Está en la página 1de 13

GUIN DE CINE ABORDAJE POR SECUENCIAS

(Notas tomadas de Paul J. Gulino: Screenwriting. The sequence approach)1

Aspectos generales (Pp. 1-19)


Uno de los retos o dificultades principales de escribir un guin argumental
que logre mantener el inters y el enganche emocional de una audiencia, a lo
largo de sus 80 a 120 pginas aproximadas, es la necesidad de resolver y
articular la concepcin general del guin en su integridad, al mismo tiempo
que se ejecuta las escenas individuales. Entre los diversos instrumentos
usados por los guionistas para abordar este problema, est la escritura de un
tratamiento, el uso de una hoja o un mapa narrativo, o el trabajo con un
esquema de secuencias y con grupos de tarjetas sobre los personajes y los
bloques dramticos.
La divisin del guin en Actos generalmente tres: exposicin o comienzo,
confrontacin o desarrollo, y desenlace -, tambin es un recurso para dividir
la inmensidad de las 120 pginas en fragmentos digeribles que se puedan
enfrentar individualmente, pero incluso en este caso, donde el primer acto
suele ocupar las primeras 30 pginas, el segundo, 60, y el ltimo otras 30, es
el segundo acto, que puede considerarse como el verdadero ncleo del guin,
el que presenta los mayores desafos.
El trabajo del guin por secuencias es una herramienta til y poco utilizada
para afrontar estas dificultades. Una pelcula tpica, de unas dos horas de
duracin, est conformada por secuencias fragmentos de unos ocho a quince
minutos- con su propia estructura interna, que vienen a ser un conjunto de
cortometrajes construidos al interior de la pelcula. Hasta cierto punto, cada
secuencia tiene su propia exposicin, confrontacin y resolucin, as como su
propio protagonista, al igual que la pelcula en su totalidad. La principal
diferencia entre una de estas secuencias y un cortometraje autnomo, es que
los conflictos y los temas planteados en una secuencia, solo se resuelven
parcialmente dentro de la secuencia, y esa resolucin generalmente abre
nuevos temas o conflictos, que a su turno se convierten en los temas de las
secuencias subsiguientes.
La ventaja de entender que un largometraje est constituido por una serie de
secuencias o cortometrajes, es que alivia el problema de enfrentarse a un
segundo acto aparentemente amorfo. En general, una pelcula tpica, de unas
dos horas de duracin, suele tener dos secuencias en el primer acto, cuatro en
el segundo y otras dos en el tercero. El abordaje del guin por partes o
unidades menores como las secuencias, es un valioso instrumento para
planificar y escribir el guin de un largometraje, aunque se le haga
variaciones a esta estructura, ya sea en la duracin de cada secuencia o en su
nmero total.
Origen y desarrollo de las secuencias
- Histricamente, en las primeras pocas del cine, los carretes, rollos o bobinas
originales de pelcula tenan una duracin de entre 10 a 15 minutos.

- Despus, la duracin se extendi, pero con limitaciones en la proyeccin,


que deba interrumpirse para cambiar de rollo.
- Las estructuras narrativas o dramticas se adecuaban a esos lmites de
duracin, es decir, narraban temas o situaciones que concluan dentro de esas
demarcaciones temporales, o desarrollaban unidades de sentido completas en
ese marco cronolgico, de modo que la interrupcin no rompiera el relato.
- La aparicin del cine sonoro, implic la necesidad de escribir dilogos, y
para ello se contrat a especialistas en dramaturgia que incorporaron
firmemente la estructura de tres actos en la narracin flmica, generalmente
compuestos a su vez de un total de ocho secuencias.
En la conformacin de la estructura temporal de los largometrajes, con una
duracin aproximada de dos horas, o de las secuencias, con una extensin de
entre 10 a 15 minutos, es posible que haya otras consideraciones, ms all de
la curiosidad histrica o de lo fortuito de la existencia de rollos de pelcula
con una duracin determinada. Despus de todo, la propia capacidad
humana de atencin sostenida parece tener algunos lmites vinculados con la
fisiologa; tal vez por eso, las formas teatrales y rituales del drama y la
representacin, han sido histricamente, experiencias de entre una hora y
media a tres horas; ms all de ese lmite, la atencin decae y la audiencia se
incomoda. Igualmente, si al interior de ese conjunto dramtico-narrativo, no
se producen variaciones en intensidad, o giros y cambios de enfoque en el
desarrollo de la historia, cada 10 a 15 minutos, la audiencia podra fatigarse y
perder el inters.
La mdula del guin y cmo funciona
Hay un comn denominador en las siguientes referencias, que se relacionan
con el aspecto medular de la narracin, desde la literatura hasta el cine:
- En Aspects of the Novel (1927), E. M Foster se refiere a lo que denomina la
verdadera naturaleza de contar una historia, y plantea que: su nico mrito
consiste en hacer que la audiencia quiera saber qu es lo que pasa en seguida,
y al contrario, su nica falta consiste en hacer que la audiencia no quiera saber
lo que pasa luego.
- William Archer, crtico y terico de teatro, dice en su Playmaking (1912),
sobre la caracterstica esencial del drama, que La nica definicin realmente
vlida de lo dramtico, es: cualquier representacin de personajes
imaginarios capaz de interesar a una audiencia promedio, reunida en un
teatro.
- Kristin Thompson, en Storytelling in the New Hollywood (1999), a propsito
del ascenso de Hollywood a la cabeza de la industria mundial del cine, a
partir de 1916, seala que: las tcnicas de edicin en continuidad, diseo de
escenarios e iluminacin, que se desarrollaron en esta poca, no solo buscaban
ofrecer imgenes atractivas, sino tambin guiar la atencin de la audiencia a
los eventos narrativos ms saltantes, manteniendo esa atencin momento a
momento.

El hilo comn de estas afirmaciones sobre la naturaleza de la tarea del


guionista, es su enfoque en la audiencia. La primera caracterstica de una
obra de teatro, novela o pelcula exitosa, antes de considerar cualquier otra
virtud que pudiera tener, es conseguir despertar y mantener el inters de una
audiencia, engancharla y alimentar su deseo de saber lo que pasar despus.
Esa caracterstica o ese ingrediente ya debe encontrarse en el guin, o nadie lo
terminar de leer y nadie lo producir.
INSTRUMENTOS PARA SOSTENER LA ATENCIN, EN ORDEN DE
IMPORTANCIA CRECIENTE
Anticipacin. Avisar, telegrafiar, apuntar. Ofrecer indicaciones o anticipos
acerca de lo que pasar. Mostrar seales o indicaciones que marquen el
comienzo de una relacin o un proceso. Estas seales pueden ser verbales o
visuales: Un personaje dicindole a otro Nos vemos a las 8 en XX, o la
presentacin de un personaje preparando su motocicleta para un viaje.
Esta herramienta puede usarse tambin como una pista falsa, como el acto de
amagar en el juego: se puede anunciar a la audiencia que el relato va en una
direccin determinada, y luego llevarlo en otra direccin, introduciendo
elementos sorpresivos. Por ejemplo, una persona se prepara para ir al teatro
con su madre, pero en vez de eso, resulta secuestrada.
Tambin es una forma de anticipacin, la fijacin de un plazo determinado
dentro de la historia para el cumplimiento de alguna tarea o compromiso, por
parte de un personaje. Esto agrega la presin y los riesgos que se derivan del
posible incumplimiento de esa obligacin.
Causas suspendidas. La expresin de una intencin, una advertencia, una
amenaza, la formulacin especfica de algn miedo o esperanza, o una
prediccin, cuyo plazo no est necesariamente determinado. Una vez que se
expresa esta intencin, promesa, decisin o posibilidad, permanece colgada
o suspendida en espera de su concrecin. Por ejemplo, la advertencia a
Lawrence de Arabia, al inicio de su expedicin, donde se le dice que el
desierto es un horno infernal, solamente adecuado para dioses y beduinos,
mientras que Lawrence no es ni uno ni otro. La sentencia o la prediccin
negativa implcita en esa expresin, retorna varias veces a lo largo de la
historia, cuando Lawrence parece probar, de varias maneras, que es una
especie de dios y beduino al mismo tiempo.
Informacin al espectador, que los personajes no tienen. Tambin conocida
como narracin omnisciente o irona dramtica. En este caso, la idea principal es
que los personajes en la historia no necesitan saberlo todo al mismo tiempo
que la audiencia. Cuando el espectador tiene ms informacin que uno o
varios de los personajes en la pantalla, su atencin se dirige hacia el futuro,
hacia lo que pasar cuando el personaje sepa la verdad. Este recurso suele
estar conformado por una escena de revelacin (donde la audiencia recibe
datos que el personaje no conoce), y una escena de reconocimiento, donde el
personaje descubre lo que la audiencia ya saba.

