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Tarjeta 2
1 3 5 7 9 11 13
17 19 21 23 25 27 29
33 35 37 39 41 43 45
49 51 53 55 57 59 61
15
31
47
63
2 3 6 7
18 19 22 23
34 35 38 39
50 51 54 55
Tarjeta 4
8 9 10 11
24 25 26 27
40 41 42 43
56 57 58 59
12
28
44
60
10
26
42
58
Tarjeta 3
11
27
43
59
14
30
46
62
15
31
47
63
4 5 6 7
20 21 22 23
36 37 38 39
52 53 54 55
Tarjeta 5
13
29
45
61
14
30
46
62
15
31
47
63
16
24
48
56
17
25
49
57
18
26
50
58
19
27
51
59
20
28
52
60
12
28
44
60
13
29
45
61
14
30
46
62
15
31
47
63
37
45
53
61
38
46
54
62
39
47
55
63
Tarjeta 6
21
29
53
61
22
30
54
62
23
31
55
63
32
40
48
56
33
41
49
57
34
42
50
58
35
43
51
59
36
44
52
60
Se le pide que piense un nmero del 1 al 63 y que le devuelva al mago todas las tarjetas
en las que se encuentre el nmero que ha pensado. Una vez en su poder, el mago slo
tiene que sumar el primer nmero que aparece en cada una de las tarjetas (que es el
menor entre los que hay) para saber qu nmero haba elegido el espectador.
Por ejemplo, si ha elegido el 46, encuentra ese nmero en las tarjetas 2, 3, 4 y 6 luego
sumando los primeros nmeros obtenemos 2+4+8+32=46.
Lo interesante, desde el punto de vista matemtico, es cmo estn construidas esas
tarjetas. Los nmeros se reparten en ellas atendiendo a su escritura en base binaria.
1
Para saber cmo repartir los nmeros, basta con que escribamos el nmero en base 2.
Para ello, dividimos el nmero entre 2, el cociente volvemos a dividirlo entre 2, y as
sucesivamente hasta obtener de cociente la unidad. En el caso del 46 sera:
46
2
0
23
2
1
11
2
1
5
2
1
2
2
0
1
Luego 46(10 = 101110(2 la cifra de la derecha corresponde a la primera tarjeta, la siguiente
a la segunda tarjeta y as sucesivamente. Si la cifra correspondiente es un 1, el nmero
que estamos trabajando (el 46 en nuestro caso) debe de aparecer en la tarjeta, si es un
cero no hay que incluirlo en esa tarjeta. En el caso del 46 vemos que debe aparecer en
las tarjetas 2, 3, 4 y 6.
La forma de encontrar el nmero que nos piden se reduce (utilizando las tarjetas) a pasar
el nmero de su forma binaria a la decimal. Pues
101110(2 = 1 25+0 24+1 23+1 22+1 21+0 20 = 32+0+8+4+2+0 = 46(10
La notacin binaria nos limita tambin los nmeros que podemos colocar en las tarjetas.
Si utilizamos seis tarjetas el nmero mayor que podemos situar en ellas es
111111(2 = 1 25+1 24+1 23+1 22+1 21+1 20 = 32+16+8+4+2+1 = 63
Si tuvisemos siete tarjetas podramos llegar hasta
1111111(2 = 1 26+1 25+1 24+1 23+1 22+1 21+1 20 = 64+ 32+16+8+4+2+1 =127
y en general con n tarjetas:
111.111(2 = 2n-1 + 2n-2 + + 22+ 21 + 20
N
= 2n - 1
Este truco de adivinar un nmero utilizando tarjetas, puede hacerse con otro tipo de
tarjetas. Las siguientes tarjetas las localizamos en Internet:
Tarjeta 1
1
Tarjeta 2
10 11 13
11 12 13
14 16 17 19 20 22 23 25 26
14 15 16 20 21 22 23 24 25
28 29 31 32 34 35 37 38 40
29 30 31 32 33 34 38 39 40
Tarjeta 3
Tarjeta 4
10 22 12 13
14 15 16 17 18 19 20 21 22
14 15 16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29 30 31
32 33 34 35 36 37 38 39 40
32 33
35 36 37 38 39 40
3
9
0
3
3
0
29
3
-1
3
1
3
9
0
3
3
0
29
0
-1
3
1
3
10
1
3
3
0
3
1
1
14
28
41
55
68
9
18
36
45
63
72
2
16
29
43
56
70
10
19
37
46
64
73
4
17
31
44
58
71
Tarjeta 1
5
7
8
19 20 22
32 34 35
46 47 49
59 61 62
73 74 76
11
20
38
47
65
74
Tarjeta 3
12 13 14
21 22 23
39 40 41
48 49 50
66 67 68
75 76 77
10
23
37
50
64
77
15
24
42
51
69
78
11
25
38
52
65
79
16
25
43
52
70
79
13
26
40
53
67
80
17
26
44
53
71
80
3
15
30
42
57
69
27
36
45
54
63
72
4
16
31
43
58
70
28
37
46
55
64
73
5
17
32
44
59
71
Tarjeta 2
6
7
8
21 22 23
33 34 35
48 49 50
60 61 62
75 76 77
12
24
39
