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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura: Algoritmos
y
Programacin

Lenguajes

de

Carrera: Ingeniera Industrial


Clave de la asignatura: INM - 0407
Horas teora-horas prctica-crditos 3 2 8
2.- HISTORIA DEL PROGRAMA

Lugar y fecha de
Participantes
elaboracin o revisin
Instituto Tecnolgico de Representante de las
de
Celaya del 11 al 15 academias
ingeniera industrial de
agosto 2003.
los
Institutos
Tecnolgicos.
Instituto Tecnolgico de
Reynosa del 2003

Observaciones
(cambios y justificacin)
Reunin Nacional de
Evaluacin Curricular de la
Carrera de Ingeniera
Industrial

Academia de Ingeniera Anlisis y enriquecimiento de


Industrial y Sistemas las propuestas de los
programas diseados en la
Computacionales
reunin nacional de
evaluacin

de Definicin de los programas


Instituto
Tecnolgico Comit
de La Laguna del 26 al Consolidacin de la de estudio de la carrera de
carrera de Ingeniera Ingeniera Industrial.
30 abril 2004
Industrial.
3.- UBICACIN DE LA ASIGNATURA
a). Relacin con otras asignaturas del plan de estudio

Anteriores
Asignaturas
Temas
Ninguna

Posteriores
Asignaturas
Temas
Ing. Econmica
Investigacin de
operaciones I y II
Probabilidad
Simulacin

b). Aportacin de la asignatura al perfil del egresado

Disea, administra y mejora sistemas de materiales.


Disea, implementa y controla los sistemas integrados de manufactura.
Disea, implementa y administra sistemas de mantenimiento.
Planea y disea la localizacin y distribucin de instalaciones para la
produccin de bienes y servicios.
Desarrolla y utiliza tecnologas de vanguardia en su rea de competencia

4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO


El estudiante desarrollar la lgica algortmica para aplicar los conocimientos de un
lenguaje de programacin estructurado en la resolucin de problemas cientficos y
tecnolgicos.
5.- TEMARIO
Unidad
Temas
1
Introduccin a la
computacin

1.1.
1.2.

1.3.
1.4.
2

Desarrollo
algortmica

de

lgica 2.1.

Subtemas
Nuevas Tecnologas de la informacin.
Elementos de un sistema computacional
1.2.1 Hardware
1.2.2 Software: de operaciones, de
traducciones
y
aplicacin.
Firmware: definicin, ventajas y
desventajas
Clasificacin de los sistemas operativos:
la familia de Windows, Arquitectura
Macintosh, Unx y Linux.
Paquetera de software: Hoja de calculo
y modelos de bases de datos.
Metodologa para la solucin de
problemas.

2.2. Metodologa para el diseo de software:


Top down, Bottom up, modular y
programacin estructurada.
2.3. Definicin de lenguajes algortmicos.
2.3.1 Elementos y reglas de la
representacin
grafica y
manuscrita de los algoritmos
(diagrama de flujo, diagrama N-S,
diagrama
estructurado
y
pseudocdigo.
2.3.2 Implementacin de algoritmos
secuenciales (utilizando notacin
algebraica)
2.4. Pruebas y depuracin
Conocimiento
de 3.1. Introduccin a la programacin.
3.1.1 Definicin de programa.
programacin
y
un
3.1.2 Definicin de programacin.
lenguaje estructurado
3.1.3 Definicin de lenguaje de
programacin.
3.2. Introduccin y orgenes del lenguaje
3.3. Estructura bsica de un programa
3.4. Datos
3.4.1 Tipos de datos
3.4.2 identificadores.
3.4.3 Almacenamiento,
direccionamiento y
representacin en memoria.
3.4.4 Proposicin de asignacin.
3.5. Operadores, operandos y expresiones.
3.5.1 Prioridad de operadores,
evaluacin de expresiones
3.6. Proceso de creacin de un ejecutable
Funciones
4.1. Funciones.
4.1.1 Definicin de funciones.
4.1.2 Funciones estndar.
4.2. Entrada y Salida de datos.
4.3. Funciones definidas por el usuario.
4.3.1 Pase por valor
4.3.2 Pase por referencia
4.4 Punteros
4.4.1 Definicin de punteros
4.4.2 Paso de variable
Estructuras de selectivas
5.1. Selectiva simple
5.2. Selectiva doble
5.3. Selectiva anidada
5.4. Selectiva mltiple

Estructuras de repeticin

Arreglos

6.1.
6.2.
6.3.
7.1.
7.2.
7.3.
7.4.
7.5.
7.6.
7.7.

