Está en la página 1de 2

DOCUMENTOS SECRETOS

enecia lleva tiempo siendo una de las capitales del espionaje en Europa. Las distintas potencias se disputan el control de los mejores agentes, que vigilan constantemente a polticos, prelados y dotados de la isla. La presin a la que el gobierno veneciano se ve sometido por ese asunto es asfixiante, y ha llevado la paranoia de estado a niveles increbles. Venecia est llena de unos buzones especiales llamados bocca di leone. Estos buzones suelen tener la forma de un len con la boca abierta y una inscripcin que reza: Denuncia secreta contra usureros, enemigos del estado y sus colaboradores. Los ciudadanos pueden depositar sus denuncias secretas, acusando a quienes ellos crean de escndalo o cualquier otra fechora. Todas las acusaciones deben ir firmadas y llevar el nombre de un testigo. El gobierno se compromete a investigarlas todas y cada una de ellas, pero si se demuestra que la acusacin es falsa, el denunciante se ver enfrentndose a la ley l mismo en sus propias carnes. Adems, el propio palacio del Dogo alberga un gran despacho (que curiosamente recuerda la cubierta de un barco; consecuencia de contratar su construccin a ingenieros navales), en el que cada da se renen unos cincuenta ciudadanos de todo el imperio de Venecia. Estos ciudadanos annimos recibirn un salario muy generoso para pasar un solo mes trabajando para el estado, y no podrn volver a cumplir esta misma funcin al menos hasta que haya pasado un ao. Su funcin consistir en copiar en silencio las palabras escritas en una serie de documentos originarios de cualquier parte del mundo, de los cuales recibirn pginas aleatorias distintas cada jornada, correspondientes a libros de contabilidad o anotaciones de inteligencia, repartidas al azar entre los diferentes escribas en das distintos de la semana. Preferentemente estos trabajadores sern analfabetos, limitndose a copiar los dibujos que forman las letras sobre el papel; finalmente sern profusamente registrados cada da antes de entrar y de salir de esa sala para asegurarse de que no entran ni se van con ningn papel encima. De este modo el gobierno se asegura de poder hacer copias de todo tipo de documentos clasificados, sin que los escribas tengan la ms remota idea del material con el que estn trabajando. Pero eso no es todo. Andrea Morello (tercer hijo de una de las familias sin ttulo nobiliario ms acaudaladas del imperio) es el responsable mximo del departamento de

01

copia de documentos, y pasa el da sentado frente a todos los escribas, escrutando su trabajo y controlando que nadie robe o haga algo no permitido con ningn documento. Sentados a un nivel ms bajo se encuentran los tres secretarios jurados, que le ayudan en sus funciones de vigilancia de los escribas y de organizacin de los documentos. Junto a ellos habrn dos guardias de la ciudad vigilando a los secretarios y a Morello, para garantizar su seguridad y su honradez; los cuales a su vez sern vigilados por un Capitn de la guardia, apostado en el otro extremo de la sala; quien a su vez tendr a otro guardia observndole todo el da desde un puesto de vigilancia en el tejado, controlndole desde una ventana; quien a su vez contar con dos guardias ms en sendas garitas en dos extremos opuestos del tejado del palacio del Dogo que no le quitarn ojo de encima en todo el tiempo. Todo este frreo y complejo sistema est diseado para garantizar la seguridad de la informacin secreta que Venecia tiene en sus manos. Funciona con una precisin y eficacia intachables... casi siempre. Esta misma noche, un espa Austraco ha conseguido burlar las defensas del gobierno, ha entrado en el Palacio del Dogo y ha escapado con dos documentos secretos y con el mismsimo Diamante de Cagliostro. Por desgracia l no contaba con otra ms de las medidas de seguridad de las que dispone el estado veneciano. El cajn que contena los documentos y el diamante tena una trampa oculta, una aguja envenenada cuyos efectos le impidieron llegar demasiado lejos en su escapada. Tras saltar de tejado en tejado, alejndose unas cuantas calles de la plaza de San Marcos, el espa finalmente cay muerto desde lo alto de un edificio, perdiendo sus tesoros por las calles de la Serenssima.

La aventura tendr una duracin de cinco rondas. La escuadra que termine la aventura en posesin de ms objetos sin consumir ganar la aventura.

