Está en la página 1de 25

PROYECTO DE INNOVACION

CIMCAE -INNOVANDO LA MATEMATICA AL 2010


I.

TITULO DEL PROYECTO:

La Etnomatemtica y los crculos de estudios desarrollan la


creatividad.
II. DATOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA:
Institucin Educativa Secundaria
: GLORIOSO MARIANO MELGAR
DRE/UGEL
: Puno/Melgar
Area de Inters
: Matemtica.
Poblacin Beneficiaria Directa
:
- Estudiantes de la I.E.S. Mariano Melgar.
- Docentes del CIMCAE Innovando la Matemtica al 2010
Nivel/Modalidad
: Secundario/Estatal.
Persona Responsable y de contacto
:
Prof. Juan Richard PERCCA CUTIPA
E-mail: juanitosuma@hotmail.com
Cel. 519573814 Puno.
Tiempo de desarrollo
:
Fecha de Inicio del Proyecto: 01 de Abril 2007.
Fecha de Trmino del Proyecto: 31 de Diciembre 2009.
Regin
: Puno
Provincia
: Melgar
Distrito
: Ayaviri
Palabras Claves:
Crculo de estudios, Matemtica recreativa, Recursos didcticos,
Etnomatemtica, Pensamiento Lgico, Creatividad(Si se crea, se cree)
Integrantes del Comit:
Director IESMMA: Prof. Julio Antonio Jara Aguirre
Coordinador: Prof. Juan Richard Percca Cutipa.
Integrante: Prof. Crisanta Dara, Figueroa Laura.
Integrante: Prof. Mery F. Hancco Chalco.
III. DESCRIPCION GENERAL DE LA EXPERIENCIA:
El Proyecto de Innovacin denominado La etnomatemtica y los crculos de estudios
desarrollan la creatividad, tiene el propsito desarrollar el pensamiento creativo en
los estudiantes, por tal razn fomentamos la conformacin y organizacin de los
crculos de estudios, en la cual aplicamos un programa de matemtica recreativa y
produccin de materiales educativos etnomatemticos. Se enfoca la matemtica
como un arte y juego y en cualquier juego hay muchas matemticas, con ello se
busca revolucionar la manera de ensear y aprender la matemtica, generando en
los alumnos inters por resolver problemas matemticos en forma cooperativa.
El proyecto surge al observar un bajo rendimiento en matemtica en nuestros
estudiantes en una gran mayora, mostrando por ello baja autoestima, falta de
creatividad para solucionar problemas cotidianos.
IV. IDENTIFICACION DEL PROBLEMA:
La problemtica que presenta nuestra institucin educativa, es la dificultad en el
aprendizaje de la matemtica y la poca importancia que se le da al empleo de

recursos didcticos en las sesiones de clase; asimismo sabemos por propia


experiencia, que las matemticas presentan dificultades, tanto de enseanza cuanto
de aprendizaje, de ah surge la necesidad de perfeccionar tcnicas y mtodos para
la enseanza de la matemtica, y que por muchos aos primaron las tendencias
abstractas, hoy en da surgieron cambios hacia lo intuitivo, lo concreto operativo y el
trabajo en equipo. La enseanza de la matemtica de nuestro pas, en la mayora
de los casos se ha convertido en una asignatura de tortura mental, tan alejada
de la realidad y del contexto social, mostrando una prdida de la capacidad de
anlisis y creatividad en lo estudiantes al solucionar problemas de su contexto
social.
V. FUNDAMENTACION:
5.1.- ENFOQUES TEORICOS RELAVANTES:
5.1.1.- RELEVANCIA DEL PROYECTO:
Consideramos a la prctica de las matemticas como una actividad humana, en
el cual el docente utiliza los medios y procedimientos adecuados para la
enseanza y el estudiante construye activamente un significado propio, ya que
tanto la historia de la matemtica como la psicologa del aprendizaje nos estn
mostrando que el conocimiento matemtico ni se crea ni se aprende de forma
descontextualizada y despersonalizada; En tal sentido ponemos en prctica este
proyecto innovador, con una iniciativa, dedicada a mejorar los niveles de
aprendizaje de los estudiantes, que viven en zonas marginales, rurales o
urbanas, repensando la manera de desarrollar los proyectos educativos en las
Instituciones.
5.1.2.CARCTER INNOVADOR DEL PROYECTO DESDE UN PUNTO DE
VISTA TEORICO:
El juego en la matemtica como manifiesta el Dr. Miguel de Guzmn: La
matemtica es un grande y sofisticado juego, por ende las
actividades
recreativas y ldicas en el aprendizaje de la matemtica busca atender las
necesidades educativas de los nios y adolescentes de manera efectiva,
ayudando a pensar
y actuar
creativamente; esto se hace a travs de
innovaciones en la educacin formal, no formal e informal; dentro de una
propuesta pedaggica no convencional, que permite crear
ambientes de
aprendizaje ldicos, creativos, colaborativos e interactivos.
Sin embargo la improvisacin juega un papel importante, ya que permite
aprovechar los recursos que se tienen a la mano, sin que estos sean
necesariamente tecnolgicos. Los libros, los juegos articulables, los materiales
de desecho, los juegos de pensar y el cuerpo mismo, conforman ambientes de
aprendizaje, dentro de los
contextos que son significativos, al vivenciar
experiencias interesantes y retadoras.
5.1.3.COHERENCIA CON LOS LINEAMIENTOS
EDUCATIVAS NACIONAL Y/O REGIONAL.

DE

POLITICAS

-Perfil educativo de la Regin Puno: Para la elaboracin del PER, se present


un informe de la situacin educativa al trmino de la primaria y secundaria, as
como la tasa de pobreza analizado por el INEI y la evaluacin nacional del
rendimiento 2004. La regin Puno ha logrado que casi la totalidad de la poblacin
de 12 a 16 aos est matriculado (93,4%) en algn nivel del sistema educativo y
solamente concluye el 43,5% el nivel secundario en tiempo razonable; Por lo que
pocos alumnos que estn por concluir primaria(44%) han logrado el nivel de

