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WUSHU

WUSHU
O
R
pen

eloaded

Crditos

Dan Dyan por crear Wushu en primer lugar, y permitir plagiar sus palabras. Y permitir incluir los Dados de Demora, que aparecen en Wire-Fu.
Kiero por recopilar y crear Wushu Open Reloaded.
Lord Minx por escribir tanto Lo que Wushu es y Lo que Wushu no es.
Bailywolf por las Metas Secundarias, los Lmites de Tiempo y la reglas de Contratiempos.
Aaron Smith y Julie Barman por los ejemplos usandos en la seccin Descripcin.
Crditos por crticas generales a: Lord Minx, Simple Man, Will, HMT, DanMcS, dyjoots, Leach, Scurvy_Platypus, Plume, rbingham2000, con man, daimon4242,
JiminyCrikkit, Aaron Smith y Blake Hutchins.
Traduccin al espaol: J. M. Jimnez.

Introduccin a la edicin Reloaded

Una nota sobre la licencia

Sigo diciendo a la gente que Wushu Open es una buena forma


para que escriban sus propios juegos. La razn por la que se
enfoca en la accin es que Dan Byan (el creador de Wushu) la
considera ms sencilla de escribir. Pero una vez que rascas en la
superficie hay muchas ms cosas. Luego las enlazo en el Muro de
Wushu que a menudo aparece en algunos hilos de ejemplo.

Este texto est bajo licencia de Atribucin-CompartirIgual1


de Creative Commons. Esto no invalida la licencia original
de Wushu Open, as que aquellos que no quieran usar el texto
de Wushu Open Reloaded pueden continuar usando la licencia
Wushu menos restrictiva.

El caso es que, para mucha gente que no lo ven, y mis llamamientos se estn volviendo algo ineficaces. As que decid hacer
algo: escribir una edicin Reloaded de Wushu Open con un tono
ms general, menos enfocado al combate, y aadir algunas cosas
para tratar los potenciales defectos que tiene Open desde ciertos
puntos de vista.

Aaron AKA Lord Minx

Espero haber logrado alcanzar este objetivo...


...lo que notars es que no he renombrado nada. La razn es que
me gusta los ttulos evocadores y que pensar en unos genricos
es realmente difcil. Adems significa que todos aquellos que conocen Wushu Open estamos en la misma onda. Si alguien quiere
venir y cambiar el nombre de las cosas, adelante. No enviar a los
ninjas. Lo prometo.
Damian AKA Kiero

1
El texto de esta obra est bajo licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0. Para ver una copia de esta
licencia, visita http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ o
enva una carta a Creative Commons, 543 Howard Street, 5th
Floor, San Francisco, California, 94105, USA.

Las Reglas de Oro

Wushu: no hay una resolucin de tareas, slo una resolucin ms


amplia de una escena.

Hay dos de ellas, y las llamo Reglas de Oro porque, si olvidas


todo lo dems que hay aqu (y no hay mucho de eso), necesitars recordar estas. Por ello son la base de lo que es Wushu. Si
no te gusta las ideas y filosofas que exponen, Wushu no es un
juego para ti.

La resolucin de tareas se deja a manos de los jugadores mediante el PdVN. A saber que todo ocurre exactamente como ellos
lo describen, cuando lo describen. Siendo repetitivo, lo dir de
nuevo: todo ocurre exactamente como los jugadores lo describen, cuando ellos lo describen.

Son la razn por la que Wushu es una separacin fundamental


de la funcin de los juegos de rol tradicionales. En un juego
tradicional, los jugadores declaran sus intenciones, que son
aceptadas como vlidas por el Director de Juego (DJ), quien
las convierte en trminos de la mecnica de juego y en una tirada
de dados determina el resultado. Wushu va directo al resultado,
lo que nos trae la primera Regla de Oro: el Principio de Verdad
Narrativa (PdVN).

Se deja a la discreccin de los jugadores si describen los xitos


o fallos; es todo lo mismo con respecto a Wushu. Lo que puede
parecer como un personaje est luchando para hacer que le
entienda podra dar la vuelta en el ltimo momento con una
trozo de evidencia que estaban guardando hasta ese momento.
Es tpico en una pelcula de accin que algunos protagonistas
reciban una paliza por los matones hasta que dan la vuelta al
asunto y devuelven los golpes.

El Principio de Verdad Narrativa (PdVN)


Todo lo que los jugadores describen ocurre exactamente como ellos
lo han descrito, cuando ellos lo describen.
La cosa ms importante de Wushu es la manera que distribuye el
poder de narracin y autora a los jugadores. Ellos no preguntan
al DJ si una accin es correcta y luego hacen una tirada para
ver qu xito consiguieron. En su lugar, los jugadores dicen qu
ocurre antes de cualquier tirada. La tirada de dados no te dice
cmo de bien lo has hecho, dice cmo de efectiva fue tu eleccin
en la escena a travs de su resolucin. Porque esta es la clave de

El jugador est en su derecho en nunca describir un fallo, o


nunca describir un xito, pero sin importar, sus personajes
pueden an avanzar en una escena hacia su final. Si esto suena
demasiado como fantasear para ti, es algo ms complejo, incluyendo elementos de riesgo. Hablar de esto despes.

Las excepciones al PdVN


El problema con un PdVN sin restricciones es ese viejo cuento
que trae un campo de fuerza en un juego de Policias y Ladrones. Wushu necesita que todos compartan (generalemente) la
misma perspectiva sobre qu es y qu no es apropiado para el

juego. Wushu es fenomenal para emular un gnero, asegurando


las convenciones que quieres tener (y cuales son aplicables para
ese juego en particular). Sin embargo, no proporciona ningn
mecanismo para imponer esas convenciones: excepto el Veto.

Veto
Si una descripcin no parece adecuada, cualquiera puede vetarla.
Cualquier jugador, no slo el DJ, ejerce el derecho a Veto sobre la
descripcin de cualquiera en cualquier momento. Esto incluye a
un jugador vetando la descripcin del DJ. Podras ver esto como
una invalidacin de la libertad del PdVN, y convertir cada juego
en una sesin legislativa intentando aprobar tus descripciones a
travs de la Cmara de tu grupo, pero esto no es lo que ocurre en
la prctica. Por eso es tan importante que todo el mundo comparta la misma perspectiva.
En su lugar, el Veto servira como una seal de que la gente
no se encuentra en sintona, y es una oportunidad para dejarlo
claro. Es una oportunidad para decir espera un momento, y
comprobar que an estis jugando al mismo juego. Porque sin
telepata, slo trabajamos con aproximaciones compartidas de
lo que los dems estn pensando.
El Veto no tiene que ser una cosa negativa. Algunas veces puedes que tenga una idea de cmo improvisar la narracin de otra
persona. En ese caso, un Veto puede ser un sutil eh, puede ser
ms genial si...
Cuando se utiliza un Veto, la persona vetada debera describir

de nuevo, modificando su narracin original para encajar en el


nuevo consenso.

Regla del Golpe de Gracia


No puedes narrar una victoria completa sin primero resolver el
componente mecnico de una escena.
Hay otro lmite al PdVN, ms blando que el Veto. La regla del
Golpe de Gracia dice que no puedes describir una victoria
completa del desafo entero de una escena en tu primera descripcin. Ms que eso, no puedes describir el final hasta que la
representacin mecnica de ese desafo se haya resuelto.
En un concurso para crear el pastel perfecto, no puedes narrar
como los jueces les encanta tu creacin culinaria y te otorgan el
premio Pastelero 20.000 en tu narracin inicial, si la prueba es
para saber quin es el mejor cocinero. En su lugar, primero debes
ocuparte de la representacin mecnica del desafo de la escena y,
si ganas, consigues describir tu victoria como una rplica final.
Un Golpe de Gracia es una bonificacin narrativa que el vencedor de una escena consigue, tras la tirada, para describir cmo
se ha resuelto. Esta es la nica vez donde una narracin viene
despus de lanzar los dados, en lugar de ir antes. Se utiliza con
frecuencia para finalizar las batallas con los Nmesis, aunque
puede ser apropiado en cualquier situacin donde las descripciones de los jugadores ha dejado los finales libres. Cuando no est
claro quien a dado el ltimo golpe, se puede otorgar el Golpe de
Gracia a quien tiene la mejor idea o dejarlo a manos del DJ.

Todo es un Detalle...
Todas y cada una de las acciones que puedes describir contiene
Detalles.
En la segunda Regla de Oro est la fuerza motriz de Wushu,
la narracin. Wushu recompensa la expresividad al describir lo
que haces; cada elemento discreto dentro de una narracin es
un Detalle con lo que ganas un dado. El sistema de Wushu
funciona mediante una reserva de dados, donde el tamao de la
reserva depende de la elaboracin de tu narracin. Ms sobre la
mecnica de juego despus.
En otro sentido, no importa realmente lo que describes, mientras
describas a tu personaje haciendo algo. Todo es un Detalle: el
dilogo es un Detalle, una accin es un Detalle, el guardarropa de tu personaje es un Detalle, las escenas flashback y los
monlogos internos son Detalles, y en juegos ms cinemticos,
las descripciones de los ngulos de las cmaras y las tomas son
Detalles, etctera. Creo que ya tienes una idea.
Esto puede parecer desalentador, ser creativo durante todo el
juego por ti mismo. La cosa es que no tienes que ser excepcional
todo el tiempo porque no ests solo. No hay nada que te impida
crear sobre las ideas de los otros jugadores, tejiendo tus narraciones junto con la creacin paso a paso de una idea encima de
otra. En Wushu se denomina un Paso cuando estableces parte
de una narracin, luego la pasas a otro jugador para que contine
amplindola, antes de que regrese de nuevo a ti para continuar.
Cada uno proporciona diversin compartiendo cierto grado de

autora sobre su personajes, fomentndo esto activamente. No es


slo menos fatigoso que llevar todas tus cosas, sino que incentiva
el trabajo en grupo y tiende a producir descripciones ms entretenidas y fantsticas que si una nica persona tuviera que hacerlo
todo.

... pero escoge los Detalles correctos para el juego.