II II II

REGLAS DE LA AVENTURA

consume este objeto, recuperar inmediatamente 1D5 puntos de Karma que haya gastado anteriormente durante el juego. 3.- Carta del gobierno britnico al Ospedale dei malati di mente de Venecia. Este manuscrito detalla varios acuerdos entre la corona britnica y Andreas Nifo, en la que los ingleses le reclaman varias armas experimentales que Nifo debera haberles entregado hace semanas y que ya abonaron en su momento. El personajes que decida quedarse con este documento tiene en su posesin la evidencia que una potencia extranjera est subvencionando el Ospedale. Si forma parte de esa faccin querr ponerla a buen recaudo, y si no la guardar para poder ganar ventaja contra ellos en enfrentamientos futuros. Si un personaje consume este objeto podr anular los efectos de una tirada de Pifia que saque el o cualquier otro miembro de la escuadra, permitindole repetir la tirada al completo (incluyendo el dado del destino). El personaje podr consumir el objeto justo despus de hacer una tirada en la que haya obtenido una pifia, interrumpiendo los efectos de la misma.

OBJetIvo PrInCIPal

Reglas esPeCIales

Objetos robados. Los tres objetos que el espa rob del palacio del Dogo se encuentran distribuidos por la mesa. Al principio de la aventura, despus de desplegar las escuadras pero antes empezar la primera ronda de juego, debers colocar sobre la mesa marcadores para los tres objetos. Coloca el primero de ellos (decide aleatoriamente cual colocars) en el centro de la mesa. Para colocar el segundo objeto (tambin decidido aleatoriamente), toma como referencia el centro de la mesa y efecta una tirada de dispersin como se indica en la pgina 55 del reglamento de Carnevale. Coloca el ltimo objeto repitiendo este mismo proceso. Para recoger un objeto, las miniaturas podrn hacerlo automticamente al colocarse en contacto de peana con cada uno de ellos. Si una miniatura que lleve un objeto cae en combate, deja el marcador de nuevo en el punto que ocupaba la miniatura. Ten en cuenta que las miniaturas con la Habilidad universal Insignificante, ni aquellas con el descriptor Animal no podrn recoger estos objetos. Estos objetos son un tesoro para cualquiera que los posea, y a veces los combatientes caern en el egosmo de quedrselos para ellos en vez de compartirlos con el resto de la escuadra. Los personajes que estn en posesin de uno o ms de los objetos, podrn decidir quedrselos para ellos consumindolos durante su activacin mediante una accin con un coste de 0 PAs, obteniendo inmediatamente los efectos descritos a continuacin. Una vez consumido un objeto, retira su marcador de la mesa: contar como si el objeto ya no estuviera en juego. Ntese que el objetivo de la aventura es terminar el juego en posesin del mximo nmero de objetos posible, as que si sta termina con 0 objetos en juego, nadie conseguir cumplir el objetivo principal de la Aventura.

Ser necesario jugar con al menos tres edificios, dos canales y cuatro obstculos.

II II

EsCenograFa MnIMa

Zonas de desPlIegue

Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes y traza un crculo de 12 de radio desde el centro de la mesa. Los jugadores efectuarn una tirada de Iniciativa, quien la gane podr elegir el cuadrante en el que quiere desplegar, y podr colocar la primera miniatura de su Avanzadilla en ese cuadrante, fuera del crculo trazado desde el centro de la mesa. Despus el contrincante har lo propio con una miniatura de su Avanzadilla en el cuadrante opuesto, y as se irn alternando hasta que ambas Avanzadillas se encuentren sobre la mesa. Quien haya desplegado su primera miniatura en primer lugar jugar primero.

1.- Diamante de Cagliostro. Este es el objeto mgico descrito en la pgina 66 del reglamento de Carnevale. 2.- Planos de una nueva embarcacin. El documento revela los detalles del proyecto de un nuevo tipo de embarcacin en el que est trabajando el gobierno Veneciano, mucho ms potente a nivel militar y autnoma en alta mar. El personaje que decida quedarse con este documento sabe que podr venderlo por un buen precio en el mercado extranjero, o extorsionar o obtener favores del Dogo. Si un personaje 2

II

OBJetos

Puedes usar esta aventura como inicio de una campaa propia, en la que las escuadras se disputen el control de informacin clasificada del gobierno Veneciano. En cualquier caso, sigue las reglas de Puntos de victoria bsicos detallados en el captulo de Jugar a Carnevale del reglamento. En cualquier caso, si alguna escuadra termina en posesin de alguno de los objetos (sin haberlos consumido, obviamente), podr utilizarlos en la prxima aventura de la campaa que se est jugando, sin necesidad de pagar puntos por ellos.

II

Reglas de CaMPaa

También podría gustarte