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CLASES NUEVAS DE AZNAREL

Este documento fue extrado del Aznarel: Escenario de Campaa


con el propsito de poder mejorar su descarga.
Se publica bajo los trminos de la Open Game Licence (OGL) y
la licencia de Marca Registrada del Sistema d20.
La OGL nos permite utilizar las reglas bsicas del Sistema d20 y publicar material
de juego derivado de esas reglas.
Para mayor informacin visita Open Game Licence en
www.aznarel.wordpress.com
CRDITOS
Diseo e Idea Original: Diego Vega.
Material Extra y Fabin Fuentealba, Carlos Gonzlez, Emanuel
Colaboracin: Moya, Daro Rivas, Jos Seplveda, Sergio Vega.
Diagrama de Portada: Wizards of the Coast, DMV.
Edicin: Diego Vega.
Ilustraciones: Internet, Libros D&D, Diego Vega, Daniel Duez, Emanuel Moya,
Diseo del Mapa:
Ilustracin y Color del Mapa:

Jos Seplveda.
Diego Vega.

Gotti, Emanuel Moya.

CRDITOS ADICIONALES:

* El artculo La Historia de los Clanes del captulo 1 y la Raza Intis del captulo 2 fueron diseados por Carlos Gonzlez.
* La Raza Mesas del captulo 2 fue diseada por Daro Rivas.
* La Clase Caballeros Sagrados del captulo 3 fue diseada conjuntamente por Daro Rivas, Sergio Vega y Diego Vega.
* La Clase de Prestigio Ninja del Medio Sol del captulo 4 fue diseada conjuntamente por Emanuel Moya, Elvio Martinez y
Diego Vega.
* La Clase de Prestigio Arquero Sagrado del captulo 4 fue diseada conjuntamente por Sergio Vega y Diego Vega.
* El captulo 7 Nuevas Reglas y Variantes fue diseado conjuntamente por Claudio Bacherini, Fabin Fuentealba, Hernn
Casares, Sergio Vega y Diego Vega.
* El artculo Modificaciones sobre Reglas de Combate y Aventuras descripto en el captulo 7 fue diseado por Josecito.
* El artculo Compendio de Venenos descripto en el captulo 7 fue elaborado por Carlos Gonzlez.
*Las descripciones de las Deidades de Aznarel descriptas en el captulo 8 fueron elaboradas conjuntamente por Emanuel
Moya y Diego Vega.
Todos estos productos son marcas registradas por Wizards of the Coast, salvo los artculos aclarados.
La utilizacin de estos nombres o de cualquier otro producto registrado no es un intento de apropiacin de copyright.

Basado en las reglas del juego de rol Original Dungeons & Dragons creado por Gary
Gygax y Dave Arneson. Este Suplemento utiliza las nuevas reglas originales de
Dungeons & Dragons 3th Edition diseadas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
Dungeons & Dragons, D&D, Dungeon Master, are registered tradem arks owned by Wizards of the Coast, a subsidiary of Hasbro, Inc. The d20 System logo is a
trademark owned by Wizards of the Coast, Inc.
This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental.

Aznarel Campaing Setting

CAPTULO 3
CLASES NUEVAS
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Aznarel Campaing Setting

CAPTULO 3

medida una caracterstica de la sociedad humana.

CLASES NUEVAS
Todas las clases estndares de D&D estn en
Aznarel. Puedes elegir cualquiera de las once clases
del Players Handbook (Barbarian, Bard, Cleric, Druid,
Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer and
Wizard). Adems, este captulo ofrece dos nuevas
clases: Los Caballeros Sagrados y El Francotirador.

CABALLEROS SAGRADOS
Los Caballeros pertenecen un grupo selecto
de personas altamente entrenadas en el arte del
combate cuerpo a cuerpo y en la utilizacin de un
poder que solo ellos pueden canalizar a travs de sus
Armaduras Sagradas, el Cosmos. Por lo general son
solitarios, pero no desprecian la compaa de algn
clrigo que quiera unrseles en aventura. Su
desempeo en batalla es impecable, utilizando
siempre el combate cuerpo a cuerpo.
ALINEAMIENTO: Toda persona que est
dispuesta a ser entrenada para dejar muchas cosas
materiales y limitarse solamente a su Armadura
Sagrada puede convertirse en un Caballero Sagrado.
Esta clase no tiene limitaciones con respecto al
Alineamiento del Personaje.
RAZAS: casi sin excepcin, todos los
Caballero Sagrados son humanos. Sin embargo se
sabe que los Mesas suelen convertirse tambin en
Caballeros Sagrados pues esta clase es en gran
Tabla: El Caballero Sagrado
Niv

A taque B ase

F ort

Ref

Vol

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+2

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+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

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+11
+12

OTRAS CLASES: los Caballeros Sagrados se


consideran la cspide del orden que estructura su
sociedad. Tcnicamente, los paladines son sus iguales en
este orden, pero no sienten afinidad alguna para con
ellos, prefieren ignorarlos. Y en caso de tener que
compartir grupo con alguno, tienden a menospreciarlo.

