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Manual de Airsoft

para principiantes

Este manual ha sido realizado sin ningn tipo de nimo de lucro.


Se ha realizado con el objetivo de servir de cuaderno de inicio para las personas
que comienzan en el mundo del Airsoft.
En l aparecen algunas modificaciones sobre documentos ya existentes.
Tambin incluyen traducciones no literales de documentos.
Tambin aparecen documentos de creacin propia.
Algunos de ellos se pueden encontrar en las pginas listadas al final del manual.
Sin vosotros, nunca hubiese sido posible, gracias!

Diciembre de 2005. Revisin 1.1

Por Hombrelobo [CDC].

I. MANUAL
1. INTRODUCCIN AL AIRSOFT
2. TRMINOS RELACIONADOS CON AIRSOFT
3. EQUIPO BSICO DE AIRSOFT
4. CAMUFLAJES
5. TABLAS DE CONVERSIN DE MEDIDAS
6. TIPOS DE TEJIDOS. CUALIDADES.
7. LOS GASES DE LAS REPLICAS
8. MANTENIMIENTO
9. FUNCIONAMIENTO, COMPONENTES Y UPGRADES INTERNOS.
10. DIFERENTES UPGRADES INTERNOS CON EL LIMITE DE AIRSOFT BILBAO (350 FPS)
11. COMPONENTES Y UPGRADES EXTERNOS.
12. TIPOS DE PARTIDAS EN CQB Y CAMPO ABIERTO
13. FAQ
14. ENLACES DE INTERS

1. INTRODUCCIN AL AIRSOFT

El Airsoft gira en torno a las rplicas de Airsoft. La rplica representa fielmente un arma real de
combate, normalmente la gente utiliza la o las rplicas que mas le gustan estticamente y por la cadencia
de fuego y el alcance de las mismas adems es primordial utilizar vestimenta y tcticas de combate real, lo
que hace que la experiencia de juego sea mucho mas gratificante que en el paintball. Las rplicas utilizan
bolitas de PVC u otras resinas sintticas (inertes aunque slo en algunos casos biodegradables) de 6mm de
dimetro (llamadas BBs) con una fuerza no superior a 1 Julio, que son proyectadas o bien por un
mecanismo de un solo disparo que se acciona a mano (replicas de muelle), por un mecanismo elctrico que
permite disparar BBs a velocidades de 400 proyectiles por minuto y mas (AEG) o bien por un mecanismo de
gas. Las rplicas de Airsoft no son armas, ni pueden ser modificadas para disparar ningn tipo de municin
de fuego y por supuesto no son dainas salvo que se utilicen de forma errnea.

Duele? Mancha?

Las BB's adquieren mucha velocidad, lo que da a casi cualquier rplica fuerza suficiente como para llegar a
25m de distancia con una precisin aceptable. El impacto puede resultar doloroso si se produce en sitios
tales como nariz, nudillos, lbulo de la oreja... por ello es obligatorio usar proteccin al menos para los ojos,
consistente en gafas de proteccin que soporten el impacto a distancia 0 de un proyectil lanzado a 1Julio de
fuerza. Para evitar hacer dao y que te lo hagan, dependiendo de la fuerza de la rplica se establecen unas
distancias mnimas a las que se puede disparar, normalmente de 5 metros, espacio suficiente como para
notar el impacto bajo la ropa sin que sea doloroso. El Airsoft a diferencia del paintball utiliza BBs slidas,
pese a que han existido (y existen) BB's de pintura su uso no es prctico puesto que si una se rompe dentro
de la rplica puede causar daos serios en los mecanismos internos. Estas bolas debido a su pequeo
tamao no se rompen al impactar contra superficies blandas... adems sufren muchsimo con la humedad,
presentan montones de deficiencias de dimetro y rebabas...

Qu rplica es mejor?

Lo mejor es no tratar de buscar prestaciones y comprar realmente la rplica que mas te guste, ya
sea un clasiqusimo AK47, un ms que visto M16 o variante, un sofisticado P90 o un flemtico MP5. Lo que
si debes de tener en cuenta es el fabricante, los dos mas importantes son Tokyo Marui y Classic Army,
ambas de mucha calidad, destacando Marui por ser la mas importante en cuanto a volumen de ventas,
compatibilidad, controles de calidad y variedad de rplicas y Classic Army destacando por la cantidad de
partes metlicas de que disponen sus rplicas (exteriormente suelen ser completamente metlicas!).

2. TRMINOS RELACIONADOS CON AIRSOFT

AEG: "automatic electric gun" las replicas accionadas por bateria con las que se juega, la mayoria
de las marcas marui, classic army o ics

Apoyo (replica de): Replica de una ametralladora con gran capacidad de cargador y potencia
superior a un AEG convencional por regla general.

Batera: Es la pila que mueve el motor de la AEG. Las hay de tres tipos: large, mini y de lpiz. Las
de lpiz solo son para MP5K, PDW, Uzi y las AK/S y Dragunov. Los voltajes que se ofrecen son:
8.4v, 9.6v, 10.8v y 12v.

Bio: Aquella bola que no contiene estireno y se degrada con el tiempo y la humedad. SON
OBLIGATORIAS PARA JUGAR EN AIRSOFT BILBAO.

Blowback: las replicas con este mecanismo ya sean elctricas o gas accionan las partes mviles
de la replica durante la accin de disparo al igual que las reales, los modelos blowback de gas
proveen adems de una sensacin de retroceso

Bola (BBS): el proyectil que usan las replicas, de componentes plsticos biodegradables o no y de
diferentes pesos, 0,12 gr, 0,20 gr, 0,23 gr pero siempre de 6mm de dimetro.

Camo (ir de): forma coloquial de referirse a los colores de camuflaje.

Classic Army: Fabricante de replicas caracterizado por sus precios asequibles y por sus
componentes de metal (gearbox, rodamientos,). No tiene tantos controles de calidad como Marui.

CQB: Se refiere a un estilo de juego jugado con replicas cortas y en zonas cerradas (casas,
fabricas, pueblos)

Desert: camuflaje usado en desierto cuyos colores pertenecen a la escala del amarillo, arena.

Digital: Tipo de camuflaje caracterizado por que su dibujo en vez de estar formado por manchas
asimtricas, lo esta por pxeles cuadrados.

Drum: cargador en forma de tambor o tambor doble que puede albergar hasta 3000 bolas, con
alimentacin manual o elctrica.

Escopetas de Gas: Son rplicas de escopetas que usan cartuchos cargados con gas y BBs.
Tampoco es una rplica muy recomendable para iniciarse en el airsoft puesto que todo lo que
implique gas significa mantenimiento y coste adicional, adems las escopetas de gas tienen la pega
de que tras cada disparo el cartucho cae al suelo y hay que buscarlos luego! (o usar un caza
vainas). La ventaja clara frente a las de muelle es que disparan con la misma potencia pero con
mayor nmero de BBs, adems de que el cebarlas requiere mucho menos esfuerzo puesto que no
"tiras del muelle" sino que simplemente expulsas el cartucho y cebas el siguiente.

Escopetas de muelle: Su coste es inferior al de una AEG (del 40% al 75%) y sus prestaciones de
juego son bastante buenas, requieren poco mantenimiento, son vistosas, hacen un ruido delicioso al
cargarlas y la mayora disparan mas de una BB cada vez, lo que hace que la prdida de precisin
de las rplicas de Airsoft no sea tan problemtica. No es una opcin como primera rplica salvo que
no dispongas de fondos. Las escopetas de muelle tienen la ventaja sobre las pistolas de muelle de
disponer de mayor potencia y adems de cargarse de forma mucho mas natural (disponen de un

estupendo asidero para cebar el muelle de la rplica) por lo que son cmodas de usar y bastante
tiles incluso contra AEGs.
-

FPS: pies por segundo. Indica la velocidad de la bola al ser disparada. El mximo para una replica
principal en AB es 350 fps.

Full- auto: modo de disparo en rfaga, donde no es necesario presionar el gatillo por cada bola.

Gas: Producto que mueve las bolas en pistolas y en snipers.

Gbb: replica de gas blowback

Gear Box: Parte interior de la replica en la que se encuentran los engranajes, piones, muelle,
casquillos, etc... es la parte que unida al motor y alimentada por la batera provoca el movimiento
para lanzar las bolas por el can interno

Hi-cap: cargador para la replica que alberga grandes cantidades de bolas , desde 250 hasta 900 ,
generalmente usando un mecanismo de ruleta en su base

Hop-up: Mecanismo que imprime a la bola un efecto giratorio "backspin" para conseguir que la bola
"vuele" ms metros mejorando el alcance.

Inmortal: desagradable espcimen que a pesar de recibir uno o mas bolazos y siendo consciente
de ello continua jugando ignorando las reglas y la honestidad del juego

Lanzagranadas de gas: Los lanzagranadas consisten en un tubo y una aguja percutora (ese es
todo su mecanismo, el resto es solo maquillaje) y no lanzan ninguna granada, sino que simulan los
efectos de una lanzando una lluvia de BBs que vara entre 24 y 165 bolitas... Para ello usa unas
"granadas" de gas que hay que comprar por separado. Tienen todas las pegas de una rplica de
gas y adems su montaje en una AEG requiere algn conocimiento o el uso de algn adaptador
adicional en la mayora de los casos.

Lanzagranadas de muelle: Los lanzagranadas de muelle disparan 3 BBs por cada "detonacin" y
su funcionamiento es similar al de cualquier escopeta de muelle, es decir, se disparan 3 bolas, se
vuelve a montar el mecanismo y se disparan otras 3... Su montaje en una AEG requiere algn
conocimiento o el uso de algn adaptador adicional en la mayora de los casos.

Low-cap: cargador para la replica que suele albergar entre 50/60 bolas

Marui: fabricante japons de AEG y otras replicas reconocido por su calidad

Mid-cap: cargador que suele albergar entre 90-170 bolas y no usa sistema de ruleta en su parte
inferior.

Muerto: Combinacin de letras que anuncian el impacto de las bolitas en el individuo que las recibe.

Nbb: replica de gas no blowback

Pistolas elctricas y de muelle: Son baratas y no requieren mantenimiento, sin embargo


desenvolverse con ellas es muy difcil cuando todos te superan en cadencia de fuego y alcance. Las
pistolas elctricas tienen la ventaja de ser automticas, no hay que volver a cebar el muelle tras
cada disparo, sin embargo su potencia es irrisoria, son muy divertidas y muy baratas, pero no son
una opcin como rplica de juego principal (sino como secundaria cmica).

Pistolas y subfusiles de Gas: Se puede jugar con ellas como primera rplica pues suelen tener
unas prestaciones de potencia y velocidad muy buenas, sin embargo tienen el problema de ser de
gas, lo que implica que la rplica sufre muchsimo ms y necesita un mantenimiento superior.

Real-cap: cargadores por ahora fabricados por la marca Star para AK, M16 y Mp5 que pueden
portar 30 bolas.

Replica: lo que usamos para jugar, replica y no arma, replica de pistola, fusil, ametralladora que
proyecta bolas de 6mm de componentes plsticos mediante sistemas de gas o aire comprimido

Rifles de francotirador (ver sniper): Son rifles mucho ms potentes que el resto de rplicas, son
caros y requieren para su mantenimiento, mejora y uso muchos conocimientos.

Semi: modo de disparo tiro a tiro, es el modo de casi todas las pistolas, en cada disparo hay que
apretar el gatillo.