Repetir mientras
Repetir hasta
Repetir desde
Arreglo Unidimensionales
7.1.1 Conceptos bsicos
7.1.2 Operaciones Aplicaciones
Arreglo Bidimensionales
Conceptos bsicos
Operaciones
Aplicaciones
Registros
Archivos

6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS

lgebra matricial elemental.


Conocimientos bsicos de computacin (manejo de la computadora).

7.- SUGERENCIAS DIDCTICAS

Realizar el encuadre del grupo:


Presentacin del maestro y cada uno de los alumnos utilizando una tcnica
grupal
Dar a conocer el objetivo, contenido y bibliografa del curso
Definir con el grupo el porcentaje que le correspondera a cada uno de los
conceptos a evaluar
Solicitar y comentar las expectativas de los alumnos en relacin al curso
Diagnosticar el nivel de conocimiento del grupo mediante una prueba
Uutilizar equipo audiovisual
Fomentar el trabajo en equipo
Solicitar al alumno propuestas de problemas o casos a resolver que sean
significativos para el alumno.
Elaborar una gua de ejercicios para actividades extra clase
Disear una gua de ejercicios para actividades extra clase
Participacin y desempeo del alumno en el aula y el laboratorio
Fomentar el hbito de leer y traducir artculos en ingls
Utilizar software que permita que el alumno interacte con la computadora.
Realizar proyectos de aplicacin en las reas de ingeniera industrial.
Utilizar el lenguaje de programacin estructurado.

8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN

Ponderar tareas
Participacin y desempeo del alumno en el aula y el laboratorio.
Dar seguimiento al desempeo integral del alumno en el desarrollo del
programa.
Exposicin de temas
Dominio de los conceptos
Cumplimiento de tareas y ejercicios
Capacidad de la aplicacin de los conocimientos en problemas reales
Asistencia
Participacin
Participacin en eventos acadmicos
Exmenes
Trabajos de investigacin
Proyectos
Prcticas
Trabajo en equipo
Trasferencia del conocimiento, entro otras
Desarrollo de un proyecto final que integre todas las unidades de aprendizaje.
Dar valor a la participacin del alumno (mesas redondas y de debate).
Integracin del alumno en actividades de auto evaluacin.
Aplicar exmenes considerando que no sea el factor decisivo para la
acreditacin del curso.
Cumplimiento de los objetivos y desempeo del alumno en las prcticas
Se recomienda utilizar varias tcnicas de evaluacin con un criterio de
evaluacin especfico para cada una de ellas. Los pesos que se le den a cada
una de las tcnicas se basar en la experiencia del docente.

9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE


Unidad 1: Desarrollo de la lgica algortmica
Objetivo
Actividades de Aprendizaje
Educacional
Comprender los
Investigar en Internet sobre las
conceptos bsicos,
tecnologas de la informacin.
propiedades y
Valorar los elementos que conforma un
caractersticas de
equipo computacional en software,
un sistema
hardware y firmware.
computacional as
Realizar una clasificacin de los
como sus tendencias
sistemas operativos, valorando sus
actuales.
diferencias
Analizar y comprender los conceptos
bsicos de la paquetera de software

Fuentes de
Informacin
4,6,12,13

Unidad 2: Desarrollo de la lgica algortmica


Objetivo
Actividades de Aprendizaje
Educacional
Comprender el
Explicar las caractersticas lgicas de
concepto de
problemas susceptibles de ser
algoritmo y la
computarizadas.
terminologa
Elaborar algoritmo cotidiano.
relacionada con los
Diseara una solucin de problema
algoritmos.
utilizando diferentes tipos de algoritmos.
El alumno conocer
las caractersticas de
las tcnicas de
diseo.
Aplicara un lenguaje
algortmico grfico o
manuscrito.

Fuentes de
Informacin
1, 2, 3, 4,
5,6, 7

Unidad 3: Conocimiento de programacin y un lenguaje estructurado


Objetivo
Fuentes de
Actividades de Aprendizaje
Educacional
Informacin
2, 6, 9, 10
Conocer la historia y Buscar y seleccionar informacin
caractersticas del
histrica del lenguaje C
lenguaje C.
Comentar con el grupo los conceptos de:
identificadores, constantes, variables y la
Comprender los
proposicin de asignacin.
conceptos bsicos de Construir y evaluar expresiones
la programacin y
matemticas
escribir expresiones Buscar la informacin necesaria para
aritmticas y lgicas
instalar y configurar el lenguaje de
en un lenguaje de
programacin a utilizar.
programacin
Unidad 4: Funciones
Objetivo
Educacional
Conocer la
estructura de una
funcin y su
implementacin en
un lenguaje de
programacin.