51
66
78
13
25
40
52
67
79
14
26
41
53
68
80
29
38
47
56
65
74
Tarjeta 4
30 31 32
39 40 41
48 49 50
57 58 59
66 67 68
75 76 77
33
42
51
60
69
78
34
43
52
61
70
79
35
44
53
62
71
80
Basta entregar las cuatro tarjetas a un espectador y que nos indique en qu tarjeta y con
que color se encuentra. El cdigo de cada tarjeta es 1: 3 0=1, 2: 31=3, 3: 32=9 y
4:33=27. Los cdigos son los mismos que antes y podemos ver que coinciden con el
primer nmero que hay en cada tarjeta. La nica diferencia es que si el nmero est en
negro se suma directamente, pero si est en rojo se multiplica por dos el cdigo
correspondiente.
Por ejemplo, el nmero 61 aparece en negro en la 1 tarjeta y en rojo en las 2 y 4. El
cdigo sera 1+32+272=1+6+54=61.
La regla para construir las tarjetas es la siguiente. Convertimos el nmero a base tres. Por
ejemplo el nmero 75
75
3
0
25
3
1
8
3
2
2
Basta colocar el nmero en negro en la tarjeta correspondiente a un resto 1 y en rojo
cuando el resto es 2. De esa manera el nmero 75 no se colocara en la primera tarjeta
(resto 0), se colocara en negro en la primera y en rojo en las 3 y 4.
restarle 8 unidades. Si nos hemos movido hacia abajo, al ltimo nmero hay que sumarle
8.
68
Por ejemplo, si nos han tapado el nmero 60 (6 fila, 1
columna) contamos 4 lugares en diagonal hacia abajo
y obtenemos el 52, basta sumarle 8. Si nos movemos
hacia arriba obtenemos el 68 al que hay que restarle 8.
60
Este truco es muy interesante para trabajar con los
alumnos pues despus de trabajarlo (potenciando la
rapidez en el clculo mental) se puede proponer que
52
los propios alumnos creen sus cuadros de nmeros inventndose la regla que quieren
aplicar. Para ello eligen si se mueven en diagonal o en vertical u horizontal, cuntas
casillas y qu operacin se aplica (suelen salir hasta complicaciones del tipo 2 nmero+3).
Cuando yo realizo algn espectculo de magia en un centro educativo, me gusta
completar el truco anterior con otro ms complicado. Indico que para un mago de mis
capacidades aprenderse una serie de nmeros enteros de dos cifras no es un reto
importante, y por ello les proyecto la siguiente tabla tomada del maestro Perelman.
Estando de espaldas a la
tabla, se le pide a un
espectador que elija un
nmero y que indique la
columna y la fila en que
se encuentra. Con esos
datos el mago puede
saber el nmero.
El truco se basa en que
cada casilla est
codificada.
A la primera columna le
corresponde el 20, a la 2
el 30 y as
sucesivamente.
34212
46223
58234
610245
44404
56416
68428
7104310 8124412
54616
66609
786112
8106215 9126318
64828
768112
888016
9108120
750310
870215
990120
1011025
1111213
0
1211423
954514 1074421 1194328
5
1311634
1056616 1176524 1296432
0
1411844
1158718 1278627 1398536
5
852412
972318
1092224
712256
1012822
4
1113013
0
1213203
6
1313414
2
1413624
8
1513835
4
Cuadro 2
15
39
17
23
35
11
44
11
34
16
46
29
21
42
28
31
46
43
25
14
19
35
40
37
30
49
12
25
34
32
12
31
23
47
20
10
26
13
38
43
16
17
49
36
38
28
33
45
22
47
19
29
13
30
41
39
22
48
27
48
36
20
40
42
24
26
45
15
18
24
41
32
14
44
27
10
21
37
18
33
El truco en este caso es muy fcil, los nmeros estn colocados como en una matriz, de
manera que los elementos que estn en la misma columna en el primer cuadro, estn
colocados en la misma fila en el segundo cuadro. Sabiendo en qu columna estaba en el
primero y en qu columna en el segundo, se busca fcilmente. El segundo cuadro, con el
fin de despistar un poco, tiene las columnas del primero en orden inverso, es decir, la
primera columna del cuadro 1 es la sptima fila del 2, la segunda columna del 1er cuadro
es la segunda fila por debajo, y as sucesivamente.