Sniper (ver Rifles de francotirador): se refiere a una replica de un fusil de francotirador o a un


usuario de la misma

Socom: Cuerpo de operaciones especiales

Swat (ir de): Refiere a la vestimenta que usan los swat caracterizado por ser de color negro todo el
equipamiento. Muy practico para jugar CQB.

Trazador: El trazador parece un silenciador, pero por dentro contiene componentes electrnicos
simples, que conforman un detector por infrarrojos para detectar si una bola est pasando. Si se
detecta una bola, se activa una bombilla de flash y la bola se ilumina. El efecto final es que la bola
brilla en la oscuridad, por lo que se ve fcilmente de noche. El inconveniente es que las bolas
normales no absorben la luz y se necesitan bolas especiales de trazador, que valen unas cuatro
veces ms que una bola normal. Se requieren 4 pilas pequeas o el trazador no funcionar.

Urban: camuflaje usado en ciudad cuyos colores pertenecen a la escala del gris

Woodland: camuflaje usado en bosque cuyos colores pertenecen a la escala del verde y marrn

3. EQUIPO BSICO DE AIRSOFT

Proteccin: La nica proteccin necesaria son las gafas, con o sin proteccin facial. La municin (BB) no
hace tanto dao, pero si el arma ha sido mejorada o la distancia entre el que dispara y el blanco es
pequea, el dolor aumenta. Nudillos, orejas, labios y lugares similares son muy sensibles y un impacto
puede doler bastante. La ropa suele ser una proteccin suficiente, pero es habitual que la cara y las manos
estn desprotegidas.
Las gafas de proteccin no deben verse afectadas por una BB disparada a menos de 30
centmetros por el arma ms potente del arsenal. Las gafas de proteccin tienden a empaarse, porque el
aire hmedo y caliente entre las gafas y la cara no desaparece. Cuanto ms aire circule entre la cara y las
gafas, menos empaadas quedarn. Existen gafas especiales que no se empaan. Las gafas trmicas
funcionan porque hay dos lentes separadas y el aire contenido entre las lentes previene el empaamiento
de las lentes interiores. El aire no transmite bien el calor. Las gafas trmicas son bastante caras, aunque
existen otros mtodos para reducir el empaamiento. El mtodo ms fcil es usar un trapo y restregar un
poco de jabn o similar por dentro de las gafas. Este mtodo reduce el empaamiento, pero no lo elimina, y
se debe aplicar antes de cada partida. Recientemente ha aparecido un nuevo tipo de gafas, llamadas gafas
de malla. Estas gafas estn fabricadas expresamente para su uso en Airsoft, y como no tienen lentes no se
pueden empaar. Su nico aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difcil ver a travs de
ellas. Las gafas de lente amarilla incrementan el contraste, por lo que la visin a luz del da se mejora. En
cambio, en situaciones de poca luz dificultan bastante la visin, como pueda ser al atardecer o de noche.

Ropa [Battle Dress Uniform - BDU]: No practiques el Airsoft con ropa que no pueda aguantar un trato
duro. La ropa adecuada es una chaqueta y unos pantalones con trama de camuflaje, y unas buenas botas.
Las tiendas de militaria y las de acampada y montaismo son lugares idneos para comprar el material. La
ropa comprada en estas tiendas es muy difcil de rasgar y puede ser barata. Muchos bolsillos son tiles,
pero asegrate que puedes cerrarlos con botones o cremalleras grandes, para que sean fciles de manejar
con guantes o si hace fro. Y no olvides asegurarte que la ropa sea cmoda. El camuflaje no es obligatorio,
el color verde o marrn suele ser suficiente. No compres ropa negra para usar en juegos nocturnos. Utiliza
ropa de camuflaje normal, o la ropa ser ms oscura que la propia noche, y sers un blanco fcil. La noche
no es negra, simplemente en oscura.

Camisetas, camisas y calcetines: Si el da es caluroso, es preferible una camisa o una camiseta de


manga larga a una chaqueta. Incluso en das normales algo se tiene que llevar debajo de la chaqueta, y una
camisa o una camiseta es la opcin ms comn. Los calcetines son ms importantes de lo que mucha
gente piensa, porque un buen par de calcetines disminuyen las rozaduras, y los pies fros no son buenos

para tu salud. Es mejor usar dos pares de calcetines finos a un par de calcetines gruesos, porque dos
calcetines finos aslan mejor.

Botas: No es inteligente usar calzado deportivo para jugar a Airsoft. Unas botas de verdad protegen tus
pies y tobillos mejor, y resisten ms el barro y el agua. Asegrate que las botas se han ajustado
correctamente a tus pies antes de jugar con ellas. Un truco es utilizar unos calcetines de lana mojados, y
andar con las botas hasta que se hayan secado, incluso un poco ms. Se puede considerar a un par de
botas como adecuado cuando las has utilizado para andar unos 10-15 kilmetros. Aunque no sea todo de
golpe. Para la gente a la que no le gustan las botas con suelas duras, existen unas botas llamadas botas
SWAT, hechas por Magnum, que tienen las suelas y los lados blandos.

Guantes: Los guantes protegern tus manos de heridas, y reducirn el dolor de un impacto en los nudillos y
los dedos. Los guantes sin dedos se usan a menudo, porque los guantes incrementan el agarre sobre la
empuadura, o sobre objetos. Los guantes tambin calientan las manos cuando hace fro.

Prendas en la cabeza: Los sombreros y otras prendas se usan normalmente. Sombreros de jungla, gorras
y cascos son los ms comunes. La eleccin depende de las preferencias personales, el aspecto general y la
proteccin contra BBs volantes. Los sombreros incrementan el realismo, y van muy bien si el tiempo es
malo y llueve.

Chalecos y mochilas: Un buen chaleco es muy til para transportar cargadores de respaldo, bateras,
prismticos y todo el resto de equipo que usa un jugador de Airsoft. Hay muchos tipos, de diferentes
configuraciones, con lo que debes escoger el que te convenga. En aquellas partidas calurosas donde solo
se lleva camisa un chaleco es una inversin excelente. Las mochilas no suelen ser tiles para el jugador
comn de Airsoft, pero si tienes que cargar con mucho equipo o comida, te salvarn el da. Una mochila
tambin es ideal para transportar tu equipo de Airsoft cuando no ests jugando.

Chalecos Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV): Un LBV, o ALICE (All-purpose Lightweight Individual
Carrying Equipment, equipo individual ligero de carga todo-propsito) es un arns con bolsillos sueltos que
cuelgan de l. Los bolsillos son intercambiables, con lo que si el usuario quiere ms bolsillos de municin,
solo debe intercambiarlos. Un LBV es perfecto para llevar equipo variado de manera que sea fcilmente
accesible. Los LBV estn disponibles en verde, negro y muchas tramas de camuflaje.

4. CAMUFLAJES

Army Digital

Snow

Sky Blue

Red

Woodland

Urban

Marpat Woodland

Marpat Desert Digital

Flecktarn

Tiger Stripe

Ghillie

5. TABLAS DE CONVERSIN DE MEDIDAS


Una pulgada son 2.54 centmetros.
Tablas de conversin de ropa:
Camisas
Talla

Pantalones

Pecho

Cintura

Pernera

Medida

Medida

Longitud

X Small/Short

29 - 33"

23 - 27"

26 1/2 - 29 1/2"

X Small/Regular

29 - 33"

23 - 27"

29 1/2 - 32 1/2"

X Small/Long

29 - 33"

23 - 27"

32 1/2 - 35 1/2"

Small/Short

33 - 37"

27 - 31"

26 1/2 - 29 1/2"

Small/Regular

33 - 37"

27 - 31"

29 1/2 - 32 1/2"

Small/Long

33 - 37"

27 - 31"

32 1/2 - 35 1/2"

Medium/Short

37 - 41"

31 - 35"

26 1/2 - 29 1/2"

Medium/Regular

37 - 41"

31 - 35"

29 1/2 - 32 1/2"

Medium/Long

37 - 41"

31 - 35"

32 1/2 - 35 1/2"

Large/Short

41 - 45"

35 - 39"

26 1/2 - 29 1/2"

Large/Regular

41 - 45"

35 - 39"

29 1/2 - 32 1/2"

Large/Long

41 - 45"

35 - 39"

32 1/2 - 35 1/2"

X Large/Short

45 - 49"

39 - 43"

26 1/2 - 29 1/2"

X Large/Regular

45 - 49"

39 - 43"

29 1/2 - 32 1/2"

X Large/Long

45 - 49"

39 - 43"

32 1/2 - 35 1/2"

X X Large/Regular

49 - 53"

43 - 47"

29 1/2 - 32 1/2"

X X Large/Long

49 - 53"

43 - 47"

32 1/2 - 35 1/2"

Tabla de conversin internacional de zapatos y botas: Esta tabla muestra la conversin de medidas
americanas a las utilizadas en Europa, Asia y Reino Unido.
Amrica

10

11

12

13

14

15

Reino Unido

10

11

12

13

14

Europa

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

Asia

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

Calcula tu talla de sombrero: Mide con una cinta alrededor de tu cabeza.


Pulgadas

cm.

talla

Pulgadas

cm.

talla

20 3/8"

52

6 1/2

22 3/8"

57

7 1/8

20 3/4"

53

6 5/8

22 3/4"

58

7 1/4

21 1/8"

54

6 3/4

23 1/8"

59

7 3/8

21 1/2"

55

6 7/8

23 1/2"

60

7 1/2

22"

56

24"

61

7 5/8

24 3/8"

62

7 3/4

Calcula tu talla de guantes: Usando una cinta mtrica, mide alrededor de tu palma por el sitio ms ancho
sin incluir el dedo pulgar.
small

Medium

Large

X Large

Pulgadas

6 - 7

7 - 8

8 - 9

9 - 10

Talla

7 - 7

8 - 8

9 - 10

10 - 11

Talla militar

6. TIPOS DE TEJIDOS. CUALIDADES.

Por Sach [CDC].

Gore-tex: El Gore-tex o Gore-tex con duratherm, es una membrana microporosa cuyas propiedades

son la impermeabilidad, transpirabilidad y corta-viento, con la garanta de mantener el cuerpo seco.


Tambien lavable, pero delicado. En botas no soy partidario de usarlo. La membrana acaba rompindose
y caLA.

Nylon: Es otra de las fibras sintticas con mayor utilizacin por el mercado de la moto,las

propiedades que lo caracterizan son similares a la cordura, (material que se descubri posteriormente), y
son la durabilidad y la resistencia a la abrasin. El nylon posee tambin propiedades de impermeabilidad,
es impermealble y es ademas resistente a los rayos UV.

Cordura: Tejido sinttico de aspecto natural. Texturado con aire de Dupont. Une la suavidad a su

atractivo aspecto. Cuando los dems materiales convencionales presentan un aspecto usado y gastado,
cordura mantiene su aspecto de confort suave. Muy usado en el mundo de la moto. Aguanta bastante la
abrasion y muy duraredo.

Thinsulate: Microfibra sinttica con un elevado poder aislante. Gran capacidad de transpiracin. No

absorbe olores. Muy caro, pero para nuestra primera prenda interior, fantastico.

Illuminite: ILLuminite es el resultado de un desarrollo revolucionario de sataLITE DISH reflectantes,

que actan como millones de espejos que trabajan conjuntamente para reflectar luz de vuelta a su punto
de origen. Los reflectores sataLITE DISH estn incrustados en el tejido, y al ser alcanzados por los faros
de un vehculo, el conductor del mismo puede determinar su localizacin y la direccin de sus
movimientos. Muy interesante y util de noche.

