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UNIVERSIDAD NACIONAL

PEDRO RUZ GALLO


ESCUELA DE POSTGRADO
SECCIN: UNIDAD DE MAESTRIA

MENCIN: TECNOLOGA DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN


EDUCATIVA
PROYECTO DE TESIS
EL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA Y SU INFLUENCIA EN EL
DESARROLLO DE CAPACIDADES TIC DE LOS ESTUDIANTES DEL 3
GRADO NIVEL SECUNDARIA DE LA I.E. N 142 MDAC- S.J.L.- LIMA- 2012
PRESENTADO POR:
XXX
ASESOR:
XXX
Lima Per
2012

CURSO TALLER PROYECTO DE TESIS- UNPRG- JUNIO


2014
DOCENTE: JULIA E. SANTA CRUZ M.
I.

ASPECTOS INFORMATIVOS:
1. TITULO DEL PROYECTO DE INFORMACIN
El aula de innovacin pedaggica y su influencia en el desarrollo de capacidades
tic de los estudiantes del 3 Grado Nivel Secundaria de la I.E. N 142 MDACS.J.L.- 2012
2. PERSONAL INVESTIGADOR:
AUTOR:
ASESOR:
3. TIPO DE INVESTIGACIN: Aplicada
Cuasi - experimental
4. MAESTRA

EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN CON MENCIN EN

TECNOLOGIA DE LA INVESTIGACIN E INFORMTICA EDUCATIVA.


5. LOCALIDAD E INSTITUCIN DONDE SE DESARROLLAR EL PROYECTO:
I. E. N 142 MARTIT DANIEL ALCIDES CARRIN S. J. L.- LIMA
6. DURACIN ESTIMADA DEL PROYECTO: 14 MESES
7. FECHA DE INICIO: OCTUBRE 2012
8. FECHA DE TRMINO: DICIEMBRE 2013
9. PRESENTADO POR:

_______________________

_______________________

Lic. X

Y
AUTOR

ASESOR

10. APROBADO POR:


______________________

_______________________

JURADO

JURADO
______________________
JURADO

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II.

ASPECTOS DE LA PROBLEMTICA
2.1

REALIDAD PROBLEMTICA
Es precisamente merced al advenimiento de Ia sociedad de la informacin que
fue consecuencia del desarrollo cientfico tecnolgico, especialmente en las reas
de Ia Informtica, Microelectrnica, Optoelectrnica y las Telecomunicaciones,
cuestin que hizo posible Ia aparicin de tecnologas avanzadas denominadas
Nuevas Tecnologas de Ia Informacin y Comunicacin (NTIC).
El advenimiento de Ia sociedad de Ia informacin descans en el grupo de
transformaciones cientficas y tecnolgicas que ocurrieron en los pases ms
industrializados. Fue en los Estados Unidos de Norteamrica donde

se inici

dicho cambio, luego de la Segunda Guerra Mundial, traducindose en un


crecimiento de Ia importancia del sector servicios en Ia economa cuestin que
dio origen a Ia Llamada sociedad de servicio en el ao 1947. Sin embargo
fue al termino de Ia dcada de los aos sesenta cuando Japn acu Ia frase
Sociedad de Ia Informacin.
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin TIC son un factor de vital
importancia en la transformacin de diversos campos de la sociedad. De acuerdo
a la UNESCO (2005) los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan
actualmente al desafo de utilizar las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin TIC para proveer a sus estudiantes con las herramientas y
conocimientos necesarios para el siglo XXI.
El Informe Mundial sobre la Educacin de la UNESCO (2005), El Imperativo de
la Calidad, enfatiz en la importancia de los mtodos de aprendizaje y en la
utilizacin de materiales educativos, infraestructura y acceso a las TIC, como un
importante desafo en el campo educativo, estos medios tienen el potencial de
transformar la naturaleza de la educacin en cuanto a dnde y cmo se produce
el proceso de enseanza aprendizaje, as como de introducir cambios en los roles
de los profesores y los estudiantes, y en las diferentes acciones que se realiza en
el proceso educativo, incluido en temas de gestin institucional.

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En este nuevo panorama se enfatiza la importancia de desarrollar nuevas
competencias, capacidades, habilidades y uso de herramientas.
De acuerdo a Valzacchi (2003) los estudiantes deben cultivar destrezas que
segn los estndares de la International Society for Technology in Education son
necesarios para desenvolverse en el siglo XXI, estas son: manejarse con soltura
en el empleo de la tecnologa; comunicar informacin e ideas usando una gran
variedad de medios y formatos; acceder, intercambiar, compilar, organizar,
analizar y sintetizar informacin; saber encontrar informacin adicional; saber
evaluar la informacin y sus fuentes; construir, producir y publicar modelos,
contenidos y otros trabajos creativos; colaborar y cooperar en grupos de trabajo e
interactuar con otros en forma apropiada y tica.
Un reciente informe de la Comisin Econmica para Amrica Latina y el Caribe
[CEPAL], revela que la escuela de Latinoamrica est compensando de manera
eficaz la brecha digital de miles de jvenes que no poseen acceso a
computadoras e internet en sus casas. Sin embargo, a pesar de que estos
avances son insuficientes, este amplio anlisis que abord nueve pases de la
regin: Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Mxico, Panam, Per, Trinidad y
Tobago y Uruguay, deja en claro que el avance es significativo. Por ejemplo, el
porcentaje de alumnos de 15 aos de edad con acceso a una computadora en su
escuela, ha pasado en los pases estudiados de 62% al 93%. Un avance
sustancial. (Revista internacional COSAS N 11- 2012. Pg.05).
Dentro del campo educativo los medios de enseanza- aprendizaje son cada vez
ms novedosos, es por ello que a nivel mundial la educacin no se hace ajena a
esta influencia de la aparicin del internet, que es parte de las TIC.
En la actualidad, a travs del Internet, los alumnos disponen de una gran cantidad
de informacin que hace posible que el alumno responda con rapidez a los
trabajos y tareas solicitadas por los docentes. Aun cuando para muchos la
inmediatez de este medio es un ejemplo claro de las bondades que ofrece y que
mejoran el proceso enseanza-aprendizaje, para muchos otros, esto es sinnimo
de falta de iniciativa, de creatividad, de criticidad y de un aprendizaje significativo.
Por ello es necesario considerar al Internet como un medio alternativo que apoya

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el trabajo docente y que su uso no sustituye la importante labor del docente en la
construccin del andamiaje del aprendizaje del alumno.
El Per es uno de los pases en el cual la va Internet es tambin uno de los
medios de informacin para los alumnos. Es por ello que actualmente la mayora
de los estudiantes recurren a buscar informacin en internet limitndose a copiar y
pegar textos, sin antes realizar una lectura previa, analtica y crtica de los
mismos, que les permitan reflexionar y aprender. No sin tomar en cuenta, que los
jvenes consultan el Internet de manera general y toman las primeras pginas
(direcciones)

que

aparecen

olvidan

utilizar

bsquedas

avanzadas

especializadas en pginas serias y confiables.


Con respecto al punto de vista profesional de educacin, consideran que esta
modalidad de recoleccin de datos puede ser perjudicial para el aprendizaje de los
alumnos, pues resulta muy fcil obtener la informacin, luego copiarla y pegarla
cortando distintas partes de trozos literarios sin darle sentido a la nueva
estructura, sin haber asimilado ningn tipo de conocimiento y sin llegar a tener un
aprendizaje significativo de los temas.
Cuando se intenta abordar el estudio del aula de innovacin pedaggica que
influye en el desarrollo de las capacidades de las tic en la educacin bsica
peruana, se consta que es muy poca la informacin disponible sobre este tema.
En el pas se inici el proceso de integracin de las TIC en el sistema educativo
pblico estatal a travs del Proyecto Huascarn y actualmente a travs de la
Direccin General de Tecnologas Educativas del Ministerio de Educacin, con la
finalidad que las TIC de acuerdo al (Ministerio de Educacin, 2007, p.60) mejoren
la calidad de la educacin secundaria para que los estudiantes alcancen una
formacin integral que comprenda la consecucin de logros de aprendizaje y una
slida formacin en valores.
Si bien es cierto que muchas Instituciones Educativas Pblicas peruanas cuentan
con recursos para un aula de innovacin, estas no son utilizadas y si les dan uso,
no son bien enfocadas para que un estudiante posea la capacidad de poner en
prctica con eficiencia en el campo de las capacidades de las TIC que por ende
est inmerso en todas las reas.

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Cabe la posibilidad que en nuestro pas existe el fenmeno del estudio en el aula
de innovacin pedaggica silenciosa, pero en general se realizan de manera
aislada y muy pocas veces dan lugar al desarrollo de las capacidades de las TIC.
En este contexto, puede decirse que en el Per el estudiar en el aula de
innovacin para desarrollar las capacidades de las TIC est todava por perfilarse
y tomar cuerpo como campo de investigacin y como disciplina de conocimiento.
Una de las caractersticas que ms se demandar de los docentes en las
prximas dcadas, segn este planteamiento, es de incorporar aparte del dominio
de su rea especializada el conocimiento del uso del recurso TIC y la capacidad
de innovacin, por lo cual tambin es el primer candidato del integrante educativo
a capacitarse y actualizarse en esta era tecnolgica para su aplicacin. Por
cuanto el desarrollo del soporte tecnolgico institucional para facilitar la
comunicacin y al acceso del conocimiento por medio de las tecnologas de la
informacin y comunicacin (TIC), debe ser una de las polticas institucionales
frecuentes actualmente.

2.2

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La Institucin Educativa N 142

Mrtir Daniel Alcides Carrin- MDAC, se inici

oficialmente con la resolucin N 0773 de la fecha 27 de abril de 1983


perteneciendo a la Direccin Zonal de Educacin Lima. Est ubicada en la
Urbanizacin Proyectos Especiales II Etapa del Distrito de San Juan de
Lurigancho Provincia - Departamento de Lima.
En el 3 grado del nivel Secundaria se cuenta con tres secciones ( A , B y C )
con un promedio de 38 a 41 alumnos por seccin. Se ubica a los alumnos por
edades y por repitencia, siendo estos ltimos ubicados en las mismas secciones
del ao acadmico anterior. Muchos de estos jvenes provienen de hogares
desintegrados y el 30% de los alumnos de las 3 secciones trabajan ayudando en
la economa de su hogar.
Los docentes responsables del grado emplean diferentes mtodos para la
enseanza, pero el ms usado es el expositivo y el de anlisis sntesis, cuentan

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con materiales como la pizarra, las tizas, mota, reglas, bastante escaso el uso del
aula de innovacin pedaggica.
El estudio en el aula de innovacin se ha visto bastante limitada, por diversas
razones como: falta de PC en ptimas condiciones de funcionamiento, falta de
informacin o conocimientos de las mltiples herramientas que se pueden acceder
como un medio para desarrollar las capacidades en el proceso de la enseanza
de las reas; falta de internet.
Usar computadores en la educacin, exige que el docente domine su uso en los
procesos de aprendizaje y que posea los conocimientos mnimos que le permita
operar eficientemente con estas tecnologas en las reas de desarrollo del
currculo, que adems sea capaz de determinar la forma y el momento oportuno
para el empleo de este medio en la prctica docente y que pueda utilizar y evaluar
un ambiente educativo para apoyar actividades de aprendizaje en la construccin
de nuevos conocimientos. Esto implica que el docente integre con creatividad y
autonoma estas herramientas e instrumentos como un recurso y pueda aplicar
mtodos adecuados para usar inteligentemente estas tecnologas, desarrollando
las capacidades en las TIC, evitando que la tecnologa sea la finalidad de los
aprendizajes, sino ms bien el medio para lograrlos.
Uno de los grandes retos en la actualidad de la Institucin Educativa N 142
MDAC es mejorar la calidad en la enseanza aprendizaje, que sus profesores
sean cada vez ms eficaces al introducir una metodologa nueva con el uso del
Internet a travs del estudio en el aula de innovacin pedaggica.
Hoy en da no se puede negar el uso de las TIC en el quehacer educativo,
convirtindose en una ventaja, y a la vez en una necesidad para quien las utiliza.
Ambas como parte del proceso de enseanza aprendizaje que reforzarn los
conocimientos a travs de la investigacin y obtener un aprendizaje significativo,
aplicado a esta sociedad tecnolgica.
Se ha observado que el 90 % de los estudiantes del nivel secundario recurren al
Internet antes de ir a una biblioteca o a una librera para obtener libros que les
permitan realizar sus labores acadmicas y as obtener un aprendizaje
significativo en cada uno de ellos.
Dentro de muchas ventajas o desventajas acerca del uso del internet se debe
contextualizar la influencia que ejerce el internet en su aprendizaje significativo ya

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que es un medio de informacin que permite desarrollar diversas actividades
acadmicas. Sin embargo, no siempre el internet permitir al educando obtener
una formacin completa, detallada y ptima para su formacin educativa.
Los estudiantes de educacin secundaria, especialmente los que cursan el tercer
grado,

no tienen una responsabilidad de saber dar un buen uso del internet

interpretando datos que recojan, es as que se plantearn algunas interrogantes


en torno al tema: Cmo influye el estudio del aula de innovacin pedaggica en
el Aprendizaje de los alumnos de 3 grado del nivel secundaria?, Cules son las
capacidades desarrolladas en TIC en los estudiantes? Qu tipos de informacin
se obtienen con el uso del Internet?
Frente a estas interrogantes, se aplic una gua de observacin a los estudiantes
para identificar el desarrollo de capacidades relacionadas al uso de las TICs, de
lo cual se puede observar que la mayora de educandos del 3 grado del nivel
secundaria de la I.E. N 142- SJL, 2012 no dominan la aplicacin de capacidades
de las TIC, ello se manifiesta en:
Presentan problemas para resolver trabajos prcticos solicitados.

Poco desarrollo de habilidades para compilar, organizar, analizar

sintetizar la informacin de manera adecuada.


Desconocen el buen uso del software bsico de office as como participar
en foros,

enviar y/o recibir trabajos por correos electrnicos o cmo

encontrar informacin adicional o evaluar la informacin y sus fuentes.


Pocas habilidades

para trabajar

y cooperar en grupos de trabajo e

interactuar con otros en forma apropiada y tica.


Observacin: se puede precisar con ms detalle

la aplicacin de este

instrumento usando los porcentajes de las frecuencias observadas


2.3

FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cmo influye la Aplicacin de un


desarrollo de

Aula de Innovacin Pedaggica en el

Capacidades TIC de los estudiantes del 3 Grado

Nivel

Secundaria de la I.E. N 142 MDAC- S.J.L.- Lima- 2012?


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2.4

OBJETO

Desarrollo de capacidades TIC en el proceso de enseanza- aprendizaje de los


estudiantes del 3 Grado Nivel Secundaria de la I.E. N 142 MDAC- SJL- Lima, 2012.

II.5.

JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA DEL ESTUDIO

Actualmente nos encontramos en un proceso de constantes cambios y


transformaciones que obedecen a una serie de factores y entre ellas a la
incorporacin vertiginosa de nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin en diversos campos, incluidos en el aspecto educativo.
Segn la UNESCO (2005) los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan
actualmente al desafo de utilizar las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin TIC para proveer a sus estudiantes con las herramientas y
conocimientos necesarios para el siglo XXI.
El aporte prctico de esta investigacin estar dado por resolver el problema, es
decir a travs del aula de innovacin se enfatiza la importancia de desarrollar en
los estudiantes competencias, capacidades, habilidades y uso de herramientas,
necesarios para desenvolverse en la vida cotidiana escolar y personal, entre ellas
aprendern a usar adecuadamente tecnologa; comunicar informacin e ideas
usando una gran variedad de medios y formatos; acceder, intercambiar, compilar,
organizar, analizar y sintetizar informacin; saber encontrar informacin adicional;
saber evaluar la informacin y sus fuentes; construir, elaborar y publicar modelos,
contenidos y otros trabajos creativos; interactuar en grupos de trabajo en forma
apropiada y tica.
El trabajo en lo metodolgico, permitir entregar a las autoridades que vienen
implementando la integracin de las TIC a travs de la Direccin General de
Tecnologas Educativas del Ministerio de Educacin, resultados sobre el desarrollo
de capacidades TIC en los estudiantes.
De la misma forma beneficiar a los docentes que tendrn a cargo la aplicacin de
los TICs y que mejor en el aula de innovacin, constituyndose una herramienta

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muy til, amplia, verstil, moderna que facilitar la transmisin de los
conocimientos, por otro lado los estudiantes captarn en mejor forma, con mejor
sentido y mucho ms motivados los conocimientos que le transmite el docente,
cuya formacin ser ms slida y profunda.
La investigacin causar alto impacto pedaggico y social porque dar una
profunda transformacin institucional del Colegio a nivel de la red, elevar su
nivel acadmico, fortalecer y solidificar la imagen de la institucin a la par con
otros Colegios que ya estn aplicando los TICs en la enseanza de las diferentes
asignaturas. Es factible de hacerlo ya que se cuenta con experiencias anteriores
en la aplicacin de las TICs en la enseanza de las asignaturas, se necesitar
solamente la buena voluntad de los administrativos personal docente de la
institucin, la implementacin de la estructura fsica adecuada, el equipamiento
completo de alta tecnologa, sumado a esto los implementos electrnicos de
apoyo.
La magnitud del impacto est en la calidad de los recursos y la aplicacin correcta
de las TICs para vincular estos recursos de aprender a aprender, al mismo tiempo
tendr validez para que se pueda generalizar en la institucin y otras aledaas.
II.6.

OBJETIVOS.

OBJETIVO GENERAL:
Determinar la influencia del aula de innovacin pedaggica en el desarrollo de
capacidades TIC en los estudiantes del 3 grado nivel secundaria de la I. E.N
142 MDAC- S. J. L.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
1. Identificar el nivel de desarrollo de capacidades TICs de los estudiantes del 3
grado Nivel Secundaria de la I.E. N 142 MDAC- S. J. L. a travs del Pre Test.
2. Analizar y valorar las teoras que sustentan el diseo y aplicacin del Aula de
Innovacin pedaggica para el desarrollo de capacidades TICs

de

los

estudiantes del 3 grado Nivel Secundaria de la I.E. N 142 MDAC.


3. Disear y aplicar el Aula de Innovacin pedaggica para el desarrollo de
capacidades TICs de los estudiantes del 3 grado Nivel Secundaria de la I.E. N
142 MDAC.
4. Identificar el nivel de desarrollo de capacidades TICs de los estudiantes del 3
grado Nivel Secundaria de la I.E. N 142 MDAC- S. J. L. a travs del Post Test.