suficiencia en Lgico matemtica y menos del 1% de los alumnos(0,4%) que est


por concluir la secundaria, logra los objetivos de aprendizaje de la matemtica.
-El Programa PISA:(Programa para la Evaluacin Internacional de Estudiantes),
que tiene por objeto de estudio, elaborar indicadores del alcance de la
preparacin de los alumnos de 15 aos de los sistemas educativos de los pases
participantes, cuya estructura de la prueba PISA el 60% est conformada por
item que evala la comprensin lectora, el 20% ciencias y el 20% restante
matemtica(Alfabetizacin matemtica), en el cual Per ocupa los ltimos
lugares.
-Resultados de las pruebas de Matemtica y Lenguaje de la fuente CRECER,
Boletn 5/6 noviembre 2000(MED); en cuarto de secundaria en geometra slo un
8,4% logra aprobar.
-A nivel nacional podemos mencionar el D.S. N 021-2003-ED Declaratoria en
emergencia el sistema educativo peruano.
Por tal razn el proyecto innovador, a aceptado el reto de este cambio y a
partir de un modelo pedaggico centrado en los procesos crticos de
aprendizaje, desarrolla las capacidades, apoyado por los ambientes ldicos,
interactivos y creativos.
5.2.-ANTECEDENTES:
Tenemos como antecedentes a nivel institucional, la conformacin de crculos de
estudios, el cual se desarroll en una forma no sistmica, donde los docentes se
hacan cargo de un grupo de estudiantes ms destacados por cada grado de
estudios.
VI. MARCO TEORICO: (Definicin de trminos bsicos )
6.1.- INNOVACIONES PEDAGOGICAS.- La innovacin en el dominio de la
educacin, consiste en proporcionar nuevas soluciones a viejos problemas,
mediante estrategias de transformacin renovacin expresamente planificadas. O
bien, introduciendo nuevos modos de actuar frente a prcticas pedaggicas que
aparecen como inadecuadas o ineficaces.
6.2.- RECURSO: Son un medio y no un fin para buscar solucin a las
necesidades que se plantea en las aulas. Estos recursos pueden extraerse de
nuestro
alrededor, porque ya existen, o ser ideados, que
pretendan
alcanzar algn objetivo concreto.
6.3.- APRENDIZAJE COOPERATIVO.- El aprendizaje cooperativo es el uso
instructivo de grupos pequeos para que los estudiantes trabajen juntos y
aprovechen al mximo el aprendizaje propio y el que se produce en la interrelacin.
( Jonson Cols, 1991).
6.4.- LEV S. VIGOTSKY: El conocimiento se construye en la interrelacin social
que es producto de la mente por si misma y el los llama Zona del desarrollo
prximo, en una interrelacin entre la familia, la escuela y la cultura.
6.5.- LA ZONA DEL DESARROLLO PRXIMO: No es otra cosa que la distancia
entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver
independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a
travs de la resolucin de problemas bajo la gua de un adulto o en colaboracin
con otro compaero ms capaz
6.6.- JEAN PIAGET: Manifiesta que el conocimiento, se construye en la interaccin
del sujeto con el objeto, segn el desarrollo mental de los educandos.

6.7.- DAVID AUSUBEL: El aprendizaje para ser duradero debe ser significativo. Un
aprendizaje es significativo cuando est articulado con la experiencia previa del
alumno.
6.8.- ETNOMATEMATICA.- Con el trmino etnomatemtica se designa el saber
matemtico de un grupo sociocultural. Se puede tratar, entonces, del saber
matemtico de grupos indgenas o de grupos populares urbanos (DAmbrosio
1990; Ascher 1991). El concepto de etnomatemtica se refiere tambin a la
matemtica tradicional y/o cotidiana de un grupo cultural.
6.9.- LA AMBIENTACION DEL AULA: (Mitos y realidades).
De los centros de inters a los sectores.- Uno de los innovadores que hizo
posible radicales cambios en el proceso del aprendizaje escolar lo constituye
definitivamente el mdico Belga Ovidio Decroly y su creacin de centros de inters,
El centro de inters es un recurso metodolgico que lo plantea por primera vez
Ovidio Decroly con la finalidad de atender las necesidades de aprendizaje de nios
enfermos internados en una clnica donde trabajaba. Este recurso consiste en la
elaboracin de espacios en el aula en donde se reproduce en pequea escala los
aspectos ms saltantes para la vida de los nios: La naturaleza, el mar, la chacra,
la granja, el taller , etc.
6.10.- MODELO MATEMATICO.- Un modelo
en matemtica
interpretacin concreta de un concepto ms abstracto.

es

toda

6.11.- MATERIAL DIDACTICO MATEMATICO.- Es todo modelo concreto


tomado del entorno que rodea al nio o elaborado a partir de el y con el
cual se trate de traducir o motivar la creacin de conceptos matemticos.
6.12.- MODELO GEOMETRICO.- Son particularizaciones que
traducen o
sugieren una idea matemtica y que se obtienen al descender
a un
plano
ms concreto, pues no
olvidemos
que
gran parte de los
conocimientos geomtricos lo adquirimos mediante percepcin visual.
6.13.- MATEMATICA.- Es la ciencia del espacio y la cantidad.
6.14.- LUDOMATICA.- Es un
proyecto
hecho
juego,
una
propuesta
pedaggica que permite a los
estudiantes
acceder a ambientes de
aprendizaje creativos e interactivos.
6.15.- AMBIENTE LUDICO.- Es un micro mundo en el cual se desarrolla la
creatividad,
las
reglas, retos y problemas
que
permiten
elevar
potencialidades,
habilidades y conocimientos.
6.16.- AMBIENTES CREATIVOS.- Son
uno de los
grandes
retos de
Ludomtica, y consiste en desarrollar la capacidad de
resolucin
de
problemas que todos poseemos, al igual que la capacidad de innovacin
y recreacin.
6.17.- MODELOS MATEMATICOS.- Es cualquier conjunto de
ecuaciones,
estructuras matemticas, completo y consistente, que es elaborado para
corresponder a alguna otra entidad. Puede
ser entidad fsica, biolgica,
social, psicolgica o conceptual.
6.18.- HARINA DE COCA, SOLUCIN PRODIGIOSA PARA ERRADICAR EL
HAMBRE-MALNUTRICION EN EL PER Y PAISES ANDINOS
La coca o mama- coca, planta sagrada de la cultura Tahuantinsuyana. Las
bondades de la hoja de coca y la harina de coca, reconocidos mundialmente por
cientficos y las Naciones Unidas, deben utilizarse para la erradicacin del hambre
en el mundo y no haciendo creer que coca es cocana.

