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METODOLOGA PARA LA ELABORACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Pere Marqus (1995)


En Software Educativo. Gua de uso y metodologa de diseo. Barcelona:
Editorial Estel
1.- INTRODUCCIN
Para facilitar el proceso de diseo y desarrollo de software educativo, a continuacin se
propone una metodologa que contempla 11 etapas, cada una de las cuales se puede dividir
en fases ms especficas. Estas etapas principales son:
- Gnesis de la idea.
- Prediseo o diseo funcional.
- Estudio de viabilidad y marco del proyecto.
- Dosier completo de diseo o diseo orgnico.
- Programacin y elaboracin del prototipo alfa-test.
- Redaccin de la documentacin del programa.
- Evaluacin interna.
- Ajustes y elaboracin del prototipo beta-test.
- Evaluacin externa.
- Ajustes y elaboracin de la versin 1.0
- Publicacin y mantenimiento del producto.
No obstante hay que destacar que el proceso de elaboracin del software educativo no es un
proceso lineal, sino iterativo: en determinados momentos de la realizacin se comprueba el
funcionamiento, el resultado, se evala el producto... y frecuentemente se detecta la
conveniencia de introducir cambios. Como dice N. Wirth, creador del lenguaje PASCAL, "
la construccin de programas consiste en una secuencia de pasos de perfeccionamiento".
Desde otra perspectiva, Jean Michel Lefvre afirma: "escribir un programa didctico es
como tener una aventura: generalmente conocemos el punto de partida, ms o menos
sabemos donde queremos ir, pero desconocemos con exactitud lo que pasar por el
camino".

2.- LA GNESIS DE LA IDEA-SEMILLA


La elaboracin de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que parece
potencialmente poderosa para favorecer los procesos de enseanza / aprendizaje y que va
tomando forma poco a poco; una idea que configura unas actividades atractivas para el
alumno que potencialmente pueden facilitar la consecucin de unos determinados
objetivos educativos. Sus autores casi siempre son profesores y pedagogos, diseadores de
software educativo.
La idea inicial de un programa constituye una intuicin global de lo que se quiere crear,
contiene la semilla del QU (materia y nivel) se quiere trabajar y del CMO (estrategia
didctica), y se ir completando y concretando poco a poco a medida que se elabore el
primer diseo del programa: el diseo funcional. Su gnesis puede realizarse: por libre
iniciativa de los diseadores o por encargo.
- Por libre iniciativa de los diseadores. Las ideas-semilla, que llevan el germen de un
buen programa didctico, pueden ser fruto de la libre iniciativa de profesores y pedagogos
y, aunque pueden surgir casualmente, generalmente aparecen en diversas circunstancias:
- Reflexionando sobre la propia prctica docente delante de los alumnos.
- Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando de los
problemas de los alumnos y de las soluciones posibles.
- Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus opiniones de
las asignaturas, o haciendo un sondeo sistemtico sobre sus dificultades.
- Buscando nuevas formas de ejercitar tcnicas que exigen mucha prctica.
- Buscando nuevas formas de representar un modelo con ms claridad.
- Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los contenidos
curriculares.
- Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles no
homogneos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco inters de los
estudiantes, etc.
- Visualizando programas educativos o utilizando otros medios didcticos.
- Buscando aspectos susceptibles de tratamiento en programas didcticos donde el
ordenador pueda aportar ventajas respecto a los otros medios didcticos.

Los profesores intelectualmente sensitivos delante de los problemas, con un carcter abierto
y curioso y con espritu de investigacin, estn ms predispuestos a generar este tipo de
ideas creativas que sirven de punto de partida para la elaboracin de programas educativos.
- Por encargo. Estas ideas tambin pueden originarse a partir del encargo de una editorial
de software educativo o de una administracin pblica. En este caso, los clientes que hacen
el encargo acostumbran a proporcionar a los diseadores un marco, unas especificaciones
centradas en aspectos pedaggicos y poltico-comerciales, que la idea resultante deber
respetar.
A partir de estas especificaciones, los diseadores pueden ver de adaptar alguna de las ideas
que tengan recogidas de tiempo atrs (por libre iniciativa) o de las que obtengan haciendo
un anlisis sistemtico de actividades educativas susceptibles de ser informatizadas.
En los mdulos de diseo de software de los cursos de postgrado sobre Informtica
Educativa para maestros y licenciados, se suele estimular la gnesis de estas ideas entre los
asistentes proponiendo que, en pequeos grupos, elaboren dos listas de objetivos
curriculares: una con objetivos que piensen que se pueden alcanzar ms fcilmente
mediante el uso de determinados programas didcticos conocidos, y otra con objetivos que
consideren que podran conseguirse mejor si existiesen determinados programas que, en
este caso, debern inventar. Estas listas se comentan y valoran posteriormente entre todos.
3.- PRE-DISEO O DISEO FUNCIONAL
Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla), el prediseo (diseo funcional)
constituye un primer guin del programa que pondr la nfasis en los aspectos
pedaggicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didctica, etc. En caso de que se
elabore por encargo o por iniciativa empresarial, este primer guin servir para presentarlo
al jefe del proyecto y a los clientes para que lo sometan a un test de oportunidad y
determinen su conformidad o disconformidad con el diseo. En todo caso, el diseo
funcional tambin podr distribuirse a otros profesores, buenos conocedores de los alumnos
a los que se dirige el material, para que aporten su opinin y sus sugerencias.
Frecuentemente el diseo funcional de los programas lo realiza una nica persona,
generalmente un profesor, pero resulta recomendable que intervenga un equipo de
especialistas, el equipo de diseadores pedaggicos, integrado por:
- Profesores con amplia experiencia didctica en el tema en cuestin y que puedan
proporcionar conocimientos sobre la materia del programa, sobre los alumnos a los
cuales va dirigido el material y sobre las posibles actividades de aprendizaje.
- Pedagogos o psicopedagogos, que proporcionen instrumentos de anlisis y de
diseo pedaggicos.
- Algn especialista en Tecnologa Educativa, que facilite la concrecin del
trabajo y la coordinacin de todos los miembros del equipo.