Esta herramienta narrativa suele tener dos usos principales: el suspenso o el


temor, utilizado ampliamente por realizadores como Hitchcock; y el humor a
travs de situaciones equvocas o malentendidos que producen hilaridad: por
ejemplo, una persona que cree que la han detenido y le hacen preguntas, por
haber recogido a un mochilero en la carretera, mientras que la audiencia sabe
que la estn interrogando acerca de un asesinato, de modo que las respuestas
inocentes del personaje llegan a generar hilaridad: es algo que he hecho
varias veces, no es una cosa tan grave.
Este recurso implica tambin el uso de jerarquas de conocimiento, no solo
entre la audiencia y los protagonistas, sino entre los propios personajes. Por
ejemplo, en North by Northwest, de Hitchcock: la audiencia sabe que la chica
casi angelical que ha ayudado al protagonista a escapar de la polica, en
realidad trabaja para aquellos que tratan de matarlo. Ms adelante, el
protagonista se entera de esto, pero no lo revela, y entonces l sabe algo que
ella no conoce.
Tensin dramtica articulada en tres partes. Se expresa cuando alguien
quiere algo desesperadamente, y tiene dificultades para conseguirlo, o desea
escapar de algo y encuentra obstculos para lograrlo. Esta situacin como
marco, produce la mayor parte de historias de bsqueda, persecucin o
cacera, y los temas de escape o liberacin.
La divisin de un guin en actos, se hace relevante en relacin con la tensin
dramtica y el uso deliberado de secuencias como unidades narrativas. Las
secuencias, ocho por ejemplo, forman parte de segmentos mayores que son
los actos de la dramaturgia clsica. Ahora bien, el hecho de que un
personaje quiera o busque algo, implica una pregunta dramtica o narrativa:
conseguir el personaje lo que busca? Y una pregunta tiene tres partes
implcitas: 1) la formulacin de la pregunta, 2) su debate, deliberacin,
examen, o anlisis, y 3) su respuesta. No es necesario que una pregunta
narrativa tenga ms partes, y tampoco estara completa con menos.
En la estructura integral del relato, el primer acto plantea la pregunta: podr
XX conseguir lo que busca?; el segundo acto muestra el despliegue o
discusin de la pregunta, mientras el personaje enfrenta las dificultades que
se le presentan para conseguir lo que quiere, y el tercer acto ofrece la
respuesta. La tensin dramtica empuja la atencin de la audiencia hacia el
futuro, con la expectativa de conocer esa respuesta.
Entender la articulacin de la tensin dramtica en tres partes, permite
apreciar la forma en que esta articulacin se repite en las subdivisiones ms
pequeas de la obra dramtica: cada secuencia y cada escena, tienen
igualmente una tensin dramtica, conformada asimismo por una estructura
en tres partes, en cada una de las cuales, un personaje quiere algo, encuentra
un obstculo que genera tensin o conflicto, y esa confrontacin se resuelve,
dando paso a una nueva situacin de bsqueda y tensin. Podra decirse que
la estructura de tres partes en el cine es equivalente al fractal en geometra:
una estructura que se anida o se reitera en niveles diferentes.

LA FUNCIN USUAL DE LAS SECUENCIAS.


