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GRFICAS DE GANTT

En el da del
informe se sombrea cada barra para mostrar el grado de avance.

DIBUJO DE LAS REDES DE


PROYECTO
De la grfica de Gantt al diagrama de redes
Para considerar un ejemplo, supngase que se quiere
construir una casa

Dos tipos de diagramas

La duracin de las actividades se muestra sobre las


flechas. Las actividades pueden identificarse de dos maneras: (1) por una
letra o smbolo sobre la lnea o (2) haciendo referencia a los eventos-inicial y
terminal (esto es, la actividad A podra llamarse la actividad 1, 2). La segunda
convencin es la de actividad en el nodo (AON) y se muestra en la figura
12-3b. Aqu las actividades se colocan como nodos o crculos. Entonces, las
lneas o curvas indican meramente las relaciones de precedencia entre las
actividades.

En la historia, el
mtodo de flechas surgi con el PERT y tiende a
emplearse en las
aplicaciones de PERT. El mtodo de AON surgi con el
CPM y tiende a
uEn forma visual, los crculos atraen la vista ms que las
lneas. Entonces el diagrama de flechas est orientado
hacia los eventos y
la red de AON est orientada a las actividades.sarse en
las aplicaciones de CPM.

Actividades ficticias
Ahora que se ha optado por el mtodo del diagrama de flechas es
necesario
observar un caso especial, el de las actividades ficticias. La manera
ms fcil de identificar las actividades es por medio de los nmeros de los
eventos inicial y terminal de cada una. De hecho, en la figura 12-3a se
tiene doble identificacin excepto en un caso. Las actividades B y C ambas
comienzan y terminan en los mismos eventos, haciendo que las dos sean
la
actividad (2,3). Es necesario hacer una revisin para que no haya dos
actividades
entre los dos mismos eventos.

Las actividades ficticias se usan para proporcionar pares nicos para


cada actividad, como se muestra en la figura 12-4, y para satisfacer las
relaciones
de precedencia. Cuando existe una duplicidad, slo se agrega un
nuevo evento que termine en una de las actividades. Esto proporciona
pares
de nmeros nicos. Despus, para satisfacer la relacin de precedencia,
se agrega una actividad ficticia entre el nuevo evento y el que ya se
tena. Las actividades ficticias necesitan un tiempo cero para terminarse,
no consumen recursos y se dibujan como lneas punteadas.

una vez insertados, la actividad ficticia y el nuevo evento


se tratan en la
misma forma que las dems.

CMO SE ENCUENTRA LA RUTA


CRTICA
La ruta crtica se define como la ruta ms larga a travs de una red. Esta
trayectoria es importante porque determina la longitud del proyecto.
Tambin, si alguna de las actividades en la ruta crtica se retrasan, todo el
proyecto se retrasar. Toda red tiene por lo menos una ruta crtica; algunos
tienen ms de una, si es que existen empates para la ruta ms larga. Si se
observa de nuevo la figura 12-46, se ver que el proyecto de la casa tiene tres
rutas:
1-2-3-4-5: 4 + 2 + 0 + 5 = 1 1 semanas
1-2-4-5: 4 + 3 + 5 = 12 semanas
1-2-5: 4 + 1 = 5 semanas
En esta pequea red puede encontrarse la ruta crtica enumerando todas
las rutas. La trayectoria 1-2-4-5 es la ruta crtica, ya que es la que emplea

Algunos s y no al dibujar
diagramas

Tiempos prximo y lejano


de un evento.

Tiempos y holguras de los


eventos
En la red de un proyecto, los eventos son puntos discretos en el tiempo, o
pilares, que representan la terminacin de las actividades que llegan. Es
de gran inters para propsitos de control el momento en que se espera
que ocurra un evento. Segn las actividades que llegan, puede haber dos
tiempos diferentes para un evento: un tiempo de terminacin prxima y
un tiempo de terminacin lejana. Para aclarar esto, considrese la figura
12-6. La actividad X podra terminar tan pronto como 3 o tan tarde come
4. Entonces, para el evento 5, el tiempo de terminacin prxima (TP) es 3
y el tiempo de terminacin lenta (TL) es 4.2