Todo el mundo ha de mantener la misma perspectiva sobre qu
tipo de Detalles son apropiados.
No hay una libertad completa para narrar cualquier cosa que
quieras; las descripciones ms extraas o ms inadecuadas pueden activar un Veto por alguien. Aqu es donde las cuestiones
sobre el gnero y la conveniencia aparecen. No hay un mecanismo
en Wushu que le diga al grupo qu est y qu no permitido como
un Detalle. Esto es para que los jugadores y el DJ lo resuelvan
entre ellos mismos, porque la realidad interna consistente del
juego slo existe cuando hay un consenso sobre qu gnero de
juego es, y qu convenciones de ese gnero se usan.
Un ejemplo. Imagina dos juegos en la Segunda Guerra Mundial,
uno de accin pulp en el sentido de los juegos de Castillo de Wolfenstein, el otro siguiendo el ultra-realismo de Band of Brothers
(Hermanos de Sangre) como inspiracin. En ambos juegos
puedes tener la misma situacin: una ametralladora alemana
hace fuego durante su avance, los personajes y su pelotn se
cubren tras un crter, usndolo como trinchera provisional.

Considera la siguiente narracin:


Sin hacer caso al peligro de los disparos, BJ salta fuera de la trinchera con una granada que cuelga de su boca por el seguro. Con un
Colt 1911 ACP en cada mano, corre directamente hacia la ametralladora, golpeando a dos alemanes en su camino. Cuando se acerca,
guarda una pistola y tira de la granada de su boca, lanzndola
en direccin a la ametralladora y tirndose a tierra mientras la
explosin llena el aire de ruido.
Eso sera completamente apropiado para el primer estilo del
juego. En el segundo, ganara un Veto, ya que cargar directamente hacia una posicin bien situada de la ametralladora es un
suicidio en una situacin realista.
Y ahora la siguiente:
Manteniendo mi cabeza agachada, diseamos un plan. Jones
y Mac crean fuego de cobertura desde el crter, forzando a los
alemanes a mantener sus cabezas agachadas. Greasley y Weston
se mantienen agachados, van hacia la izquierda y utilizando la
zanja de drenaje como cobertura. Los Boches no los ven y llevan
su ametralladora del .50 a una posicin tras un rbol, listos para
disparar a mi seal. Jock Morris y yo vamos a la derecha bajo la
cubierta del seto y completo la pinza mientras Greasley y Weston
comienzan a disparar cuando soplo mi silbato.
Para el primer juego, esto es demasiado prosaico y cuidadoso; se supone que son los Grandes Hroes. Pero es apropiado para el segundo
juego, mostrando tcticas de unidades, trabajo en equipo y mando
como la clave para obtener xito porque cada hombre es vulnerable.

Ambos ejemplos estn llenos de Detalles para conseguir dados


y ambos mueven la escena mediante la resolucin. El nico medidor en cuanto a cul es mejor es que est dentro del gnero para
un juego en particular. Tambin ten en cuenta que no importa si
las especificaciones de las rdenes en el segundo ejemplo funcionan en la vida real, no a menos que juegues en un juego ultrarealista donde se necesita tcticas vlidas para tu narracin.

Lo que Wushu es
Al principio, Wushu parece engaosamente sencillo, como otros
juegos de reglas sencillas. Pero despus de jugar un poco y pensar,
lest claro que Wushu proporciona un sistema sofisticado para
facilitar un juego de ritmo rpido, colaboracin de la narracin y
emulacin de gneros. Pero, cmo hace esto?
Wushu est construido con la base de algunas fuerzas opuestas
que impulsan el juego mientras que al mismo tiempo proporciona controles y equilibrios contra un posible abuso. Una de esas
es la tensin entre la libertad creativa, como est expresada en
Todo es un Detalle y el PdVN, y la necesidad colaborar y la bsqueda de consenso, como se expresa en las reglas del Golpe de
Gracia y Veto. Veamos estas dos fuerzas opuestas con mayor
detalle:
Por un lado, Wushu da a cada jugador un gran incentivo para ser
creativo y narrar los Detalles. Con la narracin, jugadores son
recompensados no slo consiguiendo dados (y as mayor posibilidad de un xito mecnico), sino que tambin por el hecho
de que su narracin ocurre exactamente como ha descrito. De

este modo, el sistema promueve un juego de narracin libre e


improvisacin, mientras los jugadores pueden narrar las acciones de sus personajes (y cmo se resuelven en el juego) sin temer
consecuencias negativas.
Es una herramienta poderosa, pero se puede abusar de ella. As
que Wushu ofrece una fuerza opuesta para mantener el potencial
creativo bajo control y en el camino correcto, para facilitar una
experiencia positiva del juego, no slo para la persona que narra
sino para todos. Esta fuerza viene del Veto y, en menor medida,
de la regla del Golpe de Gracia. La regla del Veto ayuda a
prevenir uno de los problemas comunes con la libertad completa,
a saber, las visiones creativas en conflicto. Es fcil que un grupo
de amigos tengan diferentes ideas de qu constituye la diversin
y qu figuras son apropiadas para un gnero en concreto, y en
un ambiente de creatividad libre, esta diferencia puede generar
una perdida de perspectiva o, en peor caso, discusiones y malas
sensaciones entre los jugadores. La regla del Veto significa que
slo las narraciones y los Detalles apropiados, que son decididos por el consenso del grupo, se incluyen en el juego. De esta
forma, los jugadores reciben el poder de vetar las narraciones
que podran arruinar la diversin o actuar contra lo previsto.
Juntas, estas dos fuerzas de oposicin mantienen el juego en
equilibrio: los jugadores reciben la libertad para narrar,incluso
son recompensados por su narracin, pero tambin estn forzados a comunicarse con sus compaeros sobre qu es y qu
no es apropiado, construyendo as un consenso del grupo. Esto
aumenta las ocasiones de un juego productivo y enfocado sin
eliminar el aspecto de una narracin rpida y libre que es parte
fundamental de Wushu.

Lo que Wushu no es
Wushu no proporciona una emulacin dura del gnero a travs
de sus mecnica de juego que ayude a hacer cumplir qu funciona y qu no. El grupo de jugadores es el nico medio por lo
que esto es posible, as que si tu grupo no puede alcanzar un
consenso, el juego estar lleno de dificultades.
Adems, las mecnicas slas no juzgarn cul es el lado correcto
o incorrecto de la accin. El DJ no tiene modificadores que
aplicar a una escena para reflejar la conveniencia de la accin
elegida por un jugador. Tienen los mismos poderes de Veto con
referencia al gnero como todo lo dems.
Finalmente, Wushu no trae lo genial de todo por s mismo: confa
en los jugadores para hacer eso. No hay mecnicas que te ayudarn a crear una cadena de emocionantes acciones que funcionen
con tus descripciones, ni listas de poderes o maniobras para incitar tu creatividad, aunque puedes robarlas de otras fuentes. Si
quieres un apoyo mecnico para ayudar a tu creatividad, Wushu
no es para ti. Todo lo que hace es actuar como catalizador para
lo que cada uno trae a la mesa por s mismos, sin bloquear el
camino de tu creatividad.

Mecnica bsica
Ahora entramos en cmo funciona todo esto. Las mecnicas de
Wushu son sobre regular el conflicto. Como antes, no importa
realmente cul es la naturaleza del conflicto, ya sea combate,
fsico, social, mental o de otro tipo. Todo lo que importa es que
el resultado de algo es lo suficientemente importante como para
centrarnos en l.
Wushu divide los conflictos en una cantidad de turnos, que
pueden representar cualquier longitud de tiempo en la realidad
del juego, dependiendo de la naturaleza del conflicto. Un turno
de combate con armas de fuego puede ser varios segundos. Un
turno de una campaa electoral puede abarcar meses de solicitud
de votos, presin a las masas y realizar discursos. Un turno de un
juicio puede ser semanas de investigacin y recogida de informacin entremezcladas con horas de interrogatorios y el proceso
judicial. No hay un regla fija y rpida en esto, ya que cada turno
no tiene que durar lo mismo que el anterior o el siguiente.
Cada turno est dividido en dos fases que son completadas
por todo el mundo al mismo tiempo. La primera fase, el grupo
Describe la escena; esto es una parte importante porque su narracin determina qu ocurre realmente en el mundo del juego.
Luego, Resuelven sus tiradas de dados para ver cmo este turno
progresa en la escena hacia su final.

Descripcin
Como se seal en la seccin Todo es un Detalle, Wushu funciona con reservas de dados (usando dados corrientes de seis
caras) basado en los matices de tu narracin. Mientras hagas
algo, ganas un dado. Por cada Detalle adicional por encima
de esto, ganas un dado adicional. Si tu narracin es una larga
secuencia intacta de acciones o est construida paso a paso con
la aportacin de cada uno es algo que decide el grupo.
Algunos ejemplos de diferentes tipos de narracin en diferentes
gneros de juegos. Entre parntesis, el nmero de Detalles.
Descripcin social en un juego de fantasa:
El personaje mira alrededor de la sala (1), y observando varios
guardias, se dirige hacia ellos con paso firme (2) y con la mirada
confiada, dirige la mirada a uno que parece haber visto accin
(3). l sonre de una manera amistosa (4), y encuentra un argumento para entrar en una charla distendida, comienza a perder
el inters con sus propias historias de la guerra (5), intentando
con cuidado sacar informacin de los otros guardias sobre los
acontecimientos recientes (6).
(Usando el Rasgo Lder de los Hombres.)
Descripcin fsica de un juego de espadachines:
El personaje examina sus yemas de los dedos sobre la empuadura de su espada de familia, (1) antes de que sus dedos se

cierren sobre el puo con firmeza y facilidad de los aos de uso


(2). Con un silbido metlico rpido desenfunda el arma, (3) el
sol brillante resplandece tenuamente en el filo perfecto (4). Una
sonrisa dbil se arrastra por la cara del personaje como una gota
de sudor cae por la frente del pomposo barn, y el barn traga
saliva nervioso (5). Pareces vacilante, barn. Debo regresar
otro da? Quiz cuando aprenda cul es el extremo para sostener su espada? (6)
(Usando el Rasgo Espadachn italiano)
Descripcin mental en un juego del Oeste:
El personaje toma el viejo mapa cuidadosamente con sus manos,
(1) y roca con cuidado una mezcla de productos qumicos sobre
la superficie que pone en evidencia cualquier marca oculta y
escrituras invisibles (2). Sus ojos se abren al ver como los tenues
trazos aparecen a travs de la vieja leyenda del mapa (3). Lentamente anota las marcas de longitud y latitud (4) y asiente con la
cabeza. S, por supuesto!Debera haberlo visto antes! (5)
(Usando el Rasgo Un doctor de la Ciencia!)
Descripcin mstica en un juego pulp:
El personaje tiende un antiguo reloj de bolsillo (1), y lo balancea
suavemente delante de la vctima (2). Mira profundamente en
mis ojos. Ms y ms profundamente, canta en un arrullo montono (3). Los ojos de la vctima se volvieron vidriosos (4), y
murmur tranquilamente, Cul es la oferta, seorita? (5)

(Usando el Rasgo Mesmerismo Oriental)


Si, como en cualquier etapa, alguien no le gusta un Detalle en
particular, puede usar el Veto, y han de ser rehechos.

