Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Programas de E.F. de 1o. A 6o. Primaria
Programas de E.F. de 1o. A 6o. Primaria
Educacin Fsica
Primaria
EDUCACIN
FSICA
RECOPILADO POR:
LEF. MIGUEL VICENCIO ESPINOSA Y LEF. DAVID A. SILICEO SUAREZ.
INTRODUCCIN
Desde la ms remota historia el ser humano se ha preocupado por conocer su propia
naturaleza, para ello ha utilizado los fenmenos naturales, el pensamiento mgico y las
explicaciones filosficas, y en los ltimos cuatro siglos ha intentado explicarse a s mismo
cientficamente. Las conductas humana y motriz son sin duda dos aspectos por conso
lidarse; desde la infancia el nio construye su propia personalidad y desde luego que la
educacin es el medio social ms adecuado para ello. Por lo tanto, es necesario sistema tizar
los procesos de enseanza y aprendizaje que rigen sus conductas; en la educacin bsica, la
educacin fsica contribuye a ese propsito.
El presente programa reorienta las formas de enseanza de la Educacin Fsica; debe mos
entender que a lo largo de la poca moderna, sta no ha perseguido los mismos fines ni las
mismas metas en los diferentes momentos histricos de nuestro pas.
En la escuela primaria, la educacin fsica constituye una forma de intervencin peda
ggica que se extiende como prctica social y humanista, que estimula las experiencias de los
alumnos, sus acciones y conductas motrices expresadas mediante formas intencionadas de
movimiento; es decir, favorece las experiencias motrices de los nios, sus gustos, motivacio
nes, aficiones y necesidades de movimiento, canalizadas tanto en los patios y reas definidas
en cada escuela primaria del pas como en todas las actividades de su vida cotidiana.
Esto implica, por lo tanto, organizar la estructura de su enseanza a partir de compe
tencias para la vida; que hagan significativo lo aprendido y pueda ser utilizado a travs de
sus respuestas motrices y formas de convivencia basadas en el respeto, la equidad de gnero,
inclusin y sobre todo en la comprensin de un pas diverso como lo es el nuestro.
A lo largo del programa de Educacin Fsica podremos identificar diversas categoras
conceptuales con las que construiremos otra visin de la especialidad en la escuela primaria.
El primer referente es la corporeidad, entendida como la conciencia que hace un sujeto de s
mismo; es considerada el centro de la accin educativa, en la cual resalta la importancia del
papel de la motricidad humana y su implicacin en la accin y conducta motriz.
Debemos considerar la posibilidad de identificar los lmites de la educacin fsica en la
escuela para poder reinterpretar, con una visin actual, las competencias propuestas; con lo
anterior, debemos considerar como segunda premisa, la educacin en valores a travs de la mo
tricidad, desde los primeros aos de la vida escolar, se muestran de manera transversal aquellos que
se deben promover: los personales, sociales, morales y de competencia.
La diversidad, y por lo tanto la riqueza cultural que posee nuestro pas, representa una
oportunidad para aprender a convivir, pero tambin redescubrir y valorar los orgenes e
historia de nuestra nacin, utilizando para ello el juego tradicional y autctono; por esta
razn, resulta importante implementar actividades que incluyan este tipo de juegos.
Tres mbitos circunscriben la intervencin del docente en el presente programa: Ludo y
sociomotricidad, Promocin de la salud y Competencia motriz. Cada uno se describe en la
exposicin del enfoque.
La sesin de Educacin Fsica debe privilegiar al nio y sus intereses por la accin
motriz, la convivencia diaria, la vivencia del cuerpo y, por lo tanto, el ejercicio consciente de
su corporeidad; con ellos se puede hacer de la sesin la fiesta del cuerpo. Se trata de
revitalizar la educacin fsica en la escuela primaria y hacer de sus prcticas pedaggicas una
opcin importante de vinculacin con la vida cotidiana de sus alumnos.
ENFOQUE
El presente programa tiene como antecedentes el programa de Educacin Fsica de 1988, el
anlisis del plan y programa de estudio de 1993 de educacin primaria, el plan de estudios
2002 de la licenciatura en Educacin Fsica, as como el estudio de las principales propuestas
tericas en el campo de la educacin fsica y las experiencias latinoamericanas y europeas en
la materia.
La fundamentacin pedaggica del programa se organiza en cinco ejes y tres mbitos de
intervencin, a partir de los cuales el docente orienta su prctica educativa y le da sentido a la
forma de implementar su actuacin.
Ejes pedaggicos
1. La corporeidad como el centro de su accin educativa. La corporeidad se concibe como
una
expresin de la existencia humana, que se manifiesta mediante una amplia gama de ges
tos, posturas, mmicas y acciones, que expresan alegra, enojo, satisfaccin, sorpresa y en
tusiasmo. La educacin fsica define de manera clara los propsitos por alcanzar, cuando
se propone educar al cuerpo y hacerlo competente para conocerlo, desarrollarlo, sentirlo,
cuidarlo y aceptarlo.
La educacin fsica tiene como prioridad la construccin de la corporeidad, teniendo
como propsito la conformacin de la entidad corporal, en la formacin integral del ser
humano.
En las escuelas, los docentes tienen que enfrentar a diario una realidad: nios obesos,
desnutridos y con un pobre desarrollo motor. ste se convierte en uno de los desafos que
educacin fsica
Jos Luis Pastor Pradillo (2002), Fundamentacin conceptual para una intervencin psicomotriz en educacin fsica, Barcelona, INDE, p. 83.
El concepto de paz est referido tanto del griego eirene como del romano pax; el primero hace alusin a mantener la armona mental y la tranquilidad
interior, canalizado por la ausencia de hostilidades y de conflictos violentos, mientras que el segundo se refiere a la necesidad de mantener y respetar la
ley y el orden establecidos (Carlos Velzquez Callado, Educacin fsica para la paz).
motrices.
Construir su personalidad conviviendo en ambientes ldicos, donde todos participan
de amistad entre iguales.
Conocerse mejor al incrementar su competencia motriz y por consiguiente sus des
empeos motores.
Desempearse no solamente en un deporte, sino en la vivencia y experimentacin de
varios de ellos, sobre todo en los de conjunto, mostrados por el docente y de acuerdo
con las condiciones del contexto escolar y el inters de los alumnos.
Encauzar a los alumnos cuyo talento les permite incorporarse de manera sistemtica
hacia otro tipo de mtodos de entrenamiento, que la escuela primaria por s misma
no puede atender.