En la elaboracin de este diseo se pueden utilizar diversos instrumentos:


- Tcnicas para el desarrollo de la creatividad, como la tcnica del
"brainstorming", que puede facilitar al equipo de diseo la bsqueda de nuevas
ideas sobre el QU y el CMO del programa que se pretende elaborar. Se tendrn
en cuenta las posibilidades de los ordenadores (sin profundizar en aspectos tcnicos)
y se considerarn muy especialmente aspectos pedaggicos y funcionales:
. Las motivaciones, el por qu conviene elaborar este nuevo material.
. Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos.
. Las posibles actividades interactivas.
. El primer borrador de las pantallas y del entorno de comunicacin en general.
Estas sesiones de "brainstorming" pueden alternar momentos de creatividad
totalmente libre, donde se aporten ideas generales sobre el programa, con otros
momentos donde la actividad creadora se vaya concentrando en la concrecin de las
caractersticas especficas que configurarn el diseo funcional.
- Bibliografa sobre diseo de software educativo, que permitir definir una
metodologa de trabajo adecuada a las caractersticas del equipo y considerar ms
recursos materiales y tcnicos que pueden ayudar en el desarrollo del proyecto.
- Bibliografa sobre la temtica especfica que se piensa tratar en el programa. La
recopilacin de informacin variada sobre el tema y la lectura de textos con
diferentes enfoques didcticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas.
- Software educativo cercano al que se quiere hacer, que puede proporcionar
diversas conceptualizaciones tiles: aspectos positivos que se pueden imitar,
aspectos negativos que hay que evitar, etc.
- Plantillas de diseo, que ayudarn en el proceso de concrecin del proyecto.
Como ya se ha indicado en la presentacin de este captulo, el proceso de diseo de
los programas educativos no es lineal, es ms bien concntrico, de manera que
resultar ms conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para afinar
cada vez ms el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas
meticulosamente punto por punto. En los anexos de este libro se incluye una
plantilla para el prediseo de programas educativos elaborada a partir de los
aspectos que se analizan en los prximos apartados.
A lo largo del proceso de diseo se realizan aproximaciones descendentes (a partir de la
idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes (se integran
actividades y elementos simples en mdulos ms complejos). Cuanto ms tcnico y ms
estructurado sea el tema que se quiere tratar, ms fcil resultar trasladar la idea a un

formato de software educativo; en cambio, los temas difciles de estructurar y de desglosar


en apartados requerirn mucho ms esfuerzo.
Finalmente, el diseo funcional se concretar en un proyecto de unas 10 15 pginas
que incluir:
- Una presentacin.
- La concrecin de los aspectos pedaggicos.
- Esquemas sobre los aspectos algortmicos.
- La definicin de las formas de interaccin entre los alumnos y el programa.
- Un primer guin sobre el manual del programa.
3.1.- PRESENTACIN.
La presentacin del proyecto consistir en una breve exposicin general del programa que
se piensa desarrollar (ocupar una o dos hojas) y tendr en cuenta los siguientes aspectos:
- Descripcin sinttica del programa y de sus objetivos.
- Rasgos ms caractersticos:
. Tipologa del programa (constructor, simulador, base de datos, tutorial...)
. Concepcin del aprendizaje (conductista, constructivista...)
. Otras caractersticas generales.
- Motivacin:
. Razones para desarrollar este proyecto.
. Aportaciones que supone para el mundo educativo.
. Ventajas que ofrece respecto a otros medios didcticos existentes.
- Guin general. Un resumen de las actividades previstas para el programa y de su
estrategia didctica (en 1 2 prrafos).
- Hardware y software necesario. Tipo de ordenador, sistema operativo, perifricos
y otros materiales necesarios (impresora, placa de sonido, vdeo, etc.).

La presentacin del prediseo proporcionar a los lectores una primera idea global del
material que se pretende elaborar.

3.2.- ASPECTOS PEDAGGICOS.


En este apartado se definirn los objetivos, los contenidos, los alumnos destinatarios del
programa y la estrategia didctica que se piensa utilizar. Esta ltima comprender aspectos
como: actividades que hay que proponer a los alumnos, el tratamiento de los errores, los
elementos motivadores, los posibles caminos pedaggicos...
La concrecin de estos aspectos constituye una de las fases ms importantes en el diseo de
los programas educativos, ya que su calidad didctica depende en gran medida del hecho
que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los
contenidos que se tratarn, las actividades mentales desarrollarn los alumnos y las
actividades interactivas que les propondr el programa. As pues, en el apartado de aspectos
pedaggicos se determinarn:
- Objetivos educativos. Especificacin de los objetivos que se pretenden, y que
detallan las capacidades que los alumnos habrn adquirido o reforzado despus de
interactuar con el programa. Se tratar de objetivos relevantes en el currculum de
los estudiantes (conocimientos, destrezas, valores...), expresados en forma de
aprendizajes que sean descriptibles, observables y, si es posible, cuantificables.
Estos objetivos permitirn:
. Evaluar la eficacia del programa, al comparar los aprendizajes realizados
por los estudiantes mediante este material con los objetivos previstos.
. Racionalizar la organizacin de los contenidos, ya que a partir de los
objetivos se deducirn los contenidos a tratar para alcanzar las metas
deseadas.
No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo
programa. Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno, o de unos pocos
objetivos principales y, cuando el diseo ya este bien consolidado, ver que otros
objetivos podran trabajarse con la inclusin de nuevas actividades y pequeas
modificaciones del guin.
- Alumnos destinatarios del programa. Concretamente, aqu se determinar:
. Edad, nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez).
. Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener: nivel
educativo, conocimientos relacionados con la temtica del programa,
estructura cognoscitiva.

. Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial).


. Actitudes, intereses, hbitos de estudio y organizacin.
. Discapacidades o deficiencias.
En el momento de disear un programa siempre se piensa en unos alumnos
determinados que tienen unas caractersticas y unas necesidades concretas.
Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto de posibles destinatarios no
sea demasiado amplio, ya que as se facilita la concrecin y la coherencia del
proyecto. Ms tarde se ver como simplemente aadiendo algunas opciones al
programa base se puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios.
- Contenidos. Los contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) que
han de trabajar los alumnos se analizarn para descomponerlos en unidades
mnimas de presentacin, organizarlos y jerarquizarlos en funcin de su lgica
interna, de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar.
Esta organizacin de la materia que, especialmente en los programas tutoriales,
determinar la estructura modular y la secuenciacin de las actividades, deber
facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de
adquisicin de la informacin. En este sentido convendr organizar los contenidos:
. De los aspectos ms fciles y concretos a los ms complejos y abstractos.
. De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son
desconocidos.
. De las presentaciones globales o sintticas a las visiones analticas.
. De las visiones episdicas a las sistemticas.
. De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el
uso de habilidades especficas.
. Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseanza de la
aplicacin de una ley o procedimiento de un rea a otras facilita la
transferencia de los aprendizajes.
. Contemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno escoja el
nivel que le interesa y posibilitar que el programa se adapte al nivel de los
usuarios.
Algunos de los programas no tutoriales adems exigirn concretar otros aspectos
relacionados con la organizacin de la materia:

. Si es un programa tipo base de datos: la estructura de las bases de datos,


las interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los datos (bsqueda,
ordenacin, clasificacin, captura... )
. Si es un simulador: los modelos que presentarn y la organizacin de los
conceptos ( que debern resultar claros y adecuados al nivel de abstraccin
de los alumnos), las variables con que se trabajar (variables dependientes e
independientes) y las interrelaciones entre las variables que se podrn
representar internamente por medio de frmulas, con tablas de
comportamiento, mediante grafos, etc.
. Si es un constructor: los elementos que contemplar y las propiedades o los
comportamientos que tendr cada elemento.
- Actividades mentales que los alumnos desarrollarn delante del ordenador.
Aqu la pregunta clave es: qu actividades intelectuales hay que suscitar en el
alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un mximo
de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones?
A veces se pasa por alto este estudio y los diseadores, una vez fijados los objetivos
y los contenidos, se dedican a reflexionar directamente sobre la forma que tendrn
las actividades interactivas que propondr el programa. Es una mala prctica: la
identificacin previa de estas operaciones mentales que interesa que realicen los
alumnos contribuir a aumentar la calidad didctica de las actividades interactivas
que se diseen a continuacin.
Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con
los programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en prctica
trabajando con cualquier otro medio didctico, se destacan:
. Ejercitar habilidades psicomotrices.
. Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.
. Reconocer, identificar, sealar, recordar.
. Explicar, describir, reconstruir.
. Memorizar (hechos, datos, conceptos, teoras...)
. Comparar, discriminar, clasificar.
. Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos. .
Relacionar, ordenar.
. Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.

. Hacer clculos mecnicos.


. Resolver problemas de rutina.
. Aplicar reglas, leyes, procedimientos, mtodos....
. Inferir, prever.
. Buscar selectivamente informacin.
. Sintetizar, globalizar, resumir.
. Analizar (pensamiento analtico)
. Elaborar hiptesis, deducir (razonamiento deductivo).
. Inducir, generalizar.
. Razonar lgicamente (Y, OR, NOT...)
. Estructurar.
. Analizar la informacin crticamente. Evaluar.
. Experimentar (ensayo y error)
. Construir, crear (expresin creativa, pensamiento divergente
. Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno)
. Expresar, comunicar, exponer estructuradamente.
. Negociar, discutir, decidir.
. Resolver problemas inditos, que implican la comprensin de nuevas
situaciones.
. Planificar proyectos, seleccionar mtodos de trabajo, organizar.
. Investigar.
. Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.
. Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognicin).
. Intuir.

Como se ha comentado en el captulo primero de este libro, los programas


educativos pueden tener diversas funciones: se pueden usar como medio de
transmisin de ciertas informaciones, como un experto que facilita la adquisicin de
conocimientos, como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y
capacidades cognitivas en general, o como un simple instrumento de trabajo. Los
programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar
sobre todo actividades de memorizacin, mientras que los programas que buscan el
desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen,
estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones.
En esta sociedad postindustrial, donde la velocidad con que se generan los nuevos
conocimientos sobrepasa la capacidad del cerebro y de los mtodos tradicionales de
tratamiento , pero en la que tenemos un fcil acceso a todo tipo de informacin (TV,
libros...), lo que interesa no es una enseanza memorstica, sino dar una slida
formacin de base y desarrollar las capacidades cognitivas de los alumnos para que
puedan: localizar y procesar informacin, aplicarla a la resolucin de problemas,
razonar y comunicarse.
- Actividades interactivas que debe proponer el programa. A travs de ellas se
realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la mquina que permite
que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa.
Se disearan segn una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los
objetivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen
que desarrollar los alumnos. Para definirlas habr que decidir los siguientes
aspectos:
. Naturaleza de las actividades educativas: exposicin de informacin,
preguntas, resolucin de problemas, bsqueda de informacin,
descubrimiento guiado, descubrimiento experimental...
. Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido,
interrelaciones entre ellos.
. Acciones y de respuestas permitidas al alumno.
. Duracin. Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de
atencin de sus destinatarios . Una sucesin de etapas cortas, con objetivos y
contenidos bien definidos, hace que la labor sea ms agradable.
. Tipo de control de la situacin de aprendizaje que tendr el alumno. Las
actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al
alumno a pensar con flexibilidad.
Estas actividades interactivas debern de promover en los alumnos actividades
cognitivas que favorezcan la asimilacin significativa de los nuevos conocimientos
en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de exploracin,

de aprendizaje a partir de los errores y de planificacin de la propia actividad. As


los estudiantes podrn construir su propio conocimiento.
En este sentido, y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los
aprendizajes, las actividades tambin procurarn desarrollar en los alumnos formas
adecuadas de representacin del conocimiento: categoras, secuencias, redes
conceptuales, representaciones visuales...
- Caminos pedaggicos. El programa tiene que prever bifurcaciones que permitan
seguir diferentes itinerarios pedaggicos a los alumnos y que faciliten: la eleccin
de los temas y de las actividades, la reformulacin de los conceptos, el cambio de la
secuenciacin de los contenidos, el retorno sobre puntos mal comprendidos, la
seleccin del nivel de dificultad, repasar, profundizar, ver ejemplos... La
determinacin de estos recorridos se puede hacer de dos maneras: .
. De manera explcita: Por libre decisin de los alumnos, que disponen de
posibilidades de control directo sobre el programa.
. De manera implcita: En funcin de las respuestas de los alumnos
(tratamiento de los errores y de los aciertos propio de los programas
tutoriales).
El anlisis de las respuestas de los alumnos es una de las labores ms difciles y
meticulosas de los diseadores, ya que deben prever el mayor nmero posible de
respuestas y, adems, tener prevista una "salida" para respuestas imprevistas. Se
pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores:
. Segn el tipo de refuerzo o de correccin:
.. Correccin sin ayuda. Cuando tras detectar el error se da
directamente la solucin a la pregunta, a veces con comentarios
explicativos.
.. Correccin con ayuda. Cuando presenta alguna ayuda y permite un
nuevo intento al estudiante. La ayuda puede consistir en la
presentacin de la ley que se debe aplicar, la visualizacin de
diversas respuestas posibles entre las cuales se debe escoger una, etc.
. Segn la valoracin que haga del error:
.. Valoracin mediante mensajes, que pueden ser: positivos (dan
nimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores)
.. Valoracin por medio de elementos cuantitativos: puntos,
trayectorias...

.. Valoracin mediante efectos musicales y visuales: msicas,


explosiones... .
. Segn la naturaleza del error. Cada tipo de error requerir un tratamiento
contextualizado y diferenciado. As hay que distinguir: errores de
conocimiento, errores de comprensin, errores de anlisis, errores de
procedimiento y errores de ejecucin.
- Elementos motivadores. .Su importancia es grande, ya que la motivacin es uno
de los grandes motores del aprendizaje y un buen antdoto contra el fracaso escolar,
donde, como sabemos, convergen la falta de aprendizajes y de hbitos de trabajo
con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional. Adems de la
personalizacin de los mensajes con nombre del estudiante, los elementos
motivadores ms utilizados en los programas didcticos son:
. Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos ldicos
(puntuaciones, cronmetros, juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer
ms agradable el aprendizaje, no obstante hay que tener en cuenta que
algunas personas prefieren un enfoque ms serio y abstracto del aprendizaje
y que en algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo
esencial es aprender.
. Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasa, como mascotas,
elementos de juego de rol, intriga, humor....
. Elementos que representan un estmulo o una penalizacin social,
como los mensajes "muy bien" e "incorrecto" que pueden ir acompaados de
diversos efectos sonoros o visuales.
. Ritmo variado y progresivo del programa.
Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que un uso
continuado puede hacer disminuir rpidamente su poder motivacional.
- Integracin curricular. Un ltimo aspecto pedaggico que hay que tener en
cuenta en el diseo funcional es su futura integracin curricular. La consideracin
de sus posibles formas de uso proporcionar nuevas ideas para ajustar el diseo del
programa.
Teniendo en cuenta las caractersticas de sus alumnos destinatarios y los objetivos
curriculares del programa se analizarn:
. Formas de organizar su empleo segn el tipo de aula y los ordenadores
disponibles.
. Momentos idneos para su utilizacin.