Lmites de reservas / Topes de dados


Para controlar el ritmo y tono de una escena, el DJ puede poner
un lmite de reservas o tope en la cantidad de dados que un jugador puede tirar de una vez. Esto, normalmente, se establece
justo al principio de un conflicto. Tres o cuatro dados por turno
da como resultado descripciones ms cortas y ajustadas, tiles
para escenas poco importantes o de calentamiento. Cuando las
cosas se ponen ms dramticas, como el punto culminante de
una sesin, es apropiado aumentar el tope a seis u ocho dados.
Una manera de animar un va y viene frentico entre los jugadores es tener un tope de dados alto en una escena, pero dejando
solamente a los jugadores narrar un Detalle o dos antes de
pasar al siguiente jugador.
No tienes que describir hasta el tope de la escena en cada y uno
de los turnos; algunas veces establecer algunos Detalles adicionales puede ser agotador. Ni tienes que detener tu narracin
solo porque no ganes ms dados. Esto es una maniobra obstruccionista, donde vas ms all del tope simplemente porque te
ests divirtiendo con lo que narras. Algunos grupos le gusta esto,
otros ponen lmites en esto.

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Opcional: Dados de Demora


Por norma general, tienes que tirar los dados que ganas durante
un conflicto enseguida. Sin embargo, tambin puedes ganar
dados que se guardan, Dados de Demora, para usarlos en
una tarea especfica ms tarde. De esta manera, Wushu puede
recompensar la preparacin. Cada Detalle que describe una
actividad de preparacin aade bien una reserva individual o
comn de Dados de Demora para ser utilizados despus. Una
escena con un turno de planeamiento o presagio o un flashback
o un montaje de secuencia son algunas formas para ganar
Dados de Demora.

Resolucin
Tras Describir qu sucede, la segunda fase de un turno te dice
cmo de efectiva fue tu accin en llevar hacia el final la escena
mediante la mecnica de resolucin. Recuerda, segn el PdVN
ya has descrito si tu accin tendr xito o no, esto lo enmarca en
el contexto de la escena completa.
Habitualmente, todos los jugadores hacen sus tiradas al mismo
tiempo. Esto ayuda a mantener el juego rpido y fluido. Cuando la accin est ms segmentada, a menudo debido a que los
jugadores se enfrentan con diferentes amenazas o en diferentes
localizaciones, el DJ puede querer que cada jugador haga su
tirada tras completar su descripcin. Sin embargo, puesto que
Wushu facilita las escenas intercaladas, la resolucin simultnea
debera funcionar bien casi siempre.

La fase de descripcin te dir cantos dados tienes en tu reserva.


Cuando se actua contra una oposicin, tienes que dividirlos en
dados Yin y Yang antes de hacer la tirada.

Yin y Yang
Ahora viene la complicacin en la mecnica de juego, la divisin
de tu reserva de dados. Los personajes estn haciendo simultneamente dos cosas: esforzndose por conseguir la resolucin
de la escena, pero tambin protegiendo su poder narrativo para
seguir en la escena. Es aqu cuando el elemento de riesgo entra
en Wushu.
Cuando ms expones tu poder narrativo, ms rpido finalizas
la escena y quitas as el riesgo, pero ests en mayor peligro de
ser eliminado de la escena antes de que finalice. Al mantener
protegido tu poder narrativo corres el riesgo de no hacer nada
para llevar la escena a su resolucin, y prolongas la exposicin de
tu poder narrativo a un agotamiento gradual.
Los dados Yang son tus dados ofensivos, se usan para tratar
con la naturaleza del desafo de la escena. Los dados Yin son tus
dados defensivos, y los usas para proteger tu poder narrativo
contra las posibles amenazas que hay en una escena. Puede ser
de ayuda utilizar dados de diferente color para distinguirlos. En
esencia, cada xito en un dado Yin cancela un xito de dado
Yang de alguien.

xitos
Los personajes en Wushu estn definidos por sus Rasgos (ms
sobre ello en un momento), que estn valorados entre 1-5.
Cuando es el momento de lanzarlos, escoge el Rasgo que es
ms relevante en las acciones que has descrito (si no tienes un
Rasgo relevante, el valor por defecto es 2). Cada dado que tires
por encima del valor de tu Rasgo es un fallo; aquellos que son
igual o menor al valor son xitos. Si hay algunos xitos de Yang
dirigidos hacia ti que no hayan sido cancelados por tus xitos de
Yin, tu inmunidad de guin recibe un impacto.

Chi
La inmunidad de guin en Wushu se denomina Chi. Chi puede
ser salud, suerte, prosperidad, fe, determinacin: no es fijo y
puede significar diversas cosas para diferentes personajes en distintos conflictos. Es la fuente de tu poder narrativo como jugador.
Mientras un personaje tenga Chi, el jugador tiene la capacidad
de afectar la escena. Al agotarse el Chi y no quede nada de tu
inmunidad de guin, alguien te asestar un Golpe de Gracia
para determinar tu destino.
La mayora de los personajes tienen tres puntos de Chi, y cuesta
un punto de Chi eliminar un Yang con xito tras la tirada de
dados. Cuando ests a cero Chi, ests tambaleando, al filo de
perder tu poder narrativo; una vez que tengas Chi negativo, ests
fuera. Esto no significa que tu personaje ha muerto, slo que t,
el jugador, no puedes contribuir ms directamente en la escena.

Mientras todava tengas Chi, puedes elegir retirarte del conflicto


en lugar de narrar una descripcin.
Es completamente opcional si describes o no las prdidas de Chi.
A menudo puede ser una fuente rica de Detalles para crear
algn tipo de complicacin en la narracin del turno siguiente
dedonde pierdes Chi. De una forma irnica, el error de perder
Chi te ayuda a hacerlo mejor la prxima vez.
El DJ decide cundo los personajes recuperan su Chi, generalmente entre escenas. Para juegos ms letales y duros, o aquellos
donde quieres poner a los jugadores a la defensiva, se puede
recuperar el Chi de una forma ms lenta.

Opcional: Contratiempos
Si quieres que los conflictos duren un poco ms, pero con la sensacin de una espiral de peligro, puedes permitir a los jugadores
describir Contratiempos en lugar de entrar en Chi negativo.
En lugar de perder un punto de Chi, reciben un Contratiempo.
Un Contratiempo es algn tipo de obstculo que afecta a la
capacidad de los personajes en esa escena en particular. Cuando
habla con una doncella, un Contratiempo puede ser que comienza a sudar de forma incontrolada.
El efecto mecnico de un Contratiempo es este: reduce tu tope
de dados personal para la escena. Mientras todos los dems
pueden narrar cuatro Detalles, si recibes un Contratiempo,
tu tope ahora es de tres. Y contina as con cada prdida de
Chi que se convierte en otro Contratiempo y otra reduccin

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de tu tope. Si tu tope alcanza cero, ests fuera. Esto prolonga


la duracin de los conflictos, porque los Nmesis pueden usar
los Contratiempos de igual manera que los jugadores, aunque
puede ser ms apropiado para gneros particulares.
Los Contratiempos se pueden recuperar de dos maneras. Puedes esperar a la recuperacin normal de Chi, que reajustar tu
tope de dados, o puedes usar los xitos obtenidos en las tiradas
para elevar tu tope de dados a uno por uno hasta el mximo de la
escena. Sin embargo, si eliges recuperar de un Contratiempo
usando este mtodo, necesitars decidir antes de hacer la tirada
cuntos dados de tu reserva asignars a la recuperacin.

Tipos de conflicto
Hay tres tipos de conflicto en Wushu: Menores, Nmesis y
Tiradas Relmpago, aunque el ltimo es realmente una excepcin a la norma.
En un conflicto, los jugadores describen probablemente acciones
mltiples y potencialmente usan varios de sus Rasgos. No es
problema: escoge slo el Rasgo ms relevante a la narracin. Este
se convertir en el nmero objetivo para tus tiradas Yin y Yang.

Conflictos Menores
Las amenazas ambientales en una escena, que son para exhibir
lo buenos que son los jugadores llaman Conflictos Menores.
Estos no tienen Rasgos, no tienen Chi ni hacen tiradas de dados.

Son slo una abstraccin.


En una escena de combate, los Conflictos Menores seran
los matones sin nombre ni cara que no estn a la altura para los
jugadores. Los jugadores son libres de describir acerca de ellos
como quieran, en cualquier modo que elijan, dentro del gnero.
En una escena de investigacin, un Menor puede ser un pedazo
de informacin que slo toma el tiempo y esfuerzo para encontrarlo, sin tcnicas de bsquedas sofisticadas. Los Conflictos
Menores no tienen que ser personas, slo desafos relativamente
sencillos.
Un Conflicto Menor tiene un Valor de Amenaza (VA) como
representacin mecnica del desafo. El valor exacto depende de
cuntos jugadores tienes, tu lmite de reserva de dados y cunto
quieres que dure la escena. Calcula el nmero de xitos de Yang
que generan los jugadores por tirada (aproximadamente el tope
de dados menos dos) y multiplcalo por el nmero de turnos que
quieres que dure.
Para aquellos con afinidad matemtica, la frmula exacta del VA es:
(Rasgo Relevante/6) * (Tope de dados - xitos de Yin requeridos
por la amenaza Menor) * (nmero de jugadores) * (nmero de
turnos que quieres que dure la escena).
Cada xito de Yang de los jugadores reduce el VA de un Conflicto Menor en uno. Cuando alcanza cero, el jugador que lo
deja fuera de juego describe un Golpe de Gracia para resolver
la naturaleza de la amenaza.

