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Declogo rolero (y corolarios)


Un declogo especialmente dirigido a msters, directores de juego, narradores o como se les quiera llamar. Por
trukulo
- 1) Las reglas estn para romperlas. Es y ser frecuente que algo que
aparezca en las reglas no se acomode a lo que esperabas o prefieras
interpretarlo de otra forma, por eso te aconsejo que te fes de tu instinto,
cambia lo que te parezca oportuno y djate llevar improvisando sobre la
marcha, as surgen las mejores aventuras.
- Corolario 1) Las reglas estn para romperlas, pero romperlas porque s
acaba volviendo locos a los jugadores. Si las rompes, ten un buen motivo.
- Corolario 1.2) Si tienes que romper demasiadas reglas quiz ese juego no
es para vosotros. Buscad otro juego que se adapte mejor a vuestros gustos.

- 2) Imagnate como un capitn de equipo y no como un jefe. Tu eres un compaero de aventuras que una
vez pondr las cosas difciles y otras no tanto. Como narrador, el DJ tratar de llevar la partida por la senda que
previamente ha dispuesto, pero ocurrir (sobre todo al principio) que des con Jugadores capaces de alterar
completamente tu intencin. Si algo as ocurre, utiliza tu imaginacin para volver a ella sutilmente o adaptarte a
la nueva situacin. No trates de forzar el camino ordenando como hara un jefe, eso deviene en disputas intiles
que socavan la diversin.
- Corolario 2) No tienes porqu adaptar tu idea a lo que hacen los jugadores. Simplemente, desechala y sigue
por el camino que ellos marcan.
- 3) S descriptivo. Resulta extremadamente til ser muy descriptivo porque ayuda a zambullirse ms y mejor
en la partida, cuando hagas dao en un combate, es preferible decir "la katana hace un tajo del que empieza a
brotar sangre" a "tu golpe le da y le quita x dao", pero te sugiero no ser demasiado preciso, ya que los
jugadores pueden utilizarlo en tu contra. Me explico, si caminis por una vereda podis decir en que momento del
da (amanecer, media maana, tarde, noche...) pero no es adecuado decir la hora exacta (imaginad que pasis
por all a las 15.00 y llegis a vuestro destino a las 18.00, siempre habr algn jugador al que no le cuadren los
tiempos y las distancias).
- Corolario 3) Aprende a no ser descriptivo. No todo tiene que ser descrito con pelos y seales, los jugadores
tienen una capacidad de atencin limitada. No intentes ser Tolkien o acabarn aburridos.
- 4) Toda historia tiene una resolucin . Es importante que los hitos o nudos no sean insalvables. Valga de
ejemplo que si no descifran un acertijo no podrn acceder al pasadizo que les permite completar la aventura.
Hemos de ofrecer siempre ms opciones o mejor an, permitir que sean los jugadores quienes las propongan,
aunque sean ms peligrosas.
- Corolario 4) No todas las historias tienen objetivos concretos. Los seres humanos, a veces, simplemente viven
la vida. Y la vida no tiene sentido muchas veces. Dale realismo, haz que a veces la cosas sean ilgicas. Tambin
llamado el "Principio de Indeterminacin de Eissenberg".
- 5) El porqu es divertido. Los jugadores a veces se molestan cuando las cosas aparecen gratuitamente y sin
un porqu. Intenta darle un sentido lgico a todo, este consejo conecta directamente con el 3 (s descriptivo).
- Corolario 5) Hay veces en que es mejor que no sepan el motivo. El misterio tambin es parte de la vida. No

