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3 Cambios Perspectivas en Educ Siglo Xxi PDF
3 Cambios Perspectivas en Educ Siglo Xxi PDF
ndice de temas:
Induccin
0. Sobre ser profesor
1. Aprendizaje Activo y nuevos espacios de aprendizaje
2. Estrategias didcticas (ABP, AC, MC, POL, Challenge Based Learning, etc)
3. Blended Learning (Aprendizaje hbrido, Flipped Classroom)
4. Gamification
5. Aprendizaje adaptativo y analticas de aprendizaje
6. Aprendizaje social y nuevas tendencias:
o
o
o
o
Redes sociales
Moocs
Big data
Realidad aumentada
Introduccin
Los cambios en educacin en los ltimos tiempos se han presentado de manera acelerada y
profunda, mucho de lo que vivimos los profesores en la actualidad ni siquiera lo imaginamos hace
apenas unos pocos aos.
Las perspectivas de cambio en el corto plazo son enormes, aquel profesionista que hoy tome el reto
de ser profesor lo debe hacer con la conciencia clara de que los alumnos aprenden ahora de un
modo distinto, han crecido en un entorno influenciado fuertemente por la tecnologa y por tanto
interpretan la realidad y procesan la informacin de tambin de una forma distinta.
Lo anterior nos lleva a repensar el modo en que los alumnos tienen contacto con el conocimiento y
por tanto a replantear la forma en que se realiza el proceso de enseanza aprendizaje. Ya no se
trata solamente del diseo de un curso o una actividad didctica, se trata de tomar en consideracin
la forma en que estos alumnos tienen contacto con su entorno y adems, la adecuada aplicacin de
los medios y recursos para lograr comprometerlos con su propio proceso de aprendizaje y desarrollo
de competencias.
Las posibilidades que brindan la tecnologa y la forma en que se procesa la informacin permiten
nuevos modelos de organizacin de los modos en que se aprende y se ensea, el reto no est en
conocer y dominar el ltimo avance en tecnologa aplicada a la educacin, el verdadero reto est en
tomar las decisiones fundamentadas para aplicar en el mejor momento, la mejor tecnologa al tema
adecuado para el desarrollo de una competencia especfica en el alumno.
En este documento se incluye breves textos y ligas a vdeos donde se resean algunos de los cambios
de perspectivas en torno al proceso de enseanza aprendizaje, se espera que esta informacin sirva
de insumo para detonar ideas para la generacin de proyectos de innovacin educativa.
Es pertinente sealar que esta informacin no es exhaustiva y que su fin principal es promover el
inters y la curiosidad hacia las distintas temticas.
Un Segundo ngulo hace referencia a la importancia de tener nuevas formas de entender cmo se
generan en los alumnos los productos de aprendizaje, lo anterior a travs de nuevas taxonomas
que permiten una mejor comprensin de los logros de los estudiantes. Un ejemplo de esto es la
taxonoma denominada SOLO (Structure of Observed Learning Outcomes), desarrollada y
propuesta por John Biggs, la cual seala la importancia de prestar atencin a los resultados
observables del aprendizaje. La taxonoma se divide en cinco niveles de organizacin del
pensamiento y de los resultados observables:
Uni-estructural: el resultado del alumno, pese a poder ser cierto, slo se centra
en un determinado aspecto que, por otro lado, no tiene por qu ser relevante.
La taxonoma SOLO hace referencia a cmo lo verdaderamente importante en relacin con todo
proceso de enseanza-aprendizaje no es lo bien o mal que un profesor pueda llegar a ensear, sino
la tarea que un estudiante realice. Tarea que, por otro lado, estar influenciada por sus intereses y
motivaciones. Nos resta como docentes cuidar que el diseo del proceso de aprendizaje incluya el
nivel de profundidad deseado segn la competencia que se desee desarrollar.
Un tercer ngulo est claramente planteado por Jane Ballantine, con respecto a la evolucin de
proceso de enseanza aprendizaje que plantea en el siguiente vdeo.
En este mismo ngulo la perspectiva planteada por Ken Robinson con respecto al rol del profesor tambin
debe reflexionarse.
En resumen se puede decir que ser profesor implica entre otras cosas, la conciencia de que se estn
viviendo momentos de grandes cambios en el mbito pedaggico, en un contexto en el que hay que
repensar la forma en que los alumnos generan evidencias de su procesos de aprendizaje, lo anterior
en un ambiente en el que habr tambin que hacer algo para lograr la evolucin de docente hacia
un rol activo y crtico en la relacin con los alumnos.
Se involucran en procesos del pensamiento de orden superior tales como anlisis, sntesis y
evaluacin.
Disean las actividades de acuerdo a su disciplina y al momento curricular que viven sus
alumnos.
Este apartado es el producto de trabajo del sub-comit de Aprendizaje Activo que es parte del Comit de
Movilizacin a la Innovacin que apoya el desarrollo del Modelo Tec21.
Se orientan al desarrollo de las competencias de los alumnos segn la disciplina y nivel del
curso.
Crea y capitaliza los espacios de aprendizaje (hace uso eficiente de los recursos de
aprendizaje).