Hydrofil: La fibra Hydrofil matiene el pie seco y confortable gracias a sus singulares posibilidades

de expulsar la humedad. La 1 capa mantiene el pie seco, fresco y cmodo, la 2 capa Hydrofil
rpidamente absorbe y elimina la transpiracin del pie.

DRI-LEX: Es un material diseado para una mejor adaptacin y confort: no se arruga, es resistente

a los olores, al moho y es completamente transpirable, siendo un ptimo sistema de refrigeracin para el
pie, de rpido secado.

CoolMax: Es un hilo de poliester especial nico en el mundo que tiene una seccin especial que

est especficamente diseada para expander el sudor y permitir su rpida y eficiente evaporacin,
enfriando la prenda en el proceso. Hay tres tipos de CoolMax:

CoolMax Everyday: La presencia de hilo de CoolMax en la prenda es puramente testimonial, y es

ms una excusa para cobrar ms que la ventaja que apreciaremos por la presencia de coolMax en la
prenda.

CoolMax Active: Importante porcentaje de hilo de CoolMax en la prenda. Las ventajas son

apreciables pero el precio tambin lo es. A diferencia de Coolmax extreme, donde las prendas estn
bsicamente hechas de coolmax en su integridad, esta configuracin permite construir mezclas
interesantes, por ejemplo, pantalones con cordura en el exterior para optima resistencia a la abrasin y
coolmax en el interior. (hechos con tejido Dryskin del tejedor austriaco Schoeller, llevan una etiqueta
distintiva.)

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CoolMax Extreme: (nivel 3) La prenda est casi o exclusivamente compuesta de coolmax Son

prendas caras y difciles de encontrar ya que no hay muchos tenderos que se arriesguen a comprarlas
por miedo de que se le queden en stock. Por el mismo motivo las empresas confeccionistas las fabrican
con cuentagotas. Cuando veis prendas con el caracterstico termmetro azul de coolmax, significa que
estn hechas o contienen con hilo de coolmax. mirad si debajo del termmetro aparece Everyday,
Active o Extreme para saber a que atenerse. Tambin tened en cuenta que el coolmax, (al igual que
otros polisteres) tiene una baja resistencia a la abrasin y que en sus presentaciones con tacto ms
algodonero, la prenda comenzar a hacer bolitas enseguida en los puntos donde haya ms friccin. (es
normal e inevitable) Las versiones con tacto sinttico son ms resistentes a la abrasin. Luego cada
marca, tiene sus propios nombres: Adidas (Climacool), Decathlon (Novadry)

Dual Comfort System: Es un sistema qumico que se aplica sobre cualquier fibra y permite que

sta extienda el lquido de forma parecida al coolmax hasta que se alcanza el punto en que el sudor est
tan extendido que comienza a evaporar. Dual Comfort System, soportar bien alrededor de 20-30
lavados, luego, la prenda ir perdiendo propiedades.

Intera: Es un proceso similar al Dual Comfort System, pero en este caso, el tratamiento qumico

consigue una polimerizacin permanente de la superficie del hilo tratado por lo que el tratamiento no se
va con los lavados y es totalmente permanente.

NIVEL 3: Este es el territorio exclusivo del CoolMax Extreme y de Intera sobre micro fibras. Es el

tipo de productos con el que se hacen las prendas de los deportistas de elite. Una gota de agua tarda
solo un par de minutos en secarse totalmente como si nunca hubiera estado all.

Pedid en vuestra tienda que os enseen los pantalones (o el catalogo) de Mammut, Lowe Alpine,

Arcteryx, The North Face, etc.. hay autnticas virgueras de pantaln con tejidos como Schoeller o
IBQ (Fabricantes de tejidos tcnicos). Sin embargo, os van a exigir que os rasquis el bolsillo a nivel
europeo.
Lamentablemente, en Espaa, la gran mayora de confeccionistas de prenda de montaa o deportiva,
tcnicamente hablando, siguen en la edad media, sin embargo existen unos pocos, poqusimos, fabricantes
que tienen productos tcnicamente a nivel europeo pero con precios de aqu!. Si en la tienda no encontris
lo que queris, hablad con el tendero y si os permite encargar piezas seleccionndolas de los catlogos de
sus proveedores, pedidle que os deje ver el catlogo de uno de estos cuatro fabricantes espaoles:
Grifone (Textil Seu)
Ternua (Import Arrasate)
Trango (Casa Artiach)
Solo Climb
Tambin tenemos unos Sprays impermeabilizantes bastante interesantes y que cumplen muy bien con su
funcion. Cuando alguno de nuestros tejidos, tanto en calzado como ropa, pierdan su capa protectora, estos
Sprays lo suplirn.

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7. LOS GASES DE LAS REPLICAS

Existen principalmente 2 tipos de gases: el HFC134a y el HFC22 gases refrigerantes


clorofluorocarbonados ms una dosis de lubricante. Ambos gases tienen el apelativo de GREEN GAS y
esto es uno de los motivos que ms confusin crea en los jugadores. Por qu GREEN GAS?, la
respuesta es evidente, porque los fabricantes de ambos gases anuncian las propiedades ecolgicas del gas
en cuestin. En el caso del HFC134a esto es cierto al 100 %, sin embargo en lo que respecta al HFC22 esto
no lo es tanto, ya que este gas tiene una leve (eso si) incidencia en la capa de ozono.

Los nombres comerciales de estos gases son:


HFC 134a: Green Gas, Blue Gas, Wa Gun Power, Abbey Predator Gun Gas, Pc Duster, Forane, G17
Gas especfico para las pistolas japonesas. Los gases de mantenimiento tambin son HFC134a pero tiene
racin extra de lubricante y se utiliza para pistolas que han estado mucho tiempo almacenadas.

Existen gases similares a este gas, en concreto el American Eagle o CYBERGUN


ambos de verano. Este gas es muy similar al HFC134a aunque menos potente y
especficamente preparado para ser utilizado en condiciones de temperaturas
ambientales altas (verano).

El sol que aparece dibujado en la botella nos indica que es gas de


verano.

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HFC 22 : Toy Jack, Topgas, Omega Gas, Jet Gas, Taiwan Gas, Top Green Gas, Superpower Green
Gas
Gas especfico para las pistolas taiwanesas. Este
gas es mucho ms potente que el HFC134a
aunque son similares ya que ambos se utilizan en
refrigeracin. Al ser ms fuerte puede daar el
mecanismo de las pistolas fabricadas en Japn
diseadas para un gas menos poderoso.

MEZCLAS: American Eagle o CYBERGUN DE INVIERNO y ABBEY PREDATOR ULTRA GAS.


El smbolo de nieve que hay dibujado en la botella indica que es gas de
invierno.
Estos gases son una mezcla de HFC 134a y HFC 22 al 60% y
40% respectivamente, dando como resultado unas prestaciones
intermedias en lo referente a potencia y seguridad.ATENCION:
En algunas tiendas de internet se refieren a estos gases como
TOP GAS, lo cual es incorrecto.

RED GAS.
Gas muy potente, ms an que el HFC 22. Difcil de conseguir.
Existe poca informacin sobre el RED GAS, incluso cierta mitologa sobre su existencia y
composicin. Es un derivado del HFC 22, aunque hay quien especulaciones de que podra
ser dixido de carbono (CO2) al que se le ha aadido algo de lubricante.
EL USO DE ESTE GAS EN AIRSOFT BILBAO ESTA LIMITADO A SNIPERS Y REPLICAS
DE APOYO.

Dixido de carbono (CO2).

El CO2 es un gas que se utiliza en competiciones de tiro con municin de plomo,


tambin se utiliza para las pistolas de balines de 4,5 mm. El gas viene en pequeas
botellas y existen unos adaptadores para poder utilizar el CO2 en pistolas de Airsoft,
aunque hay que llevar el botelln externamente unido a la pistola mediante un
manguito. El CO2 es junto al RED GAS uno de los gases ms poderosos que puede
utilizar una pistola de Airsoft, aunque tiene el inconveniente de que no tiene
lubricante en su composicin. Aqu se puede ver el contenedor del botelln de CO2 y
el manguito que ir acoplado a la parte inferior del cargador de la pistola, para lo cual hay que sustituir la
vlvula inferior del cargador.

17

Recientemente el fabricante taiwans KWC ha empezado ha comercializar una nueva gama de


cargadores para algunas de sus pistolas en los que se puede introducir el botelln de CO2 sin necesidad de
ningn adaptador ni manguito. Estos cargadores tienen un aspecto similar a los de alta capacidad de las
Beretta 93 y Glock 18c. Algunas de estas pistolas estn preparadas para poder utilizar tanto el CO2 como el
HFC 22, sin embargo esto no es del todo cierto, ya que si hemos utilizado el CO2 en nuestra rplica y
queremos utilizar despus el HFC 22 descubriremos que nuestra preciada pistola ya no funciona
correctamente.

TABLA DE IDONEIDAD DE GASES CON RESPECTO AL TIPO DE ARMA

ADVERTENCIA: Esta tabla es meramente indicativa, y est contemplada para el uso de pistolas y
armas cortas de gas en condiciones normales de temperatura (unos 18 C). En condiciones de fro (inferior
a 10 C) calor (superior a 25 C) la potencia del gas y por tanto los problemas de seguridad y las
prestaciones de las armas disminuir aumentar respectivamente. En definitiva, una combinacin que es
segura en condiciones ambientales normales pasa a ser ligeramente peligrosa en condiciones de tiempo
caluroso y viceversa cuando el tiempo es fro. As mismo hay que tener en cuenta que la tabla de idoneidad
est referida a armas de serie, cualquier modificacin de las mismas, como correderas metlicas, vlvulas
de alto flujo, muelles de recuperacin, etc llevarn consigo la necesidad de la utilizacin de un gas ms
potente. Es posible que alguien se haga esta observacin: estoy usando mi pistola en color rojo y no pasa
nada, puede que no pase nada a corto plazo, pero el uso excesivo de la zona roja causar problemas en
la pistola con casi toda probabilidad. En la zona negra la probabilidad pasa a ser casi seguridad de fallo y
rotura.

18

19

8. MANTENIMIENTO

1. MANTENIMIENTO DE UNA AEG

Asegrate antes de cada partida que todos los tornillos (allen o normales) externos estn apretados
tanto en los cargadores como en la rplica. Despus de cada partida, quita el cargador, pon el hop-up al
mnimo y da unos tiros en semi para limpiar la replica y colocar el muelle en su posicin original. Despus
quita la batera. El mantenimiento siempre se debe realizar con el hop-up al mnimo!

Materiales para el mantenimiento:

Spray de silicona

Un pincel de pelo blando

Papel de cocina

Varilla de limpieza (la que viene con la


replica)

Tijeras

Usa el pincel para limpiar el exterior de la replica y un


poco de spray de silicona para dejarlo brillante. Esto
previene el metal de la corrosin.

Echa un poco de spray dentro del can

Pon la AEG boca abajo y echa un poco de spray en el


enganche del cargador y limpia el exceso con papel.

20

Corta unas tiras de papel de cocina de 10mm x


70mm, ponlas en la varilla de limpieza y usa un poco
de spray para que entre mejor dentro del can.

Con cuidado introduce la varilla en el can hasta la


lnea roja. Cambia el papel hasta que este salga
limpio, e introduce el ultimo seco para absorber el
exceso de silicona.

Cargadores: vacalos de bolas tanto el muelle como


en el deposito (hip-cap) y limpia el exterior con el
pincel.