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5. Comparar los resultados obtenidos tanto del Pre Test como del Post Test.
II.7.

CAMPO DE ACCIN.

Aula de Innovacin Pedaggica para el desarrollo de capacidades TIC en los


estudiantes del 3 Grado Nivel Secundario de la I. E. N 142 MDAC- S. J. L.

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II.

MARCO TERICO

II.1.

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA


CRISOLOGO, Aurelio (1976). Se tiene Ia tesis La Tecnologa Educativa en Ia

Educacin Peruana, el cual comprende el estudio de Ia tecnologa educativa en


el pas, siendo sus aspectos presenciales la conceptualizacin y contenido de Ia
tecnologa educativa, los aspectos filosficos que lo rodean los principios
psicolgicos que les sirven de sustento, Ia actitud y rol del educador peruano
frente al tecnologa educativa.
Las conclusiones a las que lleg el autor eran que los alumnos y profesores de Ia
muestra investigada no tenan informacin sistematizada sobre tecnologa
educativa; Ia base epistemolgica de su formacin pedaggica fue deficiente,
conducindoles a tal grado de confusin de identificar a Ia tecnologa con Ia
pedagoga y a Ia didctica con Ia tecnologa; su formacin psicolgica tambin
fue deficiente a tal punto que desconocan los conocimientos ms elementales
sobre Ia teora del aprendizaje, el autor tambin concluy que en el Per no se
puede hablar de una tecnologa educativa propia.
Efectivamente tanto alumnos y docentes a pesar del avance tecnolgico y los
recursos multimedia an desconocen de las bondades y si conocen no lo ponen
en prctica de dichas habilidades es por ello importante que se sistematice una
Tecnologa Educativa en cada Institucin Educativa de nuestro pas.
TORRES, William (2003), presenta Ia tesis Utilizacin de internet y el bienestar
psicolgico en estudiantes universitarios de alto y bajo nivel de acceso a Ia
tecnologa de

informacin por computadora, Esta tesis se relaciona con Ia

presente ya que presenta como variable independiente Ia utilizacin del internet


(recursos de las TICs) y su relacin en el bienestar psicolgico. El investigador
concluy lo siguiente:
El uso de la plataforma del Internet y sus recursos influye en el

desenvolvimiento individual y colectivo del estudiante universitario.


La utilizacin e internet se relaciona directa y positiva con el bienestar
psicolgico de los estudiantes universitarios.

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Existe una puntuacin marcada y diferenciada entre los estudiantes


universitarios de alto y bajo nivel de acceso respecto al uso de las
tecnologas de informacin por computadora.

Ciertamente, es evidente que la educacin en el Per tiene niveles en su sistema,


mayormente los estudiantes del nivel secundario concurren a las cabinas de
internet, pero usan estos recursos especialmente para juegos, pese a ello influye
en dichos adolescente el desenvolvimiento individual y colectivo an habiendo
asistido en un corto tiempo del da, dando lugar a ser ms diestros en el uso de
estos recursos a diferencia de los que no concurren.
JOO, Blanca (2004). Anlisis y propuesta de gestin pedaggica y administrativa
de las TICS, para construir espacios que generen conocimiento en el Colegio
Champagnat.
La tesis se centra en el estudio de Ia gestin realizada en el colegio
Champagnat a nivel pedaggico y administrativo, en el mbito de la insercin de
tecnologa informtica. De este estudio se han extrado como aporte, los
elementos que se deben

considerar

para elaborar

un modelo

de gestin

pedaggica y administrativa para Ia insercin de TICs, teniendo como referente Ia


generacin de espacios para construir conocimientos en un colegio.
El estudio fundamenta que se ha usado un diseo de investigacin cualitativo y
cuantitativo, empleando diferentes instrumentos: entrevistas

grupales

(focus

group), encuestas y el anlisis de documentos; los cuales fueron aplicados de


acuerdo a los agentes: profesores, directivos, alumnos y administrativos.
El marco terico da las pautas generales del contexto que se debe tener en
cuenta: definimos Ia tecnologa y Ia gestin de proyectos educativos desde un
enfoque sistmico, fundamentando a importancia de Ia relacin entre gestin
pedaggica y administrativa, as mismo se hace referencia a las actitudes,
como parte del marco que luego ser parte de los elementos del modelo.
Dentro de Ia gestin pedaggica se establecen los conceptos de TICs, las formas
de insercin, los principios, los medios, mtodos y tcnicas, teniendo a Internet y
al software como temas base. Dentro de Ia gestin administrativa se abordan
temas generales relacionados con las TICs y Ia administracin de Ia educacin,

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colocando a Ia intranet como

el

espacio

para

generar

y gestionar

conocimientos. Slo se abordan temas administrativos relacionados con la parte


pedaggica: infraestructura, capacitacin, software y programas, web e intranet.
Finalmente se plantean los elementos para un modelo de gestin para insertar
tecnologa Informtica en el sector educativo.
La autora concluy:

Es necesario que el colegio cuente con un proyecto que le d un marco


de trabajo, metas y orientacin al uso de las TICs, no slo para algunos de
los agentes, sino a toda la comunidad educativa: administrativos,
profesores, estudiantes e incluso padres de familia. Este proyecto debe
enganchar el tema pedaggico y el tema administrativo como sustento de
todo el proyecto.

El proyecto debe tener en cuenta la importancia usar los recursos para


generar espacios que permitan la construccin de conocimientos y no
quedarse en el simple uso de la herramienta o medio. As mismo, debe
contemplar las actitudes como parte esencial del este plan para hacer uso
de los medios.

Indudablemente la relacin entre la gestin pedaggica y administrativa en una


Institucin Educativa es importante para su permanencia y avance en la sociedad
e incluso de la zona que abarca, por lo que en el PEI debe contemplar actitudes y
conceptos del buen uso de las TIC en el espacio destinado como aula de
innovacin pedaggica que debe estar a disposicin de la comunidad educativa.
ARANDA, Nerida y DIONISIO, Marleni (2008) Estudio descriptivo el uso de Ia
tecnologas

de informacin y comunicacin

en Ia labor

profesional

de los

docentes de Ia Institucin Educativa San Vicente de Paul Jauja.


Las investigadoras concluyeron:

Los resultados

generales expresan que un promedio de 62,8% de

docentes del nivel primario y un 69% en el nivel secundario de Ia I.E. San


Vicente de Paul conoce y aplican las TICs en la labor profesional lo que

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manifiesta un aceptable nivel de conocimiento de los programas bsicos y
aplican

en Ia labor

docente mejorando su nivel de enseanza a las

alumnas.

En los resultados de Ia dimensin conocimiento sobre las TICs, hay un


promedio de 60,5% de profesores del nivel primario y 70,2 % de docentes
del nivel secundario de Ia LE: San Vicente

de Paul que tiene

conocimiento sobre las TICs.

Los resultados de Ia dimensin aplicacin de las TICs, en Ia labor docente


es un promedio de 60,6% en los docentes del nivel primario y de 73 %
en los docentes de Ia I.E. San Vicente de PaI, por lo que evidencian en
sus resultados que utilizan las TIC, en Ia planificacin, ejecucin

evaluacin de aprendizaje de los alumnos, mejorando de esta manera Ia


calidad de enseanza a las alumnas.

Los resultados en Ia dimensin

perfeccionamiento sobre las TICs,

demuestra que hay un promedio de 67,8 % en los docentes del nivel


primario y de 78,35 % en los docentes del nivel secundario de Ia I. E. San
Vicente de PaI, por lo que expresan que la permanente capacitacin es
importante para mejorar la calidad de enseanza en esta institucin.
Efectivamente las diferencias en porcentajes son diferentes en cuanto a los que si
aplican las TICs y los que no lo aplican, siendo el ms alto los que no lo aplican es
el caso del la I. E. Santa Mara 158 del Distrito S.J.L. que aproximadamente
acuden al aula de innovacin pedaggica son el 10 % aproximadamente y slo a
ver algunos videos, pero no van a resolver problemas de las distintas reas. Y si
por deduccin contabilizramos las horas pedaggicas los resultados son que
todo es en forma tradicional y no vamos a la par con el avance tecnolgico.
QUIROZ,

Mara (2004), Internet y los jvenes escolares limeos,

en este

trabajo se busc precisar la medida en que el uso de la tecnologa predispone o


modela los aspectos cognitivos y sociales de los jvenes. As mismo, su
percepcin de lo que es el conocimiento, la educacin, los valores; as como sus
conceptos del pas y del mundo que se construyen a partir del contacto frecuente
con la tecnologa, se indag en las nuevas formas de interrelacin social producto

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del descubrimiento de las nuevas modalidades de manejar la informacin, de
entretenerse, y el contacto a la distancia que caracteriza a la tecnologa. Se
intent vislumbrar si existen diferencias radicales entre sujetos habituados al uso
de las tecnologas del conocimiento y los que no dominan ests tcnicas, lo que
profundizara las distancias entre los escolares de menores y mayores recursos,
ya no slo en funcin de la desigualdad econmica, sino en cuestiones de
estructura del pensamiento y de sociabilidad.
Con esta investigacin se constat que en Lima el acceso a internet es una
realidad. El uso frecuente de juego de computadoras, la navegacin en internet,
as como el acceso a la televisin por cable abarca no slo a los sectores
socioeconmicos ms altos, sino que se extiende a segmentos de poblacin ms
pobres. Existen dos factores fundamentales que contribuyen a esta difusin de la
tecnologa; la incorporacin de computadoras en los colegios de todos los niveles
y la proliferacin de las cabinas pblicas, en la realidad confirma que la diferencia
de clases sociales no impide la concurrencia a una cabina de internet, lo
lamentable es que slo acuden para distraccin con diferentes contenidos ms
an de juegos, dando como ltimo lugar la investigacin.
BURATTO, Carina

y otros (2005)

presentan la tesis La

Informtica como

Recurso Pedaggico Didctico en Ia Educacin Secundaria, la investigacin de


carcter descriptivo indica las siguientes conclusiones:
Una pieza clave de toda transformacin educativa est en los docentes,
tanto por lo que hoy estn en la escuela, como por los nuevos que deben
formarse en el futuro.
Para atender a los que hoy estn en las aulas, se tendra que estar
realizando un gran esfuerzo de capacitacin a nuevos docentes para Ia
incorporacin de tecnologa,

sta es imprescindible para una nueva y

profunda reorganizacin de los nuevos especialistas, que incluya tambin


oportunidades de perfeccionamiento continuo.
El docente debe posibilitar Ia construccin de aprendizajes a grupos
determinados de alumnos en contextos especficos, debiendo participar en

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acciones pedaggicas

e institucionales, potenciando sus capacidades

individuales como persona.


En Ia formacin docente se debe incluir una actualizacin continua
brindada por Ia nueva tecnologa para adecuar sta a Ia docencia.
En este entorno informatizado y el uso de Ia computadora como herramienta,
que no solo nos permitir Ia creacin de entornos de aprendizaje
estimuladores a Ia

construccin de

conocimientos, sino

economizar

tiempos y esfuerzos, lo que implica nuevas formas de pensar y hacer.


Efectivamente si hasta hoy existen docentes que solo usan pizarra y tiza, no se
actualizan ni tienen la voluntad de tener conocimientos de las TIC no se puede
potencializar ni estimular a nuestros estudiantes a que tengan capacidades en
esta revolucionaria forma de aprendizaje.

CRUZ, Claudio (2001). Planificacin de sistemas y tecnologas de Ia


informacin, Investigacin de nivel descriptivo, con diseo muestra- observacin
se concluye:
Las funciones de planificacin, diseo e implantacin del Sistemas de
informacin, deben estar relacionados con

los distintos

sistemas

que

integran Ia infraestructura de una empresa, y debe ser coherente con Ia


estrategia competitiva

de esta, por ello esta ser una tarea de la

direccin realizar estas funciones del sistema de informacin.


Debido a Ia evolucin constante de las tecnologas de informacin,
tendremos que aprender a escoger el mejor sistema de informacin que se
adapte a nuestras necesidades pero deben ser las tecnologas de
informacin, las que se amolden al sistema de informacin diseado por la
empresa y no lo contrario.
Las tecnologas de informacin son principalmente la informtica y afines,
debido a su facilidad para adoptar soluciones, cuando se implanta el sistema
de informacin, almacn acceso de datos, proceso rpido y con pocos

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errores, comunicaciones automticas entre procesos, pero muchas veces Ia
implantacin de un sistema de informacin se realiza de forma deficiente por
no entender los usuarios, las posibilidades de las tecnologas de informacin,
o por haber montado el sistema de informacin alrededor de una tecnologa
de informacin previamente incorporada.
Las tecnologas de informacin hacen que se cambie Ia manera de realizar
las operaciones, respecto a la que se vena haciendo en Ia empresa, ya que
las tecnologas de informacin llevan consigo una propia forma de actuar, por
ella debemos adaptar a los usuarios y Ia organizacin a las nuevas formas de
ejecutar las operaciones, incluyendo estos mtodos cuando diseemos el
sistema de informacin.
La investigadora comparte que cada empresa

tiene estrategias propias de

competitividad considerando las funciones del sistema de informacin; de igual


modo en los colegios los docentes somos proveedores de conocimientos y los
estudiantes los clientes; por lo que acudir al aula de Innovacin Pedaggica es
una estrategia para mejorar el aprendizaje.

PORTA, Ral (2006). Una Nueva Educacin para un Nuevo Siglo, en el


estudio se llegan a las siguientes conclusiones:
Una meta educativa importante para que las escuelas debiera ser Ia
formacin de los nios y nias como usuarios cualificados de las nuevas
tecnologas y de la cultura que en torno a ellas se produce y difunde. Esta
formacin, desde nuestro punto de vista, plantearse los objetivos de que
los/las

alumnos/as dominen el manejo tcnico de cada tecnologa

(conocimiento prctico del hardware y del software que emplea cada medio).
Asimismo, posean un conjunto de conocimientos y habilidades especficos
que les permitan buscar, seleccionar, analizar, comprender y recrear Ia
enorme cantidad de informacin a Ia que se accede a travs de las nuevas
tecnologas.

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Desarrollen un cmulo de valores y actitudes hacia la tecnologa de modo que
no se caiga ni en un posicionamiento

tecnolgico (es decir, que se las

rechace sistemticamente por considerarlas malficas) ni en una actitud de


aceptacin acrtica y sumisa de las mismas.
Los nios y nias desde muy temprana edad usan algunos recursos tecnolgicos,
depender entonces que desde los hogares y la escuela existan estrategias para
el acceso adecuado y oportuno

a estas tecnologas y no caigan en un mal

apoderamiento de los mismos, desarrollando conocimientos, habilidades, valores


y actitudes positivas hacia la tecnologa.

II.2.
II.2.1.

BASE TERICA
EL CONSTRUCTIVISMO COMO BASE PARA EL DESARROLLO DE LAS
CAPACIDADES TIC.

II.2.1.1. ENFOQUE SOCIO CULTURAL (VIGOTSKI)


LAS HERRAMIENTAS Y LOS SIGNOS
En la concepcin de (Vigotsky, 2000, p.42) El sistema de actividad del nio
est determinado en cada etapa especfica tanto por el grado de desarrollo
orgnico del nio como por su grado de dominio en el uso de los
instrumentos. As queda explcita esta dualidad, entre todo el organismo del
ser humano y el uso de los instrumentos.
Los instrumentos de acuerdo a Vigotsky (2000) son las herramientas y los
signos. Cuando hablamos de herramientas nos estamos refiriendo en el
campo educativo a la pizarra, los mapas, las computadoras, entre otros
objetos materiales y cuando hablamos de signos (herramientas psicolgicas)
nos estamos refiriendo al lenguaje, los sistemas de numeracin, los
sistemas de lectoescritura, la estructura hipertextual, etc. Todas las
funciones psquicas superiores son procesos mediados por herramientas y
signos.
Ahora, bien es necesario establecer sobre la funcin que cumplen los
instrumentos (herramientas y signos), que de acuerdo a Vigotsky (2000) son
las siguientes: La funcin de la herramienta no es otra cosa que la de servir

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de conductor de la influencia humana en el objeto de la actividad; se halla
extremadamente orientada y debe acarrear cambios en los objetos. Es un
medio a travs del cual la actividad humana externa aspira a dominar y
triunfar sobre la naturaleza. Por otro lado, el signo no cambia absolutamente
nada en el objeto de una operacin psicolgica. As pues, se trata de un
medio de actividad interna que aspira a dominarse a s mismo; el signo, por
consiguiente, est internamente orientado. (p.91).
As Vigotsky (2000) nos seala: El uso de medios artificiales, la transicin a
la actividad mediata, cambia fundamentalmente todas las funciones
psicolgicas, al tiempo que el uso de herramientas ensancha de modo
ilimitado la serie de actividades dentro de los que operan las nuevas
funciones psicolgica. (p.92). As queda claro que en este contexto,
podemos emplear el trmino de funcin psicolgica superior, o conducta
superior, cuando nos referimos a la combinacin de herramienta y signo en
la actividad psicolgica.
As la zona de desarrollo prximo define aquellas funciones que todava no
han madurado, pero que estn en proceso de maduracin y que en un
determinado tiempo alcanzarn a la madurez. Para ser ms claros entonces
el nivel de desarrollo real caracteriza el desarrollo mental retrospectivamente
y la zona de desarrollo prximo caracteriza el desarrollo mental
prospectivamente.
En esta misma perspectiva Pea (2001) seala que adopt una integracin
de la inteligencia humana y la computacional, bajo la perspectiva de
Vigotsky, donde sealaba que los sistemas informticos futuros podran
actuar interactivamente, tal como los adultos y los padres ms capaces lo
hacen hoy, para ayudar a los nios en las zonas de desarrollo prximo
(ZDP), colaborando con ellos en la construccin de su capacidad evolutiva
latente. De esto se tuvo una perspectiva extrema de considerar al sistema
formado por el nio y la computadora como una unidad evolutiva, frente al
formado por el nio solo. Esta unidad evolutiva obviamente tena ms
recursos para diversos procesos, entre ellos para las actividades de
aprendizaje, pues tenan un inmenso valor agregado.

