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Resea: Traveller Core Rulebook (edicin Mongoose)


Hace ya unos meses que saliera la ensima versin de Traveller, de la mano de Mongoose Publishing [N. del E.
(Werden): y en una edicin en nuestro idioma]. Teniendo en cuenta las muchas que existen ya, la pregunta que
le asalta a todo seguidor de Traveller es: Merece realmente la pena esta nueva edicin? Pregunta que tambin
se hacen quienes se quieren iniciar en este universo, habiendo cuenta del prestigio que arrastran algunas
ediciones ya existentes por el boca a boca de quienes son veteranos en ellas. Por Starkmad (4 de agosto de
2008)

[Nota del E.: tngase siempre en cuenta que esta resea est hecha
en 2008 DESDE el manual en ingls, no la edicin espaola de 2014]
El bsico, denominado Core Rulebook, es un libro de 190 pginas
de aproximadamente tamao A4, con tapas duras. Portada y
contraportada estn plenamente basadas en el Traveller clsico, con
letras rojas y una franja del mismo color que cruza de una a otra. El
interior es en blanco y negro a dos columnas, utilizando grises en las
tablas. Pocas ilustraciones, aunque todo el libro tiene un aspecto
limpio y claro, estando muy bien organizado.
Considerando que el libro vale 39.95 dolares, (al cambio en euros
mucho menos), mucha gente lo ha criticado a priori por resultar caro.
Especialmente para quienes valoran un libro por los colores y una
presentacin cargada de ilustraciones que tenga el doble de pginas,
aunque luego la cantidad de informacin til sea la misma que la de
este libro de poco menos de 200. La realidad es que el diseo de
Traveller es minimalista porque el objetivo es presentar mucha informacin, bien ordenada y fcilmente
accesible, en un nico libro. Y sin embargo, no da sensacin de densidad, porque no hay nada de paja entre sus
lneas.
Las ilustraciones son correctas, pero en algunos casos resultan originales al dibujar por ejemplo las razas en
poses o situaciones diferentes a lo que venan siendo casi copias de una versin a otra del juego. En lo que
respecta a las naves espaciales, todos los dibujos son en 3D lo que les da un aspecto menos austero y ms
moderno incluso que otras veces. Incluso hay planos cuadriculados de sus interiores.
Los diferentes captulos de los que consta el juego empiezan con una introduccin a Traveller y al sistema de
reglas, para luego pasar a la creacin de personajes, resolucin de acciones y combate, encuentros, equipo,
diseo y operaciones con naves espaciales, varios modelos de naves recreados, combate espacial, poderes
psinicos, reglas de comercio, y creacin de mundos, adems de un ndice.
Casi todo son reglas, habiendo una escassima cantidad de ambientacin que se limita a explicar las razas
mayores del setting, y a ciertas convenciones de Traveller que aparecen desperdigadas por todo el libro, como
las menciones al tercer imperio o la TAS. En este aspecto se parece a los libros bsicos del Classic, aunque
orientado a que te hagas tu mismo la ambientacin, (tiene todas las herramientas para ello), o uses alguno de
los settings que van a publicar para l, como el clsico de las Spinward Marches.
SISTEMA DE REGLAS

Es una variante del sistema del Classic Traveller, o puesta al da si se prefiere. Todas las tiradas de accin se
hacen con 2d6 a los que se suma el modificador por atributo, (-3 a +3) y el de habilidad, (0 a 5), aplicando
modificadores varios. El objetivo es sacar 8 o ms en la tirada. La lista de habilidades ha crecido brevemente
permitiendo un mayor grado de especializacin en los personajes, y se han ampliado las reglas de combate, si
bien siguen siendo muy sencillas de aprender y usar, al igual que sucede con todo lo dems.
La creacin de personajes tiene dos variantes:
*La clsica basada en carreras con periodos de 4 aos, en los que tendremos que tirar para ver si somos aptos,
si sobrevivimos ilesos, que habilidades aprendemos, si subimos de rango, y los beneficios que obtenemos de
cada una de ellas. La posibilidad de morir al fallar la tirada de supervivencia se ha eliminado por defecto, (pero
existe una regla opcional que la habilita de nuevo si queremos). En vez de eso, los personajes tiran en tablas de
eventos y desastres. En esta ltima tabla sigue siendo posible morir si llegamos a acumular demasiadas heridas,
incompatibles con la vida. Los eventos nos proporcionan trasfondo y capacidades varias adicionales.
*La segunda opcin nos permite crear el personaje mediante puntos, totalmente a medida. La cantidad de
puntos disponibles equivale a una cantidad equivalente de periodos, por lo que al final el personaje acaba
estando en los rangos de edad habituales para personajes recin creados. Rangos y tiradas de beneficios
tambin cuestan puntos, aunque no se benefician de las tiradas de eventos, (pero si pueden ganar contactos y
usar la regla de las conexiones entre personajes).
Por defecto, toda la creacin asume que los personajes van a formar un grupo, (ya sea de aventureros, o la
tripulacin de una nave, etc), con lo que se aplica una regla que permite realizar conexiones de trasfondo entre
personajes, siendo posible ganar habilidades extra que tengan relacin con el trasfondo comn de ambos.
Adems, al finalizar la creacin, tenemos paquetes con varias habilidades, para escoger el que ms se adece
al perfil del grupo. Estas habilidades se reparten entre todos, permitiendo compensar algo ms los personajes.
Si queremos hacernos el personaje totalmente en solitario tampoco hay problema, se sigue aplicando la misma
regla, solo que se usan PNJs en vez de otros PJs.
Disponemos de tablas que mediante sencillas tiradas, permiten crear
un animal o especie aliengena en un momento. Estos son aplicables
a las tablas de encuentros que siguen la misma filosofa, tanto si son
planetarios, como en el espacio. Tambin hay generadores de PNJs
y de aventuras, as como algunos ejemplos de todo lo mencionado
para poder usar de inmediato.
La creacin de naves espaciales es tambin sencilla, reducindose
prcticamente a comprar un casco e ir acoplndole las distintas
partes necesarias para su funcionamiento: Motores, control de vuelo,
sensores, unidad de salto, armas, equipo y accesorios, etc.
Despus, hay que preocuparse del mantenimiento y consumo, cosa
que viene explicada en el captulo Space Operations. De la misma
forma, el manejo y combate con naves espaciales tambin resulta
sencillo, cubriendo no solo el combate en si, sino acciones de abordaje, maniobras evasivas, guerra electrnica,
procedimiento de despegue/aterrizaje y navegacin antes y despus de efectuar el salto interestelar, etc.
Otro aspecto cubierto en el libro, es el del comercio. En el universo de Traveller, el comercio intestelar es uno de
los pilares que hacen posible la existencia del Tercer Imperio y sus 11.000 mundos, (no en vano, por algo se
llama Traveller el juego). Ser un comerciante autnomo, (un Free Trader como lo llaman aqu), es una aventura
por muchos factores: Desde el lag de los viajes espaciales, hasta la situacin que se vive en lugares conflictivos.
Vivir comprando y vendiendo carga es ms que un buen negocio, una forma de vida. Por eso hay reglas sobre
como negociar acuerdos y precios, tablas con ejemplos de cargamento que podemos llevar, especulacin, etc.

