Está en la página 1de 24
Perils rig Games Dedicatoria Con Mice and Mysti que mi familia y amigos puedan tener una tarde de aventura y heroismo, y ser transportados por in rato a un lugar en el cual, ser pequefio no implica que no puedas salvar el mun¢ juego a mis pequefios aventureros Jenna y Owen. siento honrado por su coraje. Gy Hane there Ca Lista de omponentes 1 Tablero de control artas de encuentro . 8 Losetas a doble cara 6 Cartas de héroe Miniaturas de héro. as de he 5 Dados de accion AG Miniaturas de enemigos een eae Bienvenidos al libro de reglas de Mice and Mystics, que os ensefara cémo jugar. La idea es que se una con el libro de historia.” Cada capitulo de ta historia tiene una puesta en escena especifica y reglas especiales que han se aplicarse. El fibro de historia “Pena y recuerdo” esti incluido en el juego. Mice and Mystics utiliza unas sencills reglas que permiten tener a los jugadores un monton de excitantes aventuras. Cada capitulo posee reglas especiales para ofrecer unas oportunidades tinicas. Si se siguen estas reglas mientras se juega, se podria ralentizar la partida. Por tanto, es aconsejable que se tome el tiempo necesario para revisar las reglas antes de empezar y se ayude al resto de jugadores cuando fucra necesario. Ese esfuerzo extra ayudard a que la experiencia sea mas divertida, sabrosa y suave, Ubjetive del Juego Mice and Mystics es un juego cooperativo de 1-4 jugadores. Los jugadores toman el rol de un ratén aventurero, Utilizando el trabajo en equipo, coraje y un poco de suerte, los ratones explorarin una serie de capitulos interactivos mientras Ii historia se desarrolla, Cartas de Iniciativa Hay dos tipos de cartas de iniciativa, las cartas de ratén y las) cartas de enemigos. Ambas tienen el nombre y el dibuje del mismo, junto a un breve resumen de sus estadisticas. Fste es un ejemplo de carta de iniciativa de enemigo. aspider red poson, Nombre del ratén: Es el nombre del héroe. Clase del ratén: La mayoria de las habilidades y algunos objetos pueden ser utilizados sélo por algunas clases, Los ratones que tengan dos clases, podrin utilizar objetos y habilidades de 1. Nombre, Es el nombre del enemigo al que pertenece la antag carta de iniciativa Valor de ataque, Representa Ia hubilidad del rafon atacando con 2).1104'se tenta de una regla especial aplicable al armas enemigo Valor de defensa. Defensa natural del raton. 3. Valor de ataque: Namero de dados de accién que la Valor de sabiduria: Conocimiento del raton. ai cusene tel ee ag Valor de movimiento, Movimiento del ratén. 4. Valor de defensa Namero de dados de accién que lanzatta Habilidades: Habilidades especiales que el ratén puede realizar. Siensigo til AAerEE Equipo inicial, Equipo al inicio del juego. 5. Valor de vida, Representa el niimero de heridas que pued Valor de vida Niimero de heridas que puede recibir el raton recibir el enemigo antes de ser derrotado. antes de ser capturado, PRE 0 = Biteonc a PocOm i | 2) RAIA 20 me Cada cara del dado de accién tiene divgrsos simbolos, Lisexpadas #, arcos OD yescudos 9 se san on as cha, Ioahpieos se usan para movers yl sib con na eaten suse para diversas costs. Normalent para olny ; saber slun ratén tiene éxito al superar un obsticuo, 1 Nombre del arma, 2 Indica siel| arma puede usarse a distancia 0 cuerpo a cuerpo. Cualquier bonus que el arma conceda, estar indicado aqui. 8. Tipo. Esel tipo de ataque que proporciona el arma. Algunos enemigos son inmunes a cierto tipo de ataques. Cualquier regla especial que se aplique al arma aparecerd aqui. Ts el numero de patas necesarias para ulilizar el arma. La mayoria de ratones slo tienen dos patas disponibles, 6 Cualquier estatus o clase requerido para usar el arma aperecera aqui. Hay varios tipos de cartas de busqueda, shift ing Cloaly |+1) 1 Son las cosas que se llevan en el inventario y se usan segtin las reglas de la carta, Se pueden llevar hasta 3 objetos en el inventario. Algunos objetos necesitan ciertos requisitos que el raton debe cumplir para utilizarlos. Los trucos pueden guardarse y utilizarse mas idelante para tener ventaja sobre los enemigos. No Bronce) afer locking llhts Feat cupan espacio en el inventario. Brsmegginge te mnee Estas cartas pueden ayudar u obstaculizar ose Ia mision de los ratones, Las cartas de evento deben : | _resolverse inmediatamente cuando se roban, 4, Estas cartas tienen reglas especiales lexplicadas mis adelante. Afectan por igual a todo el grupo y no ocupan espacio en el inventatio. 5, Los ratones pueden 1 ‘Nombre de la armaclura equiparse con armas y accesories. Un ratén no puicde 2, Boni. Indien cl bonus en defensa que ofrece Ia alacar sino tiene un arma equipada, armadura cuando esti equipada, 8. Cualquier regla especial que se aplique a ln armadura aparecerd aqui SN i i fl i li tl 4 + Indica en qué parte del cuerpo del ratén se equipa la armadura. Los ratones solo pueden llevar una armadura por espacio, 5 ‘Cualquier estatus 0 clase requerido para usar la armadura apareceri aqui icc nce el oesce , a arn. roenpte shot an Pas, ery eoneachtne remions Yi a sald ’ ‘Al inicio del juego los jugadores elegiran una carta de 4 habilidad por cada ratén en juego. Estos podrén recibir mas ccartas subiendo de nivel, Ri -Itothewerers ewe tie Bees mielnee 1 Para usar esta carla, cl raton debera tener la clase requerida. 2 |. Cualquicr regla especial aplicable a la habilidad parecer aqui descrita 3 Es cl mimero de quesos que un ratén deber’ descartat para utilizar la habilidad. 1 Es el nombre del objeto 2 Cualquier regla especial que se aplique al objeto aparecerd aqui, incluyendo cualquier bonus que pudiera oft 38. Cualquier estatus o clase requerido para usar este objeto aparccerd aqui @ EL juego contiene otros marcadores que pueden usarse durante la aventura Existen dos tipos de carla de enctentto includasenel juego MES, diferenciadas por el pe color del fondo. Las cartas de encuentro [JP Baye 1: 6Roaches se uilizan para 2: 6Greedy Roaches determinar qué tipo de enemigos se van a encontrar los ratones alentrar en una nueva JM, Page 5: 1 Spider 4 Rats © page 7: | Centipede, 3 Rats Page 4: 3€lite Rats frea Elencuentro que [BR paye 6:4 lite Rats tengan se basara en Ia pagina en la que se halle el marcador de Centipede reloj de arena cuando suceda dicho encuentro. las cartas de encuentro también determinaran la siguiente oleada aleatoria a la que tendran que hacer frente los ratones. ey 4 Las eal marcadas con a tile colocaclmarcador de rojn.son cailas de rapa para stones. Aigunascatas de. MO RA een tt picedincicl leo clcaptuctnalen ta enctentra clnstrucioncsn el ixo de Nsoriaindicarha E pagina designada en el capitulo que se esti jugando. Siel marcador __dénde deben colocars ¥ de arena llega al capitulo final a implan con los requisitos de victoria, éstos pierden Ia aventura, 2 sla rueda donde se colocan las fichas de queso que los enemigos van ganando, Cuando se lene por completo, lapareceri una horda de enemigos. 