Bateras: Gurdalas con un poco de energa porque


se vacan lentamente. Antes de cargarlas para jugar,
descrgalas casi por completo (un descargador
inteligente puede ser una buena opcin)

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2. MANTENIMIENTO DE UN REPLICA DE GAS

Materiales para el mantenimiento:

Spray de silicona

Aceite de silicona

Un pincel de pelo blando

Papel de cocina

Varilla de limpieza (la que viene con la replica)

Tijeras

Primero vaca de gas la replica y de bbs. Desmonta la


parte superior de la replica (carrilera). Es un proceso
sencillo.

Limpia y seca de aceite usado las partes a la vista y los


rales. Usa el aceite de silicona para engrasar cualquier
parte metlica en contacto con el carril.
Puedes usar el spray para esto pero tiende a
evaporarse.

22

Mueve el carril y haz lo mismo que el paso anterior. El


proceso es parecido en cada replica y es muy sencillo.

Para poder limpiarla bien debes primero sacar el


can. Es muy sencillo.

Echa un poco de spray dentro del can

Corta unas tiras de papel de cocina de 10mm x 70mm,


ponlas en la varilla de limpieza y usa un poco de spray
para que entre mejor dentro del can.

Con cuidado introduce la varilla en el can hasta la


lnea roja. Cambia el papel hasta que este salga limpio,
e introduce el ltimo seco para absorber el exceso de
silicona.

Mira el interior del carril y versa los rales y la unidad


de blowback. Lmpialo todo perfectamente y engrasa
donde las partes tienen contacto con la parte inferior
de la replica. La fecha azul indica el nozzle.
Necesita una capa fina de silicona para evitar la
corrosin.

23

El pistn y el motor del blowback ser cargado por el


muelle. Tira hacia delante para que puedas ver la
goma de la junta. Echa un poco de silicona para evitar
que se seque, y tambin en el nozzle y en la parte
trasera del blowback.
La flecha roja indica la junta cuando el pistn es
empujado hacia delante.

Cargador: A menudo lo que falla es el cargador y no la


replica. Vacalo bien de gas y de bolas, y pon un poco
de spray en el agujero de ventilacin superior
presionando la vlvula hacia dentro y fuera para
permitir el paso del aceite en la misma.

Repite el mismo proceso en la culata.

El ultimo toque de spray aplcalo en la vlvula de


rellenado. Pon algo de gas en el cargador para 3 4
tiros. Esto mantiene las juntas en buen estado.
No dejes el cargador vaci o las juntas se secaran.
No dejes el cargador a tope porque si las juntas se
calientan tendr fugas.

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9. FUNCIONAMIENTO, COMPONENTES Y UPGRADES INTERNOS.

La fuerza de las armas elctricas de aire viene de la Batera


(Seccin 1) y del Muelle (Seccin 2). La Seccin 2 empieza cuando
la batera impulsa un motor que hace girar una serie de engranajes,
para comprimir un muelle. La Seccin 2 empieza cuando el muelle
comprimido se encarga del trabajo. El muelle se suelta, saltando
hacia delante despus de haber sido comprimido por los engranajes,
y empujando al pistn. Este pistn atrapa un volumen de aire en un
cilindro, que finalmente expulsa fuera.

Seccin 1
A) La Batera (Battery)
La Batera debe tener bastante potencia para
comprimir el muelle. Cuanto mas fuerte sea el muelle, ms
potente deber ser la batera. Para aumentar la potencia
de la batera, el voltaje y el amperaje deben ser ms altos.
Cuanto ms alto sea el voltaje, menos amperaje se
necesitar. Ejemplo: si usamos una batera de 7.2 voltios,
la intensidad de corriente puede ser de 1200 mili
amperios, por el contrario que si usamos una batera de
8.4 voltios, el amperaje baja a 600 o 700 mili amperios.

25

Para empujar un muelle de impulso 100% que es la standard que monta Marui en sus rplicas, slo se
necesita una batera de 8.4 voltios. Para un muelle de 130% la batera debe ser de 9.6 voltios, y para uno
de 150% y mayores, se requiere una batera de 12 voltios. Un voltaje alto desgasta rpido el motor, por lo
que se necesitar ms mantenimiento.
Una batera con ms capacidad (ms mAh) puede ser usada durante ms tiempo, y puede disparar
ms veces. Un arma mejorara necesita ms corriente, y la cantidad de disparos que se pueden hacer se
reducirn a menos que se use una batera ms grande. Las bateras comunes son de NiCd (nquel cadmio),
pero existe otro tipo llamado NiMH (nquel metal hidruro). El NiMH tiene normalmente ms capacidad (mAh),
pero no pueden proporcionar corrientes muy altas, por lo que no funcionarn bien con las armas de Airsoft,
a menos que sean muy grandes (sobre los 3000-5000mAh). El NiMH es ms caro y complicado de recargar,
y no tiene que ser cargado con cargadores rpidos.

B) El Motor (motor)

La batera impulsa un motor. La funcin del motor es girar


una serie de engranajes. Hay tres tipos de motores que Marui
produce: el EG560 (de las primeras series de AEGs que vendi
Marui, en desuso ya frente a las actualizaciones de casi todas sus
rplicas ya al EG700), el EG700, y el EG1000 motor. Cuanto ms
potente sea el motor, ms ser la fuerza de torsin de giro (par de
torsin: a cuantas revoluciones por minuto es capaz de girar se
motor) y velocidad de la rotacin. Cuanto ms alta sea la rotacin, ms proporcin de fuego tendr esa
rplica. Con un motor de clase ms alta, chupars ms de tu batera as que una necesitars una batera
ms fuerte y ms grande.

Motor

RPM

Comparacin

Torsin

Comparacin

TM EG1000

27,552rpm

100%

1,407.00G.cm

100%

Systema "Genuine"

29,825rpm

108.2%

1,6999.83G.cm

120.8%

Systema "Hi-Speed"

37,400rpm

135.7%

1,915.99G.cm

136.2%

Systema "Hi-Torque"

32,302rpm

117.2%

1,932.49G.cm

137.3%

Systema "Super Hi-Torque"

34,787rpm

126.3%

1,998.47G.cm

142.0%

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C) Los Engranajes (gears)

El motor hace girar una serie de engranajes. La


funcin de los engranajes es comprimir un muelle tirando de
un pistn hacia atrs. El motor gira primero un engranaje
oblicuo. El engranaje oblicuo gira un engranaje biselado que
entonces hace girar al engranaje del sector, solidario a l. Si
girases un tringulo alrededor de ste punto, la base del
tringulo que toca el suelo del engranaje oblicuo es ese
punto. El engranaje de arrastre est en medio y es el punto
de presin del sistema del engranaje entero.

Los engranajes deben ser resistentes para resistir la presin del nuevo muelle que has montado o
se rompern. Para combatir esta presin se han hecho dientes de engranajes ms anchos, ms espesos y
realizados en material ms fuerte. Esto afecta a la proporcin de fuego debido al peso extra de los
engranajes. Sin embargo, puedes impulsar un muelle ms fuerte, por consiguiente el resultado en su
extremo, es una velocidad ms rpida. Si lo que deseas es un aumento en la proporcin de fuego, es esto
justamente lo que debes de hacer. Se puede tambin aumentar la proporcin de velocidad quitndole peso
a los engranajes taladrando agujeros en ellos y adelgazando la anchura del engranaje. Consigues una
proporcin ms rpida de fuego pero su habilidad para resistir muelles de alto impulso se acorta, as que
debes adecuar tu velocidad para lograr esto.

Nota: El engranaje de arrastre sufre el riesgo ms alto de rotura, debido a la inmensa presin del engranaje
de bisel que lo gira en un sentido, y de la fuerza del muelle poniendo el engranaje de sector contrario. El
mayor proveedor de mejoras y repuestos es Systema.

Systema Flat: Este modelos es exactamente el mismo que Marui pero mas fuerte y aguanta
mulles mas potentes. Es la eleccin mas comn a la hora de upgradear. Los engranajes son
rectos as: -

Systema Helical: Proporcionan ayuda en el giro de los engranajes y aumentan la proporcin de


fuego. Los engranajes son diagonales as: / . Esto disminuye la carga de presin y distribuye la
fuerza ms uniformemente. Hay que adquirir un pistn especial para engranajes helicoidales.

Systema Hi-speed: Aumentan la velocidad de disparo (ROF= Ratio of Fire). Son mas debiles
que los otros modelos por lo que solo se recomiendan con muelles de serie o con M90. Son
mas rapidos ya que giran mas rapidamente y el ROF es mayor.

Systema Torque-up: Ofrecen mucha mas torsion, y se usan con muelles potentes de mas de
M100. con el cambio de otros componentes se obtiene un aumento del ROF.

27

D) Arandelas o cojinetes (Bearing):

Piezas que permiten que los engranajes hagan


su funcin al separarles del gearbox al mantenerles
ajustados a su eje y aseguran que los engranajes estn
alineados de manera precisa. Suelen venir de serie de
plastico (Marui) o de metal (Classic Army). Cuando
hacemos un ugrade es recomendable poner unos de
metal y procurar que esten siempre bien engrasados.
Sufren toda la rotacin de los engranajes y si se
desgastan, los engranajes quedarian libres al girar
pudiendo salirse de sus ejes.

E) Rodamientos (bushings):

Systema fabrica dos tipos de rodamientos:

Oiless: Son los mas usados cuando se hace un upgrade. Son de metal cubiertos de plstico e
impregnados de aceite para ayudar a los engranajes a moverse mas cmodamente. Son muy
resistentes por lo que su duracin esta garantizada.

Ball bearing: Los rodamientos de bolas utilizan una bola para asegurar la velocidad del
engranaje. No se usan mucho porque son mas dbiles que los otros y funcionan parecido.

Seccin 2

E) El Muelle (Spring)

El trabajo del muelle es empujar el pistn


adelante. Cuando el pistn que est delante del
muelle, es empujado hacia atrs por el engranaje de
sector, comprime el muelle. El muelle se suelta para
empujar el pistn adelante entonces. El muelle
controla la velocidad del arma, as contra ms fuerte
sea el muelle, ms alta ser la velocidad, pero ser
ms baja la proporcin de fuego. Para fortalecer el
muelle, Marui usa un alambre espeso. La estrechez del arrollamiento del muelle en el medio, determina la
fuerza del muelle. sta es la base de donde el muelle consigue su empuje. Lo lgica sera disminuir la
distancia que el pistn tiene que viajar en el cilindro, as cuando el pistn regresa fuera, alinear mejor con
los engranajes. Cuando tienes la presin de tensin en el medio que releva tensin de ambos acaba, ms
estabilidad se logra, pero esto reduce despus del golpe producido por la descompresin del muelle.

28

Hay muelles M90, 1J, M100, M120, M130, M140, M150 y M160. Una AEG estndar tiene una
velocidad de salida de 90 m/s (100%) con una bola de 0.20g. Un muelle M100 incrementa esta velocidad a
100 m/s, siendo en sistema porcentual un 110%. Un muelle muy potente necesita que toda la caja de
engranajes se cambie.