(En una hipottica estructura de ocho secuencias)
(Las referencias a un personaje principal o protagonista, pueden implicar un
personaje individual o colectivo)
Secuencia A
Exposicin: quin, qu, dnde, cmo.
En forma paralela o previa a la exposicin, el inters de la audiencia debe
engancharse para mantenerla con el deseo de continuar prestando atencin.
Esto implica generalmente la apelacin a la curiosidad mediante alguna clase
de enigma, misterio o situacin intrigante. Una vez despertada la curiosidad,
suele dejarse un espacio para suministrar los datos correspondientes a la
exposicin.
Es usual presentar al protagonista en esta secuencia, ofreciendo una mirada al
flujo de vida o la rutina diaria del personaje tal como se desarrollara si los
eventos especficos de la historia a narrar, no interfirieran en su vida.
Dentro de esta secuencia, generalmente hacia el final, se produce lo que suele
conocerse como punto de ataque, que es alguna forma de inestabilidad
irrumpiendo en la vida cotidiana del personaje y forzndolo a responder de
alguna manera.
Secuencia B
Los personajes se involucran esperando hallar alguna solucin o salida
inmediata a la situacin planteada en la secuencia anterior, pero todos sus
esfuerzos solamente los conducen a una complicacin mayor o un dilema de
mayores proporciones que debern enfrentar durante el resto de la historia.
Las secuencias A y B suelen constituir el primer acto de la pelcula.
Secuencias C y D
Suelen mostrar a los protagonistas en diversos intentos por resolver los
problemas o situaciones planteadas. Frecuentemente, tras un escalamiento de
dificultades, el final de la secuencia D conduce a lo que se conoce como la
Primera Culminacin, que puede ser alguna clase de hallazgo o revelacin, o
un cambio de suerte que hace que las tareas del protagonista sean ms
difciles o complicadas. En esta instancia puede vislumbrarse una salida, pero
no se concreta debido a nuevas circunstancias.
Secuencias E y F
Los esfuerzos de los protagonistas pueden mostrar algunos logros o avances,
pero no resuelven la tensin dramtica principal. Cuando el relato tiene
algunas lneas secundarias, usualmente es en estas secuencias donde
adquieren una mayor presencia. Ocasionalmente, la experiencia de la primera
culminacin puede haber sido tan profunda, que ha ocasionado un cambio
completo en los objetivos del protagonista.

Durante la secuencia F, el personaje desecha todas las soluciones potenciales


ms sencillas y al final de esta secuencia, que es tambin el final del segundo
acto, encuentra una respuesta o salida a la pregunta dramtica, pero sin que
esta sea la ltima palabra, ya sea porque falta todava poner en marcha las
acciones o acontecimientos que permitirn concretar dicha respuesta, o
porque surgen complicaciones adicionales. El final de la sexta secuencia se
conoce tambin como Segunda Culminacin.
Secuencias G y H
Debido a la existencia de causas suspendidas, previamente establecidas, que
se presentan planteando nuevas situaciones, o debido a las consecuencias
inesperadas que se derivan de la resolucin anterior, los protagonistas
pueden enfrentar una inversin de escenarios o pueden verse forzados a
actuar en contra de sus propios objetivos, retrasando as la solucin final. El
volumen o gravedad de lo que se encuentra en juego, as como el ritmo de la
narracin, puede incrementarse en la sptima secuencia, mientras que la
octava y ltima secuencia, casi siempre contiene la resolucin de la historia, el
punto donde, para bien o para mal, la inestabilidad creada en el punto de
ataque, se equilibra, y la tensin se resuelve por completo. Es frecuente
tambin que como parte de la secuencia final, o de forma independiente,
exista un eplogo o coda, que es una escena o serie de escenas breves, donde
se ata todos los cabos sueltos, As como es usual que exista una secuencia de
presentacin, previa a los ttulos, que no es parte propiamente de la primera
secuencia, sino que sirve ms bien como una especie de prlogo.
Estructura y funcionamiento usual de las secuencias
A

Exposicin
(Causas
suspendidas)

Redes,
Nudos,
Ganchos

Intentos.
Primeros
Hallazgos

Avances
inconclusos.
Otros
aspectos

Preguntas
iniciales:

Contexto
Tejidos,
Trabas.

Esfuerzos,
dificultades
en ascenso.

Aparecen
lneas anexas.
Posibles
respuestas
que requieren
concretarse.

Confrontacin
definitiva. Ritmo
crece. Ruptura o
encuentro. Corte
y/o unin final
de cabos sueltos.