todo debe ser explicado. Y si quieren conocerlo, que se busquen la vida, eso dara para una partida, de por s.
- 6) Que bonito dibujo! Los mapas ayudan bastante a comprender la aventura y permite a los jugadores
planear una estrategia. Adems, en el mapa hay que poner lo que tu quieres que ellos vean, lo que har ms
complicado que se desven del entorno que has preparado y los atraer hacia los puntos ms excitantes
(decorarlos con cofres y calaveras es una gran idea si los quieres llevar a algn punto concreto).
- Corolario 6) Los mapas muestran, en el combate ests ciego. Al usar mapas olvidamos que en mitad de un
combate la visin de un personaje es limitada. Usando mapas amplificamos su capacidad sensorial dandole ms
poder estratgico. Recuerda, si quieres ver un combate, vete arriba de la colina.
- 7) Esto me suena. Si tenis la oportunidad, ambientad la partida con msica, es un gran complemento a la
narracin y la hace ms emotiva. Es importante que no tenga letra (distrae al que la escucha) ni sea estridente
(debe permitir or a los jugadores).
- Corolario 7) Usa la msica con sabiduria. La msica crea "ambientes", y tener msica puesta puede
condicionar ste. Muchos cambios de ambiente provocaran muchos cambios de msica, parando la partida
demasiado. Tenlo en cuenta para partidas con muchos cambios de ritmo inesperados.
- 8) Me gusta combatir. Y a m, pero no lo conviertas en el eje de todas tus aventuras porque se har montono
y por consiguiente, aburrido. Lo que ms atrae de un juego de rol es hacer cosas que te resultaran difciles en la
realidad y, aunque combatir es una de ellas, hay muchas otras posibilidades que pueden resultar excitantes y
suponer una descarga de adrenalina: sirva de ejemplo apostar y ganar (o perder), realizar una persecucin,
competir en un deporte o concurso, seducir a la nobleza, ser famoso, o cualquier otra cosa que se te ocurra.
- Corolario 8) Toda partida "redonda" de rol debe tener varias cosas: combate, persecucin, misterio, decisin
moral y al menos, un antagonista. No los quites por ser original, qutalos en contadas ocasiones para realzar
ms el resto de elementos en esa partida.

- 9) Una copa menos. Esta advertencia va para los que tenis edad para beber: si os gusta acompaar la
partida con una copa, procurad que sea la nica, ya que si aunis rol y botelln, la partida no avanzar. El
alcohol tiene pocas virtudes en este mbito y muchas desventajas: tu interpretacin se vuelve "demasiado"
emotiva y puede molestar, aparece el sopor en los intervalos de decisin de los PJs, el trasiego de vasos y
comida interrumpe la narracin, alguno se volver insoportablemente chistoso, etc.
- Corolario 9) Los psicotrpicos y el alcohol tienen sus propias partidas de rol. Hay juegos, como Fashion Fudge,
en que una copa de ms S se agradece. Acompaese con msica adecuada, rompiendo el corolario a la regla
nmero 7.

- 10) Mi musa. Necesitas algo de inspiracin para narrar una aventura y no sabes donde encontrarla, pues
enciende la TV, seguro que te viene algo a la cabeza. Puedes basarla en el ltimo libro que leste y sacar de ah
sus PJs. Prcticamente cualquier historia se puede trasladar a nuestro mundo aunque sea actual. Pongamos un
ejemplo extremo, miro las noticias y veo una colisin mltiple, Madre ma, qu aventura se puede sacar de
eso? Bueno, es una catstrofe en la que se ven involucrados personas muy diferentes... Yo propondra: Y si
alguien tiene el don de la premonicin y sabe que ocurrir algo muy malo, pero sus visiones son imprecisas y
busca desesperadamente otra persona que le crea y que le ayude a evitar una masacre?
- Corolario 10) Vacia tu mente. Muchas veces tienes demasiadas cosas en la cabeza. Sientate, y pon la mente
en blanco. Deja que venga una nueva idea y dale vueltas. En el mundo de la informacin, a veces tenemos
demasiadas cosas en la mente. Aprende a vaciar el buffer de datos.
La regla nmero 1 dice que las reglas estn para romperlas, pero recuerda el corolario a la regla 1. Si lo haces...
es mejor que tengas un buen motivo.

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