Especial

Combate desarmado, Estilo de Combate, Cosmos, Armadura


Sagrada
Desviar flechas, Favor Csmico
Salto, Evasion
Esquiva Asombrosa (Dex to AC)
Golpe Estelar +2d8, Salto Asombroso
Plenitud Corporal, Gracia Divina
Acelerar, Cada Ralentizada (20 fts)
Vista Ciega
Golpe Estelar +4d8, Cada Ralentizada (40 fts)
Evasion Mejorada
Cada Ralentizada (60 fts)
Golpe Estelar +6d8
Cada Ralentizada (80 fts)
Velocidad de la luz
Sptimo Sentido,
Cada Ralentizada (Cualquier Distancia)
Vista Ciega Permanente, Golpe Estelar +8d8

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Veloc

AC

Puo

30 ft

+0

1d6

30 ft
30 ft
40 ft
40 ft
40 ft
50 ft
50 ft
50 ft
60 ft
60 ft
60 ft
70 ft
70 ft
70 ft
80 ft
80 ft
80 ft
90 ft
90 ft

+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+4

1d6
1d6
1d6
1d8
1d8
1d8
1d8
1d10
1d10
1d10
1d10
1d12
1d12
1d12
1d12
1d20
1d20
1d20
1d20

Aznarel Campaing Setting


En grupo, suelen tomar el liderazgo del mismo,
debido a su alto grado de carisma y sabidura.
ORGANIZACIN: Viven en Templos que se
encuentran en las altas montaas, no hay datos de
templo alguno en una ciudad. Su templo es regido
por un Gran Caballero Sagrado, al que ellos llaman
Mentor. Ese Maestro se diferencia de los otros por sus
poderes especiales basados en las disciplinas
Sagradas. l es el encargado de entrenar a los
Caballeros hasta que son capaces de valerse por si
mismos. Pero una vez que esta completada, y salen a
la aventura, los Caballeros deben volver a su Templo
a que les ense en a utilizar y manejar habilidades que
van descubriendo a medida que pasa el tiempo.
Son devotos a Dioses que veneren los cuatro
elementos.
INFORMACIN SOBRE REGLAS DE JUEGO:

ellos, esta clase no posee competencia alguna con


armaduras de ningn tipo. Salvo las Armaduras Sagradas
y el Escudo Sagrado (aquellos caballeros entrenados en
el estilo de combate con puo y escudo).
Armaduras Sagradas: El Caballero Sagrado y
su armadura Sagrada son un mismo ser. Todo su poder
emana de la armadura y a su vez esta canaliza su poder
a travs de los movimientos del Caballero. Estas reliquias
son transportadas por los caballeros generalmente en
una caja de piedra, como una mochila, que tiene un
tamao similar a la longitud de la espalda del portador.
Las armaduras deben reposar al menos 1 hora
por da en su respectiva caja, sino se inutiliza por un
periodo de tiempo (no mayor a 3 das). Esto es debido a
que la armadura dentro de su caja recupera toda su
energa csmica y se repara. De esta forma, si continua
mucho tiempo sin reposar en su caja (ms de 5 das), la
armadura se desvanece.

Los Caballeros Sagrados poseen las siguientes


estadsticas de juego.
CARACTERSTICAS:
Es
de
suma
importancia para un Caballero Sagrado, su
puntuacin de Sabidura, ya que de ella dependen sus
puntos del Cosmos, por otra parte el Carisma es una
cualidad a tener muy en cuenta, debido a que estos
caballeros deben tener una postura respetable e
imponente en la que se basarn algunas otras
habilidades propias. Una alta puntuacin en Fuerza o
Constitucin es muy necesaria tambin debido a que
el Caballero Sagrado es un guerrero que golpea
simplemente con sus puos y patadas.
ALINEAMIENTO: Cualquiera
DADO DE GOLPE: de nivel 1 a 10 = d10
de nivel 11 a 20 = d12
DINERO INICIAL: 4d4 x 10 MO
HABILIDADES: Arte, Averiguar Intenciones, Avistar,
Concentracin, Diplomacia, Equilibrio, Escapismo,
Esconderse, Escuchar, Interpretar, Montar, Moverse
Sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saber (Arcano, Los
Planos, Religin).
PUNTOS DE HABILIDADES (Skills):
Puntos en el Primer nivel: [2 + mod. Int] x4 .
A partir del segundo nivel y en adelante: 2 + mod. Int
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de clase del Caballero
Sagrado.
Razas Permitidas: Humano, Mesas.
Competencia Con Armas: Los Caballeros
Sagrados no pueden utilizar ningn arma (con
excepcin del caballero que elija la tcnica de
combate con cadenas).
Competencia Con Armaduras: A l poseer
armaduras y escudos especialmente designados para

En el momento en que un caballero desee retirarse la


armadura, debe pronunciar unas palabras especficas, y
sta automticamente se desprender de su cuerpo y
tomar una forma (escogida en el momento de creacin
del personaje) la cual puede ser un animal, un objeto, o
cualquier otra cosa que quiera representar el personaje.
La forma adaptada por la armadura ser siempre la
misma, por ms que el personaje evolucione con el
correr de los niveles de experiencia. Una persona que no
sea un Caballero Sagrado no podr ponerse armadura
sagrada alguna, por ms que oiga las palabras de
comando, la armadura no le har caso.
Todo Caballero Sagrado empieza teniendo su
respectiva Armadura Sagrada de gran calidad
(Masterwork) especialmente diseada para l. Esta fue
creada con Magia Divina y protegerla es un aspecto
importante del honor y del poder del Caballero Sagrado.
A medida que el Caballero Sagrado adquiera tesoro

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Aznarel Campaing Setting


durante sus aventuras, tendr la opcin de despertar
las aptitudes sobrenaturales latentes en su armadura.
De esta forma la armadura evoluciona con el correr
de los niveles de experiencia.
En cualquier momento, el Caballero Sagrado
puede retirarse a un templo, capilla o lugar pacfico
en el que encuentre armona y dedicar tiempo a la
oracin para despertar los poderes de su armadura.
Esto requiere un sacrificio de objetos valiosos por el
valor indicado en la Tabla de Valor de Evolucin de
Armadura Sagrada. Tal sacrificio no tiene por qu ser
en oro; el personaje puede sacrificar objetos mgicos
u otros bienes que valgan la cantidad requerida, en
lugar de venderlos (a la mitad de su valor) para pagar
el sacrificio. El Caballero Sagrado debe poseer el nivel
de personaje mnimo mostrado en la tabla y pasar un
da en la capilla o templo. Durante este tiempo, debe
pasar al menos 8 horas al da arrodillado orando sin
parar para comer ni descansar.

armadura de este modo.