Segunda
Culminacin

Resolucin.
Estabilidad

Quin, qu,
dnde, cmo,
por qu?
Inestabilidad,
Punto ataque

Promesa, Indicios.
bsqueda Cambios.
Dilema

Primera
Culminacin

Resultados.
Consecuencias

PRIMER ACTO

SEGUNDO ACTO

TERCER ACTO

PREGUNTA

DEBATE, confrontaciones

RESPUESTA

Enganchar, atar, enredar

Esfuerzos por Desatar

Desenlazar y
Reanudar

OTROS APUNTES SOBRE GUIN Y SECUENCIAS


Exposicin (p. 22)
En los comienzos del drama en la antigua Grecia, la exposicin aquella
informacin sobre personajes y circunstancias que la audiencia necesita
conocer para involucrarse emocionalmente con la historia- era proporcionada
por un personaje llamado Prlogo que apareca en el escenario y
simplemente daba a conocer los datos pertinentes. Desde entonces, los
escritores han ido desarrollando alternativas diferentes para introducir esa
informacin sin que la audiencia la advierta como algo externo. Los dos
medios principales que suelen utilizar los guionistas contemporneos para
manejar esto, son: a travs de una escena de conflicto (exposicin como
municin), y mediante el recurso de presentar un problema o enigma a la
audiencia, para que un personaje, al resolver dicha interrogante, ofrezca la
informacin necesaria. En el caso de Toy Story, los narradores utilizan ambas
herramientas: Cuando Woody le menciona a Slink que hay un problema
relacionado con el cumpleaos de Andy, sin revelar por qu, est planteando
un enigma; cuando lo explica, su discurso es parte de un argumento
asegurar a los juguetes que ninguno ser reemplazado. En el proceso se ofrece
la informacin de que esto ocurre en cada cumpleaos y navidad.
Siempre que un dilogo encargado de presentar la exposicin tenga un
subtexto o una accin encubierta (por ejemplo: atacar, defender, persuadir,
seducir, reconfortar), la audiencia no advertir que se le est dando la pastilla
de la exposicin. El nico subtexto que debiera evitarse en ese dilogo es la
explicacin simple y directa, ya que es demasiado neutral y probablemente
producir una escena tediosa. Ms an, probablemente la audiencia percibir
el sabor de la pastilla expositiva que se le est ofreciendo.
Preparacin (p. 24)
Una escena de preparacin es un recurso importante que puede enriquecer
enormemente la experiencia de una audiencia en una pelcula. Se trata de una
escena explcitamente diseada para crear expectativa usualmente temor o
esperanza- que se resuelve ya sea en forma directa (se nos hace esperar que
algo terrible va a suceder, y as ocurre), o por contraste (sospechamos que
algo terrible se aproxima, y resulta ser algo maravilloso, o viceversa).
Usualmente, estas escenas pueden eliminarse completamente de una pelcula
sin alterar el esquema narrativo bsico, pero refuerzan enormemente el
impacto emocional de la pelcula.
Una forma de preparacin es la dilacin, aplazamiento o retardo (como ocurre
por ejemplo en la pausa dramtica que puede usarse en el dilogo de un
actor). Se trata de una forma de preparacin donde se presenta a la audiencia
la promesa de un acontecimiento como la llegada de un personaje o la
revelacin de alguna informacin-. En la espera del cumplimiento de esa
promesa, se alimenta el inters o curiosidad de la audiencia. El ingreso del
Capitn Spaulding en Animal Crackers, la pelcula de los hermanos Marx, es
un buen ejemplo de dilacin o aplazamiento. La llegada inminente del
capitn es el tema de acaloradas discusiones y de dos canciones que se

elaboran antes de que el personaje aparezca. En este caso, la preparacin se


resuelve por contraste: tan pronto como el personaje llega, anuncia su partida.
Escenas de Recapitulacin (p.29)
La narracin flmica tiene un forzoso movimiento hacia delante: a pesar de
que el uso del DVD lo permite, generalmente no se espera que el espectador
retroceda para revisar alguna parte que ha escapado de su atencin. Desde las
primeras pocas del cine narrativo, los cineastas han resuelto este problema
mediante la repeticin cuidadosa de la informacin importante.
Ocasionalmente, por ejemplo, se puede usar toda una escena para revisar
alguna informacin fundamental y luego preparar el camino a las acciones
siguientes. Esto se conoce como escenas de recapitulacin. En estas escenas, uno
o dos personajes suelen retomar o recordar brevemente el hilo de la historia
para ubicar donde se encuentran y decidir qu hacer o qu rumbo tomar a
continuacin, de modo que dichas escenas sirven tanto para revisar lo
anterior, como para crear anticipacin. Esta clase de escenas se encuentra con
frecuencia en historias de misterio y suspenso, donde el argumento suele
incluir giros y vueltas cuyas complicaciones podran confundir a la audiencia.
Caminos Indirectos (p. 31)
Esta tcnica o recurso dramtico viene en dos sabores: visual y verbal. El uso
de un camino verbal indirecto es un medio por el cual un escritor puede evitar
escribir dilogos demasiado obvios y literales (aquellos donde los personajes
expresan exactamente lo que quieren decir de la manera ms directa posible).
Adems de ser pesados y aburridos, dichos dilogos tambin tienden a ser
poco verosmiles. La gente suele ser mucho ms compleja o sutil en su forma
de expresarse.
Los caminos indirectos son otro ejemplo de un recurso que es ms fcil de
utilizar en una reescritura que en una primera versin. Un ejercicio til que
un guionista puede realizar cuando se topa con una escena cuyo dilogo es
demasiado directo, es tratar de hacer lo opuesto de aquello que aparece en la
superficie: un personaje con razones para estar enojado podra expresarse
irnicamente satisfecho o alegre, en vez de aparecer simplemente molesto.
Un camino indirecto tambin puede motivarse en la necesidad de los
personajes dentro de una escena. En Toy Story, mientras Woody y Buzz
permanecen atrapados en la estacin de gasolina, Woody expone un plan
para que Buzz pueda retornar a su planeta de origen mediante el uso de un
camin de reparto, pero la audiencia puede reconocer que en verdad est
describiendo indirectamente un plan secreto para que Buzz retorne a la casa
de Andy.
El otro camino indirecto es visual: se trata de sugerir los hechos en vez de
mostrarlos abiertamente. Esto puede conseguirse por ejemplo cuando se deja
ver las respuestas o reacciones fsicas o gestuales, en vez de mostrar las
acciones que las producen, o incluso mediante la utilizacin de los sonidos de
un evento en vez de sus imgenes. Un buen ejemplo de este recurso se

encuentra en Toy Story, en la destruccin del carro de combate que Sid realiza
en la secuencia C: al explotar el cohete, la imagen que se muestra no
corresponde a la fragmentacin en pedazos del carro de combate, sino a los
juguetes que observan desde la ventana. Escuchamos la explosin, la cmara
se tambalea, los desechos salen volando y los juguetes caen derribados, pero
nunca vemos la destruccin directamente.
Arco del personaje I (p. 33)
La nocin de arco del personaje contrasta el deseo de un personaje con su
necesidad, y muestra las relaciones que se entablan entre ambos en el curso de
la historia. El paradigma puede funcionar de esta manera: Un personaje
comienza el segundo acto con un DESEO CONSCIENTE (por ejemplo,
Woody, el personaje de Toy Story, desea recuperar su lugar como el juguete
favorito de Andy), y una NECESIDAD INCONSCIENTE (por ejemplo,
Woody necesita comprender que el afecto de Andy no se puede forzar y que
debe aceptar su lugar en la jerarqua, cualquiera que sea). Mientras persigue
su deseo, Woody sufre y tiene experiencias que lo hacen consciente de su
necesidad y lo llevan a desechar su deseo. Este proceso de transformacin es
el arco del personaje. En Toy Story, tres personajes Woody, Buzz y Sid experimentan grandes transformaciones, y varios de los personajes menores,
pasan por cambios ms pequeos.
El riesgo que existe cuando se escribe pensando en trminos del arco del
personaje, es la tentacin de forzar el cambio de los personajes de manera
que entren en el lecho de Procusto de un esquema, lo cual da como resultado
personajes flojos y/o finales muy predecibles. La mejor arma contra este
peligro es desarrollar una historia que presente retos altamente significativos
para el personaje, de modo que sean esos mismos desafos los que provoquen
la transformacin.
El arco del personaje que el protagonista recorre o experimenta, suele ser lo
que define el tema de una pelcula, y por lo general, dicho tema es la verdad
que el personaje recin comprende despus de su transformacin.
La poesa cinemtica de los motivos (p 45)
El cine es un medio totalmente concreto. A diferencia de la poesa y la
literatura, que emplean palabras que son abstracciones-, el cine usa
imgenes, generalmente fotogrficas. An as, el uso de motivos expresivos
ofrece al guionista la oportunidad de ser potico, de crear resonancias a lo
largo del relato flmico, que son anlogas a la rima potica. Estos motivos se
presentan principalmente en dos formas: Motivos verbales (lneas de dilogo o
ideas expresadas verbalmente), o Motivos visuales (objetos, gestos o pautas de
comportamiento). El guionista introduce (siembra) los motivos, generalmente
en forma subrepticia, y luego los vuelve a utilizar en un contexto diferente
(cosecha). Los motivos pueden cosecharse ms de una vez. Un motivo que se
repite con variaciones para lograr efectos cmicos es un gag.

