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CARRERA DE AUTOS

Plan de clase (1/2)


Escuela: _________________________________________ Fecha: _____________________
Profesor (a): __________________________________________________________________
Curso: Matemticas 8
Eje temtico: MI
Contenido: 8.1.8 Comparacin de dos o ms eventos a partir de sus resultados posibles, usando
relaciones como: es ms probable que, es menos probable que.
Intenciones didcticas: Mediante un juego, que los alumnos comparen la probabilidad de varios
eventos con base a sus resultados posibles.
Consigna: Organzate con once compaeros ms para jugar dos veces Carrera de
autos: Posteriormente contesten lo que se pide.
Preparen el tablero del Anexo, dos dados de diferente color, y 12 fichas o
piedritas.
Cada jugador toma una ficha y la coloca en la casilla del auto con el que desea competir. Si
dos o ms participantes seleccionan el mismo auto, pueden decidir quin escoge primero
mediante un volado. A cada jugador le corresponde un carro diferente.
Por turnos, cada integrante del equipo ir lanzando los dados y el auto que tenga el mismo
nmero que la suma de los puntos del tiro, avanza una casilla rumbo a la meta.
Gana el auto que llegue primero a la meta.
1. Qu autos ganaron en las dos rondas?____________________________________________
2. Si jugaran una tercera ronda, qu auto convendra seleccionar?_________________________
Por qu?____________________________________________________________________
Lanzamiento de dados
Consideraciones previas:
Es necesario preparar para cada equipo un tablero como el del Anexo, dos dados de puntos de
distinto color (con puntos que representen los nmeros del uno al seis) y fichas o cualquier material
que sirva para marcar el avance de cada jugador. Para desarrollar la actividad es conveniente que se
formen equipos de 12 integrantes, de tal manera que cada uno participe con un auto diferente; sin
embargo, si el nmero de alumnos del grupo no es mltiplo de 12, los equipos pueden integrarse con
menos jugadores, sin llegar a ser menos de ocho, con la finalidad de que se presenten las diferentes
tendencias de resultados.
Mediante el juego se espera que los alumnos identifiquen que algunos autos tienen mayores
oportunidades de ganar que otros, es decir, que al lanzar dos dados, las diferentes sumas que
pueden obtenerse (del 2 al 12) tienen diferentes posibilidades. Por ejemplo:
El nmero 5 es ms probable que el 3 porque hay cuatro posibles resultados mediante los cuales se
obtiene 5: (1,4) (2,3) (3,2) (4,1); en cambio slo hay dos para obtener el 3: (1,2) (2,1). Es importante
advertir que los resultados (1,4) y (4,1) son diferentes, pues se trata de dados diferentes, por ello es
necesario utilizar dados de diferente color, o en su defecto, de distinto tamao:

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Todos los posibles resultados se pueden apreciar en la siguiente tabla.


SUMA
R
E
S
U
L
T
A
D
O
S
FRECUENCIA

10

11

12

(1,1)

(1,2)
(2,1)

(1,3)
(2,2)
(3,1)

(1,4)
(2,3)
(3,2)
(4,1)

(1,5)
(2,4)
(3,3)
(4,2)
(5,1)

(1,6)
(2,5)
(3,4)
(4,3)
(5,2)
(6,1)

(2,6)
(3,5)
(4,4)
(5,3)
(6,2)

(3,6)
(4,5)
(5,4)
(6,3)

(4,6)
(5,5)
(6,4)

(5,6)
(6,5)

(6,6)

Como puede notarse el nmero que tiene mayores posibilidades de obtenerse es el 7, ya que existen
seis resultados cuya suma da ese nmero. Las sumas 2 y 12 tienen la probabilidad ms baja, ya que
nicamente tienen un resultado favorable. El auto 1 no tiene posibilidad de avanzar, pues la suma
mnima de los dados es 2.
La actividad se puede desarrollar haciendo una variacin, que consiste en cambiar los dados por
fichas de domin. Bsicamente el juego se realizara siguiendo las mismas reglas, con el mismo
nmero de integrantes por equipo y utilizando el mismo tablero. Pero, para este juego los alumnos
tendran que considerar que por las caractersticas de las fichas, las oportunidades para cada nmero
son diferentes, inclusive, el auto con el nmero uno s tendra posibilidad de avanzar. Para jugar esta
versin, se entrega a cada equipo un juego de domin sin la ficha llamada blanca o mula gera
(0,0), as, la suma de los puntos vara de uno a 12. Las fichas se colocan con los puntos hacia abajo.
Por turnos, cada integrante toma una ficha y suma los puntos; el resultado es el nmero del auto que
avanza una casilla. Es importante que las fichas que vayan saliendo se regresen al montn para
revolverlas. De la misma forma que en la primera versin, cuando un auto llega a la meta el juego
termina. Durante la puesta en comn, es importante que los alumnos discutan y argumenten si algn
auto tiene mayores posibilidades de ganar.
1