As, si un espectador nos dice que en el cuadro 1 el nmero elegido est en la columna 3,
y en el segundo cuadro est en la columna 4, el nmero ser el 41.
Aun con el pequeo truco de la ordenacin hay espectadores que localizan el truco, por
ello se pueden reordenar las columnas de una manera ms complicada siempre que el
mago recuerde en qu orden las ha colocado, por ejemplo, la primera en el centro, la
segunda debajo, la tercera encima y as se van alternando debajo y arriba hasta llegar al
final.
Se le pide a alguien del pblico (no propenso a equivocarse) que elija tres cifras del 1 al 9
distintas, y que escriba los seis nmeros distintos de tres cifras que se pueden formar con
ellas. Despus, debe sumar esos nmeros y dividir el resultado entre la suma de las tres
cifras. El resultado de la divisin coincide con un nmero que el mago habr previamente
escrito en un papel.
Explicacin del truco:
Si sumamos los seis nmeros que se pueden construir, es fcil ver que la
suma de las unidades, de las decenas y de las centenas valen, en cada
caso, 2a+2b+2c=2(a+b+c). Por tanto la suma de los seis nmeros ser:
1002(a+b+c)+102(a+b+c)+ 2(a+b+c) =222(a+b+c).
Por tanto, si dividimos por a+b+c esta claro que el resultado siempre ser
222.
a
a
b
b
c
c
b
c
a
c
a
b
c
b
c
a
b
a
6) La cifra tachada.
El siguiente truco puede hacerse con todo el pblico a la vez pues es muy rpido, fcil y
sin embargo muy efectivo.
Un espectador piensa un nmero de cuatro cifras y calcula la suma de esas cuatro cifras.
A continuacin le resta al nmero pensado la suma de las cifras y tacha una de las cifras
resultantes (que no sea un cero) y le dice al mago las cifras restantes en el orden que
quiera. Inmediatamente el mago indica cul ha sido la cifra tachada.
La justificacin de este truco vuelve a basarse en la divisibilidad por 9. Si a un nmero
cualquiera se le resta la suma de sus cifras, el resultado siempre es un mltiplo de 9. La
forma de verlo es inmediata. Si consideramos el nmero abcd=1000 a+100 b+10 c+d la
operacin que hacemos es:
(1000 a+100 b+10 c+d) (a+b+c+d) = 999 a+99 b+9 c
Por lo tanto, si se tacha una de las cifras de ese nmero, el mago slo debe sumar
mentalmente las cifras que se le van diciendo y cuando lo tenga, slo debe buscar qu
cantidad falta para que esa suma sea mltiplo de 9. Esa cantidad es la cifra tachada.
Por ejemplo si se ha pensado el 5293 se realiza la operacin 5293 19=5274, si ahora
tachamos el 7 y sumamos las dems cifras 5+2+4=11 nos faltan 7 unidades para el
siguiente mltiplo de 9, luego ese nmero es el tachado.
Podra darse el caso de que al sumar las cifras resultantes, nos saliese directamente
mltiplo de 9, entonces la cifra tachada tendra que ser un 9 (otra posibilidad sera el 0
pero ese lo hemos descartado de principio).
Este truco puede presentarse tambin de otra forma. Se le pide al espectador que piense
un nmero de cuatro cifras donde no sean todas iguales, a continuacin debe reordenar
de distinta manera las cifras para obtener otro nmero, y a continuacin resta los dos
nmeros. Con el resto hace lo mismo que en el caso anterior.
Es decir si parte de 5293 podra escribir el 2539 y al efectuar la diferencia obtendramos
5293 2539 = 2754, que vuelve a ser mltiplo de 9.
Obtengo 437.
Resto 734 437 = 297.
Ahora tengo 792.
Por ltimo sumo 297 + 792 = 1089.