La influencia del deporte en la educacin fsica es indiscutible; desde finales de los se
senta del siglo pasado los docentes de esta asignatura en su mayora se han dedicado a la en
seanza y prctica de los deportes, por esta razn padres de familia, docentes frente a grupo
y alumnos identifican la sesin como la clase de deportes y no como la clase de Educacin
Fsica. Cuando se hace alusin, se piensa generalmente en el desarrollo de las capacidades
fsicas (fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad) y en el aprendizaje de los fundamentos
deportivos. La educacin fsica que se institucionaliz desde esa dcada fue la deportiva, su
consecuencia fue una educacin fsico/deportiva, en la cual la enseanza de las tcnicas era
lo ms importante para culminar con la participacin de unos cuantos alumnos en torneos
y eventos deportivos de todo tipo.
El enfoque actual de la Educacin Fsica se ubica en una perspectiva ms amplia y
no slo como un apndice del deporte; la concebimos como una prctica pedaggica que
tiene como propsito central incidir en la formacin del educando a travs del desarrollo
de su corporeidad, con la firme intencin de conocerla, cultivarla y sobre todo aceptarla.
educacin fsica
Para ello, las acciones motrices se convierten en su aliado por excelencia, stas permiten
al alumno establecer contacto con los otros (sus compaeros), consigo mismo y con la
realidad exterior; lo cual se lleva a cabo principalmente durante las sesiones de Educa
cin Fsica que se caracterizan por ser uno de los espacios escolares ms valiosos para
el desarrollo humano, es ah donde se estimulan la motricidad y la corporeidad, con los
principios de participacin, inclusin, pluralidad, respeto a la diversidad y equidad de
gnero.
De manera que el deporte y la educacin fsica no son lo mismo; sus principios y
propsitos son evidentemente diferentes, esto nos ayuda a ubicarlos en su justa dimensin y
entender al primero en el contexto escolar como un medio de la educacin fsica. El
desafo para los docentes ser incluirlo en su tarea educativa, de tal forma que sus prin
cipios (seleccin, exclusin, etctera) no alteren su prctica docente e incidan de manera
negativa en la formacin de los nios y adolescentes.
Con esta perspectiva crtica del deporte no se pretende excluirlo, sino redimensionar
3
lo y analizar sus aspectos estructurales (lgica interna) desde el punto de vista de la socio
ludomotricidad, para enriquecer la formacin de los educandos en la sesin de Educacin
Fsica. Se trata sobre todo de impulsar nuevas formas de imaginar, comprender y concebir
el deporte escolar en la educacin fsica, creando nuevos significados, incorporando a sus
prcticas principios acordes con las nuevas realidades sociales en el marco del gnero, la
diversidad y la interculturalidad, entre otros. Todo acto educativo tiene la intencin de
crear y en Educacin Fsica la intencin es crear a partir de la corporeidad y la motricidad,
propiciando nuevos sentidos, como el gusto por la escuela, el ejercicio fsico y la vida.
4. El tacto pedaggico y el profesional reflexivo. La educacin fsica, por conducto del educador
reflexivo, debe promover intervenciones (acciones educativas) que no premien o estimu
len el dolor; para ello, debe hacer uso de su tacto pedaggico,4 porque en la tarea de
educar se requiere de una sensibilidad especial ante lo humano; exige reflexionar perma
nentemente sobre el trabajo docente durante la implementacin de este programa.
En el campo de la educacin fsica debemos superar la concepcin que considera
a sus profesionales como sujetos que slo se apropian y aplican tcnicas en su accionar
cotidiano. Se trata de ver en el docente a un profesional reflexivo, que recapacita sobre su
propia prctica y no solamente como un simple aplicador de circuitos de capacidad fsica
o formaciones para la ejecucin de fundamentos deportivos. Esa prctica rutinaria y repe
titiva debe transformarse por una praxis creadora, en la que los sujetos, las acciones y los
fines sufran una transformacin.
5. Valores, gnero e interculturalidad. Para que el educador fsico, como profesional reflexivo,
trabaje al unsono con las expectativas de la escuela, deben estar presentes en su prctica
Nos referimos al deporte educativo que, de manera ms amplia, se explica en las actividades de fortalecimiento del programa de Educacin Fsica presentado.
Max Van Manen (1998), El tacto en la enseanza. El significado de la sensibilidad pedaggica, Barcelona, Paids Ibrica.
un lugar muy importante en el desarrollo del ser humano. Para educar en valores es
preciso tener claridad en cules se desea formar a los alumnos de este nivel educativo,
en tanto se convertirn en futuros ciudadanos que convivirn en una sociedad plural
y democrtica; para ello, deben estar presentes los fundamentos axiolgicos del res
peto, la tolerancia, la responsabilidad y el dilogo, entre otros. El objetivo es ponerlos
en prctica para impactar en el desarrollo moral (juicios) de los alumnos. Los valores
aprendidos y aplicados en los primeros aos de vida le dan sentido a toda accin
humana, y brindan la posibilidad de asumir una actitud tica ante la vida.
Equidad de gnero. Los significados de ser hombre o ser mujer han estado marcados
por la desigualdad social, poltica y econmica, que histricamente han afectado al
sexo femenino. Para cambiar tales formas de relacin y dominacin es necesario
transformar esa lgica de gnero y sus estereotipos: el hombre dominante y la mujer
sumisa. La educacin tiene como tarea formar en la equidad de gnero, entendin
dola como el disfrute equilibrado de unos y otras, respecto de los bienes socialmente
meritorios, de las oportunidades, de los recursos y de las recompensas. Tambin est
presente la nocin de igualdad, que al plantearla se debe dejar claro que no se trata
de que hombres y mujeres sean iguales, la igualdad debe entenderse como una opor
tunidad de vida permanente. Pensar en la igualdad a partir de la diferencia, permite
establecer relaciones ms justas y sanas entre individuos de uno y otro sexo.
La educacin intercultural. Nuestra nacin se define como un pas pluricultural, esto
significa que coexisten diversas culturas en el territorio nacional. En esta realidad es
tn presentes diferencias, privilegios para unos cuantos, segregacin y discriminacin
para otros; las relaciones asimtricas son una constante. Para atenuar esta situacin
de profunda desigualdad se propone como alternativa la perspectiva intercultural,
que representa un proyecto social amplio donde se elimine todo acto de segregacin
y discriminacin. Esto significa que en una realidad intercultural el elemento central
es el establecimiento de una relacin diferente entre los grupos humanos con cultu
ras distintas, donde la primera condicin es la presencia de una relacin de igualdad,
modulada por el principio de equidad; la segunda es reconocer al otro como dife
rente, sin menospreciarlo, juzgarlo o discriminarlo, sino sobre todo comprenderlo y
respetarlo; la tercera es ver a la diversidad cultural como riqueza.