. El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con
el programa.
. Tareas que se tienen que realizar antes de la utilizacin del programa,
durante su utilizacin y despus de la sesin.
La definicin de estos aspectos pedaggicos sobre el programa que se quiere
elaborar determinar en gran medida su estructura, que es el tema que se analiza a
continuacin.

3.3.- ASPECTOS ALGORITMICOS Y ESTRUCTURALES.


Los aspectos algortmicos y estructurales reflejan una primera aproximacin a la estructura
del programa, y se concretaran en diversos grficos y diagramas comentados:
- Diagrama general del programa. Reproduce la estructura bsica de su algoritmo.
Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo, y debe de ir
acompaado de una breve descripcin de los mdulos globales que lo integran:
. Mdulos de presentacin y de gestin de mens. Comprenden las
pantallas de presentacin y despedida del programa y las pantallas de
gestin de los mens principales.
. Mdulos de actividades interactivas. Contienen las diferentes actividades
educativas que el programa puede presentar a los alumnos.
. Mdulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos. Hay que
determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser:
. Ayudas sobre el funcionamiento del programa.
. Ayudas didcticas, sobre los contenidos.
. Mdulos de evaluacin. Gestionan el almacenamiento de informacin
sobre las actuaciones de los alumnos y la posterior presentacin de informes.
Habr que determinar las informaciones que son relevantes, cmo se
acceder a ellas y cmo se presentarn.
. Mdulos auxiliares. Por ejemplo: gestin de posibles modificaciones de
parmetros, utilidades para los alumnos (calculadora, diccionario...), etc. -

- Organizacin de los mens. Tras determinar si los mens estarn organizados


segn un entorno tradicional o segn un entorno windows y en forma de mens
desplegables (top down), se disear el rbol de las opciones que el programa
ofrecer a los usuarios.
- Parmetros de configuracin del programa. La posibilidad que los profesores y
los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias
concretas es una caracterstica cada vez ms valorada en los programas. As, hay
bastantes programas que permiten:
. Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos.
. Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla.
. Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para
responder o hacer una actividad).
. Fijar el nivel de dificultad de las actividades.
. Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas bases
de datos)
- Esquema de los principales caminos pedaggicos. Representa la secuencia en
que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en funcin de los
comportamientos (acciones, errores, etc.) de los usuarios. Se procurar dejar el
mximo control posible al alumno.
- Otros aspectos estructurales. Como por ejemplo: las principales variables que se
deben usar, la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una),
posibilidades de modificacin de las bases de datos por los usuarios (bases de datos
abiertas), etc.
Una vez concretados los aspectos pedaggicos del programa, que incluyen los contenidos, y
despus de determinar los aspectos algortmicos, ya slo falta definir el tercero de los
elementos esenciales que configuran estos materiales: el entorno de comunicacin entre el
programa y los alumnos.
3.4.- ENTORNO DE COMUNICACIN
Por medio del entorno de comunicacin (interfcie), que deber ser lo ms ergonmico
posible, se realizar el dilogo entre los estudiantes y el programa. Para su concrecin se
considerarn tres apartados:
- Primer diseo de las pantallas. El primer diseo de las pantallas ms
significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte
magntico mediante un editor grfico (a veces incluso se prepara una presentacin

interactiva -story board-). Incluir ejemplos de las pantallas de los diferentes


mdulos del programa (presentacin, gestin de mens, ayuda...), pero sobretodo
mostrar las que se refieren a las actividades interactivas del programa.
En general, al disear las pantallas se determinarn zonas que realizarn funciones
especficas y que se repetirn (si es posible) en todas las pantallas del programa. Por
ejemplo:
. Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas lneas o una ventana
donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos. Muchas veces
es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda.
. Zona de rdenes. En esta zona, que tambin vendr definida por unas
lneas o por una ventana, el programa indica a los alumnos lo que pueden
hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir lneas con las opciones
disponibles (mens) o un espacio donde pueden escribir libremente las
rdenes y respuestas.
. Caja de herramientas. Esta zona realiza una funcin complementaria de
la zona de ordenes. Se encuentra frecuentemente en programas que tienen
algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos para que
procesen con una cierta libertad la informacin que aparece en las
actividades.
. Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la zona donde
aparece la informacin principal que proporciona el programa y donde se
desarrollan las actividades educativas. En estas actividades conviene que las
preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estn en una misma
pantalla para facilitar la comprensin a los estudiantes.
- Uso del teclado y del ratn. Interesa crear un entorno de comunicacin con el
programa que resulte muy fcil de usar y agradable al alumno. Para conseguirlo se
debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el
manejo del programa, determinando las principales teclas que se utilizarn, las
funciones bsicas de los botones del ratn y la forma de comunicacin de las
acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede ser:
. Por seleccin de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla.
.. Preguntas del tipo s/no
.. Cuestionarios de respuesta mltiple (que suelen tener 4 5
alternativas). .. Mens de opciones (convencionales o desplegables)
. Con produccin de respuesta, donde el estudiante debe crear su orden o
respuesta. Su actuacin puede ser:

.. Mover algn elemento por la pantalla: cambiar un objeto de lugar,


trazar una trayectoria...
.. Establecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar
palabras...
.. Elaborar una respuesta libre: completar mensajes, rellenar espacios
en blanco, localizar errores en un mensaje, respuesta abierta... Se
acostumbran a tolerar pequeas diferencias entre las respuestas de
los alumnos y las que se tienen como modelo (maysculas /
minsculas, acentos, espacios en blanco, etc.). Esta interaccin,
basada en respuestas construidas libremente por el alumno, es la ms
rica pedaggicamente, pero resulta muy difcil de controlar.
- Otros perifricos. Se describir la funcin de los diferentes perifricos
complementarios que se utilicen:
. Impresora. Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, grficos...
. Teclado conceptual. Facilita la comunicacin con el ordenador,
especialmente a los ms pequeos y en algunos casos de discapacidad.
. Lector de tarjetas. Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en
las ordenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que los prvulos
que an no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador
mediante unas tarjetas que codifican su significado por medio de colores y
dibujos.
. Micrfono, reconocedor de voz, vdeo, CD-ROM, lpiz ptico, pantalla
tctil, mdem, convertidores analgico-digitales, etc.
Con la definicin del entorno de comunicacin que tendr el programa que se tiene
que elaborar prcticamente acaba el proceso de creacin que implica el diseo
funcional de un programa; ya se dispone de toda la informacin necesaria para
redactar el proyecto. No obstante conviene analizar an un ltimo aspecto antes de
dar por acabada esta fase de prediseo: la documentacin que acompaar al
programa.
3.5.- DOCUMENTACION DEL PROGRAMA.
El diseo funcional incluir tambin un esquema con una primera aproximacin al formato
y al contenido de la documentacin que acompaar al programa. Esta documentacin debe
contemplar los apartados siguientes:

- Ficha resumen Consiste en una ficha sinttica que recoge las principales
caractersticas del programa. Permitir al lector obtener rpidamente una idea global
del contenido y de las posibilidades educativas del programa.
- Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del
programa para utilizarlo sin problemas y sacar el mximo partido de sus
posibilidades.
- Gua didctica. Esta dirigida a los profesores (aunque tambin podr ser de
utilidad a los alumnos autodidactas). Ofrece sugerencias sobre la integracin
curricular del programa , sus formas de uso, actividades complementarias,
estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera el
programa, etc.
La documentacin del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el mismo
producto informtico, ya que constituye un elemento indispensable para que los usuarios
puedan obtener el mximo rendimiento de las prestaciones que ofrece el material.
4.- Y EL PROCESO SIGUE...
Finalizada la etapa del diseo funcional del programa, el equipo pedaggico (profesores,
pedagogos y otros especialistas) hace llegar el diseo al coordinador del proyecto que, con
el adecuado asesoramiento tcnico, pedaggico y comercial, dictaminar su viabilidad y, en
caso favorable, establecer el marco para el desarrollo del proyecto (presupuesto, personal,
plan de trabajo, etc.). Habr llegado el momento de confeccionar el dosier completo de
diseo... y el proceso sigue (ver introduccin).
DISEO INSTRUCTIVO (guin educativo, diseo funcional)
Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla), el diseo funcional constituye un
primer guin del programa que pondr la nfasis en los aspectos pedaggicos del
proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didctica, etc. En caso de que se elabore por
encargo o por iniciativa empresarial, este primer guin servir para presentarlo al jefe del
proyecto y a los clientes para que lo sometan a un test de oportunidad y determinen su
conformidad o disconformidad con el diseo. En todo caso, el diseo funcional tambin
podr distribuirse a otros profesores, buenos conocedores de los alumnos a los que se dirige
el material, para que aporten su opinin y sus sugerencias.
EQUIPO DE DISEO. Aunque en ocasiones el diseo funcional de los programas lo
realiza una nica persona, generalmente un profesor, resulta recomendable que intervenga
un equipo de especialistas, el equipo de diseadores pedaggicos, integrado por:
- Profesores con amplia experiencia didctica en el tema en cuestin y que
puedan proporcionar conocimientos sobre la materia del programa, sobre los
alumnos a los cuales va dirigido el material y sobre las posibles actividades
de aprendizaje.

- Pedagogos o psicopedagogos, especialistas en tecnologa educativa, que


proporcionen instrumentos de anlisis y de diseo pedaggicos y faciliten la
concrecin del trabajo y la coordinacin de todos los miembros del equipo.
INSTRUMENTOS. En la elaboracin de este diseo se pueden utilizar diversos
instrumentos:
- Tcnicas para el desarrollo de la creatividad, como la tcnica del
"brainstorming", que puede facilitar al equipo de diseo la bsqueda de
nuevas ideas sobre el QU y el CMO del programa que se pretende
elaborar. Se tendrn en cuenta las posibilidades de los ordenadores (sin
profundizar en aspectos tcnicos) y se considerarn muy especialmente
aspectos pedaggicos y funcionales:
. Las motivaciones, el por qu conviene elaborar este
nuevo material.
. Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los
objetivos.
. Las posibles actividades interactivas.
. El primer borrador de las pantallas y del entorno de
comunicacin en general.
Estas sesiones de "brainstorming" pueden alternar momentos de creatividad
totalmente libre, donde se aporten ideas generales sobre el programa, con
otros momentos donde la actividad creadora se vaya concentrando en la
concrecin de las caractersticas especficas que configurarn el diseo
funcional.
- Bibliografa sobre diseo multimedia, que permitir definir una
metodologa de trabajo adecuada a las caractersticas del equipo y considerar
ms recursos materiales y tcnicos que pueden ayudar en el desarrollo del
proyecto.
- Bibliografa sobre la temtica especfica que se piensa tratar en el
programa. La recopilacin de informacin variada sobre el tema y la lectura
de textos con diferentes enfoques didcticos puede ser una fuente importante
de nuevas ideas.
- Materiales multimedia parecidos o prximos al que se quiere hacer, que
puede proporcionar diversas conceptualizaciones tiles: aspectos positivos
que se pueden imitar, aspectos negativos que hay que evitar, etc.
- Plantillas de diseo, que ayudarn en el proceso de concrecin del
proyecto. Como ya se ha indicado en la presentacin de este captulo, el
proceso de diseo de los programas educativos no es lineal, es ms bien
concntrico, de manera que resultar ms conveniente rellenar las plantillas
en sucesivas revisiones para afinar cada vez ms el contenido de sus puntos
que no procurar cumplimentarlas meticulosamente punto por punto. En los

anexos de este libro se incluye una plantilla para el prediseo de programas


educativos elaborada a partir de los aspectos que se analizan en los prximos
apartados.
A lo largo del proceso de diseo se realizan aproximaciones descendentes (a partir de la
idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes (se integran
actividades y elementos simples en mdulos ms complejos). Cuanto ms tcnico y ms
estructurado sea el tema que se quiere tratar, ms fcil resultar trasladar la idea a un
formato de software educativo; en cambio, los temas difciles de estructurar y de desglosar
en apartados requerirn mucho ms esfuerzo.
ASPECTOS A CONSIDERAR EN EL DISEO FUNCIONAL. Finalmente, el diseo
funcional se concretar en un proyecto de unas 10 15 pginas que incluir:
- Presentacin del proyecto (1 pgina). La presentacin del proyecto consistir en una
breve exposicin general del programa que se piensa desarrollar (ocupar una o dos hojas)
y tendr en cuenta los siguientes aspectos:
- justificacin (por qu se quiere hacer)
- breve descripcin y rasgos ms caractersticos (temtica,
propsito general, usuarios, tipo de actividades, tipologa)
- ventajas que puede aportar el material
- plataforma de usuario
- Objetivos y destinatarios
- Objetivos educativos. Especificacin de los objetivos que
se pretenden, y que detallan las capacidades que los alumnos
habrn adquirido o reforzado despus de interactuar con el
programa. Se tratar de objetivos relevantes en el currculum
de los estudiantes (conocimientos, destrezas, valores...),
expresados en forma de aprendizajes que sean descriptibles,
observables y, si es posible, cuantificables. Estos objetivos
permitirn:
. Evaluar la eficacia del programa, al comparar los
aprendizajes realizados por los estudiantes mediante
este material con los objetivos previstos.
. Racionalizar la organizacin de los contenidos, ya
que a partir de los objetivos se deducirn los
contenidos a tratar para alcanzar las metas deseadas.
No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos
educativos en un mismo programa. Es mejor centrar los
esfuerzos en el alcance de uno, o de unos pocos objetivos

