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Informe Prctica N03: Diagrama de Clases en Staruml

PRCTICA

N03: DIAGRAMA DE CLASES EN STARUML

1. La polica quiere crear una base de datos sobre la seguridad


algunas entidades bancarias. Para ello tiene en cuenta:

en

Que cada entidad bancaria se caracteriza


por el domicilio de su Central.

Que cada entidad bancaria tiene ms de una sucursal que


tambin se caracteriza por un cdigo y por el domicilio, as
como par el nmero de empleados de dicha sucursal.

Que cada sucursal contrata, segn el da, algunos vigilantes


jurados, que se caracterizan par un cdigo y su edad. Un
vigilante
puede ser contratado por diferentes sucursales
(incluso de diferentes entidades), en distintas fechas y es un
dato de inters dicha fecha, as como si se ha contratado
con arma o no.

Por otra parte, se quiere controlar a las personas que han


sido detenidas
por atracar
las sucursales
de dichas
entidades.
Estas personas se definen por una clave
(cdigo) y su nombre completo.

Alguna de estas personas estn integradas en algunas


bandas organizadas y por ello se desea saber a qu banda
pertenecen, sin ser de inters si la banda ha participado
en el delito o no

Dichas bandas se definen par un nmero de banda y par el


nmero de miembros.

As mismo, es interesante
saber en qu fecha
atracado cada persona una sucursal

Evidentemente,
una persona
puede atracar varias
sucursales en diferentes fechas, as como que una sucursal
puede ser atracada par varias personas.

Igualmente,
se quiere
saber
qu
Juez
ha estado
encargado
del caso, sabiendo que un individuo, por
diferentes
delitos, puede ser juzgado
por diferentes
jueces. Es de inters saber, en cada delito, si la persona
detenida ha sido condenada o no y de haberlo sido, cuanto

par un cdigo y

ha

tiempo pasara en la crcel. Un Juez se caracteriza por una


clave interna del juzgado, su nombre y los aos de servicio.
NOTA:
En
participado
Solucin:
Entidad_Bancari
a
-Cdigo
Condena
Domicilio_Central
-Sentencia
-TiempoCarcel

Banda
-NroBanda
-NroMiembros

ningn caso interesa


saber si
en la detencin de un atracador.

un

vigilante

Vigilante
-Cdigo
-Edad
Sucursal
-Cdigo
-Domicilio
-Nro_Empleados

Atracador
-Cdigo
-Nombre

Juez
-Cdigo
-Nombre
-Ao_Servicio

ha

Banco

Banda

-codigo: String
-domicilio_central: String

-num_banda: Integer
-num_mienbros: Integer

0..1
Atraco
posee

conformada
1..*

1..*
Sucursal
-codigo: String
-domicilio: String
1..*
-num_empleados: Integer

-fecha: String
1..*

atacada

-codigo: String
1..* -nombre_completo: String

-delito: String
-tiempo: Integer
-condenado: Boolean

juzgado

1..*

J uez
Detalle_ Contrato

tiene

Condena

Persona_ atracador

-fecha: String
-arma: Boolean

-juzgado: String
-nombre: String
-aos_servicio: Integer
-caso: String

1..*
vigilante
-codigo: String
-nombre: String
-edad: Integer

2. Un club
nutico
desea tener
informatizados
correspondientes
a sus instalaciones, empleados,
embarcaciones que se encuentran en dicho club.

los datos
socios y

EI club est organizado de la siguiente forma:

Los socios pertenecientes al club vienen definidos por su


nombre, direccin, DNI, telfono y fecha de ingreso en el
club.

Las embarcaciones
vienen
nombre, tipo y dimensiones.

Los amarres tienen como datos de inters el nmero de


amarre, la lectura del contador de agua y luz, y si tienen o no
servicios de mantenimiento contratados.