10

11

12

1 0

2 0

3 0

4 0

5 0

6 0

1 6

2 6

3 6

4 6

5 6

6 6

1 1

1 2

1 3

1 4

1 5

2 5

3 5

4 5

5 5

2 2

2 3

2 4

3 4

4 4

3 3

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Los dos factores que modifican los resultados son:


Ahora los nmeros que se pueden sumar son siete (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6).
A diferencia de los dados, en las fichas solamente hay una forma de combinar dos nmeros.
Por ejemplo (1,2) y (2,1) representan dos resultados diferentes al lanzar dos dados, en cambio
(1,2) y (2,1) representan un solo resultado en el domin, es decir, es la misma ficha.

Observaciones posteriores:
1. Cules fueron los aspectos ms exitosos de la sesin?
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
2. Cules cambios considera que deben hacerse para mejorar el plan de clase?
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
3. Por favor califique el plan de clase con respecto a su claridad y facilidad de uso para usted.
Muy til

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til

Uso limitado

Pobre

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1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
ANEXO
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Quieres una paleta?


Plan de clase (2/2)
Escuela: _________________________________________ Fecha: _____________________
Profesor (a): __________________________________________________________________
Curso: Matemticas 8
Eje temtico: MI
Contenido: 8.1.8 Comparacin de dos o ms eventos a partir de sus resultados posibles, usando
relaciones como: es ms probable que, es menos probable que.
Intenciones didcticas: Que los alumnos utilicen las expresiones es ms probable que, es
menos probable que o es igualmente probable a, al comparar dos eventos a partir de sus
posibles resultados.
Consigna: Organzate en tros para resolver los problemas.
En un juego de la feria se encuentra este cartel:

Atnale al sabor!

Sabor
pia

Si adivinas el sabor de la
paleta antes de sacarla de la
bolsa, te la ganas.

Sabor
limn

1. Observen el contenido de las tres bolsas y respondan las preguntas.

a) Si se saca una paleta de la bolsa 1, qu sabor es menos probable de obtener? ___________


Por qu? __________________________________________________________________
b) Si se desea una paleta de limn, de cul bolsa es ms probable sacarla?________________
Por qu?___________________________________________________________________
2. Ahora observen el contenido de las bolsas 4 y 5 y escriban en las lneas es ms probable
que, es menos probable que o es igualmente probable a segn corresponda.

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a) En la bolsa 4, sacar una paleta de pia _____________________________ sacar una paleta


de limn.
b) En la bolsa 5, sacar una paleta de pia _____________________________ sacar una paleta
de limn.
c) Sacar una paleta de limn de la bolsa 4 ____________________________ sacar una paleta
de pia de la bolsa 5.
Consideraciones previas:
Para el primer problema se presentan tres bolsas con diez paletas cada una; seguramente los
alumnos observarn que en la primera bolsa hay ms paletas de limn, en la segunda hay ms
paletas de pia y en la tercera bolsa hay la misma cantidad de paletas de un sabor y del otro. Dadas
estas condiciones, se espera que los alumnos deduzcan que:
Si se saca una paleta de la bolsa 1 es menos probable que sea de pia, ya que de este sabor
slo hay tres, en cambio, de limn hay siete.
Conviene ms elegir la primera bolsa si se quiere sacar una paleta de limn, porque hay siete
de ese sabor, mientras que en la segunda hay cuatro y en la tercera cinco.
El segundo problema representa un reto diferente para los alumnos pues las bolsas 4 y 5 no
contienen la misma cantidad de paletas, la bolsa 4 tiene seis paletas, de las cuales dos son de pia y
el resto de limn, y en la bolsa 5, de cuatro paletas dos son de pia y dos de limn. Con este
problema se pretende que los alumnos utilicen las expresiones es ms probable que, es menos
probable que o es igualmente probable a al comparar dos eventos; para lograr lo anterior
pueden apoyarse con expresiones como la mitad, ms de la mitad o menos de la mitad, con
relacin al nmero posible de ocurrencia. Si este recurso no surgiera del grupo, el docente podra
proponerlo.
Por ejemplo, en el tercer enunciado, donde se comparan los eventos: sacar una paleta de pia de la
bolsa 5 y sacar una paleta de limn de la bolsa 4, los alumnos podran advertir que en la bolsa 4, ms
de la mitad de las paletas (cuatro de seis) son de limn, mientras que en la bolsa 5, la mitad de las
paletas (dos de cuatro) son de pia, por lo tanto, la expresin correcta es es ms probable que
Observaciones posteriores:
1. Cules fueron los aspectos ms exitosos de la sesin?
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
2. Cules cambios considera que deben hacerse para mejorar el plan de clase?
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
3. Por favor califique el plan de clase con respecto a su claridad y facilidad de uso para usted.
Muy til

G8B1C8

til

Uso limitado

Pobre

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