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LA NARRACIN

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- 1 - 2009
Mariano Vindel

Leccin 1.-

QU ES UNA NARRACIN?
Una narracin es el relato de unos hechos reales o imaginarios
que les suceden a unos personajes, reales o imaginarios. As pues,
cuando contamos algo que nos ha sucedido o que hemos soado, o
cuando contamos un cuento, estamos haciendo una narracin.
El Sol y la nube
El Sol viajaba por el cielo, alegre y glorioso, en su carro de
fuego, despidiendo sus rayos en todas direcciones, con gran
rabia de una nube de tempestuoso humor, que murmuraba:
- Despilfarrador, manirroto; derrocha, derrocha tus rayos, ya
vers lo que te queda.
En las vias, cada racimo de uva que maduraba en los
sarmientos robaba un rayo por minuto, incluso dos; y no
haba brizna de hierba, araa, flor o gota de agua que no
tomase su parte.
- Deja, deja que todos te roben: vers de qu manera te lo
agradecern, cuando ya no te quede nada que puedan
robarte.
El Sol prosegua alegremente su viaje, regalando rayos a
millones, a billones, sin contarlos.
Slo en su ocaso cont los rayos que le quedaban, y, mira por
dnde, no le faltaba siquiera uno. La nube, sorprendida, se
deshizo en granizo. El Sol se zambull alegremente en el mar.

Giani Rodari. Cuentos por telfono. Editorial Juventud

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Leccin 2.ELEMENTOS DE LA NARRACIN


El narrador Es la persona que cuenta lo que pasa, presenta a
los personajes y explica las reacciones de cada uno.
Los personajes son los seres a los que les ocurren los hechos
que el narrador cuenta. Si cuentas lo que te ha pasado a ti,
adems de ser el narrador eres un personaje de la historia. Si
cuentas lo que les ha pasado a tus padres, los personajes son
ellos.
El marco es la parte donde se indica el lugar y el tiempo en
que se desarrolla la accin; y se presenta a alguno de los
personajes. Suele estar al principio del relato.
La historia o trama es el conjunto de los hechos que les
ocurren a los personajes
Partes de la trama
Acontecimiento inicial. Es el hecho que desencadena la
historia y debe ser breve. Por ejemplo, un da el sol deja
de salir.
Reaccin. Es la respuesta que el acontecimiento inicial
provoca
en
algn
personaje,
normalmente
el
protagonista. Suele ser extensa. Por ejemplo, un grupo
de amigos deciden ir a ver qu le ha pasado al sol.
Accin. Son los hechos que viven y realizan los
personajes. Constituyen el eje de la trama. Por ejemplo,
las aventuras que viven los amigos en el espacio.
Solucin. Es el desenlace final de la accin. Suele ser
breve. Por ejemplo, liberan al sol y todo vuelve a la
normalidad.

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Leccin 3.EL NARRADOR


El narrador es la persona que cuenta la historia.
cuentas lo que te ha sucedido, t eres el narrador y
narracin estar en primera persona, mientras que
cuentas lo que le ha sucedido a un compaero
narracin estar en tercera persona. En los cuentos,
narrador es el que va contando lo que sucede
presentando a los personajes.

Si
la
si
la
el
y

Seala debajo de cada narracin si est en primera o en tercera


persona.
Haba no hace mucho una Naranja en la Huerta que tena un fea
costumbre; se arrojaba desde el Naranjo y con toda la fuerza que le
da la gravedad Pum-ba! Caa sobre las pobres Hierbas que
rodeaban al Naranjo.
ANTONIO RAMN JIMNEZ GUILLN

Un da encontr en un cajn un viejo libro de cuentos.


Uno de los cuentos narraba una historia sobre un cocodrilo viejo y
un gorro de hacerse invisible. Desde ese momento la idea de
encontrar un gorro as no se me fue de la cabeza.
Autor: Desconocido

Todava no haba cocos en Nueva Guinea cuando una joven


llamada Nina sinti, en su bao matinal, que algo le rozaba una
pierna. Asustada, nad hasta la orilla donde una anguila se
aproxim y se transform en un apuesto joven llamado Tuna. Sin
rodeos, le propuso matrimonio y Nina acept.
Autor: Desconocido

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A final de curso, cuando entregu en casa las notas, mi madre


slo ley el despiadado suspenso que mi sita me haba puesto en
Matemticas. El aprobado en el resto le importaba un pimiento.
MANOLITO GAFOTAS. ELVIRA LINDO

rase una vez, en un pueblecito cerca de Bruselas, que se


llamaba Tervuren, haba un gran parque, y en medio del parque
haba un bosque gigantesco; y en ese bosque, haba un lago
oscuro y tenebroso en el que viva un monstruo, que se llamaba
Monsta.
M JOS T. MOLINA

Paseando por el bosque, llegu a un claro donde creca un gran


roble, alrededor de cuya copa zumbaban las abejas. Tras mucho
pensar decid que donde haba abejas haba miel, y la miel era lo
que ms me gustaba en este mundo.
Autor: Desconocido

Una lavandera iba todos los das a la orilla de un ro para lavar las
ropas de todo un pueblo. Aunque era pobre, siempre estaba
contenta y todo el mundo la quera.
Autor: Desconocido

Hace mucho tiempo, viv en un lejano pas, me dedicaba a la


brujera y tena fama de ser el hombre ms sabio que haba en
muchas millas a la redonda. Pasaba la mayor parte de mi tiempo
estudiando los viejos libros; y luego, en el laboratorio, ensayaba
nuevos conjuros y creaba pcimas nuevas.
Autor: Desconocido

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Leccin 4.Cambia a primera persona las siguientes narraciones:


Una mujer pobre subi cierto da a un cerro solitario para contemplar el paisaje. Y all, justo en la cumbre, encontr un caldero viejo.
-Caramba, qu suerte! -exclam -. Tiene un agujero, pero puedo
utilizarlo para plantar flores en l.
Autor: Desconocido

Flix era un hombre feliz. Tena muy buenos amigos y nada le


preocupaba. Siempre encontraba solucin a todos los problemas.
Era un hombre animoso y optimista.
Autor: Desconocido

Cuando Clara cumpli los ocho aos, su padre le dijo que ya tenia
edad para atravesar el bosque sola.
Autor: Desconocido

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Leccin 5.Cambia a tercera persona las siguientes narraciones:


Yo estaba sentado en el tejado de la casa de la abuela. Morris me
descubri por la maana.
-Eh, quin eres? -pregunt.
-Soy un pequeo dragn -exclam.
Autor: Desconocido

Era sbado por la tarde y estaba aburrido. Cuando por fin dej de
llover, decid salir a caminar por los alrededores.
Autor: Desconocido

Estaba emocionada con mi nuevo hmster. Le puse Naricitas porque mova la nariz. Llev a Naricitas a la casa y lo met en su jaula
con cuidado.
Autor: Desconocido

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Leccin 6.Escribe tres inicios de narracin en tercera persona:


1

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Leccin 7.Escribe tres inicios de narracin en primera persona:


1

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Leccin 8.LOS PERSONAJES DE LA NARRACIN


Los personajes son los seres que aparecen en una
historia o narracin. Pueden ser personas, animales e
incluso objetos animados o inanimados. Cuando los
personajes son seres inanimados se suelen comportar
como si lo fueran y actan y sienten como seres
humanos.
Los personajes de una narracin tienen una determinada
personalidad: pueden ser generosos, avaros, miedosos,
malvados, divertidos, valientes, cobardes... Pueden ser
igual durante toda la historia o cambiar su forma de ser a
lo largo de ella.
Los
personajes
se
dividen
en
principales
y
secundarios. Entre los personajes principales se
encuentra el protagonista que es el que ms destaca, el
que lleva la parte ms importante de la accin. En
muchos relatos aparece tambin el antagonista, un
personaje negativo, "el malo", que se enfrenta al
protagonista.
Lee las siguientes narraciones y seala los personajes
principales y secundarios, si son reales o imaginarios y el dato
ms relevante de su personalidad.
rase una vez un pobre campesino, llamado Cangrejo, que se
fue a la ciudad guiando un carro tirado por dos bueyes a venderle a
un doctor una carretada de lea por dos ducados. Mientras se le
pagaban sus dineros, el doctor se encontraba precisamente
comiendo; cuando vio el campesino lo bien que coma y beba, le
entr envidia y pens que tambin l quera ser doctor. As que se
qued unos momentos sin saber que hacer y, al fin, le pregunt si
no podra hacerse l doctor.
-Ya lo creo! - respondi el doctor -; eso se logra fcilmente.
-Qu debo hacer? - pregunt el campesino.

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-En primer lugar te compras un abecedario, de esos que tienen


un gallito pintado en las primeras pginas; en segundo lugar
vendes tu carreta y los bueyes y, con lo que saques, te compras
trajes y todo lo que es propio del menester doctoral; y, en tercer
lugar, mandas hacer un rtulo donde se lea: "Soy el doctor
Sabelotodo" y lo clavas bien alto sobre la puerta de tu casa.
Hermanos Grimm

Personaje principal:

Personajes secundarios:

Cuando Fray Perico pasaba por un bosque, vio a unos ladrones


y pens: "estos ladrones vienen por mi dinero. Si les pido una
limosna, creern que no tengo. As me dejaran en paz." Escondi su
bolsa de los dineros en la capucha. El jefe de los bandidos, que era
feo como un pecado, grit:
-Manos arriba, hermano!
-Una limosnita por amor de Diooosss!
-Maldita sea mi sombra!- rezong el bandido.
Los otros bandidos rechinaron los dientes y, de muy mala
gana, rebuscaron en sus boldillos. El jefe, muy enfadado, dej su
trabuco en el suelo y mir su cartera.
-Tome. No tenemos ms que dos reales. Hoy no hemos robado
nada.
-Vaya unos ladrones! - dijo Fray Perico, y sigui su camino.
Juan Muoz Martn

Personaje principal:

Personajes secundarios:

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Haba un monstruo con figura de mujer, llamado Medusa. Viva


en lo alto de una roca, junto al mar. Sus cabellos eran serpientes
vivas, y todos aquellos que la miraban quedaban convertidos en
piedra.
Muchos haban intentado matarla y muchos haban muerto en
su intento.
Un joven llamado Perseo decidi acabar con ella.
Perseo subi hasta la roca y, cuando apareci el horrible
monstruo, en vez de mirarlo y empuar la espada, sac un espejo.
La Medusa, al verse en l, qued convertida inmediatamente en
estatua de piedra. Desde entonces, los marineros contaban la
hazaa de Perseo, cada vez que sus naves pasaban junto a la roca
de Medusa.
Leyenda griega

Personaje principal:

Personajes secundarios:

He aqu que un da la oscuridad se percat de que la luz cada


vez le estaba robando mayor espacio y decidi entonces ponerle un
pleito. Tiempo despus, lleg el da marcado para el juicio. La luz se
person en la sala antes de que lo hiciera la oscuridad.
Llegaron los respectivos abogados y el juez. Transcurri el
tiempo, pero la oscuridad no se presentaba. Todos esperaron
pacientemente, pero la oscuridad no apareca. Finalmente, harto el
juez y constatando que la parte demandante no acuda, fall a favor
de la luz. Qu haba sucedido? Cmo era posible que la oscuridad
hubiera puesto un pleito y no se hubiera presentado? Nadie sala de
su asombro, aunque la explicacin era sencilla: la oscuridad estaba
fuera de la sala, pero no se atrevi a entrar porque saba que sera
en el acto disipada por la luz.
100 Cuentos clsicos de la India (Annimo)

Personaje principal:

Personajes secundarios:

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Personajes
En las historias puede haber personajes muy distintos. Como
ayuda te presentamos algunos que podrs usar si te
interesa.
Vaquero / pirata / artista / detective / loco / justiciero /
navegante / alumno / explorador / viajero / profesional /
vagabundo / maquinista / inventor / campesino / soldado /
marciano / extraterrestre / yeti / mago / druida / adivino /
monje / duende / enano / mendigo / prncipe / bailarina /
glotn / bandidos / ogros / brujas / asesinos / demonios /
vampiros / traficantes / traidores / reyes / gobernantes /
padres / jueces / policas / hermano mayor / dioses /
superhroes /jefe / ricos / inmortales /
invencibles /
forzudo / gigantes / director / familia / vecinos / amigos /
compaeros / matrimonios / mascotas / testigos / sbditos /
animales / doncellas / criados / mayordomo / ama de llaves /
amantes / guardianes / colegas / consejeros/ ayudantes /
cortesanos / flores /pjaros/ animales/ gota de agua/ aire/
sol/ nube/ flor / rbol / lapicero / goma /
Inventar personajes
Animales fantsticos
Uniendo dos nombres de animal o de animal y de cosa, se
obtienen curiosas especies que habran asombrado a los ms
expertos naturalistas: por ejemplo, la golondriz (cruza de
golondrina y lombriz) o la lombrilla (cruza de lombriz con
sombrilla, o, en su versin comestible, cruza de lombriz con
morcilla). Cmo ser una lombrilla? Dnde habitar? De
qu se alimentar?
Si cada compaero del curso inventa un animal fantstico,
podemos hacer entre todos un Bichonario
No te asuste la feroz apariencia del buitreceronte. Sus
instintos malignos tienen pocas o nulas consecuencias, pues
es animal torpe y vago que se pasa el da viendo televisin.

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Utiliza nombres de animales para crear dos nombres nuevos y


completa
Animal__________________
Cmo es?_________________________________
Dnde vive? ______________________________
De qu se alimenta?______________________________
Qu hace?______________________________________
Cmo se desplaza?_______________________________
Para qu se utiliza? ________________________________
Animal__________________
Cmo es?_________________________________
Dnde vive? ______________________________
De qu se alimenta?______________________________
Qu hace?______________________________________
Cmo se desplaza?_______________________________
Para qu se utiliza? ________________________________
Ahora utiliza un nombre de animal y otro de cosa para crear un
nombre nuevo y completa
Nombre __________________
Cmo es?_________________________________
Dnde vive? ______________________________
De qu se alimenta?______________________________
Qu hace?______________________________________
Cmo se desplaza?_______________________________
Para qu se utiliza? ______________________________
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Otra tcnica para inventar personajes y seres fantsticos es


utilizar los prefijos con nombres de personas, animales o
cosas.
Por ejemplo: un trilibro, un miniprofesor, una superhormiga,
un semifantasma, un microelefante, un descan para
deshacer la guerra,
Aqu tienes una lista de prefijos con su significado para que
crees tus personajes:
tri
semi
bis
sub.

triple
mitad
doble
debajo de

mini.
micro.
super.
des.

ms pequeo de lo normal
muy pequeo, apenas se ve
muy grande
lo contrario

Inventa utilizando prefijos dos nombres de personajes y luego


explica cmo son, qu hacen, dnde viven, etc.
Personaje 1
Nombre ________________________
Descripcin

Personaje 2
Nombre ________________________
Descripcin

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Leccin 9.EL MARCO DE LA NARRACIN


El marco es la parte donde se indica el lugar y el tiempo en
que se desarrolla la accin y se presenta a alguno de los
personajes. Suele estar al principio del relato.
EL DUENDECILLO FRAILE

Haba una vez tres hermanitas que se mantenan amasando de


noche una faneguita de harina. Un da se levantaron de madrugada
para hacer su faena, y se la hallaron hecha, y los panes prontos
para meterlos en el horno, y as sucedi por muchos das.
Queriendo averiguar quin era el que tal favor les haca, se
escondieron una noche, y vieron venir a un duende muy chiquito,
vestido de fraile, con unos hbitos muy viejos y rotos. Agradecidas
le hicieron unos nuevos, que colgaron en la cocina. Vino el duende
y se los puso, y en seguida se fue diciendo:
- Frailecito con hbitos nuevos, ni quiere amasar, ni ser panadero
Fernn Caballero: El duendecillo fraile

Tiempo: El relato sucede a travs de varias noches.


Espacio: Casa y cocina de las hermanas
Lee las siguientes narraciones y seala el espacio y el tiempo en el
que se desenvuelven.
Me voy de compras al pueblo le dijo a Jorge su madre, el
sbado por la maana. As que s un nio bueno y no hagas
travesuras.
Es una tontera decirle a un nio semejante cosa en cualquier
ocasin. Inmediatamente le hizo pensar en qu travesuras podra
hacer.
Y no te olvides de darle la medicina a la abuela a las once dijo
la madre. Despus sali, cerrando la puerta tras ella.
La abuela, que estaba dormitando en su silln, junto a la ventana,
abri un ojillo malicioso y dijo:
Ya has odo a tu madre, Jorge. No olvides mi medicina.
No, abuela dijo Jorge.
Y trata de portarte bien, por una vez, mientras ella est fuera.
S, abuela dijo Jorge.
La maravillosa medicina de Jorge. Roald Dhall
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Tiempo:
Espacio:
Por fin estaba dejando de llover. Ya era hora, pens Ral Prez.
Este lugar no se pareca en nada al soleado estado de California.
Ral slo llevaba unas pocas semanas viviendo en este rancho,
pero ya no le gustaba. No tena ni un amigo en la escuela y pareca
que aqu solamente llova todo el tiempo.
Era sbado por la tarde y Ral estaba aburrido. Cuando por fin
dej de llover, decidi salir a caminar por los alrededores. Haba
llovido muy fuerte y durante mucho tiempo. Ral se dio cuenta de
que el agua se haba llevado una capa de tierra. Las piedras que
antes estaban cubiertas con tierra ahora se podan ver. El agua se
haba llevado la parte de arriba del suelo.
Autor: Desconocido

Tiempo:
Espacio:
Sete estaba buscando en el espeso bosque un tallo grueso de
bamb. Oh, dijo por fin. Esto es justo lo que necesito. El pedazo
de madera seca era tan ancho como su pierna. Sete necesitaba el
bamb para hacer un tambor especial para practicar. Ms tarde ese
da, Sete empezara a aprender el lenguaje de los tambores.
Durante cientos de aos, la tribu de Sete haba usado este tipo de
tambores para enviarse mensajes.
Autor: Desconocido

Tiempo:
Espacio:
Durante una excursin de la escuela a un parque de atracciones
me sub a la montaa rusa ms alta y espectacular que haba visto.
Nos subimos a la montaa rusa por un tnel oscuro. Despus de
sentarnos, los empleados nos abrocharon los gruesos cinturones
que nos mantendran en nuestros asientos. Mi corazn empez a
palpitar ms rpido por la emocin.
Autor: Desconocido

Tiempo:
Espacio:
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Leccin 10.LA HISTORIA O TRAMA


La historia o trama es el conjunto de los hechos que les
ocurren a los personajes
Partes de la trama
Acontecimiento inicial. Es el hecho que desencadena la
historia y debe ser breve. Por ejemplo, una noche el perro de
un nio desaparece.
Reaccin. Es la respuesta que el acontecimiento inicial
provoca en algn personaje, normalmente el protagonista.
Suele ser extensa. Por ejemplo, el nio y un grupo de amigos
deciden salir a buscarlo.
Accin. Son los hechos que viven y realizan los personajes.
Constituyen el eje de la trama. Por ejemplo, las aventuras
que viven los amigos.
Solucin. Es el desenlace final de la accin. Suele ser breve.
Por ejemplo, encuentran al perro.
Vamos analizar la historia o trama de dos narraciones para que
aprendas a hacerlo tu.
El Gordo
Haba una vez un nio el cual coma mucho, lo que le ocasionaba
estar gordo y que todos se burlaran de l. Un da, cuando se diriga
hacia su casa, escuch que alguien estaba gritando, as que corri
hasta el lugar; y cual fue su sorpresa al llegar y ver a un duende
que estaba atrapado entre las ramas de un rbol pidiendo ayuda.
-Nio, deca el duende- por favor aydame a bajar de estas ramas;
si lo haces, te dar la oportunidad de pedirme lo que quieras.
El nio, que no era nada tonto, corri hasta su casa y regres al
lugar con una escalera, por la que subi y logr bajar al duende.
-Oh, gracias nio, me has salvado la vida!, Cmo podr pagarte?
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-Oh, no es nada, respondi... bueno, solo quisiera que me


quitaras esta panza, la cual es la causa de que las personas se
burlen de m.
-Por supuesto!, - Respondi el duende.
As que sac unos polvos mgicos de un costalito que tena y los
arroj sobre el nio; de repente, el nio despert... Era de da, su
mam le llamaba para que fuera a desayunar y se levant. Cual fue
su sorpresa, cuando se vio en el espejo y vio que ya no tena esa
horrible panza que odiaba tanto, sino un escultural estmago el
cual todos sus compaeros envidiaron al llegar a su escuela; pero lo
que se preguntaba el nio, era por que nadie mas que l recordaba
su horrible panza y cuando pensaba esto, vio caer del cielo un gorro
de color verde, as que el nio lanz una sonrisa y se fue a su casa
y vivi feliz.
Autor : Desconocido.