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Esto entonces nos reafirma a que nosotros aprendemos con la tecnologa
como herramienta y de la tecnologa como el uso del hipertexto. Es decir
desarrollamos capacidades con la tecnologa y de la tecnologa.
En conclusin queda explcito que la ZDP implica concebir al proceso
educativo en su dimensin social. Como vimos la ZDP nos remite a
comprender el papel del agente mediador que facilitar el aprendizaje,
plantendose como gua a alguien ms capaz como es el profesor o en el
nivel de cooperacin de un compaero de clase. En este marco la
participacin del profesor y de los estudiantes bajo el auspicio de las
herramientas y signos como son las TIC, facilitar la intersubjetividad. (Ver
grfico) N 01)

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Grfico N 01: Zona de Desarrollo Prximo

Capacidad Real

ZDP

Capacidad Prospectiva

Profesor y/o
compaeros
Herramientas
y signos

Nivel
intrapsiocolgico
Fuente: Surez,

mbito
interpsicolgico

Nivel
intrapsicolgico

Fuente: Surez, 2008

Por otro lado, de acuerdo a la UNESCO (2004) se seala que de la teora de


Vigotsky se infiere que debe proveerse a los estudiantes con entornos
socialmente ricos donde se debe explorar los distintos campos del conocimiento
junto con sus pares docentes y expertos externos. As, las TIC pueden utilizarse
para apoyar este entorno de aprendizaje al servir como herramientas para
promover el dilogo, la discusin, la escritura en colaboracin y la resolucin de
problemas, y al brindar sistemas de apoyo online para apuntalar el progreso en la
comprensin de los estudiantes y su crecimiento cognitivo.
En la teora de Vigotsky son importantes los instrumentos psicolgicos como
recursos para poder dominar los procesos mentales, tales como la lengua, los
mapas, los diagramas, etc. Estos instrumentos determinan la autoconstruccin del
sujeto, por lo que resulta un individuo activo de su propio desarrollo. As el
aprendizaje estimula procesos que emergen en la interaccin con otras personas
y en diversos contextos, mediatizados por el lenguaje. Tambin aqu se pueden
considerar instrumentos tcnicos que son usados para provocar cambios en otros
objetos. No olvidemos que la cultura nos provee de herramientas. Desde esta
perspectiva podemos considerar a la computadora e Internet, como aquellos que
mediatizan las relaciones como si las personas estaran cara a cara.

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II.2.2.

SOCIEDAD DE LA INFORMACIN
Cuando se les habla de tecnologas a los nios de hoy en da, ellos
piensan en aparatos electrnicos como celulares, televisin, juegos de
videos, DVD, reproductores de CD, computadoras, entre otras, ya que
desde pequeos han venido escuchando sobre estas cosas, con los cuales
han venido interactuando en su vida diaria en sus hogares, en las calles y
escuelas. Esto conlleva a que ellos manejen estos aparatos sin miedo a
daarlos, a diferencia de muchas personas mayores que no se atreven ni
siquiera a tocarlos.
El mundo moderno se ha acostumbrado tanto a la Generacin Red, que
sta se ha convertido en parte fundamental para el desarrollo funcional de
los pases. En la mayora de los hogares hay algn aparato tecnolgico
moderno, como lo es el televisor, la calculadora, vehculo, computadora,
etc.
Los avances ms espectaculares que ha trado la tecnologa se estn
produciendo en el campo de las ciencias aplicadas y el sistema educativo
ha ido cambiando con todo este proceso.
El uso de la tecnologa educativa, como recurso de apoyo para la
educacin est enriqueciendo el proceso de enseanza tradicional ya que
se ha comprobado que mejora el aprendizaje, adems de crear
condiciones apropiadas para que el estudiante y el profesor interacten
dentro de un clima de prctica y aprendizaje. Estos recursos, como medio
educativo, estimulan los sentidos fundamentales como odo, vista y
aumenta los conocimientos.
La tecnologa ha hecho posible acortar distancias, llevar las aulas de
clases a rincones lejanos, obtener una mejor educacin, el acceso a los
archivos y bibliotecas ms distantes con slo apretar un botn, haciendo
esto ms eficaces nuestros que hacer y nuestra vida en general. Todas
estas cosas han influenciado nuestras vidas hacindolas cada vez ms
fciles de llevar.

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II.2.2.1.

SOCIEDADES DEL CONOCIMIENTO


Las TIC en educacin desde la perspectiva de la UNESCO. La lista
ampliada de indicadores ha sido desarrollada en armona con la visin
estratgica de la UNESCO y las prioridades establecidas para el uso de las
TIC con fines educativos. En consideracin al hecho que, en todo el
mundo, el uso de las TIC en y para la educacin ha sido reconocido como
una necesidad y una oportunidad, este campo se ha llegado a considerar
un tema prioritario y transversal en todas las reas de competencia de la
UNESCO. El enfoque utilizado por la UNESCO en sus intervenciones en el
campo de las TIC en educacin, est basado en la plataforma intersectorial
de la Organizacin fomentando el aprendizaje reforzado por TIC.
Dentro de su funcin de laboratorio de ideas, centro de intercambio de
informacin, entidad responsable del establecimiento de normas y del
fortalecimiento de la capacidad y mediador imparcial en el mbito de la
cooperacin internacional, la UNESCO cumple la misin de asesorar a los
pases en materia de polticas de educacin. Sin embargo, si el objetivo de
la Organizacin es aportar prcticas exitosas y costo-eficientes a la
aplicacin de tecnologas convencionales y nuevas para la educacin, sus
recomendaciones de poltica debern basarse en una solida evidencia
estadstica.
El concepto de sociedades del conocimiento, dentro de la UNESCO,
cubre la adquisicin de conocimientos en todos los segmentos de la
sociedad a travs de la educacin y el aprendizaje a lo largo de la vida,
tanto dentro como al margen del sistema educativo formal. Sin embargo,
en consonancia con las encuestas anuales de educacin administradas
por el IEU, los indicadores contenidos en el presente manual se han
basado exclusivamente en el sistema formal de educacin.
Los principios propugnados por la UNESCO en materia del uso de las TIC
en educacin se pueden resumir como sigue:

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1) Los desafos mundiales enfrentados por la educacin, particularmente los
referidos a la EPT, son an mayores en el mundo en desarrollo. Por
consiguiente, este desarrollo metodolgico de indicadores TIC en educacin
destaca, intencionalmente, los principales temas de poltica relacionados con
estos pases. Se ha asumido que los pases desarrollados cuentan con los
recursos, la mano de obra y el acervo de conocimientos necesarios para
asumir sus propios intereses de poltica o investigacin relativos a la
integracin de las TIC a sus sistemas educativos.
ii) Se debe mantener un equilibrio en el uso de las nuevas tecnologas y las
tecnologas convencionales. La enseanza impartida a travs de tecnologas
asistidas por radios, radio cassettes, televisiones y videos en las modalidades
en lnea y off-the-air debe ser considerada tan vlida y costo-eficiente como
las modalidades ms interactivas de educacin virtual basadas en el uso de
computadoras o Internet, o la educacin a distancia en lnea.
iii) El cumplimiento de las metas internacionales de educacin de aqu al ao
2015 har necesaria una fuerte inversin por parte de los institutos de
formacin docente (UNESCO-IEU, 2006b), lo que en la opinin de expertos,
constituye un enorme desafo que difcilmente podr superarse recurriendo a
la modalidad convencional de enseanza presencial. La frecuente necesidad
de adaptar el currculo escolar exige que los docentes en prctica reciban una
intensa formacin en servicio. En este sentido, es muy probable que las TIC
jueguen un papel esencial;
iv) La demanda por educacin superior no podr ser satisfecha en el mundo
desarrollado ni en el mundo en vas de desarrollo sin la contribucin de la
modalidad de aprendizaje virtual o a distancia.
v) Las necesidades de formacin profesional no podrn cumplirse sin el
apoyo de clases virtuales, laboratorios virtuales, etc.; y
Las metas de educacin tampoco podrn cumplirse si no existe sensibilidad
en materia de gneros. En la medida de lo posible, los indicadores propuestos
reflejarn la necesidad de medir la brecha entre los gneros.

II.2.2.2.

TECNOLOGIA DE INFORMACIN

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La sinopsis de Manuel Castells constituye un ambicioso y original intento de
formular una teora sistemtica que d cuenta de los efectos fundamentales
de la tecnologa de la informacin en el mundo contemporneo. De acuerdo
a su obra Triloga de la era de la informacin:
- La Sociedad Red- est dedicado principalmente a examinar la lgica de la
red. Tras analizar la revolucin tecnolgica que est modificando la base de la
sociedad a un ritmo acelerado, Castells aborda el proceso de globalizacin
que amenaza con hacer prescindibles a los pueblos y pases excluidos de las
redes de la informacin, Muestra cmo en las economas avanzadas la
produccin se concentra en un sector de la poblacin educado y
relativamente joven, y sugiere que la futura estructura social estar
extremadamente fragmentada a consecuencia de la gran flexibilizacin e
individualizacin del trabajo. Por ltimo, el autor examina los efectos e
implicaciones de los cambios tecnolgicos sobre la cultura de los medios de
comunicacin -la cultura de la "virtualidad real" en la vida urbana, la poltica
global y la naturaleza del tiempo y del espacio.
- El Poder de la Identidad- muestra la importancia de la identidad cultural,
religiosa y nacional como fuente de significado para las personas, y las
implicaciones de este hecho para los movimientos sociales. Estudia las
movilizaciones populares contra la globalizacin sin freno de riqueza y poder,
as como la formacin de proyectos alternativos de organizacin social, como
los que representan el movimiento ecologista y el feminista. En la segunda
edicin (ampliada) habla de varios fenmenos en red de alcance global; entre
otros estudia como el Foro Social Mundial, originado en Porto Alegre emerge
como una de las formas ms novedosas de organizacin activista global en
red en el cambio de siglo.
- En el nuevo modo de desarrollo informacional, la fuente de la productividad
estriba en la tecnologa del conocimiento, el procesamiento de la informacin
y la comunicacin de smbolos. El conocimiento y la informacin son
decisivos en todo proceso de desarrollo. Es por ello que Castells denomina
informacional a este nuevo modo de desarrollo, constituido por el paradigma
tecnolgico basado en la tecnologa de la informacin. Segn el autor, cada
proceso de desarrollo posee un principio de actuacin estructural, a cuyo
alrededor se organizan otros procesos: el industrialismo se oriente hacia el
crecimiento econmico mientras que el informacionalismo se orienta hacia el

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desarrollo tecnolgico, es decir, hacia la acumulacin del conocimiento y
hacia grados de complejidad mayor en el procesamiento de la informacin.
II.2.2.3.

COMUNIDAD VIRTUAL
Las Comunidades Virtuales son espacios en Internet destinados a facilitar
la comunicacin entre los miembros del grupo al que pertenecen y que se
encuentran en distintos puntos geogrficos.
As, los integrantes colaboran a travs de medios de comunicacin como
listas de distribucin, grupos de noticias, canales de chat, mensajera
instantnea y otros recursos compartidos como bibliotecas, juegos,
documentos, etctera.
Dentro de una Comunidad Virtual, existen 2 tipos de roles que son
asignados a los miembros del grupo, por un lado se encuentran los
administradores que manipulan,

coordinan la comunicacin y la

informacin de la comunidad; por otro lado los participantes, que emplean


los recursos proporcionados por el administrador para llevar a cabo los
fines definidos.
Uno de los grupos virtuales ms empleados dentro del mundo del Internet
es T1MSN groups, que te permite de forma gratuita crear una comunidad
donde puedes intercambiar informacin de todo tipo.
Existen muchos sitios que te ofrecen la creacin de Comunidades Virtuales
de forma gratuita, como Yahoo.

Aunque no es necesario llegar a

constituir una comunidad virtual para realizar experiencias de aprendizaje


telemtico colaborativo, es en ella donde la colaboracin dirigida al
aprendizaje alcanza un nivel ms profundo. Podemos utilizar el siguiente
texto de Mary Taboada como introduccin a ambos conceptos:
"Con el desarrollo del World Wide Web, se inici un medio global, dinmico
e interactivo, en donde el intercambio de ideas e informacin, entre
personas de diferentes razas, culturas y creencias, dej de ser una tarea
difcil. A raz de sto nacen las comunidades virtuales, las cuales
proliferan a un paso inimaginable. Segn Howard Rheingold, en su libro
The Virtual Community: Homesteading on the electronic frontier, las
comunidades virtuales son agregaciones sociales que nacen en Internet
cuando un grupo de personas llevan adelante una serie de discusiones
pblicas lo suficientemente largas, como para formar sitios en la Web de
relaciones personales en el espacio ciberntico. Por medio de las

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comunidades virtuales de aprendizaje se logra obtener un modelo de
aprendizaje colaborativo,
Por su parte, Jaime Snchez enfatiza que las comunidades virtuales no
llegan a ser tales de forma automtica ni inmediata:
Una Comunidad Virtual es un grupo de usuarios que interactan
intensivamente a travs de algn medio. Es una agregacin social
que emerge de la red cuando un conjunto de personas llevan a
cabo discusiones pblicas con una cierta extensin y regularidad,
con suficiente sentido humano para formar tejidos de relaciones
personales en el ciberespacio. No emerge automticamente, sino
que requiere de un tiempo, de muchas interacciones, de metas y
experiencias compartidas, as como tambin de una membreca y
una identidad de grupo." (Snchez, 2002).
Y se detiene a explicar las novedades que supone el trabajo en un
espacio virtual:
Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje implican una didctica y una
accin un tanto desconocida en pedagoga. La mayor parte de lo que
ocurre hoy en educacin requiere de una presencia fsica de tanto profesor
como aprendiz. Interactuar y aprender en la virtualidad implica aprender a
travs de interacciones y colaboraciones, donde tanto los sujetos que
aprenden como los que ensean no estn presentes fsicamente, pero que
disean y construyen un espacio virtual donde ocurre la accin y donde
habitan en la accin.
Algunas caractersticas de las Comunidades Virtuales de Aprendizaje son
que proveen una percepcin sobre las actividades que se desarrollan,
unifican la comunicacin a travs de diversos canales de comunicacin.
Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje son sistemas multiusuarios,
soportando usuarios geogrficamente dispersos. Los usuarios pueden
comunicarse, colaborar, e interactuar de forma casual, informal o formal.
Existe una nocin de espacio o mundo compartido (entorno virtual) sobre
el cual se realizan las actividades y se organiza la informacin y los

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recursos. Cada usuario es explcitamente representado dentro del entorno
virtual y es visible o audible para los otros usuarios, manteniendo una
autonoma individual, apoyando las interacciones sociales y proveendo
herramientas de colaboracin sincrnicas y asincrnicas." (Snchez, 2002)
Ms matices introduce Roberto Aparici, puesto que el aprendizaje
cooperativo implica la existencia de un proyecto comn:
Los espacios virtuales pueden favorecer el desarrollo de una comunidad
de aprendizaje cooperativo y solidario. Participar en un chat o en un foro
de discusin no significa necesariamente que se est inmerso en un
proceso de aprendizaje. La mayora de las veces no sobrepasa de un
intercambio de opiniones entre un grupo de cibernautas.
El aprendizaje cooperativo tiene lugar cuando una comunidad se aboca a
un proyecto que involucra a todos sus miembros y donde cada participante
aportar diferentes conocimientos, tcnicas, etc. (Aparici, 2000, p. 24)

II.2.2.4.

AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA


El Aula de Innovacin Pedaggica es el espacio donde se implementa la
integracin de las TIC de una manera prctica en las instituciones
educativas que vienen participando en el proceso de integracin de las
TIC. (Ver Grfico N 03).
Grfico N 03: ESQUEMA DEL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA.

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Fuente: MINEDU, 2004.

El Aula de Innovacin Pedaggica (AIP) se define por las actividades


educativas que se realizan para el aprovechamiento pedaggico de las
tecnologas de informacin y comunicacin (TIC). Por ello, los usuarios son
los estudiantes y docentes.
Los docentes realizan sesiones o actividades de aprendizaje en el AIP
cuando requieran aprovechar las tecnologas de la informacin y
comunicacin.
Las principales caractersticas del AIP son:
- Espacio fsico donde se concentran las TIC.
- El AIP solo se utiliza para realizar actividades educativas de
aprovechamiento de las TIC.
- Requiere de un responsable que lidere el proceso de integracin de las
TIC, para su aprovechamiento pedaggico y en las acciones de gestin de
la institucin educativa.

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-

Es un espacio preparado para apoyar actividades de investigacin,

trabajo en equipo, produccin de material educativo y de capacitacin


docente.
- El trabajo en el AIP implica la prctica de valores especficos como la
solidaridad, el compaerismo, el respeto, la justicia, la honestidad y la
tica, etc.
- La adecuada distribucin de los equipos y mobiliario depende del tipo de
actividad educativa que se va a realizar frecuentemente, es decir, que la
distribucin debe permitir realizar actividades de investigacin, trabajo en
equipo y produccin de material educativo. Asimismo, debe tomarse en
cuenta la ergonoma (es decir, la adecuacin del espacio al ser humano,
estudiantes y docentes) as como las normas de seguridad.
- Se promueve el uso del Aula de Innovacin Pedaggica por los docentes
de todas las reas curriculares. El aprovechamiento pedaggico de las TIC
es transversal a todas las reas.
- Se promueve la participacin de docentes y estudiantes en las
comunidades virtuales del Portal Educativo Nacional.
- Se promueve el aprovechamiento educativo de los recursos TIC, la
implementacin de bibliotecas digitales y virtuales para la institucin
educativa, el desarrollo de materiales educativos por docentes y
estudiantes, el trabajo colaborativo en la institucin educativa o con sus
pares de otras instituciones educativas.
Para Piedrahita (2007) Las TIC, bien aprovechadas, tienen el potencial de
enriquecer muchsimo y a bajo costo los ambientes de aprendizaje o Aulas
de Innovacin Pedaggica (AIP) en los que se educan nios y jvenes
latinoamericanos. Y esos ambientes enriquecidos permitiran niveles de
aprendizaje y de desarrollo de competencias mucho ms elevados que los
que existen hoy. Los costos de los computadores, de sus equipos perifricos,
como escneres o impresoras, y de muchos dispositivos digitales como
cmaras, sensores, sondas, agendas, telfonos celulares, etc., que
funcionan con los computadores o en lugar de ellos, han bajado

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dramticamente. Empiezan a verse ya programas pilotos con computadores
diseados especialmente para uso escolar, con precios entre 170 y 300
dlares, como el XO de la Fundacin One laptop per child (OLPC) (un
porttil por nio) o como el Classmate de Intel.