Fuentes de
Informacin
9, 10, 11
Compilar y ejecutar un programa modelo
Realizar ejemplos que requieran
funciones estndar.
Realizar ejemplos utilizando funciones
definidas por el usuario
Realizar ejemplos utilizando punteros
Actividades de Aprendizaje

Unidad 5: Estructuras de seleccin


Objetivo
Educacional
Comprender el uso
y funcionamiento de
las estructuras
selectivas y las
implementar en el
desarrollo de
aplicaciones.

Actividades de Aprendizaje

Realizar una sntesis sobre el


funcionamiento y aplicacin de las
estructuras secuenciales y selectivas.
Implementar el diseo de programas que
requieran estructuras secuenciales y
selectivas para probarlas en una
aplicacin.

Fuentes de
Informacin
9, 10, 11

Unidad 6: Estructuras de repeticin


Objetivo
Fuentes de
Actividades de Aprendizaje
Educacional
Informacin
9, 10, 11
Comprender el uso Realizar una sntesis sobre el
y funcionamiento de
funcionamiento y aplicacin de las
las estructuras de
estructuras de repeticin
repeticin y las
Implementar el diseo de programas que
implementar en el
requieran estructuras de repeticin para
desarrollo de
probarlas en una aplicacin
aplicaciones.
Unidad 7: Arreglos
Objetivo
Actividades de Aprendizaje
Educacional
Conocer
La Desarrollar
los
programas
de
representacin
manipulacin de los arreglos para
interna
de
los
realizar operaciones bsicas
arreglos
Distinguir los diferentes tipos de
unidimensionales
y
registros y archivos
bidimensionales.
Desarrollar
los
programas
de
Construir modelos y
manipulacin de registros y archivos.
desarrollar
aplicaciones
de
software
que
requieran de estos.
Conocer
los
diferentes tipos de
registros
y
de
archivos

Fuentes de
Informacin
9, 10 ,11

10. FUENTES DE INFORMACIN


1. Tremblay Jean Paul & Bunt, Richard B., Introduccin a la ciencia de las
computadoras (enfoque algortmico). Editorial Mc Graw Hill.
2. Joyanes Aguilar Luis, Metodologa de la programacin, Editorial Mc Graw Hill.
3. Joyanes Aguilar Luis, Problemas de metodologa de la programacin. Editorial
Mc Graw Hill.
4. Levine Guillermo, Introduccin a la computacin y a la programacin
estructurada. Editorial Mc Graw Hill.
5. Goodman Hedetmiemi, Introduction to the design and analysis of algorithms,
Editorial Mc Graw Hill.
6. Joyanes Aguilar Luis, Fundamentos de programacin, algoritmos y estructura
de datos. Editorial Mc Graw Hill.
7. Forsythe, Queman. Organik, Stenberg, Lenguajes de diagramas de flujo,
Editorial Limusa.
8. Microsoft MS Dos, Gua de referencia para el usuario.
9. Kernighan & Richie, Lenguaje C.
10. Schildt, Helbert, Programacin de Lenguaje C.
11. Stanley B. Lippman and Jasse Lajole, C++ Primer.
12. Manuales del usuario de los sistemas operativos
13. Internet
11. PRCTICAS PROPUESTAS
Unidad I

Utilizando diagrama de flujo, diagrama N-S, diagrama estructurado y


pseudocdigo, elaborar algoritmos.
Se pueden utilizar problemas presentados por el facilitador o utilizar
problemas presentados por el alumno.

Unidad II

Elaborar ejercicios que impliquen el uso de operadores, operandos y


expresiones.

Unidad III

Implementara aplicaciones que utilicen funciones con comportamientos que


impliquen el uso de estructuras secuenciales y expresiones aritmticas.

Unidad IV

Implementar aplicaciones que utilicen funciones con comportamientos que


impliquen el uso de estructuras selectivas y expresiones lgicas.

Unidad V

Implementar aplicaciones que utilicen funciones


estructuras repetitivas.

que impliquen el uso de

Unidad VI
El alumno desarrollar arreglos incluyendo todas las operaciones bsicas que
operan sobre un arreglo, tales como crear, insertar, eliminar, recorrer, buscar y
modificar.

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