HISTORIA O TRAMA:
Un nio muy gordo al salir del colegio encuentra un duendecillo
atrapado en las ramas de un rbol. Le ayuda a bajar, el duende le
concede un deseo y el nio le pide que le quite la barriga que tiene.
ACONTECIMIENTO INICIAL:
Un nio gordo encuentra un duende atrapado en un rbol.
REACCIN:
El nio ayuda a bajar al duende del rbol.
ACCIN:
El duende le concede un deseo y el nio le pide que le quite la
barriga tan gorda para que no se burlen de l.
SOLUCION:
El duende le quita la barriga y se siente mejor.

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Lee la siguiente narracin:


EL LEADOR
Un pobre leador regresaba a su casa despus de una jornada de
duro trabajo. Al cruzar un puente sobre el ro, se le cay el hacha al
agua. Entonces empez a lamentarse: Cmo me ganar el
sustento ahora que no tengo hacha? qu dar ahora de comer a
mis hijos?
Al instante oh, maravilla! Una bella ninfa apareca sobre las
aguas y dijo al leador:
-Espera, buen hombre: traer tu hacha.
Se hundi en la corriente y poco despus apareca con un hacha
de oro entre las manos.
El leador dijo que aquella no era la suya. La ninfa, se volvi a
sumergir reapareciendo con un hacha de plata.
Tampoco es la ma dijo el afligido leador.
Por tercera vez la ninfa busco bajo el agua. Al aparecer llevaba un
hacha de hierro.
-Oh gracias, gracias! Esa es la ma!
Por tu honradez, yo te regalo las otras dos. Has preferido la
pobreza a la mentira y te mereces un premio.
ESOPO (ADAPTACIN)

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HISTORIA O TRAMA:
Un leador pierde su hacha en el ro, una ninfa le ayuda a
recuperarla y le regala otras dos, una de oro y otra de plata por ser
honrado.
PARTES DE LA HISTORIA O TRAMA:
Acontecimiento inicial:
Un leador pierde su hacha en el ro.
Reaccin:
Aparece una ninfa y se compromete a ayudarle.
Accin:
La ninfa saca dos hachas de oro y plata y se las ofrece al leador,
pero l no las quiere porque no son suyas y cuando saca la de
hierro dice que esa es la suya.
Solucin:
La ninfa por haber sido honrado le regala las hachas de oro y plata
que sac del ro.

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Leccin 11.Lee la siguiente lectura y realiza los ejercicios de la pgina


siguiente.
Un animal que hace gnef
Una tarde, cuando Per y el pequeo Mads volvan de la escuela,
notaron que algo se mova detrs de un seto.
-Mira -dijo Per-. Ah hay algo que se mueve.
Los nios se pararon a escuchar atentamente.
-A lo mejor es un carnero -dijo Mads-. Ser mejor tener cuidado.
-T crees que los carneros bufan as? -dijo Per-.
balan.

Los carneros

-Bueno, es posible -concedi Mads.


Los nios volvieron a escuchar. Se segua notando movimiento en
el seto.
De pronto algo dijo:
-Gnef!
-Lo has odo? -susurr Per emocionado-. Ha dicho gnef.
-A lo mejor es un cerdo -apunt Mads.
-No -dijo Per-. Los cerdos gruen, y roncan, y dicen oink y cosas as, pero nunca dicen gnef.
-Gnef, gnef ... ! -volvi a orse.
-Oye, Mads -musit Per-. Seguramente es algo peligroso.
En ese momento se separ la hierba y sali un puerco espn.
-Gnef! -dijo.
-Hombre! -exclam Mads-. Un puerco espn. Justo lo que necesitbamos.
-Para qu lo necesitamos? -pregunt Per un tanto nervioso.
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-Pues para hacer un parque zoolgico -dijo-. Es precioso.


Entonces el pequeo Mads sac los libros y coloc la cartera
abierta delante del hocico del puerco espn.
-Vamos, entra -le dijo.
-Gnef! -gru el puerco espn pasando de largo.
-Prueba a decirle gnef -dijo Per-. A lo mejor as te entiende.
-Gnef -dijo Mads-, entra, gnef.
Por fin el puerco espn entr en la cartera.
-Bravo! -grit Mads-. Ya tenemos el primer animal de nuestro
zoolgico. Lo llevaremos a mi casa.
Presumiendo como un pavo, el pequeo Mads ech a andar llevando el puerco espn en la cartera. Per iba detrs con los libros de
Mads en la cabeza. -Antes que nada -dijo Mads cuando entraron en
la casa- tenemos que buscarle algo de comida. Vamos a dejarlo en
el silln, para que est cmodo mientras vamos a la cocina a buscar
leche.
Poco despus lleg a casa el padre de Mads.
-Qu gusto llegar a casa y poder descansar despus de estar todo
el da trabajando -dijo.
Encendi la pipa, tom su libro preferido y se sent en su sof.
En eso, los nios oyeron un aullido terrible.
-Has odo? -susurr Per-. Un monstruo!
El pequeo Mads dej la botella de leche.
-No es exactamente un monstruo -dijo-. Pero creo que ser mejor que esperemos a otro da para hacer el parque zoolgico.
Y como dos ratones nerviosos, los nios desaparecieron por la
ventana de la cocina.
Ole Lund Kirkegaard. Per y el diablillo de Mads (adaptacin)

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ELEMENTOS DE LA NARRACIN:
1.-Narrador:
2.-Personajes:
3.-Marco:
Cundo sucede?:
Dnde sucede?:
4.-Historia o trama:

PARTES DE LA HISTORIA O TRAMA:


Acontecimiento inicial:

Reaccin:

Accin:

Solucin:

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Leccin 12.Lee la siguiente lectura y realiza los ejercicios de la pgina


siguiente.
LA MONTAA DE CRISTAL

Holln y Carbonilla vivan en el Pas de las Sinrazones. En ese


pas haba ros sucios y carreteras repletas de coches y humos
negros. Era un pas sin pjaros y con hombres grises.
Un da, Holln y Carbonilla salieron de paseo y tanto anduvieron
que se fueron muy lejos y se encontraron con una gran montaa de
cristal. La montaa era transparente como un cubito de hielo y
tena un cartel que deca: Este es el Pas de lo que Debe Ser.
Y al otro lado de la montaa transparente se vea un ro, un
puente y un campo verde: Pareca un pas agradable y sin
problemas.
- Qu bonito es el Pas de lo que Debe Ser dijo Holln.
- Ah se debe vivir bien. Por qu no traspasamos la montaa de
cristal- dijo Carbonilla.
- Imposible es una montaa dura y fra contest su amigo.
Pero, an sabiendo que era imposible atravesar la montaa,
ninguno de los dos se mova de all y al fin se quedaron dormidos.
Una nia del otro lado los vio y exclam: - Oh pobrecitos!
Parecen cansados y enfermos. Seguro que desean entrar.
Y la nia abri una puerta escondida en la montaa: Por esa
puerta solo entraban los que rechazaban el Pas de las Sinrazones.
De este modo, Holln y Carbonilla llegaron al Pas de lo que Debe
Ser. All vivieron felices despus de recibir un buen bao. Nuestros
amigos se cambiaron los nombres por los de Brisa Limpia y Cielo
sin Humus.
LUCILA MATAIX

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ELEMENTOS DE LA NARRACIN:
1.-Narrador:
2.-Personajes:
3.-Marco:
Cundo sucede?:
Dnde sucede?:
4.-Historia o trama:

PARTES DE LA HISTORIA O TRAMA:


Acontecimiento inicial:

Reaccin:

Accin:

Solucin:

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Leccin 13.Lee la siguiente lectura y realiza los ejercicios de la pgina


siguiente.
EL DUENDECILLO

En un pequeo pas viva un duendecillo. Como era muy


pequen, todos lo llamaron Tiln. Su gran ilusin era contemplar
como crecan las flores de su jardn, sus margaritas, rosas y
campanitas. Un ogro muy envidioso que pasaba por all, quedo
prendado de ellas y as dijo a Tiln:
-Tiln!, quiero tus flores, dame todas, las quiero yo, para m.
-No puedo amigo ogro, no puedo drtelas a ti, se moriran de
pena y yo no podra vivir. El ogro enfadado se march del jardn,
pensando,
Cmo podra coger las flores de Tiln? Espero a llegar la noche,
Tiln dorma tranquilo en aquel bello jardn, los luceros le velaran.
El ogro con gran cuidado, a las flores va, cuando se oye en el cielo
un dulce repicoteo, son los luceros que tocan y dicen:Despierta
TILIN! Sobresaltado y nervioso abre los ojos Tiln, al or el dulce son
se pregunta que ocurre aqu?
El ogro no le contesta, no sabe que hacer all, baja la cabeza y
le dice a Tiln: -Perdname Tiln, solo quera tener algo hermoso
cerca de m. Ven amigo ogro, ve y chate aqu, junto a mis flores
ya vers que bien te sientes, duerme y suea feliz.
Aquella noche ideal, todos durmieron en paz.
Desde entonces el ogro a dormir, va al jardn bello y oloroso de
su amigo Tiln.
Duerme pequeo nio, este cuento es para ti.
Ana Cristina Iglesia

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ELEMENTOS DE LA NARRACIN:
1.-Narrador:
2.-Personajes:
3.-Marco:
Cundo sucede?:
Dnde sucede?:
4.-Historia o trama:

PARTES DE LA HISTORIA O TRAMA:


Acontecimiento inicial:

Reaccin:

Accin:

Solucin:

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Leccin 14.LA PAJARITA DE PAPEL