principales y, cuando el diseo ya este bien consolidado, ver


que otros objetivos podran trabajarse con la inclusin de
nuevas actividades y pequeas modificaciones del guin.
- Estudiantes destinatarios del programa. Concretamente,
aqu se determinar:
. Edad, nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de
madurez).
. Conocimientos previos y capacidades generales que
han de tener: nivel educativo, conocimientos
relacionados con la temtica del programa, estructura
cognoscitiva.
. Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y
factorial).
. Actitudes,
organizacin.

intereses,

hbitos

de

estudio

. Discapacidades o deficiencias.
En el momento de disear un programa siempre se piensa en
unos alumnos determinados que tienen unas caractersticas y
unas necesidades concretas. Inicialmente hasta incluso
interesa que este conjunto de posibles destinatarios no sea
demasiado amplio, ya que as se facilita la concrecin y la
coherencia del proyecto. Ms tarde se ver como
simplemente aadiendo algunas opciones al programa base se
puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios.
- Contenidos. Los contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) que han de
trabajar los alumnos se analizarn para descomponerlos en unidades mnimas de
presentacin, organizarlos y jerarquizarlos en funcin de su lgica interna, de los niveles de
los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar. Considerarn los formatos textuales
y audiovisuales.
Esta organizacin de la materia que, especialmente en los programas tutoriales, determinar
la estructura modular y la secuenciacin de las actividades, deber facilitar a los alumnos
un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de adquisicin de la informacin.
En este sentido convendr organizar los contenidos:
. De los aspectos ms fciles y concretos a los ms complejos y abstractos.
. De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos.
. De las presentaciones globales o sintticas a las visiones analticas.
. De las visiones episdicas a las sistemticas.
. De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de
habilidades especficas.

. Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseanza de la aplicacin


de una ley o procedimiento de un rea a otras facilita la transferencia de los
aprendizajes.
. Contemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno escoja el nivel
que le interesa y posibilitar que el programa se adapte al nivel de los usuarios.
Algunos de los programas no tutoriales adems exigirn concretar otros aspectos
relacionados con la organizacin de la materia:
. Si es un programa tipo base de datos: la estructura de las bases de datos, las
interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los datos (bsqueda, ordenacin,
clasificacin, captura... )
. Si es un simulador: los modelos que presentarn y la organizacin de los conceptos
( que debern resultar claros y adecuados al nivel de abstraccin de los alumnos),
las variables con que se trabajar (variables dependientes e independientes) y las
interrelaciones entre las variables que se podrn representar internamente por medio
de frmulas, con tablas de comportamiento, mediante grafos, etc.
. Si es un constructor: los elementos que contemplar y las propiedades o los
comportamientos que tend cada elemento.
- Actividades interactivas y estrategias de enseanza y aprendizaje. La concrecin de
estos aspectos constituye una de las fases ms importantes en el diseo de los programas
educativos, ya que su calidad didctica depende en gran medida del hecho que se encuentre
la necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se
tratarn, las actividades mentales desarrollarn los alumnos y las actividades interactivas
que les propondr el programa. As pues, se determinarn:
- tipos de actividades y estrategias de enseanza/aprendizaje. A travs de
ellas se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la
mquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser
valoradas y tratadas por el programa. Se disearan segn una determinada
estrategia educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los
destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los
alumnos. Para definirlas habr que decidir los siguientes aspectos:
. Naturaleza de las actividades educativas: exposicin de
informacin, preguntas, resolucin de problemas, bsqueda de
informacin, descubrimiento guiado, descubrimiento experimental...
Podemos considerar dos tipos de actividades:
- Actividades sencillas, como preguntas y ejercicios
que admitan su inmediata ejecucin y correccin;
suelen responder a un nico objetivo formativo.
Generalmente son individuales. Por ejemplo:
. preguntas de eleccin mltiple,
verdadero / falso, respuestas mltiple...
. asociaciones, unir con lneas, mover,
arrastrar
y
soltar...

. preguntas con respuesta abierta,


entradas numricas, rellenar huecos...
- Actividades complejas, de mayor duracin, cuya
ejecucin requiera la divisin del trabajo en unas fases
secuenciadas; suelen abarcar ms de un objetivo
formativo. Suelen admitir la organizacin del trabajo
en grupo.
. Anlisis de las respuestas de los alumnos. Es una de las labores
ms difciles y meticulosas de los diseadores, ya que deben prever
el mayor nmero posible de respuestas y, adems, tener prevista una
"salida" para respuestas imprevistas. Se pueden distinguir los
siguientes tipos de tratamiento de los errores:
. Segn el tipo de refuerzo o de
correccin:
.. Correccin sin ayuda.
Cuando tras detectar el error se
da directamente la solucin a la
pregunta,
a
veces
con
comentarios
explicativos.
.. Correccin con ayuda.
Cuando presenta alguna ayuda
y permite un nuevo intento al
estudiante. La ayuda puede
consistir en la presentacin de
la ley que se debe aplicar, la
visualizacin
de
diversas
respuestas posibles entre las
cuales se debe escoger una, etc.
. Segn la valoracin que haga del
error:
..
Valoracin
mediante
mensajes, que pueden ser:
positivos
(dan
nimos,
consolidan los aciertos) o
negativos
(evidencian
los
errores)
.. Valoracin por medio de
elementos
cuantitativos:
puntos,
trayectorias...
.. Valoracin mediante efectos
musicales y visuales: msicas,
explosiones... .