Desde la perspectiva intercultural, el alumno se relaciona con los otros por me
dio del dilogo; por lo tanto, la fuerza del dilogo es vital para el entendimiento. Sus
prioridades son la comprensin de las razones del otro, as como el logro de acuerdos
educacin fsica
entre los sujetos (a nivel individual) y entre los diferentes grupos (a nivel social); es
decir, estimular la convivencia intercultural desde la educacin fsica para compren
derse a s mismo y no slo entender, sino aceptar a los dems (los otros).
La educacin en valores, la equidad de gnero y la educacin intercultural se
presentan al campo de la educacin fsica como un gran reto a asumir, a travs de la
accin educativa y llevarla a los espacios escolares es, sin lugar a dudas, uno de los
mayores desafos para el docente.
Cfr. Benilde Vzquez (1989), La educacin fsica en educacin bsica, Madrid, Gymnos.
La filognesis es una concepcin biolgica del universo, ideada por Haeckel hacia finales del siglo XIX, segn la cual las especies tienen un desarrollo
biolgico comparable al de cualquier viviente individual; da cuenta del nacimiento y desarrollo del individuo. Fylon para los griegos equivale a la raza o
tribu a la que pertenece un individuo. La ontognesis da cuenta del desarrollo de la especie a la que pertenece. Los griegos utilizan este concepto onto
como aquellos que vivan en oposicin a los muertos. Entendemos a la ontognesis como la evolucin biolgica del individuo.
educacin fsica
Cfr. Luis Miguel Ruiz Prez (1995), Competencia motriz. Elementos para comprender el aprendizaje motor en educacin fsica escolar, Madrid, Gymnos.
SEP (2002), Plan de Estudios para la Licenciatura en Educacin Fsica, Mxico, p. 39.
Cfr. David Kirk (1990), Educacin fsica y currculum, Espaa, Universidad de Valencia.
10
Entendemos el principio de incertidumbre como el grado de imprevisin ligado a ciertos elementos de una situacin; diferenciado a partir de dos
aspectos: el medio fsico y al comportamiento de los dems, en donde el primero se ve afectado por los elementos del entorno y cuyas caractersticas son difciles de
prever, el terreno, el viento, la temperatura, es decir, componentes propios del mundo de los objetos; el segundo est ligado a las acciones y reacciones de los
practicantes que intentan realizar una tarea motriz que requiere de interacciones de cooperacin y/u oposicin.
Pierre Parlebas (2001), Lxico de praxiologa motriz, Espaa, Paidotribo.
educacin fsica
Control de la
Manifestacin global
Expresin y desarrollo
de la corporeidad
de habilidades y
destrezas motrices
motricidad para el
desarrollo de la accin
creativa
educacin fsica
librio permanente entre tensin y relajacin para que el tono muscular adquiera niveles
cada vez mayores de relajacin, lo cual permite a su vez desarrollar actividades cinticas y
posturales. Existe gran relacin entre la actividad tnica postural y cerebral, por tanto, al
atender el control de la motricidad, intervenimos tambin sobre procesos de atencin,
manejo de emociones y desarrollo de la personalidad del alumno.
El control que ejercen los nios sobre su cuerpo y sus movimientos se manifiesta en los
mecanismos de decisin a travs de estados de reposo o movimiento. Los procesos de ndole
perceptiva y el registro de las ms diversas sensaciones alcanzan una mayor conciencia y
profundidad. El equilibrio, tensin muscular, la respiracinrelajacin y la coordinacin re
sultan determinantes, tanto para el desarrollo y valoracin de la imagen corporal como para
la adquisicin de nuevos aprendizajes motores, lo cual implica tambin el reconocimiento
y control del ajuste postural, perceptivo y motriz, mejorando con ello la coordinacin mo
triz en general. Por lo tanto, la imagen, esquema y conciencia corporales les permiten a los
alumnos comprender su motricidad.
El pensamiento es una caracterstica vinculada al conocimiento, es una facultad del
individuo para interpretar su entorno. Por medio de esta competencia el alumno se pre
gunta: qu debo hacer?, para qu lo har?, cmo y de cuntas formas lo puedo lograr?,
qu resultados obtendr? La capacidad de analizar y sintetizar experiencias basadas en la
memoria motriz permitir crear nuevas situaciones con diversos resultados.
La resolucin de problemas motores a partir del control de la motricidad ayudar a
los nios a comprender su propio cuerpo, sentirse bien con l, mejorar su autoestima,
conocer sus posibilidades y adquirir un nmero significativo de habilidades motrices, ac
cediendo a situaciones cada vez ms complejas en diferentes contextos, como el manejo de
objetos, su orientacin corporal en condiciones espaciales y temporales, anticiparse a
trayectorias y velocidades en diversas situaciones de juego.
Al identificarse y valorarse a s mismos incrementan su autoestima, su deseo de su
peracin y confrontacin, en la medida que mejoran sus funciones de ajuste postural en
distintas situaciones motrices; reconocen mejor sus capacidades fsicas, habilidades motri
ces, funcionamiento y estructura de su cuerpo, se adaptan ms fcilmente al movimiento,
en las condiciones y circunstancias particulares de cada situacin o momento. Adems,
regulan, dosifican y valoran su esfuerzo, accediendo a un nivel mayor de autoexigencia,
acorde con lo que estaban posibilitados a hacer y con las exigencias de las nuevas tareas a
realizar. Aceptan as su propia realidad corporal y la de sus compaeros.
La corporeidad se expresa a travs de la creatividad, en tanto los alumnos ponen todo
su potencial cognitivo, afectivo, social y motriz en busca de una idea innovadora y valiosa.
La creatividad motriz alude a la capacidad para producir respuestas motrices inditas
para quien las elabora y dotadas de fluidez, flexibilidad y originalidad. En el ejercicio de la
creatividad motriz, los nios desencadenan sus respuestas motrices en las competencias.
Con base en procesos de pensamiento divergente, producen un gran nmero de posibili
dades de accin, seleccionando las ms apropiadas de acuerdo con el problema o situacin,
educacin fsica
El trabajo colegiado
El trabajo colegiado se convierte en una posibilidad de gestin interinstitucional para
atender y solucionar los posibles problemas que a lo largo de cada periodo escolar se pre
senten; con el propsito de lograr un manejo adecuado del presente programa, as como de su
planeacin en general, se proponen las siguientes orientaciones didcticas: el docente
reflexivo; promocin permanente de la equidad de gnero; la seguridad del nio en la
sesin; la sesin ante la integracin de alumnos con necesidades educativas especiales, y
criterios metodolgicos para la sesin y la evaluacin educativa.