Las hojas de coca y la harina de coca, son alimentos tradicionales, que tenemos
derecho de consumirlos y comercializarlos con quienes los necesitan, por sus
extraordinarias bondades, por que coca no es cocana: coca es alimento nutritivo,
es medicamento, es salud, es vida, es solidaridad y fraternidad; y de este modo
evitar la muertes de millones de madres gestantes, lactantes, nios y ancianos del
mundo.
6.19.- FUNCIN DEL PROFESOR EN LA EVALUACIN:
El profesor interacta con los distintos Crculos, pero debe evitar intervenir en las
decisiones de los alumnos, salvo casos fortuitos. En ese acto debe OBSERVAR
SISTEMATICAMENTE, utilizando fichas de evaluacin, archivador de juegos u
otros instrumentos que le permitan registrar la informacin cualitativa de los crculos
y de cada uno de los alumnos particularmente.
VII. - OBJETIVOS GENERALES Y ESPECIFICOS:
7.1.- FINALIDAD:
Promover actividades cooperativas para vivenciar una matemtica aplicada a la
realidad, desarrollando el pensamiento intuitivo, logrando una cultura de
investigacin matemtica.
7.2.- OBJETIVOS GENERAL:
Optimizar el desarrollo de un aprendizaje cooperativo de la matemtica,
participando en los crculos de estudios, para potenciar el talento, con la
produccin y aplicacin de recursos didcticos etnomatemticos en estudiantes
del 4 grado de la I.E.S. Mariano Melgar ao 2007.
7.3.- OBJETIVOS ESPECIFICOS:
7.3.1.- Fomentar el trabajo en equipo para el desarrollo de habilidades
cooperativas, a travs de la divisin de roles y funciones, afianzando la
capacidad de comunicacin matemtica.
7.3.2.- Potenciar los talentos de estudiantes, y elevar su nivel acadmico a
travs de la participacin en los crculos de estudios para que sean
protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, desarrollando la
capacidad de razonamiento y demostracin.
7.3.3.- Elevar la creatividad y el talento en estudiantes a partir de la aplicacin
de un programa de matemtica recreativa, produciendo y aplicando
recursos didcticos etnomatemticos, facilitando el manejo de
estrategias para aprender a pensar y ensear a crear.
VIII. PRODUCTO FINAL:
Constitucin y conformacin de los crculos de estudios de matemtica
y la
produccin de 90 recursos didcticos recreativos y/o prototipos elaborados con
materiales del contexto con su respectiva gua didctica, desarrollando las
capacidades cooperativas y el trabajo en equipo.
IX. METODOLOGIA: (ESTRATEGIAS METODOLOGICAS).
9.1.- REALIZACION DE TALLERES PRACTICOS Y CONSTRUCTIVOS:
Se realizan talleres de matemtica ldica, y crear espacio de comunicacin de las
ideas inditas surgidas de la mente.

9.2.- ELABORACION DE GUIAS:


Resulta muy til el uso adecuado y racional de los recursos didcticos disponibles
en el aula, se hace imprescindible la elaboracin de documentos gua
particularizados para cada recurso, con las indicaciones, reglas de cada juego.
9.3.- ACTIVIDADES PRACTICAS EN EL AULA Y/O EN LOS CIRCULOS DE
ESTUDIOS:
Se enfatiza en la comprensin de conceptos y desarrollo del pensamiento lgico
matemtico; el patrn de leccin a de seguir es el siguiente:
-

El Profesor plantea un problema complejo que estimule el


razonamiento.

Los alumnos se esfuerzan en resolver el problema.


Los alumnos presentan sus ideas, soluciones a la clase.
La clase discute los varios mtodos de solucin.
El profesor hace un resumen de las conclusiones de la
clase.

Los alumnos practican problemas semejantes.

9.4.- ARCHIVADOR DE JUEGOS:


Son organizados por categoras y criterios para el anlisis de cada uno de los
juegos y sus posibilidades didcticas, resulta muy til para realizar la
sistematizacin y contextualizacin.
9.5.- PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION: La metodologa a analizar ser
cualitativa en el tratamiento de datos recogidos, con el empleo de programas
(SPSS, EXCELL).
9.6.- MECANISMOS DE PARTICIPACION DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA.
La participacin de los agentes educativos es como sigue:
- los docentes del CIMCAE INNOVANDO LA MATEMATICA AL 2010, presentan
una organizacin sistemtica en los procesos de planificacin, conduccin y
evaluacin del proyecto de innovacin.
- Los alumnos conforman los crculos de estudios y crean materiales educativos
didcticos en horarios establecidos.
- Los padres de familia apoyan, asumiendo responsabilidad educativa en la
familia y en la institucin educativa.

X.- PLAN DE EJECUCION:


ACTIVIDADES
1.-Sensibilizacin, difusin e
intercambio de ideas entre
estudiantes y docentes sobre
el proyecto de innovacin.
2.- Anlisis estadstico de las
notas
ao
2006
y
la
conformacin de los crculos
de estudios de matemtica.
3.Elaboracin
de
instrumentos de evaluacin y
recopilacin de datos sobre

CRONOGRAMA
M A M J J
X

D RESPONSABLES
Docentes del CIMCAE
Innovando la matemtica
al 2010
Docentes
Innovando
al 2010
Estudiantes
IESMMA.
Docentes
Innovando
al 2010

del CIMCAE
la matemtica
del

la

del CIMCAE
la matemtica

juegos
etnomatemticos.

recreativos

4.- Gestin de recursos


financieros y ejecucin del
proyecto de innovacin.

5.- Taller de sistematizacin y


planificacin de las guas
didcticas
del
material
educativo.
6.Socializacin
y
presentacin del proyecto de
innovacin en la semana
mundial de la matemtica.
7.- Produccin de recursos
didcticos contextualizados y
la validacin de instrumentos
respectivos (guas didcticas,
fichas de evaluacin).
8- Evaluacin del proyecto de
innovacin (evaluacin de
salida)

Estudiantes
IESMMA.
X X

Docentes del CIMCAE


Innovando la matemtica
al 2010
Docentes del CIMCAE
Innovando la matemtica
al 2010
Estudiantes IESMMA.
Docentes del CIMCAE
Innovando la matemtica
al 2010
Estudiantes IESMMA.
X

Docentes del CIMCAE


Innovando la matemtica
al 2010
Estudiantes del la
IESMMA.

XI.- PRESUPUESTO :
ACTIVIDAD
Investigacin de los alumnos sobre
matemtica recreativa y razonamiento
matemtico.
Elaboracin del proyecto de innovacin

Gestin de recursos propios


Ejecucin de los proyectos de innovacin
Elaboracin
de
los
materiales
didcticos(Produccin de textos)
Evaluacin del proyecto de innovacin

la

Docentes del CIMCAE


Innovando la matemtica
al 2010

del

RECURSOS
Libros
Papel bulky
Cuadernos de apunte
Disket CD.
Fotos
Papel bond
Fotocopiado
Anillado
Impresin
Papel
Viajes
Papel bulky
Papel bond
Disket CD.
Prototipos, pinturas,
cartoneras, materiales
en desuso, etc.
Papel bond
Digitacin
Impresin
Anillado

CANTIDAD
04
200
03
02
10
50
50
05
20
10
1
100
50
02
1

IMPORTE
S/. 30.00
S/.30.00
S/. 6.00
S/.5.00
S/. 20.00
S/. 4.00
S/. 5.00
S/. 8.00
S/. 6.00
S/. 5.00
S/. 50.00
S/. 15.00
S/. 5.00
S/. 4.00
S/.500.00

30
01
15
02

S/. 3.00
S/. 40.00
S/. 5.00
S/. 4.00

TOTAL S/. 709.00

XII.- SEGUIMIENTO Y EVALUACION:


OBJETIVO

ACTIVIDADES

INDICADORES DE
AVANCE

MEDIOS DE
VERIFICACION

Optimizar el
desarrollo de
un
aprendizaje
cooperativo
de la
matemtica,
participando
en los
crculos de
estudios, para
potenciar el
talento, con la
produccin y
aplicacin de
recursos
didcticos
etnomatemti
cos en
estudiantes
del 4 grado
de la I.E.S.
Mariano
Melgar ao
2007.