Entonces, para el evento 5, el tiempo de terminacin


prxima (TP) es 3
y el tiempo de terminacin lenta (TL) es 4

Para encontrar estos tiempos, se trabaja en el diagrama comenzando


con los tiempos de terminacin prxima (TP). En la figura 12-7 se
muestran estos tiempos para la red del proyecto de la casa. El tiempo de
terminacin prxima se encuentra pasando a travs de la red de
izquierda
a derecha, siguiendo la regla:
TP = TP (del evento anterior) + duracin de la actividad
Es decir, el TP para cualquier evento es el TP del evento que le preced
ms la duracin de la actividad. Si llega ms de una actividad, debe cal-

cularse el TP para cada una y seleccionarse el tiempo ms largo como el


TP del evento. Debe usarse el tiempo ms largo, ya que el evento
representa
la terminacin de todas las actividades que llegan a l.

terminacin lejana para cada evento. Esto se


hace pasando de derecha a izquierda o hacia
atrs a travs de la red, aplicando la siguiente
regla:
TL = TL (del siguiente evento) - duracin de la
actividad
El tiempo TL para el evento 2 debe ser el ms
pequeo posible.

Para el evento 2 existen tres eventos siguientes:


(2,3):LF = 7 . 2= 5
(2,4):LF = 7 . 3= 4
(2,5):LF = 12.1= 11
I
El tiempo TL para el evento 2 debe ser el ms pequeo posible. Para
entender esto, supngase que se usar el ms grande, 11. Si el
evento 2 no se terminara hasta la semana 11, las dems rutas no
podran terminarse en la
semana 12 y el proyecto se retrasara. Slo seleccionando el valor
ms peque
o como TL, pueden evitarse los retrasos.

HOLGURA
La holgura de los eventos es simplemente la diferencia
entre los tiempos de
terminacin prximo y lejano.
Holgura del evento = LF . EF
Estas diferencias se muestran en la figura 12-9. En este
momento ya
puede(n) identificarse la(s) ruta(s) crtica(s).

La ruta crtica
Cualquier evento que tiene holgura cero debe estar en la ruta crtica.
Si se medita un momento sobre esto se comprobar que tiene
sentido. Si el evento tiene holgura cero, entonces una o ms
actividades que llegan deben terminar justo a tiempo, es decir, no
tienen holgura y deben estar en la ruta crtica. Por otra parte, si el
evento tiene holgura, no puede formar parte de la ruta ms larga
porque se permite un corrimiento en su terminacin.3
En la figura 12-9 puede observarse que slo el evento 3 tiene
holgura.
Entonces, los eventos 1, 2, 4 y 5 estn sobre la ruta crtica.

Cuntas trayectorias diferentes unen estos eventos? Slo una. Esto


se muestra en la figura 12-10. As, el proyecto de la casa tiene slo
una ruta crtica: 1-2-4-5.
Desde un punto de vista administrativo, la ruta crtica tiene un
nombre
apropiado. Sin duda, es crtico que cada actividad en esta ruta
termine a tiempo. De otra manera, todo el proyecto se retrasa.
Aunque todas las actividades deben supervisarse durante el
proyecto, se espera que se tenga un control ms cerrado sobre las
actividades crticas.
Una de las razones ms importantes para dibujar

Tiempos y holguras de las


actividades.
En la figura 12-12 se ilustran los tiempos de las actividades. Segn en
dnde se use la holgura, la actividad X tiene un inicio prximo (IP) en la
semana 1, un inicio lejano (IL) en la 2, una terminacin prxima (TP) de 3, y
una terminaci n lejana (TL) de 4.
Los cuatro tiempos de actividades pueden calcularse directamente en la
red con una lgica similar a la que se us para el clculo de los tiempos de
los eventos. No obstante, se recomienda un procedimiento diferente que
utiliza los tiempos de los eventos. En la mayora de las aplicaciones los de s
tiempos sern de inters. Si ste es el caso, es ms fcil encontrar primero
los tiempos de los eventos y despus usarlos para encontrar los tiempos de
las actividades

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