El docente reflexivo
Crea ambientes de aprendizaje que generen confianza y participacin activa; planea se
cuencias de trabajo que complementen las presentadas en el programa, de tal forma que
no se abandone el propsito ni la competencia que se pretende desarrollar en los alumnos
al organizar la sesin, sustituir los ejercicios de orden y control, por formas de comuni
cacin basadas en el respeto y la libertad de expresin de las nias y los nios. Aprende
a observar cuidadosamente y a mirar en todo momento los desempeos motrices de sus
alumnos; a orientar la sesin modificando, con base en la hiptesis de la variabilidad de la
prctica, diversos elementos estructurales, los ambientes de aprendizaje, los materiales y
la forma de organizacin del grupo. La organizacin de la sesin debe ser acorde con las
estrategias planeadas, por lo tanto, no necesariamente se debe dividir en tres partes como
se ha hecho de manera tradicional. Existen factores que determinan esta toma de decisin
y debe considerar el docente, como la hora de la sesin, las actividades previas, la poca del
ao escolar (clima y ambiente) y los espacios disponibles, entre otros.
El docente debe crear ambientes de aprendizaje que generen confianza y participacin
activa, planeando secuencias de trabajo que complementen las presentadas en el programa,
de tal forma que no se abandone ni el propsito ni la competencia que se pretende desa
rrollar en los alumnos. Al organizar la sesin, sustituir los ejercicios de orden y control por
formas de comunicacin basadas en el respeto y la libertad de expresin de los alumnos.
La organizacin de la sesin debe ser acorde a las estrategias planeadas, por lo tanto, no
necesariamente se debe dividir la misma en tres tiempos como de manera tradicional se ha
pensado. Existen factores que determinan esta toma de decisin y que establece el docente,
como la hora de la sesin, poca del ao escolar, clima, las actividades previas, necesidades
materiales, los espacios disponibles, entre otros.
El patio escolar se convierte en el recurso ms til para desarrollar la sesin en las es
cuelas pblicas del pas; es el lugar ms pblico de la escuela, en l convergen todas las acti
vidades al aire libre de la escuela, los encuentros, los acuerdos y las relaciones acadmicas se ven
favorecidas. Al zonificarlo o pintarlo de manera permanente se pierde la oportunidad de crear
con los alumnos ambientes de aprendizaje creativos, como pueden ser la expresin de dibujos,
grficas, juegos tradicionales, zonas para juegos modificados, as como aquellas estrategias
didcticas que el programa propone para cada grado escolar.
La equidad de gnero
En la educacin primaria la identidad de gnero, lo masculino y lo femenino, son concep
tos claros que se han conformado desde la familia y en el contexto escolar al implementar
estrategias que le permiten al nio identificar anatmicamente rasgos y caractersticas
sexuales y diferenciarlos de los dems compaeros(as); sin embargo, la promocin de la
equidad de gnero va ms all de un concepto esquematizado: es la necesidad de poseer
caractersticas, experiencias y comportamientos afectivos, de seguridad y autoestima desde
la infancia. A travs de las estrategias didcticas sugeridas, la clase de Educacin Fsica
pretende ser un medio fundamental para tal fin. Reconocer las diferencias y cambios que
se generan durante este periodo escolar, tanto fsicos como psicolgicos entre sus com
educacin fsica
paeros, al identificar cmo es el otro, qu piensa, cmo acta, al relacionarse mejor con
unos y no con otros, etctera, nos brinda la mejor oportunidad para promover la equidad de
gnero desde la escuela primaria y entender que se manifiesta en cada momento con el
cuerpo, en su expresin, comunicacin, gesto, postura o conducta motriz de cada uno en la
escuela y a lo largo de toda la vida.
Vivimos en una sociedad integrada por hombres y mujeres, no separados unos de
otros; por ello, la escuela debe implementar acciones que consoliden este hecho, de tal
forma que la separacin entre nios y nias desde el inicio de una sesin debe evitarse
como nica forma de organizacin, tomando en cuenta que la afirmacin de la identidad de
gnero se logra tambin jugando entre iguales, siendo el docente quien deber buscar
momentos y estrategias para tal fin.
El docente debe reconocer la importancia de este aspecto en todo momento de la apli
cacin del programa, eliminando la idea de que la delicadeza, la ternura, la expresin de
emociones, como son el llanto, la limpieza, el orden e incluso la dependencia hacia el otro,
son propios de las mujeres, en cambio la fortaleza, la cortesa, el respeto, la disposicin, el
empeo, entre otros, son del varn. La motivacin, la seguridad y la expresin de emocio
nes deben ser procesos permanentes en la vida cotidiana de los alumnos en la escuela.
Por tanto, cada sesin debe considerar aspectos tales como la tolerancia, la inclusin,
el respeto, la equidad y la convivencia entre iguales, desprenderse de la idea de que existen
juegos exclusivos para nios y otros para nias o que el gnero femenino al ser tal vez me
nos fuerte o corpulento es menos hbil o inteligente en la resolucin de tareas motrices;
un ejemplo de ello lo constituyen los juegos cooperativos donde se interacta con los otros
y no contra los otros. Las actividades expresivas, la conformacin de equipos mixtos en
la aplicacin de juegos colectivos, las actividades fsicas cooperativas, los juegos donde se
ponen a prueba la confrontacin y estrategias colectivas en general, se convierten en un
medio muy importante para este fin.
La promocin permanente de la equidad de gnero a travs de la educacin fsica
resulta fundamental en esta etapa de la vida de los escolares.
(cdula profesional y sello institucional) para comprobar que los alumnos estn posibili
tados para la realizacin de las actividades fsicas propias de la asignatura. Toda actividad
propuesta debe estar acompaada de una serie de elementos a considerar por el docente,
como:
Facilitar la ejecucin de cada estrategia didctica, ejemplificando por diferentes medios la
forma de realizar la actividad, propiciando que cada alumno utilice ese saber para futuras
ocasiones en su vida cotidiana.
Explicar permanentemente los beneficios de la actividad motriz en el ser humano, tanto en
la parte fsica como en lo social en general.
Destacar la importancia de una adecuada alimentacin para el desarrollo integral de los
alumnos, por los medios disponibles (impresos, visuales o digitales).
Orientar a los alumnos respecto a los cambios que se producen en el organismo producto de
la accin motriz, de tal forma que no asocien el dolor fsico como consecuencia inevitable de
la actividad fsica.
Evitar ejercicios especficos para regiones musculares en particular, como el abdomen,
la espalda o las piernas, ya que estos grupos musculares se fortalecen de manera pa
ralela a su crecimiento, siempre y cuando estn acompaados de estimulacin y dieta
adecuada.
Relacionar cada tema presentado con aspectos de la vida cotidiana, sobre todo los que
refieren a la actividad fsica, el deporte y la sociedad en la que viven, puntualizando de
qu manera el tabaco y el alcohol afectan su organismo y son agentes nocivos para las
actividades fsicas y el deporte.
Un ejercicio fsico mal aplicado puede provocar lesiones musculares o articulares, as
como alteraciones cardiovasculares y respiratorias al realizarse con una intensidad de
esfuerzo muy alta o inadecuada para los nios de estas edades. Tampoco debe emplearse
la realizacin de ejercicios fsicos como medida de castigo por mal comportamiento.
La vuelta a la calma es otro aspecto importante en la aplicacin del programa: sus efec
tos sobre el organismo reditan en un mejor funcionamiento de rganos, aparatos y siste
mas de los nios, por lo tanto el docente deber decidir la forma de realizarlos, los tiempos
y las estrategias ms adecuadas para tal fin, considerando tambin aspectos tales como la
hora de la sesin, la intensidad del contenido vivenciado, la estrategia realizada, la actividad
siguiente, etctera. Cabe la posibilidad de que el docente utilice esta fase para la realizacin
de comentarios grupales, refuerzo de los aprendizajes, evaluacin grupal de la sesin, que
quizs son acciones ms eficaces desde el punto de vista didctico que la realizacin de un
juego o relajacin.
educacin fsica
La evaluacin educativa
En todo proceso educativo se deben verificar los avances y las expectativas de logro de
los propsitos propuestos en cada etapa del mismo. La evaluacin educativa nos permite
observar dichos avances en la implementacin de estrategias dirigidas hacia tres vertientes
del proceso: a) hacia los alumnos, a travs de verificar el aprendizaje obtenido y los indica
dores que demuestren el dominio o adquisicin de las competencias en construccin; b) el
docente, quien observa la enseanza como forma de intervencin pedaggica, reflexionan
do sobre aspectos globales de la aplicacin de estrategias didcticas, y c) el manejo de las
competencias expuestas, y la planeacin de actividades, en donde se analiza el cumplimien
educacin fsica
competencias,
Evaluacin
del aprendizaje
por ello ser necesario utilizar instrumentos para la evaluacin criterial,
la cual busca comparar al alumno consigo mismo, con criterios derivados de su propia situacin inicial, que
adquiera conciencia de sus avances, atendiendo sus respuestas para construir nuevas situaciones de
aprendizaje.
El docente debe tener la habilidad en el manejo de la com
petencia presentada y una adecuada conduccin del grupo para dinamizar las estrategias
Evaluacin de la enseanza.
dad de cada bloque de contenidos, la pertinencia de los recursos materiales y espaciales utilizados, el
dominio de la competencia mostrada, las dificultades en relacin con la gestin escolar, entre otros.
Cada bloque presentado debe considerar una evaluacin inicial, a fin de determinar las
experiencias previas de los alumnos respecto a la competencia en desarrollo, para de esta
manera diagnosticar las habilidades del grupo y determinar las posibles dificultades y
fortalezas en la implementacin del siguiente bloque.
Al trmino de cada bloque se aplica nuevamente un mecanismo de verificacin criterial
de los aprendizajes logrados. Se sugiere repetir la estructura bsica de la primera sesin para
partir y continuar con los mismos elementos de diagnstico.
Cada bloque debe considerar una evaluacin inicial, a fin de determinar las experiencias
previas de los alumnos respecto a la competencia en desarrollo y, de esta manera, diagnosticar
las habilidades del grupo as como determinar las posibles dificultades y fortalezas en la
implementacin del siguiente bloque.
Actividades sugeridas
1. Integrar la educacin fsica al proyecto escolar, a travs del Consejo Tcnico Escolar. El
docente deber participar sistemticamente en este tipo de actividades acadmicas desde
el inicio del ciclo escolar para exponer los problemas detectados en periodos anteriores y
sus posibles alternativas de solucin, para resolverlas desde diferentes mbitos de inter
vencin, como pueden ser, en cuanto problemas, la obesidad y deficiencia nutricional en
general de los alumnos; en tanto su solucin sera el seguimiento de conductas alimen
tarias inapropiadas de los nios en tal situacin, difundir actividades de promocin de la
salud y cuidado del ambiente (incluyendo conferencias para padres de familia y docentes
en general), y en otros casos actividades expresivas, artsticas y musicales, ajedrez, torneos
deportivos, etctera.
2. Establecer el trabajo colegiado entre los docentes en general y de la especialidad, en
el sector, el municipio o zona, para impulsar proyectos acadmicos locales o regionales
comunes, as como para disear muestras pedaggicas, crculos de lectura, actividades
interescolares, clubes deportivos y de iniciacin deportiva, actividades recreativas y eco
lgicas, campamentos, excursiones, visitas guiadas, teatro guiol, festivales recreativos,
etctera.
3. Incluir todas aquellas actividades que desde la educacin fsica se pueden impulsar, aten
diendo el gusto de los nios, la voluntad de asistir y las que se realicen de acuerdo con un
programa y una planeacin definida para esas actividades.
Por ello, durante el ciclo escolar es necesario realizar una serie de actividades que per
mitan vincular lo que se hace en la comunidad en general y su relacin con la educacin
fsica, de acuerdo con las siguientes temticas:
educacin fsica
a) Actividades para el disfrute del tiempo libre. Se sugiere elaborar trabajos manuales con
ma
terial reciclado, globoflexia, papiroflexia, cuenta cuentos, teatro guiol, ciclos de cine in
fantil, convivios escolares, acantonamientos, visitas guiadas, plticas con padres de familia
sobre el tiempo libre y su importancia, juegos organizados, juegos de mesa, tradicionales o
tpicos de cada regin del pas, representaciones teatrales, actividades rtmicas y artsticas
en general, entre otros.
b) Actividades de promocin y cuidado de la salud. Entre ellas plticas sobre alimentacin,
adic
ciones en general (alcoholismo, tabaquismo, drogadiccin, etctera), sida, beneficios del
ejercicio fsico sobre el organismo, creacin de clubes deportivos, talleres de actividad
fsica, paseos ciclistas, que los alumnos lleven a la escuela bicicletas, patinetas, triciclos,
patines y juguetes para promover la prctica del ejercicio de diferentes maneras como
forma de vida saludable. Realizar campaas de reforestacin y conservacin del ambien
te; proponer y elaborar peridicos murales sobre la educacin fsica y su importancia.