9) La suma de Fibonacci
Se pide a un espectador que salga a la pizarra y escriba los nmeros del 1 al 10. A
continuacin debe escribir un nmero de dos cifras junto al 1 y otro junto al 2. Los
siguientes se calculan con la siguiente regla: cada nmero, a partir del 3, se obtiene
sumando los dos que se encuentran encima de l. Es decir, el 3 es 1+2, el cuarto es
2+3 y as sucesivamente. Una vez llegado al final se le pide al espectador que suma los
10 nmeros y el resultado coincide con el nmero que tendr escrito el mago en un papel.
El truco consiste en lo siguiente. Supongamos que partimos de dos nmeros
desconocidos a y b y seguimos el proceso.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
suma
a
b
a+b
a+2b
2a+3b
3a+5b
5 a+8b
8 a+13b
13 a+21b
21 a+34b
55 a+88b
1
Se le pide a un espectador que elija un mes
cualquiera del calendario, y dentro de l rodee
un cuadro de 3x3 que englobe 9 nmeros.
Como por ejemplo el de la figura.
6 7 8 9 10 11 12
15 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
El espectador le dice al mago cul es el primer nmero de su cuadro (en nuestro ejemplo
el 8) y ste le indica al espectador cuanto vale la suma de su cuadro.
Explicacin del truco.
La distribucin de nmeros en un calendario tiene propiedades numricas que van bien
para muchos trucos.
Si consideramos un cuadro cualquiera en el que el
primer nmero es a, los restantes nmeros sern los que
aparecen en el cuadro siguiente.
a
a+7
a+14
a+1
a+8
a+15
a+2
a+9
a+16
Si sumamos esos nueve nmeros se obtiene 9 a+72=9 (a+8). Es decir, que la suma es
siempre nueve veces la suma del primer nmero ms 8 ( la cifra central).
En el ejemplo primero 8+9+10+15+16+17+22+23+24=144=9 16=9 (8+8)
a
a+7
a+14
a+21
a+1
a+8
a+15
a+22
a+2
a+9
a+16
a+23
a+3
a+10
a+17
a+24
De esa manera tenemos un elemento de cada fila, pero como debemos tener uno de cada
columna quiere decir que uno de ellos debe estar en la segunda columna (lo que significa
una unidad ms) otro en la tercera columna (+2) y uno en la cuarta (+3) por lo tanto la
suma final es 4a+42 + 1 + 2 + 3 = 4a + 48 = 4(a+12)
Luego basta conocer el primer nmero y hacer esa operacin, para saber qu resultado
se va a obtener.
la
el
la
el
A continuacin, el mago se acerca al voluntario. Tras dejar claro al pblico que ste ha
tenido que sumar siete nmeros, y que para el mago es imposible saber cules han sido
los dados que ha elegido para volverlos a lanzar, inmediatamente indica cul es la suma.
La forma de adivinar esa suma es muy fcil; el mago slo tiene que fijarse en cunto
suman las tres caras de los dados que estn en ese momento a la vista, y a esa cantidad
sumarle 14.
Este truco puede hacerse tambin realizando slo los cuatro primeros pasos. Es decir, sin
tomar el segundo dado para ver la cara base, y volverlo a tirar. En ese caso lo que hay
que aadir a la suma de las caras superiores expuestas es slo siete.
Una vez hecho esto, el mago pide que escriba el resultado en un papel y se lo guarde.
Seguidamente el mago se acerca al voluntario e inmediatamente le indica cul es el
resultado de la suma; lo que puede comprobarse con el nmero anotado en el papel.
Este truco es tambin muy fcil, pues lo nico que tiene que hacer la persona que realiza
el truco es fijarse en cul es la cara superior del dado que queda encima de la pila, y esa
cantidad restrsela a 21 (si se utilizan cuatro dados hay que restarle la cantidad a 28).
Justificacin matemtica de los trucos de dados anteriores.
La base matemtica en la que se apoyan los dos trucos anteriores es la misma. En los
dados normales que se encuentran comercializados, hay una propiedad que siempre se
cumple. La suma de las caras opuestas de un dado es siete.
Por esta razn, en el primer truco slo hay que sumar siete por cada uno de los dados en
que se haya sumado la cara superior, y la cara sobre la que se apoyaba. As, si lo
hacemos con un dado, aunque nosotros no hayamos visto ni la cara superior ni la inferior,
sabemos que su suma es siete, que es lo que aadiremos a la suma de caras que est a
la vista. Si hay dos dados a los que sumamos la parte inferior y volvemos a tirar, habr
que sumar 14, y as sucesivamente.