Conformacin
de equipos
cooperativos,
asegurando la
heterogeneida
d a travs de
la divisin de
roles y
funciones
afianzando la
capacidad de
comunicacin
matemtica.

Potenciacin del
trabajo cooperativo
a partir de los
intereses,
motivaciones y
talentos,
planteando
problemas con
enunciados
contextualizados

Pruebas de
diagnstico.
Pruebas de
desarrollo.

Creacin de
crculos de
estudios
asignando los
nombres de
los grandes
matemticos
de la historia.

Muestran una
actitud reflexiva y
crtica frente a la
produccin de
textos,
demostrando
curiosidad e
imaginacin.

Ficha de
evaluacin.
Resultados
de la
evaluacin
trimestral.
Relacin de
alumnos.

Realizacin de
la
ambientacin
del aula por
sectores de
inters, con
criterio
cientfico.
Elaboracin
de guas
didcticas,
para
registrar,
clasificar,
analizar las
estrategias
utilizadas.

Disposicin ante la
matemtica
creativa.

Informes
Cuaderno
diario

Participan
activamente en los
trabajos
emprendidos y
mejora visible del
rendimiento
acadmico y
mayores niveles de
autoestima .

Logra
estndares
de calidad
Relacin de
docentes
Asistenciario
.

CRONOGRAMA
M A M J J A S O N D

RESPONSABLES

Directivos
Docentes del CIMCAE
X Innovando
la
matemtica al 2010
MINEDU-CONEI-UGEL

X X

X X X X X X

Directivos
Docentes del CIMCAE
Innovando
la
matemtica al 2010
MINEDU-CONEI-UGEL

X X

Directivos
Docentes del CIMCAE
Innovando
la
matemtica al 2010
MINEDU-CONEI-UGEL

X X X

Directivos
Docentes del CIMCAE
Innovando
la
matemtica al 2010
MINEDU-CONEI-UGEL

XIII.- EL IMPACTO A LOS BENEFICIAROS:


13.1.- FORTALEZAS
-

Tratamiento adecuado de procedimientos estadsticos.


Se potencia el trabajo cooperativo a partir de los intereses,
motivaciones y talentos de los estudiantes.

13.2.- DEBILIDADES:
-Carecemos de un sistema de evaluacin cualitativa (creatividad).

-Pocos docentes involucrados en el PIN.


13.3.- RIESGOS:

La no participacin del mayor nmero de estudiantes en el proyecto


innovador.
Padres de familia preocupados por los gastos que demandar al
tenerlos a los estudiantes involucrados en el proyecto de innovacin.

XIV.- SOSTENIBILIDAD DEL PROYETO:


El proyecto innovador rene las condiciones para ser institucionalizado, ya
que se pudo notar mucha expectativa y compromiso por parte de los agentes
educativos, principalmente el estudiantado, con sus aportes e ideas, se
propicia una cultura organizacional e innovacin a nivel de los equipos de
trabajo para investigar, ejecutar y evaluar el proyecto, con el lema SI SE
CREA, SE CREE. Al mismo tiempo tenemos el compromiso de su
continuidad, puesto que los proyectos de innovacin estn insertados en el
PEI, PAT, as como en la programacin curricular.
XV.- LECCIONES APRENDIDAS:
- Los talleres de interaprendizaje nos permiten interactuar.
- Los materiales educativos nos permiten descubrir algoritmos prcticos.
- Los educandos se sienten motivados para realizar investigaciones sobre
los nuevos paradigmas de la matemtica.
XVI.- SUGERENCIAS
Impulsar y potenciar las capacidades de propuestas innovadoras
contextualizadas de los docentes como producto de la practica en la
Institucin Educativa

----------------------------------------------

----------------------------------------------

Prof. Julio Antonio JARA AGUIRRE

Prof. Juan Richard PERCCA CUTIPA

Director IESMMA

Coordinador del CIMCAE .

-----------------------------------------------

----------------------------------------------

Prof. Crisanta Daria FIGUEROA LAURA

Prof. Mery Felipa HANCCO CHALCO

EFECTOS

ANEXO 01
RBOL DE PROBLEMAS

Carencia de actividades
cooperativas
vivenciales
con
una
matemtica
aplicada a la realidad y
desarrollo del pensamiento.

Inadecuada aplicacin de
algoritmos prcticos con
tendencia
hacia
lo
memorstico, abstracto en
las sesiones de clase

Poca cultura a la prctica


de investigacin en la
matemtica,
mostrando
desinters para solucionar
problemas de su vida
personal y social

CAUSAS

Dificultad en el aprendizaje de la
matemtica y la poca importancia en el
manejo de
recursos didcticos
recreativos contextualizados.

Dificultad en deasrrollar
trabajos en equipo, para
desarrollar
habilidades
cooperativas y socializadoras.

Inadecuada aplicacin de
estrategias metodolgicas de
enseanza y aprendizaje, para
el logro de capacidades lgico
matemticas.

Carencia
de
recursos
didcticos contextualizados
etnomatemticos, acorde con
la realidad sociocultural.

ANEXO 02
ARBOL DE OBJETIVOS

Promover actividades
cooperativas para vivenciar una
matemtica aplicada a la
realidad, desarrollando el
pensamiento intuitivo

Lograr la aplicacin de
algoritmos prcticos con
tendencia hacia lo intuitivo,
concreto, operativo y real en las
sesiones de clase

Lograr una cultura de


investigacin en la matemtica,
mostrando inters por solucionar
problemas de su vida personal y
social en forma creativa

Optimizar el aprendizaje cooperativo de la matemtica,


participando en los crculos de estudios, para potenciar
el talento, con la produccin y aplicacin de recursos
didcticos etnomatemticos en estudiantes del 4 grado
de la I.E.S. Mariano Melgar ao 2007.

Fomentar el trabajo en equipo


para el desarrollo de habilidades
cooperativas, a travs de la
divisin de roles y funciones,
afianzando la capacidad de
comunicacin matemtica.

Potenciar los talentos de estudiantes, y


elevar su nivel acadmico a travs de la
participacin en los crculos de estudios
para que sean protagonistas de su propio
proceso de aprendizaje, desarrollando la
capacidad
de
razonamiento
y
demostracin.

Conformacin
de
equipos
cooperativos,
asegurando
la
heterogeneidad a travs de la
generacin del conflicto sociocognitivo, aplicando los mtodos de
rompecabezas,
equipos
de
estudiantes
y
grupos
de
investigacin.

