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(1,1)
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(3,1)
(1,4)
(2,3)
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(4,2)
(5,1)
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(5,6)
(6,5)
(6,6)
Como puede notarse el nmero que tiene mayores posibilidades de obtenerse es el 7, ya que existen
seis resultados cuya suma da ese nmero. Las sumas 2 y 12 tienen la probabilidad ms baja, ya que
nicamente tienen un resultado favorable. El auto 1 no tiene posibilidad de avanzar, pues la suma
mnima de los dados es 2.
La actividad se puede desarrollar haciendo una variacin, que consiste en cambiar los dados por
fichas de domin. Bsicamente el juego se realizara siguiendo las mismas reglas, con el mismo
nmero de integrantes por equipo y utilizando el mismo tablero. Pero, para este juego los alumnos
tendran que considerar que por las caractersticas de las fichas, las oportunidades para cada nmero
son diferentes, inclusive, el auto con el nmero uno s tendra posibilidad de avanzar. Para jugar esta
versin, se entrega a cada equipo un juego de domin sin la ficha llamada blanca o mula gera
(0,0), as, la suma de los puntos vara de uno a 12. Las fichas se colocan con los puntos hacia abajo.
Por turnos, cada integrante toma una ficha y suma los puntos; el resultado es el nmero del auto que
avanza una casilla. Es importante que las fichas que vayan saliendo se regresen al montn para
revolverlas. De la misma forma que en la primera versin, cuando un auto llega a la meta el juego
termina. Durante la puesta en comn, es importante que los alumnos discutan y argumenten si algn
auto tiene mayores posibilidades de ganar.
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Observaciones posteriores:
1. Cules fueron los aspectos ms exitosos de la sesin?
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2. Cules cambios considera que deben hacerse para mejorar el plan de clase?
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3. Por favor califique el plan de clase con respecto a su claridad y facilidad de uso para usted.
Muy til
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til
Uso limitado
Pobre
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ANEXO
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Atnale al sabor!
Sabor
pia
Si adivinas el sabor de la
paleta antes de sacarla de la
bolsa, te la ganas.
Sabor
limn
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til
Uso limitado
Pobre
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