El segundo truco es an ms fcil. Las caras sobre las que se construye la columna de
dados suman 7, por la cantidad de dados que haya apilados (si son tres en total, 21),
luego slo hay que restar la cara que est a la vista para saber la suma de las que estn
ocultas.
Figura 2
Figura 5
Figura 6
d) Por ltimo, se deben mover otras tres veces y retira las cartas 4 y 8. Slo queda la
carta 7, que sern donde estn todos los espectadores.
A continuacin, se van a completar con cartas del mazo las cartas que estn sobre la
mesa. Se colocan frente a cada una de las cuatro cartas, tantas cartas del mazo como
hagan falta para completar desde el nmero de esa carta hasta 10 (las figuras se
consideran que valen 10). Una vez realizado, se suman los valores de las cuatro cartas
que hay sobre la mesa, y se sacan del mazo tantas cartas como el resultado de esa
suma. Sin mirarla, el mago dice en voz alta qu carta es la ltima que ha puesto sobre la
mesa.
El truco consiste en que una vez colocadas sobre la mesa las 12 cartas, el mago debe
mirar sin que se note, qu carta hay al final del mazo. Esa es la carta que va a descubrir
al final. El fundamento matemtico es que cuando reparte las 12 cartas sobre la mesa, le
quedan en el mazo 40 cartas, luego la carta vista es la nmero 40. Si ahora por cada
carta primero completamos a 10 y despus quitamos tantas cartas como indica el valor,
realmente estamos quitando del mazo en total 10 cartas por cada una de la mesa, es
decir, en total quitamos 40 cartas.
18) Del 10 al 1
Tomamos una baraja con 40 cartas. Si es espaola hay que insistir en que el rey vale 10,
el caballo 9 y la sota 8. Si es francesa se quitan las figuras.
Un espectador baraja y coloca boca abajo 7 cartas sobre la mesa. Levante la 7 carta, la
observa y muestra al pblico y la vuelve a colocar boca abajo sobre el montn de la mesa.
Despus se coloca el resto del mazo sobre ese montn.
Ahora debe hacer lo siguiente.
a) Comienza a colocar sobre la mesa, boca arriba, cartas del mazo a la vez que va
contando en orden inverso. La primera carta ser 10, la siguiente 9, la siguiente 8 y
as hasta llegar a 1.
b) Si en algn momento de ese recuento la carta echada coincide con el nmero
correspondiente, se para de echar cartas y se deja aparte el montn.
c) Si se llega a uno sin que coincida ninguna carta, el montn se desecha y se le da la
vuelta, colocando las cartas boca abajo.
d) Se hace lo mismo en otros dos montones, quedando al final tres montones.
e) Se echan sobre la mesa tantas cartas como montones haya boca abajo, si hay
alguno.
f) Por ltimo se suman las cartas que estn a la vista y se separan del mazo que
queda en la mano tantas como indica esa suma. La carta que queda boca abajo
sobre el mazo que hay en la mano es la carta que haba visto el especador.
19) Competencia bsica
Se entrega la baraja francesa (o espaola de 48 cartas) a un espectador y, mientras el
mago se encuentra de espaldas, se le pide que realice las siguientes actividades:
1) Baraje segn su gusto.
2) Divida la baraja en dos montones de aproximadamente la misma cantidad de
cartas (es decir que no haya mucha diferencia entre los dos montones).
3) Debe escoger uno de los dos montones y contar cuidadosamente cuntas
cartas posee ese montn sin decir en voz alta la cantidad.
4) A continuacin, debe sumar las dos cifras del nmero que ha obtenido al contar,
por ejemplo si tiene 28 cartas sumar 2+8.
5) Quite del montn que tiene en la mano tantas cartas como la suma obtenida y
djelas boca abajo sobre el montn que qued sobre la mesa.
6) Ahora mire la primera carta del montn que le queda en la mano y si quiere la
ensea al resto del pblico. Despus djela boca abajo sobre el mazo.
7) Por ltimo, coloque las cartas que an tiene en la mano sobre el mazo.
8) Ya el mago puede volverse pero sigue sin tocar las cartas. Le pide a otro
espectador que tome el mazo y que deletree la frase Competencia bsica
mientras va colocando una a una cartas del mazo sobre la mesa (siempre boca
abajo).
9) Al acabar de deletrear, se vuelve la ltima carta que queda en la mano que
ser la que el espectador haba visto y mostrado al resto del pblico.
Explicacin del truco:
Este truco se basa en otra propiedad muy extendida en la magia matemtica, la
divisibilidad por 9.
