Está en la página 1de 1

El objetivo es acabar el mazo en 25 turnos como mximo.

Pierdes:
Si tus puntos de vida llegan a cero
Si llegas a tener tres marcadores de Witch Kings
Si alcanzas el ltimo turno sin conseguir el objetivo.
Cada carta es como un cruce en el camino, puedes escoger entre continuar por la
izquierda, derecha, o adelante. El nmero que acompaa a cada flecha de direccin es e
l nmero de cartas que debers tomar del mazo y dejar en el montn de descartes. Puede
n ser de 1 a 5 cartas. Slo jugaremos el evento de la ltima carta. Sin embargo, sum
aremos los puntos de dao de todas ellas, para obtener el total de dao que recibimo
s en cada ronda. En el caso de este rediseo, los puntos de dao vienen arriba a la
izquierda, sealados por nmero de anillos.
Ocasionalmente puedes hacer uso del anillo y hacerte invisible. Esto debes decid
irlo al principio del turno, antes de tomar las cartas, colocando un marcador en
la casilla del anillo. De este modo no recibirs ningn dao pero tendrs a Witch Kings
un poco ms cerca, debes aadir un marcador en su casilla tambin.
Descansar: en el casillero de turnos hay das y noches. Al final de cada turno de
noche se recuperan automticamente todas las vidas. De da, sin embargo, si quieres
descansar debes avanzar dos casilleros.
Las acciones y su orden en cada turno son:
-Escoger una direccin
-Tomar las cartas que correspondan al nmero que indica esa direccin.
-Contabilizar el dao recibido y restarlo en el tablero a los puntos de vida.
-Resolver el texto de la ltima carta.
-Descansar, automtica o voluntariamente (noche o da).
-Finalizar el turno desplazando el marcador a la siguiente casilla.

También podría gustarte