Como los Conflictos Menores son una amenaza ambiental


y no realizan tiradas de dados, no arrojan dados de Yang a los
jugadores. Para representar la totalidad de la amenaza, cada jugador que se enfrenta a ellos debe conseguir al menos un xito
de Yin en cada turno o pagar un punto de Chi. Para Conflictos Menores ms peligrosos, se puede pedir dos o incluso tres
xitos de Yin por turno. Cuando crees un Conflicto Menor,
recuerda el nmero de xitos de Yin que necesitan los jugadores
para calcular el Valor de Amenaza.
Un DJ no tiene que narrar un Conflicto Menor, puesto que
ellos no hacen tiradas de dados (ni ganan dados en primer lugar).
Dependiendo del gusto, se puede sentar y dejar a los jugadores
manejar la escena completa, recapitular y redirigir al final de cada
turno, o narrar activamente las idas y venidas con los jugadores.

Conflictos de Nmesis
Las escenas ms importantes se tratan ms activamente, y se
llaman Conflictos de Nmesis. Los Nmesis tienen Rasgos y
Chi (por lo general, entre 1 y 5) por s mismos, como los personajes de los jugadores, aunque no necesitan ser personas.
Para acomodar tales conflictos cruciales, los Nmesis deben ser
tratados de uno en uno. Si dos o ms jugadores necesitan enfrentarse juntos a un Nmesis, tendrn que hacer lo siguiente:
primero, pueden tomar turnos enfrentndose con el Nmesis,
completando ambas fases de Descripcin y Resolucin antes
de dejar a sus aliados intentarlo en el siguiente turno. Si has fija-

do un lmite de reserva de dados, la segunda opcin es que los


jugadores dividan los dados mximos entre ellos. Si el Nmesis
consigue lanzar seis dados, dos jugadores podran conseguir tres
dados cada uno, o tres jugadores tener dos dados cada uno. Luego,
el Nmesis debera dividir sus xitos de Yang entre sus oponentes.
De igual forma si ms de un Nmesis se enfrenta a un jugador.
Lo que realmente separa los Conflictos de Nmesis de los Menores es que el Nmesis tiene poder narrativo de igual modo
que los jugadores. Esto es donde consigues una idea y vuelta
interactiva entre el jugador y el DJ en la Descripcin (de forma
similar que los jugadores en equipo con un Paso), antes de que
vayas finalmente a los dados para la Resolucin.
Recuerda que el Golpe de Gracia todava se aplica como siempre, slo el vencedor describe el resultado final de la escena. Si
el jugador y el Nmesis consigue negativo en el mismo turno,
aquel con menos Chi negativo gana. Si el jugador y el Nmesis
estn iguales, el empate se rompe a favor del jugador.

Mezclando conflictos
Aunque hay dos tipos de conflicto, puedes mezclarlos en una
escena. Si slo hay un Conflicto de Nmesis en una escena,
y ms de un jugador, necesitas algo para mantener a los dems
ocupados. Esto les da algo que hacer mientras esperan su turno
para intentarlo con el Nmesis.
Un ejemplo clsico de combate es en el que no slo tienes que
derrotar al Villano (que es un Nmesis), sino tambin a sus

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secuaces. As que mientras un personaje se enfrenta con el Villano, los otros mantienen a raya a sus esbirros. En una situacin
social, mientras que un personaje detiene al gerente de la tienda
(Nmesis) para descubrir qu sabe, los otros pueden crear una
interferencia para asegurarse que nadie ms entra sin permiso.

Tiradas Relmpago

Opcional: Metas Secundarias


Incluso un conflicto combinado de Menores y Nmesis puede
no ser suficiente para mantener a todos los jugadores ocupados.
En particular, si la naturaleza de las amenazas son ms apropiadas para la eleccin de Rasgos de unos jugadores que otros.

De vez en cuando, puede que desees hacer una tirada para algo
sin hacer una gran representacin de ello. Es cuando usas una
Tirada Relmpago. Slo toma una cantidad de dados igual a
tu Rasgo relevante y compara el valor menor de la tirada con
esta escala:

Las Metas Secundarias son adjuntos a los desafos principales


de la escena que aades para hacer cosas interesantes. Funcionan
como Conflictos Menores, aunque sin la necesidad de requerir xitos de Yin para permanecer seguros. Estando expuestos al
Conflicto Menor principal, an puedes conseguir xitos de
Yin para impedir la prdida de Chi. Es decisin del DJ de cmo
funcionan exactamente.

1: Un xito profesional, slido. Buen trabajo.


2: Un buen xito. Misin cumplida.
3: Un xito, pero con complicaciones negativas.
4: Un fallo comn y corriente.
5: Un fallo realmente malo, probablemente embarazoso.
6: Un fallo tan horrible que desafa cualquier comprensin.

Las Metas Secundarias son tiles para crear una escena que
contiene conflictos de inters entre los personajes. Cuando la
escena principal es sobre investigacin y reunir las pistas, puedes incluir una Meta Secundaria social para que el personaje
locuaz se entreviste con un testigo en particular.

Esta es una excepcin al modo normal de resolucin de conflictos de Wushu, para utilizarla cuando la gente no quiere narrar un
conflicto. En general, si no es lo suficientemente importante para
ser narrado, no es lo suficientemente importante para merecer
cualquier tipo de tirada. Pero en esas ocasiones que necesitas
hacerlo de forma aleatoria, usa una Tirada Relmpago.

Las Metas Secundarias tambin se pueden usar para estimular


a los jugadores a hacer una eleccin entre dos acciones en conflicto. Los dados de Yang se lanzan a una Meta Secundaria en
lugar de al Conflicto Menor principal o al Nmesis, o en una
Meta Secundaria sobre otra, exigiendo la eleccin del jugador.
Entonces deben dejar de una meta en favor de la otra.
Una Meta Secundaria clsica de una situacin fsica es un fuego.
Mientras siga ardiendo, se eleva la cantidad necesaria de xitos de

Yin en uno, adems de los que ya necesiten. Incluso se puede unir a


una condicin temporal: si se deja arder por ms de dos turnos, se
convierte en una amenaza de dos xitos de Yin. Y as sucesivamente.

las montaas nevadas de Baviera, oscilando en sus rales. Los


gritos de los pasajeros se ahogan en el chirrido de las ruedas
sobre los rales. Qu hars?

Opcional: Lmites de Tiempo

En esta clase de escena, no tienes un enemigo con quien luchar o


fojaridos con quienes enfrentarte (aunque una lucha encima de
un vagn en un tren fuera de control es una oportunidad que no
se puede perder...), pero la situacin en s misma es una amenaza.

Un problema potencial en Wushu es la carencia de urgencia en


la configuracin habitual: mientras un jugador siga sacando muchos xitos de Yin, no pierde la capacidad de narrar. Debido a
que los dados no llevan ninguna relacin con lo que realmente se
describe, ellos lo siguen haciendo tan bien como los dems, pero
con poco impacto real para la resolucin de la escena.
Un mtodo para forzar a los jugadores a seguir con ello es tener
lmites de tiempo en Metas Secundarias, o en cualquier otro
elemento del conflicto de la escena. Declaras que si una Meta
Secundaria, o la escena, no es resuelta en una cantidad X de
turnos, entonces sucede Y. En efecto, el DJ consigue describir un
Golpe de Gracia a los jugadores.
Digamos que tu personaje est intentando sonsacarle informacin al ayudante de un diplomtico, pero el diplomtico no
puede oirlo. Te tropiezas con el ayudante en un extremo de un
pasillo mientras que el diplomtico est al telfono en el otro
extremo. El DJ decide que tienes tres turnos para conseguir toda
la informacin que puedas antes de que el diplomtico est demasiado cerca y pierdas la oportunidad.
Pongamos como caso que ests en un ferrocarril de alta velocidad, fuera de control, tambalendose de una lado hacia otro en

El DJ fija el Valor de la Amenaza (VA), los xitos de Yin necesarios y el Tiempo basado en sus propios deseos para la accin,
cmo de rpido quiere que durase la escena y cunta presin
quiere darle a los personajes. La escena del tren tendra algo
como: VA 15, Yin 1, Tiempo 3.
Ejemplo 1: El grupo ha de acumular 15 xitos para mantener
bajo control el tren. Tienen que usar un xito de Yin en cada
turno para evitar el dao fortuito del equipaje, de los bandazos
de los vagones y los caballos asustados en el vagn del establo
real. Y tienen que conseguir esos 15 xitos en 3 turnos o menos,
o el tren saldr disparado hacia un desfiladero y un montn de
personas morirn muy mal.
Valor de Amenaza 15, Yin 1, Tiempo 3.
Ejemplo 2: La famosa fiesta de baile del Duque. Los personajes
asisten, buscando informacin sobre el Conde Rugan, su nmesis. All se despliegan usando sus Rasgos sociales individuales
para sondear al pblico para informacin. Cada turno cubre
una hora de la fiesta, y ellos necesitan un total de 20 xitos para

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aprender las andanzas del Conde. Los jugadores saben que hay
un lmite de tiempo (el DJ ha decidido que 4 turnos) antes de
que suceda algo malo (el ejrcito mecnico del Conde se pone
en funcionamiento e invade Bohemia, pero no saben cuntos
turnos tienen en realidad... Aqu no hay un peligro verdadero a
sus personas, as que no se necesita dividir los dados.

subir a 3, 2 puntos para subir a 4 y 3 puntos para subir a 5), con


un valor mximo de 5. La cantidad normal es de 6 puntos, para
un personaje con un Rasgo a 5, uno a 4 y uno a 3.

Valor de Amenaza 20 y Tiempo 4.

Es importante llegar a un estndar comn en el grupo sobre el


nivel de profundidad de los Rasgos. Si no, aquellos con Rasgos
ms especializados pueden descubrir que usan el 2 por defecto
ms que otros.

Creacin de personajes

Opcional: Categoras de Rasgos

La creacin de personaje en Wushu es sencilla; todo lo que tienes


que hacer es una coleccin de caractersticas distintivas sobre el
personaje. Destila la idea de tu personaje en una pequea cantidad de Rasgos.