Objetos Magicos: Los Caballeros Sagrados no
pueden utilizar ningn objeto mgico, arma o armadura
mgica alguna. nicamente pueden utilizar pociones
mgicas de curacin; que son de la Escuela de
Conjuracin (Curacin). Las dems pociones pueden ser
utilizarlas pero no surge el efecto alguno sobre el
Caballero. Tampoco podr, cabe aclarar, recibir los
efectos mgicos que sean casteados hacia l por otros
conjuradores. Solamente los conjuros de la escuela
Conjuracin (Curacin).

Tabla de Valor de Evolucin de Armadura Sagrada:

* En realidad, ninguna armadura puede poseer un bonificador


superior a +5 (salvo que se jueguen niveles picos). Utiliza estas
lneas para determinar el precio de aadir aptitudes especiales.
Ejemplo: un Caballero Sagrado puede aadir una habilidad especial a
su Armadura Sagrada +4 convirtindola en una Armadura Sagrada
+4 con Resistencia al fro, con un sacrificio de 50.000 po, pues es
una aptitud especial equivalente a un bonificador +3 (ver Armaduras
Mgicas en el Manual Del Dungeon Master).

Los valores mostrados en la Tabla son el


valor total del sacrificio requerido para llevar una
armadura hasta el bonificador de arma indicado. Si un
Caballero ya tiene su armadura sagrada +3, puede
aumentarla a armadura sagrada +4 sacrificando
14.000 po y rezando durante 1 da.
Antes de que la armadura sagrada se
convierta en una armadura +1, es una armadura de
gran calidad en todos los aspectos (masterwork).
Sus poderes sobrenaturales latentes no
hacen que se la considere una armadura mgica, por
lo que la Armadura Sagrada no se toma en cuenta
como un objeto mgico (para Campos Anti-magia y
dems Conjuros).
Un Caballero Sagrado que pierda su
armadura Sagrada estar deshonrado hasta que
pueda recuperarla. No podr mejorar ninguna otra

Autenticidad: Un Caballero Sagrado dedica su


vida exclusivamente a encontrar su sptimo sentido a
travs de su cosmos. Es por eso que esta clase no admite
multiclase o eleccin de clases de prestigio. Un Caballero
Sagrado que desea dejar el avance como Caballero
Sagrado perder los atributos respectivos y pasar a ser
simplemente un Guerrero.
Todas estas restricciones son aceptadas por el caballero
en el momento de comenzar su entrenamiento, en el
caso de no cumplir con alguna, pierde todas las
habilidades de Caballero Sagrado (pasa a ser un simple
guerrero). La senda de los Caballeros Sagrados exige un
corazn y una mente constante; una vez se emprende
este camino, debe dejarse de lado cualquier otra carrera.
Una vez que abandones la senda, jams podrs
emprendera de nuevo... Sin embargo el ayuno y la
meditacin pueden hacer que el Caballero recupere el
total o una parte de sus poderes. El personaje podr
recuperar sus aptitudes cuando expe sus faltas segn

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Aznarel Campaing Setting


corresponda (consulta la descripcin del conjuro
expiacin [Atonement]).
Combate Desarmado (Unarmed Strike):
A partir de su iniciacin los Caballeros Sagrados son
capaces de utilizar alternadamente sus puos para
golpear al oponente como si utilizaran armas de
combate. O sea que sus puos no hacen solo dao
subdual sino que realizan dao agravado. En la tabla
del Caballero Sagrado esta el dao que produce un
golpe de puo (punch).
Incremento De Habilidades: indica los
niveles en los que el Caballero Sagrado debe
incrementar un punto de habilidad. A nivel 6 y cada 4
niveles (nivel 10, 14 y 18) el Caballero Sagrado gana
un +1 a todas sus puntuaciones de habilidad (Fza,
Des, Con, Int, Sab, Car). Este incremento es
permanente, y se suma con el incremento de
puntuacin de habilidad que todo personaje tiene a
una habilidad especfica que debe elegir entre las 6
habilidades (este incremento a una habilidad sigue
siendo cada 4 niveles a partir del nivel 4).
As, el Caballero Sagrado incrementar su puntuacin
de habilidades segn la siguiente tabla:
Nivel

Incremento de todas las


habilidades

Incremento de 1
habilidad

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

-----1er
---2do
---3ro
---4to
---

---1er
---2do
---3ro
---4to
---5to

Estilo De Combate (Combat Stile ): A


nivel 1 el Caballero Sagrado debe elegir qu estilo de
combate desea seguir entre 3 opciones: combate con
puo y escudo, combate con dos puos, y combate
con cadenas. Esta eleccin afecta a los rasgos de
clase del personaje pero no restringe su seleccin de
proezas o aptitudes especiales de modo alguno.
Si el Caballero Sagrado elige combate con un
puo y escudo, se considera que posee la proeza de
competencia con escudo liviano y mediano, incluso si
no rene los prerrequisitos normales de esta.
Si el Caballero Sagrado elige combate con

dos puos, se considera que posee la proeza de Combate


con dos armas, incluso sino rene los prerrequisitos
normales de esta.
Si el Caballero Sagrado elige combate con
cadenas, se considera que posee la proeza de
Competencia con Cadena, incluso sino rene los
prerrequisitos normales de esta.

