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Analisis Diseño CE
Analisis Diseño CE
CAPTULO 4
ANLISIS Y DISEO: e-COMMERCE CONSTRUCTOR
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Generacin de Catlogo
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Mantenimiento de Catlogo
Al pedir este servicio el cliente podr realizar modificaciones al Catlogo.
Visita y Navegacin
La solicitud de ste servicio se otorga cada vez que el cliente visita, y navega en
ella. La presentacin de los datos depende del servidor.
Compras Electrnicas
Este servicio interacta con el servicio de visita y navegacin, hasta el momento
en que el cliente realiza una compra.
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4.2.2 Dificultades
De entre los objetivos del e-CC la funcionalidad tena que resultar factible para la
realizacin de procesos concurrentes, tales como la administracin de la Tienda, el
llenado de datos, la presentacin dinmica de sta durante su navegacin as como la
compra de artculos. Sin mencionar el acceso a base de datos y el manejo de sesiones
caracterstica de ASCE, la cual responde a un modelo Cliente/Servidor.
4.2.3 Soluciones
En base a lo anterior se opt por la utilizacin de tecnologa Java, ms en especfico JSP
por adems de las ventajas mostradas en el captulo anterior la utilizacin de Java como
plataforma y lenguaje de desarrollo se justifica por la utilizacin de componentes de
software llamados JavaBeans. Un JavaBean o bean es un componente hecho en software
que se puede reutilizar y puede ser manipulado visualmente o rsticamente por una
herramienta de programacin en lenguaje Java.
Por consiguiente se decidi realizar un anlisis en dos partes: del flujo de datos y
los procesos que este flujo incluye. Posteriormente, se realiz un modelado de objetos
para manejar dicho flujo.
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En la Figura 4.4. se presenta el nivel cero del e-commerce Sales Web Server en el cual se
muestra la descripcin general del sistema. El mtodo de almacenamiento, creacin, y
administracin de una Tienda Virtual, en donde el administrador (usuario autorizado) del
sistema introduce los catlogos correspondientes a los Artculos, Productos,
Subcategoras y Categoras.
En el nivel uno, se presenta en la Figura 4.5. El proceso se divide en los mdulos
de Generacin, Modificacin de Categoras y Administracin de la Tienda. En los
primeros dos mdulos su funcionamiento se basa en los movimientos de alta, baja, y
modificacin de los valores del catlogo; en el tercero, movimientos de cambio de
Artculos y Productos a la Categora o Subcategora que pertenecen para la completa
administracin de los datos.
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Por ltimo en el segundo nivel del mdulo tres, administracin de la tienda, muestra los
mdulos internos de movimientos de Artculos, Productos y Subcategoras dentro de la
Tienda, pues no es lo mismo tenerlas en la base de datos, a estar dados de alta en sta,
dndose la opcin de dar de alta o baja productos, o categoras completas en temporadas
o espacios de tiempo indefinidos, haciendo ms prctico la administracin de sta. Este
ltimo tendr comunicacin con la librera de tags para la presentacin dinmica.
Figura 4.6 2do Nivel del Mdulo 3 del e-com Sales Web Server
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Actores
Administrador: Es aquel que tiene privilegio para entrar, utilizar y salir de la
herramienta de construccin, el usuario de la herramienta.
Visitante: Es aquel que es capaz de navegar y visitar la tienda, toda persona que
accese a la tienda.
Estos actores se exponen durante el uso del sistema, y definen escenarios especficos
Escenarios
Generacin de un Catlogo
En el primer escenario el actor representativo es el administrador, ste cuenta con los
privilegios de generar un catlogo en la base de datos: tiene opciones de dar de alta, dar
de baja y modificar total o parcialmente un catlogo. Este caso de uso es el primero que
se puede suscitar, en el momento que el administrador utiliza el e-CC, pues es la primera
opcin del sistema que debe realizarse para entrar a los otros escenarios.
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Administracin de la Tienda
Aqu el administrador puede dar de alta los artculos en la Tienda de esta forma el
administrador va agregndolos para presentarlos en la Tienda, as mismo como puede dar
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Exactamente de esta manera es como puede ser usado el e-Commerce Constructor, los
dos primeros escenarios pueden ser utilizados no solamente una vez, pero si requieren de
ser utilizados al menos una para la generacin de los otros que tambin pueden ser usados
en diferente orden.
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Tienda
Esta entidad est formada por instancias de Categora y una instancia de Carrito.
Categora
Esta entidad est formada por instancias de Subcategora
Subcategora
Esta entidad est formada por instancias de Producto
Producto
Entidad formada por instancias de Atributos que a su vez se forma de instancias
de Artculo
Cliente
Entidad independiente que consta de datos especficos de la persona (o usuario)
Artculo
Son instancias de un Producto, y estos contienen Atributos o caractersticas
definidas
Atributo
Instancias de valores especficos de un Artculo el cual depende de cada Producto.
En la figura 4.11 podemos ver el modelo del e-CC en un diagrama de clases en UML
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Dado que en los casos de uso, los elementos como el flujo de datos y los objetos
con los que interactan se muestran los diagramas UML de las clases. De sta manera,
como la herramienta se ha desarrollado en JSP, las clases de los JSP's tambin sern
especificadas as como los Beans. Cabe mencionar que todos estos modelos estn
orientados a objetos.
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Mdulo de Informacin
En la Figura 4.13 se muestra el mdulo de informacin, en donde se encuentran las
asociaciones entre las clases principales del sistema.
Este modelo surge por la necesidad de generar una interactividad entre las cuatro clases
principales que cumplen una funcin vital en el sistema, pues definen la informacin de
ste.
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Estos mdulos representan las interacciones funcionales y lgicas del sistema, a travs de
estos se propone establecer la operabilidad del sistema propuesto. Para terminar con la
presentacin del diseo, se mostrarn las actividades, el flujo y respuestas de sistemas por
acciones o procesos.
Las fases dos, tres y cuatro se refieren a diferentes procesos, los cuales son comunes en
lgica, pero diferentes en contexto funcional. Para visualizarlo mejor, la Figura 4.18
muestra cada una de las opciones en una fase diferente,
Por ltimo se muestra la fase final que se denomina como la accin de salir del sistema.
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4.6 Conclusiones
Durante el presente captulo se efecto el anlisis de la arquitectura de un sistema de
comercio electrnico, la solucin propuesta, los mdulos en que se divide la herramienta,
el procedimiento del diseo, con sus diagramas de flujo (DFD) y sus diagramas de uso
con los actores correspondientes y se mostr el modelado de datos a travs de diagrama
de clases en UML. As con el modelo anteriormente explicado se puede visualizar mejor
la relaciones entre los objetos, mostrando la comunicacin que existe entre ellos, teniendo
una idea muy cercana a la manera en que fue implementado el sistema, presumiendo as
un buen desempeo y funcionamiento.
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