Esos

equipos

traen

incorporados varios dispositivos valiosos, tienen especificaciones tcnicas


apropiadas para el uso escolar y vienen con una serie de programas de
software suficientes para gran variedad de aplicaciones.
La propuesta de los fabricantes de estos equipos es llegar a la situacin uno
a uno; un computador por cada nio o joven; e, idealmente, un computador
cuyo usuario pueda tenerlo y usarlo tanto en la institucin educativa como en
su casa.
Pero Por qu se querra llegar a esa situacin de uno a uno? No sera
suficiente tener unas pocas aulas o laboratorios de computadores a donde
los estudiantes vayan a desarrollar las competencias propias de la
experticia? Porque el uno a uno ofrece muchsimas ventajas: mediante su
propia memoria o mediante el acceso a la Web, puede reemplazar libros,
manuales o textos, diccionarios, enciclopedias, cuadernos o libretas y dems
productos de papel para todas las materias que hoy requiere cualquier
estudiante para el plan de estudios; adems, un equipo como el XO ofrece
cmara fotogrfica, micrfono, parlantes y otras facilidades de comunicacin;
pero lo ms importante es que el software que trae incorporado el equipo y
su acceso a Internet permiten convertirlo en herramienta de la mente.
Quiz por una coincidencia afortunada, estos computadores potentes y muy
econmicos,

estn

disponibles

en

esta

poca,

cuando

hay

ms

reconocimiento del potencial de la pedagoga constructivista, basada en


estrategias de aprendizaje activo, como la mayor potenciadora del
aprendizaje de los estudiantes. En las ltimas dcadas, se ha venido
acumulando un consenso creciente sobre las teoras relacionadas con el
aprendizaje humano; una buena expresin de ese consenso est contenida
en el libro Cmo aprende la gente de la Academia Nacional de Ciencias
de los EE.UU. La aplicacin de esas teoras, empleando las TIC como
herramientas de la mente, permite la creacin de ambientes enriquecidos,

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donde los estudiantes pueden construir su propio conocimiento ms rpida y
ms slidamente.
Esos ambientes de aprendizaje, enriquecidos mediante el uso generalizado
de las TIC, son lo que realmente pueden transformar la calidad de la
educacin.
II.2.2.5.

EVOLUCIN DE LAS TIC

La evolucin de las TIC es muy importante tomar en cuenta, puesto que es


justamente la aparicin de las TIC la que ha configurado un nuevo tipo de
sociedad, denominada Sociedad Red. Pero adems de esta importancia general,
para este trabajo dirigido al campo educativo, es necesario conocer cmo estas
TIC han ido integrando a la sociedad para luego entender su funcin en los
procesos de aprendizaje y modelos de escuela que se han configurado.
En este sentido, Gilbert (2003) nos seala que las TIC evolucionaron como parte
del desarrollo de la sociedad. Desde instrumentos muy sencillos hasta
instrumentos muy sofisticados que tenemos en la actualidad en la sociedad, que
se pueden ver en tres sistemas tecnolgicos claramente definidos que son la
informtica, la informacin y la comunicacin. Cada sistema tecnolgico tena
una funcin y estos sistemas estaban orientados a almacenar, transmitir y
propagar informacin. Por tanto, existe un proceso evolutivo de las TIC desde los
albores de la humanidad hasta nuestros das.

GRFICO N 01 EVOLUCIN DE LAS TIC

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Fuente: Adaptado de Gilbert, 2003

La primera forma de evolucin de las TIC es la informtica. El objetivo de


esta primera forma fue crear una serie de instrumentos que ayuden a
completar y acelerar el trabajo del cerebro. Entre los instrumentos que se
crearon se pueden mencionar al baco que era una mquina que serva
para realizar una serie de operaciones matemticas como por ejemplo
sumar, restar, multiplicar, dividir, obtener la raz cuadrada, almacenar datos
numricos entre otras funciones matemticas; posteriormente se desarroll
la calculadora mecnica, la brjula, el sintetizador de voz electrnico, la
computadora electromecnica, la computadora de mesa y la computadora
personal. La computadora, es un sistema digital con tecnologa
microelectrnica, capaz de procesar diversos datos a partir de una serie de
instrucciones que se le da en un programa. Desde el baco hasta la
computadora personal, se ha logrado un importante avance en lo que
respecta a la informtica.
La segunda forma de evolucin de las TIC surgi en el campo de la
informacin. Como sabemos, en el desarrollo de la sociedad se ha
generado abundante informacin y conocimiento por lo que siempre se
busc almacenar esta produccin y a la vez difundirla de generacin en
generacin usando una serie de medios. Este proceso se empez
almacenando y difundiendo la informacin a travs de pinturas en los

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murales, posteriormente en los boletines de noticias hechos en papiros,
luego el papel, la imprenta, el peridico, la emisin de radio y la emisin de
televisin. Una forma tradicional de almacenar la informacin fue a travs
de los libros que empez con la invencin del papel por los chinos y se
propag hasta la invencin de la imprenta con Gutenberg (1450 d.C.).
La tercera forma de evolucin de las TIC se gener en torno a la
comunicacin. Este proceso ha sido clave en el desarrollo de la sociedad
ya que permiti poner a comn la informacin que se produca. La
comunicacin se distingue de la informacin porque su objetivo es poner
en comn no solo datos, sino tambin aspectos afectivos, emocionales,
cognitivos, etc. Este proceso evolucion desde las seales de humo y
fuego,

trompeta

cornetas,

telgrafo

de

Chappe,

telgrafo

electromagntico, cable trasatlntico, telfono y celular. Como se puede


observar los cambios producidos fueron trascendentales y hoy en da uno
puede comunicarse con mucha facilidad en tiempo y espacio, una situacin
inimaginable.
De todos estos medios, que surgieron desde el campo de la informtica, la
informacin y la comunicacin y como integracin de ellos, se cre Internet
en el ao 1969 y este es actualmente considerado una tecnologa y una
produccin cultural. (Castells, 2001). As Internet es un conjunto de
herramientas que tienen sus fundamentos en la informtica y son un medio
de

informacin

comunicacin

trascendental,

con

enormes

potencialidades que se puede aprovechar en el campo educativo.


Concluyendo, es importante sealar que los instrumentos que cre el
hombre, de acuerdo a McLuhan (1964) son una extensin de su cuerpo y
de su mente. En esta misma lnea Castells seal que lo especfico de
nuestro mundo es la extensin y el aumento del cuerpo y la mente de los
sujetos humanos en redes de interaccin alimentadas por tecnologas de la
comunicacin basadas en la microelectrnica y que operan mediante
software (2006, p.32). Como podemos observar los tres sistemas por los
cuales est compuesta la tecnologa, que son la informtica, la informacin
y la comunicacin, se han desarrollado de una manera efectiva, haciendo
que las extensiones del cuerpo fueran cada vez ms sofistificadas y
brindando mayor facilidad a las personas para el desempeo de sus
actividades tanto fsicas, intelectuales, cognitivas, afectivas y prcticas. En

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este contexto para poder manejar estos instrumentos tecnolgicos es
necesario preguntarnos Cules son las capacidades que nos permitir
desempearnos adecuadamente en la Sociedad Red?. Luego establecer
Cmo se desarrollan estas capacidades en un proceso educativo formal?
Esta son las interrogantes que alimentan esta investigacin.
II.2.2.6.

LAS TIC EN EL PERU


Los cambios sociales generados por las numerosas innovaciones
tecnolgicas y

por el crecimiento vertiginoso de las tecnologas de la

informacin y de la comunicacin han ocasionado que el sistema educativo


est inmerso en un proceso de transformacin. Ello supone cambios no
slo en los usuarios, sino tambin en los modelos educativos y en los
entornos donde ocurre el aprendizaje.
En este sentido, coincidimos con Salinas ( 2005 ), al sostener que los
cambios que experimentamos nos exigen reflexionar sobre los siguientes
aspectos:
a.

Hace aos las viejas generaciones transmitan la cultura a las jvenes

generaciones, ahora se da el fenmeno contrario; paralelamente existe el


fenmeno de las telecomunicaciones, las cuales nos exigen la responsabilidad
de preparar a nuestros alumnos como consumidores activos de la informacin
tanto en sus trabajos, como en la cotidianeidad.
b.

Descompensacin generacional en la formacin de las nuevas tecnologas.

Parra Sandoval se da cuenta de estas diferencias:


La primera cultura es la de la institucin encarnada en los adultos que se
mueve con lentitud, propone un conocimiento arcaico y un modelo de vida
en el que el tiempo se adensa, se solidifica y apoltrona en el pasado.
La segunda cultura es la de los jvenes, que sigue el ritmo de las zonas
ms modernizadas de la sociedad, influidas por la ciencia y tecnologa, los
medios electrnicos de comunicacin, la computacin, una vertiginosa
movilidad espacial y de las relaciones sociales. Se gestan dos culturas que
escinden la funcin socializadora de la escuela en procesos divergentes,

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separacin de generaciones, prdida de eficacia socializadora de los
maestros". PARRA : 138
De esta manera, lo que requerimos prioritariamente es la capacitacin de
los docentes en esta rea. Por otra parte, es importante tener en
consideracin dicha fractura entre jvenes y adultos, pues como apunta
Quiroz :

Mientras los adultos asocian internet con el aprendizaje, el

conocimiento, la amplitud de criterio y lo racional, los chicos la asocian


como espacio de la informacin para la vida social, las imgenes, los
juegos en red , el chateo y el entretenimiento en general( QUIROZ
2004:156)
Sin embargo, algunos obvian el contexto vivido y critican a los jvenes en
relacin con el uso de las TIC, tal como lo hace el Carvallo cuando expresa
que: Una influencia perniciosa de las computadoras es la tele-presencia.
Los jvenes han adquirido un nuevo vicio: la relacin constante e
ininterrumpida con los otros (...) A la lentitud del dilogo interior se ha
impuesto con los otros.

A la lentitud del dilogo interior se ha

impuesto la velocidad de la presencia virtual de todos y de nadie en un


concierto de solitarios acompaados por la bulla, las imgenes y la
escritura ajena que los aparta de s mismos. Pienso que los jvenes no
saben ya aburrirse y que la velocidad es una exigencia que se traslada
luego al mundo real, que deviene en decepcin y molestia.(...) La buena
literatura y la msica clsica, el cine profundo y sabio, desaparecen como
fuente de entretenimiento. Y hasta la reunin para conversar, la tertulia, es
menos entretenida si se hace fuera de la pantalla y el mouse (...). Dar a
nuestros nios una cadencia que les permita el disfrute de la palabra y el
silencio de la actividad y el ocio, del amor y la soledad. Porque esa
incapacidad para la lentitud est en la base del consumo de drogas y la
bsqueda frentica de la diversin.( CARVALLO 2003:81)
Este temor la evidenciamos en muchos educadores, que no comprenden
an que estamos inmersos en una sociedad de la informacin, que implica
una nueva forma de relacionarse entre personas; cuando comprendamos
esta situacin los padres y maestros podremos acercarnos a los

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adolescentes y facilitar que ellos integren lo racional y afectivo, es decir el
juego y el aprendizaje
c.

Percibimos cambios en la conservacin y transmisin de conocimientos,

puesto que antes el libro era smbolo de conocimiento y de la cultura;


actualmente son considerados tambin la televisin , el ordenador y telfono.
Por esta razn, la palabra leer tiene un sentido ms amplio. Antes bien se
observa el surgimiento no slo de analfabetos funcionales, sino tambin de
ciber-analfabetos.
d.

La gran lentitud del sistema educativo para poder entender las formas

culturales de la sociedad actual, dando la sensacin que no la prepara para el


futuro, sino que la adapta para el pasado. En esta lnea, Quiroz expresa que:
"Mientras la sociedad y los jvenes miran hacia la rapidez, la escuela se
posesiona de la cara que observa la sociedad del pasado, con el ritmo de la
lentitud. Y esto lleva a pensar en el mundo fracturado que tienen nuestros
jvenes, en particular los ms pobres." Podemos darnos cuenta que existe un
educacin desfasada, ya que no toma en cuenta las nuevas exigencias de
formacin laboral. (QUIROZ 2004:92)
Cambios en los escenarios del aprendizaje, cambios en el aula
La aparicin de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin ha
afectado el espacio educativo (aula) y la unidad bsica de tiempo ( la clase).
Sin lugar a dudas, cuando hablamos de enseanza hemos reconocido tres
unidades en relacin al ambiente instructivo: unidad de tiempo, unidad de lugar
y unidad de accin. Las actividades se realizaban y se realizan en el mismo
espacio y en el mismo perodo de tiempo. No obstante, esta particularidad
comienza a desvanecerse al producirse cambios en los ejes espaciotemporales que favorecen las telecomunicaciones, a causa de que facilitan el
acceso de los recursos de aprendizaje a una gran cantidad de personas y en
distintas circunstancias.
El avance en el desarrollo de las TIC, como lo hemos analizado, plantea
nuevos desafos y retos, ya que stas se convertirn en la actividad dominante

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en un porcentaje significativo de la poblacin. A su vez este progreso exige
nuevas destrezas y cambios en los objetivos
Al respecto, es conveniente en este punto profundizar sobre los cuatro
escenarios que se desarrollan en las aulas:
a)

Uso de herramientas para efectuar tareas: procesadores de texto, hojas de

clculo, etc.
b) Simuladores y juegos: es el alumno que toma parte activa de las
actividades ldicas con el objetivo de motivar y educar.
c)

Redes de comunicacin en el cual profesores y alumnos se interrelacionan

en una comunidad extensa, mediante aplicaciones informticas como: correo


electrnico, world wide web, bases de datos compartidas y tablones de
noticias.
d) Entornos de aprendizaje interactivo, que orienta al alumno y al mismo
tiempo lo hace participar en distintas actividades de aprendizaje.
Es necesario diferenciar los dos mbitos que se dan: enseanza convencional
y enseanza flexible y a distancia. El porqu diferenciarlos es imprescindible
debido a que el impacto mayor proviene de experiencias de aprendizaje
informal: contactos con expertos, participacin con grupos de discusin, etc.
Cambios en el entorno del alumno
Con la rapidez y avance de las tecnologas, nuestros alumnos se caracterizan
por entablar una nueva relacin con el saber y las nuevas prcticas de
aprendizaje; vale decir que los nios, adolescentes y jvenes se adaptan ms
fcilmente a situaciones cambiantes de aprendizaje. Para ilustrar el caso
peruano, apuntalamos lo que indica Quiroz:
Este cambio de entorno del alumno peruano se evidencia a travs de
conversaciones sostenidas con jvenes- hombres y mujeres de 12 y 17 aosen el que confirman que, salvo un joven de nivel C, todos los dems estaban
familiarizados con las computadoras y la navegacin en Internet, el chat y los
juegos. En otras palabras, los jvenes de estas edades estn paulatinamente

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integrados con las TIC, de manera que se ha convertido en una compaa.
(QUIROZ 2004:153)
Por consiguiente, es necesario brindar una cultura de la comunicacin y que
esta se d desde la formacin bsica para que el individuo pueda desarrollar
en forma ptima sus destrezas individuales y profesionales.
Es relevante analizar el siguiente dato con respecto a nuestro pas.
La diferencia radical entre los escolares con menos recursos y los que tienen
ms no se refleja slo o primordialmente en la posibilidad de acceso o no a la
tecnologa, sino en un aspecto ms cualitativo, como es la manera que
aprenden a utilizarla para el aprendizaje".( QUIROZ 2004: 153)
La alfabetizacin digital exige formar en capacidades y aptitudes. En
consecuencia, si queremos lograr que el alumno aproveche los recursos de la
tecnologa, es necesario que brindemos actualizacin a los profesores para que
le dn herramientas al alumno para que no slo procese la informacin sino
que la recree y la construya. Expresado de otra manera, no slo se necesita de
infraestructura sino tambin de la capacidad del docente para innovarse y,
paralelamente, brindar estrategias a los alumnos con la finalidad de que estos
puedan desenvolverse en forma eficaz y eficiente con las TIC.
Del anlisis realizado podemos deducir que es urgente planificar y poner en
prctica programas y acciones formativas con el fin de proporcionar acceso al
conocimiento y a la alfabetizacin de las TIC.

II.2.3. CONCEPTOS DE CAPACIDADES TIC


II.2.3.1.

DELIMITACIN ENTRE LOS CONCEPTOS DE COMPETENCIA Y

CAPACIDAD
Es de suma importancia delimitar los conceptos de competencia y capacidad,
por lo que Competencia de acuerdo a la Real Academia de la Lengua Espaola
significa pericia, aptitud, idoneidad para hacer algo o intervenir en un asunto
determinado (2005,p.345), en tanto el trmino capacidad significa aptitud,
talento, cualidad que dispone a alguien para el buen ejercicio de algo (2005,

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344). Entonces podemos deducir que hay una interseccin del trmino comn
aptitud tanto en competencia y capacidad.
Barriga (2004), el primer trmino competencia en tanto aptitud es un tipo
de capacidad humana. Un tipo de capacidad consistente en hacer algo,
para producir algo tangible (2004, p.44). Es decir aqu se vislumbra un
cierto nivel de relacin e interaccin entre los trminos de competencia y
capacidad, las cuales tambin la reafirman Canto-Sperber y Pierre
afirmando que los trminos competencia, habilidad y capacidad parecen
tener significados mltiples, flexibles y vagos, y se pueden usar para hacer
referencia ms o menos a lo mismo, es decir, a una mezcla de
conocimiento, comportamiento, actitud y valores (2004, p.142).
Analizando con mayor detalle de acuerdo a Tobn (2005) las competencias
son procesos complejos que las personas ponen en accin-actuacincreacin, para resolver problemas y realizar actividades (de la vida
cotidiana y del contexto laboral profesional), aportando a la construccin y
transformacin de la realidad, para lo cual integran el saber ser
(automotivacin, iniciativa y trabajo colaborativo con otros), el saber
conocer (observar, explicar, comprender y analizar) y el saber hacer
(desempeo basado en procedimientos y estrategias), teniendo en cuenta
los requerimientos especficos del entorno, las necesidades personales y
los procesos de incertidumbre, con autonoma intelectual, conciencia
crtica, creatividad y espritu de reto, asumiendo las consecuencias de los
actos y buscando el bienestar humano. Las competencias, en tal
perspectiva estn constituidas por procesos subyacentes (cognitivoafectivos) as como tambin por procesos pblicos y demostrables, en
tanto que implican elaborar algo de s para los dems con rigurosidad.
En esta conceptualizacin se aprecia una inclusin del desarrollo de
competencias en el mbito laboral. Como producto de esta investigacin la
posicin que tomo es que para el desarrollo de competencias se requieren
una serie de elementos constitutivos que debe tener nuestro sistema
educativo, pues las competencias son todas las macro-habilidades en su
conjunto. En tanto estamos en proceso de ese desarrollo es an pertinente
sealar que estamos desarrollando capacidades, concepto que tiene una

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mayor inclinacin al campo educativo. Tal es as que (Delgado y Crdenas,
2004) en el campo de la informtica sealan que las personas han
desarrollado nuevos conocimientos y nuevas habilidades para la
informtica, la telemtica y la robtica, desarrollando capacidades que
tienen que ver fundamentalmente con la resolucin de problemas y la toma
de decisiones.
II.2.3.2.