-Conformacin y creacin de
crculos de estudios asignando los
nombres de los grandes matemticos
de la historia.
-Orientar
el
aprendizaje
de
habilidades
cooperativas,
corrigiendo pautas de relacin en
actividades
cooperativas,
introduciendo una serie de normas e
identificacin de roles.

Elevar la creatividad y el talento en


estudiantes a partir de la aplicacin de un
programa de matemtica recreativa,
produciendo y aplicando recursos didcticos
etnomatemticos, facilitando el manejo de
estrategias para aprender a pensar y ensear
a crear.

-Organizacin de concursos de
manejo y dominio de recursos
didcticos incorporando el aspecto
ldico denominado Atipanakuy.
-Realizacin de la ambientacin del
aula por sectores de inters, con
criterio cientfico, filosfico y
sociolgico
(etnogrfico),
analizando el contexto sociocultural
en relacin al PIN.
-Elaboracin de guas didcticas,
para registrar, clasificar, analizar y
evaluar las estrategias utilizadas .

ANEXO 03

MINISTERIO DE EDUCACION
DIRECCION REGIONAL DE EDUCACION
PUNO

PROYECTO DE INNOVACION
CIMCAE INNOVANDO LA MATEMTICA AL 2010
I. TITULO DEL PROYECTO:

La Etnomatemtica y los crculos de estudios desarrollan la


creatividad.
II. DATOS DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA:
1.1. Institucin Educativa Secundaria : MARIANO MELGAR
1.2. DRE/UGEL
: Puno/Melgar
1.3. Area de Inters
: Matemtica.
La siguiente es una ficha elaborada con el fin de observar el grado de presencia de conductas
favorables para el trabajo cooperativo en los alumnos.
Ficha de observacin de conductas(COEVALUACION)
Alumno:.............................................. Grado y Seccin:.......................
Escala de valor

Siempre

Algunas veces

Nunca

Conductas
Participa cooperativamente en la elaboracin de
trabajos grupales.(A)
Expone sus ideas espontneamente a los dems
miembros del grupo.(B)
Acepta de manera natural las ideas o propuestas
de sus compaeros.(C)
Muestra responsabilidad en la elaboracin del
trabajo grupal.(D)
FICHA DE AUTOEVALUACION
La siguiente es una ficha elaborada con el fin de conocer la opinin de los estudiantes , sobre algunas
actividades en el trabajo cooperativo con sus pares.
Cul es mi opinin sobre algunas actividades de aprendizaje cooperativo?
Escala de valor
Actividad
Elaborar trabajos grupales
en cooperacin.(a)
Exponer
mis
ideas
y
propuestas a los dems
miembros del grupo.(b)
Aceptar
las
ideas
o
propuestas
de
mis
compaeros.(c)
Trabajar

con

empeo

Me gusta
mucho

Me gusta

No s

No me gusta

Me disgusta
mucho

responsabilidad
en
la
realizacin del trabajo.(d)

INSTRUMENTO: FICHA DE COEVALUACION (ANEXO 04)


ANALISIS DE LA FICHA ELABORADA CON EL FIN DE OBSERVAR EL GRADO DE PRESENCIA DE
CONDUCTAS FAVORABLES PARA EL TRABAJO COOPERATIVO EN LOS ALUMNOS.

ANALISTA ESTADISTICO: Prof. Juan Richard Percca Cutipa.


CUARTO GRADO
SECCION "B"
MUESTRA TOTAL: 36 ALUMNOS
CUADRO N 01
GRUPO: (A) GAUSS (6 Alumnos)
Siemp
re
Algunas Veces
Nunca
A
N
2
4
0
%
33.3
66.7
0.0
B
N
0
5
1
%
0.0
83.3
16.7
C
N
2
4
0
%
33.3
66.7
0.0
D
N
1
5
0
%
16.7
83.3
0.0
Total
N
5
18
1
%
20.8
75.0
4.2

CIRCULO DE ESTUDIOS (POR GRUPOS)


CUADRO N 02
GRUPO: (B) RIEMANN(6 Alumnos)
Total
6
100.0
6
100.0
6
100.0
6
100.0
24
100.0

N
%
B
N
%
C
N
%
D
N
%
Total N
%

Siempre Algunas Veces Nunca Total


3
2
1
6
50.0
33.3
16.7 100.0
1
3
2
6
16.7
50.0
33.3 100.0
2
4
0
6
33.3
66.7
0.0 100.0
2
3
1
6
33.3
50.0
16.7 100.0
8
12
4
24
33.3
50.0
16.7 100.0

CUADRO N 03
GRUPO: C George POLYA(6 Alumnos)
Siemp
re
Algunas Veces
Nunca Total
A
N
3
3
0
6
%
50.0
50.0
0.0 100.0
B
N
2
3
1
6
%
33.3
50.0
16.7 100.0
C
N
3
2
1
6
%
50.0
33.3
16.7 100.0
D
N
3
3
0
6
%
50.0
50.0
0.0 100.0
Total
N
11
11
2
24
%
45.8
45.8
8.3 100.0

CUADRO N 04
GRUPO: (D) Claudio PTOLOMEO(6 Alumnos)

CUADRO N 05
GRUPO: (E) Von NEUMANN(5 Alumnos)
Siemp
re
Algunas Veces
Nunca Total
A
N
2
1
2
5
%
40.0
20.0
40.0 100.0
B
N
1
2
2
5
%
20.0
40.0
40.0 100.0
C
N
1
3
1
5
%
20.0
60.0
20.0 100.0
D
N
2
1
2
5
%
40.0
20.0
40.0 100.0

CUADRO N 06
GRUPO: (F) Jhon NEPER(6 Alumnos)

N
%
B
N
%
C
N
%
D
N
%
Total N
%

A
B
C
D

N
%
N
%
N
%
N
%

Siempre Algunas Veces Nunca Total


0
5
1
6
0.0
83.3
16.7 100.0
0
4
2
6
0.0
66.7
33.3 100.0
3
1
2
6
50.0
16.7
33.3 100.0
0
6
0
6
0.0
100.0
0.0 100.0
3
16
5
24
12.5
66.7
20.8 100.0

Siempre Algunas Veces Nunca Total


3
3
0
6
50.0
50.0
0.0 100.0
1
4
1
6
16.7
66.7
16.7 100.0
6
0
0
6
100.0
0.0
0.0 100.0
4
2
0
6
66.7
33.3
0.0 100.0

Total

N
%

6
30.0

7
35.0

7
20
35.0 100.0

Total N
%

14
58.3

9
37.5

1
24
4.2 100.0

INTERPRETACION ESTADISTICA:
EL CUADRO N 01: Del grupo de GAUSS de estudiantes evaluados (Coevaluacin), evidencia que adoptan algunas
veces la conducta B y D con un 83,3%, seguido de un 66,7% de los alumnos adoptan algunas veces, referente a la
conducta C. Tambin podemos resaltar los porcentajes que tienen consideracin en segundo lugar que adoptan
conductas en la categora Siempre con respecto a las conductas A y C con 33,3 %; como D con un 16,7%.
En el presente cuadro N 01 GAUSS, se muestra que del 100% de los alumnos evaluados adoptan conductas que
corresponden a A, B, C y D, Algunas veces con un 75% Siempre un 20,8% de alumnos y Nunca 4,2%.