3 Es el lugar donde se coloca el mazo con las ‘eartas de busqueda. que los ratones fs el lugar donde se coloca el mazo con las ‘eartas de encuentro Es el lugar donde se colocan las fichas que : puede utilizar el grupo segin las vayan consiguiendo, ‘Aqui es donde se colocan las cartas de {niciativa para saber el orden del turno Po Ws tosetas de tablero son con tas que se compone el mapa. En Ta mayoria de fos capitulos s utilizar losetas de tablero especficas. Las fichas de BD) tablero tienen dos caras. In azul, que representa las areas por debajo del suelo y entre los muros del castillo y la cara naranja, que representa las partes de las habitaciones y otras partes eomuines del castillo 1 Cuando haya multitud de fichas de tablero en {uego. estas flecias deberin apuntar todas en la misma direccion %, Tos ratones pueden utilizar una accién de exploracion. para moverse a uns loseta de tublero adyacente a través de un rea de salida, os ratones pueden utilizar una accion de xplorucién para dar la vuelta alt loseta CR cnt a iN Pe RE ee Sse £ pee 7" bro de Fira inks en acu fe lawl xe riy plrcea Flight to Baris rea falda deme lees do histor ox un ore es a spate ct percocet ineadpear ane oh pee ut aca peptone seg sc bv de aventuras de Mice and Mystics Se cea me Ga Prcguen tate a das gui en otc libro de historia de Mice and Mystics esti compuesto de varios capitulos, cada uno de ellos esti dividido en las siguientes pastes. [Texto de la historia Este texto ayudari a los jugadores a meterse en lt Istoria. Se deberi leer los demas jugadores en vor alta 2, Objetivos del capitulo. Aqui aparecerin fos objetivos que tratarin de conseguir los ratones, 8. Victoria, En esta seccion se informari de las condiciones que deberin conseguir los ratones para alzarse con la victoria en el capitulo. Er ‘ocasiones, en Ia seccion de victoria habri partes de la historia que deberin leerse a los jugadores una vex hayan veneido. 4, Derrola, En esta socelin se informa de las condiciones qe, de pproducirse, evar a los ratones a la derrota en el capitulo. Sifuese el ‘aso os jugadores podrin decidir si quieren volver a jugar el capitulo 0 avanzae en Ia histori, 3. Configuracion inicial del capitulo. Aqui se darinn fos detalles a los jugadores para que puedan configurarel desarrollo dl capitulo ‘También se incluira un diagrama para poder configurar el mapa 6. Reglas especiales del capitulo, A veces habri reglas especiales aplicables al capitulo escogido. 7. Reglus para las losetas.Algunas fichas de tablero, que se usarin en el ‘capitulo, pueden fener reglas especiales aplicables en la habitacion, (Cada ficha con regias especiales tendra su propia seccion cn el capitulo, ineluyendo una imagen de la misma. A menudo estas instrucciones hariin referencia a brisquedas especiales que permitirin a los ratones encontrar ceartas de busqueda especificas buscando en wn area determinads. u hordas especiales, que indicarin a fo jugadores qué enemigos aparecerin en la Ihabitacion (las hordas especiales apareceriin en vez de la horda normal que indique la carta de encuentro) En las reglas para la fichas de tabler, también podran aparecer reglas especiales para la configuracion de las fichas lias de tablero cuando se exploren por primera vez, partes de la historia que leer ‘mientras se hallen en la habitacin o reglas especiales que se aplicurin cuando los ratones permanccen en la habitacisn, 8. La historia contintia, Al final de algunos capitulos, habr una seccion llamada “La historia continua”. Leyendo esta seecion en wo alta, se ayudar a entender mejor lt historia alos jugadores, © 1A Para configurar una partida de Mice and Mystics obedece los siguientes pasos, 1 Se lige un capitulo del libro de historia de Mice aand Mystics Dependiendo del nimero de jugadores, algunos deberin lescoger y controlar a mas de un rutin para poder adecuarse al niimero de ratones que requicre Ia aventura, Bs Cada jugar elegira al héroe (0 héroes) y cogerit sus Caras de héroe,inicativa y su figura. #l capitulo escogida indicara el riimero de ratones necesarios (normalmente cuatro). los jugadores seleccionarin una carta de hhabilidad por cada ratan con el que estén jugando, Asegurandose de que bel rafon tenga la clase requerida para la habilidad escogida Encuentna las eartas de busqueda que se indican en la ‘onfiguracion inicial de cada uno de los ratones y se equipan con ellas Hlay que tener en cuenta la seocidn ‘vonfiguraciones de grupo" del ‘capitulo escogido para cualquier carta u cbjeto de equipo indicado, 5 Se colocan las fosctas de tablero enol centro de fread juego tal y como se indique en la seccion del capitulo escogido ‘Asegusiindose de que, ala hora de colocar lis fchas de tablero, las B echas (que aparcoen en una esquina) apanten todas en la misma We direccién. eis st Boise 6. Se colocan las figuras de los ratones ¥y de los enemigos tal y como se indique en la seccién de configuracién de las losetas de tablero del capitulo escogide. 7 Se barajan las eartas de inciativa de cads tno de los ratones y enemigos que estén en tablero al principio del capitulo y determina el orden de iniiativa (ver "Determinar orden de iniciativa’en la pigina 9) 8 Se coloca el tablero de control de la historia a un lado del ines de juego, Coloca el ‘murcador de reloj de arena en la primera pagina de Ia ccolumna del capitulo y el mareador de fin de capitulo en la pigina indicada en la seccidn ‘Fin de capitulo’, del capitulo que 80 esta jugande, Se baraja cl resto de eartas de busqueda, creando tun mazo de cartas de bisqueda y se coloca en el rea de Iisqueda. Habra que remitirse a la seccion *Configuracion de ‘azo de encuentro” del capitulo que se est jugando para saber cémo contiguruti, 8 Se dejan las fchus de queso, las figuras de enemigos, cualquier carta de habilidad e iniiativa restantes y las demas fichas a un lado del area de juego 10. Se debe seguir eualqsierinstrucoin que se indique en la seceibn >figuracign del capitulo ‘Mice and Mystics se desarrolla en una setie de rondas. Cada ronda consta de diversos turnos. El turno inicial es realizado por el personaje 0 enemigo que se encuentre en la primera posicin de la columna de iniciativa. El siguiente