CONCEPTOS DE CAPACIDAD.
En este trabajo de investigacin, hemos realizado una investigacin
rigurosa del concepto de capacidades TIC que la presentamos a
continuacin y que corresponde a diversos autores y/o organizaciones que
se han interesado en investigar sobre este importante tema. No obstante
deseamos hacer la atingencia de que es un tema nuevo y por profundizar.
En la siguiente tabla se presenta la sistematizacin de los conceptos
referidos a las capacidades TIC, lo que nos permitir tener un
conocimiento amplio sobre las diversas perspectivas que actualmente se
estn desarrollando en el campo acadmico sobre este particular.
Tabla N 01: CONCEPTO DE CAPACIDADES TIC
INSTITUCIONES E
INVESTIGADORES

OCDE (2005)

MINEDU (2006b)

Martn (2006)

CONCEPTO
Es la capacidad de los individuos para utilizar, de
manera responsable y segura, las tecnologas de
informacin y comunicacin para obtener, organizar,
evaluar, crear informacin y comunicarla a otros, con la
finalidad de participar efectivamente en la sociedad
(p.26)
Las capacidades TIC son tres que se desarrollan en el
sistema educativo peruano: La generacin de
informacin, donde los estudiantes investigan ms y
mejor con las TIC y comprenden y aplican
adecuadamente los estndares de los procesos de
investigacin en cada una de las reas curriculares. El
trabajo en equipo con las TIC, donde los estudiantes
consolidan el trabajo cooperativo y eficiente en cada una
de las reas curriculares donde se aplica. La tercera
capacidad es lo referido a la produccin de materiales
como estrategia de aprendizaje. (p.18).
Las capacidades TIC en la educacin secundaria son
aquellas referidas al tratamiento estratgico de la
informacin, el intercambiar y compartir informacin y
conocimiento, el construir conocimiento y solucionar
problemas y la dimensin social de las TIC. (p.43).

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Son
capacidades
sociocognitivas
bsicas,
indispensables para desarrollarse en la sociedad del
MONEREO (2005)
conocimiento como el aprender a buscar informacin y
aprender, aprender a comunicarse, aprender a colaborar
y aprender a participar (p.15).
Ministerio de
Las capacidades TIC son un conjunto de habilidades,
Educacin
que permiten utilizar distintos programas informticos,
en Chiledesarrollar productos multimediales, participar en
ENLACES
comunidades virtuales, valorando la democratizacin de
(2006)
la informacin en la red. (p.11).
Elaborado por Ral Choque (2009).

II.2.3.3.

PARAMETROS DE LAS TIC


En el mundo actual existen una serie de organizaciones, instituciones e
investigadores sociales que vienen trabajando insistentemente en conocer
ms acerca de las TIC y tambin sobre lo que respecta a las competencias
y capacidades TIC para diferentes pblicos, como para los profesores, los
estudiantes, los administradores de la educacin y los padres de familia.
Siendo esta investigacin referida a las capacidades TIC dirigida a los
estudiantes, hemos encontrado que a nivel internacional y nacional existen
parmetros que establecen estas capacidades, las cuales las hemos
sistematizado como se observa en la tabla siguiente.

Sociedad
Internacional de la
Tecnologa de la
Educacin (ISTE)
Estndares 2007

Organizacin de
Cooperacin y
Desarrollo
Econmico (OCDE)
2005

1. Creatividad e
1. Capacidad para
Innovacin.
usar el lenguaje,
2. Comunicacin y
los smbolos y el
Colaboracin.
texto
3. Investigacin y fluidez
interactivamente.
Informacional.
2. Capacidad para
4. Pensamiento crtico,
usar conocimiento
resolucin de problemas e informacin
y toma de decisiones.
interactivamente
5. Ciudadana digital
3. Capacidad para
6. Funcionamiento de la
usar la tecnologa
tecnologa y concepto
interactivamente
Elaborado por Ral Choque (2009).

Carlos Monereo
Universidad
Autnoma de
Barcelona (UAB)
2005
1. Aprender a buscar
informacin y
aprender
2. Aprender a
comunicarse
3. Aprender a
colaborar con
otros
4. Aprender a
participar en la
vida pblica

Ministerio de
Educacin del Per
(MINEDU)
2006
1. Adquisicin de
Informacin
(Investigacin)
2. Trabajo en equipo
3. Estrategias de
aprendizaje
(Produccin de
materiales)

De esta manera hemos encontrado estos cuatro parmetros, que justamente nos
presentan las capacidades que los estudiantes actualmente deben desarrollar
para que puedan desenvolverse en forma eficiente en la Sociedad Moderna de
Tecnologa.

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II.2.3.4.

LAS CAPACIDADES TIC SEGN EL MINISTERIO EDUCACIN DEL


PER

El Ministerio de Educacin del Per, en el marco del proceso de integracin de


las nuevas TIC al sistema educativo peruano, inicialmente a travs del Proyecto
Huascarn y actualmente a travs de la Direccin de Tecnologas Educativas,
defini el desarrollo de tres capacidades que son las siguientes:
1. Informacin.

La adquisicin de informacin, donde los estudiantes

investigan ms y mejor con las TIC. Asimismo comprenden y aplican


adecuadamente los estndares de los procesos de investigacin en cada una
de las reas curriculares.
2. Comunicacin. El trabajo en equipo con las TIC, donde los estudiantes
consolidan el trabajo cooperativo y eficiente en cada una de las reas
curriculares.
3. Produccin. El desarrollo de estrategias de aprendizaje a travs de la
produccin de materiales educativos con TIC.
En el campo tecnolgico las capacidades son tres: adquisicin de informacin,
trabajo en equipo y estrategias de aprendizaje. Cabe sealar que estas
capacidades no son en s parceladas o que cada una de ellas funciona de
manera independiente, sino que estn interrelacionadas y cada una de ellas
tiene un fin en s y una dinmica de interaccin.
Cada capacidad tiene una evidencia concreta, la que se objetiviza en productos
y una serie de tareas. Todas ellas interactan como un sistema.
En la siguiente tabla se muestra la construccin de evidencias que son las
capacidades particulares en la educacin bsica. La cual se concretiza en sub
capacidades que se tiene que desarrollar en interaccin con las tecnologas
educativas en este caso con internet y teniendo en consideracin que dichas
capacidades se aprenden DE la tecnologa que va dejando residuos cognitivos
en la mente del estudiante. CHOQUE (2009).

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Tabla N 02 Capacidades tecnolgicas para estudiantes de Educacin


Secundaria en las Instituciones Educativas.
ADQUISICIN DE LA
INFORMACIN

COMUNICACIN Y
TRABAJO EN EQUIPO

USO DE TIC PARA EL


APRENDIZAJE

Crear una cuenta de correo


electrnico
Escribir y enviar correos
electrnicos
Enviar archivos adjuntos de
tareas escolares
Crear una lista de correos
electrnicos de los
estudiantes
Entrar al Chat
Conversar por Chat
aspectos educativos
Entrar a un foro virtual
educativo
Participar en un foro virtual
educativo
Crear un foro de discusin
educativo
Crear una weblog
Participar en weblog
grupales
Publicar en wikipedia
Participar en proyectos
colaborativos escolares

Participar en la
pgina web de la institucin
educativa o de otras IE
Elaborado por Ral Choque (2009)

Elaborar trabajos
escolares en Word
Elaborar trabajos
escolares en Excel
Elaborar trabajos
escolares en power point.
Elaborar mapas
conceptuales digitales
Elaborar mapas
mentales digitales
Utilizar juegos educativos
Escuchar radio
educativa por Internet
Crear base de datos
Bajar libros de
biblioteca digital
Hacer resmenes de
informacin
Utilizar diccionario
electrnico
Hacer presentaciones
de proyectos colaborativos
Reelaborar textos
educativos
Elaborar una pgina
web

Navegar por Internet


Entrar al Portal Educativo
Nacional del Per.
Entrar a la seccin de
estudiantes del Portal Educativo
Nacional.
Entrar a otras pginas web
educativas del pas.
Entrar a otras pginas web
educativas de otros pases.
Realizar bsquedas Sencillas.
Realizar bsquedas Avanzadas
Realizar bsquedas en otros
idiomas.
Usar varios buscadores
Evaluar informacin cientfica de
informacin ordinaria
Crear favoritos
Organizar favoritos por temas
educativos
Almacenar la informacin en
carpetas
Elaborar documentos con la
informacin obtenida

II.2.3.5.

USO DE LAS TIC EN LA EDUCACIN

La tecnologa no es una actividad educativa, es un instrumento, un medio para


alcanzar un fin. Las tecnologas pueden ser eficaces si son concebidas y
aplicadas con el propsito expreso de aumentar la inmersin de los estudiantes
en el aprendizaje y la colaboracin.
A continuacin Coll (2004), nos presenta una importante clasificacin detallada
de los usos de las TIC en la educacin. Este aspecto es muy importante tomar

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en cuenta puesto que las TIC tienen una serie de usos en el campo educativo y
que son necesarios tomarlos en cuenta detalladamente.

USO DE LAS
TIC COMO
Contenidos de
aprendizaje

Almacn de
contenidos de
aprendizaje

Herramientas de
bsqueda y
seleccin de
contenidos de
aprendizaje

Instrumentos
cognitivos e
disposicin de
los participantes

Instrumento de
seguimiento y
control de las
actuaciones de
los participantes

Instrumento de
evaluacin de
los procesos de
enseanza y
aprendizaje

CARACTERIZACIN DE EJEMPLOS
Las TIC se desarrollan como un contenido especfico. Por ejemplo los
procesos educativos orientados a promover el aprendizaje del
funcionamiento de las computadoras, de sus utilidades y aplicaciones, de
las caractersticas y utilizacin de Internet; del manejo de redes de trabajo
con computadoras, etc.
Se utilizan las TIC para almacenar, organizar y facilitar el acceso de
profesores y estudiantes a los contenidos. Los almacenes pueden ser
ms o menos completos, en el sentido de que pueden incluir la totalidad
de los contenidos o slo una parte de ellos. Tambin pueden ser abiertos
o cerrados. Los cursos en lnea en los que una parte o la totalidad del
material de trabajo estn colgadas en la red son un ejemplo de este tipo
de uso.
Se utilizan las TIC para buscar, explorar y seleccionar contenidos de
aprendizaje, relevantes y apropiados en un determinado mbito de
conocimiento o de experiencia. Este uso suele estar asociado, desde un
punto de vista pedaggico, a metodologas de enseanza y aprendizaje
basadas en casos o problemas, y desde el punto de vista tecnolgico, a
recursos de navegacin y de exploracin de bases de datos
Las TIC se utilizan fundamentalmente como instrumentos mediadores de
la interaccin entre los estudiantes y los contenidos, con el fin de facilitar
a los primeros el estudio, memorizacin, comprensin, aplicacin,
generalizacin, profundizacin, etc. de los segundos. Este uso suele estar
asociado, desde un punto de vista pedaggico, tanto a metodologas de
enseanza y aprendizaje basadas en la ejercitacin y la prctica, como a
metodologas orientadas a la comprensin; y desde el punto de vista
tecnolgico y didctico, a recursos de retroalimentacin, de navegacin,
de exploracin de relaciones y a la utilizacin de tecnologas y formatos
multimedia e hipermedia.
Se utilizan las TIC para hacer un seguimiento de la participacin y las
actuaciones de los participantes. En funcin de las caractersticas de los
recursos tecnolgicos utilizados, el seguimiento puede ms o menos ser
exhaustivo, llegando en ocasiones a ofrecer registros e informes
detallados de quin hace (consulta o mira) qu, cundo, cmo y durante
cunto tiempo; o de quin se comunica con quin, cundo, cmo, a
propsito de qu y durante cunto tiempo.
Las TIC se utilizan para realizar un seguimiento del proceso de
aprendizaje de los participantes, obtener informacin sobre los progresos
y dificultades que van experimentando y establecer procedimientos de
revisin y regulacin de sus actuaciones.
Este uso puede referirse al seguimiento del proceso de aprendizaje de los
estudiantes y a su regulacin por parte del profesor; al seguimiento y
autorregulacin por los alumnos de su propio proceso de aprendizaje; o al
seguimiento y regulacin tanto del proceso de aprendizaje de los alumnos
como de la actuacin docente del profesor.

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Se utilizan las TIC para potenciar y extender los intercambios
comunicativos entre los participantes, estableciendo entre ellos autnticas
redes y subredes de comunicacin. Pueden utilizarse recursos idnticos o
diferenciados para la comunicacin entre el profesor y los estudiantes y
para la comunicacin de los estudiantes entre s. Los recursos pueden
estar diseados con el fin de permitir una comunicacin unidireccional
(por ejemplo, del profesor a los estudiantes) o bidireccional (del profesor a
Herramientas de
los estudiantes y de los estudiantes al profesor), de uno a todos (del
comunicacin
profesor a los estudiantes), de todos a uno (de cada uno de los
entre los
estudiantes al profesor) o de todos a todos (del profesor a cada uno de
participantes
los estudiantes y de cada uno de los estudiantes al profesor y entre s).
Asimismo, los recursos pueden permitir una comunicacin en tiempo real
sincrnica o en diferido asincrnica. Algunos recursos tecnolgicos o
tecnolgico-didcticos tpicamente asociados a este uso son el correo
electrnico, los grupos de noticias, las listas de distribucin, los foros, los
tableros electrnicos, los chats, las audio-conferencias y las
videoconferencias
Las TIC se utilizan para llevar a cabo actividades y tareas cuyo abordaje y
realizacin exigen las aportaciones de los participantes para ser
culminadas con xito. Este uso de las TIC se sita en continuidad con el
anterior en el sentido de que la comunicacin entre los miembros de un
grupo es una condicin necesaria, aunque no suficiente, para que puedan
Herramienta de llevar a cabo un trabajo autnticamente cooperativo. No puede haber
colaboracin
colaboracin sin comunicacin, pero la comunicacin no conduce
entre los
necesariamente a la colaboracin. La mayora de los recursos
participantes
tecnolgicos o tecnolgico-didcticos asociados a un uso de las TIC
como herramientas de comunicacin pueden ser utilizados tambin para
un uso colaborativo. Existen tambin, sin embargo, recursos especficos
diseados para el uso colaborativo de las TIC como, por ejemplo, los
editores cooperativos, los espacios de trabajo compartido o las pizarras
cooperativas.
Fuente: Coll, 2004.

II.2.3.6.

CAPACIDADES DE TRABAJO EN EQUIPO

La capacidad de trabajo en equipo es fundamental en el proceso educativo y


ahora con mayor nfasis puesto que se tiene a la mano diversas TIC que tienen
un enorme potencial para la comunicacin entre los estudiantes, entre los
estudiantes y los profesores e incluso incorporar a los dems miembros de la
comunidad

como

son

los

tutores,

padres

de

familia

trabajadores

administrativos.
Martn (2006) menciona que las potencialidades comunicativas de las TIC se
destacan en su caracterstica de conectividad. Se trata de aprovechar las
ventajas de las TIC para favorecer los procesos de interaccin social que ayudan
a construir conocimiento y para intercambiar y compartir conocimiento ya
construido. Los estudiantes, al finalizar la educacin obligatoria, deben llegar a

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manejar con soltura las herramientas de comunicacin (el correo electrnico, las
listas de distribucin, los foros, los tableros electrnicos, los chats, las
audioconferencias,

las

viedoconferencias,

etc)

las

herramientas

de

colaboracin (los editores cooperativos, los espacios de trabajo compartido, o las


pizarras cooperativas). Obviamente para que este uso pueda producirse se tiene
que promover el aprendizaje colaborativo con el uso de las TIC.
Aunque muchas de las opciones presentadas se entrecruzan (una presentacin
multimedia puede publicarse en Internet, el correo electrnico puede

integrarse

en diferentes actividades...), las examinaremos una por una para poder hacer un
primer acercamiento desde el punto de vista de su utilidad educativa.
b.

Internet como fuente general de informacin.

De forma general, nuestro inters coincide con lo que expresan Jorge Coderh y
Montse Guitert, al destacar inters de Internet como herramienta de
investigacin y de interaccin: "Internet constituye una importante herramienta
de investigacin y permite la interaccin a un doble nivel: entre personas y con
los contenidos. Ello, facilita que pueda desarrollarse ms fcilmente un proceso
de aprendizaje cooperativo centrado en la bsqueda, tratamiento, procesamiento
y presentacin de la informacin." (Coderch y Guitert, 2001, p. 58). Sin embargo,
nos centraremos aqu en Internet como fuente de informacin, dado que como
medio transmisin de las comunicaciones interpersonales nos ocupamos en otro
apartado (y la creacin de pginas web constituye una forma de presentacin de
lo realizado, diferente a lo que aqu se trata).
Pere Marqus,(AO) por su parte, sintetiza en la siguiente tabla lo que pueden
considerarse ventajas e inconvenientes en el uso de Internet como fuente de
informacin:
VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL USO EDUCATIVO DE PGINAS WEB
VENTAJAS
Acceso a mucha informacin.

INCONVENIENTES
Visin parcial de la realidad. Internet

Internet proporciona acceso a

presenta una visin muy variada, pero parcial

mucha informacin de todo tipo:

de la realidad.

ldica, noticias, formativa,


profesional...

Informaciones falsas y obsoletas. En

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Internet hay muchas informaciones falsas, y
anticuadas.
Generalmente se presenta en

Falta de conocimiento de los lenguajes. A

formato multimedia e hipertextual,

veces los alumnos no conocen

incluyendo buenos grficos

adecuadamente los lenguajes (audiovisual,

dinmicos, simulaciones, entornos

hipertextual...) en los que se presentan las

heursticos de aprendizaje...

pginas web, lo que dificulta su


aprovechamiento. Pueden perderse entre los
labernticos caminos hipertextuales de las pginas web.