Conclusin de resultados del cuadro:


Los resultados demuestran que los estudiantes tienen aptitudes y adoptan conductas de Participacin Expresin
de ideas, muestran su responsabilidad y desempeo.Aceptan las ideas de sus dems compaeros,
conductas que caracterizan al trabajo en grupo/equipo, no obstante se observa la resistencia al cambio habiendo
algunos estudiantes que muestran indiferencias en expresar sus ideas por temores . o participar dentro de un
grupo.

INSTRUMENTO: FICHA DE AUTOEVALUACION.(ANEXO 05)


ANALISIS DE LA FICHA ELABORADA CON EL FIN DE OBSERVAR EL GRADO DE PRESENCIA DE
CONDUCTAS FAVORABLES PARA EL TRABAJO COOPERATIVO EN LOS ALUMNOS.
ANALISTA ESTADISTICO: Prof. Juan Richard Percca Cutipa.
CUARTO GRADO
SECCION "B"
CIRCULOS DE ESTUDIOS(POR GRUPOS)
CUADRO N 01
GRUPO: (A) GAUSS (6 Alumnos)
Me Gusta Mucho
Me Gusta No Se No Me Gusta
Me Disgusta Mucho
Total
A
N
1
4
0
1
0
6
%
16.7
66.7
0.0
16.7
0.0 100.0
B
N
3
2
1
0
0
6
%
50.0
33.3
16.7
0.0
0.0 100.0
C
N
1
4
1
0
0
6
%
16.7
66.7
16.7
0.0
0.0 100.0
D
N
1
4
0
1
0
6
%
16.7
66.7
0.0
16.7
0.0 100.0
Total
N
6
14
2
2
0
24
%
17.4
69.6
4.3
4.3
4.3 100.0
Fuente: Opinin de alumnos 4 grado "B" IESMMA.
CUADRO N 02
GRUPO: (B) RIEMANN(6 Alumnos)
Me Gusta Mucho
Me Gusta No Se No Me Gusta
Me Disgusta Mucho
Total
A
N
0
6
0
0
0
6
%
0.0
100.0
0.0
0.0
0.0 100.0
B
N
2
3
1
0
0
6
%
33.3
50.0
16.7
0.0
0.0 100.0
C
N
3
3
0
0
0
6
%
50.0
50.0
0.0
0.0
0.0 100.0
D
N
3
3
0
0
0
6
%
50.0
50.0
0.0
0.0
0.0 100.0
Total
N
8
15
1
0
0
24
%
17.4
69.6
4.3
4.3
4.3 100.0

Fuente: Opinin de alumnos 4 grado "B" IESMMA.


CUADRO N 03
GRUPO: C George POLYA(6 Alumnos)
Me Gusta Mucho
Me Gusta No Se No Me Gusta
Me Disgusta Mucho
Total
A
N
3
2
0
1
0
6
%
50.0
33.3
0.0
16.7
0.0 100.0
B
N
2
4
0
0
0
6
%
33.3
66.7
0.0
0.0
0.0 100.0
C
N
2
4
0
0
0
6
%
33.3
66.7
0.0
0.0
0.0 100.0
D
N
1
5
0
0
0
6
%
16.7
83.3
0.0
0.0
0.0 100.0
Total
N
8
15
0
1
0
24
%
17.4
69.6
4.3
4.3
4.3 100.0
Fuente: Opinin de alumnos 4 grado "B" IESMMA.

CUADRO N 04
GRUPO: (D) Claudio PTOLOMEO(6 Alumnos)
Me Gusta Mucho
Me Gusta No Se No Me Gusta
Me Disgusta Mucho
Total
a
N
0
4
0
1
1
6
%
0.0
66.7
0.0
16.7
16.7 100.0
b
N
0
3
0
3
0
6
%
0.0
50.0
0.0
50.0
0.0 100.0
c
N
1
2
2
1
0
6
%
16.7
33.3
33.3
16.7
0.0 100.0
d
N
3
2
1
0
0
6
%
50.0
33.3
16.7
0.0
0.0 100.0
Total
N
4
11
3
5
1
24
%
17.4
69.6
4.3
4.3
4.3 100.0
Fuente: Opinin de alumnos 4 grado "B" IESMMA.

CUADRO N 05
GRUPO: (E) Von NEUMANN(5 Alumnos)
Me Gusta Mucho
Me Gusta No Se No Me Gusta
Me Disgusta Mucho
Total
a
N
0
4
1
0
0
5
%
0.0
80.0
20.0
0.0
0.0 100.0
b
N
1
3
1
0
0
5
%
20.0
60.0
20.0
0.0
0.0 100.0
c
N
3
2
0
0
0
5
%
60.0
40.0
0.0
0.0
0.0 100.0
d
N
1
2
2
0
0
5
%
20.0
40.0
40.0
0.0
0.0 100.0
Total
N
5
11
4
0
0
20
%
17.4
69.6
4.3
4.3
4.3 100.0
Fuente: Opinin de alumnos 4 grado "B" IESMMA.

CUADRO N 06

GRUPO: (F) Jhon NEPER(5 Alumnos)


Me Gusta Mucho
Me Gusta No Se No Me Gusta
Me Disgusta Mucho
Total
a
N
0
4
0
1
0
5
%
0.0
80.0
0.0
20.0
0.0 100.0
b
N
2
1
1
1
0
5
%
40.0
20.0
20.0
20.0
0.0 100.0
c
N
1
4
0
0
0
5
%
20.0
80.0
0.0
0.0
0.0 100.0
d
N
1
3
1
0
0
5
%
20.0
60.0
20.0
0.0
0.0 100.0
Total
N
4
12
2
2
0
20
%
17.4
69.6
4.3
4.3
4.3 100.0
Fuente: Opinin de alumnos 4 grado "B" IESMMA.

INTERPRETACION ESTADISTICA:
EL CUADRO N 01: Del grupo de estudiantes evaluados (Autoevaluacin) evidencia que adoptan la
categora Me gusta la conducta a, c y d con un 66,7%, seguido de un 33,3% de los alumnos
adoptan que les gusta, referente a la conducta b.
Tambin podemos resaltar los porcentajes que tienen consideracin en segundo lugar que adoptan
conductas en la categora Me gusta mucho con respecto a la conducta b con un 50%; como a, c
y d con 16,7%.
En el presente cuadro de (Autoevaluacin) grupo Gauss, se muestra que del 100% de los alumnos
evaluados adoptan actividades que corresponden a a, b, c y d, Me gusta con un 69,6%, Me
gusta mucho 17,4%, No s 4,3%, No me gusta 4,3%, Me disgusta mucho un 4,3%.