Asimismo, el docente ha de promover campaas de higiene a travs de diversas acciones
pedaggicas, como peridicos murales sobre el tema, conferencias con especialistas, or
ganizacin de eventos (semana de la salud, jornadas de higiene, videos orientados hacia
la temtica, festivales del cuidado del cuerpo, etctera), reuniones con padres de familia
y autoridades acerca de la importancia de la alimentacin, el hbito del ejercicio, el uso
adecuado del ocio y el tiempo libre, la utilizacin racional del agua, cuidado del ambiente
y la conservacin de reas verdes.
c) Actividades deportivas escolares y extraescolares. A travs de juegos cooperativos,
modifica
dos, circuitos deportivos, juegos autctonos, rallys, minijuegos olmpicos, etctera, imple
mentar y fomentar juegos agonsticos y torneos escolares, formando equipos, grupos de
animacin, realizar inauguraciones, premiaciones, etctera. De acuerdo con las premisas
de la inclusin, la participacin y el respeto, involucrar a todos los alumnos de cada grupo
y a los dems docentes en la puesta en marcha y participacin en los mismos.
d) Actividades pedaggicas con padres de familia. Esta actividad permite involucrar a los
pa
dres de familia, docentes frente a grupo, directivos y comunidad escolar en general, en
actividades demostrativas (talleres y muestras pedaggicas) para promover la convivencia
familiar, as como la importancia de la educacin fsica en la edad escolar. El propsito
central de estas actividades es propiciar un ambiente de sano esparcimiento entre la co
munidad.
Matemticas
Historia
Geografa
Mi historia personal a la vida escolar
Poblacin y cultura
Aprender historia a partir de sus propias vivencias para despus
La riqueza cultural del pas, considerando su geografa, sus
relacionarlas con su familia, localidad, regin, pas y contexto
tradiciones, costumbres y su historia, hace necesario dimensionar
mundial resulta un contenido que se complementa desde la
la importancia de construir una identidad nacional. Por tanto, se
educacin fsica; para ello es necesario hacerlo partiendo de
proponen juegos tradicionales y autctonos (retomando la regin
la construccin del yo por medio de estrategias como el juego
y grupo al que pertenecen) que permitan al nio reconocer esta
smblico, la expresin corporal y las actividades recreativas,
diversidad cultural, respetar las diferencias y los grupos tnicos.
donde se manifiestan dichas vivencias y brindan la oportunidad de
descubrirse como persona.
Espacios geogrficos y mapas
A travs de la utilizacin de rallys, caceras extraas y juegos
Los juegos del ayer y hoy
cooperativos en la sesin, los alumnos dibujan mapas y croquis que
La identidad se descubre cuando se aprende a relacionar el pasado
les permiten ubicarse en el espacio-tiempo, adems de reconocer
con el presente, categoras temporales que se ven favorecidas al
caractersticas especficas del lugar donde viven, de su escuela y de
participar en juegos tradicionales y autctonos. A partir de estas
otros contextos.
categoras y la investigacin, la narracin y la lectura se fomenta
que los alumnos conozcan su origen e historia para consolidar los
aprendizajes.
educacin fsica
Ciencias Naturales
Educacin Artstica
Artes visuales, msica, teatro, expresin corporal y danza
Estas cuatro disciplinas se ven reflejadas en la sesin de Educacin Fsica a travs de estrategias didcticas como itinerario didctico rtmico,
representacin ldico-circense, cuento y fbula motoras, juego simblico, actividades de expresin corporal y polirritmia, entre otras, adems de ser
consideradas en el marco de las actividades de fortalecimiento del programa.
Retomando los ejes de esta asignatura (apreciacin, expresin y creacin) la sesin de Educacin Fsica propicia en el alumno la
bsqueda de respuestas a travs de formas jugadas, actividades de expresin corporal, juegos cooperativos, modificados, rallys, entre
otros, lo que permite aumentar de manera significativa las experiencias del nio tanto en el plano motor, como cognitivo y afectivo. Esto se ve reflejado en
la construccin de la competencia de educacin fsica denominada Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa y de forma particular
elaborando una propuesta creativa en el marco de las sesiones.
BLOQUE 1
1 2 3 4 5 6
6 secuencias
de trabajo.
12 sesiones
BLOQUE 2
BLOQUE 3
BLOQUE 4
BLOQUE 5
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
6 secuencias
de trabajo.
12 sesiones
6 secuencias
de trabajo.
12 sesiones
6 secuencias
de trabajo.
12 sesiones
6 secuencias
de trabajo.
12 sesiones
educacin fsica
APRENDIZAJES ESPERADOS
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
Recursos que facilitan la enseanza y el aprendizaje dentro de un contexto educativo, estimulando la funcin de los sentidos para acceder
de manera fcil a la adquisicin de conceptos, habilidades, destrezas y
actitudes.
SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION
Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que posibilitan el
logro de las competencias. En su manejo e implementacin, las caractersticas de los alum
nos y del grupo, las condiciones escolares, el contexto social, el medio, entre otros factores,
determinan el grado de avance del programa; desde luego que por la naturaleza y caracters
ticas de cada entidad y zona del pas se hace necesario flexibilizar y adecuar las condiciones
para su aplicacin.
La adecuada planeacin e implementacin nos permite realizar una serie de activi
dades de recapitulacin de las competencias adquiridas por el grupo durante cada ciclo
escolar, as como el grado de apropiacin que cada alumno ha logrado al respecto.
educacin fsica
en los siguientes ciclos escolares, para ello se deben buscar acciones que ayuden
a desarrollar patrones bsicos, como marcha, carrera, saltos, giros y lanzamientos de elaboracin simple, entre otros. Construir su lateralidad, el equilibrio,
coordinacin, as como las nociones bsicas de la ubicacin espacio-temporal,
como arriba, abajo, cerca, lejos, delante, detrs, etctera, constituir la base para
controlar su motricidad para la accin creativa. Asimismo, hacer que el alumno
identifique: quin soy? y sobre todo qu represento?, permite acceder a
la conformacin de valores a travs de la sesin de Educacin Fsica y de su
puesta en marcha.
Por tanto, educar en valores implica, necesariamente, educar en la dignidad.
Comprender que la persona es digna en s misma, digna de respeto y cario,
digna de comprensin y exigencia.
Los valores se caracterizan por tener mltiples usos:
Son proyectos globales de existencia (individual y social) que se
instrumentalizan en el comportamiento individual a travs de la vivencia de las
actividades y del cumplimiento consciente de normas.