Fuente de recursos educativos


de todo tipo (unidades didcticas,
ejercicios interactivos,
informacin...
Adems resulta fcil la captura de
los textos y los elementos
multimedia, que pueden utilizarse
para la realizacin de mltiples

Bsqueda del mnimo esfuerzo. A veces los


estudiantes hacen trabajos que son simples
copias de la informacin que han encontrado
en Internet.
Pocos contenidos espaoles en Internet (un
80% son americanos).

trabajos.
Chatmana. La posibilidad de acceder a los
espacios de chat muchas veces hace perder
Acceso a canales de
comunicacin e intercambio.
Algunas pginas web permiten
acceder a chats y foros diversos
que pueden tener inters formativo
para las distintas asignaturas.

mucho tiempo a los estudiantes.


Dilogos rgidos, condicionados por el
espacio donde se escriben y por tiempo
disponible.
Incumplimiento de "netiquette". No siempre
se cumplen las reglas establecidas para la
comunicacin telemtica.

Inters. Motivacin, La variedad

Distraccin. Esta libertad de navegacin y la

y riqueza de la informacin

posibilidad de acceder a contenidos (no

disponible en Internet, la

siempre educativos) sin duda distrae muchas

navegacin libre por sus pginas,

veces del trabajo principal.

su carcter multimedia... son


factores que resultan motivadores
para los estudiantes.

Adiccin. Los padres y profesores debern


estar atentos ante alumnos que muestren una

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adiccin desmesurada a navegar por Internet.

Prcticas de bsqueda y
seleccin de informacin. La

Prdida de tiempo. Muchas veces se pierde

consulta de pginas web en

mucho tiempo buscando la informacin que se

Internet proporciona experiencia en

necesita: distracciones, falta de mtodo en la

la bsqueda, valoracin y seleccin

bsqueda, exceso de informacin disponible...

de informacin.
Interaccin. Continua actividad
intelectual. Los estudiantes estn
permanentemente activos al
navegar por Internet buscando
informacin y mantienen un alto
grado de implicacin en el trabajo.
La libertad al navegar y la

Ansiedad. La bsqueda de informacin en


Internet para la realizacin un trabajo tambin
puede provocar ansiedad a algunos
estudiantes.

interactividad de las pginas web


mantiene su atencin.
Desarrollo de la iniciativa. La
libertad de movimientos al buscar,

Problemas con los ordenadores. A veces los

consultar y seleccionar informacin

alumnos desconfiguran o contaminan con virus

en Internet propicia el desarrollo de

los ordenadores.

su iniciativa
Alto grado de

Dispersin. La gran cantidad de informacin

interdisciplinariedad. Las tareas

de todo tipo en Internet puede dispersar con

educativas realizadas a partir de la

facilidad a los estudiantes, alejndolos de los

bsqueda y consulta de

aspectos ms importantes.

informacin en Internet permiten


obtener un alto grado de
interdisciplinariedad debido a la
gran cantidad y variedad de
informacin disponible y a su fcil
acceso a travs de los enlaces

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hipertextuales y buscadores.
Individualizacin. El trabajo con
pginas web individualizan el
trabajo de los alumnos ya que cada
uno puede buscar y consultar lo
que le interese en funcin de sus
conocimientos previos y de sus

Aislamiento. Internet permite que los


estudiantes trabajen y aprendan solos, pero un
trabajo individual, en exceso puede acarrear a
la larga problemas de sociabilidad.

intereses.
Actividades cooperativas. El
uso de Internet como fuente de

Dependencia de los dems. El trabajo en

informacin, propicia el trabajo en

grupo tambin tiene sus inconvenientes, como

grupo y el cultivo de actitudes

que algunos estudiantes vayan muy a

sociales, el intercambio de ideas, la

remolque de lo que hacen los dems, o incluso

cooperacin y el desarrollo de la

que no trabajen.

personalidad.
Contacto con las nuevas
tecnologas. Trabajar con pginas
web proporciona a los alumnos y a
los profesores un contacto con las
TIC que contribuye a facilitar la
necesaria alfabetizacin

Cansancio visual y otros problemas fsicos.


Un exceso de tiempo trabajando ante el
ordenador o malas posturas pueden provocar
diversas dolencias.

tecnolgica.
Constituyen un buen medio de
investigacin didctica en el
aula. Es un nuevo recurso
educativo lleno de posibilidades

(Marqus, 2002)
Aunque el formato de presentacin (tabla) no permite matizar, relacionar, etc., la
de Marqus nos parece una buena sntesis de las posibles ventajas e
inconvenientes del uso educativo de Internet. Sin embargo, falta un anlisis ms
reflexivo en cuanto a la potencialidad formativa crtica de Internet. Aunque quiz
el trmino `recepcin no se adeca perfectamente a Internet, Antonio
Campuzano realiza algunas aportaciones de inters en torno a la necesidad de

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formacin de receptores/as crticos/as: "Por receptor crtico entendemos el que
est dotado de los conocimientos, habilidades y actitudes que le permitan tratar
(seleccionar, analizar, sacar conclusiones tiles y poder comunicarlas) cualquier
informacin que reciba y aplicar los conocimientos y habilidades conseguidos a
su vida diaria." (Campuzano, 2001). As, sera necesario que el alumnado
adquiriera una serie de aprendizajes transferibles a su vida postescolar:
- Criterios sobre la realidad. Resulta imprescindible una concepcin del
mundo, de las cosas, de s mismo (temtica de los medios), que
proporcionan todas las reas de los distintos niveles curriculares. (...)
- Conocimiento de los medios. No basta con saber slo de medios, pero es
imprescindible saber de ellos. Hay que disponer de una concepcin de los
medios global y til para los ciudadanos como usuarios de los mismos. (...)
- Mtodos para analizar la realidad (tambin los media como parte de ella)
y operar con la informacin. Procedimientos para el anlisis de la realidad,
de los media, de sus lenguajes y mtodos para el tratamiento de la
informacin y para elaborar documentos utilizando los diversos lenguajes y
los medios que estn a nuestro alcance. (...).
- Actitud crtica. Se trata de contenidos actitudinales que deben trabajarse
en todas las reas y referida a todo tipo de informacin, valores, etc. La
actitud crtica no debe ser slo ante los medios, sino ante la realidad para
transformarla. (...)
- Desarrollo de las capacidades adecuadas para el anlisis de la realidad,
de los medios y sus lenguajes, para el tratamiento de la informacin, para
expresarse en los diferentes medios y lenguajes, etc. Y, sobre todo, para
transferir todos los aprendizajes escolares a una situacin de ciudadano
post escolarizado, es decir, para conseguir la autonoma personal que es
uno de los objetivos de la educacin." (Campuzano, 2001).

c.

El correo electrnico como medio de comunicacin.


El correo electrnico se ha convertido en la gran herramienta telemtica

para la comunicacin interpersonal. Como herramienta educativa, se halla


integrada en proyectos sistemticos de colaboracin a distancia, pero tambin
en prcticamente cualquier uso que requiera la comunicacin entre docentes o
alumnos/as en lugares distantes.

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Sus posibilidades educativas derivan de sus propias caractersticas como medio
de comunicacin general, como seala Adolfina Prez: Algunas de las ventajas
del correo electrnico sobre otros medios de interaccin humana residen en:
- El correo electrnico es asincrnico. Cuando comunicamos por e-mail no
necesitamos quedar con anterioridad con la persona este en el lugar de
recepcin, como sera el caso del telfono.
- El tiempo transcurrido entre la emisin y la recepcin del mensaje es
prcticamente instantneo.
- Los participantes o interlocutores se encuentran en un ciberespacio
educativo con pocos lmites para la participacin por el estatus o
problemas personales.
- El correo electrnico no requiere un espacio y tiempo concreto para
realizar comunicacin por lo que las comunicaciones frecuentemente se
hacen entre de otras actividades.
- La comunicacin puede ser entre individual o entre grupos."(Prez i
Garcias, 1996).
d.

El procesador de texto como herramienta de aprendizaje.

Aunque ampliamente utilizado por cualquier persona que maneje un ordenador,


incluido el alumnado, al procesador de texto no se le dedica mucha atencin
didctica. Sin embargo, creemos que ha de considerarse una herramienta
pedaggica de primer orden si aprovechamos sus potencialidades, y para ello no
es necesario ms que un conocimiento tcnico elemental. Por supuesto, el
mayor conocimiento de un programa aumenta sus posibilidades, pero ms all
del "acabado" de lo escrito, las funciones de correccin-mejora, comunicacin y
colaboracin (que son las que ms nos interesan educativamente) se pueden
aplicar con un dominio mnimo del procesador de texto.
Creemos que en cualquier rea en que la palabra sea importante (es decir, en
todas o casi todas), el procesador de texto puede cumplir varias funciones de
cara al aprendizaje:

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1)

Como herramienta que mejora la presentacin de lo escrito y su


integracin con las imgenes.

2) Como herramienta de reelaboracin y, por tanto, de aprendizaje a travs


de la correccin-mejora de lo realizado. Esta reelaboracin puede darse
de forma individual, pero ser ms rica si se hace entre varios/as
alumnos/as (simultnea o consecutivamente) y en interaccin con el
profesorado.
3) Como instrumento de mejora de la comunicacin (intercambio). Aunque
no es imprescindible para dar a conocer o intercambiar lo realizado con
otras personas, la utilizacin de un procesador de texto y su impresin
posterior mejora la facilidad de lectura y la realizacin de policopias. Si se
combina

con correo electrnico,

presentaciones

multimedia,

etc.,

lgicamente se potenciar su poder comunicativo.


4) Como instrumento colaborativo para la realizacin de tareas. En este
caso, se trata de construir un texto "a medias", de forma simultnea
(varias personas piensan lo que escriben a la vez) o consecutiva (unos
escriben o reeescriben a continuacin de otros). Tambin en este caso es
cierto que el procesador no es un instrumento imprescindible, pero ampla
mucho las posibilidades de colaboracin, posibilidades que tambin se
multiplican si lo integramos con la comunicacin telemtica.
El mayor aprovechamiento se producir si integramos estas diferentes
posibilidades, en lugar de centrarnos slo en una de ellas (por ejemplo, la mejora
de la presentacin tendr ms sentido si se utiliza para mejorar la comunicacin
con otras personas, y no slo porque es exigido por el profesorado). Y, como
siempre, si el procesador se utiliza dentro de un enfoque pedaggico coherente
con sus posibilidades (por ejemplo, favorecer ms la correccin y mejora si sta
se considera dentro del proceso de aprendizaje, y no se pide solamente la
entrega de unos materiales terminados).
Y, finalmente, algunas precisiones ms:
- En cuanto a la "motivacin", si bien es cierto que en un principio puede
elevarse, no es menos cierto que, superada la "novedad", la motivacin

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habr de venir en mayor medida por la actividad y contenidos propiamente
dichos que por la utilizacin del procesador (aunque si ste ayuda a mejorar
el resultado final, siempre acrecienta el placer de la tarea). Tambin habr
que tener cuidado con el caso contrario: puede haber alumnos/as para los
cuales el ordenador suponga un obstculo, una complicacin a la que no ve
ven sentido (al enfrentarse a l con miedo o con rechazo).
- Como en cualquier actividad en que se usen medios que no estn al alcance
de todo el mundo y con los que no todo el alumnado est familiarizado,
habr que tener especial cuidado en evitar que puedan ser motivo de
discriminacin. Por ejemplo, es necesario dejar claro que la presentacin de
trabajos con ordenador no aumenta la nota; tambin hay que asegurarse de
que todo el mundo tiene acceso en el centro al ordenador cuando sea
necesario usarlo. En cuanto al mayor o menor grado de familiaridad, resulta
obvio, pero tremendamente importante, que todo el mundo aprende el
manejo y que para ello se le brindan oportunidades de hacerlo en el centro
(no necesariamente con clases de informtica, sino mediante el uso
continuo, la formacin de grupos con conocedores/no conocedores...).
- En relacin con lo anterior, hemos de prever y observar si existen
fenmenos de acaparacin, de "hazlo t que se te da mejor / djame a m
que t te lo cargas...", etc.; en este sentido, vale la pena tener en cuenta un
hecho observado por algunas personas: cuando en un grupo un chico (o
adulto) "sabe" y las chicas "no saben", se tiende a que sea el chico quien
maneje el ordenador; cuando es el chico el que "no sabe" y las chicas s, se
tiende a acogerle e integrarle (que acabe aprendiendo). Tambin hay quien
ha observado en general la mayor disposicin de las chicas al trabajo
colaborativo (se acaban formando corrillos aunque haya un ordenador por
persona) y de los chicos al individual (cada uno va avanzando por su
cuenta). No estamos enunciando tendencias necesariamente generales,
pero creemos que merece la pena researlas para poder observar ms
fcilmente si se dan y actuar adecuadamente.

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e.

El aprendizaje colaborativo

David Johnson define en su libro Circle of Learning: Cooperation in the


classroom como un conjunto de mtodos de instruccin o entrenamiento por
medio del uso de grupos, as como de estrategias para propiciar el desarrollo de
habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social). El aprendizaje
colaborativo es ms que una tcnica de enseanza, es una filosofa personal.
En todas las situaciones donde las personas se unen en grupos, se sugiere una
forma de interaccin entre personas diferentes, en la cual se debe mantener el
respeto y resaltar las habilidades y contribuciones de cada miembro. La premisa
del aprendizaje colaborativo se encuentra basada en la construccin de un
consenso a travs de la cooperacin entre los miembros del grupo, en contraste
con las competencias individuales." (Taboada y otros, 2002).
Lo que antes era una clase ahora se convierte en un foro abierto al dilogo entre
estudiantes y entre estudiantes y profesores, los estudiantes pasivos ahora
participan activamente en situaciones interesantes y demandantes.
En los salones de clase de AC, las actividades estn estructuradas de
manera que los estudiantes se expliquen mutuamente lo que aprenden.
Algunas veces a un estudiante se le asigna un rol especfico dentro del
equipo. De esta manera ellos pueden aprender de sus puntos de vista, dar y
recibir ayuda de sus compaeros de clase y ayudarse mutuamente para
investigar de manera ms profunda acerca de lo que estn aprendiendo.
Trminos tales como: pasivo, memorizacin, individual y competitivo, son
elementos que no estn asociados con AC (Johnson y Johnson, 1997). Por el
contrario, los elementos que siempre estn presentes en este tipo de
aprendizaje son:
1. Cooperacin. Los estudiantes se apoyan mutuamente para cumplir con un
doble objetivo: lograr ser expertos en el conocimiento del contenido, adems
de desarrollar habilidades de trabajo en equipo. Los estudiantes comparten
metas, recursos, logros y entendimiento del rol de cada uno. Un estudiante no
puede tener xito a menos que todos en el equipo tengan xito.

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2. Responsabilidad. Los estudiantes son responsables de manera individual de
la parte de tarea que les corresponde. Al mismo tiempo, todos en el equipo
deben comprender todas las tareas que les corresponden a los compaeros.
3. Comunicacin.

Los

miembros

del

equipo

intercambian

informacin

importante y materiales, se ayudan mutuamente de forma eficiente y efectiva,


ofrecen retroalimentacin para mejorar su desempeo en el futuro y analizan
las conclusiones y reflexiones de cada uno para lograr pensamientos y
resultados de mayor calidad.
4. Trabajo en equipo Los estudiantes aprenden a resolver juntos los problemas,
desarrollando las habilidades de liderazgo, comunicacin, confianza, toma de
decisiones y solucin de conflictos.
5. Autoevaluacin. Los equipos deben evaluar cules acciones han sido tiles
y cules no. Los miembros de los equipos establecen las metas, evalan
peridicamente sus actividades e identifican los cambios que deben realizarse
para mejorar su trabajo en el futuro.
Este conjunto de mtodos de instruccin y de entrenamiento se apoyan en la
tecnologa y en estrategias que permiten desarrollar en el alumno habilidades
personales y sociales, logrando que cada integrante del grupo se sienta
responsable no slo de su aprendizaje, sino del de los restantes miembros del
grupo. (Lucero, Chiarani, Pianucci, 2003).
El docente, en cambio, tiene que disear cuidadosamente la propuesta, definir
los objetivos, los materiales de trabajo, dividir el tpico a tratar en subtareas,
oficiar de mediador cognitivo en cuanto a proponer preguntas esenciales y
subsidiarias que realmente apunten a la construccin del conocimiento y no a la
repeticin de informacin obtenida y, finalmente, monitorear el trabajo
resolviendo cuestiones puntuales individuales o grupales segn sea el
emergente. Muchas veces, despus de una prctica habitual de esta estrategia,
el lmite entre lo que corresponde al alumno y lo que corresponde al docente se
desdibuja y es entonces cuando pueden ser los alumnos los que elijan los
contenidos y diseen en gran parte la forma de encarar la investigacin del
grupo.

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Como pedagoga, el aprendizaje colaborativo comprende el espectro entero de
las actividades de los grupos de estudiantes, que trabajan juntos en clase y fuera
de clase.
Como mtodo puede ser muy formalmente estructurado, como en el proceso
que actualmente conocemos como aprendizaje cooperativo o simple e informal
como cuando los estudiantes discuten sus ideas entre ellos buscando alguna
respuesta consensual, para despus compartirla con sus colegas.
f. WebQuest
Un WebQuest es una gua de actividad plasmada en una pgina web y que
orienta al alumnado, a travs de una serie de pasos, en la bsqueda de
informacin y en su reelaboracin, sobre un tema concreto. La informacin
generalmente estar extrada de otras pginas web. Las orientaciones pueden
ser ms abiertas, sin que el resultado est prefijado de antemano) o bien pueden
ir llevando a encontrar una serie de respuestas encadenadas. Es algo similar a
lo que se ha llamado "caza del tesoro", y se parece a otra cualquier otra
actividad dirigida mediante cuestiones y pasos y con producto final, pero, en este
caso, tanto las preguntas, como las instrucciones de realizacin y los lugares
principales o exclusivos de bsqueda de informacin estn en Internet.
El formato concreto de WebQuest surge como respuesta ante la amplitud

de

Internet y de las posibilidades de actividad a desarrollar, la falta de preparacin


de la mayora del profesorado para desarrollar una propuesta creada desde cero
y

la necesidad de que el alumnado comience ya su aprendizaje en Internet.