Mantiene una actitud positiva y constante hacia la innovacin en el proceso del curso.
Genera confianza y compromiso de los alumnos con respecto las actividades de aprendizaje.
Conoce claramente el lugar curricular que ocupa su curso y lo aprovecha para la dinmica
de las actividades de aprendizaje.
Facilita de manera efectiva procesos de aprendizaje individual y grupal, donde modera, gua
y moviliza hacia el aprendizaje y desarrollo de competencias.
Estrategias didcticas (ABP, AC, MC, POL, Challenge Based Learning, etc)
http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/quesontd.htm
delimitadas del curso. Dicho de otra manera, la tcnica didctica es el recurso particular de que se
vale el docente para llevar a efecto los propsitos planeados desde la estrategia.
Las tcnicas son, en general, procedimientos que buscan obtener eficazmente, a travs de una
secuencia determinada de pasos o comportamientos, uno o varios productos precisos. Las tcnicas
determinan de manera ordenada la forma de llevar a cabo un proceso, sus pasos definen claramente
cmo ha de ser guiado el curso de las acciones para conseguir los objetivos propuestos. Aplicando
ese enfoque al mbito educativo, diremos que una tcnica didctica es el procedimiento lgico y
con fundamento psicolgico destinado a orientar el aprendizaje del alumno.
Como ya se ha mencionado, a diferencia de la estrategia lo puntual de la tcnica es que sta incide
en un sector especfico o en una fase del curso o tema que se imparte, como la presentacin al inicio
del curso, el anlisis de contenidos, la sntesis o la crtica del mismo.
Dentro del proceso de una tcnica, puede haber diferentes actividades necesarias para la
consecucin de los resultados pretendidos por la tcnica. Estas actividades son an ms parciales y
especficas que la tcnica y pueden variar segn el tipo de tcnica o el tipo de grupo con el que se
trabaja. Las actividades pueden ser aisladas y estar definidas por las necesidades de aprendizaje del
grupo.
Las principales estrategias didcticas utilizadas han sido las siguientes:
Aprendizaje Colaborativo:
En su sentido bsico, aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeos grupos
desarrollada en el saln de clase. Aunque el AC es ms que el simple trabajo en equipo por parte de
los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeos equipos" despus
de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian
informacin y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado,
aprendiendo a travs de la colaboracin.
El aprendizaje colaborativo es el empleo didctico de grupos pequeos en el que los alumnos
trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en
los dems.
Mtodo de casos
El mtodo de casos es un modo de enseanza en el que los alumnos construyen su aprendizaje
a partir del anlisis y discusin de experiencias y situaciones de la vida real.
En general, esta forma de trabajo busca dar a los estudiantes la oportunidad de relacionar los
conocimientos tericos del curso con ambientes de aplicacin prctica. Para ello, se les involucra en
un proceso de anlisis de situaciones problemticas, a las cuales se denomina casos. Ante la
situacin planteada, el estudiante debe formular una propuesta de solucin fundamentada en
principios tericos de la disciplina o en principios prcticos derivados del contexto descrito en el
caso.
Este mtodo representa una buena oportunidad para que los estudiantes pongan en prctica
habilidades analticas, toma de decisiones, observacin, escucha, diagnstico y participacin en
procesos grupales orientados a la colaboracin.
Tomado del trmino The case method, es comn encontrar en espaol su correspondiente Mtodo
del caso, aunque tal vez la mejor manera de referirnos a esta tcnica didctica sera Mtodo de
discusin de casos, para hacer referencia a sus ingredientes bsicos: un caso y la discusin que los
participantes llevan a cabo para el anlisis del mismo
Aprendizaje Basado en Investigacin
El Aprendizaje Basado en Investigacin (ABI) consiste en la aplicacin de estrategias de enseanza
y aprendizaje que tienen como propsito conectar la investigacin con la enseanza, las cuales
permiten la incorporacin parcial o total del estudiante en una investigacin basada en mtodos
cientficos, bajo la supervisin del profesor.
La enseanza basada en investigacin hace referencia al diseo del programa acadmico donde los
estudiantes requieren hacer conexiones intelectuales y prcticas entre el contenido y habilidades
declarados en el programa, y los enfoques de investigacin y fronteras de las disciplinas que lo
componen.
La prctica efectiva del Aprendizaje Basado en Investigacin puede incluir (Blackmore & Fraser,
2007):
Brew y Boud (1995) afirman que la investigacin y la enseanza se relacionan, toda vez que ambas
son formas de aprender. Por ello, consideran que esta relacin debera ser una caracterstica
esencial de la universidad. En el documento Scholarship Reconsidered, publicado en 1990, Ernest
Boyerestablece que scholarship (educacin escolar) es una manera de expresar formalmente el
inters del estudiante por el aprendizaje, el cual debe ser alimentado en un contexto de indagacin
abierta y permanente. Boyer pide abandonar el modelo tradicional enseanza vs. investigacin y
urge a las universidades a adoptar una definicin mucho ms amplia del trmino. Boyer consideraba
que la definicin tradicional de scholarship entendida como nuevo conocimiento a travs de
trabajo de laboratorio, artculos de revista o nuevos libros era muy limitada. Para Boyer, el
significado del trmino debe tambin incluir la aplicacin del conocimiento, y la relacin de los
estudiantes con el mundo. Desde este punto de vista, Scholarship alude a una variedad de
actividades, tales como:
Enseanza acadmica
Aprendizaje Servicio
El aprendizaje-servicio enlaza dos conceptos complejos: accin comunitaria, el "servicio" y los
esfuerzos por aprender de la accin, conectando lo que de ella se aprende con el conocimiento ya
establecido, el "aprendizaje".