Cosmo : El Cosmo es la fuerza interior de los


Caballeros, es su fuente vital. Esto mide la energ a del
Caballero, es de suma importancia que sea de un valor
alto, debido a que de ello depende si los poderes se
completan o no.
Dentro del juego, cada vez que un Caballero
quiera realizar uno de sus poderes y habilidades
excepcionales deber realizar un chequeo de Cosmos.
Sus puntos del cosmos en todo momento son
equivalentes a la suma de su nivel de Caballero Sagrado
y su modificador de Sabidura.
Puntos del cosmos = Nivel de PJ + Modificador
de Sabidura
Un Caballero puede usar un mismo poder del cosmos
tantas veces como lo permita su puntuacin de cosmos.
Estos poderes pueden ser utilizados por el Caballero
Sagrado slo si lleva puesta su armadura Sagrada.

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Aznarel Campaing Setting

Los poderes que utilizan puntos del cosmos son:


Salto, Favor Csmico, Acelerar, Golpe Estelar,
Velocidad de la Luz, Sptimo Sentido.
Cada uno est descripto por separado ms adelante.
Mientras la reserva de cosmos no est vaca
(o sea que no se le gasten todos sus puntos de
cosmos) el Caballero Sagrado gana un bonificador +2
a todas sus Tiradas de Salvacin. De la misma
manera, todos los beneficios de su armadura sagrada
(del nivel correspondiente) se encuentran activos
mientras esa reserva conserve al menos 1 punto de
cosmos. Si se queda sin puntos de cosmos, la
armadura pasa a ser una armadura comn
(masterwork) con las caracteristicas estandar de ese
tipo de armadura.
Adems, el Caballero Sagrado podr utilizar
su cosmos para realizar sus hablidades claseas con
mayor precisin que lo hara normalmente. Por cada
punto de cosmos que gaste para utilizar en un skill
anunciado, gana un bonificador igual al nivel de
Caballero Sagrado. Utilizar el cosmos para los skills es
una accin libre que deber ser anunciada antes de
realizar el chequeo.
Los Caballeros Sagrados no duermen de la
misma forma que los miembros de otras razas/clases;
en lugar de ello, meditan sumidos en un profundo
trance durante 4 horas al dia, obteniendo los mismos
beneficios que un humano que duerma 8. Esta
habilidad es igual a la de los elfos, y es utilizada para
recuperar los puntos de cosmos que posee por da.
En realidad se trata de ejercicios mentales reflexivos
gracias a los aos de prctica. El trmino comn para
referirse a la meditacin de los Cabaleros Sagrados es
"trance" (como por ejemplo, en la frase "trance de
cuatro horas").
Bonificador A La Ac (AC Bonus): Los
Caballeros Sagrados no son competentes con
armaduras ni escudos, pero estn excelentemente
entrenados para esquivar golpes, y desarrollan un
"sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante
ataques inesperado s. Los Caballeros Sagrados aaden
a la AC su bonificador de Sabidura (en caso de
tenerlo), adems de su modificador normal de
Destreza y mejoras a la AC que obtienen a ir
adquiriendo niveles. El bonificador de Sabidura y el
bonificador a la AC representan una conciencia
natural del peligro, y el Caballero se beneficiar de
tales ventajas incluso en circunstancias en que
normalmente perdera su modificador de Destreza por
no estar preparado, estar aturdido, etc. (no obstante,
pierden su bonificador a la AC cuando se encuentran
inmovilizados).
Desviar Flechas (Deflect Arrows): al
alcanzar el 2 nivel, el Caballero gana la proeza
Desviar flechas, aunque no posea la puntuacin de
Destreza que tiene como prerrequisito.
Favor Csmico (Cosmic Favor): A partir
de nivel 2 gracias al poder de su cosmo el Caballero

Sagrado obtiene un bonificador +1 de suerte en las


tiradas de ataque y dao con sus golpes por cada tres
niveles de Caballero Sagrado (con un mnimo de +1 y un
mximo de +6). Duracin de 1 minuto. Favor Csmico
gasta 1 punto de cosmos.
Movimiento Veloz (Fast Movement ): A
partir del tercer nivel y cada tres niveles, el Caballero
Sagrado gana un bonificador a su ndice de movimiento,
tal y como se muestra en la tabla de progresin del
Caballero Sagrado. Est a habilidad puede utilizarse igual
con la Armadura Sagrada puesta.
Salto (Jump ): Al alcanzar el nivel 3, los
Caballeros ganan la habilidad de Saltar de manera
sobrenatural. Esto equivale a un bonificador de +10 a los
chequeos de Saltar cada vez que gastes 1 punto de
cosmo.
Evasin (Evasion): el Caballero Sagrado
adquiere esta facultad al alcanzar el 3r nivel. Desde ese
momento, no sufrir dao alguno cuando tenga xito en
un tiro de salvacin de Reflejos contra un ataque que
normalmente infligira la mitad del dao con un tiro
exitoso (como el terrible aliento de un dragn rojo o una
bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria puede
utilizarse aunque el Caballero vista su Armadura Sagrada.
Salto Asombroso (Great Leap): A nivel 5 el
Caballero Sagrado puede siempre realizar cheques de
Saltar como si estuviera corriendo y tuviera la proeza
Correr, permitindole hacer largos saltos sin tener
necesidad de utilizar carrera. Esta habilidad puede
utilizarse igual con la Armadura Sagrada puesta.
Esquiva Asombrosa (Uncanny Dodge): a
partir del 4to nivel, el Caballero Sagrado adquiere la
aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro antes
de que sus sentidos le adviertan de la forma normal.
Desde el nivel y en adelante, el Caballero Sagrado
retendr su bonificador de Destreza a la AC (en caso de
tenerlo) aunque le tornen desprevenido o sea atacado
por un enemigo invisible (aunque seguir perdiendo el
bonificador en caso de quedar inmovilizado).
Golpe Estelar (Stelar punch): A nivel 5 y
cada cinco niveles, el Caballero Sagrado puede gastar 3
puntos de cosmos para realizar un golpe muy potente en
el cual canalizar su fuerza csmica y har un adicional
de dao segn el nivel. Este ataque es realizado con un
bonificador de +10 y el dao extra es 2d8 a nivel 5 y 2d8
adicionales cada cinco niveles. La forma de realizar este
golpe es la siguiente: El jugador debe anunciar que desea
realizar un Golpe Estelar, los 3 puntos de cosmos son
canalizados (y gastados), luego arroja el dado y suma 10
a su resultado. Si el golpe no acertara en el oponente
igualmente los puntos de cosmos son gastados. Cabe
destacar que el golpe Estelar produce un efecto visual y
sonoro caracterstico dependiendo la disciplina que siga el
Caballero. Las disciplinas son elegidas a nivel 1 cuando es
un Caballero Aprendiz.
Plenitud Corporal (Wholessness of body):
al alcanzar el 6 nivel, el Caballero Sagrado podr curar
sus propias heridas. Esta aptitud le permitir recuperar al
da una cantidad de puntos de golpe equivalentes a su