Los Rasgos de forma libre pueden ser una receta tanto para la
parlisis del jugador y una disparidad importante en el nivel de
profundidad de los Rasgos en un grupo. Una manera de evitar
esto es categorizar los Rasgos, de modo que cada uno cubra una
clase distinta y separada de conflictos.

Rasgos
Los Rasgos pueden ser absolutamente cualquier cosa, desde
una profesin (Detective, Cazador, Neurocirujano) a un adjetivo (Carismtico, Inteligente, Rico como Creso). En un juego
orientado a conflictos de combate, es una buena idea tener un
rasgo de combate (Maestro Shaolin, Gun-Fu, Pelea Sucia). En
juegos con poderes sobrenaturales o de otro tipo, un rasgo debera dedicarse a esa capacidad especial (Telequinesis, Magia de
Conjuracin, Hombre Lobo).
Cada Rasgo comienza con un valor por defecto de 2; tu DJ te
dar entre 5-8 puntos para gastarlos en subirlos (1 punto para

Los personajes suelen tener tres Rasgos, y la divisin ms apropiada es tener un Rasgo de Combate, Social y Profesional.
Los Rasgos de Combate tienden a cubrir conflictos violentos
y fsicos. Ejemplos de Rasgos de Combate apropiados son:
Mago de dos armas, ex-Fuerzas Especiales, Grande, Malo y Desagradable, Un Atleta Natural, Arma de Destruccin Sin Piedad,
Veterano de las Legiones, Terror con Ametralladora.
Los Rasgos Sociales tienden a cubrir conflictos interpersonales y sociales. Ejemplos de Rasgos Sociales apropiados son:
Slo Silencio por Palabras, Granuja con Lengua de Oro, Todo
el Mundo me Conoce, Todo el Mundo me Debe algo, Quin

Podra Sospechar de tal Hombre?, Toda tu Cortesa Bien Aprendida, Conexiones con los Bajos Fondos, Presencia Intimidante,
Agitador, Orador Experto, El Arte del Engao.

Rasgo secundario (por ejemplo, valor 4). Esto asegura eficacia


igual en un combate (as nadie se siente excluido) y tambin
incentiva la creatividad para usar el Rasgo principal. Para conseguir la ventaja del principal, tienes que pensar en modos de
emplearlo fuera de su contexto normal.

Los Rasgos Profesionales tienden a cubrir conflictos mentales,


aquellos que implican habilidades de especialistas o habilidades
sobrenaturales. Ejemplos de Rasgos Profesionales apropiados
son: Hombre de la Ciencia!, Genio de la Electrnica, Abogado,
Herbolario, Maestro Arcano, Ladrn, Memora de Elefante.

Por ltimo, esto significa que el DJ puede lanzar Nmesis enfocados al combate (que tiene un Rasgo de Combate principal) a
los jugadores que les haga pasar una situacin difcil.

Opcional: Rasgos en juegos enfocados al combate

Opcional: Caractersticas del Rasgo

Esta es una variacin de las Categoras de Rasgos, para juegos


en el que el combate es una caracterstica principal. Hay dos problemas potenciales al permitir que cualquiera escoja el nivel que
fijan en su Rasgo de Combate en estos juegos.

A veces el puado de Rasgos que tienes no te dice lo suficiente


sobre cundo se utiliza el Rasgo y cundo no. En lo fundamental esto se deja al contrato social mediante la aplicacin del Veto
para determinar cundo encaja o no. Pero si quieres un poco
ms de certeza en lo que hay, y quizs ms espacio para la diferenciacin, una forma de hacerlo es identificar algunas cosas
especficas que tu Rasgo hace.

En primer lugar, su eficacia en la mayora de las escenas pueden


afectar directamente a la diversin. Si aquellos con Rasgos de Combate ms altos estn consiguiendo constantemente realizar Golpes
de Gracia y aparentemente hacerlo ms puede ser frustrante.
En segundo lugar, si todos tienen su Rasgo de Combate como
Rasgo principal (por ejemplo, valor 5), se puede alcanzar una
situacin donde no se utilice ningn otro Rasgo. Esto hace que
las cosas sean un poco previsibles y se pierda la riqueza de la
implicacin de los personajes.
La solucin al primer problema es fijar el Rasgo de Combate
de todos al mismo valor. La solucin del segundo es fijarlo como

Las Caractersticas del Rasgo son cosas que puedes aplicar a tu Rasgo que nadie puede vetar por estirarlo demasiado.
Esto le dice a todo el mundo de forma inequvoca de qu trata
tu Rasgo. Observa que no significa que no se puedas usar el
Rasgo en otras actividades, slo que no tienes garantas de que
sea aceptado por el grupo.
Por cada punto por encima de 2 (el valor por defecto) consigues
una Caracterstica que puedes denominar (aunque puedes
usar otra variante, como ser igual al valor del Rasgo o uno

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menor a eso). Por ejemplo, tienes un personaje en un juego de


fantasa que se trata de un tipo de guardabosques. Tienen un
Rasgo denominado Guerrero de la Tierra Salvaje 4 que usan
en todas las cosas de combate. Usando las Caratersticas igual
al valor del Rasgo menos uno en este ejemplo y con un valor
de cuatro, consigues tres Caractersticas. Las podras escribir
as:
Guerrero de la Tierra Salvaje 4 - Eres un experto en la lucha en
ambientes al aire libre, usando incluso elementos de esos lugares
para poner a tu favor la batalla. Caractersticas:
Tiro con arco - destreza de puntera exacta.
Emboscada - poniendo trampas y evitarlas.
Combate con cuchillo y hacha - estilo de dos armas brutalmente efectivo.

Opcional: Dados de Control


Esta opcin te permite simular la nocin de que un gran poder
conlleva un gran riesgo. Los hombres lobos que pierden su
control de su naturaleza salvaje, los vampiros que no pueden
controlar su sed de sangre, o en general cualquier accin que d
un gran poder a riesgo de un alto coste.
Los jugadores no pierden el control de sus personajes, esto representa a los personajes perdiendo el control de s mismos. As,
la prdida de control tiene la intencin de ser una oportunidad
para interpretar, no un mtodo para darle el control temporal del
personaje al DJ.

El DJ crea una reserva de Dados de Control para cada jugador. Suele ser un tamao inicial de 5. El jugador debe aadir un
Rasgo Adicional (que empieza con un valor de 2, como es habitual) a su hoja de personaje que representa el control sobre su
poder innato. En cualquier momento, un jugador puede retirar
cualquier cantidad de Dados de Control de la reserva, y usarlos junto con sus dados de la reserva normal que gan durante la
Descripcin de las acciones de su personaje. Despus asigna la
cantidad de dados Yin y Yang como es habitual y hace la tirada.
Sin embargo, una vez que se ha completado la tirada, el jugador
debe hacer una tirada con los dados que permanecen en la reserva de control contra el Rasgo de control. Si no consigue ningn
xito, entonces pierde el control de la manera que est definida el
rasgo: los vampiros actuando con una crueldad insensible en su
bsqueda de sangre, los hombres lobos desgarrando y haciendo
trizas todo lo que tiene a su alcance, etc.
La reserva de control debe recuperarse en un ritmo ms lento
que la reserva de Chi, quiz una vez o dos por sesin de juego,
o tras una actividad que el DJ considere que podra recuperar la
reserva de control. La reserva de control siempre se recuperar
de forma completa tras una prdida de control del personaje.
Otra opcin sera que una vez que el personaje pierde su control,
se invierte el proceso de reserva de dados, gastando dados de
control hasta que recupere el control una vez ms.
Se debera tener en cuenta que se trata de un gran oportunidad
para la interpretacin y una cierta rabia/obsesin clsica. La mayora de los jugadores desearn perder el control en algn momento.

Opcional: Algo Especial


A los jugadores les encantan los juguetes y dndoles algo especial
les ayuda en esto. El Algo Especial es un dado de bonificacin
aadido a la tirada de los jugadores cuando narran una accin
en el que eso entra en juego. Para un Jedi puede ser la Fuerza.
Para un contrabandista puede ser Mi Nave. Para un tipo con
artilugios puede ser Bien Equipado. Lo que sea, cuando consiguen poner un rasgo del personaje para usar, narrar una accin
de la escena que usa ese Algo Especial, ganan un dado por
encima y ms all de cualquier tope de dados o lmite.
Ejemplos de Algo Especial apropiados pueden ser: Extraeza
extranjera, Conexiones en exceso, Corcel lfico, Sangre de Ogro,
Buga Chulo, Talento Psquico, Artefactos/Artilugios, Infame,
Increblemente Rico.

Debilidades
Finalmente, para equilibrar el hipercompetente personaje
medio en Wushu, necesitan una Debilidad. Las Debilidades
son Rasgos con un valor de 1. Estas podran ser la persona
amada que siempre se mete en problemas, algn tipo de vulnerabilidad especial (por ejemplo, a las estacas de madera y la luz
del sol) o un defecto trgico (Alcholico, Egosta, No Puedes
Rechazar un Desafo). En cualquier momento que tu personaje
intente algo contra su Debilidad, slo los dados que obtengan
un 1 son xitos.

Ten en cuenta que las Debilidades no se suponen que deban


aparecer en el juego muy a menudo. Son cosas en las que el
personaje se mantedr alejado, o acciones que intentar evitar
como intentaras evitar una actividad o accin que fuera muy
mala. Ellas influyen en el juego ms por la eleccin de acciones
de tu personaje que como un palo con que golpearlo.