Por otro lado, hay que tener en cuenta que una


embarcacin pertenece a un socio aunque un socio puede
tener varias embarcaciones.
Una embarcacin ocupara
un amarre
y un amarre est ocupado par una sola
embarcacin.
Es importante
la fecha en la que una
embarcaci6n es asignada a un amarre.

definidas

por: matricula,

Los socios pueden ser propietarios de amarres, siendo


importante
la fecha de compra del amarre. Hay que
tener en cuenta que un amarre pertenece a un solo
socio y que NO HAY ninguna relacin directa entre la
fecha en la que se compra un amarre y en la que una
embarcacin se asigna a un amarre.

EI club nutico est dividido en varias zonas definidas par


una letra, el tipo de barcos que tiene, el nmero de barcos
que contiene, la profundidad y el ancho de los amarres.
Una zona tendr varios amarres y un amarre pertenece a
una sola zona.

En cuanto a los empleados, estos vienen definidos por su


cdigo, nombre, direccin, telfono y especialidad.
Un
empleado est asignado a varias zonas y en
una zona
puede haber ms de un empleado, siendo de inters el
nmero de barcos de los que se encarga en cada zona. Hay
que tener en cuenta que un empleado puede no encargarse
de
todos los barcos de una zona.

Zona

Solucin:
-letra
-tipobarco
Socio
-numbarco
-nombre
-profundidad
-direccin
-ancho
-dni
-telfono
-fecha_ingreso

Empleado

-cdigo
-nombre
-direccin Embarcacin
-telfono -Matrcula
-especialidad
-Nombre
-Tipo
-Dimensiones

Amarre
-Nmero
-LectContAgua
-LectContLuz
-ServManten

Encarga
-NumBarcos: Integer

Zona

Empleado

-Letra: String
-TipoBarco: String
-NumBarco: Integer
-Profundidad: Integer
-Ancho: Integer
Detalle_ compra

1..*

asignada

-Codigo: String
-Nombre: String
-Direccion: String
1..* -Telefono: String
-Especialidad: String

-Fecha: Integer

pertenece
1..*

Socio

Amarre

-Nombre: String
-Direccion: String
-DNI: Integer
-Telefono: String
-FechaIngreso: Integer

posee

-Numero: Integer
-LecContAgua: Integer
-LectContLuz: Integer
-ServManten: Boolean

1..*

1
tiene

tiene

1..*
1

Embarcacion
-Matricula: String
-Nombre: String
-Tipo: String
-Dimensiones: Integer

Asignacion

posee
1

3. Los requisitos
siguientes:

-Fecha: Integer

para la gestin

de nuestro videojuego

son los

En el videojuego
aparecern:
personajes, enemigos,
objetos muebles (0 mviles) y objetos inmuebles (o
inmviles). Algunos ejemplos de objetos inmuebles son:
muros, torres, arboles, etc. Ejemplos de objetos muebles
son: alimentos, proyectiles, armas, etc.

Todos los elementos anteriores


coordenadas "x" e "y" para ubicarlos.

Los personajes y los enemigos disponen de: nivel de


energa, nmero de vidas y capacidad ofensiva(todos ellos
son nmeros enteros).

Los personajes
(slo los personajes)
pueden
hasta tres objetos muebles en una mochila.

dispondrn

de unas

recoger

Las armas son objetos muebles y constan de un nivel de


energa y de un factor potenciador de la capacidad ofensiva
Obj_Muebles
Personajede los personajes.
Enemigo
-coordenadasx
-nivel
-nivel
-coordenadasy
-vidas
-vidas
-nombre
Solucin.:
-capacidad
-capacidad
-coordenada_x
-coordenadasx
-coordenada_y
-coordenadasy

Obj_Inmuebl
Arma
-nivel
es

-coordenada_x-coordenada_yfactorpotenciado
-nombre
r

Roll
Objeto

-nivel: Integer
-vidas: Integer
-cap_ofensiva: Integer
-coordenada_X: Integer
-coordenada_Y: Integer

-coordenada_X: Integer
-coordenada_Y: Integer
-nombre: String

es un

es un
es un

Obj_ Inmueble

es un
Personaje

Obj_ Mueble
recoje
1..*
Arma
-nivel: Integer
-fac_potenciador: Integer

0..3

Enemigo

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