M90: (No se fabrica y ha sido reemplazado por el de 1J) 310fps con 0.20g bbs sin otros upgrades

1J: (reemplaza al M90) 310-330fps con 0.20g bbs sin otros upgrades

M100: 335-360fps con 0.20g bbs sin otros upgrades

Muelles y batera necesaria:


Muelle
M90
(stock)
M100

Batera minima
----------------------Small 8.4v 600mah

M120 Large 8.4v 1700 mah


M130 Large 8.4v 1700mah
M140 Large 8.4v 1700mah
M150 Large 8.4v 2000mah

EG560
9.6v 2300mah
(max)
------------------------------------------------------------------------------------------------

EG700
8.4v 2300mah (max)

EG1000
8.4v 2000mah (max)

9.6v 2000mah (max)


8.4v 2000mah (recomendado)
9.6v 2000mah (max)
8.4v 2300mah (recomendado)
9.6v 2300mah (max)
8.4v 2300mah (recomendado)
9.6v 3000mah (max)
8.4v 3000mah (recomendado)
9.6v 3000mah (max)
8.4v 3000mah (recomendado)

8.4v 2000mah (max)


8.4v 2300mah (max)
8.4v 2300mah (max)
8.4v 2300mah (max)
8.4v 3000mah (max)
12v 600mah (para M4A1)

F) La gua del muelle (Spring guide)


Muy practico para permitir que el muelle tenga total libertad de
movimientos aunque siempre manteniendo su forma al tener en su
interior esta pieza. Es barata y es fundamental para muelles a partir de
1 julio. Aade de 5 a 10 FPS.

G) El Pistn (Piston)
La funcin del Pistn es empujar aire en un cilindro que finalmente
fuerza la bola fuera. El pistn se hace de dos partes, el cuerpo y la
cabeza. El cuerpo se hace de polmeros para reducir el peso, los dientes
se hacen de metal para durabilidad donde se encuentran el engranaje del
sector. El engranaje del sector tira del pistn y comprime el muelle. En
algn punto los dientes acaban en el engranaje del Sector, y esto permite
al muelle y al pistn disparar adelante.

Disponibles en dos materiales: aluminio y policarbonato. Ambos son mas duros que el original
yambos se distribuyen para engranajes normales y helicoidales. El de policarbonato pesa la mitad y ofrece
el triple de fuerza que el original.

29

H) La Cabeza del Pistn (pistn head):

Hay dos tipos de cabezas del pistn, uno se hace de metal y se


llama cabeza de pistn de aluminio. La cabeza de Pistn de Aluminio se
hace de metal y cuando pega a la boquilla que descansa al final del cilindro
hace ruido. El ruido y el golpe produce realismo. Hay tambin un tipo
silencioso que se hace de caucho, para quin les guste jugar juegos
nocturnos donde el sigilo sea la esencia. En este caso, cuando el pistn
golpea de cabeza de la boquilla, el ruido es distribuido por el caucho de la
cabeza. Habrs visto que todas las cabezas de pistn tienen agujeros en ellos. Estos agujeros son para
mejorar la fuerza del sello de la cabeza. El aire pasa por los agujeros en el frente de la cabeza del pistn, y
una vez dentro necesita salir hacia fuera, porque la nica zona de baja presin se la ofrece la atmsfera a
travs del can del arma, pero antes debe pasar por las paredes del pistn empujando hacia delante. Este
aire atrapado empuja en el anillo-O que rodea la cabeza del pistn y aumenta el tamao del anillo-O y
permite un mayor sellado.

Los tipos de cabeza de piston son:

Aluminium: El de aluminio es el mas usado para upgradear. Habitualmente ofrece mayor


fuerza y menor peso. Los cojinetes caben en la parte trasera de la cabeza de pistn para
permitir que el resorte comprima ms fcilmente. Hace ms ruido y puede causar una tensin
ms alta a la cubierta de la caja de engranajes .

Duracon: Similar a los de aluminio los cojinetes caben en la parte trasera de la cabeza de
pistn para permitir que el resorte comprima ms fcilmente. Es igual de ligero pero hace
menos ruido.

Silent: Esta cabeza de pistn viene en un sistema con culata silencioso. Culata y la cabeza de
pistn se amortiguan para reducir el ruido del AEG. Aparte de este efecto es igual que las otras
opciones.

I) El cilindro (Cylinder)

El cilindro acta como un embudo para empujar aire atrapado en


la boquilla donde fuerza a la bola fuera. Todos los cilindros estn
taladrados y pulidos para un ajuste ms firme y ms preciso. Esta pieza
no se suele upgradear ya que apenas hay diferencia con la de serie.
Hay dos tipos de cilindros bsicamente.

Bore-up (Cilindro taladrado): El tamao del taladro en el


cilindro es ms grande para permitir atrapar un volumen
mayor de aire. Cuanto ms aire, ms fuerza tiene para empujar la bola fuera. Si se usa con un
can estndar no se suele notar mucha diferencia

Coated (Cilindro de alta velocidad): usado cuando tienes un can en tu arma ms pequeo
de lo normal, por lo que se necesita mucho aire para empujar la bola fuera, as que se les ha
taladrado un agujero en el lado. Donde est localizado el agujero es donde el pistn empieza a

30

trabajar. Una vez el pistn entra en el cilindro, no empieza a atrapar aire hasta que pase el
agujero. Esto permite una proporcin ms rpida de fuego, pero una disminucin en velocidad.

J) Inyector de aire (Nozzle):

La boquilla o inyector es donde todo el aire se comprime y es


donde la fuerza empieza realmente a construirse. En una jeringuilla seria
la parte entre la aguja y el embolo.

Hay varios tipos de Nozzles:

El taladrado es ms grande en tamao para permitir un volumen mayor de aire

El silencioso tiene un rea de caucho para que encaje el tipo de pistn silencioso cmodamente

El normal

Kits de cilindro, pistn e inyector:


Recomendados porque todos los componentes estn diseados para que funcionen en grupo.

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K) El Can (Barrel)

El can es como la aguja de la jeringuilla. Cuanto


ms largo es el can, ms tiempo tarda el aire en
salir y permite a la bola ganar una velocidad ms alta.
Cuanto ms pequeo es el radio interior del can, es
mayor la condensacin que permite, y esto ayuda a
que la B.B. viaje ms rpidamente.
El can es una replica estndar de Airsoft tiene
un dimetro interno de 6,12mm. Si este can se
cambia por un can de precisin con un dimetro
interno de 6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra por el espacio entre la bola y el can se reduce, y el
beneficio es que se pierde menos impulso. Se gana aproximadamente un 5% extra de velocidad (5-10fps).
La desventaja es que el can sufre ms atascos. Un can largo incrementa el rango, pero no puede ser
muy largo porque sino tendremos ms aire dentro del can que la cantidad que puede aportar el pistn. Se
puede crear un vaco y retardar al proyectil (Barrel suck). Se recomienda usar bolas de calidad.
La nica pieza no recomendada de Systema son sus caones de precisin, por lo que los de la marca
TN fabricados por KM son los mas usados, por estar cubiertos de tefln permitiendo mas fluidez a la bola.

Bolas (BBs)
Todas las replicas usan proyectiles de 6.00 mm, aunque hay variedad
de pesos. Casi todas las pistolas de muelle de calidad utilizan bolas de
0,25 gramos. Las AEG con HopUp ajustable pueden usar bolas en el
rango de 0.12 a 0.30 gramos, aunque lo que se recomienda son 0.20 y
0.25 gramos. Nunca guardes las bolas sueltas en un bolsillo, ya que
pelusas y otros materiales pueden acabar dentro del arma o del
cargador, y no es recomendable. Los proyectiles biodegradables son los
mejores para usar en el campo, porque se disolvern en un par de semanas es un ambiente hmedo.
Tabla de pesos de las bolas y su uso:

0.12g Se usa solo en armas baratas de muelle y gas. Mucha velocidad y poca estabilidad.

0.15g Igual que 0.12g.

0.20g Peso estndar para la mayora de las armas. Las AEG usan estas, o ms pesadas.

0.25g Las ms pesadas para AEG estndar, y pistolas de gas blowback y muelle.

0.30g El estndar para muchos rifles de francotirador.

0.36g Proyectiles pesados. Muy lentos, pero altamente estables.

0.43g Proyectiles recubiertos de metal, para tiro al blanco.

Los proyectiles biodegradables estn disponibles en 0.20g y 0.25g.

Los proyectiles para trazador estn disponibles en 0.15g, 0.20g y 0.25g.

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EN AIRSOFT BILBAO ES OBLIGATORIO EL USO DE BOLAS BIODEGRADABLES.


Caja de engranajes (Mechbox):
Es una caja de engranajes con mejores engranajes, un muelle ms duro, inyector y otras mejoras. No es
barato, pero la resistencia y la esperanza de vida se incrementan, al igual que la potencia de disparo y el
rendimiento general. No est disponible para todos los modelos y hay diferentes versiones de las cajas:

Versin 1: se usa solo en el FA MAS.

Versin 2: es la ms comn y se usa en el M16, el G3 y la serie de MP5.

Versin 3: se usa en los AK47, MP5K/MP5K PDW y Sig SG55x.

Versin 4: se usa nicamente en el PSG-1 y es semiautomtico.

Versin 5: se usa en la UZI y tiene sistema de retroceso.

Cuerpo de metal (metal body):


Esta mejora no es barata, pero la durabilidad y la resistencia al dao se incrementarn, al igual que el
aspecto del arma. Los modelos antiguos tienen a menudo cuerpos de metal ms baratos que los nuevos.

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Resumiendo Componentes:

Muelle (Spring) : la parte mas importante ya que de ella depende la fuerza de la replica

Gua de muelle (spring guide): es la pieza sobre la que se monta el muelle.

Cilindro (Cylinder): Donde se comprime el aire.

Cabeza de Cilindro (Cylinder head): Es la parte superior del cilindro

Inyector de aire (Nozzle): la parte que inyecta el aire comprimido directamente a la bola

Pistn: la pieza que va dentro del cilindro y que comprime el aire

Cabeza de pistn (piston head): Tapa el pistn. Influye en la duracin y el sonido del disparo.

Engranajes (gears): Mueven el pistn y convierten la energa rotativa del motor.

Rodamientos (Bearing): Permiten que los engranajes hagan su funcin al separarles del gearbox.

Limite anti reverso (anti-reverse latch): Impide que los engranajes giren en sentido contrario.

Placa del selector (selector plate): selecciona el modo de disparo en semi, auto o apagado.

Placa de carga (tappet plate): Parte que distribuye las bolas a la cmara

Cut-off lever: pieza necesaria para disparar en semi.

Resumiendo Upgrades:
Aumento de potencia (FPS)
- muelle
- gua de muelle
- Nozzle
- Can de precisin
Velocidad de disparo (ROF)
- batera de alto voltaje
- Engranajes de alta velocidad
- Motor de alta velocidad
Precision (accuracy)
- can de precision

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10. DIFERENTES UPGRADES INTERNOS CON EL LIMITE DE AIRSOFT BILBAO (350 FPS)

El upgrade econmico
Algunos se conforman solo con cambiar el muelle y los rodamientos. Los dems cambios se producen
cuando las partes se van rompiendo. Es una opcin barata y tiene buenos resultados para los principiantes.
328fps
Systema 1J Spring
Systema Oilless Bushings
Systema Bearing Spring Guide (solo si el muelle de 1J no llega a incrementar hasta los 328)
350fps
Systema M100 Spring
Systema Oilless Bushings
Systema Bearing Spring Guide (solo si el muelle M100 no llega a incrementar hasta los 350)

El upgrade superior medio.


Otro mtodo es upgradear partes vitales (normalmente aquellas partes en contacto con el nuevo muelle).
Esto se conoce como upgrade superior medio y usualmente incluye el cambio del pistn, cabeza de pistn,
gua de muelle, muelle y rodamientos. Los engranajes estndar pueden llegar a sufrir con este upgrade, por
lo que antes o despus tambin habr que cambiarlos por unos de mejor calidad
328fps
Systema 1J Spring
Systema Oilless Bushings
Systema Aluminium Piston Head
Systema Polycarb Piston
Systema Bearing Spring Guide (esta pieza puede incrementar a 328 FPS)
350fps
Systema M100 Spring
Systema Oilless Bushings
Systema Aluminium Piston Head
Systema Polycarb Piston
Systema Bearing Spring Guide (esta pieza puede incrementar a 350 FPS)

El upgrade total (full tune up Kit/ FTK)


Adquirir un FTK que reemplace todas las partes del upgrade superior medio y los engranajes, cilindro y
otros componentes pequeos. Es muy caro y esta opcion puede romper el gearbox si no esta reforzado.
Muy simple y bonito, solo compra un Systema FTK. Los componentes que suelen venir en estos kits son:
Cylinder // Cylinder Head // Cut off lever // Anti reverse latch // Smaller gearbox springs // Tappet plate.
328fps : Algunos FTK vienen con muelle muy fuertes as que busca el kit que traiga uno de 1J.
350fps: Algunos FTK vienen con muelle muy fuertes as que busca el kit que traiga uno de M100.

35

11. COMPONENTES Y UPGRADES EXTERNOS.

Marui Full Auto Tracer


Adds to barrel of gun, like silencer
Photoscopically flashes glow in the dark
BB's while passing through. Really cool!
Compatible w/ MP5, XM-177, M16, AK, G3,
and more

Dual Magazine Clip


Classic Army Dual Mag Clamp - Holds two
magazines together for MP5
Great convenience

ICS MP5 Cocking Tube Laser Sight


Fits in the front of the cocking tube, right
above the barrel for a completely discrete
laser sight
A MUST HAVE FOR ALL ICS/AE MP5
A4/A5 Series!

M16/G3A3/Fa-Mas/AK Dual Magazine


Clip
M4/M16/AR15/G3A3/AK/Fa-Mas Dual
Magazine Clip
Great Convenience for Spring Rifles or
AEG's

36

M4/M16/AR15 Dual Magazine Clip


M4/M16/AR15 Dual Magazine Clip
Great Convenience for Spring Rifles or
AEG's

Guarder All Metal RIS


Guarder ALL METAL RIS (Rail Integrated
System) for MP5 A4, A5, MC51.
Holds large battery

ICS Large Tactical Foregrip


ICS 3 RIS (Rail Integrated System) Fore
Grip
Fits on MP5 A5 or A4 or MC 51
Can fit large battery
Forward Grip Included

ICS MP-5 RIS SD Handguard


ICS 3 RIS (Rail Integrated System) Fore
Grip
Fits on MP5 Sd5 or SD6
Can fit large battery
Forward Grip Included

MP5 / MC51 All Metal RIS Foregrip

37

Classic Army M15 All Metal RIS Foregrip


& Barrel Set
RIS Grip System + Barrel for any M4 (Toyko
Marui, Classic Army)

Classic Army M16 All Metal RIS Foregrip


Set
RIS Grip System for any M4 (Toyko Marui,
Classic Army)

Classic Army SR-15 All Metal RIS Kit


SR-15 RAS and one piece outer barrel kit
with flip up front sight for M16, M4, or SR
16.

Guarder Tactical Foregrip


Fits on AE/ICS/Marui MP5's
Does not include light housing
Will fit any SureFire light or 9V Tactical
Light

Tactical Flash Light


Compatible with Guarder Tactical Foregrip

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Sure-Lite 6V Tactical Light


Tactical Flashlight fits in Gaurder Tactical
Foregrip
Tap Pressure Switch
Very Bright, over 90 Lumens! Includes
Belt Pouch

Sure-Lite 9V Tactical Light


Tactical Flashlight fits in Gaurder Tactical
Foregrip
Comes with Squeeze Grip and built in RIS
mount
Very Bright, over 120 Lumens!

Sure-Lite 9V Tactical Light


Tactical Flashlight with Push Button Switch
Very Bright, over 120 Lumens!

RIS Rail and Forward Grip


Compatible with M4, XM177, M16, M15,
AR-15, etc.
Attaches to holes in foregrip

Classic Army R.I.S. Foward Grip


RIS Foward Grip for any RIS grips

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Classic Army Handguard Panel Set for


R.A.S. & R.I.S.
Handguard Panel Set of 4 for R.A.S. &
R.I.S.

ICS MP5 End Cap


Fit's on all MP5's: Marui, ICS, Classic Army
Compatible with all slings
Replaces stock for compact CQB use

Classic Army Metal MP5 Muzzle


All Black
Fits Any MP5 AEG (Marui, ICS, Classic
Army, etc.)

Classic Army MP5 Large Metal Flash


Hider
MP5 Large Metal Flash Hider
Fits on all ICS, Marui, Classic Army

Classic Army One Touch Silencer (No


Thread)
Compatible with M4/M16
Slides over flashhider

Classic Army Harris Style Bipod


Great for any sniper rifle.
Very high quality. Telescoping bipod with
push button retraction.
Attached to a Sniper Rifle Bipod Expanded

40

12. TIPOS DE PARTIDAS EN CQB Y CAMPO ABIERTO

DEATHMACH: clsico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y

termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido ms puntos.

INCURSIN POR EQUIPOS: es el tipo de juego ms tpico. Se forman dos equipos cuyos

componentes trabajan juntos cubrindose, haciendo emboscadas, atacando, etc., contra los jugadores
del equipo contrario.

CAPTURAR LA BANDERA: El juego consiste en invadir el lado enemigo y robar la bandera

enemiga. cuando un jugador logra hacerse con ella, debe llevarla a la propia base, logrando un punto
para su equipo. ste tipo de juego es el que ms variedades tiene y es proclive a permitir muchas
tcticas y trucos.

DOMINACIN: es el tipo de partida donde se impone lmite de tiempo. Al final del tiempo gana el

equipo que tenga ms puntos, haya eliminado a ms jugadores, o haya cumplido ms objetivos.

OPERACIONES: se disea un guin, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que

relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde
se llevarn a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la
hubiere para hacer ms real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de
operacin muy bsico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT,
el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes,
etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.

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13. FAQ

Tarde o temprano tendremos ciertos problemillas que, si se conocen de antemano, pueden


evitarnos como poco un ataque de pnico. A continuacin exponemos algunos casos:
"...Nada, aprieto el gatillo (tiro de la cola del disparador, tcnicamente hablando),y no pasa nada..."
Bueno, suponiendo que la batera est instalada, que hemos quitado el seguro (ojito que no es coa) y que
lo que apretamos es de verdad el gatillo, pueden pasar varias cosas:
1.- La batera tiene las conexiones cambiadas: Algunas bateras que se compran en tiendas de modelismo,
pueden venir con las conexiones invertidas debido a que vengan preparadas para algn modelo de
automvil de radio control que as lo requiera. Para detectar este problema, si no disponeis de un
comprobador con el que saber la polaridad de la batera, seguid el color del cable, rojo de la batera con rojo
del replica, que suele ser el positivo, y negro con negro. Si no estn as, simplemente quitar el conector y
cambiarlo de posicin. Por cierto, si el problema es este, cuando cambieis el conector del replica, cambiar
tambin el del cargador de bateras si no queris fuegos artificiales en el saln de casa.
2.- La batera no est totalmente cargada: Oiremos entonces un leve chasquido en el emplazamiento del
motor (normalmente en la empuadura del replica), que nos indica que los engranajes estn intentando
girar, pero no les llega la potencia necesaria. Cuando oigis esto, no sigais intentndolo, ya que nos
podemos cargar el motor, por una sobreintensidad al no poder girar. La solucin a este problema es tan
sencilla como ampliar el tiempo de carga, o elegir un cargador adecuado. Debe ser el usuario el que,
basndose en su experiencia, determine cual va a ser el tiempo que requiere su batera para ser cargada
con su cargador.
3.- El motor o engranajes estn sueltos o daados: Si no es ninguno de los problemas anteriores, puede ser
que el bobinado del motor est verdaderamente quemado, con lo que no oiremos ni un chasquido, si no
como mucho, un zumbido elctrico, o que alguno de los engranajes haya partido o "le falte un diente",en
cuyo caso, puede que el motor se mueva, pero con un estrpito horroroso, y que los Bbs salgan por la boca
del can slo cuando aleatoriamente el engranaje caiga en una posicin correcta. La solucin....como
mnimo costosa, hay que desmontar el replica entera, encontrar la pieza afectada y sustituirla. Si eres un
manitas, puedes intentarlo t mismo, pero ojo, que luego "sobran piezas".

"....Esta batera cada da me aguanta menos..."


ste es un problema relativamente comn, pero de fcil prevencin, que no solucin. Las bateras que
usamos en las AEGs, son normalmente de Niquel-Cadmio. Este tipo de acumuladores, que tiene grandes
ventajas sobre otros, presenta un problema conocido como "El efecto memoria Ni-Cad",que hace que si
cargamos las bateras sin haberlas descargado completamente, esa carga remanente que queda en la

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batera evita que "entre" la totalidad de carga que debera. As pues, recordad descargar la batera
totalmente antes de una nueva recarga, sobre todo en los primeros ciclos de cargado. Parece ser, que si las
primeras cargas-descargas se hacen correctamente, no hay que ser tan cuidadoso con las dems pero
nunca se sabe. OJITO, cuando nuestra replica no dispara ms porque se ha agotado la batera NO QUIERE
DECIR QUE ESTE TOTALMENTE DESCARGADA. An queda energa de sobra para que nos ocurra este
efecto memoria, as que haceos con un descargador o fabricaos uno. Esto es tan sencillo como comprar
una bombilla de las de moto, por ejemplo (unos 20 duretes nada ms)y dos trozos de cable aislado. Ponis
un extremo de cada cable en los polos de la bombilla, y el otro en la batera y ale, a esperar que se
descargue. Evitad que se toquen los cables u os llevareis un sustito. Y no cargad la batera hasta que se
haya enfriado un poco, que despus de una descarga tan rpida se suelen calentar.

"...El replica antes iba bien, pero desde que le he puesto este accesorio no dispara o lo hace
desviando el tiro.."
Para las AEGs ms vendidas, existen casi tantos accesorios como gustos tenga el usuario. Algunos son de
una gran calidad y otros no tanto, as que si podeis permitirlo gastaos el dinero en algo bueno. En realidad,
la diferencia entre un accesorio "original" y una copia, no suele ser ms que el acabado y el ajuste. Y es en
ese ajuste donde suele haber problemas. Recordad que las AEGs no dejan de ser juguetes, y su
construccin no es ni de lejos tan robusta como la de un replica real. As pues, las manipulaciones o
modificaciones en las replicas de airsoft deben hacerse con extremo cuidado, ya que podemos daar o
entorpecer el movimiento de partes crticas para el funcionamiento del replica. Tened en cuenta, por citar
algo, que el can no es de acero si no de latn, y si instalamos un accesorio bajo l, como un
lanzagranadas en una M4,y lo apretamos de ms, podemos desviar el can ya que no tiene rigidez
mecnica suficiente. Tambin recordad que dentro del armazn de la replica hay partes mviles, y si
instalamos una carcasa nueva (por ejemplo ese tipo de carcasas metlicas que venden para sustituir las
originales), puede darse el caso que alguna rebaba o algn saliente impida el movimiento de los elementos
internos. As pues, manipulad las AEGs como si fueseis cirujanos operando a vuestra/o novia/o (en caso de
que os guste, claro)

"...El Hop-Up de mi replica parece que no va bien, antes llegaba ms lejos"


Las AEGs de calidad van dotadas de un mecanismo llamado "HOP-UP" que las dota de mayor alcance y
precisin. Est compuesto de ruedas dentadas en su parte externa, para facilitar su ajuste, y una pieza de
goma en el interior del can que es la que produce el deseado efecto. Puede que por falta de uso o de
lubricacin, la goma se haya endurecido hasta el punto de no frenar la bola en su parte superior. Para
solucionar esta pega, nada tan sencillo como aplicar un chorro de aceite de silicona (del especial para
AIRSOFT) en el tubo del cargador y el la recmara del replica (por donde entran las bolas),y disparar a
placer unas cuantas rfagas. Seguro que al cabo de unos 200 disparos notamos mejora. Si no fuera as,
podemos desmontar el can, si nos atrevemos, y mirndolo desde la recmara, mover arriba y abajo la

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pieza del hop-up para ver si apreciamos como sube y baja la goma que hay dentro del can. Si no fuera
as, puede que se haya gastado o desprendido de su alojamiento, con lo cual no tendremos ms remedio
que instalar un repuesto.

"...Mi replica, con motor EG1000,y ms can que la de mi amigo tiene las mismas prestaciones"
Existe la creencia de que a ms motor, ms potencia y ms alcance pero esto no es del todo cierto. Las
AEGs pueden venir de origen con motores que van desde el 560 al 1000 pasando por el 700, todos ellos
con sus correspondientes versiones. Pero lo que s traen todas (Marui, en concreto, con la excepcin del
PSG1) es el mismo muelle, que lleva la numeracin "90".Este muelle es el que nos dar una velocidad
inicial del proyectil determinada. As, todas las replicas de serie tienen una velocidad inicial muy parecida,
que va a depender ms de la construccin de la replica, y de la estanqueidad de sus juntas y retenes
internos (que evitarn que se "escape" aire del que empuja el proyectil) que del tipo de motor que lleve. Por
ello un FAMAS, primera replica de Marui, y equipada con el motor 560,puede tener mayor velocidad inicial
que una flamante M4 equipada con motor1000.Y digo "puede", porque incluso en un mismo modelo, no hay
dos replicas iguales, y unas, quizs por mejor ajuste, tienen mejor tiro que otras.
El largo del can tampoco es determinante para la mayor o menor velocidad de tiro en este tipo de
replicas. En las AEGs, el proyectil se mueve por un "soplido" puntual que produce el pistn. Ese soplido
empuja el proyectil por un can cuyo dimetro es ligeramente superior al del BBS, con lo cual la mayor
parte de la energa se cede en ese primer choque del aire con el proyectil. Pasado ese primer momento,
mayor longitud de can nos puede dar una trayectoria ms equilibrada y por tanto cierta mayor precisin a
ms distancia, pero, en pruebas reales, hemos observado que un MP5K no tiene nada que envidiar a un
M16A2.

Recomendaciones:
1. Usad siempre protecciones cuando empleemos replicas de airsoft.
2.

Sed respetuosos con el medioambiente, no dejemos botellas de gas abandonadas en los campos
de juego.

3.

Fuera de los recintos autorizados, transportad siempre las replicas en su correspondiente funda.

4.

Nunca utilicis un replica de Airsoft para intimidar a nadie, ni siquiera en defensa propia.

5.

Descargad bien la batera antes de cargarla.

6.

NUNCA disparis si el replica est atascada.

7.

No reutilizar los Bbs., sobre todo en replicas de tiro a rfaga.

8.

Cuando juguis con otros, hacedlo limpiamente, NO DIGIS QUE NO OS HAN DADO.

9.

Aplicar aceite de silicona peridicamente en cargadores y recmara.

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14. ENLACES DE INTERS

Airsoft Bilbao

http://www.airsoftbilbao.net

Web del grupo.

Matadores Airsoft

http://www.matadoresairsoft.com

Buenos artculos y manuales

FAE

http://207.228.241.97/FAE/index.php

Federacin de Airsoft Espaola

Renegade Reacon

http://www.renegaderecon.com

Buenos manuales

Airsoft Madrid

http://airsoftmadrid.com

Buenos artculos y manuales

Tiendas
WGC

http://www.wgcshop.com

Nuestros amigos, los chinos.

Hobby Asia

http://www.hobbyasia.com

Otra tienda asiatica.

ASMC

http://www2.asmc.de

Muy buena tienda alemana

La Cueva del Lobo

http://www.cueva-del-lobo.com

AEG's, customizaciones, reparaciones y un


completo catlogo de productos de airsoft

Tactical Wargames

http://www.tactical-wargames.com

nueva tienda, de Valencia,

Complementos

http://www.complementosmilitares.com

Uniformes,

protecciones,

aditamentos, calzado, gafas, guantes,....

Militares
Airsoft GRUSA

cascos,

http://www.airsoftgrusa.com

estupenda

tienda,

completamente

con

equipada
todo,

incluido

uniformes
Sherman Survival

http://www.shermansurvival.com

Excelente stock en repuestos y accesorios,


e interesantes ofertas.

Zona de Airsoft

http://www.zonadeairsoft.com

excelente tienda

Itaca Airsoft

http://www.itaca-airsoft.tk

Nueva tienda de Madrid.

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II. ANEXOS
15. MEDIR LA POTENCIA DE FORMA CASERA
16. PINTANDO EL CUERPO DE TU AEG
17. COMUNICACIONES POR VOZ

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15. MEDIR LA POTENCIA DE FORMA CASERA

No todo el mundo tiene siempre a mano un crono para poder medir la


potencia de la AEG, sobre todo despus de hacer los upgrades que
crea necesario. Por eso, simplemente con una lata de cocacola
podemos tener unos datos aproximados de su potencia.

Primero necesitas una lata de cocacola vaca (las otras marcas tienen otro espesor de lata y los datos no se
ajustan). En la lata hay tres superficies que podemos usar para medir: el lateral, la parte inferior y la parte
superior, siendo en este orden ms resistentes.

Segundo elegiremos que superficie es mas apta para medir.


Con un upgrade medio, usamos el lateral.
Con un upgrade moderado usamos el centro de la parte inferior (el exterior es mas grueso que el centro)
Con un upgrade muy elevado, usamos la parte superior exterior (la central es mucho mas gruesa que la
exterior)

Obviamente la precisin de esto no es la misma que la de un crono, pero para salir al paso sirve.
Tercero, colocamos la replica a unos 5 cm (2 pulgadas) de la lata y disparamos una vez en semi. Despus
valoramos los resultados segn esto:

UN LADO
(la bola permanece dentro de la lata)
AMBOS LADOS
(La bola atraviesa ambos lados)
PARTE INFERIOR (CENTRAL)
PARTE INFERIOR (EXTERIOR)
PARTE SUPERIOR (EXTERIOR)
PARTE SUPERIOR (CENTRAL)

290 a 310 fps


350 a 370 fps
430 a 450 fps
450 a 470 fps
480 a 510 fps
520 a 540 fps

Todo esta basado en bolas de 0.2grs. Las de


0.25 permiten atravesar la superficie con un
FPS menor. Las pruebas se hicieron con un
crono y una Combro cb-625.

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16. PINTANDO EL CUERPO DE TU AEG

Materiales:

Spray color negro (Tamiya).

Spray barniz satinado (Marab).

Papel de peridico.

Pintura acrlica blanca

Cinta de pintor / carrocero

Mascarilla de calidad con filtro de orgnicos.

Spray de imprimacin blanco (Citadel).

Pincel.

Spray color metlico (Tamiya).

Servilletas, tela, etc...

Preparacin:
Lo primero es desmontar tantas piezas como puedas. Lo ideal seria desmontar el cuerpo por completo para
as pintarlo mas fcilmente, pero puedes optar por la alternativa de cubrirlas con papel de peridico y cinta
adhesiva de pintor. Con el papel de peridico cubriremos el guardamanos y la culata, es decir, las partes
que son demasiado grandes como para cubrirlas exclusivamente con cinta de pintor. Las piezas pequeas
como la ventana de expulsin, el pistolete, la palanca de carga y dems las cubriremos con la cinta de
pintor. En esta fase de preparacin debes ser lo ms meticuloso posible, ya que si eres poco cuidadoso,
mancharas con pintura todas estas piezas que se deben cubrir. Otra recomendacin es que metas un ovillo
de papel higinico o un par de kleenex donde va alojado el cargador, as evitaras que entre pintura en la
cmara del hop up u otras partes internas de tu replica. Una vez que tienes toda tu replica bien cubierta,
coge un algodn y un poco de alcohol de 90 y limpia suavemente la superficie, as eliminaremos cualquier
resto de polvo o grasa y la pintura se adherir mejor a la superficie, dando unos resultados muy duraderos.

Imprimacin y pintura de la replica:


Antes de pintar debemos aplicar una o dos capas de imprimacin, estas capas causaran un mejor agarre de
la pintura a la replica y prepararan la superficie para los posteriores pasos. Una vez seca procederemos al
pintado por spray o por aergrafo.
a) Pintando con Spray:
El spray es impreciso y poco sutil. A la hora de buscar una buena imprimacin, as como unos buenos
sprays nunca viene mal gastarnos un poco mas de dinero. Marca Citadel para el spray de imprimacin, que
podris encontrar en casi cualquier tienda donde vendan figuras de warhammer. Para las pinturas marca
Tamiya. El uso correcto del spray es muy simple, nicamente debemos dar capas finas en lugar de una
capa gruesa. Para ello situaremos el spray a unos 30 centmetros de la superficie y daremos pasadas
rpidas sobre el cuerpo de nuestra replica, intentando no parar el spray en ningn punto para evitar esos
horrendos goterones. Tambin debis evitar las ansias de intentar cubrir toda la superficie en una sola capa,
es mejor dar dos o tres capas y que quede un resultado excelente, a dar solo una y que nos quede algo
aceptable. A la hora de elegir colores recomiendo aplicar sobre la imprimacin un par de capas de pintura

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metalizada, de este modo si aparecen los rayones del uso normal de la replica, evitaremos que aflore ese
color blanco de la imprimacin, apareciendo este color metalizado, lo cual quedara siempre ms esttico e
incluso le dar un aspecto ms real a nuestro juguete. Tras esta capa, aplicaremos dos o tres capas de
color negro. Recordad respetar siempre los tiempos de secado de la pintura y trabajar en un lugar bien
ventilado o en su defecto con una buena mascarilla con filtro para orgnicos.
b) Pintando con Aergrafo:
Si le quieres dar un tono diferente a tu replica puedes comprar la referencia OTAN Black de esta marca.
Una vez pintada la replica debers darle una o dos capas protectoras de barniz satinado en spray (marca
Marab) dando un resultado excelente. Para barnizar con este spray sigue el procedimiento habitual,
poniendo especial cuidado a que no queden gotitas de barniz sobre la superficie de la replica. Un truquito
para poder alargar la vida de tus sprays es que una vez acabes de usarlo, invirtelo y pulveriza unos
segundos, as lo que estars pulverizando ser el propelente del bote, lo que ayudara a limpiar la cnula del
spray, de este modo evitaras atascos de pintura y podrs usar tus sprays siempre que quieras.

Pintando las marcas del cuerpo:


Una vez seco el spray solo falta darle un ltimo toque esttico a tu juguete, esto es, pintar las marcas del
cuerpo. Para ellos usaremos un pincel y pintura acrlica blanca, adems de un cleenex o un trapito que no
suelte pelusas que siempre tendremos en la mano contraria al pincel.
El procedimiento es muy sencillo, simplemente cargamos generosamente el pincel con la pintura blanca y
apretamos contra las letras y/o marcas de la replica, cuando observemos que la pintura ha penetrado
uniformemente en el dibujo, rpidamente pasamos el trapo/cleenex por encima eliminando el rastro de
pintura que haya quedado por fuera. En este paso tambin se requiere algo de paciencia pero con poco
esfuerzo los resultados son espectaculares. Ahora solo te queda volver a montar las piezas desmontadas
anteriormente o bien eliminar el papel de peridico y la cinta de pintor para observar el aspecto global de la
replica.
Tras unos pocos euros gastados y unas cuantas horas de trabajo te habrs ahorrado el dinero de un cuerpo
metlico y habrs aumentado considerablemente el aspecto de tu replica.