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Aznarel Campaing Setting


nivel de experiencia multiplicado por su modificador
de Carisma, pudiendo repartir el efecto curativo entre
varios usos. Esto es una aptitud sobrenatural.
Gracia Divina (Divine Grace): los
Caballeros Sagrados utilizan su modificador de
Carisma (en caso de ser positivo) como bonificador en
todos sus tiros de salvacin.
Acelerar (Haste): Al alcanzar el nivel 7, los
Caballeros ganan la habilidad supernatural de utilizar
sus puntos de cosmos para Acelerar su movimiento
tal como lo hace el conjuro Haste. Cada vez que
desee acelerarse, gastar 2 puntos de Cosmos.
Acelerar tiene una duracin de 1 round por nivel de
Caballero Sagrado.
Cada Ralentizada (Slow Fall): al
alcanzar el 7mo nivel, los Caballeros pueden
aprovechar las paredes que tengan a su alcance para
ralentizar sus cadas, sufriendo dao como si la cada
en cuestin tuviera 20 pies menos de los que tenga
en realidad. La aptitud para reducir la altura efectiva
de las cadas cuando se encuentran cerca de una
pared mejora nivel a nivel (cada tres niveles) hasta
que, al alcanzar el nivel 19, el personaje puede
valerse de esta tcnica para caer desde cualquier
altura sin sufrir dao alguno.
Vista Ciega (Blindsight): Al alcanzar el
nivel 8, los Caballeros ganan la habilidad de percibir
las cosas. Es decir, son capaces de detectar la "fuerza
interior" de otro ser en un radio de 35 fts. Esta
habilidad gasta 3 puntos de Cosmos cuando es
activada y dura 1 hora por nivel de Caballero
Sagrado.
Evasin Mejorada (Improved Evasion):
esta aptitud funciona igual que evasin, aunque es
ms beneficiosa: el caballero Sagrado seguir sin
sufrir dao, al pasar un tiro de salvacin contra
ataques como el arma de aliento de un dragn o una
bola de fuego, pero a partir de ahora solo sufrir la
mitad de dao aunque falle las tiradas (los reflejos del
personaje le permitirn apartarse del peligro a
increble velocidad).
Velocidad De La Luz (Speed of Light ): A
nivel 17 el Caballero Sagrado puede canalizar toda su
fuerza interior y gastar 9 puntos de cosmos para
moverse a la velocidad de la luz. La velocidad a la
que se mover es tan elevada que para las dems
criaturas allegadas parecer como si se detuviera el
tiempo. Esto brinda al Caballero 1d4+1 rounds que
podr utilizar de igual manera que si hubiese lanzado
el conjuro de nivel 9 de Mago Time Stop .
Durante los rounds en que el tiempo est detenido
el Caballero los puede utiliza para moverse, curarse
y/o acumular toda la energa proveniente de su
Cosmos. Acumular energa es una accin parcial que
solo puede hacerse cuando el Caballero Sagrado
detiene el tiempo. Moverse a la velocidad de la luz
adems le brinda al Caballero un +10 a su chequeo
para realizar un Golpe que utilizara cualquiera de sus
tres poderes principales.

Sptimo Sentido (Sevent h Sense): A nivel


18 el Caballero Sagrado puede gastar 10 puntos de
cosmos para canalizarlo y utilizar su stimo sentido para
realizar un ataque sobrenatural. Este ataque produce
24d6 de dao extra en el oponente. La forma de realizar
este golpe es la siguiente: El jugador debe anunciar que
desea realizar un Golpe con su Sptimo Sentido, los 10
puntos de cosmos son canalizados (y gastados), luego
arroja el dado. Si el golpe no acertara en el oponente
igualmente los puntos de cosmos son gastados. Cabe
destacar que el golpe con el Sptimo Sentido produce un
efecto visual y sonoro caracterstico dependiendo la
disciplina que siga el Caballero. Las disciplinas son
elegidas a nivel 1 cuando es un Caballero Aprendiz.
Despertar el sptimo sentido teniendo menos de la mitad
de los puntos de vida del Caballero da un bonificador al
ataque de +10, y teniendo menos de la 1/4 de los puntos
de vida del Caballero da un bonificador al ataque de +20.
Esto explica la fuerza interior del Caballero Sagrado en
los momentos decisivos de un combate.
Vista Ciega Permanente (Permanent
Blindsight): Al alcanzar el nivel 20, esta habilidad pasa
a ser un Sexto Sentido Siempre Activo, y no debe ser
activada necesariamente; es decir mientras tenga puntos
de cosmos en su reserva, el Caballero al estar frente a un
individuo, automticamente tie ne que ser notificado la
presencia de este, al igual de que si se encuentran otros
individuos que no puedan ser vistos o escuchados.