Al formar dos montones con las 48 52 cartas, cada montn tendr un nmero de cartas
entre 20 y 30. Si a un nmero mayor de 20 y menor de 30 le restamos la suma de sus
cifras, siempre nos da el valor 18. Por ello al acabar el paso 5) es seguro (salvo
equivocacin) que al espectador le queden en la mano 18 cartas.
Al colocar la carta vista sobre el mazo y despus las restantes, es seguro que la carta
buscada es la que hace el nmero 18 contando desde arriba, Lo nico que hay que hacer
es deletrear una frase con 18 letras para que se encuentre la carta buscada. En nuestro
caso se ha deletreado Competencia bsica que tiene 17 letras, por lo que la 18 ser la
primera que ha quedado en el mazo que tenemos en la mano.
20) Las 9 (o 21, o 27) cartas
Hay un truco que suele ser conocido por mucha gente del pblico, pero que es posible
modificar para dejar ms asombrados a los que creen que lo saben.
Bsicamente es lo siguiente. Tomamos 9 cartas cualesquiera y se las muestra a una
persona del pblico, mientras vamos montando con ellas tres montones para que, sin
decrnoslo, elija una de las 9 cartas. Al acabar, nos indica en qu montn ha quedado su
carta elegida; el mago coloca los montones uno sobre otro y vuelve a repartir en tres
montones ensendolo al pblico y al acabar le indican en que montn ha quedado ahora
la carta. El mago coloca los montones uno sobre otro y puede decir cul es la carta que el
espectador haba elegido.
Si se tienen 21 o 27 cartas es necesario realizar una vez ms el reparto en tres montones,
para colocar en su lugar el sitio buscado.
En general, el truco se ensea de forma que el mago coloca en cada ocasin el montn
donde est la carta elegida entre los otros dos, de esa manera, la carta queda al final en
el centro del mazo.
Yo prefiero utilizar slo nueve cartas, porque as el truco es ms rpido y adems,
modificando el orden en que se colocan los mazos, se puede conseguir que la carta
quede en el lugar que se quiera. En el siguiente cuadro vemos cmo colocar el montn
donde est la carta buscada en cada reparto, segn el lugar donde queramos que quede.
Lugar donde se quiere que
acabe la carta buscada
El montn con la carta se
coloca, despus del primer
reparto
El montn con la carta se
coloca, despus del segundo
reparto
Por ejemplo, si queremos que la carta quede en el lugar 8, como colocamos uno sobre
otro los tres montones que hemos hecho, necesitamos que la carta quede la penltima del
ltimo montn que coloquemos en ese reparto. Para quedar la penltima en el reparto, y
como hay tres, quiere decir que queda la segunda, tiene que provenir del segundo montn
colocado en el primer reparto.
Conseguir esto mismo con 21 27 cartas tambin es posible, pero mucho ms
complicado ver el orden en que hay que colocar los montones en cada reparto.
Bibliografa y recursos
ALEGRA, PEDRO y RUZ DE ARCAUTE, J.C. (2002): La matemagia desvelada. Sigma
21, 145-174.
Puede consultarse una copia en PDF en la direccin:
http://www.hezkuntza.ejgv.euskadi.net/r43573/es/contenidos/informacion/dia6_sigma/es_sigma/adjuntos/sigma_21/10_la_matemagi
a_desvelada.pdf
El profesor Pedro Alegra presenta varios trucos en la seccin de El Rincn Matemgico
de la pgina de Divulgamat en la direccin siguiente:
http://divulgamat2.ehu.es/divulgamat15/index.php?option=com_alphacontent§ion=11
&category=63&Itemid=67
ALEGRA, PEDRO (2008): Magia por principios. Editado por el propio autor.
LVAREZ, VENANCIO, FERNNDEZ, PABLO y MRQUEZ, M.A. (2002): Cartomagia
matemtica y cartoteoremas mgicos. Gaceta Matemtica
Puede consultarse una copia en PDF en la direccin:
http://www.uam.es/personal_pdi/ciencias/gallardo/magia.pdf
BLASCO, FERNANDO (2007): Matemagia. Ediciones Temas de Hoy S.A., Madrid.
BOLT, BRIAN (2001): La magia de las matemticas, SUMA, n 36, 5-15.
BRACHO, RAFAEL (1999): Actividades recreativas para la clase de Matemticas,
Consejera de Educacin y Ciencia de la Junta de Andaluca, Delegacin Provincial de
Crdoba.