turno lo realizar el personaje que se encuentre en la segunda posicién de la columna de inicitativa, ete. Una vez que el ultimo personaje de la columna de iniciativa acabe el tuo, se empizari una nueva ronda. Cuando sea el turno de una carta de iniciativa que tiene mas de una figura en el tablero, compartir el tumo, pero se realizaran las acciones de manera individual. Para determinar el orden de juego de los rratones y enemigos, los jugadores deberin determinar un orden de iniciativa, Determinar el Urden de Iniciativa Alinicio del capitulo, y cada vez que una carta de encuentro sea revelada, el orden de iniciativa debe ser establecido. Sino hay cartas de enemigo en la columna de iniciativa, Se cogen las cartas de iniciativa de cada raton y enemigo que se vayan a colocar en el tablero antes del encuentro y se barajan para crear un mazo de iniciativa. Después se cogerin cada tna de las cartas boca arriba y se colocarin por orden ‘en la columna de iniciativa. Se colocara la primera en la primera posicién la segunda en la segunda posicion, y asi sucesivamente. Si hay cartas de enemigo en la columna de iniciativa, ‘Simplemente se barajan las cartas de iniciativa de los nuevos ‘enemigos que se aftadan y se incorporan en orden a la colurmna de iniciativa. Si hay nuevos enemigos que ya estuvieran en Ia columna de iniciativa, no es necesario que se afiadan esas cartas Nota. Si hay més eartas de iniciativa que huccos en la colurmna de iniciativa, colécalas siguiendo las reglas de distribucién de las cartas de iniciativa y simplemente anace mis huecos para extender la coluumna. Cartas de Iniciativa de Jefes Siunefe enemigo tiene mis de una carta de iniciativa, cuando se coloque en el tablero, se cogerin dos cartas de iniciativa y se afiadiran a lacolumna de iniciativa. Ese jefe tendra un turno por cada una de las cartas de iniciativa que tenga en la columna Si ya snubiera cartas de iniciativa de otros enemigos cuando se juegue un Jefe enemigo que tenga multiples cartas de iniciativa, deberan colocarse al final de la columna como se hace normalmente, Se deberin seguir las reglas de emboscada para la primera de esas cartas de niciativa (Cuando todas las figuras asociadas con tna carta de iniciativa sean climinadas del tablero, se retirarn todas esas cartas de la columna y se subiram las demas cartas para rellenar el hueco: Sino hay enemigos en el tablero, después de que el iltimo ratén en la columna de iniciativa realice su tuo, e colocart una ficha de queso en la rueda de queso de enemigo, Este proceso serepeliri cada vez que esto cures Tarye de los Ratoyes En su turmo, un ratén puede realizar una de las siguientes) acciones y mover, o mover y realizar una de las siguientes acciones. ~Correr ~ Atacar = Buscar ~ Recuperarse - Explorar podriin hacer una de las siguientes acciones, gratuitamente, encualquier momento de su turno. ~ Compartir = Equiparse = Subir de nivel Estas acciones gratuitas solo podran realizarse una vez, por turno y no podran realizarse en medio de otra accién. Cartas de Habilidad de Los Herges: Un raton puede utilizar una carta de habilidad por turno, inclusive si ese raton tiene multiples habilidades que sean gratuitas. ‘lige sabiamentet Afinigio del turno del raton, el jugador debera tirar un dado de accidn. A parte de otros simbolos, cada cara del F sume cs ime al aor demonic dl eum y ‘ - sera cl ntimero de casillas que podra moverse este turno. . | Bjemplo, EI Principe Collin tiene un valor de movimiento de 2,y saca un 1 al lanzar el dado de accién. El Principe Collin podria pore Sc 2 En el juego, todas las casillas ‘RO son del F mismo tamato S niforma. Tncluso algunas tienen pequefios Inuecos entre cllas, Para determinar si dos casillas son lAdyacentes se sigue la siguiente regla | "Sila base de una figura de raton puede pisar amabas casillas, BD éstas se consideraran adyacentes ‘Mover una figura entre esos dos espacios contari como un ‘movimiento. a Hay algunas areas mayores en el juego (como la encimera de Ja cocina, fa mesa del comedor o 1a cama de la habitacion del rey), Estas direas son denominadas casillas de rea especiales y no cumplen Ia regla normal de 4 figuras pequenas 0 una grande por casilla. Estas casillas podran contener tantas figuras como quepan en ella. Las Tineas amarillas que dividen dos casillas estan marcadas por una flecha que apunta en una direccién, Cruzarla en contra de la direccion cuesta 3 acciones de movimiento, y hacerlo en el sentido de la fecha cuesta 1 accion de movimiento, Las casillas divididas por una linea amarilla se consideran adyacentes, Los ratones no pueden moverse de una casilla a otra si tienen que cruzar una linea roja para hacerlo, Las casillas divididas por una linea roja no se consideran adyacentes. Hay dreas en algunas habitaciones que son completamente negras, reas representan rocas y jams podrin trapasarse 0 subi encima. También existen iireas del tablero que simbolizan muros Ess areas no seran consideradas como casillas y tampoco podrin sta trapasarse o subirse encima, Existe una excepcion a esta regla, En las casillas de tuberias, las partes oscuras representan huecos entre las maismas, sélo pueden ser atravesados utilizando ciertos objetos que ‘permitan a los ratones atravesar lineas rojas (como el anzuclo yel sedal o el pergamino de levitacién), En algunas casillas existen ciertos dibujos, como cristales = sobresliendo del suelo oplaos No sonconsiderados como "aa casillas propias, pero son parte del espacio de la caslla (como ‘en el caso de la calavera on la habitacion del alquimista o el ‘asco en la arierla)o se Considcran stados entre seat (como los crisales en los tineles de cristal). Los dibujos del tablero solo pueden ser atravesados si curnplen la regla de casillas adyacentes descrita anteriormente se ee Uha misma casilla puede ser ocupada por un maximo & 4 figuras pequefias. Sila figura situada en la casilla ‘e8 rande (como el cienpiés o la arafia) se consideraré gue ocupa la casilla entera. La casilla se considera lena ‘cuando tiene cuatro figuras pequefias o una grande, Cuando un ratsn mueve a una casilla ccupada por un enemigo, su turno de movimiento finaliza. Sin raton Ehapiéza su movimiento en una casilla en la que ya hay ‘enemigos, sélo podri moverse siel ntimero de ratones es igual o superior al niimero de enemigos existentes en esa feasilla. Un raton o enemigo no puede moverse a una casilla Iiena, oa través de ella Cuando un ratén se mueve a una caslla de agua deberi Mdlenetse aunque venga desde otra caslla de agua, Cuando un fan infente moverse a una caslla que