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Uml
Uml
sistemas orientado
a objetos con
modelado en UML.
1. Conceptualizacin y planeacion.
Objetivos:
Diagramas y Modelos:
UML-Diagrama General de Casos de Uso.
UML-Modelo Conceptual.
UML-Glosario de Trminos.
Documentos:
Especificacin de Requerimientos del Software (ERS).
2. Fase de Construccin.
Objetivos:
Modelaje
(Generacin de diagramas y modelos)
Implementacin
(Programacin del cdigo fuente)
Pruebas e integracin
UML-Diagramas de Secuencia
UML-Diagramas de Colaboracin
Modelo de Datos
Documentos:
Especificacin de Estndares.
Se deben aplicar:
Pruebas de Ejecucin.
(Hace lo que el usuario pidi?)
Pruebas de Rendimiento.
(Lo hace tan eficiente como el usuario lo pidi?)
Productos esperados:
Documentos:
Manual de Usuario.
Software ejecutndose en el entorno del cliente.
Diagramas de secuencia.
Contratos de Operaciones.
- Diseo:
UML interviene en la creacin de:
Diagramas de colaboracin.
Diagramas de clases.
2. Implementar el Software.
Casos de Uso.
Opcional:
Representan los procesos que pueden perfectamente no abordarse en el
proyecto.
Se consideran no indispensables y no urgentes.
Normalmente, se hacen si sobra tiempo
Ejemplos:
ELEMENTOS
Caso de Uso:
Encapsula una interaccin usuario-sistema.
Su nombre debe estar compuesto por: <Infinitivo verbal>+<Complemento>
Se representa mediante un valo.
Actor:
Es una entidad externa del sistema que de alguna manera participa
en la
historia del caso de uso.
Estimula al sistema con eventos de entrada o recibe algo de l.
Los actores estn representados por el papel que desempean en el caso:
Cliente, Cajero, Solicitante, Vendedor, Bodeguero, etc.
Se representan mediante una figura estilizada. A pesar de que los actores
estn representados por figuras humanas, no es necesario que los actores
sean seres humanos. Un actor puede ser tambin un sistema externo que
necesite cierta informacin del sistema actual.
Modelo Conceptual.
Conceptos.
Glosario de trminos.
Es un documento simple en el que se describen los trminos utilizados.
Pretende mejorar la comunicacin y aminorar el riesgo de malos entendidos.
Se crea originalmente en la primera fase del proyecto. Luego, se va
refinando conforme avanza cada ciclo de desarrollo.
Ejemplo:
Trmino
Comprar
Productos
Producto
Venta.total :
Cantidad
Pago
Categor
a
Caso de
uso
Concepto
Atributo
Comentarios
Concepto
Un pago en efectivo
Diagramas de Secuencia.
Un diagrama de secuencia muestra grficamente los eventos que fluyen de
los actores al sistema.
Forma parte del proceso de anlisis.
Su creacin depende de la formulacin previa de los casos expandidos de
uso.
Pretende explicar lo que el sistema hace pero no cmo lo hace.
Ejes:
El vertical es el tiempo (fluye de arriba hacia abajo).
En el horizontal se colocan los objetos y/o actores.
El sistema y cada actor tienen una lnea vertical.
Los eventos (mensajes) se representan mediante flechas; pueden incluir
parmetros y se ordenan segn su secuencia en el tiempo.
Se suele agregar una nota con el curso normal de eventos del caso de uso
expandido.
Diagramas de Colaboracin.
Diagramas de Interaccin:
Se realizan durante el diseo de cada ciclo de desarrollo.
Diagrama de Clases.
Una vez que se tienen los diagramas de interaccin, se procede a definir las
clases software que conforman el sistema.
Su elaboracin requiere previamente:
Clases.
Atributos.
Mtodos.
Asociaciones.
Navegabilidad.
Dependencias.
Asociaciones de Herencia:
Se dan cuando varias clases poseen atributos y/o mtodos en comn
Las subclases heredan parte de las caractersticas de la superclase.
Aunque las bases de datos orientadas a objetos no tuvieron mucho xito,
suele ser til para ayudar a definir partes del modelo de datos relacional de
un sistema.
Ejemplo de herencia:
Asociaciones de Agregacin:
Indican que un objeto de una clase puede estar conformado por uno o varios
objetos de otra clase.
Ejemplos de agregaciones: