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Guia Airsoft para Principiantes PDF
Guia Airsoft para Principiantes PDF
para principiantes
I. MANUAL
1. INTRODUCCIN AL AIRSOFT
2. TRMINOS RELACIONADOS CON AIRSOFT
3. EQUIPO BSICO DE AIRSOFT
4. CAMUFLAJES
5. TABLAS DE CONVERSIN DE MEDIDAS
6. TIPOS DE TEJIDOS. CUALIDADES.
7. LOS GASES DE LAS REPLICAS
8. MANTENIMIENTO
9. FUNCIONAMIENTO, COMPONENTES Y UPGRADES INTERNOS.
10. DIFERENTES UPGRADES INTERNOS CON EL LIMITE DE AIRSOFT BILBAO (350 FPS)
11. COMPONENTES Y UPGRADES EXTERNOS.
12. TIPOS DE PARTIDAS EN CQB Y CAMPO ABIERTO
13. FAQ
14. ENLACES DE INTERS
1. INTRODUCCIN AL AIRSOFT
El Airsoft gira en torno a las rplicas de Airsoft. La rplica representa fielmente un arma real de
combate, normalmente la gente utiliza la o las rplicas que mas le gustan estticamente y por la cadencia
de fuego y el alcance de las mismas adems es primordial utilizar vestimenta y tcticas de combate real, lo
que hace que la experiencia de juego sea mucho mas gratificante que en el paintball. Las rplicas utilizan
bolitas de PVC u otras resinas sintticas (inertes aunque slo en algunos casos biodegradables) de 6mm de
dimetro (llamadas BBs) con una fuerza no superior a 1 Julio, que son proyectadas o bien por un
mecanismo de un solo disparo que se acciona a mano (replicas de muelle), por un mecanismo elctrico que
permite disparar BBs a velocidades de 400 proyectiles por minuto y mas (AEG) o bien por un mecanismo de
gas. Las rplicas de Airsoft no son armas, ni pueden ser modificadas para disparar ningn tipo de municin
de fuego y por supuesto no son dainas salvo que se utilicen de forma errnea.
Duele? Mancha?
Las BB's adquieren mucha velocidad, lo que da a casi cualquier rplica fuerza suficiente como para llegar a
25m de distancia con una precisin aceptable. El impacto puede resultar doloroso si se produce en sitios
tales como nariz, nudillos, lbulo de la oreja... por ello es obligatorio usar proteccin al menos para los ojos,
consistente en gafas de proteccin que soporten el impacto a distancia 0 de un proyectil lanzado a 1Julio de
fuerza. Para evitar hacer dao y que te lo hagan, dependiendo de la fuerza de la rplica se establecen unas
distancias mnimas a las que se puede disparar, normalmente de 5 metros, espacio suficiente como para
notar el impacto bajo la ropa sin que sea doloroso. El Airsoft a diferencia del paintball utiliza BBs slidas,
pese a que han existido (y existen) BB's de pintura su uso no es prctico puesto que si una se rompe dentro
de la rplica puede causar daos serios en los mecanismos internos. Estas bolas debido a su pequeo
tamao no se rompen al impactar contra superficies blandas... adems sufren muchsimo con la humedad,
presentan montones de deficiencias de dimetro y rebabas...
Qu rplica es mejor?
Lo mejor es no tratar de buscar prestaciones y comprar realmente la rplica que mas te guste, ya
sea un clasiqusimo AK47, un ms que visto M16 o variante, un sofisticado P90 o un flemtico MP5. Lo que
si debes de tener en cuenta es el fabricante, los dos mas importantes son Tokyo Marui y Classic Army,
ambas de mucha calidad, destacando Marui por ser la mas importante en cuanto a volumen de ventas,
compatibilidad, controles de calidad y variedad de rplicas y Classic Army destacando por la cantidad de
partes metlicas de que disponen sus rplicas (exteriormente suelen ser completamente metlicas!).
AEG: "automatic electric gun" las replicas accionadas por bateria con las que se juega, la mayoria
de las marcas marui, classic army o ics
Apoyo (replica de): Replica de una ametralladora con gran capacidad de cargador y potencia
superior a un AEG convencional por regla general.
Batera: Es la pila que mueve el motor de la AEG. Las hay de tres tipos: large, mini y de lpiz. Las
de lpiz solo son para MP5K, PDW, Uzi y las AK/S y Dragunov. Los voltajes que se ofrecen son:
8.4v, 9.6v, 10.8v y 12v.
Bio: Aquella bola que no contiene estireno y se degrada con el tiempo y la humedad. SON
OBLIGATORIAS PARA JUGAR EN AIRSOFT BILBAO.
Blowback: las replicas con este mecanismo ya sean elctricas o gas accionan las partes mviles
de la replica durante la accin de disparo al igual que las reales, los modelos blowback de gas
proveen adems de una sensacin de retroceso
Bola (BBS): el proyectil que usan las replicas, de componentes plsticos biodegradables o no y de
diferentes pesos, 0,12 gr, 0,20 gr, 0,23 gr pero siempre de 6mm de dimetro.
Classic Army: Fabricante de replicas caracterizado por sus precios asequibles y por sus
componentes de metal (gearbox, rodamientos,). No tiene tantos controles de calidad como Marui.
CQB: Se refiere a un estilo de juego jugado con replicas cortas y en zonas cerradas (casas,
fabricas, pueblos)
Desert: camuflaje usado en desierto cuyos colores pertenecen a la escala del amarillo, arena.
Digital: Tipo de camuflaje caracterizado por que su dibujo en vez de estar formado por manchas
asimtricas, lo esta por pxeles cuadrados.
Drum: cargador en forma de tambor o tambor doble que puede albergar hasta 3000 bolas, con
alimentacin manual o elctrica.
Escopetas de Gas: Son rplicas de escopetas que usan cartuchos cargados con gas y BBs.
Tampoco es una rplica muy recomendable para iniciarse en el airsoft puesto que todo lo que
implique gas significa mantenimiento y coste adicional, adems las escopetas de gas tienen la pega
de que tras cada disparo el cartucho cae al suelo y hay que buscarlos luego! (o usar un caza
vainas). La ventaja clara frente a las de muelle es que disparan con la misma potencia pero con
mayor nmero de BBs, adems de que el cebarlas requiere mucho menos esfuerzo puesto que no
"tiras del muelle" sino que simplemente expulsas el cartucho y cebas el siguiente.
Escopetas de muelle: Su coste es inferior al de una AEG (del 40% al 75%) y sus prestaciones de
juego son bastante buenas, requieren poco mantenimiento, son vistosas, hacen un ruido delicioso al
cargarlas y la mayora disparan mas de una BB cada vez, lo que hace que la prdida de precisin
de las rplicas de Airsoft no sea tan problemtica. No es una opcin como primera rplica salvo que
no dispongas de fondos. Las escopetas de muelle tienen la ventaja sobre las pistolas de muelle de
disponer de mayor potencia y adems de cargarse de forma mucho mas natural (disponen de un
estupendo asidero para cebar el muelle de la rplica) por lo que son cmodas de usar y bastante
tiles incluso contra AEGs.
-
FPS: pies por segundo. Indica la velocidad de la bola al ser disparada. El mximo para una replica
principal en AB es 350 fps.
Full- auto: modo de disparo en rfaga, donde no es necesario presionar el gatillo por cada bola.
Gear Box: Parte interior de la replica en la que se encuentran los engranajes, piones, muelle,
casquillos, etc... es la parte que unida al motor y alimentada por la batera provoca el movimiento
para lanzar las bolas por el can interno
Hi-cap: cargador para la replica que alberga grandes cantidades de bolas , desde 250 hasta 900 ,
generalmente usando un mecanismo de ruleta en su base
Hop-up: Mecanismo que imprime a la bola un efecto giratorio "backspin" para conseguir que la bola
"vuele" ms metros mejorando el alcance.
Inmortal: desagradable espcimen que a pesar de recibir uno o mas bolazos y siendo consciente
de ello continua jugando ignorando las reglas y la honestidad del juego
Lanzagranadas de gas: Los lanzagranadas consisten en un tubo y una aguja percutora (ese es
todo su mecanismo, el resto es solo maquillaje) y no lanzan ninguna granada, sino que simulan los
efectos de una lanzando una lluvia de BBs que vara entre 24 y 165 bolitas... Para ello usa unas
"granadas" de gas que hay que comprar por separado. Tienen todas las pegas de una rplica de
gas y adems su montaje en una AEG requiere algn conocimiento o el uso de algn adaptador
adicional en la mayora de los casos.
Lanzagranadas de muelle: Los lanzagranadas de muelle disparan 3 BBs por cada "detonacin" y
su funcionamiento es similar al de cualquier escopeta de muelle, es decir, se disparan 3 bolas, se
vuelve a montar el mecanismo y se disparan otras 3... Su montaje en una AEG requiere algn
conocimiento o el uso de algn adaptador adicional en la mayora de los casos.
Low-cap: cargador para la replica que suele albergar entre 50/60 bolas
Mid-cap: cargador que suele albergar entre 90-170 bolas y no usa sistema de ruleta en su parte
inferior.
Muerto: Combinacin de letras que anuncian el impacto de las bolitas en el individuo que las recibe.
Pistolas y subfusiles de Gas: Se puede jugar con ellas como primera rplica pues suelen tener
unas prestaciones de potencia y velocidad muy buenas, sin embargo tienen el problema de ser de
gas, lo que implica que la rplica sufre muchsimo ms y necesita un mantenimiento superior.
Real-cap: cargadores por ahora fabricados por la marca Star para AK, M16 y Mp5 que pueden
portar 30 bolas.
Replica: lo que usamos para jugar, replica y no arma, replica de pistola, fusil, ametralladora que
proyecta bolas de 6mm de componentes plsticos mediante sistemas de gas o aire comprimido
Rifles de francotirador (ver sniper): Son rifles mucho ms potentes que el resto de rplicas, son
caros y requieren para su mantenimiento, mejora y uso muchos conocimientos.
Semi: modo de disparo tiro a tiro, es el modo de casi todas las pistolas, en cada disparo hay que
apretar el gatillo.
Swat (ir de): Refiere a la vestimenta que usan los swat caracterizado por ser de color negro todo el
equipamiento. Muy practico para jugar CQB.
Trazador: El trazador parece un silenciador, pero por dentro contiene componentes electrnicos
simples, que conforman un detector por infrarrojos para detectar si una bola est pasando. Si se
detecta una bola, se activa una bombilla de flash y la bola se ilumina. El efecto final es que la bola
brilla en la oscuridad, por lo que se ve fcilmente de noche. El inconveniente es que las bolas
normales no absorben la luz y se necesitan bolas especiales de trazador, que valen unas cuatro
veces ms que una bola normal. Se requieren 4 pilas pequeas o el trazador no funcionar.
Urban: camuflaje usado en ciudad cuyos colores pertenecen a la escala del gris
Woodland: camuflaje usado en bosque cuyos colores pertenecen a la escala del verde y marrn
Proteccin: La nica proteccin necesaria son las gafas, con o sin proteccin facial. La municin (BB) no
hace tanto dao, pero si el arma ha sido mejorada o la distancia entre el que dispara y el blanco es
pequea, el dolor aumenta. Nudillos, orejas, labios y lugares similares son muy sensibles y un impacto
puede doler bastante. La ropa suele ser una proteccin suficiente, pero es habitual que la cara y las manos
estn desprotegidas.
Las gafas de proteccin no deben verse afectadas por una BB disparada a menos de 30
centmetros por el arma ms potente del arsenal. Las gafas de proteccin tienden a empaarse, porque el
aire hmedo y caliente entre las gafas y la cara no desaparece. Cuanto ms aire circule entre la cara y las
gafas, menos empaadas quedarn. Existen gafas especiales que no se empaan. Las gafas trmicas
funcionan porque hay dos lentes separadas y el aire contenido entre las lentes previene el empaamiento
de las lentes interiores. El aire no transmite bien el calor. Las gafas trmicas son bastante caras, aunque
existen otros mtodos para reducir el empaamiento. El mtodo ms fcil es usar un trapo y restregar un
poco de jabn o similar por dentro de las gafas. Este mtodo reduce el empaamiento, pero no lo elimina, y
se debe aplicar antes de cada partida. Recientemente ha aparecido un nuevo tipo de gafas, llamadas gafas
de malla. Estas gafas estn fabricadas expresamente para su uso en Airsoft, y como no tienen lentes no se
pueden empaar. Su nico aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difcil ver a travs de
ellas. Las gafas de lente amarilla incrementan el contraste, por lo que la visin a luz del da se mejora. En
cambio, en situaciones de poca luz dificultan bastante la visin, como pueda ser al atardecer o de noche.
Ropa [Battle Dress Uniform - BDU]: No practiques el Airsoft con ropa que no pueda aguantar un trato
duro. La ropa adecuada es una chaqueta y unos pantalones con trama de camuflaje, y unas buenas botas.
Las tiendas de militaria y las de acampada y montaismo son lugares idneos para comprar el material. La
ropa comprada en estas tiendas es muy difcil de rasgar y puede ser barata. Muchos bolsillos son tiles,
pero asegrate que puedes cerrarlos con botones o cremalleras grandes, para que sean fciles de manejar
con guantes o si hace fro. Y no olvides asegurarte que la ropa sea cmoda. El camuflaje no es obligatorio,
el color verde o marrn suele ser suficiente. No compres ropa negra para usar en juegos nocturnos. Utiliza
ropa de camuflaje normal, o la ropa ser ms oscura que la propia noche, y sers un blanco fcil. La noche
no es negra, simplemente en oscura.
para tu salud. Es mejor usar dos pares de calcetines finos a un par de calcetines gruesos, porque dos
calcetines finos aslan mejor.
Botas: No es inteligente usar calzado deportivo para jugar a Airsoft. Unas botas de verdad protegen tus
pies y tobillos mejor, y resisten ms el barro y el agua. Asegrate que las botas se han ajustado
correctamente a tus pies antes de jugar con ellas. Un truco es utilizar unos calcetines de lana mojados, y
andar con las botas hasta que se hayan secado, incluso un poco ms. Se puede considerar a un par de
botas como adecuado cuando las has utilizado para andar unos 10-15 kilmetros. Aunque no sea todo de
golpe. Para la gente a la que no le gustan las botas con suelas duras, existen unas botas llamadas botas
SWAT, hechas por Magnum, que tienen las suelas y los lados blandos.
Guantes: Los guantes protegern tus manos de heridas, y reducirn el dolor de un impacto en los nudillos y
los dedos. Los guantes sin dedos se usan a menudo, porque los guantes incrementan el agarre sobre la
empuadura, o sobre objetos. Los guantes tambin calientan las manos cuando hace fro.
Prendas en la cabeza: Los sombreros y otras prendas se usan normalmente. Sombreros de jungla, gorras
y cascos son los ms comunes. La eleccin depende de las preferencias personales, el aspecto general y la
proteccin contra BBs volantes. Los sombreros incrementan el realismo, y van muy bien si el tiempo es
malo y llueve.
Chalecos y mochilas: Un buen chaleco es muy til para transportar cargadores de respaldo, bateras,
prismticos y todo el resto de equipo que usa un jugador de Airsoft. Hay muchos tipos, de diferentes
configuraciones, con lo que debes escoger el que te convenga. En aquellas partidas calurosas donde solo
se lleva camisa un chaleco es una inversin excelente. Las mochilas no suelen ser tiles para el jugador
comn de Airsoft, pero si tienes que cargar con mucho equipo o comida, te salvarn el da. Una mochila
tambin es ideal para transportar tu equipo de Airsoft cuando no ests jugando.
Chalecos Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV): Un LBV, o ALICE (All-purpose Lightweight Individual
Carrying Equipment, equipo individual ligero de carga todo-propsito) es un arns con bolsillos sueltos que
cuelgan de l. Los bolsillos son intercambiables, con lo que si el usuario quiere ms bolsillos de municin,
solo debe intercambiarlos. Un LBV es perfecto para llevar equipo variado de manera que sea fcilmente
accesible. Los LBV estn disponibles en verde, negro y muchas tramas de camuflaje.
4. CAMUFLAJES
Army Digital
Snow
Sky Blue
Red
Woodland
Urban
Marpat Woodland
Flecktarn
Tiger Stripe
Ghillie
Pantalones
Pecho
Cintura
Pernera
Medida
Medida
Longitud
X Small/Short
29 - 33"
23 - 27"
26 1/2 - 29 1/2"
X Small/Regular
29 - 33"
23 - 27"
29 1/2 - 32 1/2"
X Small/Long
29 - 33"
23 - 27"
32 1/2 - 35 1/2"
Small/Short
33 - 37"
27 - 31"
26 1/2 - 29 1/2"
Small/Regular
33 - 37"
27 - 31"
29 1/2 - 32 1/2"
Small/Long
33 - 37"
27 - 31"
32 1/2 - 35 1/2"
Medium/Short
37 - 41"
31 - 35"
26 1/2 - 29 1/2"
Medium/Regular
37 - 41"
31 - 35"
29 1/2 - 32 1/2"
Medium/Long
37 - 41"
31 - 35"
32 1/2 - 35 1/2"
Large/Short
41 - 45"
35 - 39"
26 1/2 - 29 1/2"
Large/Regular
41 - 45"
35 - 39"
29 1/2 - 32 1/2"
Large/Long
41 - 45"
35 - 39"
32 1/2 - 35 1/2"
X Large/Short
45 - 49"
39 - 43"
26 1/2 - 29 1/2"
X Large/Regular
45 - 49"
39 - 43"
29 1/2 - 32 1/2"
X Large/Long
45 - 49"
39 - 43"
32 1/2 - 35 1/2"
X X Large/Regular
49 - 53"
43 - 47"
29 1/2 - 32 1/2"
X X Large/Long
49 - 53"
43 - 47"
32 1/2 - 35 1/2"
Tabla de conversin internacional de zapatos y botas: Esta tabla muestra la conversin de medidas
americanas a las utilizadas en Europa, Asia y Reino Unido.
Amrica
10
11
12
13
14
15
Reino Unido
10
11
12
13
14
Europa
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
Asia
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
cm.
talla
Pulgadas
cm.
talla
20 3/8"
52
6 1/2
22 3/8"
57
7 1/8
20 3/4"
53
6 5/8
22 3/4"
58
7 1/4
21 1/8"
54
6 3/4
23 1/8"
59
7 3/8
21 1/2"
55
6 7/8
23 1/2"
60
7 1/2
22"
56
24"
61
7 5/8
24 3/8"
62
7 3/4
Calcula tu talla de guantes: Usando una cinta mtrica, mide alrededor de tu palma por el sitio ms ancho
sin incluir el dedo pulgar.
small
Medium
Large
X Large
Pulgadas
6 - 7
7 - 8
8 - 9
9 - 10
Talla
7 - 7
8 - 8
9 - 10
10 - 11
Talla militar
Gore-tex: El Gore-tex o Gore-tex con duratherm, es una membrana microporosa cuyas propiedades
Nylon: Es otra de las fibras sintticas con mayor utilizacin por el mercado de la moto,las
propiedades que lo caracterizan son similares a la cordura, (material que se descubri posteriormente), y
son la durabilidad y la resistencia a la abrasin. El nylon posee tambin propiedades de impermeabilidad,
es impermealble y es ademas resistente a los rayos UV.
Cordura: Tejido sinttico de aspecto natural. Texturado con aire de Dupont. Une la suavidad a su
atractivo aspecto. Cuando los dems materiales convencionales presentan un aspecto usado y gastado,
cordura mantiene su aspecto de confort suave. Muy usado en el mundo de la moto. Aguanta bastante la
abrasion y muy duraredo.
Thinsulate: Microfibra sinttica con un elevado poder aislante. Gran capacidad de transpiracin. No
absorbe olores. Muy caro, pero para nuestra primera prenda interior, fantastico.
que actan como millones de espejos que trabajan conjuntamente para reflectar luz de vuelta a su punto
de origen. Los reflectores sataLITE DISH estn incrustados en el tejido, y al ser alcanzados por los faros
de un vehculo, el conductor del mismo puede determinar su localizacin y la direccin de sus
movimientos. Muy interesante y util de noche.
Hydrofil: La fibra Hydrofil matiene el pie seco y confortable gracias a sus singulares posibilidades
de expulsar la humedad. La 1 capa mantiene el pie seco, fresco y cmodo, la 2 capa Hydrofil
rpidamente absorbe y elimina la transpiracin del pie.
DRI-LEX: Es un material diseado para una mejor adaptacin y confort: no se arruga, es resistente
a los olores, al moho y es completamente transpirable, siendo un ptimo sistema de refrigeracin para el
pie, de rpido secado.
CoolMax: Es un hilo de poliester especial nico en el mundo que tiene una seccin especial que
est especficamente diseada para expander el sudor y permitir su rpida y eficiente evaporacin,
enfriando la prenda en el proceso. Hay tres tipos de CoolMax:
ms una excusa para cobrar ms que la ventaja que apreciaremos por la presencia de coolMax en la
prenda.
CoolMax Active: Importante porcentaje de hilo de CoolMax en la prenda. Las ventajas son
apreciables pero el precio tambin lo es. A diferencia de Coolmax extreme, donde las prendas estn
bsicamente hechas de coolmax en su integridad, esta configuracin permite construir mezclas
interesantes, por ejemplo, pantalones con cordura en el exterior para optima resistencia a la abrasin y
coolmax en el interior. (hechos con tejido Dryskin del tejedor austriaco Schoeller, llevan una etiqueta
distintiva.)
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CoolMax Extreme: (nivel 3) La prenda est casi o exclusivamente compuesta de coolmax Son
prendas caras y difciles de encontrar ya que no hay muchos tenderos que se arriesguen a comprarlas
por miedo de que se le queden en stock. Por el mismo motivo las empresas confeccionistas las fabrican
con cuentagotas. Cuando veis prendas con el caracterstico termmetro azul de coolmax, significa que
estn hechas o contienen con hilo de coolmax. mirad si debajo del termmetro aparece Everyday,
Active o Extreme para saber a que atenerse. Tambin tened en cuenta que el coolmax, (al igual que
otros polisteres) tiene una baja resistencia a la abrasin y que en sus presentaciones con tacto ms
algodonero, la prenda comenzar a hacer bolitas enseguida en los puntos donde haya ms friccin. (es
normal e inevitable) Las versiones con tacto sinttico son ms resistentes a la abrasin. Luego cada
marca, tiene sus propios nombres: Adidas (Climacool), Decathlon (Novadry)
Dual Comfort System: Es un sistema qumico que se aplica sobre cualquier fibra y permite que
sta extienda el lquido de forma parecida al coolmax hasta que se alcanza el punto en que el sudor est
tan extendido que comienza a evaporar. Dual Comfort System, soportar bien alrededor de 20-30
lavados, luego, la prenda ir perdiendo propiedades.
Intera: Es un proceso similar al Dual Comfort System, pero en este caso, el tratamiento qumico
consigue una polimerizacin permanente de la superficie del hilo tratado por lo que el tratamiento no se
va con los lavados y es totalmente permanente.
NIVEL 3: Este es el territorio exclusivo del CoolMax Extreme y de Intera sobre micro fibras. Es el
tipo de productos con el que se hacen las prendas de los deportistas de elite. Una gota de agua tarda
solo un par de minutos en secarse totalmente como si nunca hubiera estado all.
Pedid en vuestra tienda que os enseen los pantalones (o el catalogo) de Mammut, Lowe Alpine,
Arcteryx, The North Face, etc.. hay autnticas virgueras de pantaln con tejidos como Schoeller o
IBQ (Fabricantes de tejidos tcnicos). Sin embargo, os van a exigir que os rasquis el bolsillo a nivel
europeo.
Lamentablemente, en Espaa, la gran mayora de confeccionistas de prenda de montaa o deportiva,
tcnicamente hablando, siguen en la edad media, sin embargo existen unos pocos, poqusimos, fabricantes
que tienen productos tcnicamente a nivel europeo pero con precios de aqu!. Si en la tienda no encontris
lo que queris, hablad con el tendero y si os permite encargar piezas seleccionndolas de los catlogos de
sus proveedores, pedidle que os deje ver el catlogo de uno de estos cuatro fabricantes espaoles:
Grifone (Textil Seu)
Ternua (Import Arrasate)
Trango (Casa Artiach)
Solo Climb
Tambin tenemos unos Sprays impermeabilizantes bastante interesantes y que cumplen muy bien con su
funcion. Cuando alguno de nuestros tejidos, tanto en calzado como ropa, pierdan su capa protectora, estos
Sprays lo suplirn.
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16
HFC 22 : Toy Jack, Topgas, Omega Gas, Jet Gas, Taiwan Gas, Top Green Gas, Superpower Green
Gas
Gas especfico para las pistolas taiwanesas. Este
gas es mucho ms potente que el HFC134a
aunque son similares ya que ambos se utilizan en
refrigeracin. Al ser ms fuerte puede daar el
mecanismo de las pistolas fabricadas en Japn
diseadas para un gas menos poderoso.
RED GAS.
Gas muy potente, ms an que el HFC 22. Difcil de conseguir.
Existe poca informacin sobre el RED GAS, incluso cierta mitologa sobre su existencia y
composicin. Es un derivado del HFC 22, aunque hay quien especulaciones de que podra
ser dixido de carbono (CO2) al que se le ha aadido algo de lubricante.
EL USO DE ESTE GAS EN AIRSOFT BILBAO ESTA LIMITADO A SNIPERS Y REPLICAS
DE APOYO.
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ADVERTENCIA: Esta tabla es meramente indicativa, y est contemplada para el uso de pistolas y
armas cortas de gas en condiciones normales de temperatura (unos 18 C). En condiciones de fro (inferior
a 10 C) calor (superior a 25 C) la potencia del gas y por tanto los problemas de seguridad y las
prestaciones de las armas disminuir aumentar respectivamente. En definitiva, una combinacin que es
segura en condiciones ambientales normales pasa a ser ligeramente peligrosa en condiciones de tiempo
caluroso y viceversa cuando el tiempo es fro. As mismo hay que tener en cuenta que la tabla de idoneidad
est referida a armas de serie, cualquier modificacin de las mismas, como correderas metlicas, vlvulas
de alto flujo, muelles de recuperacin, etc llevarn consigo la necesidad de la utilizacin de un gas ms
potente. Es posible que alguien se haga esta observacin: estoy usando mi pistola en color rojo y no pasa
nada, puede que no pase nada a corto plazo, pero el uso excesivo de la zona roja causar problemas en
la pistola con casi toda probabilidad. En la zona negra la probabilidad pasa a ser casi seguridad de fallo y
rotura.
18
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8. MANTENIMIENTO
Asegrate antes de cada partida que todos los tornillos (allen o normales) externos estn apretados
tanto en los cargadores como en la rplica. Despus de cada partida, quita el cargador, pon el hop-up al
mnimo y da unos tiros en semi para limpiar la replica y colocar el muelle en su posicin original. Despus
quita la batera. El mantenimiento siempre se debe realizar con el hop-up al mnimo!
Spray de silicona
Papel de cocina
Tijeras
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21
Spray de silicona
Aceite de silicona
Papel de cocina
Tijeras
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23
24
Seccin 1
A) La Batera (Battery)
La Batera debe tener bastante potencia para
comprimir el muelle. Cuanto mas fuerte sea el muelle, ms
potente deber ser la batera. Para aumentar la potencia
de la batera, el voltaje y el amperaje deben ser ms altos.
Cuanto ms alto sea el voltaje, menos amperaje se
necesitar. Ejemplo: si usamos una batera de 7.2 voltios,
la intensidad de corriente puede ser de 1200 mili
amperios, por el contrario que si usamos una batera de
8.4 voltios, el amperaje baja a 600 o 700 mili amperios.
25
Para empujar un muelle de impulso 100% que es la standard que monta Marui en sus rplicas, slo se
necesita una batera de 8.4 voltios. Para un muelle de 130% la batera debe ser de 9.6 voltios, y para uno
de 150% y mayores, se requiere una batera de 12 voltios. Un voltaje alto desgasta rpido el motor, por lo
que se necesitar ms mantenimiento.
Una batera con ms capacidad (ms mAh) puede ser usada durante ms tiempo, y puede disparar
ms veces. Un arma mejorara necesita ms corriente, y la cantidad de disparos que se pueden hacer se
reducirn a menos que se use una batera ms grande. Las bateras comunes son de NiCd (nquel cadmio),
pero existe otro tipo llamado NiMH (nquel metal hidruro). El NiMH tiene normalmente ms capacidad (mAh),
pero no pueden proporcionar corrientes muy altas, por lo que no funcionarn bien con las armas de Airsoft,
a menos que sean muy grandes (sobre los 3000-5000mAh). El NiMH es ms caro y complicado de recargar,
y no tiene que ser cargado con cargadores rpidos.
B) El Motor (motor)
Motor
RPM
Comparacin
Torsin
Comparacin
TM EG1000
27,552rpm
100%
1,407.00G.cm
100%
Systema "Genuine"
29,825rpm
108.2%
1,6999.83G.cm
120.8%
Systema "Hi-Speed"
37,400rpm
135.7%
1,915.99G.cm
136.2%
Systema "Hi-Torque"
32,302rpm
117.2%
1,932.49G.cm
137.3%
34,787rpm
126.3%
1,998.47G.cm
142.0%
26
Los engranajes deben ser resistentes para resistir la presin del nuevo muelle que has montado o
se rompern. Para combatir esta presin se han hecho dientes de engranajes ms anchos, ms espesos y
realizados en material ms fuerte. Esto afecta a la proporcin de fuego debido al peso extra de los
engranajes. Sin embargo, puedes impulsar un muelle ms fuerte, por consiguiente el resultado en su
extremo, es una velocidad ms rpida. Si lo que deseas es un aumento en la proporcin de fuego, es esto
justamente lo que debes de hacer. Se puede tambin aumentar la proporcin de velocidad quitndole peso
a los engranajes taladrando agujeros en ellos y adelgazando la anchura del engranaje. Consigues una
proporcin ms rpida de fuego pero su habilidad para resistir muelles de alto impulso se acorta, as que
debes adecuar tu velocidad para lograr esto.
Nota: El engranaje de arrastre sufre el riesgo ms alto de rotura, debido a la inmensa presin del engranaje
de bisel que lo gira en un sentido, y de la fuerza del muelle poniendo el engranaje de sector contrario. El
mayor proveedor de mejoras y repuestos es Systema.
Systema Flat: Este modelos es exactamente el mismo que Marui pero mas fuerte y aguanta
mulles mas potentes. Es la eleccin mas comn a la hora de upgradear. Los engranajes son
rectos as: -
Systema Hi-speed: Aumentan la velocidad de disparo (ROF= Ratio of Fire). Son mas debiles
que los otros modelos por lo que solo se recomiendan con muelles de serie o con M90. Son
mas rapidos ya que giran mas rapidamente y el ROF es mayor.
Systema Torque-up: Ofrecen mucha mas torsion, y se usan con muelles potentes de mas de
M100. con el cambio de otros componentes se obtiene un aumento del ROF.
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E) Rodamientos (bushings):
Oiless: Son los mas usados cuando se hace un upgrade. Son de metal cubiertos de plstico e
impregnados de aceite para ayudar a los engranajes a moverse mas cmodamente. Son muy
resistentes por lo que su duracin esta garantizada.
Ball bearing: Los rodamientos de bolas utilizan una bola para asegurar la velocidad del
engranaje. No se usan mucho porque son mas dbiles que los otros y funcionan parecido.
Seccin 2
E) El Muelle (Spring)
28
Hay muelles M90, 1J, M100, M120, M130, M140, M150 y M160. Una AEG estndar tiene una
velocidad de salida de 90 m/s (100%) con una bola de 0.20g. Un muelle M100 incrementa esta velocidad a
100 m/s, siendo en sistema porcentual un 110%. Un muelle muy potente necesita que toda la caja de
engranajes se cambie.
M90: (No se fabrica y ha sido reemplazado por el de 1J) 310fps con 0.20g bbs sin otros upgrades
1J: (reemplaza al M90) 310-330fps con 0.20g bbs sin otros upgrades
Batera minima
----------------------Small 8.4v 600mah
EG560
9.6v 2300mah
(max)
------------------------------------------------------------------------------------------------
EG700
8.4v 2300mah (max)
EG1000
8.4v 2000mah (max)
G) El Pistn (Piston)
La funcin del Pistn es empujar aire en un cilindro que finalmente
fuerza la bola fuera. El pistn se hace de dos partes, el cuerpo y la
cabeza. El cuerpo se hace de polmeros para reducir el peso, los dientes
se hacen de metal para durabilidad donde se encuentran el engranaje del
sector. El engranaje del sector tira del pistn y comprime el muelle. En
algn punto los dientes acaban en el engranaje del Sector, y esto permite
al muelle y al pistn disparar adelante.
Disponibles en dos materiales: aluminio y policarbonato. Ambos son mas duros que el original
yambos se distribuyen para engranajes normales y helicoidales. El de policarbonato pesa la mitad y ofrece
el triple de fuerza que el original.
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Duracon: Similar a los de aluminio los cojinetes caben en la parte trasera de la cabeza de
pistn para permitir que el resorte comprima ms fcilmente. Es igual de ligero pero hace
menos ruido.
Silent: Esta cabeza de pistn viene en un sistema con culata silencioso. Culata y la cabeza de
pistn se amortiguan para reducir el ruido del AEG. Aparte de este efecto es igual que las otras
opciones.
I) El cilindro (Cylinder)
Coated (Cilindro de alta velocidad): usado cuando tienes un can en tu arma ms pequeo
de lo normal, por lo que se necesita mucho aire para empujar la bola fuera, as que se les ha
taladrado un agujero en el lado. Donde est localizado el agujero es donde el pistn empieza a
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trabajar. Una vez el pistn entra en el cilindro, no empieza a atrapar aire hasta que pase el
agujero. Esto permite una proporcin ms rpida de fuego, pero una disminucin en velocidad.
