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Videojuego de estrategia

Los videojuegos de estrategia son videojuegos que requieren que el jugador ponga en prctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento para maniobrar, gestionando recursos de diverso tipo (materiales, humanos,
militares...), conseguir la victoria. En la mayora de los
videojuegos de estrategia, al jugador se le concede una
vista del mundo absoluta, controlando indirectamente las
unidades bajo su poder.[1]

en estrategia militar o tcticas. Sin embargo todo juego


contiene implcitas cada una de estas 4 caractersticas que
se pueden traslapar de tal manera que sea muy complejo
clasicar a un juego dentro de un solo subgenero.
2.1.1 Estrategia en tiempo real

Los videojuegos de estrategia en tiempo real o RTS (siEl origen de los videojuegos de estrategia est fuerteglas en ingls de real-time strategy) son videojuegos de esmente vinculado con sus primos cercanos, los juegos de
trategia en los que no hay turnos sino que la accin trans[1]
mesa de estrategia.
curre de forma continua en el tiempo.
En los videojuegos en tiempo real son de los subgneros
1 Relaciones con otros gneros de de la estrategia mas dinmicos que hay. Adems, por regla general estn mas trabajados en el apartado grco,
videojuegos
ya que al tener terrenos de juego ms pequeos que otros
subgneros, se pueden representar mas texturas sin alteMuchos videojuegos de este gnero comparten en mayor rar tanto el rendimiento.
o menor medida caractersticas con otros gneros. As su- Los RTS estn pensados para ser jugados de forma muy
cede por ejemplo con los MOBA y los videojuegos de rol, dinmica y rpida. A diferencia de los basados en turnos
o los 4x con los videojuegos de construccin y gestin.
no precisan un planteamiento tan pausado de las decisiones y se centran muy a menudo en la accin militar. La
recoleccin de recursos suele ser simple, solo hay mate2 Subgneros
rias primas. Las batallas se representan a una escala de
refriega, aunque hay varios juegos que se centran en re2.1 De acuerdo a la dinmica y al predo- presentar batallas multitudinarias con millares de unidades en el terreno, como sucede en las batallas de la saga
minio de la tctica y estrategia
Total War.
A raz de la difusin de Internet han adquirido especial popularidad los RTS masivos multijugador online
(MMORTS), donde cabe destacar ttulos como OGame,
Travian, Age of Empires Online, Kingdoms of Camelot,
Galaxy life o Clash of Clans. Algunos de ellos tienen la
particularidad de ser juegos de navegador web, por tanto
multiplataforma.
2.1.2 Estrategia por turnos
Tambin se los conoce por sus siglas en ingls TBS (turnbased strategy). El trmino juego de estrategia por turnos generalmente se aplica a ciertos videojuegos de estrategia para distinguirlos de los juegos de estrategia en
tiempo real. Un jugador de un juego por turnos posee un
Batalla en el videojuego de estrategia en tiempo real Cossacks:
perodo de anlisis antes de realizar una accin. Algunos
European Wars.
ejemplos de este gnero son Empire-Strike, Civilization, y
Los videojuegos de estrategia generalmente toman una de las sagas Heroes of Might and Magic y Master of Orion.
cuatros posibles formas arquetpicas, dependiendo de si el Los juegos por turnos vienen en dos formas dependiendo
juego es por turnos, en tiempo real y si el juego se enfoca de si, en un turno, los jugadores juegan simultneamente
1

2 SUBGNEROS

o juegan sus turnos en secuencia. Los primeros son llamados juegos de estrategia por turnos simultneos; siendo
Diplomacy un ejemplo notable. Los ltimos caen en la categora de los juegos de estategia por turnos alternados,
y a su vez se subdividen en:
Posicional.
Inicio round robin.
Aleatorio.
La diferencia est en el orden en el que los jugadores juegan sus turnos. En posicional, los jugadores empiezan sus
turnos en el mismo orden siempre. En el inicio round robin, el jugador que empieza es elegido de acuerdo a una
poltica round robin. En aleatorio el primer jugador es
elegido al azar.

2.2 Por su temtica


Independientemente de que sean en tiempo real o por turnos, estratgicos o tcticos, los videojuegos de estrategia se categorizan a menudo por su temtica o su enfoque, pues poco tienen que ver aquellos que se centran por
ejemplo en el desarrollo de un imperio con los que se basan en la defensa o la destruccin de una fortaleza o una
faccin enemiga.

2.2.1 Videojuegos de guerra


Los juegos de guerra son un subgnero de los juegos
de estrategia cuyos componentes principales son guerras
tcticas o estratgicas en un mapa. Los juegos de guerra
pueden ser por turnos o en tiempo real y de estrategia o
tctica. Algunos de ellos estn basados en hechos histricos. Ejemplos de este subgnero son el Close Combat o
el Combat Mission.

Casi todos los juegos de estrategia que no sean videojuegos (juegos de mesa) son por turnos. El mercado de los
juegos de computadora ltimamente se ha inclinado ms
2.2.2 Construccin de imperios
por los juegos en tiempo real.
Algunos juegos recientes han mezclado componentes de
los juegos en tiempo real con componentes de los juegos por turnos. En estos juegos a los jugadores se le son
dados 100 movimientos por da. Estos movimientos pueden ser tomados en cualquier momento de ese da independientemente de si otros jugadores hayan realizado sus
movimientos o no.