Son ideales abstractos que representan las creencias de una persona sobre los
modelos e ideales de conducta y sobre los fines ltimos.
Son creencias duraderas en las que un tipo especfico de conducta o estado final
de existencia es personal o socialmente preferible a otro. Un sistema de valores es
una organizacin de creencias (Soler Prat).
En este primer ciclo debemos mostrar una serie de valores personales que se
identifiquen con su accionar cotidiano dentro de la escuela, entre ellos la
voluntad, la libertad, la felicidad y la amistad. Si el docente muestra y aplica de
manera seria y decidida a alumnos los valores mencionados ser ms sencillo
incorporar a lo largo de los seis aos de la educacin bsica los de tipo social, los
morales y finalmente los de competencia.
Por tanto, entendemos a la voluntad como la capacidad que nos mueve a hacer
cosas de manera intencionada, por encima de las dificultades, los contratiempos y
el propio estado de nimo.
En cuanto a la libertad se considera como la facultad que tiene una persona de
realizar algo por s misma, por iniciativa propia. La libertad est en relacin con la
autodeterminacin, teniendo limitaciones de carcter tico. La libertad es una
condicin existencial y en el proceso de socializacin cada persona desarrolla su
propia individualidad y libertad.
Posiblemente el valor ms utilizado en estas edades sea el de la amistad,
que es el afecto personal, puro y desinteresado, compartido con otra persona,
que nace y se fortalece con el trato. La amistad genera experiencias emocionales positivas y stas son fuentes de motivacin bsicas en el dominio del placer,
en el logro de la competencia y en el establecimiento de vnculos sociales.
No obstante, a esta edad los alumnos no tienen conciencia clara de la existencia de valores; stos los ubican en el contexto de las actitudes, que representan disposiciones estables empleadas al evaluar pensamientos, sentimientos, o
acciones y que orientan, de forma coherente, la actuacin ante personas, objetos
y situaciones. Hay en las actitudes -como con los valores- una implicacin
directa de componentes cognitivos, afectivos y de comportamiento. Como los
valores, las actitudes son educables, y como los valores, tienen cierta estabilidad.
Sin embargo, estn ms ligadas a la accin. La influencia de las actitudes sobre
los comportamientos es determinante y ms explcita que la que ejercen los
valores.
Los valores son ms estables y centrales; las actitudes son ms dinmicas,
ms funcionales y operativas. Los valores representan, en suma, una meta, un
horizonte hacia donde caminar; las actitudes constituyen los senderos que llevan
hacia ese horizonte (Ruiz Omeaca, 2004).
Finalmente, en este ciclo se atienden de igual manera los primeros aspectos
de la educacin para la salud, dando ejemplos sencillos de limpieza e higiene
del cuerpo, propiciar el acercamiento con los padres de familia para hacer que
los alumnos mejoren su dieta diaria, con el consumo de alimentos nutritivos
en lugar de los denominados chatarra. Educar para la salud implica tambin
estimular una adecuada postura al caminar, sentarse, correr y realizar acciones
en las que la respiracin y la relajacin sean tomadas en cuenta por parte del
docente.
Para concluir esta primera caracterizacin es necesario mencionar que cada
alumno tiene derechos en la sesin de Educacin Fsica y stos los podemos
identificar en la Declaracin Mundial de los Derechos de los Nios. En funcin de la clase de Educacin Fsica estos derechos han sido adaptados de la
siguiente forma:
1.
2.
3.
4.
5.
Recibir educacin
Ser respetado
Ser incluido
Ser escuchado
Jugar
educacin fsica
BLOQUES DE ESTUDIO
BLOQUE I
ESTE SOY YO
La primera tarea de la educacin es agitar la vida.
Leonardo da Vinci
CONTENIDOS
Conceptual
Identificar las diferentes partes del cuerpo y diferenciar
sus posibles utilizaciones en la vida cotidiana.
Procedimental
Realizar movimientos con las diferentes partes del cuerpo,
haciendo valoraciones de sus propios desempeos motrices,
comparndolos con los de sus dems compaeros y proponiendo
nuevas formas de ejecucin.
Actitudinal
Sentir confianza en s mismo y en sus posibilidades
de movimiento.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Reconoce, nombra y ubica diferentes segmentos corporales
al percibirlos tanto esttica como dinmicamente.
Identifica las caractersticas fsicas que presenta cada alumno
y establece semejanzas con los dems.
MATERIALES
Bolas de papel, peridico, tubos de cartn, pelotas, cuerdas, aros,
gises, grabadora, paliacates, hojas de papel y jabn para hacer
burbujas.
SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION
a) Realizar un diagnstico inicial sobre las caractersticas del
grupo (nmero, homogeneidad, saberes previos acerca de la
competencia y contenidos a desarrollar en el presente bloque,
etctera).
b) Promover que el alumno se dibuje y se presente ante el grupo,
refiriendo sus caractersticas, sus gustos, aficiones, su familia,
etctera, y diga: Este soy yo.
c) Observar la disposicin para el aprendizaje de contenidos sobre
su cuerpo.
d) Confirmar la ubicacin de los segmentos corporales y su
utilizacin en acciones de la vida cotidiana a travs de un juego
simblico.
educacin fsica
Actividad 2. Transportadores
Descripcin: se coloca a los alumnos por parejas. El propsito de la actividad es que las parejas
lleven una pelota o un globo con alguna parte del cuerpo a otra rea. Por ejemplo, espalda con
espalda, cadera con cadera, hombro con hombro, etctera. Tambin podra formularse a modo de
situacin-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en contacto con el globo, de
qu manera pueden transportarlo? Qu podemos variar? (partes del cuerpo en contacto con el
globo, posicin corporal, forma de desplazamiento, etctera).
Opciones de aplicacin: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de
transportar objetos, incluyendo equipos que transporten a otros nios.
Actividad 3. La nariz
Descripcin: indicar dnde est ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, de
perfil, de arriba y de abajo. Mirar la nariz de los compaeros. Reconocer su forma, tamao y
movilidad. Determinar para qu sirve: respirar, olerse, sonarse.
Opciones de aplicacin:
Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su
aroma con los ojos cerrados.
Clasificar objetos segn su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes, etctera.
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Avanzar caminando o corriendo hacia una lnea, calculando detenerse sobre ella con un pie.
Primero lentamente, luego ms rpido.
Como el anterior, pero sobre la marcha. Tambin de espaldas o de frente con los ojos cerrados.
Abrir y cerrar una o ambas manos en forma rtmica. Tambin alternando. De modo similar,
iniciar con el puo cerrado, ir extendiendo sucesivamente cada uno de los dedos. Luego a la
inversa.