El silencioso tiene un rea de caucho para que encaje el tipo de pistn silencioso cmodamente
El normal
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K) El Can (Barrel)
Bolas (BBs)
Todas las replicas usan proyectiles de 6.00 mm, aunque hay variedad
de pesos. Casi todas las pistolas de muelle de calidad utilizan bolas de
0,25 gramos. Las AEG con HopUp ajustable pueden usar bolas en el
rango de 0.12 a 0.30 gramos, aunque lo que se recomienda son 0.20 y
0.25 gramos. Nunca guardes las bolas sueltas en un bolsillo, ya que
pelusas y otros materiales pueden acabar dentro del arma o del
cargador, y no es recomendable. Los proyectiles biodegradables son los
mejores para usar en el campo, porque se disolvern en un par de semanas es un ambiente hmedo.
Tabla de pesos de las bolas y su uso:
0.12g Se usa solo en armas baratas de muelle y gas. Mucha velocidad y poca estabilidad.
0.20g Peso estndar para la mayora de las armas. Las AEG usan estas, o ms pesadas.
0.25g Las ms pesadas para AEG estndar, y pistolas de gas blowback y muelle.
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Resumiendo Componentes:
Muelle (Spring) : la parte mas importante ya que de ella depende la fuerza de la replica
Inyector de aire (Nozzle): la parte que inyecta el aire comprimido directamente a la bola
Cabeza de pistn (piston head): Tapa el pistn. Influye en la duracin y el sonido del disparo.
Rodamientos (Bearing): Permiten que los engranajes hagan su funcin al separarles del gearbox.
Limite anti reverso (anti-reverse latch): Impide que los engranajes giren en sentido contrario.
Placa del selector (selector plate): selecciona el modo de disparo en semi, auto o apagado.
Placa de carga (tappet plate): Parte que distribuye las bolas a la cmara
Resumiendo Upgrades:
Aumento de potencia (FPS)
- muelle
- gua de muelle
- Nozzle
- Can de precisin
Velocidad de disparo (ROF)
- batera de alto voltaje
- Engranajes de alta velocidad
- Motor de alta velocidad
Precision (accuracy)
- can de precision
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10. DIFERENTES UPGRADES INTERNOS CON EL LIMITE DE AIRSOFT BILBAO (350 FPS)
El upgrade econmico
Algunos se conforman solo con cambiar el muelle y los rodamientos. Los dems cambios se producen
cuando las partes se van rompiendo. Es una opcin barata y tiene buenos resultados para los principiantes.
328fps
Systema 1J Spring
Systema Oilless Bushings
Systema Bearing Spring Guide (solo si el muelle de 1J no llega a incrementar hasta los 328)
350fps
Systema M100 Spring
Systema Oilless Bushings
Systema Bearing Spring Guide (solo si el muelle M100 no llega a incrementar hasta los 350)
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DEATHMACH: clsico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y
termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido ms puntos.
INCURSIN POR EQUIPOS: es el tipo de juego ms tpico. Se forman dos equipos cuyos
componentes trabajan juntos cubrindose, haciendo emboscadas, atacando, etc., contra los jugadores
del equipo contrario.
enemiga. cuando un jugador logra hacerse con ella, debe llevarla a la propia base, logrando un punto
para su equipo. ste tipo de juego es el que ms variedades tiene y es proclive a permitir muchas
tcticas y trucos.
DOMINACIN: es el tipo de partida donde se impone lmite de tiempo. Al final del tiempo gana el
equipo que tenga ms puntos, haya eliminado a ms jugadores, o haya cumplido ms objetivos.
relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde
se llevarn a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la
hubiere para hacer ms real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de
operacin muy bsico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT,
el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes,
etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.
41
13. FAQ
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batera evita que "entre" la totalidad de carga que debera. As pues, recordad descargar la batera
totalmente antes de una nueva recarga, sobre todo en los primeros ciclos de cargado. Parece ser, que si las
primeras cargas-descargas se hacen correctamente, no hay que ser tan cuidadoso con las dems pero
nunca se sabe. OJITO, cuando nuestra replica no dispara ms porque se ha agotado la batera NO QUIERE
DECIR QUE ESTE TOTALMENTE DESCARGADA. An queda energa de sobra para que nos ocurra este
efecto memoria, as que haceos con un descargador o fabricaos uno. Esto es tan sencillo como comprar
una bombilla de las de moto, por ejemplo (unos 20 duretes nada ms)y dos trozos de cable aislado. Ponis
un extremo de cada cable en los polos de la bombilla, y el otro en la batera y ale, a esperar que se
descargue. Evitad que se toquen los cables u os llevareis un sustito. Y no cargad la batera hasta que se
haya enfriado un poco, que despus de una descarga tan rpida se suelen calentar.
"...El replica antes iba bien, pero desde que le he puesto este accesorio no dispara o lo hace
desviando el tiro.."
Para las AEGs ms vendidas, existen casi tantos accesorios como gustos tenga el usuario. Algunos son de
una gran calidad y otros no tanto, as que si podeis permitirlo gastaos el dinero en algo bueno. En realidad,
la diferencia entre un accesorio "original" y una copia, no suele ser ms que el acabado y el ajuste. Y es en
ese ajuste donde suele haber problemas. Recordad que las AEGs no dejan de ser juguetes, y su
construccin no es ni de lejos tan robusta como la de un replica real. As pues, las manipulaciones o
modificaciones en las replicas de airsoft deben hacerse con extremo cuidado, ya que podemos daar o
entorpecer el movimiento de partes crticas para el funcionamiento del replica. Tened en cuenta, por citar
algo, que el can no es de acero si no de latn, y si instalamos un accesorio bajo l, como un
lanzagranadas en una M4,y lo apretamos de ms, podemos desviar el can ya que no tiene rigidez
mecnica suficiente. Tambin recordad que dentro del armazn de la replica hay partes mviles, y si
instalamos una carcasa nueva (por ejemplo ese tipo de carcasas metlicas que venden para sustituir las
originales), puede darse el caso que alguna rebaba o algn saliente impida el movimiento de los elementos
internos. As pues, manipulad las AEGs como si fueseis cirujanos operando a vuestra/o novia/o (en caso de
que os guste, claro)
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pieza del hop-up para ver si apreciamos como sube y baja la goma que hay dentro del can. Si no fuera
as, puede que se haya gastado o desprendido de su alojamiento, con lo cual no tendremos ms remedio
que instalar un repuesto.