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Aznarel Campaing Setting


Progresin de Caballero Sagrado: Los
Caballeros Sagrados son entrenados para canalizar su
cosmos y utilizarlo para desencadenar diferentes
habilidades. A nivel 1 es un Caballero Aprendiz, a
nivel 6 es un Caballero de Bronce, a nivel 12 es un
Caballero de Plata, y finalmente su armadura se
convierte en dorada y pasa a ser un Caballero de Oro.
Cuando se elige ser Caballero Aprendiz, el Jugador
debe elegir entre 4 Disciplinas que personalizarn sus
poderes csmicos en lo que respecta a efectos
visuales. A continuacin s mencionan los efectos
visuales de cada poder segn su disciplina (puedes
personalizar los efectos visuales de los poderes de tu
Caballero Sagrado si tu DM lo permite):
gnea:

Glida:

Electro:

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Elemento: Tierra
Cosmos: Puos Ptreos.
Estelar: Lluvia Rocosa.
Sptimo Sentido: Lluvia de Meteoritos.

Armaduras Sagradas Segn Jerarqua: Las


Armaduras de los Caballeros Sagrados son otorgadas a
nivel 1 cuando el Caballero es nombrado en un acto
honorfico como Aprendiz. Con el correr de los niveles de
experiencia que vaya ganando el Caballero, su armadura
cambia totalmente de forma, y gana nuevas habilidades
(los efectos son acumulativos). Cabe destacar que
siempre es una armadura liviana, que no tiene
penalizadores (tratada siempre como si fuera una
armadura ligera Acolchonada).
Adems, indefectiblemente de las habilidades
otorgadas por la Jerarqua del Caballero, el jugador
deber realizar el proceso de Despertar de las habilidades
que le otorgarn los bonificadores de proteccin a la
Armadura Sagrada. Cabe destacar que las habilidades
especiales de la Armadura Sagrada son tratadas como
aptitud sobrenaturales. A continuacin estn descriptas
las habilidades que gana el Caballero al llevar puesta la
Armadura Sagrada:

Elemento: Fuego
Favor Csmico: Puos Flameantes.
Golpe Estelar: Bolas de Fuego.
Sptimo Sentido: Ave Fnix.
Elemento: Agua
Golpe csmico: Toque Glido.
Estelar: Nevisca Invernal.
Sptimo Sentido: Cisne de hielo.

Evolucin de la Armadura Sagrada:

Elemento: Aire
Favor Csmico: Electricidad.
Estelar: Relmpago.
Sptimo Sentido: Tormenta de rayos.

Niv del
Caballero

Terra:

Auto repara daos: mientras el Caballero Sagrado


posea puntos del Cosmos, su Armadura Sagrada se
auto repara, con lo que no debe preocuparse porque
se le rompa. A pesar que no es un objeto mgico, el
Cosmos hace que no sea un objeto normal cuando
reciba dao como si fuera una armadura comn.

Habilidades Especiales de la Armadura Sagrada

Caballero
Aprendiz

Caballero
de Bronce

Auto repara daos; Aura Protectora (+1 a TS); Vence Reduccin de Dao de +1
Vence Reduccin de Dao de +2
Aura Protectora (+2 a TS);
Reduccin de Dao 2/Vence Reduccin de Dao de +3; +1 Carisma; +1 Sabidura
Aura Protectora (+3 a TS)
Vence Reduccin de Dao de +4
Reduccin de Dao 4/-

Caballero
de Plata

Aura Protectora (+4 a TS); Vence Reduccin de Dao de +5; Resistencia a Conjuros (12 + Nivel); +2
Carisma; +2 Sabidura
Aura Protectora (+5 a TS); Vence Reduccin de Dao de +6; Reduccin de Dao 6 /-

Caballero
de Oro

Vence Reduccin de Dao de +7; +3 Carisma; +3 Sabidura; Visin verdadera (100 fts)
Aura Protectora (+6 a TS); Vence Reduccin de Dao de +8; Reduccin de Dao 8/-

pgina 45

Aznarel Campaing Setting

Aura Protectora: +1 bonus de resistencia a las


tiradas de salvacin (Fortaleza, Reflejo y
Voluntad). Este bonificador mejora a medida que
el Caballero adquiere una armadura mejor; por lo
que cada cuatro niveles, obtiene un +1; llegando
a nivel 20 con un aura protectora de +6.
Vence Reduccin de dao: El ataque sin arma
del caballero se ve potenciado por la armadura.
El dao de impacto sin arma de tales ataques
afectar normalmente a criaturas que posean
reduccin del dao (como los incorpreos), como
si se hubiera propinado el golpe con un arma con
bonificador +1. El impacto mejora a medida que
el Caballero adquiere una armadura mejor; por lo
que cada tres niveles, obtiene un +1; llegando a
nivel 20 golpeando como si lo hiciera con un
arma +8.
Reduccin de Dao: A partir de nivel 5 por
cada golpe recibido que produzca dao, la
Armadura Sagrada absorbe una total de 2
puntos. Este bonificador mejora a medida que el
Caballero adquiere una armadura mejor; por lo
que cada cinco niveles, obtiene un +2 a esta
reduccin; llegando a nivel 20 con una reduccin
de dao de 8/ -.
Bonificador a Carisma: cada 6 niveles a partir
de la Armadura de Bronce (nivel 6), la Armadura
otorga al Caballero un bonificador (enhancement )
d e +1 a Carisma. As, a nivel 12 la Armadura
otorgar un +2 a Carisma y a nivel 18 un +3.
Bonificador a Sabidura: cada 6 niveles a
partir de la Armadura de Bronce (nivel 6), la
Armadura otorga al Caballero un bonificador
(enhancement ) de +1 a Sabidura. As, a nivel 12
la Armadura otorgar un +2 a Sabidura y a nivel
18 un +3.
Resistencia a Conjuros: a nivel 12 el Caballero
que utilice su Armadura Sagrada adquiere una
resistencia a conjuros equivalente a su nivel de
experiencia + 12. Para poder afectarlo con un
conjuro, el lanzador debe igualar o superar la
resistencia a conjuros del Caballero que este
utilizando su Armadura Sagrada con 1d20 + el
nivel del lanzador
Visin verdadera: a nivel 18 el caballero
Sagrado gana la habilidad de ver las cosas como
realmente son al tener la armadura sagrada
puest a como lo hace el conjuro de nivel 6 de
Mago Visin Verdadera. La duracin de este
poder es de 1 minuto por nivel de Caballero
Sagrado. El radio es de 100 fts y puede ser
utilizado 3 veces por da.

Armadura Sagrada de Bronce


Puede brillar e iluminar en un radio de 20 fts
permanentemente cuando lo desee el Caballero.
La Armadura Sagrada de Bronce consta de una
bincha, chaleco, falda, rodilleras y botas.
Armadura Sagrada de Plata
Puede brillar e iluminar en un radio de 60 fts
permanentemente cuando lo desee el Caballero.
La Armadura Sagrada de Plata esta compuesta
por un casco mediano, un chale co, hombreras, falda,
rodilleras y botas.
Armadura Sagrada de Oro
El portador no precisa comer
El portador no precisa respirar
La Armadura Sagrada de Oro es una armadura
completa de campaa. Cubre todo el cuerpo, solo los
ojos del portador estn al descubierto (pero siempre
sigue considerndose liviana). Modelo y Detalles a total
libertad del jugador.

Caractersticas propias de cada Armadura:


Armadura Sagrada de Cuero
La Armadura Sagrada de Cuero se compone
de una bincha mundana, chaleco, falda y rodilleras.

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Aznarel Campaing Setting

FRANCOTIRADOR
El Francotirador es sin duda un excelente
tirador que desde cubierto dispara sobre objetivos
sensibles, utilizando todo tipo de armas a distancia.
Con una sola flecha puede acabar con la vida de un
individuo. Se mimetiza hasta hacerse prcticamente
invisible y con la precisin de un cirujano dispara
contra su objetivo. Es por eso que se lo considera un
arma letal en ataques a distancia.
TRANSFONDO: Tiene el instinto de cazador
que les hace adaptarse a la perfeccin al nuevo
medio en el que se encuentre , ya sea montaa o
ciudad. Esa adaptacin unida a un perfecto
conocimiento de la tcnica de disparo, convierte al
Francotirador en el arma ms efectiva en trminos
econmicos y de desmoralizacin del enemigo.
ALINEAMIENTO: Puesto que muchas veces
utiliza sus d isparos directamente al rostro o al
corazn de los objetivos, los Francotiradores no slo
necesitan un adiestramiento tcnico especial, sino
tambin psicolgico. Es por eso que deben ser de
cualquier alineamiento no bueno.
RELIGION: No suelen ser devotos de
ninguna religin debido a que usualmente deben
planear asesinatos. Pero pueden seguir los ideales de
alguna deidad no buena.
RAZAS: Cualquier raza puede convertirse en
Francotirador con el debido entrenamiento. Puesto
que los Elfos poseen una habilidad innata con el
manejo de arcos por su aguda visin, muchos de los
Francotiradores de Aznarel son de esta raza.
OTRAS CLASES: Suele levarse bien con
algn grupo de aventureros donde haya Guerreros o
Rangers que le cuide las espalda, puesto que es
bastante dbil en combate cuerpo a cuerpo. No se
llevar nada bien con un Paladn en su mismo grupo.
INFORMACIN SOBRE REGLAS DE JUEGO:
Los Francotiradores poseen las siguientes estadsticas
de juego.
CARACTERSTICAS: Su puntuacin de
Destreza es de suma importancia ya que de ella
dependen sus habilidades principales para apuntar y
disparar con preedicin. La Sabidura debera ser la
segunda puntuacin ms importante debido a algunas
de las duraciones de la precisin de los disparos
depende de ella. En menor trmino, una alta
puntuacin en Fuerza o Constitucin es necesaria
tambin debido a que el Francotirador es un dbil
aventurero.
ALINEAMIENTO: Cualquiera
DADO DE GOLPE: d4
DINERO INICIAL: 4d6 x 10 MO

HABILIDADES CLASEAS: Buscar, Concentracin,


Detectar Intencin, Disfrazarse, Equilibrio, Engaar,
Escuchar, Escalar, Leer los labios, Moverse en Silencio,
Observar, Profesin, Saltar, Supervivencia.
Puntos de habilidad al 1er Nivel: (4 + Int Mod) x 4.
Puntos de habilidad cada nivel adicional: 4 + Int
Mod.

Rasgos de Clase
Competencia con Armas y Armaduras: El
Francotirador es competente con todas las armas de
distancia (Arcos, Ballestas, Dagas, Shurikens) y adems
puede manejar espadas cortas. Pero no posee
competencia a ninguna otra arma. Pueden llevar
armaduras livianas pero no son competentes en utilizar
otro tipo de armaduras ni escudos.
Disparo Eficaz: Siempre que utilice armas a
distancia el Francotirador utiliza el Ataque Base de
Disparo Eficaz (ver tabla: Disparo Eficaz). Adems se ve
beneficiado con bonificadores conforme obtiene ms
disparos (por ejemplo: a nivel 6 puede disparar 2 veces
por asalto y el segundo disparo es con +2 en vez de +1).
Cuando utilice otras armas que no sean de Distancia, el
Francotirador debe utilizar su Ataque Base normal.
Disparo a larga distancia: Al primer nivel el
Francotirador gana la Proeza Disparo a larga distancia,
incluso si no rene los prerrequisitos normales a esta.
Siempre que se utilice un arma de proyectil, como un
arco, su alcance se incrementar en un 50% (multiplcalo
por 1.5).
Maestro del Disfraz: Al alcanzar el segundo
nivel, el Francotirador gana un bonificador +4 de mejora

