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Preparatoria Estatal No.

8
Carlos Castillo Peraza

Informtica 1
ADA#3.-software de categoria.
*Jorge Carlos Alcocer Eulloqui
: sascu1.blogspot.com

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3

INVESTIGA EN INTERNET Y ESCRIBE EN LA SIGUIENTE TABLA EL


NOMBRE DE UN SOFTWARE DE CADA CATEGORA Y DESCRIBE
BREVEMENTE PARA QUE SE UTILIZA.

CATEGORA DE SOFTWARE

EJEMPLO

SOFTWARE DE SISTEMA

SISTEMA OPERATIVO

SOFTWARE DE DESARROLLO

HTML,DREAMWEAVER

SOFTWARE MULTIMEDIA

WINDOWS MEDIA PLAYER

SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD

WORKMETER

SOFTWARE PARA EL TRABAJO


COLABORATIVO

CORREO ELECTRNICO

SOFTWARE EDUCATIVO Y DE
CONSULTA

ENCARTA

SOFTWARE DOMESTICO

WINDOWS

Preparatoria Estatal No.8


Carlos Castillo Peraza

Informtica 1
ADA#4.-ELEMENTOS QUE CONFORMAN LA COMPUTADORA.

*Jorge Carlos Alcocer Eulloqui


: sascu1.blogspot.com

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4
BUSCA EN INTERNET LOS ELEMENTOS QUE CONFORMAN LAS SIGUIENTES
IMGENES, ESCRIBE SUS NOMBRES AL MARGEN Y SEALA CON UNA
FLECHA EL LUGAR DONDE SE UBICAN:
TARJETA MADRE: O MOTHER BOARD EN INGLES, ES LA PARTE PRINCIPAL
DEL HARDWARE, A ELLA SE CONECTAN TODOS LOS PERIFERICOS Y
COMPONENTES DE LA COMPUTADORA.

1- Puertos externos de comunicacin.


2- Mdulo regulador de tensin.
3- Zcalo del procesador.
4- Northbridge.
5- Southbridge.
6- Zcalos para memoria RAM.
7- Puerto para unidades Parallel ATA.
8- Conector de alimentacin ATX.
9- Puertos para unidades Serial ATA.
10- Conectores USB.
11- Batera CR-2032.
12 Integrado y cristales generadores de clock.
13 Zcalos de expansin.
14- Chip LPCIO.

15- Chip BIOS.


16- Chip de la interfaz de sonido integrada.

DISCO DURO: ES EL DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO DE DATOS QUE


EMPLEA UN SISTEMA DE GRABACIN MAGNTICA PARA ALMACENAR
ARCHIVOS DIGITALES.

1. MOTOR DE LOS PLATOS (DE JIRO).


2. ELECTROIMAN QUE MUEVE EL CABEZAL.
3. CONECTOR DE INTERFAZ ATA, SATA O SCSI.
4. JUMPERA.
5. CONECTOR DE FUENTE DE ALIMENTACION.
6. CABEZAL DE LECTURA/ESCRITURA.
7. PLATOS Y CILINDRO
TECLADO: ES UN DISPOSITIVO O PERIFRICO DE ENTRADA, EN PARTE
INSPIRADO EN EL TECLADO DE LAS MQUINAS DE ESCRIBIR, QUE UTILIZA
UNA DISPOSICIN DE BOTONES O TECLAS, PARA QUE ACTEN COMO

PALANCAS MECNICAS O INTERRUPTORES ELECTRNICOS QUE ENVAN


INFORMACIN A LA COMPUTADORA.

RATON (MOUSE): ES UN DISPOSITIVO APUNTADOR UTILIZADO PARA


FACILITAR EL MANEJO DE UN ENTORNO GRFICO EN UNA COMPUTADORA.

DESCRIBE LAS FUNCIONES DEL RATON.


CLIC

SE PRESIONA EL BOTN IZQUIERDO


DEL MOUSE UNA SOLA VEZ,
SELECCIONA DATOS Y EJECUTA
COMANDOS.

DOBLE CLIC

SE PRESIONA EL BOTON IZQUIERDO


DEL MOUSE DOS VECES, ABRE
ARCHIVOS Y CARPETAS, ETC.

ARRASTRAR

SE
PRESIONA
Y
MANTIENE
PRESIONADO EL BOTON IZQUIERDO
DEL MOUSE.

DIBUJA DE QUE FORMA TOMA EL RATON EN LOS SIGUIENTES ESTADOS:

NORMAL: ES EL ASPECTO NORMAL DEL PUNTERO DEL RATON.

PUNTO DE INSERCION: ES EL LUGAR DONDE SE ESCRIBIRA LA SIGUIENTE


LETRA. ESTE PUNTO SE VA DESPLAZANDO CONFORME INTRODUCIMOS
TEXTO O MEDIANTE LAS TECLAS DE LAS FLECHAS DEL TECLADO.

TEXTO: TOMA ESTA FORMA CUANDO SE ENCUENTRA EN UNA ZONA DONDE


EXISTE LA POSIBILIDAD DE ESCRIBIR TEXTO.

OCUPADO: TOMA ESTA FORMA CUANDO LA COMPUTADORA ESTA


PROCESANDO Y NO PERMITE HACER NINGUNA OPERACIN HASTA QUE NO
ACABE LA ACTUAL.

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