no sea de agua desde tna calla ques ose, debera utilizar todo sa movimiento para hacerlo. Hl raton deheri trar an dado mis otro por cada an que esté en la casila a la que desea llega. Si obtiene un Simbolo de estrcla 3, craton habra sido capaz de salir del gua, Pon al raton en esa calla. Sino saliera ningin simbolo devestrclla HE cl raton no se movera. PAlgunas casillas de agua también tienen corriente, representada por fechas en algiin lugar del camino del agua. a eS SN i i fl i li tl CY ‘Al final del turno del ratén, si se encuentra en una casilla de agua con corriente, se moverd un espacio en direccion 4 la corriente, Si eso lo Hleva del tablero, sera capturado (ver ’Ratones captarados* en la pagina 19) Los enemigos no se ven afectados por las casillas que contegan agua detenerse para ver tantos dados de acc movimiento que haya stcado dicho raton Sil atom pertenece ala clase ‘ealderero’, puede lanza el dado utilizando su valor de sabiduria. Si sale al menos un sirabolo de estrella 3 el raton sent capar. de pasar la trampa no se activar y podri seguir avanzando. Sino sale ningin simbolo con wna estrella ME a tampa se activari y se retirara de tablero. EL ratén recibird una herida, una ficha de queso y se considerari noqueado (mis adelante se explicar qué implica quedar noqueado), Cuando una trampa es activada, ef turno del raton que la ha activado acaba inmediatamente. Siun raton ya se ha movido, puede utilizar una accion de correr para moverse de nuevo. Para correr, simplemente se vyuelve a lanzar el dado de accién, y se mueve otra vex segiin el nuevo resultado. Todas las reglas de movimiento se aplican normalmente cuando se utliza la habilid correr. En Mice and Mystics los jugadores utilizan dados de accion para atacar, Existen varios simbolos importantes al respecto, los simbolos de espada, los simbolos de espadajescudo, los simbolos de arco y los simbols de queso. Al dofenderse de un ataque, vinicamente los simbolos de espadajescudo y queso son importantes. Cuando un jugador est atacando o defendiendo con un ratén y obtiene uno o mis simbolos de queso, recibir tantas fichas de queso como simbolos hayan salido. Si un raton esté armado con un arma cuerpo a cuerpo, puede — realizar un ataque eligiendo a un enemigo que esté en la misma casilla 0 una adyacente (ver “Casillas adyacentes' en la pagina 10). Se deberin tirar tanfos dados de accién como valor de ataque posca. Hay que recordar afiadir los posibles bonus por objetos y armas equipados. Se sumarin todos los simbolos de espada y espadajescudo; ese sera el niimero de golpes que el raton inflinja Si un ratén ha inflinjido uno o mis golpes, el jugador de su inquierda tirard los dados de defensa del enemigo en combate y sumara el niimero de simbolos espadaescudo resultante. Por cada simbolo espada/escudo que obtenga, bloqueara un golpe inflinjido por el raton. Por cada golpe que el enemigo no sea capaz de bloquear, recibir una herida, Cuando un jugador tire los dados de ataque o defensa de un enemigo, y obtenga uno o varios simbolos de queso, afiadira una ficha de queso, por cada simbolo obtenido, a la rueda de queso en el tablero de control de historia Sin ratén esta armado con un arma a distancia 0 un hechizo, puede realizar un ataque a distancia los ataques a distancia funcionan igual que los ataques cuerpo a cuerpo, excepto que son los simbolos de arco (en vex de los simbolos de espada 6 espadajescudo), los que se cuentan. Hl jugador podra siempre que estéen su linea de vision, No obstante si algiin enemigo estuviera en la misma casilla o una adyacente al ral6n, debera ser el objetivo del ataque. -gir cualquier enemigo como objetivo Para determinar si un ratén puede ver a un objetivo y poder atacarlo a distancia, se dibuja una linea inmaginaria entre el nro de la casilla de la figura atacante hasta el centro de Ia casilla de la figura defensora (utiliza el borde de una carta o de estas instrucciones si fuera necesario). Sila linea traspasa un rea negra o un muro, el ataque o hechizo no tendra efecto. Puede haber dibujos en el tablero que puedan parecer que bloquean Ia linea de vision. Los jugadores deberin decidir cual de estos dibujos bloquean la linea de vision. Cuando se inflinja una o mas heridas a un enemigo normaly, hhabri que obscrvar su carta de iniciativa. ~ Sin la carta de iniciativa slo hay un punto de salud, el enemigo sera derrotado. el enemigo vencido era la tiltima figura de ese tipo, se retirara su carta de iniciativa de la columna de iniciativa Si en Ia carta de iniciativa hay mas de un punto de salud, se colocaran tantas fichas de herida en la carta de iniciativa como heridas haya sufrido. Cuando un enemigo con varios puntos de salud tenga un nimero de heridas igual o superior alos puntos de salud que aparecen en su carta de iniciativa, sent derrotudo. Se retirardn la figura del tablero y la carta de iniciativa de la columna de iniciativa. : Los jefes enemigos normalmente tienen varias cartas de iniciativa en la columna de iniciativa. Cada ver. que un raton inflinja una herida a ese jefe, elige en qué carta colocardicha 1m herida. Cuando la carta de iniciativa de un jefe enemigo tenga ai tun niimero de heridas igual o superior a los puntos de salud ; que aparecen en la carta de iniiativa, retirala de la columna de a9) iniciativa. Cuando la iltima carta de iniciativa del jefe haya ; sido retirada de la columna, se retirara la figura del tablero. El jefe habra sido derrotado, Pata realizar una accion de busqueda, un jugador Tae anunciar que su ratén esta buscando y lanzar un dado. Si sale el simbolo de estrella 3, jugador coge una carta del mazo de busqueda. Si esa carta es un objeto, arma, armadura, accesorio, Pergamino o truco, el jugador podra. = Golocario en la bolsa de busqueda del raton para usarlo mis adelante: O bien, = Descartarla inmediatamente para ganar una ficha de queso. Sise trata de una carta de evento, ‘8c deberan seguir las instrucciones dela carta, Cuando un ratén consiga una Diisqueda no podri buscar de nuevo en esa misma loseta, el Si un raton esta aturdido o enredado en una tela de arava podira utilizar una accion de recuperacion para deshacerse de ese efecto negativo (ver "Efectos negativos’ en la pagina 19 Pariieonocer mis detalles sobre estar aturdido o enredado en tuna tela de arafa), i ——— Cuando un raton aturdido utilice una accion de recuperacion, se retirara la ficha de aturdido de su carta de iniciativa, Cuando un ratén que esta enredado en una tela de arafa, utilice una accion de recuperacion, se lanza un dado. Si se obtiene un simbolo de