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17. COMUNICACIONES POR VOZ

Por AB_Vadder

En el siguiente artculo no se pretende generalizar las comunicaciones por voz, tan solo una ayuda
a falta de ningn artculo ms, para como debera ser la forma correcta del uso de comunicaciones por
radio. Por supuesto esta supeditada a todos los cambios convenientes o no seguir estos procedimientos y a
buscar las formas correctas para que le podamos el uso que mejor nos parezca a la hora de usar comms.
Mientras tanto dejo este articulo a modo de informacin y estudio del mismo.

PREMISAS
Antes de nada, algunas consideraciones bsicas: - La radio NO ES un telfono mvil. Hay que ser breves y
precisos en nuestras comms. - Pensad siempre ANTES de hablar. Hay que evitar dejar pisado el micro
mientras pensamos cmo vamos a continuar la frase o cmo vamos a acabarla. La frase tiene que estar
lista en nuestro cerebro y debemos soltarla de un tirn. - Hablando por radio NO se emplea el lenguaje
COLOQUIAL. Aparte de no ser efectivo, queda fatal. Ej: "ROJO2, me abro a la derecha para que t pases
por mi izquierda y te pongas delante de la formacin". No usis ese tipo de lenguaje por radio, no es
profesional, no es EFECTIVO y 'suena' muy mal. - Procurad -por educacin- no pisar las comms al resto,
excepto en caso de emergencia.
El lder de grupo puede declarar 'Radio libre' en cualquier fase de la partida que considere segura, como
por ejemplo de camino a un punto concreto avanzando por zona segura. Eso permite cierta relajacin en las
comms: podis comentar lo que queris. PERO, en el momento en que el lder ordena 'Disciplina de
Radio', TODO el mundo se adhiere inmediatamente a las reglas aqu explicadas. Para explicar los
conceptos expuestos a continuacin, tomaremos como ejemplo un ataque de una Escuadra Roja, formado
por 4 elementos: Rojo 1 (el lder), Rojo 2, Rojo 3 y Rojo 4. Sabis que Rojo 1 y 2 forman un binomio, as
como Rojo 3 y 4. NOTA IMPORTANTE: Se ha resumido y adaptado los procedimientos reales de cara a
A.B, para facilitar un aprendizaje ms cmodo.

ESTNDAR BSICO
Para realizar cualquier comunicacin, primero avisamos a quin va dirigido el mensaje, seguido de la
persona que emite el mensaje y del mensaje propiamente dicho.
En cualquier comunicacin por radio se sigue este estndar: DESTINATARIO, 'de' EMISOR, 'mensaje' Ej:
Rojo 1, de Rojo 3, recargando.
Rojo 1, de Rojo 2, flanqueo derecha.
Rojo 3, de Rojo 2, Tangos a tus doce.
Cuando un miembro se dirige a la escuadra completa para dar un aviso, y no espera respuesta por parte de
la escuadra, es suficiente con que d su indicativo:

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Ej: Rojo 4, Tangos a las 12.


En este ejemplo, 4 emite un mensaje de inters para todo el grupo, ya que afecta a la seguridad de todos
los miembros, y por tanto el destinatario son todos los Rojos. Sabemos adems quin ha emitido el mensaje
y su posicin relativa en el grupo. Asimismo, Rojo 4 no espera (ni necesita) respuesta obligada por parte de
la escuadra. En todo caso el lder puede confirmar 'a la vista' y solicitar confirmacin a todos los miembros si
cree que la situacin tctica as lo requiere.
Ej: Rojo 4, Tangos a las 12.
Tres, negativo
Cuatro, afirmativo
El lder sabe as que toda la escuadra, excepto Rojo 3, tiene los Tangos a la vista, dato muy importante a la
hora de organizar la defensa.

COLACCIONAR RDENES
Cualquier orden directa del lder a un miembro debe de ser siempre COLACCIONADA por el destinatario.
Para ello, es suficiente que diga su nmero.
Ej: Rojo 2, de Rojo 1, mantn posicin a tus 3.
Respuesta de Rojo 2: "Dos".
En caso de no poder cumplirla:
"Dos, imposible".
No usis "negativo" para este caso. "Negativo" slo se usa para respuestas a preguntas, no para respuestas
a rdenes.
Ej: Rojo 2, de Rojo 1, confirma en posicin?
Respuesta de Rojo 2: "Dos, negativo".... o "Dos, afirmativo".
En el ejemplo anterior, a Rojo 1 no le interesa saber ni la posicin, ni lo que est haciendo, ni los problemas
que tenga Rojo 2, slo quiere saber si est en posicin o no. En funcin de la respuesta de Rojo 2, el lder
podr requerirle ms informacin. O sea: hay que responder SOLO a lo que te preguntan, sin dar ms
informacin a no ser que te la pidan. Nada de "no estoy en posicin... pero me falta poco, ya llego... es que
me enganch la minga con el arns y le estaba echando algo de pomada". De igual forma, cualquier orden
directa del lder a TODA la formacin, ser colaccionada de igual forma por todos los miembros
Ej: Rojos, de Rojo 1, flanqueo derecho.
"Dos"
"Tres"
"Cuatro".

(Puede aadirse 'Roger' tras el nmero, aunque no es necesario).

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Con estas respuestas, el lder entiende que cada miembro de la escuadra ha recibido correctamente la
orden y se dispone a cumplirla de inmediato.
En caso que Rojo 4 no pueda cumplir la orden, por encontrarse demasiado alejado o con problemas:
Dos
Tres
Cuatro imposible
En este caso, el lder se pondr en contacto con Rojo 4 para requerirle ms informacin y actuar en
consecuencia.
En algunas situaciones de combate, el lder puede dar varias rdenes a distintos miembros de la escuadra
en la misma comunicacin. Para ello usa la palabra BREAK cuando deja de dirigirse a un miembro y
empieza a dar la orden a otro:
Ej: "Rojo 2, de Rojo 1 flanquea derecha y cbreme, BREAK, 3 contina con fuego de cobertura, BREAK, 4
mantn posicin y cubre a 3."
"Dos"
"Tres"
"Cuatro"
En este ejemplo, el lder est siendo atacado. Ordena a 2 que rompa formacin hacia la derecha y se ponga
a cubierto para cubrirle, igualmente ordena a Rojo 3 que inicie o contine con el fuego de apoyo

seguidamente da instrucciones a Rojo 4 para que cubra el ataque de Rojo 3 desde una posicion segura,
dadas las amenazas de Tangos presentes en la zona. Todo ello lo hace en una nica comunicacin,
separada por Breaks.

NOTIFICACIONES DE LOS PUNTOS


Siguiendo el estndar, cualquier elemento de la escuadra puede dirigirse al lder o a cualquier otro miembro
de la escuadra para una notificacin, aviso o peticin de autorizacin.
Ej: "Rojo 1, de Rojo 3, sin municin" (Notificacin)
"Rojos, de Rojo 3, necesito ayuda"
Rojo 3, de Rojo 4, entran dos por tus 5". (Aviso)
"Rojo 1, de Rojo 2, permiso para volver a base". (Solicitud)

Estas comunicaciones, por motu propio, deben de minimizarse lo mximo posible, para evitar saturacin en
la radio. Usarlas slo en caso de necesidad.
Cuando el lder pide informacin directa a un miembro, se permite a ste abreviar en la respuesta, de la
siguiente forma:
Rojo 2, de Rojo 1, comprobacin

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Dos, sin daos, bajo de municin


Uno, copiado

En este ejemplo, est perfectamente claro que el lder se est dirigiendo a un miembro en concreto y esta
esperando respuesta INMEDIATA. Por tanto, el interpelado puede abreviar el indicativo de respuesta. Y
cuando digo respuesta INMEDIATA me refiero exactamente a eso, no a que Rojo 2 se fume un pitillo, eche
un ojo al mapa, se rasque el trasero y responda a los 2 minutos. IMPORTANTE: A no ser que el lder haya
ordenado Weapons free (ataque a discrecin), TODO miembro de la escuadra deber solicitar permiso
ANTES de iniciar un ataque. Normalmente esto no es necesario, ya que el lder habr designado objetivos
para cada elemento de la escuadra y les habr dado autorizacin para atacar, normalmente seguida de una
autorizacin Weapons Free (a discrecin).

ORDENES DEL LDER


Se siguen siempre a rajatabla. Si el lder ordena "Rojos, reunin" (Rejoining), todo el mundo se reune en
posicin con el lder y deja lo que est haciendo. En el caso de que tengis un enemigo a tiro podis
comunicarlo al lder, y l os autorizar sin problemas a continuar el ataque, PERO tenis que decirlo. En
una escuadra nadie puede ir por libre, porque entonces estamos quitando todo el sentido de combate en
equipo.
Ej: "Rojos, de Rojo 1, reunin"
"Rojo 1, de Rojo 3, permiso para para abrir fuego"
"Rojo 3, de Rojo 1, posicin
Rojo 1, de Rojo 3, flanco izquierdo
Rojo3, de Rojo 1 autorizado abrir fuego"
"Tres, roger"
En este ejemplo vuelve a repetirse el caso anterior. Est claro que Rojo 3 est hablado directamente con el
lder y esperando una respuesta. El lder le pide posicin para mantener la conciencia de situacin de su
grupo y tener una idea aproximada de hacia dnde ir si Rojo 3 tiene problemas.
La ltima comunicacin del lder, donde autoriza a 3 a proseguir el ataque, se realiza con los indicativos
completos. Las autorizaciones siempre se dan COMPLETAS. En la ltima frase, el elemento de la escuadra
colacciona la orden, dando a entender que est autorizado y que continua con su ataque. Hay que
colaccionar SIEMPRE, para que el lder sepa que ha llegado su autorizacin al punto. En este punto, hay
varias posibilidades, todas vlidas, aunque recomendamos la primera por ser ms sencilla:
1) Tres, roger
2) Tres, continuo ataque
3) Autorizado a proceder ataque, Rojo3.

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Conclusin

Usando una fraseologa estndar y precisa conseguimos evitar, o al menos minimizar, los malentendidos
o confusiones en el combate. Sobre todo en fases crticas del combate. De igual forma, conseguimos dar
un toque ms profesional al combate simulado.
Cerciorarse de que la Frecuencia est Libre, y caso contrario esperar que finalice el mensaje en curso.
Pronunciar el Indicativo de la Unidad que desea hablar
Pronunciar la palabra DE
Pronunciar el Indicativo al que pertenece.
Si se llama a una Unidad en concreto, esta debe responder ADELANTE, seguido del Indicativo que esta
llamando, seguido de PARA el Indicativo que responde a la llamada.
Si el Receptor ha Entendido el mensaje, responder RECIBIDO, en caso contrario NEGATIVO
COMUNICADO

En este artculo hemos echado un ojo a los principios bsicos de las comunicaciones. Evidentemente, quiz
no se tenga ni las ganas ni el tiempo de ponerse a construir un sistema de comunicaciones, es algo que
comprendo, supone un esfuerzo muy grande y no todos nos queremos complicar tanto la vida. Pero para
aquellos que si lo desean, espero que este documento os sirva para empezar a desarrollar vuestra propia
red de comunicaciones.

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