Conclusin de los Resultados:


Los resultados demuestran que los estudiantes tienen aptitudes y adoptan actividades de elaborar
trabajos, aceptar las ideas o propuestas, trabajar con empeo y responsabilidad, actividades
que caracterizan al trabajo en grupo/equipo, no obstante se observa la resistencia al cambio habiendo
algunos estudiantes que muestran indiferencias en desarrollar actividades de elaboracin de trabajos
grupales, o trabajar con empeo y responsabilidad

EVALUACION DEL RENDIMIENTO ACADEMICO II TRIMESTRE 2007.

RENDIMIENTO ACADEMICO
N ALUMNOS
%
[O - 10]
21
19.44%
<10 - 15]
77
71.30%
<15 - 20]
10
9.26%
TOTAL
108
100%
FUENTE: Evaluacin de Proceso en el Area de Matemtica en alumnos del 4 to. Grado de
educacion secundaria 2007 - II TRIMESTRE.

EVALUACION DE LOS MATERIALES DIDACTICOS RECREATIVOS.


CAP. RAZ. Y DEMOSTRACION
N ALUMNOS
%
[O - 10]
23
21.30%
<10 - 15]
57
52.78%
<15 - 20]
28
25.93%
TOTAL
108
100%
FUENTE: Ficha de evaluacin de Materiales Didcticos Recreativos Area Matemtica
en
alumnos del 4to grado de educacion secundaria 2007.

ANEXO 06

MINISTERIO DE EDUCACION
DIRECCION REGIONAL DE EDUCACION
PUNO

Ao del Deber Ciudadano


GUIA DIDACTICA DEL MATERIAL EDUCATIVO
ARCHIVADOR DE JUEGOS ETNOMATEMATICOS
QUE BUENO! AQU DEMOSTRARE MI INNOVACION

PROFESOR: Juan Richard PERCCA CUTIPA.


ESTUDIANTE:
GRADO: Cuarto Seccin: N Orden:. Agosto 2007
Proyecto de Innovacin:

La Etnomatemtica y los crculos de estudios desarrollan la


creatividad.
Recurso Didctico: El juego del zorro y las ovejas.
I. OBJETIVOS:
1)
2)
3)

Desarrollar habilidades cognitivas como la anticipacin, relaciones espaciales


y el uso de estrategias.
Agilizar la memoria visual y favorecer la ubicacin espacial.
Fomentar habilidades de asociacin, observacin, anlisis y sntesis, adems
de estimular la concentracin y ejercitar la paciencia.

II. INFORMACIONES SOBRE EL CONTEXTO CULTURAL Y/O HISTORICO DEL JUEGO:


El segundo Olaf Holm. En su artculo sobre el Taptana o ajedrez de Atahualpa
pulveriza todas las hiptesis que aseguran que el conquistador jug ajedrez con el ltimo
inca. Motivos publicitarios de los historiadores de la poca han querido una y otra vez
blanquear el asesinato. Demostraban hasta en imgenes al inca engrillado jugando con
el conquistador, sin embargo el juego era un taptana, del mismo origen ecuatoriano que
Atahualpa. Sin embargo nuestro informe recuerda a dos indios jugando, tal vez ajedrez,
en dicha sala. Quines eran?Y cumplir el ajedrez similar funcin?...
La Taptana o ajedrez andino, en nuestro contexto conocido como el zorro y las
ovejas, es un juego que se practica desde la poca de los incas, se trata del
enfrentamiento de un grupo de ovejas contra el zorro. La enseanza que nos da el juego
es La unin hace la fuerza, porque la nica forma de vencer al zorro es mantenindose
unidos.
III. MATERIALES E INSTRUMENTOS: Insumos, cantidad y costo.
Insumos
-

Cartn
Tijeras
Reglas
Lapiceros
Tizas de colores
Fichas de colores de cartn.

Cantidad

Costo

50 x 50 cm.
varios
varios
de colores
04
12

Sin costo
Se hace con material recuperable
y material recolectado de la
comunidad.

IV. PROCESO DE CONFECCION, ELABORACION Y ACTIVIDADES:

En el saln
a) Trazamos en el cartn un cuadrado de 30 x 30 cm. y un tringulo equiltero
de10cm. de h. Debajo de l. (ver la figura).
b) Trazamos lneas geomtricas al interior del cuadrado y del tringulo, segn la
ilustracin de la figura.
c) Se elaboran las fichas de un color (piedrecitas pequeas) representan a las 11
ovejas y una ficha de otro color (piedra ms grande) que representa al zorro.
En el patio
a) trazamos el mismo dibujo con las dimensiones deseadas.
b) Intervienen alumnos en lugar de fichas.
V. PROCESO DE UTILIZACION DEL MATERIAL EDUCATIVO:

a) Los alumnos ubican las 11 ovejas en su pradera (cada una en un punto) y el zorro
en su gruta. Determinan a travs de cualquier estrategia quin empieza el
movimiento.
b) El zorro busca comer a las ovejas (tipo juego de damas), realizando movimientos
horizontales, verticales y diagonales, avanzando y retrocediendo.
c) La ovejas buscan acorralar al zorro o encerrarlo en su gruta, puede avanzar y
retroceder en forma horizontal, vertical o diagonal.
d) Gana el zorro si come a todas las ovejas. Ganan las ovejas si acorralan al zorro
en su pradera o lo encierran en su gruta.
VI. VARIANTES Y SUGERENCIAS METODOLOGICAS:
Los participantes pueden crear otras reglas para darle diversidad al juego; El zorro
gana un punto por cada oveja que se come y las ovejas ganan un punto por cada
oveja que llega al corral.
Al final del juego producen textos (canciones, cuentos, adivinanzas, etc.)
VII. ILUSTRACION GRAFICA: (Materiales adicionales: Tablas, fichas, tarjetas,
lminas, hoja de trabajo en un sobre)

Algo he aprendido en mi larga vida: que toda nuestra ciencia, contrastada con la
realidad, es primitiva y pueril; y, sin embargo, es lo ms valioso que tenemos.

Albert Einstein (1879-1955)

FICHA DE EVALUACIN DE MATERIALES DIDACTICOS RECREATIVOS(ANEXO 07)

I.E.S. "MARIANO MELGAR


AYAVIRI"

21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32

Existe claridad en la exposicin?

Ha sido preparado con cuidado


y esmero?

Es un material educativo
innovador?

Cuenta con cuaderno de campo?


(Registro detallado del PIN

Puntaje Total

Peso

Utilizo materiales sencillos


y de bajo costo?

Titulo del Material


Didctico

Es funcional?

Nombres y Apellidos

Cmo lo construyo el prototipo?

Se nota que ha sido preparado


por el autor?

