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Scratch

Estimula el pensamiento lgico del nio y


habilidades de aprendizaje constructivo.
Dicho en pocas palabras, es una
herramienta de programacin para nios,
que permite desarrollar sus habilidades
creativas, inventando sus propias historias,
animaciones, msica, juegos y ms.

Objetivo del equipo


Desde nuestro equipo de trabajo proponemos
fomentar el uso de esta herramienta dinmica para
potenciar la resolucin de problemas.

SCRATCH: HERRAMIENTA DE
PROGRAMACIN
Esta herramienta de programacin se basa en el
desarrollo de bloques.

Estos bloques de construccin o rutinas permitirn


generar acciones para un determinado objeto, esas
acciones pueden ser de movimiento, sonido, apariencia,
operaciones y otros.
Estos bloques de construccin estn desarrollados con
cdigos de color similares a las piezas de un
rompecabezas.

Scratch sus partes


Paleta de
bloques
Escenario
Bloques de
Instrucciones
rea de
Programacin

Objetos
disponibles

Bloques o Mdulos de accin

Movimiento
Apariencia
Sonido
Lpiz
Control
Sensores
Operadores

Bloques
Movimiento

Sonido

Mover
Girar a la izq
Girar a la Der
Apuntar en Direccin

Apariencia
Cambiar disfraz
Decir
Mostar
Cambiar tamao

Tocar Sonido
Silenciar
Tocar nota
volumen

Bloques
Control

Al presionar
Al presionar la tecla
Por siempre
Si

Lpiz
Borrar
Bajar lpiz
Subir lpiz
Fijar Color
Cambiar color

Disfraz
Los disfraces te ayudan a modificar la imagen de tu Objeto, de forma
que puedes crear animaciones usando distintos disfraces. Para aadir
ms disfraces a tu Objeto haz clic en la pestaa disfraces del rea de
programas, luego en importar y de las galeras disponibles de scratch
seleccionamos un disfraz deseado.

Escenario
El escenario es una imagen de fondo que va a contener la escena

Como insertar un Escenario?


Hacer click en escenario ( en objetos disponibles), luego en el rea de programacin elegimos la
solapa Fondos y presionamos en el botn Importar seleccionamos uno y hacemos click en aceptar.
Podemos ver tambin que con la opcin Cmara podemos capturar una imagen con la cmara
web de la netbook.

Movimiento
El Bloque de Movimiento como su nombre lo indica, contienes instrucciones,
las cuales te van a permitir mover al objeto o posicionarlo en cualquier parte
del escenario.
El Objeto puede tener dos tipos de movimientos:
Desplazamiento: el desplazamiento es el cambio de posicin ya sea en
direccin horizontal (eje x) direccin vertical (eje Y).
Girar Rotar: el giro se realiza teniendo como base el centro del objeto,
pueden hacerse giros en sentido contrario a las agujas del reloj o en el
sentido de las agujas del reloj.

Coordenadas
La ubicacin de un objeto dentro del escenario
esta establecido por coordenadas.
El escenario tiene dos dimensiones, dos ejes
principales X Y.
El eje X, es el eje horizontal
El eje Y es el eje vertical.
Si el objeto se mueve de izquierda o derecha
tendr un movimiento de manera horizontal, y
se desplace por el eje X,
Y si el movimiento es hacia arriba o abajo, este
se va a desplazar por el eje vertical o Y.

Ejemplo de Movimiento

Ubicacin del
objeto
X= -128
Y= 127

En este cuadrante los


valores sern
X= N Y= N+

Ejemplo de Movimiento

Ubicacin del
objeto
X= 166
Y= 57

En este cuadrante los


valores sern
X= N +
Y= N +

Ejemplo de Movimiento

Ubicacin del
objeto
X= -107
Y= -90

En este cuadrante los


valores sern
X= N Y= N -

Ejemplo de Movimiento

Ubicacin del objeto


X= 160
Y= -79

En este cuadrante los


valores sern
X= N +
Y= N -

Ejemplo.
En la carpeta de Dropbox encontraras un ejemplo del Ciclo del
agua y otro de los conociendo Mendoza

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