El ltimo apartado del libro, es la creacin de mundos. Quienes conozcan Traveller, sabrn que esta es una de
las joyas del juego. Se sigue usando la consabida plantilla hexagonal por sectores y subsectores, la misma
iconografa para representar cada sistema, y la misma escala en la que 1 hex = 1 parsec (3,2 aos/luz aprox).
La creacin se limita nicamente a la creacin de planetas. Aunque en
otras ediciones pueden encontrarse reglas ms complejas para crear
sistemas completos, las que vienen aqu no entran en complicaciones.
Puede que este aadido se reserve para algn suplemento, (Sobre el
Servicio de Scouts Imperial tal vez?). El proceso tiene una serie de pasos
a seguir, en los que mayormente deberemos tirar o elegir en una serie de
tablas hasta conseguir modelar todo el planeta. Los factores que lo
definen son el tamao, atmsfera, temperatura global, gravedad,
hidrografa, populacin, tipo de gobierno y legislacin, peculiaridades
culturales, espaciopuerto, nivel tecnolgico, bases navales y rutas de
viaje.
COMPATIBILIDAD CON EDICIONES ANTERIORES
Si hay alguna edicin a la que se parezca mucho, es al original, al
Classic Traveller. Tras haber creado unos cuantos personajes y haberlo
jugado, es posible utilizar mucho material del clsico con unos pocos
cambios. Esto no significa que se pueda usar todo as como as, pero si
significa que se pueden aprovechar los reprints de CT, tanto como los
mdulos recientes compatibles con T20 y CT o la nueva lnea de Traveller New Era 1248.
En otras ediciones como la de Hero, GURPS o TNE, no solo cambian las reglas, sino que nos encontramos
tambin con diferencias econmicas a la hora de calcular precios y poder adquisitivo de los personajes. La
ambientacin por supuesto, es plenamente compatible usemos la que usemos.
COSAS QUE SE ECHAN EN FALTA
Habra estado bien incluir una seccin de ambientacin introductoria al Tercer Imperio. Es cierto que no se sabe
que timeline usa el juego, pero ya que se hacen menciones a l, que menos que saber de que nos estn
hablando. Igualmente, algn sector prefabricado de ejemplo tampoco habra estado mal, especialmente de cara
a quienes empiezan ahora con el juego.
Por otro lado, se echa en falta una seccin de equipo, (que no de armas), algo ms amplia. Viene todo lo bsico,
pero el apartado para vehculos es muy escueto al igual que las opciones para personalizar cierto equipo.
CONCLUSIONES
Este nuevo bsico de Traveller es un libro muy completo que por una vez en mucho tiempo, no es otra sarta de
reglas nuevas y totalmente diferentes para el universo del juego. En vez de eso, se han centrado en mejorar el
Traveller de siempre, lo cual hace que los veteranos no le cierren la puerta por no tener que aprenderse de
nuevo un sistema de reglas ntegro, y tambin que el hecho de poder aprovechar mucho material existente sin
complicaciones. Lo cual es algo que francamente, se agradece: Haba momentos en los que con tanta edicin
cambiante, esto pareca un circo.
A algunos les parecer ms de lo mismo, pero la cosa es que el sistema presentado funciona y tiene de hecho
treinta y tantos aos de experiencia a sus espaldas. Y al margen de que QLI estuviese publicando los reprints de
CT, el tener una nueva edicin que no solo pone al da el material existente sino que aade ms accesibilidad, es
algo que tambin se agradece.
En definitiva, podemos decir que estamos ante un manual de lo ms completo que ha puesto al da la frmula

que viese la luz en 1977, enfocada a darle un uso prctico en un solo libro, sin detalles barrocos para
engrandecerlo, porque no los necesita: Es Traveller.

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