Tambin conocidos como 4X, son juegos en los que debe explorar, expandir, explotar y exterminar. Pueden ser
por turnos o en tiempo real. Quizs los juegos ms conocidos de este subgnero sean las series Civilization y Age
of Empires, respectivamente.

2.2.3 Videojuegos de artillera


2.1.3

Tctica en tiempo real

Se los conoce tambin por sus siglas en ingls RTT (realtime tactics). Compartiendo aspectos de los juegos de
simulacin y juegos de guerra, los juegos de tctica en
tiempo real se enfocan en aspectos operacionales y control de guerra. A diferencia de los juegos de estrategia
en tiempo real, el manejo econmico y de recursos y la
construccin de edicios no forman parte de las batallas.
Algunos ejemplos son la saga Commandos, Warhammer:
Dark Omen, World in Conict y la saga Close Combat.

2.1.4

Tctica por turnos

Conocidos tambin por sus siglas TBT (turn-based tactics). La jugabilidad tctica por turnos se caracteriza por
la expectativa de los jugadores por completar sus tareas
usando solo las fuerzas de combate que se les proveen, y
usualmente por la disposicin de una representacin realista (o por lo menos creble) de operaciones y tcticas
militares. Ejemplos del gnero son Jagged Alliance y la
saga X-COM, as como juegos de rol tcticos como Final
Fantasy Tactics, la saga Fire Emblem y los juegos de la
desarrolladora Nippon Ichi.

Scorched 3D, ejemplo de un videojuego de artillera libre.

Son juegos, generalmente por turnos, en los cuales


tanques se atacan unos a otros o similares. Los juegos de
artillera son un tipo de juego de estrategia, aunque tambin se los ha descrito como juegos de disparos. Algunos
ejemplos de juegos de artillera son Worms, Gunbound,
Scorched Earth, Tanarus, Gorilla (el cual est programado en QBASIC), as como el popular juego para mviles
y tabletas Angry Birds.

3
2.2.4

MOBA

En este gnero se enfatiza el juego en equipo, los jugadores seleccionan y controlan un hroe, una unidad de
gran alcance con varias habilidades y ventajas para formar la estrategia general de un equipo. El objetivo es destruir la estructura principal de los oponentes con la ayuda
de unidades controladas por ordenador generadas peridicamente que marchan hacia la estructura principal del
enemigo a travs de senderos a los que se reere como
carriles. Se diferencia de los juegos tradicionales RTS
en que no hay construccin de unidades (estas se generan
solas) y los jugadores controlan slo un personaje. Algunos ejemplos de estos juegos son: League of Legends,
Defense of the Ancients o el futuro Heroes of the Storm
2.2.5

Tower Defense

Tower defense o TD es un subgnero de los videojuegos


de estrategia en tiempo real. El objetivo es lograr que las
unidades enemigas no lleguen a cruzar el mapa, para lograrlo se deben construir torres u otros artefactos que las
atacan al pasar. Tanto los enemigos como las torres tienen
diferentes habilidades y costes. Al eliminar una unidad
enemiga se reciben puntos o dinero que debe ser utilizado para construir o mejorar torres. Ejemplos destacados
son: Desktop Tower Defense, Plants vs. Zombies, Kingdom
Rush.

Referencias

[1] Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings


and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 321345. ISBN 1592730019.

Vase tambin
Juego de estrategia
MMORTS

Enlaces externos

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6 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS

Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias

6.1

Texto

Videojuego de estrategia Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_estrategia?oldid=87755294 Colaboradores: CEM-bot,


Sseerrggii, JAnDbot, Netito777, Biasoli, Muro Bot, SieBot, BOTarate, Ivanics, Kroji, Luckas-bot, Nixn, Ppawn, Evelinwendy, Rodelar,
SuperBraulio13, Xqbot, Savig, Fenyxx, Erickespinal26, GrouchoBot, EmausBot, Waka Waka, MerlIwBot, KLBot2, , Addbot, Wikcontenteditor, Aglezvte y Annimos: 9

6.2

Imgenes

Archivo:3_cossacks_european_wars.JPG Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/02/3_cossacks_european_wars.


JPG Licencia: GFDL Colaboradores: Screenshot was captured from game Artista original: GSC Game World - ukrainian game developer
Archivo:Commons-logo.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Commons-logo.svg Licencia: Public domain Colaboradores: This version created by Pumbaa, using a proper partial circle and SVG geometry features. (Former versions used
to be slightly warped.) Artista original: SVG version was created by User:Grunt and cleaned up by 3247, based on the earlier PNG version,
created by Reidab.
Archivo:Scorched_3D_40.1_screenshot_6.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/07/Scorched_3D_40.1_
screenshot_6.jpg Licencia: GPL Colaboradores: scorched3d.co.uk/screenshots/40.1/scorched40.1-6-large.jpg Artista original: Gavin
Camp [1]

6.3

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