M Jos Sestayo nos dice:


"Si partimos de la definicin de un WebQuest como una actividad de bsqueda
informativa guiada en la cual la mayor parte de la informacin empleada por los
alumnos est extrada de la red, referimos ya los dos grandes ingredientes
secretos de este nuevo modelo de aprendizaje tecnolgico: el tndem
profesor/alumno, no siempre en este orden de predominancia, y la informacin
que se pretende recolectar de los mltiples recursos internuticos.
(...) Surgen nuevas necesidades, y la escuela busca nuevos caminos. El perfil del
profesor no es ni con mucho el vlido para hace apenas diez aos. El alumno que

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formamos no sera vlido, de otra forma, ni siquiera para el entorno actual, menos
como producto final de su largo perodo formativo. Qu hacer, entonces, con
profesionales poco especializados en tecnologas informticas, y con una escuela
que necesita soluciones puntuales a fecha de hoy?
Ante todo, necesitamos una respuesta que pondere cmo estructurar estas
bsquedas de informacin por parte del alumno, parte ltima e ineludible en su
responsabilidad de constitucin del aprendizaje significativo, sin prdidas intiles
de tiempo entre materiales posiblemente obsoletos por su falta de actualizacin,
escasos en su aportacin de recursos multimediticos, para los que el alumno
est naturalmente orientado, poco atractivos y por tanto difcilmente motivantes."
(Sestayo, 2001).
Es fcil ver cules son las ventajas e inconvenientes de cada modelo-tipo. En
nuestra opinin, el WebQuest no implica un nuevo tipo de actividad, sino que lo
que cambia es el formato de presentacin de la tarea y del medio de bsqueda de
informacin. En este sentido, se podra decir lo mismo que de cualquier actividad
estructurada: si tiene un carcter muy cerrado, tendr una justificacin muy
puntual (un ejercicio); si tiene un carcter ms abierto, puede contribuir ms a una
verdadera construccin del conocimiento. Nos acercaramos a mayores
posibilidades educativas si tenemos en cuenta, para empezar, las siguientes
recomendaciones:
"Un correcto uso del tiempo de bsqueda por parte del alumno, enfocar
previamente y con claridad la meta a seguir, tener presente que ante todo lo ms
importante no es usar esa informacin para elaborar una actividad evaluativa sino
la bsqueda informativa en s, el planteamiento de distintos niveles de anlisis,
sntesis y evaluacin, la suma de aportaciones individuales a la constitucin de un
conocimiento colectivo del grupo... estas son las variables que conforman un
WebQuest como una herramienta ptima para la solucin a nuestras preguntas."
(Sestayo, 2001).
g. Elaboracin de presentaciones multimedia.
Las presentaciones multimedia pueden ser aplicaciones de tipo comercial o
elaboradas por el profesorado destinadas a ser utilizadas por el alumnado. Sin

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embargo, nos interesa ahora, siguiendo la lnea de inters en la actividad de
quienes aprenden, la realizacin por parte del alumnado de dichas presentaciones
o aplicaciones. Y, en este sentido, recogemos el siguiente texto de Alfonso
Gutirrez, en el que el autor aboga no slo por la elaboracin de materiales
multimedia por parte del alumnado, sino porque esto se haga directamente con el
objeto de un producto final, no mediante un proceso de aprendizaje paso a paso
centrado en la tcnica de realizacin:
Podra pensarse que hasta que el alumno no tenga un conocimiento bsico del
funcionamiento del entorno o del sistema operativo (como crear archivos,
guardarlos, editarlos; mover carpetas o directorios, etc.) y de los programas de
creacin y edicin de texto, sonido e imgenes, no debera enfrentarse a los
programas de autor. En mi opinin, sin embargo, y basado en alguna experiencia
con alumnos universitarios, puede partirse de la idea de documento multimedia
incluso con quienes no han manejado nunca un ordenador. La elaboracin de un
documento que incorpore texto, sonido e imagen le sirve al alumno para acudir
desde ah a los distintos editores, y con la propia prctica, preferiblemente
tutorizada, sobre todo al principio, el usuario adquiere una idea global del
funcionamiento de un ordenador personal y de los entornos multimedia que no
llega a conseguir con el mtodo ms tradicional del pasito a pasito utilizado en la
enseanza ms tradicional de informtica, donde el aprendizaje ni es significativo
ni viene a solucionar un conflicto cognitivo o ningn problema o duda del usuario."
(Gutirrez Martn, 1999)
Ms discutible nos parece la propuesta de este autor cuando la concreta

En

un programa especfico, de carcter comercial y propietario y con limitaciones


importantes en su integracin en Internet, adems de requerir cierto aprendizaje
tcnico por parte del alumnado (aunque de gran efectividad para su propsito: la
integracin e interactividad multimedia).
h. Aplicaciones educativas y materiales digitales usados por el alumnado.
No trataremos sobre materiales especficos destinados al alumnado, por varias
razones: la existencia de un altsimo nmero de estos programas, sin que ninguno
sea utilizado de forma general; su elevado grado de especificidad; su costo
econmico (en muchos casos) y, finalmente, su falta de relevancia general para

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los fines que se pretenden (no quiere decir que no puedan utilizarse, pero que
ser una utilizacin puntual dentro de una unidad de trabajo, igual que puede
utilizarse cualquier otro material, pero sin que afecte al enfoque metodolgico
general).
Tambin existen materiales que, aunque no diseados para su uso educativo, se
utilizan de forma bastante generalizada por el alumnado: nos referimos,
principalmente, a las clebres enciclopedias en CD-Rom (o quiz mejor habra
que decir `laenciclopedia), cuya fcil copia de fragmentos de informacin facilita
la confusin entre lectura, comprensin y utilizacin de la informacin con la
simple reproduccin. En todo caso, esto sucede slo con los medios digitales, y se
evita cuando lo que se pide que haga el alumnado es algo que no est hecho ya
y/o que tiene que explicar por s mismo accediendo a diversas fuentes, como:
-

El mapa mental digital


El mapa mental digital, es una forma para organizar y generar ciertas ideas por
asociacin, con una representacin grfica. Asimismo un mapa mental es la
forma ms sencilla y rpida para gestionar el flujo de informacin entre nuestro
cerebro y el exterior. Los mapas mentales tienen una serie de usos entre ellas
organizar la informacin, producir y esclarecer las ideas sobre un determinado
tema, estimular la imaginacin y la creatividad, mejorar la comunicacin y el
trabajo en equipo, planificar, tomar decisiones, organizar una lluvia de ideas,
entre otros usos muy significativos en el proceso de aprendizaje.

Para elaborar un mapa mental digital los estudiantes colocan la idea principal o
palabra clave en el centro y luego van generando ramificaciones y lneas para
estructurar la idea. Los mapas mentales son una estrategia fundamental de
trabajo en la integracin de las TIC en la educacin peruana y los estudiantes
cuentan con el programa que esgratuito y est a su alcance, por ejemplo
FreeMind. Entonces los estudiantes usan esta herramienta como una estrategia
de aprendizaje, en las diferentes asignaturas que cursan en su educacin.

Grfico N 04 Ejemplo de un Mapa Mental Digital

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Elaborado: Estudiante I.E. Miguel Grau 2008


-

El mapa conceptual digital


El mapa conceptual es una herramienta que nos permite organizar y

representar el conocimiento. El objetivo de esta herramienta es representar


relaciones entre conceptos en forma de proposiciones. Los conceptos estn
incluidos en crculos, mientras que las relaciones entre ellos se explicitan
mediante lneas que unen sus crculos. Las lneas a su vez, tienen palabras
que estn asociadas y describen cul es la naturaleza de la relacin que junta
los conceptos.
Los mapas conceptuales digitales tienen la enorme potencialidad y pueden
elaborarse de una manera rpida, primero identificando un tema de trabajo,
jerarquizando los contenidos desde los principales hasta los secundarios, luego
efectuando las relaciones entre los contenidos jerarquizados. Al final se
presenta todo el tema trabajo, en una sola imagen global que facilita la
comprensin de la construccin de un determinado tema que se trabaj. Los
estudiantes que participan en la integracin de las TIC, en el sistema educativo
peruano ya vienen utilizando esta herramienta.
Grfico N 05. Ejemplo de Mapa Conceptual Digital

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Fuente EDUTEKA (2008)

i. Programas para la creacin de materiales educativos.


En cuanto a los programas pensados para que el profesorado realice materiales
educativos, el tema tambin desborda cualquier anlisis, adems de que no
debemos olvidar que las herramientas genricas de creacin de pginas HTML,
de textos, etc. son ampliamente utilizadas para crear material educativo. .
Sealaremos solamente dos ejemplos:
-

El programa Clic de uso gratuito para fines educativos y no comerciales,


se ha convertido en Espaa seguramente en el ms utilizado para realizar
sencillas

aplicaciones

didcticas

por

parte

de

profesorado

sin

conocimientos de programacin ni complejos mecanismos informticos,


permitiendo cierta dosis de interactividad por parte del alumnado.
Seguramente esta es la clave de su xito, junto a la buena idea de poder
compartir va web las producciones realizadas. Desgraciadamente, ciertas
limitaciones del programa, y las dominantes concepciones tradicionales del
aprendizaje hacen que sea muy discutible la relevancia educativa de estas

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aplicaciones, tal como puede observarse al ver algunas de dichas
aplicaciones o el anlisis realizado por Alejandra Bosco (Bosco, 2002b).
-

Otro programa de uso gratuito (para fines educativos no comerciales) es el


llamado Hot Potatoes. En este caso, el programa slo permite realizar
cuestionarios con respuesta tipo test, pero con la particularidad de que se
puede publicar directamente en Internet y, al ser respondido, indica
aciertos y fallos, siendo el manejo del programa muy sencillo. Puede servir
como complemento para cierto tipo de actividades, e incluso se puede
plantear como autoevaluacin o para el juego con preguntas y respuestas
con cierto toque de humor, si se desea. Si se pretende confundir los
cuestionarios tipo-test con l aparte nuclear del aprendizaje o la evaluacin,
entonces caeramos en un terrible retroceso.

j. Proyectos Colaborativos.
El trabajar en base a proyectos colaborativos constituye una poderosa estrategia
metodolgica para apoyar el proceso de enseanza y aprendizaje.
Esta metodologa permite enriquecer y diversificar an ms los ambientes de
aprendizaje que los maestros deben procurar ofrecer a sus alumnos. El trabajo
en base a proyectos promueve la integracin de asignaturas permitiendo un
trabajo ms globalizado, junto con aprovechar y desarrollar habilidades
cognitivas de orden superior para construir conocimiento.
Si a estos beneficios agregamos el uso de redes de telecomunicaciones, nos
encontramos con la posibilidad de desarrollar un curriculum ms global, que abre
los espacios de aprendizajes a otros contextos y a otras personas. Una clara
diferencia con la propuesta del estudio en las aulas de innovacin pedaggica
es la continuidad en el tiempo, la cobertura y la globalizacin.
El mtodo de proyecto permite a los nios desarrollarse en su propia y nica
forma (individualidad) para interactuar activamente con otros y tener las manos
en la experiencia del mundo fsico, permitindoles aprender a emerger de la
integracin de lo cognitivo y la experiencia social (Kohlberg y Mayer, 1972).
Las siguientes son razones principales para trabajar en base a proyectos:

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1. Asegurarse que los alumnos sean capaces de aplicar sus conocimientos.
2. Ensear habilidades cognitivas ms altas.
3. Motivar a los alumnos, ofrecindoles actividades de mayor relevancia para
ellos.
4. Ofrecer a los alumnos mayor autonoma.
5. A menudo proveen una muy buena preparacin para la vida del trabajo.
k. Chat
El Chat es uno de los servicios ms demandados por la poblacin,
especialmente por los ms jvenes. Incluso se dira que es uno de los medios
que tiene mayor atencin por los usuarios. De acuerdo a Valzacchi (2003) uno
de los servicios ms adictivos dentro de Internet es IRC (Internet Relay Chat, o
charla en tiempo real), que nos brinda la posibilidad de comunicarnos casi en
forma simultnea con varios internautas a la vez.
De acuerdo a Aguaded y Cabero (2002), actualmente en el chat se ha
configurado un nuevo lenguaje y entre ellos el uso de emoticn, como se
muestra en la tabla siguiente:
Tabla N 03: Los Emoticn
EMOTICN

SIGNIFICADO

:-)
Estoy sonriendo
:-D
Carcajada
:`-)
Estoy muy feliz
:-(
Estoy triste
:-(
Estoy muy triste
:-O
Estoy asombrado
Fuente: Aguaded y Cabero, 2002.
El chat si bien es cierto que su uso est dirigido principalmente a actividades de
la vida cotidiana, hay la necesidad de que tambin se pueda utilizar con fines
educativos. Este es un aspecto que se puede desarrollar en los estudiantes. Por
ejemplo fijar horas de chat con el profesor para tratar un determinado tema.
Tambin designar a un estudiante a fin de que pueda atender a sus compaeros
sobre un determinado tema. El chat tiene la facilidad de que se puede incluso
interconectar entre muchas personas y todos ellos hablar en tiempo real.
l. Foro de discusin

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El foro de discusin virtual es un espacio de comunicacin formado por cuadros
de dilogo en los que se van incluyendo mensajes que pueden ir clasificados
temticamente. En estos espacios los usuarios, y en el caso que nos ocupa,
foros educativos, los estudiantes pueden realizar nuevas aportaciones, aclarar
otras, refutar las de los dems participantes, etc. de una forma asincrnica,
haciendo posible que las aportaciones y mensajes de los usuarios permanezcan
en el tiempo a disposicin de los dems participantes.
Los foros por su naturaleza son asincrnicos, es decir son herramientas donde
los estudiantes pueden ingresar los datos que se les pide, pero luego de haberlo
procesado con anticipacin, o al haberse reunido con un grupo de estudiantes y
haber consensuado ciertos aspectos que son necesarios comportarlos con los
dems miembros del grupo.
En los foros educativos, se pueden intercambiar amplia informacin que se van
obteniendo paulatinamente, as como enriqueciendo un determinado tema de
abordaje.
A travs de los foros los estudiantes pueden solicitar el apoyo sobre un
determinado tema e inmediatamente conseguir a alguien quien le apoye. As
mismo se puede compartir informacin de diversa ndole como textos, grficos,
imgenes, videos, conos, etc.

3.2.4 DEFINICIN DE TERMINOS


Adquisicin de informacin (UNESCO, 2004)
Es un conjunto de mecanismos que permiten a un individuo retomar los datos
del ambiente y estructurarlos de una manera determinada, de modo que sirvan
como gua de su accin.
Aprendizaje colaborativo (Delgado, Crdenas, 2004)

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El aprendizaje colaborativo implica un proceso de compartir y contrastar la
informacin, en busca de consenso o acuerdo y participando del ciberespacio. El
aprendizaje colaborativo requiere de condiciones como son la responsabilidad
individual, la interdependencia, la habilidad para la colaboracin, la interaccin
promotora del aprendizaje y el desarrollo del grupo. La actividad colaborativa
requiere de estudiantes capaces de hacer un auto estructuracin de su
aprendizaje. Este tipo de aprendizaje responde al enfoque sociocultural o
vigotskiano del constructivismo.
Aprendizaje cooperativo (Delgado, Crdenas, 2004)
El aprendizaje cooperativo implica la divisin del trabajo y una heteroestructuracin del aprendizaje. En este caso el educador propone un problema e
indica lo que debe hacer cada miembro del grupo, responsabilizndose cada uno
por la solucin de una parte del problema. Esto determina que cada estudiante
se haga cargo de un aspecto y luego se pongan en comn los resultados. En el
aprendizaje cooperativo hay la intencin de trabajar conjuntamente para
concretar distribuidamente alguna meta. Este tipo de aprendizaje responde a la
tendencia piagetiana del constructivismo.
Aprendizaje en lnea (Monereo, 2005)
Forma de aprender por medio de Internet, con los recursos de la computadora y
las telecomunicaciones, a travs de procesos educativos planificados, con fines
educativos especficos y siguiendo una serie de pautas y procedimientos
establecidos de manera pedaggica.

Aula de Innovacin Pedaggica (MINEDU, 2004)


Es un aula acondicionado con computadoras y acceso a Internet en las
instituciones educativas que implementa la Direccin de Tecnologas Educativas
del Ministerio de Educacin, donde se realizan actividades educativas
aprovechando pedaggicamente las tecnologas de la informacin y la
comunicacin TIC, tanto por los profesores y los estudiantes.

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Aula virtual (UNESCO, 2004)
Es una situacin de aprendizaje donde se utiliza un entorno virtual para
interactuar entre estudiantes y docentes. El estudiante tiene acceso al programa
del curso, a la documentacin de estudio y a las actividades diseadas por el
profesor. Adems, puede utilizar herramientas de interaccin como: foros de
discusin, charlas en directo y correo electrnico.
Autopista de la informacin (UNESCO, 2004)
Proyecto de unir en una red la mayor cantidad posible de nodos informticos y
hogares con una finalidad interactiva y multimedia. Su denominacin es reciente,
puesto que la aplic Al Gore en 1992 durante su candidatura a la vicepresidencia
de los Estados Unidos. Con dicho proyecto gener una metfora para aludir al
plan de liberalizacin de los servicios de comunicacin, al permitir la integracin
de todos los aspectos de Internet, televisin por cable, telfono, empresas, ocio,
educacin, etc.
Brecha digital (INEI, 2008)
Es una nueva forma de exclusin, capaz de ampliar el abismo que separa a las
regiones y a los pases (la brecha digital internacional) y a los grupos de
ciudadanos de una sociedad (brecha digital domstica). La brecha digital es la
lnea divisoria entre el grupo de poblacin que ya tiene la posibilidad de
beneficiarse de las TIC y el grupo que an es incapaz de hacerlo. En otras
palabras, es una lnea que separa a las personas que ya se comunican y
coordinan actividades mediante redes digitales de quienes an no han
alcanzado este estado avanzado de desarrollo.