10

Los argumentos de Toy Story y de La Tienda a la Vuelta de la Esquina estn


ricamente entretejidos con tales motivos*
Una excelente prctica al escribir un guin, es mantenerse alerta a cada
oportunidad para sembrar o plantar dichos motivos, que pueden ayudar a
construir un guin ms vigoroso y coherente.
En la primera escritura puede ser difcil que un guionista logre anticipar
donde sembrar los motivos. En esa etapa, lo ms aconsejable puede ser tomar
notas sobre los lugares que podran ser adecuados, y confirmarlos o
descartarlos en una reescritura. Es usual que un guionista pueda ver primero
los lugares donde cosechar un motivo, y recin despus ubique el punto
donde sembrarlo. De aqu viene la nocin de que un guin se escribe hacia
atrs, ya que solo cuando un guionista llega al final, puede comprender o
imaginar exactamente cmo preparar ese final.
Las reescrituras subsiguientes pueden dar oportunidades adicionales para un
trabajo de filigrana ms elaborado. La cajetilla de cigarros en La Tienda a la
Vuelta de la Esquina, es un motivo que se cosecha siete veces a lo largo de la
pelcula.
Tramas secundarias (p. 52)
Cuando un guionista aborda una idea inicial para escribir el guin de un
largometraje, al considerar la forma de desarrollar la historia, usualmente se
enfrenta a una eleccin o decisin bsica: escribir una historia larga o una
historia amplia. Una historia larga implica, bsicamente un protagonista,
que experimenta una sucesin de eventos. Una historia amplia introduce
una o ms subtramas que corren paralelamente a la historia del protagonista
y que incluyen personajes subordinados. La eleccin es independiente de la
cantidad de tiempo o duracin de la pelcula. La referencia a las tramas
secundarias suele hacerse alfabticamente: la trama A es la historia
principal; las tramas B, C o subsiguientes, si las hubiera, vienen a ser las
tramas secundarias.
Cada trama secundaria, al igual que la historia principal, tiene un
protagonista con un objetivo, y sigue la misma estructura de tres actos:
exposicin, confrontacin y desenlace (por tanto, casi siempre tiene, como
mnimo, tres escenas) y su resolucin frecuentemente incluye un punto de
culminacin .que cambia al personaje de la trama secundaria, en una forma
que refleja en menor escala lo que le ocurre al arco del personaje del
protagonista principal.
Las tramas secundarias tienen bsicamente tres funciones: la primera es la
funcin argumental, ya que se entrecruzan con la trama principal para ayudar
o crearle obstculos al protagonista; la segunda es la funcin temtica, pues
*

En La Tienda a la Vuelta de la Esquina -The Shop Around the Corner- los compaeros de
trabajo, Kiara y Kralik sienten una intensa antipata mutua, mientras que mantienen al mismo
tiempo una relacin amorosa de mensajes secretos, sin saber que son interlocutores, mientras
que una trama secundaria se ocupa de la aparente infidelidad de la esposa del dueo de la
tienda.

11

muestran variaciones sobre el tema principal de la pelcula, presentando


formas alternativas donde los otros personajes se enfrentan con la misma
situacin que el protagonista; la tercera es la funcin estructural, ya que al
permitir cortes o salidas de la trama principal hacia las tramas secundarias,
por ejemplo en momentos de suspenso, le dan al narrador la oportunidad de
retardar la accin, pudiendo de esa horma intensificar los efectos de la
anticipacin
La trama secundaria de La Tienda a la Vuelta de la Esquina cumple con todas
estas funciones: el objetivo de Matuschek, el dueo de la tienda es descubrir
con quien lo est engaando su esposa y castigarlo, mientras que le presenta
un gran obstculo a Kralik, en una variante del tema de los amantes secretos y
la identidad equivocada, y esto se usa en momentos crticos para cortar del
suspenso que rodea a las relaciones entre Kralik y Kiara.
Escenas de resultados o consecuencias (p. 54)
Los principales recursos que desarrollamos aqu, se refieren sobre todo a
crear anticipacin y dirigir la atencin de la audiencia hacia el futuro. Sin
embargo, vale la pena mencionar brevemente un tipo de escena que se refiere
ms bien a lo que acaba de pasar que a lo que viene: son las escenas de
resultados o consecuencias. Al igual que una escena preparatoria, las escenas
que muestran los resultados o repercusiones, le imprimen una puntuacin a
la historia, permitiendo que el narrador pueda poner nfasis en ciertos
momentos que se considera importantes. Estas escenas, invariablemente se
ubican a continuacin de las escenas de mayor carga emocional y se
caracterizan usualmente por la escasez o ausencia de dilogos o acciones. Se
trata casi siempre de momentos que se limitan a describir una atmsfera,
generalmente con el apoyo de alguna forma musical. Las ltimas escenas de
Noches de Cabiria y de El Graduado se encuentran entre las ms famosas
escenas de resultados o consecuencias. Se trata de escenas que eventualmente
podran eliminarse sin afectar sustancialmente la historia, sin embargo su
presencia ayuda a intensificar el impacto emotivo de la pelcula.
Arco del Personaje II (p. 136)
El motor de las transformaciones de un personaje es el conflicto entre sus
deseos y necesidades. El personaje conoce bien sus deseos y es movido por
ellos, pero generalmente desconoce lo que realmente necesita, hasta el final de
su historia.
En Lawrence de Arabia, aunque Lawrence es un personaje complejo, en general,
su deseo consciente es emular a los dioses y cambiar la historia. Su necesidad
inconsciente es entender que es humano y que tiene limitaciones. Lawrence
alcanza esta comprensin al final del segundo acto, despus de su fracaso en
Deraa. En el caso de Toy Story, el deseo de Woody es mantener su lugar como
el juguete preferido de Andy; su necesidad inconsciente es comprender que el
afecto no se puede imponer a la fuerza. Esta revelacin ocurre tambin al final
del segundo acto.