Progreso
En Wushu estndar, los personajes comienza siendo competentes y se mantienen de ese modo. No mejoran mecnicamente, ni
acumulan experiencia con las que pueden elevar sus Rasgos.
Lo que pueden hacer, si desean cambiar, es evolucionar. Veamos
el ejemplo de Flor de Oro. Las estadsticas de Flor de Oro en
Wushu son:
Rasgos
Amigos con Vrock el Espritu de Dragn 5
Nia Curiosa que Siempre se Mete en Problemas 4
Hacer Amigos con Facilidad 3
Debilidad
Pequea Nia Debilucha 1
Primera parte de la historia: Flor de Oro y Vrock investigan
los rumores de que los nios estn siendo secuestrados en la
ciudad y transportados a un lugar desconocido por barco. La

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pareja lucha contra los Hombres Ur de Lemuria que estn detrs


de los secuestros ya que buscan la energa para sus Mquinas
de Sueos con las mentes de los nios. Flor de Oro ver el lado
oscuro del mundo en directo y eso le cambia. Deja de Hacer
Amigos con Facilidad, pero desarrolla Misteriosa Sabidura de
la Naturaleza Humana.
Segunda parte de la historia: Unos aos ms tarde, Flor de Oro
est en la escuela secundaria e intenta equilibrar su vida normal
con sus investigaciones en el ocultismo. Crece un poco y deja
de ser Pequea Nia Debilucha, pero ahora es Demasiado
Bonita para ser Tomada en Serio. Se enfrenta con una epidemia
de posesiones en su escuela y consigue ser la Reina de la Clase al
mismo tiempo, pero aprende algunas cosas sobre sus amigos que
deseara no conocer, lo que reduce su curiosidad, aumentando su
Misteriosa Sabidura de la Naturaleza Humana (traspasando un
punto desde Curiosa a Sabidura).
Tercera parte de la historia: Flor de Oro ha sido secuestrada y
slo Vrock puede encontrarla. Vrock revela que adems de ser
un espritu de dragn, tambin tiene Muchos Contactos y Aliados en el Mundo Espiritual y ha Aprendido Algo sobre la Investigacin de su amiga Flor de Oro. Pero como ha estado separado
de la llave espiritual que Flor de Oro le dio, se ha convertido en
Sensible a la Luz Solar. Podr Vrock encontrar a la obstinada
Flor de Oro para que pueda matricularse en la Universidad dentro del tiempo lmite?
Es importante observar que lo que Flor de Oro puede hacer con
Misteriosa Sabidura de la Naturaleza Humana es diferente a
lo que puede hacer con Hacer Amigos con Facilidad. Hacer

conjeturas desconcertantes en las que est vigilando a alguien


podra ser buena con el primero, pero estara fuera de lugar (y
probablemente sera vetado) y usaba el segundo.

Ejemplo de juego

Personajes

Lo que not es que no tenamos un ejemplo de juego completo


para Wushu, mostrando como un encuentro debera funcionar
desde su inicio a su fin. Esto era importante porque Wushu no
funciona de la misma forma que muchos otros juegos, teniendo
claramente separadas la narracin y la mecnica de juego.
Con la gente sin poder ver exactamente que significaba esto, lo
descartaban por no ser distinto que la mayora de los otros juegos. Lo que no era un reflejo exacto de lo qu ocurra el juego.
Tambin quera demostrar que Wushu no slo funciona para
juegos de artes marciales de mezclas explosivas.
As que me sent y me puse a escribir uno, en este caso un escenario de fantasa genrica.
Damian AKA Kiero

Notas de formato
Para mayor claridad, los dilogos entre jugadores estn en texto
normal como este y los dilogos entre personajes estn en cursiva.
Todos los Rasgos estn entre comillas para verlos con facilidad.

Hay un Director de Juego (DJ) y tres jugadores, Alicia, Benjamn


y Carlos. Ellos estn jugando a un juego de fantasa con elementos clsicos.
Alicia juega como Thorgan Corazondepiedra, un clrigo. Sus
Rasgos son los siguientes:
Palabras Benditas 5 - discursos inspiradores, magia clerical,
expulsar a muertos vivientes.
Soldado del Templo 4 - luchar en armadura pesada.
Constructor 3 - conocimiento de estructuras y edificios.
Votos y Constriccin 1 - no puede usar armas afiladas, debe
rezar a diario.
Benjamn interpreta a Althea, una hechicera. Sus Rasgos son
los siguientes:
Maestra de los Misterios 5 - hechizos indirectos como conjuros y encantamientos.
Combate Arcano 4 - combate mgico directo.
De Linaje Noble 3 - dar rdenes y esperar que sean obedecidas.
Impotente sin Palabras y Gestos 1 - necesita hablar y moverse para usar su magia.
Carlos juega como El-que-anda-en-las-Sombras, un explorador.
Sus Rasgos son:

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Secretos de la Naturaleza Salvaje 5 - rastrear, supervivencia,


sigilo, y cosas as.
Guerrero 4 - combate rpido.
Entendimiento Misterioso 3 - ver y percibir cosas que otros
no pueden.
Tabs 1 - una coleccin de cosas que no puede hacer, como
usar una espada y matar a no combatientes.

El escenario
Los personajes son un grupo de aventureros que tienen la misin
de rescatar a unos aldeanos que han sido secuestrados por una
secta. Han rastreado a la secta hasta las profundidades del bosque. Este es el conflicto final del juego.

Disposicin inicial
DJ: Rastreis a la secta hasta un claro en el interior del bosque. Ellos
estn preparando algn tipo de ritual, todos con togas y capuchas
rojas. Slo su lder, dirigiendo el ritual tiene su capucha bajada.
Los cinco aldeanos estn atados a estacas en el suelo, los sonidos de
sus sollozos y peticiones lastimeras de piedad llegan hasta donde
estis ocultados. Los sectarios comienzan un canto y algo brilla en
la mano del lder: una daga para sacrificios!
A: Suena un poco como el final de La Hermandad del Lobo.
C: Eso es lo que tambin estaba pensando.
DJ: Eran togas rojas, verdad?
B: Cules son las metas de las escenas aqu?
DJ: De acuerdo, est el lder de la secta que es un Nmesis. l

usa Orador Carismtico 5 y Magia Invocadora de Demonios


4 por lo general. Tiene 4 puntos de Chi.
B: El invocador es mio!
DJ: Los sectarios son un Conflicto Menor de 18 puntos de
Valor de Amenaza y un coste de 1 Yin. Hay una Meta Secundaria sobre poner a salvo a los cautivos, es una de 6 puntos con un
coste de 1 Yin para no causar ninguna complicacin que puedan
hacerles dao. Se puede aadir ms cosas cuando continuemos.
C: Vamos a por ellos!
DJ: Espera, el tope de dados para la escena es de seis. Ahora,
vamos!

Turno 1: Descripcin
A: Dando un paso hacia el claro, respiro con profundidad y proclamo: Este asunto nauseabundo acaba aqu y ahora!
C: Muy clerical! Mientras Thorgan atrae la atencin de los sectarios hacia l, El-que-anda-en-las-Sombras desaparece entre los
rboles, movindose a una posicin en el flanco del grupo.
DJ: Las cabezas encapuchadas se giran hacia Thorgan y el lder de
los sectarios deja de mirar a los cautivos.
B: Althea se une a Thorgan, mantenindose un paso por detrs de
su hombro izquierdo, un halo de energa juega alrededor de sus
manos.
DJ: El lder chilla Matadlos, matadlos a ambos!. Los sectarios
agarran las armas que tienen debajo de sus togas y cargan contra
Thorgan y Althea.
C: El explorador ajusta una flecha y dispara a los sectarios que
vigilan a los cautivos. l lanza una y pasa una flecha a travs de la
mano para alcanzar una arma.

B: Althea realiza gestos y lanza un rayo elctrico que fulmina al


lder sectario.
A: Lo veto! No puedes eliminar al lder si ni siquieras le has
quitado su Chi!
DJ: Tiene razn, tendrs que cambiar ese Detalle.
B: De acuerdo. Althea realiza gestos y lanza un rayo elctrico
hacia el lder sectario.
DJ: Un sectario con los ojos desorbitados se lanza hacia el
rayo.Presencia el poder de nuestra fe! El lder grita mientras
comienza a preparar su propia magia.
A: Me preparo para la primera oleada de ellos, el escudo delante
y el martillo sujeto. Cuando el primero se me acerca, detengo su
golpe con mi escudo y le doy un rodillazo en la entrepierna, aplastando su cabeza con mi martillo.
B: Mantenlos alejados de mi dice Althea a Thorgan mientras
prepara un contrahechizo.
A: Lo har lo mejor que pueda le digo a Althea antes de darle un
cabezazo a un sectario que intenta agarrarme.
C: Una imagen genial, un guerrero solitario conteniendo las
oleadas mientras que el mago se pelea con el lder sectario.
A: Ahora veamos que est tramando este infeliz intento de hechicero. Aade Althea.
DJ: Buen Pase tambin, el dilogo gana Detalles de igual manera que la descripcin de las cosas. Hay solo dos, acabad con
ellos y nada detendr la gloria de la llegada de nuestro Amo a este
mundo! dice el lder mientras contina entretejiendo su magia.
Creo que hay ms que suficiente descripcin para pasar al turno de
resolucin. Todos han alcanzado al menos seis Detalles, si no ms.

Turno 1: Resolucin
DJ: Cules son los objetivos? Qu Rasgos usis y cmo dividiris vuestros dados?
C: Yo dir que el mio fue principalmente Guerrero 4, ir detrs
de la Meta Secundaria de liberar a los cautivos. Dividir mis
dados en 4 Yang y 2 Yin.
A: Comenc con algunos discursos, pero ha sido casi todo combate, as que uso Soldado del Templo 4, divido en 5 Yang y 1
Ying contra la amenaza Menor.
B: Combate Arcano 4 con el Nmesis, los dividir en una cantidad igual esta vez. Qu ests usando para el lder sectario?
DJ: Hubo un poco de magia, pero fue casi todo palabras, animando a sus seguidores y cosas as, por lo que usar Orador
Carismtico 5. Voy con 4 Yang y 2 Yin.
A: Vamos a hacer las tiradas.
B: Tengo 3, 3, 5 en mi Yang y 5, 1, 4 en Yin. Eso son dos xitos
por cada tipo.
DJ: He sacado 1, 3, 6, 5 en Yang y 1 en Yin. As que 3 xitos de
Yang y uno de Yin, as que Althea y el lder sectario pierden
ambos un punto de Chi.
A: He tirado 1, 6, 2, 5, 1 en Yang y un 1 en Yin. As que consigo
un xito de Yin necesario para cubrir la amenaza y recorto el
Valor de Amenaza del Conflicto Menor con mis tres xitos
de Yang.
C: He conseguido 1, 3, 4, 3 en Yang y 1, 6 en Yin. Sin complicaciones con el xito de Yin, y reduzco en dos puntos la Meta
Secundaria. Bien.
DJ: Ok, vamos al siguiente turno. Solo para recapitular, el Valor
de Amenaza del Conflicto Menor es 15/1, la meta secunda-

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ria de los cautivos es 2/1 y el lder sectario y Althea han perdido


un punto de Chi.