. Segn la naturaleza del error. Cada


tipo de error requerir un tratamiento
contextualizado y diferenciado. As
hay que distinguir: errores de
conocimiento, errores de comprensin,
errores de anlisis, errores de
procedimiento y errores de ejecucin.
. Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido,
interrelaciones entre ellos.
. Acciones y de respuestas permitidas al alumno.
. Duracin. Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad
de atencin de sus destinatarios . Una sucesin de etapas cortas, con
objetivos y contenidos bien definidos, hace que la labor sea ms
agradable.
. Tipo de control de la situacin de aprendizaje que tendr el
alumno. Las actividades que facilitan diversos accesos al mismo
material estimulan al alumno a pensar con flexibilidad.
Los programas educativos pueden tener diversas funciones: se pueden usar
como medio de transmisin de ciertas informaciones, como un experto que
facilita la adquisicin de conocimientos, como un medio de desarrollar
estrategias de razonamiento y capacidades cognitivas en general, o como un
simple instrumento de trabajo. Los programas que dan preferencia a la
materia y a su aprendizaje procuran trabajar sobre todo actividades de
memorizacin, mientras que los programas que buscan el desarrollo
cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen, estructuren
mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones.
- interaccin de las actividades y esfuerzo cognitivo. Estas actividades
interactivas debern de promover en los alumnos actividades cognitivas que
favorezcan la asimilacin significativa de los nuevos conocimientos en sus
esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de
exploracin, de aprendizaje a partir de los errores y de planificacin de la
propia actividad. As los estudiantes podrn construir su propio
conocimiento.
En este sentido, y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los
aprendizajes, las actividades tambin procurarn desarrollar en los alumnos
formas adecuadas de representacin del conocimiento: categoras,
secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...
Aqu la pregunta clave es: qu actividades intelectuales hay que suscitar
en el alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con
un mximo de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas
situaciones? A veces se pasa por alto este estudio y los diseadores, una vez
fijados los objetivos y los contenidos, se dedican a reflexionar directamente
sobre la forma que tendrn las actividades interactivas que propondr el
programa. Es una mala prctica: la identificacin previa de estas operaciones
mentales que interesa que realicen los alumnos contribuir a aumentar la

calidad didctica de las actividades interactivas que se diseen a


continuacin.
Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al
interactuar con los programas, que por cierto son las mismas que pueden
poner en prctica trabajando con cualquier otro medio didctico, estn:
.
Ejercitar
habilidades
psicomotrices.
. Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.
.
Reconocer,
identificar,
sealar,
recordar.
.
Explicar,
describir,
reconstruir.
.
Memorizar
(hechos,
datos,
conceptos,
teoras...)
.
Comparar,
discriminar,
clasificar.
. Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular
conceptos.
.
Relacionar,
ordenar.
. Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.
.
Hacer
clculos
mecnicos.
.
Resolver
problemas
de
rutina.
.
Aplicar
reglas,
leyes,
procedimientos,
mtodos....
.
Inferir,
prever.
.
Buscar
selectivamente
informacin.
.
Sintetizar,
globalizar,
resumir.
.
Analizar
(pensamiento
analtico)
. Elaborar hiptesis, deducir (razonamiento deductivo).
.
Inducir,
generalizar.
.
Razonar
lgicamente
(Y,
OR,
NOT...)
.
Estructurar.
.
Analizar
la
informacin
crticamente.
Evaluar.
.
Experimentar
(ensayo
y
error)
. Construir, crear (expresin creativa, pensamiento divergente
. Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno)
.
Expresar,
comunicar,
exponer
estructuradamente.
.
Negociar,
discutir,
decidir.
. Resolver problemas inditos, que implican la comprensin de
nuevas
situaciones.
. Planificar proyectos, seleccionar mtodos de trabajo, organizar.
.
Investigar.
. Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.
. Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognicin).
. Intuir.
- sistema de tutorizacin
- elementos motivadores. Su importancia es grande, ya que la motivacin
es uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antdoto contra el
fracaso escolar, donde, como sabemos, convergen la falta de aprendizajes y
de hbitos de trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y
motivacional. Adems de la personalizacin de los mensajes con nombre del

estudiante, los elementos motivadores ms utilizados en los programas


didcticos son:
. Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos ldicos
(puntuaciones, cronmetros, juegos de estrategia) pueden contribuir
a hacer ms agradable el aprendizaje, no obstante hay que tener en
cuenta que algunas personas prefieren un enfoque ms serio y
abstracto del aprendizaje y que en algunos casos el juego puede
hacer que el alumno olvide que lo esencial es aprender.
. Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasa, como
mascotas, elementos de juego de rol, intriga, humor.
. Elementos que representan un estmulo o una penalizacin social,
como los mensajes "muy bien" e "incorrecto" que pueden ir
acompaados de diversos efectos sonoros o visuales.
. Ritmo variado y progresivo del programa.
Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que
un uso continuado puede hacer disminuir rpidamente su poder
motivacional.
- Entorno audiovisual: metforas y elementos. Por medio del entorno de comunicacin
(interfcie), que deber ser lo ms ergonmico posible, se realizar el dilogo entre los
estudiantes y el programa. Para su concrecin se considerarn cuatro apartados:
- Las metforas que se utilizarn para caracterizar el entorno: metfora
libro, metfora ciudad...
- Primer diseo de las pantallas. El primer diseo de las pantallas ms
significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en
soporte magntico mediante un editor grfico (a veces incluso se prepara
una presentacin interactiva -story board-). Incluir ejemplos de las pantallas
de los diferentes mdulos del programa (presentacin, gestin de mens,
ayuda...), pero sobretodo mostrar las que se refieren a las actividades
interactivas del programa.
En general, al disear las pantallas se determinarn zonas que realizarn
funciones especficas y que se repetirn (si es posible) en todas las pantallas
del programa. Por ejemplo:
. Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas lneas o una
ventana donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos.
Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de
ayuda.
. Zona de rdenes. En esta zona, que tambin vendr definida por
unas lneas o por una ventana, el programa indica a los alumnos lo
que pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir lneas con
las opciones disponibles (mens) o un espacio donde pueden escribir
libremente las rdenes y respuestas.

. Caja de herramientas. Esta zona realiza una funcin


complementaria de la zona de ordenes. Se encuentra frecuentemente
en programas que tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan
herramientas a los alumnos para que procesen con una cierta libertad
la informacin que aparece en las actividades.
. Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la zona
donde aparece la informacin principal que proporciona el programa
y donde se desarrollan las actividades educativas. En estas
actividades conviene que las preguntas, los comentarios y la zona de
respuesta estn en una misma pantalla para facilitar la comprensin a
los estudiantes.
- Uso del teclado y del ratn. Interesa crear un entorno de comunicacin
con el programa que resulte muy fcil de usar y agradable al alumno. Para
conseguirlo se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un
sistema de ayuda para el manejo del programa, determinando las principales
teclas que se utilizarn, las funciones bsicas de los botones del ratn y la
forma de comunicacin de las acciones y respuestas por parte de los
alumnos, que puede ser:
. Por seleccin de entre las opciones que ofrece el programa por la
pantalla.
..
Preguntas
del
tipo
s/no
.. Cuestionarios de respuesta mltiple (que suelen tener 4 5
alternativas). .. Mens de opciones (convencionales o
desplegables)
. Con produccin de respuesta, donde el estudiante debe crear su
orden o respuesta. Su actuacin puede ser:
.. Mover algn elemento por la pantalla: cambiar un objeto de
lugar,
trazar
una
trayectoria...
.. Establecer correspondencias entre listas, asociaciones,
ordenar
palabras
.. Elaborar una respuesta libre: completar mensajes, rellenar
espacios en blanco, localizar errores en un mensaje, respuesta
abierta... Se acostumbran a tolerar pequeas diferencias entre
las respuestas de los alumnos y las que se tienen como
modelo (maysculas / minsculas, acentos, espacios en
blanco, etc.). Esta interaccin, basada en respuestas
construidas libremente por el alumno, es la ms rica
pedaggicamente, pero resulta muy difcil de controlar.
- Otros perifricos. Se describir la funcin de los diferentes perifricos
complementarios que se utilicen:

. Impresora. Puede proporcionar fichas de trabajo, informes,


grficos...
. Teclado conceptual. Facilita la comunicacin con el ordenador,
especialmente a los ms pequeos y en algunos casos de
discapacidad.
. Lector de tarjetas. Transforma las tarjetas que introducen los
alumnos en las ordenes o respuestas. Este sistema facilita, por
ejemplo, que los prvulos que an no conocen las letras puedan
comunicarse con el ordenador mediante unas tarjetas que codifican
su
significado
por
medio
de
colores
y
dibujos.
. Micrfono, reconocedor de voz, vdeo, CD-ROM, lpiz ptico,
pantalla tctil, mdem, convertidores analgico-digitales, etc.
Con la definicin del entorno de comunicacin que tendr el programa que se tiene que
elaborar prcticamente acaba el proceso de creacin que implica el diseo funcional de un
programa; ya se dispone de toda la informacin necesaria para redactar el proyecto. No
obstante conviene analizar an un ltimo aspecto antes de dar por acabada esta fase de
prediseo: la documentacin que acompaar al programa.
- Sistema de navegacin. El sistema de navegacin incluye unos aspectos algortmicos y
estructurales que reflejan una primera aproximacin a la estructura del programa, y se
concretaran en diversos grficos y diagramas:
- Diagrama general del programa (mapa de navegacin) . Reproduce la
estructura bsica de su algoritmo. Se acostumbra a representar en forma de
diagrama de flujo, y debe de ir acompaado de una breve descripcin de los
mdulos globales que lo integran:
. Mdulos de presentacin y de gestin de mens. Comprenden las
pantallas de presentacin y despedida del programa y las pantallas de
gestin de los mens principales.
. Mdulos de actividades interactivas. Contienen las diferentes
actividades educativas que el programa puede presentar a los
alumnos.
. Mdulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos. Hay que
determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser:
. Ayudas sobre el funcionamiento del programa.
. Ayudas didcticas, sobre los contenidos.
. Mdulos de evaluacin. Gestionan el almacenamiento de
informacin sobre las actuaciones de los alumnos y la posterior
presentacin de informes. Habr que determinar las informaciones
que son relevantes, cmo se acceder a ellas y cmo se presentarn.
. Mdulos auxiliares. Por ejemplo: gestin de posibles
modificaciones de parmetros, utilidades para los alumnos
(calculadora, diccionario...), etc. - Organizacin de los mens. Tras determinar si los mens estarn
organizados segn un entorno tradicional o segn un entorno windows y en
forma de mens desplegables (top down), se disear el rbol de las
opciones que el programa ofrecer a los usuarios.

- Parmetros de configuracin del programa. La posibilidad que los


profesores y los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a
sus circunstancias concretas es una caracterstica cada vez ms valorada en
los programas. As, hay bastantes programas que permiten:
. Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan
a
todos.
. Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla.
. Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan
un tiempo para responder o hacer una actividad).
. Fijar el nivel de dificultad de las actividades.
. Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar
actividades con diversas bases de datos)
- Sistema de navegacin y ayudas (tipo de navegacin, elementos,
metforas...)
- Itinerarios pedaggicos (implcitos del programa, explcitos del alumno).
Representa la secuencia en que se presentaran las actividades y sus posibles
bifurcaciones en funcin de los comportamientos (acciones, errores, etc.) de
los usuarios. Se procurar dejar el mximo control posible al alumno.
El programa tiene que prever bifurcaciones que permitan seguir diferentes
itinerarios pedaggicos a los alumnos y que faciliten: la eleccin de los
temas y de las actividades, la reformulacin de los conceptos, el cambio de
la secuenciacin de los contenidos, el retorno sobre puntos mal
comprendidos, la seleccin del nivel de dificultad, repasar, profundizar, ver
ejemplos... La determinacin de estos recorridos se puede hacer de dos
maneras: .
. De manera explcita: Por libre decisin de los alumnos, que
disponen de posibilidades de control directo sobre el programa.
. De manera implcita: En funcin de las respuestas de los alumnos
(tratamiento de los errores y de los aciertos propio de los programas
tutoriales).
- Otros aspectos estructurales. Como por ejemplo: las principales variables
que se deben usar, la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada
una), posibilidades de modificacin de las bases de datos por los usuarios
(bases de datos abiertas), etc.
Una vez concretados los aspectos pedaggicos del programa, que incluyen los contenidos, y
despus de determinar los aspectos algortmicos, ya slo falta definir el tercero de los
elementos esenciales que configuran estos materiales: el entorno de comunicacin entre el
programa y los alumnos.
- Integracin curricular. Otro aspecto que hay que tener en cuenta en el diseo funcional
es su futura integracin curricular. La consideracin de sus posibles formas de uso
proporcionar nuevas ideas para ajustar el diseo del programa. Teniendo en cuenta las
caractersticas de sus alumnos destinatarios y los objetivos curriculares del programa se
analizarn:
. Contextos de utilizacin.

. Formas de organizar su empleo segn el tipo de aula y los ordenadores


disponibles.
. Momentos idneos para su utilizacin.
. El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el
programa.
. Tareas que se tienen que realizar antes de la utilizacin del programa, durante su
utilizacin y despus de la sesin.
- Documentacin del material. El diseo funcional incluir tambin un esquema con una
primera aproximacin al formato y al contenido de la documentacin que acompaar al
programa. Esta documentacin debe contemplar los apartados siguientes:
- Ficha resumen Consiste en una ficha sinttica que recoge las principales
caractersticas del programa. Permitir al lector obtener rpidamente una
idea global del contenido y de las posibilidades educativas del programa.
- Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que necesita saber un
usuario del programa para utilizarlo sin problemas y sacar el mximo partido
de sus posibilidades.
- Gua didctica. Esta dirigida a los profesores (aunque tambin podr ser
de utilidad a los alumnos autodidactas). Ofrece sugerencias sobre la
integracin curricular del programa , sus formas de uso, actividades
complementarias, estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones
educativas que genera el programa, etc.
La documentacin del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el mismo
producto informtico, ya que constituye un elemento indispensable para que los usuarios
puedan obtener el mximo rendimiento de las prestaciones que ofrece el material.
- Otras funcionalidades: parmetros configurables, impresin, informes, sistema de
teleformacin
- Estudio de la posible adaptacin a otros idiomas y pases

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