"...Mi replica, con motor EG1000,y ms can que la de mi amigo tiene las mismas prestaciones"
Existe la creencia de que a ms motor, ms potencia y ms alcance pero esto no es del todo cierto. Las
AEGs pueden venir de origen con motores que van desde el 560 al 1000 pasando por el 700, todos ellos
con sus correspondientes versiones. Pero lo que s traen todas (Marui, en concreto, con la excepcin del
PSG1) es el mismo muelle, que lleva la numeracin "90".Este muelle es el que nos dar una velocidad
inicial del proyectil determinada. As, todas las replicas de serie tienen una velocidad inicial muy parecida,
que va a depender ms de la construccin de la replica, y de la estanqueidad de sus juntas y retenes
internos (que evitarn que se "escape" aire del que empuja el proyectil) que del tipo de motor que lleve. Por
ello un FAMAS, primera replica de Marui, y equipada con el motor 560,puede tener mayor velocidad inicial
que una flamante M4 equipada con motor1000.Y digo "puede", porque incluso en un mismo modelo, no hay
dos replicas iguales, y unas, quizs por mejor ajuste, tienen mejor tiro que otras.
El largo del can tampoco es determinante para la mayor o menor velocidad de tiro en este tipo de
replicas. En las AEGs, el proyectil se mueve por un "soplido" puntual que produce el pistn. Ese soplido
empuja el proyectil por un can cuyo dimetro es ligeramente superior al del BBS, con lo cual la mayor
parte de la energa se cede en ese primer choque del aire con el proyectil. Pasado ese primer momento,
mayor longitud de can nos puede dar una trayectoria ms equilibrada y por tanto cierta mayor precisin a
ms distancia, pero, en pruebas reales, hemos observado que un MP5K no tiene nada que envidiar a un
M16A2.
Recomendaciones:
1. Usad siempre protecciones cuando empleemos replicas de airsoft.
2.
Sed respetuosos con el medioambiente, no dejemos botellas de gas abandonadas en los campos
de juego.
3.
Fuera de los recintos autorizados, transportad siempre las replicas en su correspondiente funda.
4.
Nunca utilicis un replica de Airsoft para intimidar a nadie, ni siquiera en defensa propia.
5.
6.
7.
8.
Cuando juguis con otros, hacedlo limpiamente, NO DIGIS QUE NO OS HAN DADO.
9.
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Airsoft Bilbao
http://www.airsoftbilbao.net
Matadores Airsoft
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FAE
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Renegade Reacon
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Buenos manuales
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45
II. ANEXOS
15. MEDIR LA POTENCIA DE FORMA CASERA
16. PINTANDO EL CUERPO DE TU AEG
17. COMUNICACIONES POR VOZ
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Primero necesitas una lata de cocacola vaca (las otras marcas tienen otro espesor de lata y los datos no se
ajustan). En la lata hay tres superficies que podemos usar para medir: el lateral, la parte inferior y la parte
superior, siendo en este orden ms resistentes.
Obviamente la precisin de esto no es la misma que la de un crono, pero para salir al paso sirve.
Tercero, colocamos la replica a unos 5 cm (2 pulgadas) de la lata y disparamos una vez en semi. Despus
valoramos los resultados segn esto:
UN LADO
(la bola permanece dentro de la lata)
AMBOS LADOS
(La bola atraviesa ambos lados)
PARTE INFERIOR (CENTRAL)
PARTE INFERIOR (EXTERIOR)
PARTE SUPERIOR (EXTERIOR)
PARTE SUPERIOR (CENTRAL)
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Materiales:
Papel de peridico.
Pincel.
Preparacin:
Lo primero es desmontar tantas piezas como puedas. Lo ideal seria desmontar el cuerpo por completo para
as pintarlo mas fcilmente, pero puedes optar por la alternativa de cubrirlas con papel de peridico y cinta
adhesiva de pintor. Con el papel de peridico cubriremos el guardamanos y la culata, es decir, las partes
que son demasiado grandes como para cubrirlas exclusivamente con cinta de pintor. Las piezas pequeas
como la ventana de expulsin, el pistolete, la palanca de carga y dems las cubriremos con la cinta de
pintor. En esta fase de preparacin debes ser lo ms meticuloso posible, ya que si eres poco cuidadoso,
mancharas con pintura todas estas piezas que se deben cubrir. Otra recomendacin es que metas un ovillo
de papel higinico o un par de kleenex donde va alojado el cargador, as evitaras que entre pintura en la
cmara del hop up u otras partes internas de tu replica. Una vez que tienes toda tu replica bien cubierta,
coge un algodn y un poco de alcohol de 90 y limpia suavemente la superficie, as eliminaremos cualquier
resto de polvo o grasa y la pintura se adherir mejor a la superficie, dando unos resultados muy duraderos.
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metalizada, de este modo si aparecen los rayones del uso normal de la replica, evitaremos que aflore ese
color blanco de la imprimacin, apareciendo este color metalizado, lo cual quedara siempre ms esttico e
incluso le dar un aspecto ms real a nuestro juguete. Tras esta capa, aplicaremos dos o tres capas de
color negro. Recordad respetar siempre los tiempos de secado de la pintura y trabajar en un lugar bien
ventilado o en su defecto con una buena mascarilla con filtro para orgnicos.
b) Pintando con Aergrafo:
Si le quieres dar un tono diferente a tu replica puedes comprar la referencia OTAN Black de esta marca.
Una vez pintada la replica debers darle una o dos capas protectoras de barniz satinado en spray (marca
Marab) dando un resultado excelente. Para barnizar con este spray sigue el procedimiento habitual,
poniendo especial cuidado a que no queden gotitas de barniz sobre la superficie de la replica. Un truquito
para poder alargar la vida de tus sprays es que una vez acabes de usarlo, invirtelo y pulveriza unos
segundos, as lo que estars pulverizando ser el propelente del bote, lo que ayudara a limpiar la cnula del
spray, de este modo evitaras atascos de pintura y podrs usar tus sprays siempre que quieras.
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Por AB_Vadder
En el siguiente artculo no se pretende generalizar las comunicaciones por voz, tan solo una ayuda
a falta de ningn artculo ms, para como debera ser la forma correcta del uso de comunicaciones por
radio. Por supuesto esta supeditada a todos los cambios convenientes o no seguir estos procedimientos y a
buscar las formas correctas para que le podamos el uso que mejor nos parezca a la hora de usar comms.
Mientras tanto dejo este articulo a modo de informacin y estudio del mismo.
PREMISAS
Antes de nada, algunas consideraciones bsicas: - La radio NO ES un telfono mvil. Hay que ser breves y
precisos en nuestras comms. - Pensad siempre ANTES de hablar. Hay que evitar dejar pisado el micro
mientras pensamos cmo vamos a continuar la frase o cmo vamos a acabarla. La frase tiene que estar
lista en nuestro cerebro y debemos soltarla de un tirn. - Hablando por radio NO se emplea el lenguaje
COLOQUIAL. Aparte de no ser efectivo, queda fatal. Ej: "ROJO2, me abro a la derecha para que t pases
por mi izquierda y te pongas delante de la formacin". No usis ese tipo de lenguaje por radio, no es
profesional, no es EFECTIVO y 'suena' muy mal. - Procurad -por educacin- no pisar las comms al resto,
excepto en caso de emergencia.