estrella 3K, se retirara la ficha de enredo en tela de su carta de iniciativa La accién de exploracion es Ia manera normal que tienen los rratones de moverse de la habitacidn en la que se encuentran a ‘otra. Una accion de exploracién solo puede realizarse cuando no haya enemigos en la casilla que se desea abandonar. ‘Cuando un ratén esté adyucente a un drea de salida, puede utilizar una accién de exploracién para intentar moverse a la siguiente pieza del mapa. Para poder moverse a la siguiente blero debe haber, en la nueva loseta del tablero, ‘un direa de salida del mismo color que el area de salida desde la cual el ratén esta intentando salir. Hay dos caras en cada una de las losetas, una azul y otra naranja. Sila loseta desde la que se mucve el ratdn tiene un color distinto a la loscta a la que quiere llegar, dar la vuelta a la ficha de tablero dejando la flecha de orientacion en la direccién correcta. Sino hay un area de salida alineada en Ia ficha de tablero, el raton no podra explorarla, (Cuando un ratén realice una accion de exploracion en un lugar de volteo, se retiraran los ratones del tablero y se le dara la vuelta, manteniendo la flecha de orientacion en la direccién correcta. Se colocaran todos los ratones en el lugar de volteo de la loscta revelada, 0 en una casilla adyacente si hubiera masde 4 ratones. Hay también dos lugares de volteo especiales, Este drea de volteo s6lo puede ser explorado cuando el _grupo posea Ia ficha de anzuelo y sedal o Este fire de volteo sélo puede ser explorado por el calderero o el granuja Cuando un ratén realiza una accién de exploracién correctamente para moverse a otra loseta, todos los héroes que estuvieran en la ficha, se colocardn inmediatamente en la casilla adyacente al area de salida de la nueva loseta. es Si el espacio elegido legara a lenarse (ver “Compartiendo casillas’ en [a pagina 12), habra que elegir una nueva ubicacién para las figuras restantes siguiendo las mismas reglas, 2, Colocar cualquier enemigo grande en la casilla de entrada de enemigos mis cercana i los ratones. Los jugadores podrin elegir donde colocarlos si hay varias opciones. 3. Colocar todos los enemigos pequefios que alaquen cuerpo a cuerpo en las entradas de enemigos que queden libres (no ‘ocupadas). Los jugadores podrin elegir donde colocarlos si hubiese varias opciones. Se debera repartir estos enemigos tanto como se pueda 4. Cuando se aftadan nuevos enemigos al tablero, habra que afiadir sus cartas de iniciativa a la colurmna do iniciativa (ver ‘Determinar orden de iniciativa’ en la pagina 9) Hay 4 fichas de guerrero rata de élite y 1 ada vex que un ratén explore un nuevo Area, el grupo tendré.un _ficha de Capitan Vurstincluidas en el fecuentro. A menos que se especifique lo contrario en el capitulo ego. Sien un encuentro, o en wn ue se esté jugando, se robar una carta del mazo de encuentros, _°aPitulo, se indica que se deben colocar (Cada carta de encuentro tiene diferentes niveles basados en el ratas de élite, se utilizaran Jas figuras de pprogreso del capitulo. Se uilzari cl nivel correspondiente ala ‘Fats normales y se aRadiré la ficha de eee See Casilla de Ia pagina (en el tablero de control de historia), en la cual T#ta de élite debajo de la figura para se encuentre el matcador de reloj de arena, Se colocarin los _indicarlo, Seguir la misma norma para el enemigos segiin las reglas de colocacisn de enemigos (descritas __Capitn Vurst. Si el encuentro hace IMs abajo), y por iltimo se determinara el orden de iniciativa. referencia a ratas normales se utilizardn Sobre el mazo de encuentros boca arriba. Si aiin existe una carta ide encuentro boca arriba de un encuentro anterior, sera escartada La nueva carta determinari el nuevo efecto de la f horda. Algunas cartas de encuentro incluyen el término “trampa para ratones* en la parte superior. Cuando esto suceda, se colocarit 1 trampa para ratones en cada una de las = casillas marcadas con una Una ver colocados los enemigos, se dejar la carta de encuentro 18 figuras sin ninguna ficha debajo, "SMA ‘Cuando haya que colocar nuevos enemigos X roja, en la habitacion eh tablero como resulado de unencuentto SJ | «tis (para saber como o tela especial del capitulo, se colocarin funcionan las trampas para ratones ver la fen la casilla de entrada de enemigos. Las FD | seccidn Moverse entre trampast en la Fasillas de entrada de cnemigos cstin Gy Pagina 12). representadas por un simbolo de huella en ‘eada uno de los tableros. La colocacion de Anulevos enemigos obedece a las siguientes Ee Algunas cartas de encuentro incluyen el término *emboscada" Be en la parte superior de la carta. Cuando se determine el orden 1. Colocarlos enemigos pequefios que puedan atacar a de iniiativa para un encuentro con emboscada, primero se Bo distancia en la entrada de enemigos mis alejada de los dleben colocar todas las cartas de iniciativa de los encmigos TP eroes. Los jugadores podrin elegir donde colocarlos si segiin las reglas normales. A continuacion se lanza un dado de hay varias opciones. Si hubiese alguna casila de entrada _accidn por cada enemigo que estéen la columna de iniciativa, especial (marcada con una linea roja), se deberin colocar el niimero resultante seri el numero de easilas que avanzarin Sbligatoriamente los enemigos que ataquen a distancia ee g se le Bs ania ms cada uno de los enemigos en la columma, desplazando las cartas ya existentes. Las emboscadas no afectan a los surgidos por esa carta, Cucarachas Glotonas Algunas cartas de encuentro incluyen cucarachas glotonas, fistas utilizan la misma carta de inciativa que las cucarachas normales. Cuando las cucarachas glotonas son colocadas en cl tablero, todas las cucarachas en juego se convierten en cucarachas glotonas. Cuando una cucaracha glotona robe un queso de un raton, se colocara en la rueda de queso del tablero de control de historia, Hordas Cada ver. que el enmigo obtenga ‘uno 0 miis simbolos de queso en una tirada de ataque o defensa, se afiadira una ficha de queso a la rmueda de queso del tablero de control de historia por cada simbolo de queso obtenido Cuando no haya enemigos en el tablero y el tiltimo ratén en la columna de iniciativa acabe su turno, habra que afadir una ficha de queso a la rueda de queso. Cuando la rueda de queso tenga 6 o mis fichas de queso, aparecera una horda. Hl efecto se resolver segtin las siguientes normas, 1. Acerear el marcador de reloj de arena una pagina al ‘marcador de fin de capitulo. 