Blog (Valzacchi, 2003)


Un blog, llamado en espaol una bitcora, es un sitio web peridicamente
actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios
autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre
la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El trmino blog proviene de
las palabras web y log ('log' en ingls = diario). El trmino bitcora, en referencia

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a los antiguos cuadernos de bitcora de los barcos, se utiliza preferentemente
cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero
publicado en Internet.
Capacidad (MINEDU, 2004)
Son las potencialidades inherentes a la persona y que esta pueda desarrollar a
lo largo de toda su vida, dando lugar a la determinacin de los logros educativos.
Ellas se cimientan en la interrelacin de procesos cognitivos, socio afectivos y
motores. Una propiedad de las capacidades es que se pueden desarrollar.
Capacidades en tecnologas de la informacin y comunicacin TIC
Las capacidades TIC son las condiciones cognitivas, afectivas y psicomotrices
que permiten a los estudiantes utilizar las TIC para acceder, obtener, organizar,
evaluar, crear y comunicar informacin convirtindola en conocimiento, as como
desarrollar estrategias de aprendizaje con un fin educativo, que les faciliten un
pleno desenvolvimiento y desarrollo en la Sociedad Red.
Ciberespacio (Valzacchi, 2003)
Trmino ideado por el escritor de ciencia ficcin William Gibson en la famosa
novela Neuromante para describir un mundo virtual de redes informticas a las
cuales se poda conectar sus hroes ciberpunk. En la actualidad, este concepto
se utiliza para referirse, indistintamente, a la realidad virtual, a Internet, a la red,
o a cualquier otro tipo de sistema informtico en el que se sumergen los
usuarios.
Cibernauta (INEI, 2008)
Es el usuario de las redes informticas. Especficamente es la persona que
navega por la red.
Comunicacin asincrnica (Monereo, 2004)
Tipo de comunicacin desfasada en el tiempo, que toma lugar por medio de
algn tipo de dispositivo de grabacin, y que puede ser repetida de acuerdo a la
conveniencia del usuario. Un ejemplo es el correo electrnico. Forma de

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comunicacin en que la interaccin entre el remitente y el receptor no ocurre
simultneamente.
Comunicacin sincrnica (Monereo, 2004)
Es un tipo de comunicacin que se realiza en tiempo real y utiliza principalmente
el chat y la videoconferencia. Esta comunicacin puede estar acompaada de
imgenes en tiempo real. En la comunicacin sincrnica todos los participantes
tienen acceso a la informacin al mismo tiempo, de esta manera pueden
compartir una experiencia en comn y reaccionar ante la participacin de otras
personas.
Digital (Valzacchi, 2003)
La informacin se representa como unidades discretas (encendido/apagado) en
lugar de continuas, como ocurre en las seales analgicas. Toda la informacin
se codifica en bits de 1 y 0, que representan el estado de encendido y apagado
respectivamente. Las seales digitales, de hecho, estn siempre en un estado
de encendido o apagado. Estos estados son menos susceptibles de
interferencias y ruidos, y pueden ser almacenados y manipulados por la
computadora, a diferencia de lo que ocurre con lo analgico. Una vez que la
informacin es digitalizada, puede ser almacenada y modificada. La informacin
almacenada en formato de bits (seal encendido/apagado) puede ser
almacenada y transmitida por medios electrnicos.
Estrategias de aprendizaje (MINEDU, 2004)
Es el proceso mediante el cual el estudiante elige, coordina y aplica los
procedimientos para conseguir un fin relacionado con el aprendizaje. Son los
caminos que se establecen para el logro de los objetivos de aprendizaje.

E-mail (INEI, 2008)

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Comunicacin no interactiva de texto, datos, imgenes o mensajes de voz que
tiene lugar entre el emisor y los destinatarios designados (pueden ser varios a la
vez) y que se desarrolla en sistemas que utilizan enlaces de telecomunicacin.
Hipermedia (Prez, 2000)
Mtodo de almacenaje y recuperacin de informacin que proporciona mltiples
enlaces entre sus elementos. Permite al estudiante navegar con facilidad de un
documento a otro, almacenar y recuperar textos, imgenes, audio y video en
formato digital.
Hipertexto (Prez, 2000)
Informacin organizada de forma no lineal, incluyendo texto, diagramas estticos
y tablas. Palabras marcadas en un texto que, al ser pulsadas con un clic del
mouse originan la apertura de nuevos archivos o que enlazan a una pgina Web
o una parte concreta de un texto.
Internet (Valzacchi, 2003)
Red mundial de redes de computacin a travs de la cual las personas pueden
intercambiar informacin y comunicarse. La red interconecta diversos puntos en
el mundo y tiene capacidad de transmitir informacin diversa, as como
imgenes, videos, documentos, etc.
Multimedia (Prez, 2000)
Se refiere a la combinacin de diversos medios, CD-ROM, parlantes, etc. a
travs de una computadora. Evolucion del hipertexto y la hipermedia. Es una
sntesis de la computadora, la televisin, el telfono y/o el fax por medio de la
computadora. Implica un uso integrado y el despliegue de imgenes visuales,
movimiento, sonido, datos, grficos y texto, con los que el usuario puede
interactuar en forma creativa.
Pgina web (UNESCO, 2004)
Son hiperdocumentos enlazados mediante palabras destacadas, que llevan al
usuario de un servidor a otro sin necesidad de teclear ninguna ruta. Se han
convertido en una nueva forma de expresin que permite mostrar la informacin

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de manera muy atractiva y facilitan enormemente su bsqueda. Una pgina web
permite enlazar varios archivos para formar un conjunto integrado y permite
mostrarlos segn lo requiera el usuario.
Las pginas pueden ser ms largas que una pantalla de computadora y pueden
llevar ms de una pgina de papel si desean imprimir. Pueden contener texto,
imgenes, archivos de sonido, vdeo y tambin vnculos a otras pginas web.
Sociedad Red (Castells, 2001)
Es el nuevo tipo de sociedad que se gener de la revolucin tecnolgica de la
informacin y el florecimiento de las redes sociales, creando una nueva
estructura social dominante con una nueva economa informacional/global y una
nueva cultura de la virtualidad/real.
Sociedad de informacin y comunicaciones (INEI, 2008)
Una sociedad de informacin es un conjunto de redes econmicas y sociales
que producen, acumulan e intercambian informacin en forma rpida y con costo
bajo respecto al pasado mediante tecnologas digitales, incidiendo de manera
determinante sobre las esferas econmica, poltica, social y cultural. El primer
requisito para la construccin de una sociedad de informacin es la
infraestructura fsica, es decir, "las redes". Pertenecen a este primer estrato:
redes computacionales, televisin digital, telfonos celulares digitales, lneas
telefnicas, redes de fibra ptica, redes inalmbricas y cualquier otro tipo de
hardware y telecomunicaciones. El segundo requisito lo componen las
aplicaciones de servicios genricos que hacen posible, desde el punto de vista
tecnolgico, el uso de esta infraestructura fsica para generar valor agregado.
Sincrnica (Valzacchi, 2003)
Se refiere al tipo de comunicacin en que la interaccin entre emisor y receptor
es simultnea (por ejemplo, la conversacin telefnica o videoconferencia).
TIC (UNESCO, 2004)
Tecnologas de la informacin y la comunicacin modernas: Internet,
computadora, tv, radio, celular, etc.

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Tecnoconocimiento (Lion, 2006)
Articula en una urdimbre ms compleja las relaciones entre conocimiento e
informacin. En este caso, el anlisis de las tecnologas como vehculo de
pensamiento permite traspasar el mismo lmite de las tecnologas y pensar cmo
se usan en los diferentes campos profesionales.
Trabajo en equipo (MINEDU, 2004)
Trabajo realizado a travs de la unin de varias personas con intereses y
necesidades comunes, organizadas de alguna forma para alcanzar ciertos
propsitos. El trabajo en equipo tiene particularidades especficas referidas a la
organizacin, integracin y logro de objetivos comunes, con la participacin
activa y consiente de cada uno de los miembros del equipo.
WWW - Red Mundial (Valzacchi, 2003)
Sistema que permite acceder a sitios de informacin en todo el mundo, utilizando
una interfaz estndar y comn para organizar y buscar informacin. La Red
Mundial simplifica la ubicacin y la obtencin de diversos tipos de informacin,
incluyendo archivos de texto, audio y video.

3.2 HIPTESIS
HIPTESIS GENERAL
El aula de innovacin pedaggica influye significativamente en el desarrollo de
capacidades TIC en los estudiantes del 3 grado nivel secundaria de la I. E.N
142 MDAC - S. J. L.
HIPTESIS ESPECFICAS:
1.

El estudio en el aula de innovacin pedaggica mejora el desarrollo de la


capacidad de adquisicin de informacin en los estudiantes del 3 grado

2.

nivel secundaria de la I.E. N 142 MDAC - S. J. L..


El estudio en el aula de innovacin pedaggica mejora el desarrollo de la
capacidad de trabajo en equipo

en los estudiantes del 3 grado nivel

secundaria de la I.E. N 142 MDAC - S. J. L.

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3.

El estudio en el aula de innovacin pedaggica mejora el desarrollo de la


capacidad de estrategias de aprendizaje en los estudiantes del 3 grado
nivel secundario de la I.E. N 142 MDAC - S. J. L.

3.3 VARIABLES
VARIABLES

CATEGORAS

VARIABLE
INDEPENDIENTE
Aula
de
innovacin
pedaggica

Gestin pedaggica

Gestin del aula de


innovacin pedaggica

Uso de las TIC

Aprovechamiento
pedaggico de las TIC
Elaboracin de material
educativo

Uso
de
virtuales
y
colaborativos
VARIABLE
DEPENDIENTE

ambientes
proyectos

Elaboracin de Proyectos
colaborativos.

de

Uso de Internet

Clases de Informacin

Uso de correo electrnico


Formas de comunicarse
por Internet

Uso de Microsoft office


Bsico
Aprovechamiento de las
TIC en tareas escolares

Adquisicin
informacin.

Capacidades TIC
Trabajo en equipo.

Estrategias
aprendizaje.

de

III.

TECNICAS/
INSTRUMENTOS

INDICADORES

Gua de
Observacin

Pre y Post Test


sobre
el
desarrollo de
capacidades
TIC.

MARCO METODOLGICO
4.1 DISEO DE LA INVESTIGACIN
a. Tipo de Investigacin:
Por el fin que persigue es una investigacin de tipo Aplicada.

b. Diseo
Cuasi Experimental
El trabajo de investigacin se efectuar con dos grupos de alumnos, siendo
un

grupo experimental y el otro de control

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ESQUEMA
GE: O1

O2

GC: O3

--

O4

Donde:
GE : Grupo experimental
GC : Grupo de control
O1, O3

: Pre test

O2, O4

: Post test

: Aula de Innovacin Pedaggica con aplicacin TICs

--

: Sin aplicacin del experimento

4.2

POBLACIN Y MUESTRA
La poblacin est integrada por los estudiantes del 3 ao del nivel secundario
de las I. E. N 142 MDAC - del distrito de San Juan de Lurigancho, est
constituida por tres aulas, segn la siguiente tabla:
GRADO Y SECCIN

CANTIDAD

3 A

41

3 B

39

3 C

37

TOTAL

117

La muestra estar conformada por 80 estudiantes; 41 estudiantes del 3 A y


37 estudiantes del 3 B ao de secundaria de las I. E. N 142 MDAC - S. J.
L.

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Por otro lado cabe resaltar que los estudiantes sern asignados aleatoriamente
a los grupos: Experimental y de Control; para determinar estas condiciones se
realizar al azar o por sorteo.,
4.3

MATERIALES, TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE


DATOS

Entrevistas: Tanto dirigidas como no dirigidas en las que se aplicarn

encuestas.
-

Observacin: Esta tcnica permite recopilar la informacin a travs de las

notas de concurrir a las cabinas de internet y las guas de observacin.


-

Evaluaciones: Para determinar el nivel de manejo de mayor importancia

en temas de Tic mediante el pre test y el post test.

4.4 METODOS Y PROCEDIMIENTOS PARA RECOLECCIN DE DATOS


Mtodo de investigacin
Cuantitativa
Que nos permitir examinar los datos de manera cientfica, o de manera ms
especficamente en forma numrica, generalmente con ayuda de herramienta
del campo de la estadstica. (Tamayo Tamayo 1988)

4.5 ANALISIS ESTADSTICOS DE LOS DATOS


Se trabajar con las estadsticas

descriptiva, con los siguientes parmetro:

promedios, varianza desviacin estndar y se realizarn grficos, histogramas


de barras, etc.
Se efectuarn anlisis de comparacin de medias aplicando la prueba Z, para
los resultados obtenidos en el pre test y el post test entre los grupos
experimental y de control.

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IV.

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
5.1 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
MES

ETAPAS

SET OCT NOV DIC ENE


1. Elaboracin del proyecto

2. Presentacin del proyecto

3. Revisin bibliogrfica

4. Elaboracin de instrumentos

x
x

5. Aplicacin de instrumentos

7. Anlisis e interpretacin de datos

9. Presentacin del informe

10. Sustentacin

5.2 PRESUPUESTO
DESCRIPCIN
REMUNERACIONES
Asesor(es)
BIENES
tiles de escritorio

6. Tabulacin de datos

8. Elaboracin del informe

FEB

COSTO
PARCIAL

COSTO
TOTAL
1000,00

1000.00
2760,00
200,00

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Material de cmputo y fotogrfico
Una computadora Pentium IV
Libros y materiales de consulta
SERVICIOS
Servicio De cmputo, fotografa y fotocopia
Movilidad

260,00
2100,00
200.00
975,00
675,00
300,00
TOTAL

4735,00

5.3 FINANCIAMIENTO
La investigacin ser financiada con aportes de la investigadora.

BIBLIOGRAFA
1. ANDER, Ezequiel (1984).Tcnicas de Investigacin Social Ed. Paids,

Bs. As.

Argentina.
2. ARY, Donald y otros. (1993). Introduccin a la Investigacin Pedaggica. Ed. Mc
Graw HiH 2da. Edic. Mxico.
3.

AUSUBEL, David y otros (1983). Psicologa Educativa. Un punto de vista


cognoscitivo. Mxico, Trillas.

4.

AVILA, Francisco y CH!RINOS, Nuns.

(2001). De la Sociedad Industrial a

Sociedad de la Informacin. UNERMB. Cabinas,Venezuela.


5. AVILA, Francisco y RODRIGUEZ, Yanira. (2001). Sociedad de la Informacin,
sociedad dislocada. UNERMB. Cabimas, Venezuela.
6. CANALES, Sandra,

(2005). Los Sistemas de Informacin. Universidad de Sao

Paulo, Brasil.
7. CAPELLA, Riera Jorge (2000). Educacin un Enfoque Integral. Ed. Cultura y
Desarrollo. Lima.
8. CHAVEZ, Luz (2001). Educacin para todos. Ed. Cultura y Desarrollo. Lima,
9. COCK ROBLES, Antonio, (2000). Eduquemos mejor a nuestros hijos. Lima. I
Congreso en los Talleres de Litegraphi del Per.
10. Coll, Mauri y Onrubia (2008) Anlisis de los usos reales de las TIC. Revista
electrnoca de investigacin. Departamento de Psicologa Evolutiva y de la
Educacin. Universidad de Barcelona.

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11. Francisco Piedrahita Plata (2007) Publicacin de este documento en EDUTEKA:
Septiembre 01 de 2007.
12. Johnson, David W., and Frank P. Johnson. (1997). Joining Together: Group Theory
andGroup Skills. Needham Heights, MA: Allyn & Bacon.
13. Millis, Barbara J. (1996, May). Materials presented at The University of Tennessee
at Chattanooga Instructional Excellence Retreat.

TRABAJOS INVESTIGATIVOS
1. ARANDA LADERA, Nerida Marleni y DONISIO FLORES, Marleni Margarita (2008).
Estudio descriptivo del uso

de Ia Tecnologas de Informacin y Comunicacin en

la labor profesional de los docentes

de la Institucin Educativa San Vicente de

Paul - Jauja. Universidad Csar Vallejo. Lima.


2. BURATTO, Carina y otros (2005).

La

Informtica

corno Recurso Pedaggico

Didctico en la Educacin Secundaria. Universidad de Rio de la Plata de Buenos


Aires Argentina.
3. CRISOSTOMO ARCE, Aurelio (1976). La Tecnologa Educativa en la

Educacin

Peruana; Escuela de Post Grado de Ia Universidad Nacional de Educacin Enrique


Guzmn y Valle.
4. CRUZ MORENO, Claudio (2001). Planificacin de sistemas y tecnologas de Ia
informacin. UNERMB. Cabimas, Venezuela.
5. JOO CHANG, Blanca Jess (2004). Anlisis y propuesta de gestin pedaggica y
administrativa de las tics, para construir espacios que generen conocimiento en el
Colegio Champagnat. Escuela de Graduados de la Pontificia Universidad Catlica del
Per.
6. PORTA ENCASA, Ral (2006). Una Nueva Educacin para un Nuevo Siglo. La
Abana, Cuba.
7. QUIROZ Mara Teresa (2004). Internet y los jvenes escolares limeos
Tesis doctoral en la Unidad de Post Grado de Ciencias Sociales. Lima: Universidad
Nacional Mayor de San Marcos.

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8. SARMIENTO SANTANA Mariela (2007) LA ENSEANZA DE LAS MATEMATICAS Y
LAS NTIC. Una estrategia de formacin permanente. Universitat Rovira I Virgili
Catalunya- Espaa.
9. TORRES ACUNA, William Jess (2003). Utilizacin de internet y el bienestar
psicolgico en estudiantes universitarios de alto y bajo nivel de acceso a la
tecnologa

de informacin por computadora. Escuela de Post Grado de Ia

Universidad Nacional Mayor de San Marcos.

PAGINAS WEB
1. Aula Magna, Comunicacin Multimedi@2000,
http://www.corporacionmultimedia
2. Aula F, Francisco. (1997). Las nuevas tecnologas de la informacin como
herramientas para los profesores universitarios. Pantel
http://www.qeocities.com/ciceron.qeo/educacin1.htm
3. Creation: 2004. Keywords: Aprendizaje Significativo. Tornado en Huancayo,
13110108, 330 Nacional de Establecer la relacin que existe de La Tecnologas.
http://168.143.67.65/congreso/ponencias/Lonencia-32.rdf.
4. Jimmy, 2005, "La Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin (TIC). Su uso
como Herramienta para el Fortalecimiento y el Desarrollo de la Educacin Virtual".
Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en:
http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=218.
5. CEPAL (2005) Aprender y ensear con las tecnologas de la informacin y las
comunicaciones

en

Amrica

Latina:

potenciales

beneficios

http://168.143.67.65/congreso/ponencias/Lonencia-32.rdf.

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OBSERVACIN:
Procesar adecuadamente

la teora del

marco terico
Colocar los anexos correspondientes

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