12

No todos los personajes estn en condiciones de pasar por transformaciones


como estas, y el resultado puede ser trgico. En Alguien vol sobre el nido del
cuco, tambin conocida como Atrapados sin salida, el protagonista McMurphy
no puede asumir el cambio que se le quiere imponer despojarse de su
sentido bsico de humanidad- y es aplastado. En Siendo John Malkovich, Craig
nunca logra superar su obsesin con Maxine y es condenado a ser
absorbido.
Los personajes secundarios tambin pueden tener arcos y transformaciones
culminantes. Algunos ejemplos de esto son: el Jefe en Alguien vol sobre el nido
del cuco, y Buzz en Toy Story.
Retrasos, retornos, inversiones (p. 168)
Los guionistas principiantes suelen ubicarse en uno de dos grupos: aquellos
que centran su trabajo en los personajes y escriben el guin sobre la base del
aparente deseo de sus personajes, y aquellos que colocan la trama en el centro
de su trabajo y fuerzan a los personajes a incrustarse en esa trama. En el
primer caso, que puede producir situaciones ingeniosas y vivaces, existe el
riesgo de caer en lo amorfo y confuso. En el segundo caso, que tal vez
produzca un material bien organizado, existe el peligro de caer en lo vaco e
intrascendente.
Para que un guin pueda persuadir al lector de que los personajes estn
realmente vivos, es esencial que el o la guionista ofrezca a sus personajes toda
la libertad para actuar de cualquier forma que corresponda con la naturaleza
del personaje. El guionista no debe forzar las acciones del personaje, sin
embargo, lo que si puede y debe ejercer es un control total sobre el entorno o
las circunstancias en las que acta ese personaje. El manejo inteligente de
dichas circunstancias puede hacer que un personaje plenamente vivo y libre,
se entreteja perfectamente en la trama.
Se puede ver un ejemplo de esta accin en la octava secuencia de Alguien vol
sobre el nido del cuco, bajo la forma de dos inversiones. En la noche de la fiesta,
McMurphy tiene la ventana abierta y la libertad se encuentra a su disposicin.
Todo lo que sabemos sobre este personaje sugiere que su deseo de escapar
por aquella ventana ser irresistible, sin embargo, no se decide. La razn est
en las circunstancias, es decir en el inoportuno adis que le dedica a Billy,
cuya inexperiencia sexual lo conmueve. La decisin libre de McMurphy de
retrasar su salida y propiciar la iniciacin de Bill, implica una inversin en la
direccin de sus acciones. En la maana siguiente, otra vez McMurphy tiene
la ventana abierta y un vehculo esperndolo afuera, pero otra vez, las
circunstancias, que esta vez se manifiestan mediante el suicidio de Bill, lo
hacen mantenerse dentro de la trama.
Algunos escritores consideran que si le conceden demasiada libertad a un
personaje, ste acabar escapando de la historia y arruinando el guin, pero
un guionista imaginativo siempre puede manejar las circunstancias para
hacer retornar al personaje.
1

GULINO, Paul Joseph: Screenwriting. The sequence approach: The hidden structure of successful screenplays.
New York, Continuum, 2004. (Traduccin y resumen: Ral Zevallos, 2010)

13

También podría gustarte