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JUEGOS DE PATIO

1.- LOS COLORES.

N de participantes: Todos.
Un jugador se queda de figurante ("toro"), y los
dems se preparan para correr libremente cuando
el "toro" diga las siguientes palabras: " Toro, de
qu color es? Rojo, amarillo, marrn o ninguno de
los tres. Color: Verde".
Cada jugador deber buscar el color verde y tocarlo
para que el toro no lo pueda coger. Aquel jugador
que no toque el color y sea cogido por el toro ser
el siguiente toro.
Variante: Aquel jugador que toque primero el color
dicho, pasar a ser toro.

2.- RECORTABLES.
N participantes: Todos.
Necesitamos tener los recortables preparados
previamente. A la vista de los muecos a vestir, y con los
trajes puestos boca-abajo se proceder a seleccionar las
prendas que le iremos poniendo. Cada uno, por turno,
intentar levantar una prenda con un golpe de mano
sobre las prendas. As hasta que consigamos tener
vestido al mueco.

3.- VIDAS.
N de participantes: Todos..
El juego consiste en ir "matando" a los de dentro con el
baln. Esto se produce cuando el baln da a alguien
antes de que bote el baln en el suelo. Ese alumno
tocado ser eliminado. Se da la posibilidad de salvar
"vidas" (recuperar a los eliminados en el orden que
salieron) siempre que un alumno de dentro consiga
atrapar el baln antes de que caiga al suelo.

4.- ESTANDO EL SEOR DON GATO.


N de participantes: Todos, colocados en dos filas, una frente
a otra, dejando un pasillo central.
Dos participantes, con las manos en la cintura, comienzan
bailando en el pasillo central, y todos los dems hacen
palmas y cantan la cancin.
Al cantar mara-mia-miau... cada uno de los que bailan se
coloca delante de otro compaero invitndole a salir a bailar,
y se cambia la pareja de bailarines.

5.- LA CHATA PERIGELA.


N de participantes: Todos, colocados en dos filas, una frente a
otra, dejando un pasillo central.
Dos participantes, con las manos en la cintura, comienzan
bailando en el pasillo central, y todos los dems hacen palmas y
cantan la cancin.
Al cantar lairn, lairn, lairn cada uno de los que bailan se coloca
delante de otro compaero invitndole a salir a bailar, y se cambia
la pareja de bailarines.

6.- EL PAUELO.
N de participantes: Todos.
Un jugador se queda de rbitro de juego y es el que sujeta
el pauelo. El resto de jugadores se agrupan formando dos
columnas, una frente a otra. Cada jugador de cada equipo
se nombrar con nombres de ...colores, (flores, animales,
nmeros,...).

7.- LA GOMA.
N de participantes: Todos.
Se necesitan varios metros de cinta de goma, anudada en sus
extremos.
Dos jugadores sujetan la goma con sus pies formando un
rectngulo. Los dems jugadores en fila van saltando la goma
imitando los saltos que haga el primer jugador.El jugador que
equivoque pasa a sustituir a uno de los que sujetan la goma.

se

8.- EL LABERINTO.
N de participantes: Todos.
Se necesitan varios metros de cinta de goma, anudada en sus
extremos. Dos jugadores sujetan la goma con sus manos
formando un rectngulo. El juego consiste en ir entrelazando
la goma con los dedos formando figuras geomtricas, y los
dems jugadores irn pasando la goma de la misma manera
que lo haga el primero. Quien no lo haga igual que el primero
ser eliminado, y pasar a sujetar la goma.

9.- TIJERETA.
N de participantes: Todos.
Se necesitan varios metros de cinta de goma, anudada en
sus extremos. Dos jugadores sujetan la goma con sus pies
formando un rectngulo, que est cruzado y que se abre y
cierra continuamente.Los dems jugadores en fila van
saltando la goma imitando los saltos que haga el primer
jugador.El jugador que se equivoque pasa a sustituir a uno de
los que sujetan la goma.

10.- EL TOCA.
N de participantes: Todos.
Se necesita un trozo de piedra pequea y plana que es el "toca".
Con tiza se dibuja en el suelo un recorrido como estos (a) y (b).
El juego consiste en que los jugadores harn el recorrido de
igual manera que lo haga el primer jugador.

11.- LA RAYUELA.
N de participantes: Todos.
Se necesita un trozo de piedra pequea y plana
que es el "tejo". Con tiza se dibuja en el suelo un
recorrido como este. El juego consiste en que los
jugadores harn el recorrido de igual manera que
lo haga el primer jugador. Cada jugador empieza
tirando el tejo al 1, y lo va arrastrando con el pie de
un n a otro sin que se salga, as hasta hacer el
recorrido completo. Despus lanza el tejo al n 2 y
procede del mismo modo. Cuando falla el jugador le toca al
jugador siguiente, y as sucesivamente.

12.- 1, 2, 3 POLLITO INGLS.

N de participantes: Todos.
Un jugador se queda de figurante y se coloca de cara a un muro; los dems se sitan en la lnea de
salida. El figurante, de espaldas al resto de
jugadores, dir:
"1, 2, 3 pollito ingls,
que no se muevan,
ni manos, ni pies"
y los jugadores avanzarn hacia la lnea de
meta, que es el lugar donde se sita el
figurante, sin ser vistos en su movimientos por
el figurante. Si ste los ve los eliminar. Gana el
recorrido quien llegue a la lnea de meta sin ser visto por el
figurante, y pasar a ser el prximo figurante.

13.- EL DIBOLO.
N de participantes: Todos.
Se precisan tantos dibolos como participantes, o bien se juega por
turnos.
El juego consiste en hacer girar sobre una cuerda atada al extremo de
palos una figura formada por dos conos unidos por sus vrtices.

dos

14.- CHICHA:
N de participantes: Todos.
Un jugador se queda de figurante, y ste debe pasrsela a uno de los dems, mientras stos corren
libremente para que no los cojan. Cuando el figurante toca a
un compaero debe decir "chicha...(nombre)" para que los
dems sepamos quien se la queda, y es el nuevo figurante.
Si cuando te va a tocar el figurante dices la palabra mgica
"fua" te salvas de quedrtela.
Variantes:
-chicha en alto
-chicha madera

15.- CARRETE CARRETILLO.

N de participantes: Todos.
Todos los participantes se colocan en columna
cogidos de la mano. Y se comienza a liar el carrete
a la vez que se canta la cancin:
" Carrete carrete, carrete carretillo,
carrete carrete, carrete carretn".
As hasta liar completo el carrete. Si alguien se
de la mano ser eliminado. Una vez hecho el
carrete, al ritmo de la cancin se procede a desliarlo.

16. POLICIAS Y LADRONES

17. CEBOLLITAS

suelta

18. ESCONDIDILLAS

19. PATO PATO GANSO

20. SALTAR LA CUERDA

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