pgina 47

Aznarel Campaing Setting


a sus pruebas de Esconderse. Esta habilidad se
incrementa en +1 cada tres niveles.
Disparo Preciso: a nivel 3 el Francotirador
gana la proeza Disparo Preciso, incluso si no rene los
prerrequisitos normales a esta. Debido a su habilidad
apuntando y calculando cuando realiza un ataque a
distancia, el Francotirador puede disparar armas de
ataque a distanda contra un oponente enzarzado en
combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4
(consulta Ataques a distancia contra blancos en
cuerpo a cuerpo).
Pisada sin rastro: Al nivel 3 el
Francotirador no dejar huellas en terrenos naturales,
por lo tanto no puede ser rastreado. Si lo desea,
puede dejar un rastro.
Apuntar: Al alcanzar el cuarto nivel, el
Francotirador puede apuntar a un objetivo en especial
que deber ser declarado. Apuntar es una accin de
round completo. S en el prximo round el objetivo no
se mueve ms de 10 fts, obtendr un +1 a su tirada
de ataque. Si el objetivo se moviera ms de 10 fts se
debe r apuntar de nuevo. Esta habilidad se
increme nta cada tres niveles en +1. El Francotirador
debe poder ver correctamente al objetivo. No puede
atacar con este ataque a aquellos que posea cierto
tipo de ocultacin o cobertura.
Disparo Crtico del Francotirador: A
partir del nivel 5, siempre que el Francotirador saque
un 20 natural en su disparo utilizando la habilidad de
Apuntar, puede elegir donde quiere que se produzca
el impacto. Cualquier disparo que sea dirigido a la
cabeza o al corazn de la criatura provoca un posible
efecto mortal (DC de la TS de Fort = 10 + Mitad de
nivel de Francotirador + Mod Sabidura). Esta
habilidad no afecta a sujetos inmunes a golpes
crticos.
Apuntar Consistentemente: Al dcimo
nivel, el Francotirador gana una habilidad que le
permite fijar un objetivo, y apuntar durante 4 rounds
completos,
para
obtener
el
bonificador
correspondiente a Apuntar a su tirada de ataque,
pero con la ventaja que no se pierde la habilidad si el

objetivo estuviera en movimiento. Debe apuntarlo por


cuatro rounds completos, al quinto round se re aliza el tiro
de ataque. Si el golpe supera la AC del objetivo, el golpe
es crtico automtico y el Francotirador podr elegir el
lugar de impacto (tal como su hablidad de Disparo Crtico
de Francotirador). En este caso, cualquier disparo que
sea dirigido a la cabeza o al corazn de la criatura
provoca un posible efecto mortal (DC de la TS de Fort =
10 + nivel de Francotirador + Mod Sabidura). Esta
habilidad no afecta a sujetos inmunes a golpes crticos.

Tabla: Francotirador
Niv

At Base

Especial

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Disparo Eficaz, Disparo a larga distancia


Maestro del Disfraz +4
Disparo Preciso, Pisada sin rastro
Apuntar +1
Disparo Crtico del Francotirador, Maestro del Disfraz +5
Apuntar +2
Maestro del Disfraz +6
Apuntar +3, Apuntar Consistentemente
Maestro del Disfraz +7
Camuflaje
Apuntar +4
Maestro del Disfraz +8
Impacto Verdadero (1 por da)
Apuntar +5
Maestro del Disfraz +9, Impacto Verdadero (2 por da)
Esconderse a plena vista
Apuntar +6, Impacto Verdadero (3 por da)
Maestro del Disfraz +10

pgina 48

Disparo Eficaz

+1
+2
+3
+4
+5
+6/+2
+7/+3
+8/+4
+9/+5
+10/+6
+11/+7/+2
+12/+8/+3
+13/+9/+4
+14/+10/+5
+15/+11/+6
+16/+12/+7/+2
+17/+13/+8/+3
+18/+14/+9/+4
+19/+15/+10/+5
+20/+16/+11/+6

Aznarel Campaing Setting


El
Francotirador
debe
poder
ver
correctamente al objetivo. No puede atacar con este
ataque a aquellos que posea algn tipo de ocultacin
o cobertura.
Apuntar Consistentemente se puede utilizar
tantas veces por da como su modificador de
Sabidura. Si en esos rounds que est manteniendo la
concentracin, el Francotirador recibiera dao alguno,
deber realizar una TS de Fortaleza (DC 10 + dao
realizado) para no perder la concentracin y as
seguir apuntando consistentemente.
Camuflaje: El Francotirador a partir de nivel
12 puede utilizar la habilidad de Esconderse en
cualquier tipo de terreno natural, incluso si el terreno
no proporciona cobertura ni ocultacin.
Impacto Verdadero: Al nivel 15 el
Francotirador puede realizar un disparo que casi
seguramente impactar en el objetivo the objectivo.
Su siguie nte tirada de ataque (una sola, que debe
hacerse antes del fin del prximo asalto) obtendr un
bonificador +20 introspectivo. Adems no resultar
afectado por la posibilidad de fallo que sufren los
ataques efectuados contra un defensor que posea
ocultacin. El Francotirador gana otro Impacto
Verdadero a nivel 17 y a nivel 19.
Esconderse a plena vista: Al nivel 18, los
Francotiradores pueden esconderse an si estn
siendo observados directamente, mientras estn en
un rea de 15 pies en la que exista algn tipo de
sombra o cobertura. No pueden esconderse en sus
propias sombras. Pueden ocultarse incluso en
espacios abiertos y sin objeto detrs de ellas para
ocultarlas. Esta es una habilidad sobrenatural. Al ser
atacados se los considera seres invisibles.

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