La Etnomatemtica y los
crculos de estudios desarrollan la creatividad.
PROYECTO DE INNOVACIN:

Es original?
(Pensamiento creativo)

PROFESOR: Juan Richard Percca Cutida

Elaboro la guia didactica del


Material Educativo?

GRADO Y SECCIN:
.

(0-2)

(0-2)

(0-2)

(0-2)

(0-2)

(0-2)

(0-2)

(0-2)

(0-2)

(0-2)

20

IES. MARIANO MELGAR

AO DEL DEBER CIUDADANO


ANEXO 08
MATRIZ DE CONSISTENCIA
DIRECCION IE. Av. Vilcapaza s/n Ayaviri
TURNO: Diurno NIVEL: Secundario.

TITULO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA:


MISION
INSTITUCIONAL

PROBLEMA
PRIORIZAD
O

Somos una institucin


educativa que formamos
generaciones capaces de
enfrentar nuevos retos
destacando su liderazgo,
practicando
y
fortaleciendo
nuestro
cdigo
de
valores,
revalorando
nuestra
identidad
cultural,
considerando
nuestra
trascendencia histrica y
los logros alcanzados a
travs
del
trabajo
permanente. Contamos
con un equipo de
docentes
idneos,
infraestructura adecuada,
medios y materiales
actualizados para una
preparacin
de
alta
competitividad.

Dificultad en
el aprendizaje
de
la
matemtica y
la
poca
importancia
en
la
aplicacin de
recursos
didcticos
recreativos
contextualizad
os en las
sesiones
de
clase.

La Etnomatemtica y los crculos de estudios desarrollan la creatividad.

OBJETIVO
ESTRATEGICO
RELACIONADO
PEI
Objetivo general:
Optimizar
el
aprendizaje
cooperativo de la
matemtica,
participando en los
crculos de estudios,
para potenciar el
talento,
con
la
produccin
y
aplicacin
de
recursos didcticos
etnomatemticos en
estudiantes del 4
grado de la I.E.S.
Mariano Melgar
ao 2007.

OBJETIVOS
ESPECIFICOS

ESTRATEGIAS
ACTIVIDADES

TAREAS

INDICADORES VERIFICABLES

MECANISMOS
UTILIZADOS AL
SEGUIMIENTO

1.- Fomentar el trabajo en


equipo para el desarrollo de
habilidades cooperativas, a
travs de la divisin de roles y
funciones,
afianzando
la
capacidad de comunicacin
matemtica.

-Conformacin de equipos cooperativos,


asegurando la heterogeneidad a travs de
la generacin del conflicto sociocognitivo, aplicando los mtodos de
rompecabezas, equipos de estudiantes y
grupos de investigacin.

-Asumir deberes y derechos


en las tareas, divisin de
roles y rotando funciones
constantemente.
-Organizar equipos de seis
miembros y equipo de
expertos.
-Seleccin de temas y
distribucin
entre
los
miembros del grupo.

-Participa cooperativamente en la
elaboracin de trabajos grupales.
-Expone sus ideas espontneamente a
los dems miembros del grupo.
-Acepta de manera natural las ideas o
propuestas de sus compaeros.
-Muestra responsabilidad en la
elaboracin del trabajo grupal.
-Potenciacin del trabajo cooperativo a
partir de intereses.

-Ficha de observacin
de
conductas
(Coevaluacin).
-Ficha de opinin
(Autoevaluacin)
-Relacin
de
los
alumnos del crculos
de estudios.
Evaluacin cualitativa.

2.- Potenciar los talentos de


estudiantes, y elevar su nivel
acadmico a travs de la
participacin en los crculos de
estudios para que sean
protagonistas de su propio
proceso
de
aprendizaje,
desarrollando la capacidad de
razonamiento y demostracin.
3.- Elevar la creatividad y el
talento en estudiantes a partir
de la aplicacin de un
programa
de
matemtica
recreativa, produciendo y
aplicando recursos didcticos
etnomatemticos, facilitando
el manejo de estrategias para
aprender a pensar y ensear a
crear.

-Conformacin y creacin de crculos de


estudios asignando los nombres de los
grandes matemticos de la historia.
-Orientar el aprendizaje de habilidades
cooperativas, corrigiendo pautas de
relacin en actividades cooperativas,
introduciendo una serie de normas e
identificacin de roles.

-Participan a la IV ONEM.
-Lecturas cortas de la
biografa de matemticos.
-Aplicar Test (Raz. Lgico)
-Elaborar
normas
de
convivencia y dar consignas
de grupo.

-Tiene predisposicin para participar en


eventos acadmicos.
-Muestra una mejora visible en el
rendimiento acadmico.
-Demuestra su talento al plantear
problemas contextualizados.
-Muestra predisposicin para el
aprendizaje de la matemtica.

-Prueba tomada del IV


ONEM.
-Test de razonamiento
lgico.
-Resultados de la
evaluacin trimestral
(Archivo de notas).

-Organizacin de concursos de manejo y


dominio
de
recursos
didcticos
incorporando
el
aspecto
ldico
denominado Atipanakuy.
-Realizacin de la ambientacin del aula
por sectores de inters, con criterio
cientfico, filosfico y sociolgico
(etnogrfico), analizando el contexto
sociocultural en relacin al PIN.
-Elaboracin de guas didcticas, para
registrar, clasificar, analizar y evaluar las
estrategias utilizadas .

-Participar en el concurso de
manejo de tangram, zorro y
las ovejas y ajedrez.
-Elaborar lemas, frases con
material
reciclado
y
productos nativos.
-Recoleccin
de
objetos(textiles, cermicos).
-Representar y describir
aspectos del contexto.
-Recopilar datos sobre la
literatura andina.
-Elaborar el archivador de
juegos.(categoras
y
criterios).

Demuestra creatividad e imaginacin


en el manejo de recursos didcticos, al
resolver problemas sin el uso de recetas
o frmulas.
-Muestra una actitud reflexiva y crtica
frente a la produccin de materiales,
demostrando curiosidad e imaginacin.
-Participa activamente en los trabajos
emprendidos.
-Elabora la gua didctica del material
educativo.

-Ficha de control de
estudiantes.
-Ficha de evaluacin
de
materiales
didcticos recreativos.
-Cuaderno
de
campo(Registros
de
observacin).

GALERIA DE FOTOS: ANEXO 09

EL ABACO

LA TORRE DE HANOE

VARIEDADES DE TEJOS ANDINOS

EL TRIANGULO DE PASCAL

LOS DOS ZORROS Y LAS OVEJAS

EL PACHESI

ALUMNNOS Y LA LUDICA

EL SOLITARIO

PAPIROFLEXIA Y SOLIDOFLEXIA

EL ALTIMETRO

EL JUEGO DEL ZORRO Y LAS OVEJAS

LA ESTRELLA MAGICA

También podría gustarte