Este apartado es el producto de trabajo del sub-comit de Aprendizaje Hbrido que es parte del Comit de
Movilizacin a la Innovacin que apoya el desarrollo del Modelo Tec21.
ii.
iii.
Flippede Classroom no necesariamente tiene que ver con videos, aunque es una forma muy
prctica de presentar y establecer un marco referencial comn. Otros recursos involucran,
documentos, libros, artculos, audio, experimentos entre otros.
Video 8: Flipping is not about videos and technology: Flipped Class Conference 2011
http://www.youtube.com/watch?v=n1FHA6QBkbY
b) Modelo Rotacional
Dentro de un determinado curso o materia, los estudiantes rotan entre las modalidades de
aprendizaje: actividades en grupos pequeos o instruccin de clase completa, proyectos en
grupo, tutoras individuales y trabajos o asignaciones de lpiz y papel, normalmente se
aade algunas actividades en lnea.
ii.
d)
Un modelo a la carta (antes modelo Auto- Blend ) es un programa en el que los estudiantes
toman uno o ms cursos totalmente en lnea con un profesor y al mismo tiempo siguen
teniendo experiencias educativas presenciales. Los estudiantes pueden tomar los cursos en
lnea, ya sea en el campus o fuera del sitio. Esto difiere de aprendizaje en lnea a tiempo
completo y del modelo virtual enriquecido debido a que no representa una experiencia
total que involucra toda la carrera.
Horn y (2012) presentan una taxonoma sobre el aprendizaje hbrido que contempla algunos de los
puntos
tratados
con
anterioridad.
Para
saber
ms
se
sugiere
visitar:
http://www.christenseninstitute.org/blended-learning-model-definitions/#sthash.XB73TmWr.dpuf
4. Gamification
Gamification en educacin es el uso de metodologa de diseo de juegos: mecnicas y dinmicas
que buscan impulsar la participacin e involucramiento de los estudiantes para lograr los
resultados en trminos de competencias.
Existen muchos tipos de mecnicas en los juegos, algunos incluyen puntos, retos, tablas de
clasificacin, insignias y trofeos; incentivos que hacen que los juegos sean agradables y
despierte el deseo de jugarlos todo el tiempo. Gamification aplica estas mecnicas de juego para
motivar a los estudiantes a niveles ms altos y ms significativos de compromiso. Existe
evidencia emprica para afirmar que los seres humanos, al igual que otros animales, estamos
"cableados" para disfrutar de los juegos y que tenemos una tendencia natural de interactuar
ms profundamente en las actividades enmarcadas en una construccin ldica.
Vdeo 9: Jane McGonigal: Gaming can make a better world | Video on TED.com
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
Analticas de Aprendizaje
Analticas de aprendizaje es la medicin, recopilacin, anlisis y presentacin de datos sobre los
estudiantes y sus contextos, con el propsito de entender y optimizar el aprendizaje as como los
entornos en que este se produce. Esto proporciona informacin procesable para los estudiantes,
maestros y la administracin escolar.
Aprendizaje Adaptativo
El aprendizaje adaptativo en su forma fundamental es una metodologa que cambia el enfoque
pedaggico hacia el estudiante basado en la comparacin entre los hbitos y las respuestas de los
estudiantes. El aprendizaje adaptativo, ms recientemente, se asocia con una coleccin a gran
escala de los datos de aprendizaje y las respuestas pedaggicas de base estadstica, y puede ser
visto como un subconjunto de aprendizaje personalizado que incluye enfoques tales como la
computacin afectiva y somtica.
http://www.youtube.com/watch?v=7D1CQ_LOizA
Es importante tambin dimensionar las implicaciones de Big Data en educacin, es decir reconocer
los posibles usos y aplicaciones de esto a los procesos de aprendizaje en nuestros modelos
educativos.
Big data, en general se define como el anlisis de gran volumen, de alta velocidad y de alta variedad
de informacin que exigen formas innovadoras de procesamiento de la informacin para mejorar
la comprensin y la toma de decisiones.
Big data en materia de educacin se asocia con la recoleccin de grandes cantidades de datos de las
actividades digitales de los alumnos y transformar eso en la informacin y producir o recomendar
acciones dirigidas a mejorar los resultados del aprendizaje.
ltimamente tambin est relacionada con el procesamiento de datos y su visualizacin para la
comprensin actual del estado del arte de algn tema o disciplina.
Ejemplo del uso de Big Data y visualizacin en una clase de Salud Global