Tato tena seis aos y un caballo de madera. Un da, su padre le dijo:
-Dentro de poco es tu cumpleaos. Qu regalo quieres?
Tato no saba qu pedir. Entonces, vio un pisapapeles sobre la mesa de su padre.
Era una pajarita de plata sobre un pedazo de madera. Y sobre la madera estaba
escrito: PARA LOS QUE NO TIENEN TIEMPO DE HACER PAJARITAS
Al leer aquello, sin saber por qu, el nio dijo: - Quiero que me hagas una pajarita
de papel.
El padre sonri y empez a hacer una pajarita de papel; pero ya no se acordaba.
Compr un libro y con l aprendi a hacer pajaritas de papel. Al principio le salan
mal, pero, despus de una hora, hizo una pajarita de papel maravillosa.
Ya he terminado. Te gusta?
El nio mir la pajarita de papel que haba hecho su padre y dijo: - Est muy bien
hecha. Pero esta pajarita est muy triste.
El padre fue a casa de un sabio y le pidi que inventara algo para que la pajarita no
estuviera triste. Aquel sabio hizo un aparato para la pajarita, y la pajarita comenz a
volar.
-Te gusta ahora? - le pregunt.
Y el nio dijo: - Vuela muy bien, pero sigue triste.
El padre fue a casa de otro sabio. El sabio hizo un aparato para que la pajarita
pudiera cantar. Pero Tato dijo: - Pap, la pajarita de papel est triste; por eso canta
una triste cancin. Quiero que mi pajarita sea feliz!
El padre fue a casa de un pintor muy famoso. Y el pintor muy famoso pint
hermosos colores en la pajarita de papel. El nio la mir y dijo: - Pap, la pajarita de
papel sigue estando triste.
Entonces el padre de Tato fue a casa del sabio ms sabio de todos los sabios. Y
este sabio, despus de examinar la pajarita, le dijo: - Esta pajarita de papel no
necesita volar, no necesita cantar, no necesita hermosos colores para ser feliz. Est
triste porque est sola.
El padre regres a casa. Fue al cuarto de Tato y se puso a hacer muchas pajaritas
de papel. Y, cuando la habitacin estuvo llena de pajaritas, Tato grit: -Mira, pap!
Nuestra pajarita de papel ya es feliz. Es el mejor regalo que me has hecho en toda mi
vida.
Entonces, todas las pajaritas de papel, sin necesidad de ningn aparato, volaron y
volaron por toda la habitacin.
El hombrecito vestido de gris y otros cuentos. Fernando Alonso
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ELEMENTOS DE LA NARRACIN:
1.-Narrador:
2.-Personajes:
3.-Marco:
Cundo sucede?:
Dnde sucede?:
4.-Historia o trama:

PARTES DE LA HISTORIA O TRAMA:


Acontecimiento inicial:

Reaccin:

Accin:

Solucin:

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Leccin 15.COMENZAR UNA NARRACIN


Hay distintas formas de comenzar una narracin, lo puedes
hacer hablando de los personajes, diciendo como son sus
caractersticas, su aspecto externo, etc; tambin puedes
comenzar hablando del tiempo en el que se desarrolla la
narracin o del lugar en que van a ocurrir los hechos, o de
ambos a la vez.
Aqu te damos unos ejemplos de cmo comenzar una
narracin.

Por los personajes


Haba una vez un seor muy alto, que tena los pies tan grandes,
que con un solo paso avanzaba como si hubiera dado tres.
El seor estaba orgulloso de sus pies, porque gracias a ellos poda
hacer lo que ms le gustaba: viajar.
El caminante de los pies gigantes. Gloria Morales Veyra

rase una vez un tamborilero que volva de la guerra. Era pobre,


slo tena el tambor, pero a pesar de ello estaba contento porque
volva a casa despus de tantos aos. Se le oa tocar desde lejos:
barabn, barabn, barabn
Por el lugar

El granjero y el len

Un granjero y su esposa vivan en un pas llamado Mongolia. Su


casa, que en su idioma se dice ger, pareca una tienda de campaa.
Al igual que la mayora de los nios en Holanda, Greta y sus
compaeros de clase iban y venan de la escuela en sus bicicletas.
Mientras pedaleaban, vean los ros y praderas de su pequeo
pueblo. Cada uno se despeda del grupo al llegar cerca de su casa.

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Por el tiempo

Greta y el gato

El Da de San Martn Caballero es un da de fiesta en un pas


llamado Holanda. San Martn Caballero fue un hombre que hizo
cosas buenas para ayudar a muchas personas necesitadas. Fue un
soldado que pas su vida ayudando a los dems. Los holandeses lo
recuerdan el 11 de noviembre de cada ao.
Sucedi un da no muy lejano
Por el tiempo y el lugar
La montaa rusa superveloz
Me alegro de haberlo hecho una vez, pero no s si lo hara otra
vez. Durante una excursin de la escuela a un parque de
atracciones me sub a la montaa rusa ms alta y espectacular que
haba visto.
El aprendiz de brujo
Hace mucho tiempo, en un lejano pas, vivi un brujo que tena
fama de ser el hombre ms sabio que haba en muchas millas a la
redonda. Pasaba la mayor parte de su tiempo estudiando los viejos
libros; y luego, en el laboratorio, ensayaba nuevos conjuros y
creaba pcimas nuevas.

Escribe debajo del principio de cada narracin por donde


comienza
El nuevo juego de Campen
David y su hermana mayor Jazmn estaban de visita en casa de
su ta Marta. Ella viva en una granja muy grande. David haba
trado a su perro Campen para que jugaran y corrieran por el
campo. Campen era un perrito color gris. Sus patitas eran tan
cortas que caminaba de una manera muy rara. Algunas veces hasta
se tropezaba con las cosas, pero cuando Campen corra, lo haca
muy rpido. Para David, Campen era el mejor perro del mundo.

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Por qu el mar es salado


Haba una vez una muchacha llamada Clara que era muy pobre.
Tan pobre era que no tena ni para comer.

El alfarero y el lavandero
En un lejano pas vivan hace mucho tiempo un alfarero y un lavandero. El lavandero era muy alegre y trabajador; por eso su negocio marchaba viento en popa. Al alfarero, por el contrario, no le
iban las cosas tan bien como l deseaba; por eso envidiaba profundamente al lavandero.

Julia y los pescadores


Julia vive en el fondo del gran ocano. A ms de cien metros de
profundidad. All nunca hace ni demasiado fro ni demasiado calor,
al menos para los monstruos marinos... Eso es importante para Julia, ya que ella es un monstruo marino.

El tesoro de los trolls


En una pequea granja de Suecia viva una familia de gnomos. El
ms joven se llamaba Jorrik, apenas tena cien aos y no llevaba
barba.

QUIN DA UN BESO AL SAPO?


Haba una vez un pequeo sapo que viva en una charca. El sapo
estaba contento y era feliz, pues tenia todo lo que poda necesitar:
una cama en un viejo neumtico y mucha agua limpia.

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Leccin 16.Vamos a escribir comienzos de narracin por el personaje, por el


tiempo, por el lugar o haciendo combinaciones, personaje y lugar,
lugar y tiempo, etc.
Por el personaje:

Por el lugar:

Por el tiempo:

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Por el personaje y el lugar:

Por el personaje y el tiempo:

Por el lugar y el tiempo:

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Leccin 17.EL FINAL DE LAS NARRACIONES


Para escribir el final de una narracin vamos a pensar que
podemos hacer un final real, algo que los lectores esperan;
un final inesperado, algo que nadie se espera o tambin
podemos construir un final gracioso, que haga rer al lector.

Aqu tienes una lectura con final gracioso


El caballero y el mozo
Un mozo que se llamaba Pedro entr al servicio de un caballero.
Y aunque Pedro nunca haba trabajado como criado de nadie, pona
mucho inters en aprender su nuevo oficio.
En una ocasin, estando el caballero charlando con otros
seores amigos suyos, decidi llamar al mozo para burlarse de l.
- Pedro - le dijo el caballero -, esta tarde quiero invitar a
merendar a mis amigos. Ve ahora mismo a la plaza y compra tres
kilos de uvas y tres kilos de ayes.
-Tres kilos de qu, mi seor?
-Tres de uvas y tres de ayes! O es que no me has odo?
Vamos, vamos, date prisa, que estamos esperando!
Pedro, asustado, sali corriendo de la casa y se dirigi al
mercado de la plaza del pueblo.
-Qu ser aquello de los ayes? - deca Pedro para s -. Nunca
o hablar de nada semejante.
Cuando Pedro lleg al mercado, compr rpidamente los tres
kilos de uvas y pregunt a uno de los vendedores si tena ayes. El
vendedor le mir malhumorado y le dijo:

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-Te crees que vengo yo aqu a perder el tiempo? Largo,


muchacho, no me molestes!
Pedro, sin comprender lo que pasaba, se dirigi a otro
vendedor.
-Vaya, vaya, muchacho... As que quieres tres kilos de ayes... le dijo rindose sin parar-. Pues nada, pregunta por la plaza a ver
quin los tiene.
Despus de un buen rato, Pedro se dio cuenta de que su amo
se haba burlado de l. Y decidi darle un escarmiento. Entonces
cogi un buen puado de cardos y los puso dentro de la bolsa,
tapando bien con ellos las uvas que haba comprado.
Cuando Pedro lleg a la casa, el caballero le mand llamar y le
pregunt riendo:
-Qu, Pedro, has trado lo que te encargu?
-S, seor -respondi Pedro-. Lo traigo aqu, en esta bolsa.
El caballero, lleno de curiosidad, mand a Pedro que le acercara
la bolsa y, sin pensarlo dos veces, meti la mano dentro.
-Ay, ay! -grit el caballero mientras sacaba la mano.
-Y debajo de los ayes estn las uvas -dijo Pedro resueltamente.
Los amigos del caballero se echaron a rer y convencieron al
caballero para que no castigase a Pedro, ya que pocos podan tener
un mozo tan ingenioso a su servicio.
Autor. Desconocido

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Esta narracin tiene un final real


El gorro de hacerse invisible
Lucas Comino encontr en un cajn un viejo libro de cuentos.
Uno de los cuentos narraba una historia sobre un cocodrilo viejo
y un gorro de hacerse invisible. Desde ese momento la idea de
encontrar un gorro as no se le fue de la cabeza.
Anduvo intranquilo por toda la casa abriendo y sacando todos
los cajones, especialmente los de ms abajo, pues en los rincones
que hay bajo ellos se encuentran a veces objetos encantados que
llevan ah varios cientos de aos.
Luego subi al desvn... Y all encontr un sombrero! Era sin
duda un sombrero mgico. Nada ms tomarlo en la mano ya not
algo raro, como si se estuviera volviendo invisible. Estaba tan claro
que aqul era un gorro de hacerse invisible como que por la noche
hay estrellas en el cielo.
Al da siguiente, Lucas sali dispuesto a demostrar quin era l.
Pensaba borrar sus ceros del cuaderno de notas del profesor Alubia
y poner detrs de su nombre un diez bien gordo con la letra del
profesor.
Por de pronto, sali de su casa en silencio en direccin a la
estacin. Llevaba puesto el gorro. Primero pas al lado de un perro
callejero bastante grande que continu su camino sin volver la
cabeza. Eso pareca una seal cierta de que era invisible. Luego
vino el cartero, el seor Pepino, que pas sin saludarle. Ahora
estaba ya seguro del todo: lo que llevaba puesto era sin duda un
gorro de hacerse invisible!
A toda prisa se dirigi a la tienda de ultramarinos del seor
Pimentn. Tena que saldar una vieja cuenta con el hijo del seor
Pimentn, o sea, con Cascabel Pimentn.
Cuando lleg a la tienda escribi en el cristal del escaparate con
una cera:

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CASCABEL PIMENTON ES UN PRESUMIDO


En ese momento se abri la puerta de la tienda y sali
Cascabel, mir el cristal, ley detenidamente lo que pona, se le
puso la cara roja de ira, mir hacia donde estaba Lucas, que segua
creyendo ser invisible, y vocifer como si fuera un sioux de la tribu
enemiga:
-Has escrito t esto, cara de mono?
A Lucas se le encogi el alma como nunca le haba sucedido
antes. Ech a correr como en su vida lo haba hecho y perdi
desde ese momento su confianza en los gorros de hacerse invisible.
Autor: Desconocido

Con final inesperado


En un pueblo de la India haba un hbil ladrn que robaba en
todas las casas y jams poda ser sorprendido.
Era un verdadero experto. La gente de la localidad,
desmoralizada, se reuni con el alcalde y le pidi que nombrase un
polica, ya que no haba ninguno en el pueblo y as el ladrn lograba
actuar a su aire y sin ningn riesgo. El alcalde, comprendiendo el
desnimo de las gentes del lugar, entreg un bando solicitando
personas que se presentaran al puesto de polica.
Solamente se present un candidato. Se trataba del ladrn y
fue elegido polica.
100 Cuentos clsicos de la India (Annimo)

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Leccin 18.-

Vamos a comenzar a hacer narraciones para ello lo primero que


vamos a hacer es pensar en los elementos que van a componer
nuestra narracin y con ellos hacer un esquema previo.

EL MARCO:
Cundo va a suceder nuestra historia?
Dnde va a suceder nuestra historia?
LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?
Cules van a ser los personajes secundarios?

HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema al que se enfrenta el protagonista?
Cmo va a ser su reaccin?

Qu sucesos o hechos van a ocurrir?

Cmo va a terminar la historia?

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Leccin 19.Narracin colectiva. Entre todos y con ayuda del profesor vamos a
completar el esquema y luego cada uno vamos a hacer nuestra narracin.
EL MARCO:
Cundo va a suceder nuestra historia?

Dnde va a suceder nuestra historia?

LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?

Cul o cules van a ser los personajes secundarios?

HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema al que se enfrenta el protagonista?

Cmo va a ser su reaccin?

Qu sucesos o hechos van a ocurrir?

Cmo va a terminar la historia?

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Escribe aqu tu narracin


Ttulo:

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Leccin 20.Aqu tienes el esquema de una narracin para que t luego la


escribas.
EL MARCO:
Cundo va a suceder nuestra historia?
Una tarde
Dnde va a suceder nuestra historia?
En el circo
LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?
Uno de tus amigos que te acompaa al circo.
Cul o cules van a ser los personajes secundarios?
Un mago.
HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema al que se enfrenta el protagonista?
Un mago y tu amigo desaparecen del circo.
Cmo va a ser su reaccin?
Los dos intentan volver al circo.
Qu sucesos o hechos van a ocurrir?

Llegan a un pas donde todo es de chocolate.


Buscan la puerta con la que volver al circo.

Cmo va a terminar la historia?


Regresan al circo cuando la funcin finaliza.

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Escribe aqu tu narracin


Ttulo:

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Leccin 21.Narracin individual. Completa el siguiente esquema y luego haz tu


narracin.
EL MARCO:
Cundo va a suceder nuestra historia?

Dnde va a suceder nuestra historia?

LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?

Cul o cules van a ser los personajes secundarios?

HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema al que se enfrenta el protagonista?

Cmo va a ser su reaccin?

Qu sucesos o hechos van a ocurrir?

Cmo va a terminar la historia?

- 45 http://www.cuadernosdigitalesvindel.com

Escribe aqu tu narracin


Ttulo:

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Leccin 22.Completa el siguiente esquema y escribe la narracin.


EL MARCO:
Cundo va a suceder nuestra historia?

Dnde va a suceder nuestra historia?

LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?
T
Cul o cules van a ser los personajes secundarios?
Caperucita Roja
HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema al que se enfrenta el protagonista?

Cmo va a ser su reaccin?

Qu sucesos o hechos van a ocurrir?

Un da de excursin con tus amigos al bosque te


pierdes.
Te encuentras con Caperucita Roja.

Cmo va a terminar la historia?

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Escribe aqu tu narracin


Ttulo:

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Leccin 23.Corrigiendo tus composiciones


Al escribir, todos cometemos errores de ortografa, uso de maysculas,
puntuacin y uso del lenguaje. Por eso es importante corregir tu composicin. Al hacerlo, busca estos tipos de errores:
Ortografa
Lee tu composicin buscando faltas que hayas podido cometer.
Uso de maysculas
Hay una letra mayscula al comienzo de todas las oraciones?
Hay una letra mayscula al comienzo de cada nombre propio?
Puntuacin
Todas las oraciones terminan con un punto.
Usaste comas cuando era necesario?
Si has utilizado los dilogos repasa:
Los signos de exclamacin y de interrogacin.
La raya al comenzar a hablar cada personaje o al poner aclaraciones
Uso del lenguaje
Concuerdan los sujetos y verbos de las oraciones?
Usaste los tiempos verbales correctamente?
Separaste las palabras que estaban unidas incorrectamente, como de
la en vez de dela.
Nota importante
Cuando escribes oraciones, generalmente no es necesario dar la misma
informacin dos veces. Cuando una oracin tiene palabras que repiten una
idea, se dice que es repetitiva o redundante. Si te parece que una oracin es repetitiva, quita algunas de las palabras que se repiten. La oracin sigue teniendo el mismo significado? Los lectores van a entender lo
que quieres decir? Si es as, la parte que quitaste tal vez no era necesaria.
Tal vez repeta informacin.
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Leccin 24.Corrigiendo repeticiones


Lee las oraciones que siguen y tacha la informacin que aparece
dos veces.
Mi hermano, mi mam y yo comimos con mi mam en el Palacio de las
Pizzas.
Todos los animales del circo tienen entrenadores especiales para
entrenarlos a ellos.
El nio con los zapatos nuevos est en el equipo de ftbol y tiene
zapatos nuevos.

Combinacin de oraciones
Las oraciones se pueden combinar por varias razones. Observa estos
ejemplos:
El sujeto se repite
Mal: La Sra. Lpez sirvi verduras. La Sra. Lpez sirvi pavo. La Sra.
Lpez sirvi patatas.
Bien: La Sra. Lpez sirvi verduras, pavo y patatas.
El verbo se repite
Mal: Mara dibuj un cartel para la clase. Alicia dibuj un cartel para la
clase.
Bien: Mara y Alicia dibujaron un cartel para la clase.
Las ideas estn muy relacionadas
Mal: Vi el globo en el rbol. El globo estaba demasiado alto para
alcanzarlo.
Bien: Vi el globo en el rbol, pero estaba demasiado alto para
alcanzarlo.
Algo hace que ocurra una cosa
Mal: El globo se revent. Lo llen con demasiado aire.
Bien: El globo se revent porque lo llen con demasiado aire.
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Observa estas oraciones y luego combnalas en los renglones en


blanco que les siguen. Recuerda que puede haber ms de una
manera de combinar las oraciones.
A Jenna le encanta patinar. A Jenna le encanta andar en bicicleta.

Despus de la escuela meriendo. Tambin hago los deberes


despus de la escuela.

Mi mam toca el piano. Mi pap toca el piano. Yo toco el piano.

A Toms le gusta ir al parque. Es un buen lugar para correr.

Me gustan las zanahorias. No me gustan las patatas.

Andrs corri por todo el parque. Julia corri por todo el parque.
Nico corri por todo el parque.

Olivia desayuna. Olivia se lava los dientes. Olivia se viste para ir a


la escuela.

El paraguas lo abri el viento. No lo cerr bien.

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Ellos comieron sanda, nosotros melocotones.


Los mayores compraron el peridico, los ms pequeos compraron
tebeos.

Unos queran jugar, otros queran descansar.

Los monos destrozaron toda la casa: unos rompieron las ventas,


otros rompieron los muebles, otros rompieron las puertas, otros
rompieron los cuadros.

Mis amigos fueron a la playa. Nosotros fuimos a la montaa.

Unos escribieron con boli azul. Otros escribieron con boli rojo.

Me gusta el ftbol. Me gusta el tenis. No me gusta el boxeo.

Unos jugaban con un baln. Otros jugaban con una pelota y los
dems jugaban con las raquetas.

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Leccin 25.Con la siguiente idea: Te estas baando en la piscina con tus amigos y de pronto cae una bruja con su escoba, completa el esquema
y escribe la narracin.
EL MARCO:
Cundo va a suceder nuestra historia?

Dnde va a suceder nuestra historia?

LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?

Cul o cules van a ser los personajes secundarios?

HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema al que se enfrenta el protagonista?

Cmo va a ser su reaccin?

Qu sucesos o hechos van a ocurrir?

Cmo va a terminar la historia?

- 53 http://www.cuadernosdigitalesvindel.com

Escribe aqu tu narracin y no olvides revisarla cuando termines.


Ttulo:

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Leccin 26.Narracin colectiva. Entre todos y con ayuda del profesor vamos a
completar el esquema y luego cada uno vamos a hacer nuestra narracin.
EL MARCO:
Cundo va a suceder nuestra historia?

Dnde va a suceder nuestra historia?

LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?

Cul o cules van a ser los personajes secundarios?

HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema al que se enfrenta el protagonista?

Cmo va a ser su reaccin?

Qu sucesos o hechos van a ocurrir?

Cmo va a terminar la historia?

- 55 http://www.cuadernosdigitalesvindel.com

Escribe aqu tu narracin y no olvides revisarla cuando termines.


Ttulo:

- 56 http://www.cuadernosdigitalesvindel.com

Leccin 27.Narracin individual. Cuanta algo que te haya sucedido a ti, un


viaje, una aventura, lo que hiciste un da especial,...
EL MARCO:
Cundo te sucedi?

Dnde te sucedi?

LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?

Cul o cules van a ser los personajes secundarios?

HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema que tuviste?

Cmo fue tu reaccin?

Qu sucesos o hechos te ocurrieron?

Cmo termin la historia?

- 57 http://www.cuadernosdigitalesvindel.com

Escribe aqu tu narracin y no olvides revisarla cuando termines.


Ttulo:

- 58 http://www.cuadernosdigitalesvindel.com

Leccin 28.-

UN RECURSO DE LA NARRACIN:
LA DESCRIPCIN DE PERSONAS
Un recurso muy utilizado en la narracin es la
descripcin de los personajes, atendiendo principalmente a
sus rasgos ms destacados, tanto fsicos como de su carcter,
forma de ser.
Para ello sigue los siguientes pasos:
1.- Elige los rasgos ms significativos y busca adjetivos
que definan a tu personaje.
2.- A partir de los rasgos anteriores, redacta la descripcin,
siguiendo los siguientes pasos:
Ve de lo general a lo particular. Empieza con la impresin

general, el rasgo ms significativo de tu personaje y


despus, entra en detalles.
Ordena la descripcin fsica de arriba hacia abajo (pelo,

cara, tronco,..)
Describe tambin el vestuario.
Incorpora rasgos de su carcter.

Nota: En las ltimas pginas del cuaderno tienes una


recopilacin de adjetivos y expresiones que te ayudarn a
describir tus personajes.

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Lee las siguientes descripciones y seala los rasgos fsicos y de


carcter que definen a los personajes
El pirata Piratn
En todo el mundo, no creo
que hubo un pirata ms feo.
Le faltaba media oreja,
siete dientes y una ceja.
Estaba tuerto de un ojo;
el otro se le torca,
y era tan cojo, tan cojo,
y era tan malo, tan malo,
que tenaQu tena?
Las cuatro patas de palo!
ngela Figueroa

ASPECTOS FSICOS:

Mi padre se llamaba Esteban Duarte Diniz, y era portugus,


cuarentn cuando yo nio, y alto y gordo como un monte. Tena la
color tostada y un estupendo bigote negro que se echaba para
abajo. Segn cuentan, le tiraban las guas para arriba, pero, desde
que estuvo en la crcel, se le arruin la prestancia, se le abland la
fuerza del bigote y ya para abajo hubo que llevarlo hasta el
sepulcro. Yo le tena un gran respeto y no poco miedo, y siempre
que poda escurra el bulto y procuraba no tropezrmelo; era spero
y brusco y no toleraba que se le contradijese en nada, mana que
yo respetaba por la cuenta que me tena.
Camilo Jos Cela

ASPECTOS FSICOS:

CARCTER:

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Pues seor, rase un lugar llamado Villagaanes, una viuda ms fea


que el sargento de Utrera; ms seca que un esparto, ms vieja que
el andar a pie, y ms amarilla que la epidemia. En cambio tena un
genio tan maldito, que ni el mismo Job lo hubiera aguantado.
Fernn Caballero.

ASPECTOS FSICOS:

CARCTER:

Lucas era en aquel entonces, y segua siendo en la fecha a que


nos referimos, de pequea estatura (a lo menos con relacin a su
mujer), un poco cargado de espaldas, muy moreno, barbilampio,
narign, orejudo y picado de viruelas. En cambio, su boca era regular y su dentadura inmejorable.
Dijrase que slo la corteza de aquel hombre era tosca y fea; que
tan pronto como empezaba a penetrarse dentro de l aparecan sus
perfecciones, que estas perfecciones principiaban en los dientes.
Luego vena la voz, vibrante, elstica, atractiva; varonil y grave
algunas veces, dulce y melosa cuando peda algo, y siempre difcil
de resistir.
Llegaba despus todo lo que aquella voz deca: todo oportuno,
discreto, ingenioso, persuasivo Y, por ltimo, en el alma del to Lucas haba valor, lealtad, honradez, sentido comn, deseo de saber..
Pedro Antonio de Alarcn

ASPECTOS FSICOS:

CARCTER:

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Leccin 29.Haz una lista de los rasgos fsicos y de carcter que destacan en
tu mejor amigo o amiga y luego haz la descripcin. (Aydate de la
lista de adjetivos y expresiones de las ltimas pginas)
aspecto general:
cara:
pelo:
ojos:
boca, labios, dientes:
vestimenta:
Aspectos positivos de su carcter:

Aspectos negativos de su carcter:

Descripcin: Mi mejor amigo

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Leccin 30.Elige un miembro de tu familia, haz una lista de los rasgos fsicos
y de carcter que destacan en l o ella y luego haz la descripcin.
(Aydate de la lista de adjetivos y expresiones de las ltimas
pginas)
aspecto general:
cara:
pelo:
ojos:
boca, labios, dientes:
vestimenta:
Aspectos positivos de su carcter:

Aspectos negativos de su carcter:

Descripcin:

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Leccin 31.Lee la siguiente historia y luego haz una descripcin de Julia y otra
de Jons.
Julia y los pescadores
Julia vive en el fondo del gran ocano. A ms de cien metros de profundidad.
All nunca hace ni demasiado fro ni demasiado calor, al menos para los
monstruos marinos... Eso es importante para Julia, ya que ella es un monstruo
marino.
Julia es muy nia: slo tiene 69 aos y vive con su madre entre los restos de
tres barcos hundidos.
Despus de desayunar, la pequea se pone a jugar y a nadar. Y al fin saca la
cabeza sobre el ocano. Hace tiempo que suea con ver a los dos piernas y
ver sus casas, sus rboles Pero hasta que no cumpla cien aos, Julia no
podr acercarse a la costa. Su madre no la deja.
De pronto, Julia ve un bote de pesca. La pequea monstruo se acerca
nadando bajo el agua. Quiere jugar a hacer rabiar a los pescadores.
Con muchsimo cuidado, saca un ojo del agua. S, hay un pescador. Y junto a
l hay otro dos piernas mucho ms pequeo.
Julia tira de los sedales y oye cmo los dos vocean: -Un pez tira del
anzuelo! Caramba, se escap! - El mo tambin, pap! Adems he visto una
enorme sombra... Ser un monstruo marino?
-Bah, tonteras! -exclama el pescador-. Te pasas el da soando, Jons.
Ya te he dicho que los monstruos no existen.
Entonces Julia se llena la boca de agua y la lanza al aire formando un
precioso surtidor.
El pescador murmura: -Raro, muy raro... No llueve y estamos calados hasta
los huesos.- Pap, y si hubiera aqu un monstruo marino? - Bah, tonteras!
Anda, vmonos a casa.
La pequea monstruo marino se entristece. Se estaba divirtiendo tanto!
Mientras el bote se aleja, Julia asoma la cabeza.
En ese momento, el pequeo Jons se vuelve y descubre... un trocito de
Julia: sus alborotados cabellos y una pata.
Julia levanta un instante la pata para saludar a Jons y ve cmo el nio
tambin la saluda.
A Jons, el monstruo marino no le parece monstruoso.

Autor: Desconocido
- 64 -

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As es Julia

As es Jons

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Leccin 32.Con la siguiente idea: Un nio/a se despierta por la maana y al


sentarse a desayunar, se da cuenta de que su madre no lo ve;
completa el esquema y haz tu narracin. (Comienza la narracin
haciendo una descripcin del personaje principal).
EL MARCO:
Cundo sucedi?

Dnde sucedi?

LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?

Cul o cules van a ser los personajes secundarios?

HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema al que se enfrenta el protagonista?

Cmo fue su reaccin?

Qu sucesos o hechos ocurrieron?

Cmo termin la historia?

- 66 http://www.cuadernosdigitalesvindel.com

Escribe aqu tu narracin y no olvides revisarla cuando termines.


Ttulo:

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Leccin 33.Con la siguiente idea: Una noche tenebrosa, alguien de tu familia se


convierte en vampiro. (Comienza la narracin haciendo una
descripcin del personaje principal).
EL MARCO:
Cundo sucedi?

Dnde sucedi?

LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?

Cul o cules van a ser los personajes secundarios?

HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema al que se enfrenta el protagonista?

Cmo fue su reaccin?

Qu sucesos o hechos ocurrieron?

Cmo termin la historia?

- 68 http://www.cuadernosdigitalesvindel.com

Escribe aqu tu narracin y no olvides revisarla cuando termines.


Ttulo:

- 69 http://www.cuadernosdigitalesvindel.com

Leccin 34.Aqu tienes el final de un cuento, escribe el resto. Haz la descripcin


de algn personaje.
EL MARCO:
Cundo sucedi?

Dnde sucedi?

LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?

Cul o cules van a ser los personajes secundarios?

HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema al que se enfrenta el protagonista?

Cmo fue su reaccin?

Qu sucesos o hechos ocurrieron?

Cmo termin la historia?


Qu extrao! - dijo la muchacha, avanzando silenciosamente -. Qu puerta
ms pesada! - La toc y se cerr de pronto con un golpe.
Dios mo! - dijo el hombre -. Me parece que no tiene picaporte. - nos han
encerrado a los dos!
A los dos no, a uno solo - dijo la muchacha. Pas a travs de la puerta y
desapareci.
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Escribe aqu tu narracin y no olvides revisarla cuando termines.


Ttulo:

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Leccin 35.-

UN RECURSO DE LA NARRACIN:
El dilogo
El dilogo en una narracin, reproduce la conversacin de dos o
ms personajes, usando recursos como:

La raya (-) para indicar que habla un personaje o el nombre


del personaje directamente.

Entre parntesis van las aclaraciones sobre el carcter o


movimientos del personaje.

Los signos de interrogacin, de admiracin

Para introducir dilogos en la narracin hay que seguir


unas normas:

Hay que diferenciar la parte narrativa de la parte


dialogada.

Debe quedar claro qu personaje habla en cada


momento; pero no se debe abusar si est claro de quin
son las palabras.

El dilogo escrito debe ser tan espontneo como el


dilogo oral, con interrupciones, exclamaciones, frases
entrecortadas,

En la escritura, la intervencin de cada personaje se escribe en


lnea aparte y se separa de la parte narrativa mediante una raya.

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Lee la siguiente lectura y observa como se escriben los dilogos


Aquellos pobres fantasmas
En el planeta Bort vivan muchos fantasmas. Vivan? Digamos que iban tirando,
que salan adelante. Habitaban, como hacen los fantasmas en todas partes, en
algunas grutas, en ciertos castillos en ruinas, en una torre abandonada, en una
buhardilla. Al dar la medianoche salan de sus refugios y se paseaban por el planeta
Bort, para asustar a los bortianos.
Pero los bortianos no se asustaban. No crean en los fantasmas. Si los vean, les
tomaban el pelo, hasta que les hacan huir avergonzados.
Por ejemplo, un fantasma haca chirriar las cadenas, produciendo un sonido
horriblemente triste. En seguida un bortiano le gritaba: Eh, fantasma, tus cadenas
necesitan un poco de aceite.
Al terminar la noche los fantasmas se encontraban en sus refugios, cansados,
mortificados, con el nimo ms decado que nunca. Y venan las quejas, los lamentos
y gemidos.
Es increble! Sabis lo que me ha dicho una seora que tomaba el fresco en un
balcn? Cuidado, que andas retrasado, me ha dicho, tu reloj se atrasa. No tenis
un fantasma relojero que os haga las reparaciones?
Ya no se tiene respeto a los fantasmas.
Hay que hacer algo.
Vamos a ver, qu?
Alguno propuso hacer una marcha de protesta. Otro sugiri hacer sonar al mismo
tiempo todas las campanas del planeta, con lo que por lo menos no habran dejado
dormir tranquilos a los bortianos.
Por ltimo tom la palabra el fantasma ms viejo y ms sabio.
Seoras y seores dijo mientras se cosa un desgarrn en la vieja sbana,
queridos amigos, no hay nada que hacer. Ya nunca podremos asustar a los bortianos.
Se han acostumbrado a nuestros ruidos, se saben todos nuestros trucos, no les
impresionan nuestras procesiones. No, ya no hay nada que hacer... aqu.
Qu quiere decir aqu?
Quiero decir en este planeta. Hay que emigrar, marcharse
Claro, para a lo mejor acabar en un planeta habitado nicamente por moscas y
mosquitos.
No seor: conozco el planeta adecuado.
El nombre! El nombre!

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Se llama planeta Tierra. Lo veis, all abajo, ese puntito de luz azul? Es aqul. S
por una persona segura y digna de confianza que en la Tierra viven millones de nios
que con slo or a los fantasmas esconden la cabeza debajo de las sbanas.
Qu maravilla!
Pero ser verdad?
Me lo ha dicho dijo el viejo fantasma un individuo que nunca dice mentiras.
A votar! A votar! gritaron de muchos lados.
Quien est de acuerdo en emigrar al planeta Tierra que agite un borde de su
sbana. Esperad que os cuente... uno, dos, tres... cuarenta... cuarenta mil...
cuarenta millones... Hay alguno en contra? Uno, dos... Entonces la inmensa mayora
est de acuerdo: nos marchamos.
Cundo nos vamos?
Maana, en cuanto oscurezca.
Y la noche siguiente, antes de que asomase alguna luna, los fantasmas bortianos
se pusieron en fila, agitaron sus sbanas como alas silenciosas... y helos aqu de
viaje, en el espacio, como si fueran blancos misiles.
En unos minutos, viajando a la velocidad de la luz, se encontraron en el territorio
de la Luna y ya se preparaban para pasar a la Tierra, y poner manos a la obra,
cuando vieron que por el espacio se acercaba otro cortejo de fantasmas.
Hola! Quin va?
Y quines sois vosotros?
Somos fantasmas del planeta Tierra. Nos marchamos porque en la Tierra ya nadie
le tiene miedo a los fantasmas.
Y a dnde vais?
Vamos al planeta Bort, nos han dicho que all hay mucha guerra que dar.
Pobrecillos! Pero os dais cuenta? Justamente nosotros nos largamos del planeta
Bort porque all los fantasmas ya no tienen nada que hacer.
Cspita! Con esto no contbamos. Qu hacemos?
Unmonos y busquemos un mundo de miedosos. Habr quedado alguno, aunque
slo sea uno, en el inmenso espacio...
Bien, de acuerdo...
Y eso es lo que hicieron. Unieron los dos squitos y se hundieron en los abismos,
refunfuando de mal humor.
Cuentos para jugar (adaptacin). Gianni Rodari
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Escribe un dilogo entre una flor y una gota de agua .

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Leccin 36.Escribe un dilogo entre Pinocho y Pulgarcito .

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Leccin 37.Escribe un dilogo entre tus dos personajes favoritos .

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Leccin 38.Narracin colectiva. Con ayuda del profesor completa el siguiente


esquema y haz una narracin en la que haya un dilogo.
EL MARCO:
Cundo sucedi?

Dnde sucedi?

LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?

Cul o cules van a ser los personajes secundarios?

HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema al que se enfrenta el protagonista?

Cmo fue su reaccin?

Qu sucesos o hechos ocurrieron?

Cmo termin la historia?

- 78 http://www.cuadernosdigitalesvindel.com

Escribe aqu tu narracin y no olvides revisarla cuando termines.


Ttulo:

- 79 http://www.cuadernosdigitalesvindel.com

Leccin 39.Narracin individual. En clase estn leyendo un libro de brujas y al


leer un conjuro se convierten todos en ratones. Utiliza el dilogo.
EL MARCO:
Cundo sucedi?

Dnde sucedi?

LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?

Cul o cules van a ser los personajes secundarios?

HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema al que se enfrenta el protagonista?

Cmo fue su reaccin?

Qu sucesos o hechos ocurrieron?

Cmo termin la historia?

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Escribe aqu tu narracin y no olvides revisarla cuando termines.


Ttulo:

- 81 http://www.cuadernosdigitalesvindel.com

Leccin 40.Narracin individual. Completa el esquema y haz una narracin


utilizando el dilogo.
EL MARCO:
Cundo sucedi?

Dnde sucedi?

LOS PERSONAJES:
Quin va a ser el personaje principal?

Cul o cules van a ser los personajes secundarios?

HISTORIA O TRAMA :
Cul es el problema al que se enfrenta el protagonista?

Cmo fue su reaccin?

Qu sucesos o hechos ocurrieron?

Cmo termin la historia?

- 82 http://www.cuadernosdigitalesvindel.com

Escribe aqu tu narracin y no olvides revisarla cuando termines.


Ttulo:

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IDEAS PARA TUS NARRACIONES


Aqu tienes algunas ideas para que contines haciendo narraciones.
Recuerda introducir descripciones, no solo de personajes sino
tambin de lugares y dilogos entre los personajes y lo ms
importante, lee lo que vas escribiendo y corrige tus narraciones

Una nia est viendo la pelcula El libro de la selva, una


mano sale de la pantalla y la mete dentro de la selva.

El perro que en vez de ladrar piaba como un gorrin.

El lobo bueno y la Caperucita mala.

Una nia tiene un sueo y se convierte en realidad.

El verano en el que no sali el sol.

Cuando a un nio le ponen gafas comienza a ver lo que


piensan los dems.

La abuela traviesa.

Pinocho y los enanitos de Blancanieves se encuentran con


Cenicienta.

Los nios juegan en el patio al ftbol y de pronto aparece


Ral.

Laura comienza a colorear un dibujo pero los lpices no le


dejan.

A un nio le han trado un lpiz de la India pero tiene un


problema, que escribe lo que l quiere y no lo que quiere
Francisco.

Un da llueven caramelos.

Recuerda: Si un da no sabes que escribir, apaga la tele, cierra los


ojos, deja volar tu imaginacin y comienza a ver tu propia pelcula.

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VOCABULARIO A UTILIZAR EN LA DESCRIPCIN DE


PERSONAS
ASPECTO GENERAL: alto, bajo, gordo, grueso, flaco, delgado, fuerte,
atltico, dbil, joven, adulto, anciano, viejo, corpulento, feo, guapo.
Expresiones:
Estar entrado en carnes: Con algunos kilos de ms
Estar en los huesos: Muy delgado
CARA: ancha, rolliza, amplia, afligida, asctica, cuadrada, desconfiada,
chupada, dulce, dura, castigada, confiada, endurecida, curtida, triste,
expresiva, fina, franca, fresca, impenetrable, inexpresiva, inteligente, jovial,
larga, llana, llena, redonda, delgada, redonda, salvaje, seca, serena, severa,
simptica, tranquila....
Expresiones:
Poner cara de circunstancias: Cambiar la expresin segn la
situacin en la que ests
Cara de pocos amigos : enfadada
Cara de palo: muy seria
Cara de tonto
Cara de acelga: Cara muy plida o verdosa
Cara de vinagre: expresin antiptica, amargada
Cara larga: triste
Cara roja como un tomate
FRENTE: abombada, fina, amplia, grande, ancha, lisa, arrugada, pequea,
estrecha
PELO: canoso, largo, corto, brillante, limpio, sucio, cuidado,
descuidado, rizado, ondulado, suelto, recogido, alborotado, rubio, moreno,
pelirrojo.
OJOS: claros, oscuros, redondos, rasgados, inclinados, tristes, grandes,
pequeos, brillantes, alegres, verdes, azules, negros.
Expresiones:

Ojos de gato: verdes y redondos


Ojos trigueos: castaos
Dos ojos como dos soles: muy bonitos y grandes
Ojos como platos: muy abiertos
Ojos negros como el azabache
Ojos negros como el carbn
Ojos azul cielo
Ojos verdes como el mar
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MIRADA:
Apagada
Ausente
Brillante
Chispeante
Despierta
Dulce
Expresiva
Impenetrable
Inexpresiva
Lagrimosa
Llorosa
Muerta
Ojerosa
Serena
Triste
Viva

Sin brillo
Distrada, que no fija la atencin
Con brillo, con luz
Brillante y alegre
Atenta, que expresa inteligencia
Que expresa suavidad y ternura
Que muestra sentimientos
Que oculta los sentimientos
Que oculta sentimientos
Con lgrimas
Con lgrimas
Sin brillo, sin luz, y ausente
Con ojeras, manchas oscuras debajo de los ojos que
salen cuando estamos cansados o enfermos
Que expresa tranquilidad
Que expresa tristeza
Despierta, que expresa inters por lo que ve

NARIZ: gruesa, fina, larga, chata, grande, recta, aguilea, puntiaguda.


Expresiones:

Nariz de boxeador: Rota y hundida


Narizotas, narigudo: Nariz grande
Nariz de Pinocho : Larga
Nariz de payaso : Roja

BOCA: pequea, grande, fina, fresca, redonda, torcida.


LABIOS: anchos, blanquecinos, carnosos, delgados, rojos, rosados,
estrechos, finos,
Expresiones:

Labios de rub : Rojos


Boca de buzn: Enorme
Labios de coral: Rojos
Boquita de pin : Diminuta
Boca en forma de corazn

DIENTES: afilados, alineados, manchados, amarillentos, negros, pequeos,


blancos, postizos, cariados, puntiagudos, diminutos, resplandecientes, sucios,
estropeados
Expresiones:
Dientes como perlas: blancos y brillantes
Dientes de conejo: Con los incisivos grandes
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Dientes de caballo: Grandes


Dientes de rata / ratn: pequeos y afilados
Dientes blancos como la nieve
OREJAS: alargadas, despegadas, pegadas, pequeas, grandes, puntiagudas,
gruesas
Expresiones:

Orejas de soplillo : Despegadas


Orejas de Dumbo: Despegadas y grandes
Orejotas: Con orejas grandes
Orejudo: Con orejas grandes
Orejn : Con orejas grandes

MANOS: grandes, pequeas, largas, cortas, suaves, callosas, hbiles,


giles, torpes, delicadas
PIERNAS: largas, cortas, anchas, gruesas, finas, fuertes, dbiles,
musculosas, huesudas, secas, robustas
VOZ: ronca, grave, aguda, potente, clara, chillona, dbil suave, delicada,
dulce, alegre
CARCTER ASPECTOS POSITIVOS
ALEGRE: Que siente normalmente alegra.
AMABLE: Afectuoso, agradable, complaciente.
ATREVIDO: Que se atreve a algo arriesgado o peligroso.
BUENO: Que tiene sentimientos de bondad y amor hacia los dems.
BONDADOSO: Que tiene buenos sentimientos hacia los dems.
CAMPECHANO: Que se comporta de forma sencilla en el trato con los dems.
CULTO: Que tiene mucha cultura y conocimientos.
DECIDIDO: Que no tiene dudas a la hora de hacer o decir cosas.
DESPIERTO: Inteligente, espabilado.
DESPRENDIDO: Generoso, que no duda en dar sus cosas a los dems.
DISCRETO: Que no llama la atencin y se comporta de forma prudente y
sensata.
DCIL: Obediente, fcil de manejar.
DULCE: Suave en el trato.
EDUCADO: Que se comporta con cortesa y buena educacin con los dems.
ELEGANTE: Que tiene buen gusto en el vestir, o hace cosas con buen gusto.
ENCANTADOR: Que gusta a los dems por su forma de ser.
ENTUSIASTA: Que hace las cosas con entusiasmo, con muchas ganas y
alegra.
ESPLNDIDO: Desprendido, generoso.
EXPRESIVO: Que muestra claramente y con viveza sus sentimientos con la
cara, el cuerpo, la voz o el lenguaje.
EXTROVERTIDO: Que le gusta relacionarse con muchas personas.
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FIEL: Leal, que se puede confiar en l.


GENEROSO: Que le gusta ofrecer sus cosas a los dems, desprendido.
HBIL: Que tiene facilidad para hacer algo.
HONESTO: Razonable, justo, recto, honrado, que hace las cosas que cree que
son justas o razonables.
HONRADO: Que no engaa a los dems.
HUMILDE: Sencillo, que no se cree superior a nadie.
INTELIGENTE: Listo, con mucha capacidad para aprender.
LISTO: Inteligente, que sabe aprovechar las oportunidades.
LUCHADOR: Que se enfrenta a las cosas difciles sin rendirse.
MADURO: Prudente, juicioso, razonable, que no hace las cosas sin pensar.
OBEDIENTE: Que hace sin protestar las cosas que le mandan.
OPTIMISTA: Que siempre piensa en las cosas buenas y positivas y no en las
malas.
ORDENADO: Que le gustan las cosas bien colocadas o hacer cosas siguiendo
los pasos correctos.
PACFICO: Tranquilo, que no le gustan las peleas o discusiones.
PRUDENTE: Que tiene cuidado en lo que dice o hace.
RISUEO: Que re con facilidad y a menudo.
SENCILLO: Que no le gustan los lujos o las cosas complicadas.
SENSATO: Razonable, prudente, juicioso.
SERENO: Tranquilo, que no est nervioso o alterado.
SERIO:
1. Que no se re con frecuencia.
2. Que se comporta sin burlarse y sin engaar a los dems.
SERVICIAL: Dispuesto a hacer favores o las cosas que se le piden.
SIMPTICO: Agradable, atractivo para los dems.
SINCERO: Que dice la verdad.
SOCIABLE: Que le gusta relacionarse con otras personas.
SOADOR: Que tiene muchas fantasas.
TRABAJADOR: Que trabaja mucho.
TRANQUILO: Sereno, que no est nervioso o alterado.
VALIENTE: Que se atreve a hace cosas peligrosas o arriesgadas.
CARCTER ASPECTOS NEGATIVOS
ABURRIDO: Que no se divierte.
ANTIPTICO: Desagradable, que no gusta a los dems.
BOBO: Tonto, de poca inteligencia.
BURLN: Que hace bromas o engaa a los dems.
BURRO: (insulto) Torpe, que no sabe hacer nada bien.
COBARDE: Que no se atreve a hacer cosas arriesgadas o peligrosas, aunque
sean necesarias.
CONSENTIDO: Mimado, acostumbrado a que le dejen hacer siempre lo que
quiere.
CHALADO: Loco, que hace tonteras sin pensar.
CHARLATN: Que habla mucho.
CHIFLADO: Loco, chalado.
CHIVATO: Sopln, que acusa a los dems de cosas malas y cuenta secretos.
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CHULO: Que habla o se comporta de forma presumida, como si fuera mejor


que los dems.
DESOBEDIENTE: Que no hace lo que le mandan.
DESORDENADO: Que tiene todo mal colocado o hace las cosas sin orden.
DISTRAIDO: Despistado, que no atiende porque est pensando en otra cosa.
ESTPIDO: Tonto, idiota (insulto).
FALSO: Mentiroso, que siempre dice mentiras.
GROSERO: Mal educado, que dice o hace cosas sin respeto por los dems.
HARAGN: Vago, que huye del trabajo.
HOLGAZN: Vago, que huye del trabajo.
IDIOTA: Estpido, imbcil (insultos).
IMBCIL: Tonto, idiota, estpido (insultos).
MALEDUCADO: Descorts, sin educacin.
MALHUMORADO: Que siempre est enfadado.
MIEDOSO: Que tiene miedo de muchas cosas.
MIMADO: Acostumbrado a que le hagan todo como a un nio pequeo.
ORGULLOSO: Que se cree superior a los dems y no reconoce sus fallos.
REVOLTOSO: Travieso, que nunca est quieto y provoca daos poco
importantes.
SABIONDO: Que cree que sabe muchas cosas y presume de eso.
SOLITARIO: Que siempre est solo.
SOSO: Que no es gracioso.
TACAO: Que gasta menos de lo necesario para ahorrar.
TMIDO: Vergonzoso, que le cuesta relacionarse con los dems.
TORPE: Que le es difcil aprender, comprender o hacer cosas.
TRAVIESO: Revoltoso, que hace travesuras.
VAGO: Perezoso, holgazn, que no quiere trabajar o estudiar.
VIOLENTO: Que usa la fuerza fsica para hacer dao.
VESTIMENTA aspecto:
ABANDONADO: Ropa sin cuidar, sucia, vieja o rota.
ANTICUADO: Ropa pasada de moda, ropa antigua.
CHILLN: Ropa llamativa, de colores muy fuertes.
DEPORTIVO: Ropa apropiada para hacer deporte.
DESALIADO: Ropa sucia, con manchas, sin planchar, con descosidos,...
DESPREOCUPADO: Ropa normal, pero elegida sin mirar si es adecuada a la
ocasin, o si est de moda.
DISCRETO: Ropa que no llama la atencin.
ELEGANTE: Ropa adecuada para fiestas u ocasiones especiales y que adems
sienta muy bien.
ESTRAFALARIO: Ropa rara, extraa, combinada de forma llamativa
FORMAL: Ropa seria, adecuada para ciertos trabajos, trajes de chaqueta,
corbatas, colores oscuros o discretos.
INFORMAL: Ropa ms cmoda, jerseys, botas, camisetas, deportivos.
LLAMATIVO: Ropa que llama la atencin por sus colores o formas.
MODERNO: Ropa de moda, actual.
POBRE: Ropa muy barata, de segunda mano o muy usada.
PROVOCATIVO: Ropa sexy, minifaldas muy cortas, grandes escotes
SENCILLO: Ropa muy discreta, sin adornos.
SUCIO: Ropa con manchas, sin lavar.
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LOS SIGNOS DE PUNTUACIN


EL PUNTO: Indica el final de una frase.
Hay tres tipos de punto:

El punto y seguido se escribe al final de una oracin,


cuando el texto contina en la misma lnea.

El punto y aparte se escribe al final de un prrafo, cuando


el texto contina en otra lnea.

El punto y final se escribe al final de un texto.

Ejemplo:
Siempre he querido viajar al desierto. S
que all hace mucho calor.
Si algn da consigo ir, har fotografas
para que todos conozcan su belleza.

Punto y seguido
Punto y aparte
Punto y final

No se escribe punto:
Despus de los signos de interrogacin o de exclamacin.
LA COMA
Se escribe coma:

Para separar palabras dentro de una oracin. Antes de la


ltima palabra se pone y.
Invit a mi cumpleaos a Juan, Mara, Pepe y Andrea.

Para separar oraciones dentro de un prrafo.


Cog el vaso, lo puse debajo del grifo, lo llen de agua y me
lo beb.

Cuando llamamos o nos dirigimos a alguna persona, animal


o cosa.
Cmo dijiste, ngel?

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Cuando escribimos aclaraciones o explicaciones.


Un perrito, el de lunares, sali de su perrera.

Al suprimir un verbo.
Mi primo lea un cuento, mi hermana, una revista.

EL PUNTO Y COMA

Para separar los elementos de una enumeracin cuando ya hay


alguna coma.
Lus, mi primo, tiene una bici; Juan, una moto y Marta un
coche.

Para separar dos oraciones con significados relacionados.


Mi hermano entrena dos veces con la bici; es un gran ciclista.

Antes de las palabras sin embargo y no obstante, cuando a


continuacin se expresa algo contrario a lo dicho.
Tengo ganas de ir; sin embargo, no puedo hasta que no tenga
vacaciones.

LOS DOS PUNTOS

Antes de una enumeracin.


Las provincia de Andaluca son: Jan, Crdoba, Cdiz, Sevilla,
Granada, Almera, Huelva y Mlaga.

Despus del saludo en las cartas.


Hola, amiga Laura:

Para introducir lo que dice algo despus de verbos como decir,


preguntar, exclamar,
Juan dijo: No me gustan las verduras.

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