2, Comprobar si existe alguna regla especial de horda (en el, capitulo actual) para Ia habitacion, 8. Sino hay reglas especiales de horda, seguir los efectos de hhorda que aparezcan en Ia carta de encuentro que esté boca arriba en el mazo de encuentro y descartarla 4, Sino hay reglas especiales de horda en el capitulo actual y no hubiera una carta de encuentro boca arriba, ningin enemigo sera colocado en tablero para la horda, pero el marcador de reloj de arena se movera igualmente. 5, Después de resolver In horda, retirar fodas las fichas de queso de la rueda de queso. Siuna horda requiere que se coloquen figuras de enemigos en eltablero y no hubiera suficientes, colocar sdlamente las que sean posibles, Acciones Gratuitas para los Katones Ades de realizar una accién, o decidir no realizarla, un ratén puede hacer cualquiera de las siguientes acciones _gratuitas durante su turno. Cada accién gratuita sélo puede ser usada tuna vez por turno, Estas acciones no pueden realizarse durante el transcurso de otra accion, Cuando se realiza una accion de compartir, un ratén puet cambiar cartas de bisqueda y fichas de queso con otro ratSm que se encuentre en la misma casila o una adyacente Cuando se realiza una accion de equiparse, un ration puede mover cartas de equipo de su equipo a la mochila de grupo al reves. Un ratén sblo puede llevar 8 cartas de equips al mismo tiempo en su mochila (salvo que sean de truco que podré llevar tantas como deseé). Cuando un raton supere ese limite, debera descartar una de las cartas, Las cartas de ‘equipo que se encuentren en la mochila deberan colocarse, boca abajo formando un mazo. Las cartas que el raton lleve equipadas deberin colocarse ‘boca arriba, Un ratén no puede llevar equipadas dos eartas {que requieran la misma parte del cuerpo, a excepeion de las patas (cada raton tiene dos patas a efectos de equiparse). Hay algunos objetos que requicren el uso de las dos patas. Subir de Nivel Cuando se realice una accion de subir de nivel, un jugador, podri cambiar 6 fichas de queso por una nueva habildad. La habilidad debera coincidir con el tipo de clase que tenga el raton, Habra que elegir las cartas de habildad con cuiidado. Un raton solo puede usar una carta de habildad por turmo, incluso si dicha habilidad pudiera usarse mas de luna vez, por turno, Turyo de los Enemigos y ide en 2 partes. Fl turmo del enemigo se 1. Movimiento 2, Ataque Cuando a la carta de iniciativa de un enemigo le lege el, turno, cada enemigo de ese tipo mover y atacara. . 1s turnos del enemigo son realizados por el jugador que cesté mis abajo en la columa de iniciativa. Los enemigos sicmpre acttian de una manera especifica (que se detallard a continuacién), Cuando a la carta de iniciativa de un enemigo le lege el turno, todas las figuras en el tablero de ese tipo de ener realizarin su accion, empezando por los enemigos mis ‘cercanos a los ratones. “Todas [as reglas de movimiento aplicables a los ratones, fainbién se aplicarin a los enemigos, salvo que siemapre se moverin de una forma predecible y obviaran los efectos del ‘agua, as lineas rojas y amarillas y las teampas para ratones {(ver “Movimiento de los ratonest en la pagina 10). © Movimiento de tos Enemigos Cuerpo a Cuerpo Cuando se mueva un enemigo que atague cuerpo a cuerpo, se lanzaré un dado de accidn, se enemigo pod mover {antos espacios como ndmeros haya obtenido (1-8). Los entemigos siempre escogerin la ruta mas corta hacia los rafones mis cereanos, Un enemigo no poder entrar en una casilla que ya estéllena, pero intentara permanccer lo mis © préximo posible. Si un enemigo comienza su movimiento en © una casilla que ya esté ocupada por un raton, no se movera, Si 2 ratones estin a la misma distancia del enemigo,éste se © moverd hacia el que esté antes en la colurmna de iniciativa Moyimionto de los Enemigos a Distancia Tos enemigos que puedan atacar a distancia, slo moveran si no pueden ver a ningiin ratén desde su casilla (ver ‘linea de vision’ en la pagina 13), Siun enemigo que pueda atacar a "distancia no puede ver a ningin raton, se movera, escogiendo Ja ruta mis corta, hacia el raton més cercano, Tan pronto como pueda verlo, el enemigo se detendra. Fl ataque de los enemigos funciona de la misma mancra que cuando se realiza con los ratones, salvo que los enemigos | atacan a un objetivo especifico (ver “Atacar” en la piigina 12 para conocer mis detalles) Después de mover a un enemigo, atacara a un ratin siempre que le sea posible, siguiendo las siguientes reglas, | al mis cercano que no haya sido atacado en ese tuno, P 248i hay mas de un ratin que no haya sido atacado durante 165¢ mismo turno, el enemigo atacara al raton que esté © primero en la columna de iniciativa, fPosible que, en algin capitulo del libro de historia, los jtones deban enfrentarse a jefes enemigos. Normalmente los {jefes enemigos son versiones mas fuertes de los enemigos des. Se uflizaran las figuras de los enemigos normales ‘pararepresentar a fos jefes en el tablero. En el caso de que ya hubiesen figuras en juego de la version normal de esos enemigos, se colocari Ia ficha del jefe bajo fra figura de ese mismo tipo para diferenciarlo, ‘Aunque compartan la misma clase, los jefes enemigos no se ‘ven afectados por los poderes que afecten a los enemigos normales, Por ejemplo, el Capitin Vurst no se ver afectado por las reglas y poderes que afecten a las ratas comunes, Brodie Brodie es el gato malvado que patrulla las zonas comunes del castillo, y esta representado en el tablero por una ficha con forma de huella, Brodie no ocupa sitio en ninguna casilla, Otras figuras pueden colocarse encima. Cada vez que Brodie cobtenga un simbolo de queso en su tirada de dados (tanto de ataque 0 de defensa), no se afiadira ninguna ficha de queso a Ia rueda de queso. Brodie no se mueve ni aactiia como el resto de ‘enemigos. Tiene dos cartas de iniciativa, por lo que actuar 2 turmos en cada ronda. Las reglas para cada una de sus 2 cartas de iniciativa son las siguientes, Brodie Salta Cuando Brodie sate, se elegira Ia casilla que contenga mis figuras en ella (incluyendo a los enemigos). Si mis de una casilla tiene el mismo niimero de figuras, se elegira la que contenga la figura que esté primera en la columna de iniciativa. Se lanzaran los dados para resolver la carta de iniciativa del salto, Cada figura que se encuentre en esa casilla deberi defenderse del mismo ataque por separado. Cuando no haya mis figuras en otras casillas, Brodie podra saltar sobre la casillaen la que ya se encuentre. Brodie Persigue ‘Cuando Brodie persiga, se Ianzaran 2 dados de accion y se sumardn los ntimeros obtenidos. resultado sera lo lejos que Brodie se mueva