El lder de grupo puede declarar 'Radio libre' en cualquier fase de la partida que considere segura, como
por ejemplo de camino a un punto concreto avanzando por zona segura. Eso permite cierta relajacin en las
comms: podis comentar lo que queris. PERO, en el momento en que el lder ordena 'Disciplina de
Radio', TODO el mundo se adhiere inmediatamente a las reglas aqu explicadas. Para explicar los
conceptos expuestos a continuacin, tomaremos como ejemplo un ataque de una Escuadra Roja, formado
por 4 elementos: Rojo 1 (el lder), Rojo 2, Rojo 3 y Rojo 4. Sabis que Rojo 1 y 2 forman un binomio, as
como Rojo 3 y 4. NOTA IMPORTANTE: Se ha resumido y adaptado los procedimientos reales de cara a
A.B, para facilitar un aprendizaje ms cmodo.
ESTNDAR BSICO
Para realizar cualquier comunicacin, primero avisamos a quin va dirigido el mensaje, seguido de la
persona que emite el mensaje y del mensaje propiamente dicho.
En cualquier comunicacin por radio se sigue este estndar: DESTINATARIO, 'de' EMISOR, 'mensaje' Ej:
Rojo 1, de Rojo 3, recargando.
Rojo 1, de Rojo 2, flanqueo derecha.
Rojo 3, de Rojo 2, Tangos a tus doce.
Cuando un miembro se dirige a la escuadra completa para dar un aviso, y no espera respuesta por parte de
la escuadra, es suficiente con que d su indicativo:
50
COLACCIONAR RDENES
Cualquier orden directa del lder a un miembro debe de ser siempre COLACCIONADA por el destinatario.
Para ello, es suficiente que diga su nmero.
Ej: Rojo 2, de Rojo 1, mantn posicin a tus 3.
Respuesta de Rojo 2: "Dos".
En caso de no poder cumplirla:
"Dos, imposible".
No usis "negativo" para este caso. "Negativo" slo se usa para respuestas a preguntas, no para respuestas
a rdenes.
Ej: Rojo 2, de Rojo 1, confirma en posicin?
Respuesta de Rojo 2: "Dos, negativo".... o "Dos, afirmativo".
En el ejemplo anterior, a Rojo 1 no le interesa saber ni la posicin, ni lo que est haciendo, ni los problemas
que tenga Rojo 2, slo quiere saber si est en posicin o no. En funcin de la respuesta de Rojo 2, el lder
podr requerirle ms informacin. O sea: hay que responder SOLO a lo que te preguntan, sin dar ms
informacin a no ser que te la pidan. Nada de "no estoy en posicin... pero me falta poco, ya llego... es que
me enganch la minga con el arns y le estaba echando algo de pomada". De igual forma, cualquier orden
directa del lder a TODA la formacin, ser colaccionada de igual forma por todos los miembros
Ej: Rojos, de Rojo 1, flanqueo derecho.
"Dos"
"Tres"
"Cuatro".
51
Con estas respuestas, el lder entiende que cada miembro de la escuadra ha recibido correctamente la
orden y se dispone a cumplirla de inmediato.
En caso que Rojo 4 no pueda cumplir la orden, por encontrarse demasiado alejado o con problemas:
Dos
Tres
Cuatro imposible
En este caso, el lder se pondr en contacto con Rojo 4 para requerirle ms informacin y actuar en
consecuencia.
En algunas situaciones de combate, el lder puede dar varias rdenes a distintos miembros de la escuadra
en la misma comunicacin. Para ello usa la palabra BREAK cuando deja de dirigirse a un miembro y
empieza a dar la orden a otro:
Ej: "Rojo 2, de Rojo 1 flanquea derecha y cbreme, BREAK, 3 contina con fuego de cobertura, BREAK, 4
mantn posicin y cubre a 3."
"Dos"
"Tres"
"Cuatro"
En este ejemplo, el lder est siendo atacado. Ordena a 2 que rompa formacin hacia la derecha y se ponga
a cubierto para cubrirle, igualmente ordena a Rojo 3 que inicie o contine con el fuego de apoyo
seguidamente da instrucciones a Rojo 4 para que cubra el ataque de Rojo 3 desde una posicion segura,
dadas las amenazas de Tangos presentes en la zona. Todo ello lo hace en una nica comunicacin,
separada por Breaks.
Estas comunicaciones, por motu propio, deben de minimizarse lo mximo posible, para evitar saturacin en
la radio. Usarlas slo en caso de necesidad.
Cuando el lder pide informacin directa a un miembro, se permite a ste abreviar en la respuesta, de la
siguiente forma:
Rojo 2, de Rojo 1, comprobacin
52
En este ejemplo, est perfectamente claro que el lder se est dirigiendo a un miembro en concreto y esta
esperando respuesta INMEDIATA. Por tanto, el interpelado puede abreviar el indicativo de respuesta. Y
cuando digo respuesta INMEDIATA me refiero exactamente a eso, no a que Rojo 2 se fume un pitillo, eche
un ojo al mapa, se rasque el trasero y responda a los 2 minutos. IMPORTANTE: A no ser que el lder haya
ordenado Weapons free (ataque a discrecin), TODO miembro de la escuadra deber solicitar permiso
ANTES de iniciar un ataque. Normalmente esto no es necesario, ya que el lder habr designado objetivos
para cada elemento de la escuadra y les habr dado autorizacin para atacar, normalmente seguida de una
autorizacin Weapons Free (a discrecin).
53
Conclusin
Usando una fraseologa estndar y precisa conseguimos evitar, o al menos minimizar, los malentendidos
o confusiones en el combate. Sobre todo en fases crticas del combate. De igual forma, conseguimos dar
un toque ms profesional al combate simulado.
Cerciorarse de que la Frecuencia est Libre, y caso contrario esperar que finalice el mensaje en curso.
Pronunciar el Indicativo de la Unidad que desea hablar
Pronunciar la palabra DE
Pronunciar el Indicativo al que pertenece.
Si se llama a una Unidad en concreto, esta debe responder ADELANTE, seguido del Indicativo que esta
llamando, seguido de PARA el Indicativo que responde a la llamada.
Si el Receptor ha Entendido el mensaje, responder RECIBIDO, en caso contrario NEGATIVO
COMUNICADO
En este artculo hemos echado un ojo a los principios bsicos de las comunicaciones. Evidentemente, quiz
no se tenga ni las ganas ni el tiempo de ponerse a construir un sistema de comunicaciones, es algo que
comprendo, supone un esfuerzo muy grande y no todos nos queremos complicar tanto la vida. Pero para
aquellos que si lo desean, espero que este documento os sirva para empezar a desarrollar vuestra propia
red de comunicaciones.
54