Turno 2: Descripcin
DJ: Ms sectarios se unen al combate contra el ya amenazado Thorgan, mientras que una cantidad pequea en la retaguardia centran
su atencin en la amenaza esquiva de El-que-anda-en-las-Sombras.
B: Quiero racionalizar mi prdida de Chi. Funciona conmigo, DJ,
ah va. Uno de los sectarios pasa desapercibido de la exhaustiva
guardia de Thorgan y se dirige hacia Althea, viendo un blanco fcil.
Pens que los detendras Le dijo a Thorgan.
A: Lo estoy haciendo lo mejor que puedo! Le grit, dndole al
torso de un sectario con un golpe slido.
B: Mientras l levanta su arma, Althea gesticula para dejarlo inmvil en el sitio.
DJ: En el instante que la atencin de Althea se aleja del lder sectario, ste ataca. Cantando una palabra de mando, tntaculos oscuros salen de la tierra, atrapando a la hechicera. Su toque quema.
B: Ellos queman las capas ms externas de la proteccin mgica de
Althea, pero antes de que alcance su piel, ella pronuncia el contrahechizo, hacindoles desaparecer.
A: Mi turno! Dos sectarios agarran el borde de mi escudo, intentando arrancrmelo. Nombrando a mi dios, estoy infundido
de fuerza sagrada, mi armadura, escudo, el smbolo sagrado y el
martillo brillan. Aturdidos en un momento, lo sectarios retroceden
temerosos. La ira de la pureza est sobre vosotros. Declaro, quebrando a uno con mi martillo brillante.
C: El-que-anda-en-las-Sombras dispara una flecha en movimiento, matando a otro de los guardias, luego deja a un lado su arco.

Corriendo hacia el claro, una hacha en cada mano, ataca precipitadamente a los sectarios que se encuentran en su camino.
DJ: Genial. No dejis que se acerque a los sacrificios! El lder
sectario grita en la direccin del explorador. El ms cercano de
ellos, levanta su arma contra El-que-anda-en-las-Sombras.
C: Sin incluso detener su carrera, el explorador se agacha frente
al golpe y corta a travs de la columna del sectario con una hacha
cuando pasa.
DJ: El lder sectario comienza a cantar, algo que Althea reconoce
como un hechizo de invocacin.
B: Althea grita El-que-anda-en-las-Sombras, no le dejes terminar ese hechizo!
DJ: Suficiente descripcin, vamos a resolver.

Turno 2: Resolucin
DJ: El procedimiento habitual.
A: Usando mi principal Palabras Benditas 5 esta vez, por todas
las cosas mgicas. En mi amenaza Menor de nuevo, divido 5
Yang y 1 Ying en esta ocasin.
C: Guerrero 4, 3 Yang a la Meta Secundaria, 2 a la amenaza
Menor y uno contra el coste de Yin.
B: Combate Arcano 4 contra el Nmesis, 4 Yang y 2 Yin.
DJ: El Nmesis usa Magia Invocadora de Demonios 4, los divide en partes iguales. A tirar.
DJ: Tengo 1, 4, 6 en Yang y 4, 6, 6 en Yin para dos xitos de Yang
y un xito de Yin.
B: Ja! Consigo 5, 2, 4, 2 en Yang y 2, 2 en Yin para 3 xitos de
Yang y 2 de Yin. No pierdo nada y el lder sectario pierde dos
puntos de Chi!

DJ: Por lo que ahora tiene 1 punto de Chi.


A: He sacado 2, 6, 4, 3, 3 y 3, as que 4 xitos para Yang y uno
para Yin. Seguro de nuevo y un poco ms al Nivel de Amenaza
del Conflicto Menor.
C: Tengo 5, 3, 2 en la Meta Secundaria, 1, 4 en el Conflicto
Menor y 5 en mi Yin. As que pierdo un punto de Chi, pero los
cautivos estn a salvo y quito dos puntos a la amenaza Menor.
DJ: De acuerdo, el VA del Conflicto Menor es ahora 9/1, Carlos consigue describir un Golpe de Gracia en la Meta Secundaria en algn momento y el lder sectario solo le queda 1 punto
de Chi. Pronto tendr Chi negativo y alguien podr describir su
GdG. Ahora, tanto Althea como El-que-anda-en-las-Sombras
han perdido un punto de Chi. Adelante.

Turno 3: Descripcin
C: Voy a conseguir mi GdG ahora de la Meta Secundaria. Un
guardia cae muerto cerca de un cautivo, su cuchillo en el cinturn
llega al alcance de las manos de la mujer. Ella lo usa para cortar
las ataduras de las manos, y luego corta el resto de las cuerdas.
Los sectarios estn ocupados con los entrometidos y no les ponen
atencin y ella empieza a liberar a los dems.
A: Tomando la ventaja del respiro momentneo, cargo con el escudo contra el sectario ms cercano, pulverizando a su camarada
antes de que pueda actuar. Ahora Althea, atacales antes de que se
reagrupen. Rujo.
B: Sin perder tiempo, Althea forma las palabras y puntos de poder
a los sectarios medrosos. Motas chispeantes brillan en el aire durante un momento, luego media docena de ellos se vienen abajo,
incoscientes.

A: Qu, no hay bola de fuego? Me burlo de Althea.


B: Soy capaz de algo ms sutil, ya sabes, sacerdote. Althea replica.
Adems quiz deseemos hacerles preguntas ms tarde.
C: El explorador detiene la embestida de una lanza con una hacha,
luego le quita la cara del propietario con la otra. l se dirige hacia
el lder sectario tan rpido como le es posible entre sus seguidores.
DJ: Hay un terrible sonido penetrante viniendo de un trozo de
tierra en el que el lder est concentrado. Como si la tela de la
realidad se hubiese desgarrado dolorosamente. Un pentagrama
aparece en la tierra. El aire brilla como un espejismo de calor.
C: El-que-anda-en-las-Sombras jura, l nunca lo completar a
este paso. Sacando su arma de nuevo, arroja una de sus hachas
directamente a la cabeza del lder sectario.
DJ: El hacha vuela recto, pero golpea contra una barrera invisible a
unos centmetros de la piel, cayendo inmvil. Esto es suficiente.

Turno 3: Resolucin
DJ: Mencionadlas.
B: Usando mi Maestra de los Misterios 5 esta vez con algunos
encantamientos, sobre el Conflicto Menor, supongo. Voy con
una divisin 5/1.
A: Sigo pateando culos con Soldado del Templo 4, contra el
conflicto Menor, dividos en 5/1 tambin.
C: Directo con Guerrero 4 de nuevo para mi, al lder sectario,
dividos en 4/2.
DJ: El lder sectario est usando Magia Invocadora de Demonios 4, dividos en 3/3. Vamos a hacer tiradas.
DJ: Consigo 3, 2, 3 en Yang y 2, 1, 2 en Yin para xitos por toda
la mesa para el lder sectario.

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C: El mio es 4, 2, 3, 2 en Yang, as que 4 xitos y 5, 2 en Yin, un


xito. Esto es un punto de Chi para cada. l est a 0 y yo a 1.
DJ: Esto significa que an sigue... de momento. Es tu decisin
si quieres narrar tu prdida de Chi en el siguiente turno. Un
Detalle fcil.
A: He tirado 4, 1, 3, 3, 5 en Yang, todos xitos, pero 6 en Yin. As
que pierdo un Chi, pero el VA del Conflicto Menor baja en 5.
B: Consigo 2, 6, 4, 4, 5 en Yang y 1 en Yin. As que no pierdo Chi
y el VA del Menor baja otros 3 puntos.
DJ: Para recapitular, la amenaza Menor es un miserable 1/1, el lder
est a 0 de Chi, y Althea y El-que-anda-en-las-Sombras estn ambos
con 1 punto de Chi. Slo Thorgan mantiene su Chi completo.

Turno 4: Descripcin
DJ: El lder sectario finaliza su encantamiento y la tierra tiembla
y un trueno aparece en el cielo. Una... cosa se materializa dentro
del crculo de invocacin. Negro como la noche y con tres ojos
amarillos tiene la forma de un felino grande con filas de pas en su
espalda. Un nuevo Nmesis por si alguien no lo tiene claro.
A: Por todo lo sagrado! Exclamo enfrentndome a la nueva
amenaza. Levantando mi smbolo sagrado, brilla con una luz pura
mientras suplico a mi dios eliminar esta abominacin y enviarla al
plano de donde procede.
DJ: La cosa invocada ruge de dolor y eriza sus pas, suena una tos
como una descarga que se acerca rpidamente a Thorgan.
A: Levanto mi escudo, mantenindolo firme mientras las pas impactan contra l. Otras golpean mi armadura, pero no encuentran
un punto dbil. Una pasa a travs de mi escudo haciendo dao a
mi antebrazo. Tiro de la pieza de armadura, susurro una oracin

curativa que cierra la herida como si nunca hubiese estado all.


B: El-que-anda-en-las-Sombras, detn al invocador. Althea grita
al explorador.
C: Cualquiera pensara que ella est atacando. Murmura para s
mismo mientras elimina al ltimo de los sectarios que estn en su
camino. Saca su cuchillo para sustituir al hacha que haba lanzado
y corre hacia el lder.
DJ: La mandbula del lder sectario se dilata y escupe un ejambre
de moscas negras. Se dirigen hacia El-que-anda-en-las-Sombras,
la nube de aguijones le envuelve.
C: El-que-anda-en-las-Sombras cierra sus ojos y su boca, manteniendo la respiracin y haciendo lo mejor que puede para ignorar
el dolor. Con los dientes apretados, se tropieza, paso a paso, hacia
el lder sectario.
B: Althea se concentra y enva una rfaga de aire hacia el explorador,
dispersando a los sectarios que quedaban en el combate antes de esparcir el enjambre de El-que-anda-en-las-Sombras. Ella sigue con
una lanza de fuego que vaporiza al ejambre dejando slo humo.
C: Estupendo! El-que-anda-en-las-Sombras, ahora cubierto de
los restos hirvientes, lucha contra la sensacin de quemazn en su
piel y corre hacia el lder sectario, derribndolo con xito antes de
que pudiese crear ms magia.
B: De vuelta a la tarea entre manos: el demonio.
DJ: Si vais tras el demonio tambin, aumentar el tope para l.
B: Usando sus reservas, Althea busca eliminar los lazos que mantienen al demonio en este mundo.
DJ: Rugiendo de irritacin, salta hacia la hechicera, acelerando
muy rpidamente.
B: Con un golpe de su mano, Althea lanza conjuros de rayos de
energa, detenindole en su camino. Thorgan tiene la ventaja de
atacarle por su flanco. Ests de acuerdo con eso, A?