este turno. Brodie se movera, ufilizando el camino més corto, hasta el ratén que esté mas cerca de la casilla en la que se encuentre, Si 2.0 mas ratones estin ala tnistta distancia, Brodie se movera hacia el que esté primero en la columna de iniciativa. Si todos los ratones activos se encuentran en la misma casilla que Brodie cuando empiece la persecucién, éste no se movera. Sia Brodie atin le quedan Puntos de movimiento, tras legar al raton mas cercano, continuara moviéndose en direccion al siguiente ratén més cereano, siguiendo todas las reglas anteriores. oo ‘Una vez Brodie haya acabado su movimiento, se lanzarin tantos dados como indique el valor de ataque en la carta de iniciativa de persecucion de Brodie. Todas las figuras que se cencuentren en las casillas por las que ha pasado Brodie durante este turno (incluyendo la casilla inicial y la final) seriin afectadas por ese alaque. Solamente se hari una tirada de ataque cada vez. que Brodie persiga. Todas las figuras afectadas deberiin detenderse de sa tirada por separado, e colocari una fichas de herida (Cuando un ratén sea herido, sobre la hoja de héroe. Si un ratén tiene un namero de fichas de herida igual o superior a sus puntos de vida, ser capturado, Habra que conservar la carta de iniciativa en la columna de iniciativa, pero se retirara su figura del tablero y se descartarin todas sus fichas de queso y todas las cartas de bisqueda que tuviese equipadas (el equipo inicial no ser descartado). Se reliraran también todas las fichas de herida, veneno y otras fichas de condiciones negativas que posea y se mover’ el marcador de reloj de arena un capitulo en la columna de marcador de capitulo. Siun raton es capturado, ord rescatado autométicamente en cl proximo tumo, tan pronto como no haya encmigos en el fablero, Se colocara en una casilla que ya ocupe otro raton o tuna adyacente. Si atin hubieraalgiin enemigo, ese raton no podra ser rescatado y se saltar su turno, En el turno en el que tun ratén es rescatado, no podri realizar ninguna accion. ‘Cuando un raton quede aturdido o atrapado en una tela, se colocara la correspondiente ficha en la carta de héroe. a ee Un ratén aturdido puede moverse normalmente, pero silo podri hacer una accién de recuperacién. Un ratin que esté atrapado en una tela de araiia, no podrit moverse o usar una accion de correr hasta que utilice una accién de recupersci6n y se retire Ia ficha de atrapado por ‘una tela de arafia. i biel lili al i ie cb lial 8 tn lial 3 is ‘Cuando una figura es noqueada, se colocara tumbada aun lado. La figura noqueada deber perder todo un turno para rocuperarse, Las figuras grandes no pueden ser noqueadas: Las figuras noqueadas podrin atacar y defenderse normalmente. Cuando un raton esté encantado, se colocara una ficha de encantado en la carta del héroe, En el turno de un raton cencantado, debera considerarse como si fuera un enemigo, moviéndose y atacando como tal Un ratén encantado utilizara solamente la informacion que indique su carta de iniciativa, y no recibir bonus por cartag de busqueda o habilidades equipadas Cuando un ratén encantado acabe su turno, se retirara la ficha de encantado de su carta. Algunas heridas, pueden ser venenosas ‘Cuando se cologue la ficha de herida, se colocarit con la parte verde boca arriba las heridas venenosis, no pueden ser curadas ccon hechizos de curacin ni pergaminos normales. Seran necesarios antidotos suracin especificos. i Ubjetus de Grupo Iibremente por cualquier raton que se encuentre en el grupo. (Cuando un ratin reciba una carta de busqueda de objeto de grupo, se colocara la carta cerca del tablero de control de se objeto en la zona de almacén de grupo. Disfraces Ios disfraces son trozos de ropa de ratas ‘ya derrotadas que podriin ser utilizadas para engafiar a otras ratas. Cuando se revele una carta de encuentro, los jugadores podrin descartar la ficha de disfraz del almacén del grupo para ignorar las ratas de dicho encuentro. Blrestoide enemigos de la carta de encuentro, se colocaran de manera GP Mormal. Sila ficha de distraz es descartada, se cogeritla carta de distrazy se barajara con el mazo de cartas de biisqueda. Una Thora no puede ser ignorada utilizando la ficha de disfraz Anzuelo y Sedal Elanzuelo y el sedal permite a los ratones acceder a zonas del tablero de dificil acceso o de acceso imposible. En cualquier momento de su turno, un raln podra retirar la ficha de anzaelo y sedal del almacén de grupo y colocarlo en el tablera. Se considerari tuna accién gratuita to eh CK a ficha de anzuelo y sedal siempre sera colocada de manera que un extremo esté en la casilla del raton que Io utiliza. Hl otro extremo debera colocarse en una casilla de la misma loseta. Como minimo un extremo debera estar fuera del agua. | Una vex colocado, cualquier ratén podra moverse © nommalmente entre esas dos casillas como si fueran adyacentes. Un raton que esté en el mismo espacio que cualquiera de 16s dos extremos de la ficha, podr usar una accién para Tetirar la ficha y devolverla al almacén de grupo. Si los atones abandonan la habitacion, y todavia contiene la ficha de anzuelo y sedal, la ficha sera retirada del tablero (no se colocara en el almacén de grupo) y se barajari la garta de anzuelo y sedal con el mazo de cartas de Algunas cartas de biisqueda son consideradas como objetos de ‘grupo. Los objetos de grupo son objetos que pueden ser usados historia y cualquier marcador o ficha que estuviera asociado a ii Teyedor El fenedor tiene varios usos, Puede ayudar alos ratones a llegar a zonas de dificil acceso 0 imposibles de Tlegar de otra manera, puede utilizarse para inutilizar una trampa de ratones, 0 convertirse incluso en una catapulta de tuvas. En cualquier momento del turno de un ratin, el jugador que lo controle, ppodrit retirar Ia ficha de tenedor del almacén de grupo y colocarlo en el tablero, Se considerarii una accion gratuita, Dimer Ferg a Ia ficha de tenedor siempre ha de colocarse en fa casifla de! raton que la utilice. Ademis, no puede ser colocada en una zona de agua. En su turn, el raton que ccupe la misma casilla que la ficha de tenedor podra usarla para catapultar a cualquier otro ratdn que estuviera en su misma casilla, hasta otra casilla de fa loseta, Ei ratin catapultado deber poder ver fa casi a la que sera catapultado (ver “linea de vision’ en la pagina 13) Un ratén que esté en Ja misma casilla que la ficha de tenedor, ppodra usar una accion para retirar la ficha y devolverla al almacén de grupo. Silos ratones abandonan Ia habitacién, y todavia contiene la ficha de tenedor, la