Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
El escenario didctico para sta sesin se encuentra en los anexos, aqu solo se expresan las
actividades a realizar por el profesor durante la sesin, la sesin misma, y la Actividad a realizar
por parte del alumno.
5.2.1 ACTIVIDAD DEL PROFESOR (Act. 1M).
Descripcin:
Introduccin a las ideas intuitivas de los conceptos: funcin, variable dependiente, variable
independiente y regla de correspondencia, mediante el empleo de las primitivas DEVUELVE y
ESCRIBE del programa LOGO en la creacin de un procedimiento.
Propsito(s) de la
Actividad 1
Requisitos Tecnolgicos
Prerrequisitos
Matemticos
Contenidos Matemticos
correspondientes con el
programa de Matemticas
I
Apertura
Apoyndose en la comparacin con las mquinas revolvedoras y hornos de fundicin, hacer ver
al alumno que las funciones operan de manera similar. Es recomendable solicitar a los
estudiantes que den ejemplos.
Desarrollo
A travs de la idea de mquinas de funcin que transforman un valor de entrada, mediante una
regla, en un valor de salida, acercar al alumno a la idea intuitiva del concepto FUNCIN.
Construir en LOGO el procedimiento llamado PAGAR para mostrar el uso de las primitivas
DEVUELVE y ESCRIBE, haciendo ver a los alumnos que:
o En programacin LOGO el comando DEV (o DEVUELVE) sirve para dar salida a
un valor de entrada al que se le aplica cierta regla.
o LOGO reconoce una variable si el nombre de la variable es precedido por dos puntos
:
o Para que LOGO te d el valor de salida ingresa ES, deja un espacio, ingresa
SALIDA, deja un espacio, e ingresa finalmente el valor de entrada que desees.
o Deben llenar la Tabla 1
Cierre.
Con apoyo en las ideas intuitivas desarrolladas por los alumnos (lluvia de ideas)
formalizar los conceptos: funcin, variable dependiente, variable independiente y regla
de correspondencia.
Solicitar que efecten la Act. 1
f(x)
4
1
0
1
2
Entrada:
5
(pudo haber sido 4,3,2, cualquier valor numrico)
Regla:
Salida:
20.10
" = 5
%(5) = 3(5+1.7)
%(5)= 20.10
En programacin LOGO el comando DEV (o DEVUELVE) sirve para dar salida a un valor
dado al que se le aplica cierta regla. Recuerda que LOGO reconoce una variable si el nombre de
la variable es precedido por dos puntos :
El siguiente problema nos servir para ver la utilidad del comando DEV
La tarifa del servicio pblico de taxis en la Ciudad de Mxico tiene un costo de $8.50 el
banderazo y $0.05 por cada segundo que dure el viaje. Desarrolla dos procedimientos
en LOGO, usando la primitiva DEVUELVE, uno que te permita convertir los minutos a
segundos y otro que te permita obtener la cantidad a pagar para 5,6,7,8,9 y 10 minutos
de viaje.
Para convertir
:minutos
dev
60*:minutos
fin
para
dev
fin
pagar
:minutos
8.5+60*:minutos*0.05
10
12
14
16
18
5.3. SESIN 2.
El escenario didctico para sta sesin se encuentra en los anexos, aqu solo se expresan las
actividades a realizar por el profesor durante la sesin, la sesin misma, y la Actividad a realizar
por parte del alumno.
5.3.1 ACTIVIDAD DEL PROFESOR (Act. 2M).
DESCRIPCIN:
Mediante ideas intuitivas llegar a la conceptualizacin de: pendiente, ordenada al origen, forma
de la funcin lineal, representacin grfica de la funcin lineal, dominio y contradominio.
Propsito(s) de la
Actividad 2
Requisitos Tecnolgicos
Prerrequisitos
Matemticos
Contenidos Matemticos
correspondientes con el
programa de
Matemticas I
Nocin de pendiente
Nocin de ordenada al origen
Nocin de Funcin Lineal
Representacin grfica de una funcin lineal.
De manera general se pretende que el alumno interprete el significado de la pendiente como una razn
de proporcin y de la ordenada al origen, en la valoracin de un problema. Tambin se espera que
mediante la aceptacin de los valores que dan solucin al Problema 1 adquiera nociones de dominio y
contradominio de una funcin.
Apertura
Mencionar a los alumnos varios ejemplos de situaciones reales que pueden modelarse como
funciones lineales y pedir a ellos que mencionen ms ejemplos.
Desarrollo
Cierre
Con apoyo en las ideas intuitivas desarrolladas por los alumnos (lluvia de ideas)
formalizar los
dominio,
participaremos en actividades
Solucin.
Como lo vimos en el tema problemas que dan origen a ecuaciones lineales de primer grado,
ste problema puede representarse por:
& = cantidad de camisas que puede comprar.
. = cantidad de pantalones que puede comprar.
Como cada camisa cuesta $ 300.00, la cantidad que invierta en la compra de las camisas es:
(300) (&) o simplemente 300&
Como cada pantaln cuesta $ 400.00, la cantidad que invierta en la compra de los pantalones es:
(400) (.) o simplemente 400.
Finalmente, lo que invierta en la compra de las camisas ms lo que invierta en la compra de los
pantalones debe ser exactamente igual a $ 120,000.00
300& + 400. = 120 000
Despejando . (pudimos despejar &)
400. = 120 000 300&
.=
3
3
. = 30 & 3 . = & + 30
4
4
Si decimos que la cantidad de pantalones a comprar dependa de la cantidad de camisas que se
compren, entonces podemos expresar la ecuacin anterior como:
3
. = % & = & + 30
4
O simplemente:
3
% & = & + 30
4
Sin embargo no todos los puntos de la grfica dan solucin al problema planteado.
En la grfica podemos visualizar las diferentes soluciones al problema planteado.