A: Sin problemas, adelante.


DJ: El demonio recibe un golpe del clrigo con sus zarpas, sacando
las pas y dejando sus marcas en su escudo. A resolver!

Turno 4: Resolucin
DJ: El demonio tiene 3 puntos de Chi y est usando Predador de
Otros Mundos 5 que es su nico Rasgo. Dividir sus doce Detalles de forma igual entre Thorgan y Althea. Va con 4/2 en cada uno.
A: Yo ir con todo tambin, una divisin 5/1 para hacer tanto
dao como sea posible, con Palabras Benditas 5 de nuevo.
B: Uso un punto contra lo que queda de la amenaza Menor,
luego divido en 3/2 contra el demonio. Con Combate Arcano 4.
C: Guerrero 4 dividido en 4/2 al lder sectario.
DJ: l usa Magia Invocadora de Demonios 4, dividido en 3/3.
A tirar.
B: 4 en la amenaza Menor para eliminarla; 1, 6, 3 para dos xitos
de Yang en el demonio y 6, 2 para uno de Yin. Vaya.
A: 5, 2, 2, 6, 6 en Yang para tres xitos y 3 en Yin para uno.
DJ: Har el demonio primero, luego t, C. Contra Althea, 5, 2, 5,
5 para cuatro xitos de Yang y 2, 5 para dos de Yin. As que no
recibe impactos en el Chi y la deja en -2! Eso es un Golpe de
Gracia. Para Thorgan 6, 4, 3, 2 en Yang para tres xitos y 6, 5
para un xito de Yin. As que baja a 1 el Chi y tambin a Thorgan.
C: Para El-que-anda-en-las-Sombras he sacado 2, 4, 6, 2 para
tres xitos de Yang y 3, 2 para dos de Yin.
DJ: l tira 1, 3, 5 para dos de Yang y 5, 3, 2 para dos de Yin.
No hay dao para El-que-anda-en-las-Sombras y dejas al lder
sectario en -1 para un Golpe de Gracia.
C: Mi segundo de la batalla!

B: Yo hice todo el trabajo, creo.


DJ: Para acortar, Althea y el lder sectario estn fuera de juego,
se darn los Golpes de Gracia. Thorgan est a dos de Chi, Elque-anda-en-las-Sombras a uno y el demonio a dos.

Turno 5: Descripcin
DJ: Con un sonido de tos, el aire entre el demonio y Althea se llena
de pas. Ni incluso su barrera de fuerza puede detenerlas todas,
y mientras que ms son detenidas por sus defensas ms cercanas,
una encuentra el camino de llegar a ella. Cae al suelo e intenta
mover la boca pero no dice nada.
C: Atacado pero no derrotado, El-que-anda-en-las-Sombras anda
hacia donde se cay el lder sectario. El hombre lucha por incorporarse, moviendo las manos para reunir energa. El hacha del explorador alcanza su antebrazo, desapareciendo el hechizo y gritando
de dolor. Ten piedad! Implora lastimosamente. Cmo la que
tuviste con aquellos inocentes? El-que-anda-en-las-Sombras dice
mientras se acerca. Creo que no. Aade y el lder sectario jadea y
baja la cabeza para ver el cuchillo a travs de su corazn.
A: Puede estar bien conseguir el mio mientras pueda, ya que no
estoy en este turno. Viendo a su lder derrotado, la lucha se acaba
para los sectarios. Aquellos que an tienen armas las arrojan y se
arrodillan. Ellos cruzan su brazos sobre sus pechos en un gesto de
sumisin y agachan las cabezas, esperando sus destinos. Ellos no
intentan ayudar al demonio o estar involucrados.
DJ: El demonio gira hacia Thorgan, golpendole con todo su peso
y derribndolo.
A: Mantengo el escudo bien sujeto, protegiendo mi cara y zonas
vitales mientras intento alcanzar mi martillo para atacar.

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C: Tomando una lanza olvidada por algn sectario, El-que-andaen-las-Sombras, la arroja con todas sus fuerzas contra el demonio.
DJ: La lanza impacta contra la espalda del demonio, gritando de
dolor. Distraido momentneamente de la presa que tiene debajo,
se da media vuelta contra la nueva amenaza y arroja sus pas.
A: Con la ventaja inesperada, agarro mi martillo y le golpeo en su
hombro.
C: Lanzndose a tierra para evitar las pas, el explorador cae
cerca de un sectario con una de sus flechas clavadas. Usa al cadaver como escudo contra el ataque del demonio.
DJ: Rugiendo de rabia, el demonio aplasta a Thorgan, derribndolo con sus pies. A resolver!

Turno 5: Resolucin
DJ: Divido entre vosotros dos como antes. Predador de Otros
Mundos 5, divididos en 4/2 a cada uno.
C: Voy a todo o nada esta vez, 6/0, recibir una paliza. Guerrero 4.
A: Alguien debe sobrevivir para realizar el Golpe de Gracia.
Voy a 4/2 con Soldado del Templo 4.
DJ: Para El-que-anda-en-las-Sombras tengo 5, 4, 1, 2 para cuatro
xitos de Yang y 2, 3 para dos de Yin. Para Thorgan, 6, 1, 4, 3
para tres Yang y 3, 6 para un Yin.
C: Yo tengo 3, 1, 3, 2, 4, 2 para los seis xitos en Yang. Bien por
mi! Aunque incluso mientras le dejo a -2, yo estoy a -3, as que
me deja fuera.
A: Tengo 2, 4, 4, 3 para cuatro xitos de Yang y 2, 6 para uno de
Yin. As que me quedo a 0 y el demonio recibe ms, con -6.
DJ: Solamente entonces as Thorgan consigue aqu el Golpe de
Gracia.

Turno 6: Final
DJ: El-que-anda-en-las-Sombras siente un dolor afilado en su pierna izquierda y mientras intenta ponerse de pie, ve que no puede
moverse. Varias pas han atravesado la parte inferior de su pierna,
dejndolo en el suelo. Se siente mareado y casi vomita intentado
sacar una y se vuelve a desplomar en su propio mundo de dolor.
A: Mientras me pongo de pie, me preparo para recibir al demonio.
En el ltimo momento, me hago al lado, alcanzando mi martillo
para golpear con una fuerza terrible su crneo. En un instante se
desploma por el impacto, disolvindose en humo y desapareciendo
sin dejar rastro.
DJ: Los aldeanos salen de sus lugares ocultos y miran con nerviosismo a sus rescatadores, todos ellos en mal estado.
A: Ahora estis a salvo, os llevaremos de vuelta a vuestros hogares.
Pero ahora tengo que atender a mis compaeros.

Apndice

Contenido

Existe gran cantidad de informacin de Wushu en ingls. Principalmente


en su wiki, pero tambin en distintos foros. La siguiente lista recopila las
traducciones que he usado (para bien o mal) en esta versin. De esta forma
podrs saber qu trminos originales corresponden los traducidos.

1 Crditos
2Introduccin a la edicin Reloaded
2Una nota sobre la licencia

Principle of Narrative Truth (PoNT):


Coup de Grace:
Pool Limit:
Die Cap:
Held Dice:
Setback:
Mook:
Threat Rating (TR):
Nemesis:
Scab Roll:
Secondary Goal:
Time Limit:
Detail:
Trait:
Trait Categories:
Trait Feature:
Control Dice:
Weakness:

Principio de Verdad Narrativa (PdVN)


Golpe de Gracia
Lmite de reserva (de dados)
Tope de dados
Dados de Demora
Contratiempo
Menor (conflicto)
Valor de Amenaza (VA)
Nmesis (conflicto)
Tirada Relmpago
Meta Secundaria
Lmite de Tiempo
Detalle
Rasgo
Categoras de Rasgos
Caracterstica del Rasgo
Dados de Control
Debilidad

3 Las Reglas de Oro

3El Principio de Verdad Narrativa (PdVN)


3 Las excepciones al PdVN
4 Veto
4Regla del Golpe de Gracia

5Todo es un Detalle...

5 ... pero escoge los Detalles correctos para el juego.

6 Lo que Wushu es
7 Lo que Wushu no es

8 Mecnica bsica
8Descripcin

9Lmites de reservas / Topes de dados


10Opcional: Dados de Demora

10 Resolucin

10 Yin y Yang
11xitos
11 Chi
11Opcional: Contratiempos

12Tipos de conflicto
12 Conflictos Menores
13 Conflictos de Nmesis
13Mezclando conflictos
14Tiradas Relmpago

14Opcional: Metas Secundarias


15Opcional: Lmites de Tiempo

16Creacin de personajes

16Rasgos
16Opcional: Categoras de Rasgos
17Opcional: Rasgos en juegos enfocados al combate
17Opcional: Caractersticas del Rasgo
18Opcional: Dados de Control
19Opcional: Algo Especial
19Debilidades
19Progreso

21Ejemplo de juego
21Notas de formato

21 Personajes
22El escenario

22Disposicin inicial
22Turno 1: Descripcin
23Turno 1: Resolucin
24Turno 2: Descripcin
24Turno 2: Resolucin
25Turno 3: Descripcin
25Turno 3: Resolucin
26Turno 4: Descripcin
27Turno 4: Resolucin
27Turno 5: Descripcin
28Turno 5: Resolucin
28Turno 6: Final
29Apndice

29

WUSHU
WUSHU
O
R
pen

WUSHU
WUSHU
O
R

eloaded

pen

Nombre y Concepto

Rasgos

Nombre y Concepto

Chi

Rasgos

Notas

Debilidad

eloaded

Chi

Notas

Debilidad

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