ficha sera retirada del tablero (no se colocari en el almacén de grupo) y se barajari la carta de tenedor con el mazo de cartas de busqueda. PE Las uvas tienen varios usos. Se podriin utilizar como cebo de cucarachas y, a veces, como arma, Uva Como Cebo Para Cucarachas En cualquier momento del turno de un ratén, el jugador que fo controle, podra retirar ld ficha de uva del almacén de grupo y colocarla en una casilla vacia adyacente. Mientras una uva esté en el tablero, cualquier cucaracha se mover hacia la uva en su turno, deteniéndose normalmente si se mueve a una casilla en la que haya un raton. Si una o més cucarachas llegaran a una casilla en la que hubiese una uva, se comerin la uva y no atacardn, Al final del turno, Ia ficha de uva y las cucarachas que acaben sit turmo en la misma casilla que la uva. seran descartadas. Se barajara la carta de uva con el resto del mazo de biisqueda, Uva Como Arma Siun ratén esta en una casilla que contenga una ficha de tenedor, podra usar una accion de ataque para retirar una ficha de uva del almacén de grupo y catapultarla a los enemigos. i ratin que realice el ataque podri escoger a un enemigo que no esté en su linea de vision. Todas las figuras que estén en la misma casilla que el encmigo atacado, también seran afectados por el ataque. Se lanza la ficha de wva como si fuera una ‘moneda, Si aparece la cara de la uva destrozada, el enemigo y todas las dems figuras que estuvieran en su misma casilla,recibiran automaticamente un impacto. Se lanzara un dado de accion de defensa por cada una de las figuras afectadas. La carta de uva sera descartada y se barajara ccon II mazo de biisqueda. Si aparece la ficha de uva normal (no destrozada) las figuras afectadas quedarin noqueadas. Se colocara la ficha de uva debajo de las figuras nogueadas y se considerara cebo para cucarachas 0 podra ser utilizada como arma por las ratas. Las figuras grandes no son afectadas por las uvas. Silas ratas empiezan su turno en una casilla en la que haya una uuva, no se moveran. de su ataque normal, realizarin un ataque a distancia a la casilla que contenga mas ratones. Si hay dos casillas ‘que contengan el mismo nimero de ratones, atacarin a la casilla ‘que contenga al ratin que esté primero en la columna de iniciativa, Se seguiran las mismas reglas resécto al uso de uvas, ‘como arma, Una rata no podra usar una uva como arma si ‘comparte una casilla con uno o mas ratones. Gayar gy Perder . ‘juan Mie isc jor leg a capitulo para jugar del libro de historia. Cada capitulo tiené sus condiciones de victoria. Para ganar el juego, los jugadores deberan completar esas condiciones antes que él rmarcador de reloj de arena llegue a la pagina que contenga_ Ja ficha de fin de capitulo en la columna de capitula, Se recomienda jugar los capitulos en orden, Jugar Mice ayd Mystics Cony Campana Jugar el juego como una campana permite a los jugadores: ‘guardar el progreso de su raton de un capitulo a otto. Se aconseja que se sigan las siguientes normas para jugar Mice and Mystics como campafa. 1. Los ratones podrin guardar sus logros y habilidades que hayan conseguido en capitulos anteriores 2, Los ratones solo podrin conservar 1 carla de busqueda que tuviesen al final de capitulos anteriores. Esta carta se afadird al equipo inicial en el préximo capitulo, 3. Los rafones no podrin conservar ningiin objeto de grups, logro individual o fica de queso de capitulos anteriores; Logros In el libro de historia, ls ratones podran conseguir varios logros. Estos logros y sus efectos estin descritos en Jos capitulos correspondicntes. Adicionalmente, los jugadores podrin jugar utilizando Jogros individuales. Hay fichas incluidas en el juego que representan estos logros, y son explicados al final de este reglamento CREDITUS Traduccion espaol: Smichi MauetaciGn espniol: Voskom Die y eseror del juego: Jerry Hawthorne Escritor Editor: Mr. Bistro Productor: Colby Dauch Thastrador: John Ariosa Exculor: Chad Hoverter Diseiador gritico jt: David Richards Asistentes disco. qrfico: John Ariosa + Peter Wocken Edlitores: Chris Dupuis + NateRethorn + Peter Miller + David Moody Hay MarkPruett + Chris Schenck +» Todd Carlson + David Nolan Vernon Dickson + Tony Jensen , Jr . + Chad Hoverter Cartas de habilidad Accesorios: vs Logros Dados de accién Casillas adyacentes Emboscadas armaduras Batallas Batallas con Jefes Zonas negrasy muros Imagenes del tablero Cartas de iniciativa de jefes Jefes enemigos Brodie ~~ Brodie salta Brodie persigue Ratén capturado Objetivo del capitulo Preparaci6n del capftulo Encantado Derrotado Determinar orden de iniciativa Tenedor Disfraces: Cartas de encuentros Encuentros Equipo Eventos Areas de salida Explorando areas adyacentes Explorando salidas Anzuelo y sedal:~ Girar baldosa Acciones libres de los ratones Ronda de juego Preparacién del juego’ Uva Uva como arma Uva como cebo de cucarachas. Cucarachas glotonas ~ Infingiendo heridas Cartas de iniciativa Objetos Noquear Subir nivel ‘Ataque cuerpo a cuerpo Fichas de enemi Cartas deinicativade ratones "Acciones de los ratones 5 Recuperarse 3 | Baldosas: 14 Comer 15 Buscar 2 Buscar cartas Cartas de héroes Movimiento Trampas pare atones * 2. Espacios con trampas para ratones 8 Moviendo enemigos 14 | Movimiento por el agua 10 Movimiento cuerpo a cuerpo “2 Movimiento a distancia 16 Efectos negatives 9 | Objetivo del juego 9 Flechas de otientacién 7 Otros marcadores 16 Objetos de grupo 16 _Objetos de grupo 16 Colocacién de enemigos en el tablero 16 Envenenado 17 Aleance 5 Jugar Mice and Mystic como una campafa Recuperarse del aturdimiento 5 Recuperarse del encantamiento 7 Lineas rojas 18. Rescatando un ratén 18. Reglas delas baldosas 4 Linea de vision 13. Compartir 12. Compartiendo espacios. 18 Zonas de terreno especiales 4 Reglas especiales 15 Libro de historia 7 Tablero de control 6 Historia 18 Aturdido, 19. Hordas 18 Girarcon un enemigo 11 Girarconun heroe 15. Labistoria continia 1 Trucos Vietoria Armas Pegado Heridas a jefes enemigos Heridas a enemigos Lineas amarilas Hi primer raton obtenga 3 0 mas fichas de queso en una tirada de ataque o defensa, recibira la ficha de Maestro del queso. Hlprimer rafon que derrote 4 cucarachas en un tinico encuentro, recibira la ficha de Maestro de las cucarachas. El primer rafon que sea capturado con al menos una herida de veneno no curada, recibira Ia ficha de Maestro del veneno, El primer raton que sea capturado dos veces en un capitulo, recibir la ficha de Escapista Bi primer raton que derrote a Brodie, recibira la ficha de Domador de gatos,

También podría gustarte