Golpear un globo mantenindolo en el aire y entre cada golpe dar n cantidad de palmadas
rtmicamente.
Recortar en tiras papel peridico con las manos, a un determinado ritmo. Tambin romper con
mayor o menor intensidad. Por parejas, uno detrs de otro, golpea el peridico a un ritmo y el de
adelante se desplaza.
Con tubos de cartn, golpear el suelo rtmicamente de diferentes formas.
Con bastones explorar diferentes formas de produccin de sonido.
Lanzar una pelota de esponja suave hacia arriba, tratar de tomarla despus de que bote el nmero
de veces previamente acordado. Tambin saltar junto con la pelota en cada bote, hasta que se
detenga
Por parejas:
Dos compaeros se enfrentan y dan palmadas rtmicas, segn las indicaciones del docente o
siguiendo el pulso de una cancin.
Ahora uno dibuja algo caminando y el otro debe descubrir qu fue lo que hizo. Intercambian rol.
Alternancia. Hacer el conejito en sube y baja: cuando uno est subiendo, el otro debe estar bajando.
educacin fsica
rr su compaero, si no lo logra lo intenta de nuevo hasta conseguirlo y poder cambiar los papeles.
Mirar hacia distintos lugares sin mover la cabeza.
Mirar desde distintos ngulos (cabeza arriba, cabeza, abajo, cabeza de costado, cabeza echada hacia
atrs o con la columna arqueada, etctera).
Formar huecos con el cuerpo a travs de los cuales miran como si fueran ventanas abiertas.
Mirar a travs de telescopios y binoculares hechos con las manos, con vasos y diversos tubos.
Desplazarse con los ojos cerrados y comparar esta experiencia con el desplazamiento con los ojos
abiertos.
Jugar al te veo y no te veo para reconocer que el ver es algo ms que el simple mirar, es darse cuenta
de a quin se mira, cmo se mira y por qu se mira.
Opciones de aplicacin:
Elegir un compaero. Uno de los dos, digamos A, es el que va a mirar mientras B acta. Los B se
desplazan cmo se les ocurra por toda el rea, mientras que cada A desde el lugar en donde est
ubicado trata de no perder de vista a su respectivo B.
Tratar de desplazarse sin dejar de mirar a su respectiva pareja, aun teniendo a otros chicos y a otras
cosas como obstculos.
Mirarse y dejar de mirarse (como un interruptor de luz), luego tratar de volver a encontrarse con la
mirada, suponiendo que en ese lapso hayan cambiado de ubicacin en el espacio.
Jugar a la cmara fotogrfica. Hacer un documental del lugar y sus habitantes sacando fotos: para
esto suben y bajan los parpados como si fuesen el diagrama de una cmara fotogrfica. Luego
describen las fotos que componen este lbum documental y hacen un dibujo al respecto.
Luego, sentados en ronda, se tapan la cara con sus dos manos y modelan el rostro que ms les gust de
todos los que se trabajaron (como mscara congelada). Se destapan y la muestran a los dems. Tambin
se podra sugerir que los alumnos hagan propuestas.
Opciones de aplicacin: cuentan qu situacin recuerdan en la que ellos o alguien puso esa cara y la
representan en el centro del crculo.
Actividad 2. Qu se te ocurre?
Descripcin: se proporciona a cada nio una hoja de papel peridico y se proponen las siguientes
cuestiones: podemos colocarlo sobre distintas partes del cuerpo y avanzar sin que el papel se caiga?
Qu partes del cuerpo hemos utilizado? Con ayuda del peridico crear situaciones de juego: qu
podemos crear con el peridico?, ejemplo: capas de superhroes, delantales, escudos, matamoscas,
abanicos, televisiones, etctera.
Opciones de aplicacin: interactuar por grupos y crear algunos disfraces con las hojas de peridico.
Hacer una pelota con el peridico y jugar individualmente y en equipos evitando que se caiga o
tocarla, lanzarla, patearla, etctera.
Actividad 4. La boca
Descripcin: respecto a su boca los alumnos deben:
Indicar dnde est ubicada, tocarla y mirar la boca de sus compaeros.
Reconocer las partes que la componen: los labios, los dientes, la lengua; es decir, lo que est afuera, lo
educacin fsica
Investigar el siguiente hecho: la dureza de los dientes es inmodificable, en cambio la lengua y los
labios se pueden tensar o relajar, estirar, ensanchar, acortar, doblar y mover voluntariamente en
mltiples direcciones.
Jugar a hablar y emitir sonidos, con los labios, con los dientes y la lengua en distintas posiciones.
Jugar al grito indio (tapando y destapando sucesivamente).
Emitir sonidos a travs de diferentes objetos: vasos, tubos de distintos tipos, peines cubiertos con
papel delgado, etctera.
Inflar los cachetes y desinflarlos golpendolos con las manos; tambin podemos desinflar cachetes
ajenos.
Opciones de aplicacin:
Jugar a las dos fronteras de la lengua.
Primera frontera: los dientes. Imagen que incentive: la lengua, cerrada en un corral de estacas
blancas y duras, lucha enrgicamente para salir, generando todo tipo de sonidos y movimientos.
Segunda frontera: los labios. Imagen que incentive: la lengua se ha liberado de su primer encierro,
pero se encuentra ahora ante una nueva barrera, no tan dura como la anterior, pero no por ello menos
resistente.
Las dos fronteras han sido abiertas y la lengua, liberada de ellas, festeja con cantos y danzas la
conquista de su libertad.
Opciones de aplicacin:
Jugar a prender y apagar la radio: tapar y destapar a distintas velocidades los odos con los dedos.
Primero registrar los sonidos que existen en el ambiente, luego emitir sonidos con la propia voz, con
otras partes del cuerpo y con otros objetos.
Jugar a bajar y subir el volumen de la radio: cubrir las orejas con la palmas de las manos (con lo cual
la percepcin del sonido se atena, pero sin llegar a desaparecer) y luego destaparlas.
educacin fsica
Opciones de aplicacin: que las muecas vayan acompaadas de sonidos. Puede hacerse una ronda
estrictamente de sonidos que se van transformando al pasar de un nio a otro. En vez de mueca, se
puede adjudicar a cada nio una expresin distinta (alegra, tristeza, sorpresa, llanto, etctera).
Actividad 1. El espejo
Descripcin: los alumnos se colocan por parejas, uno de los miembros de cada pareja debe imitar los
movimientos que realiza su compaero; despus se van alternando los papeles.
Opciones de aplicacin:
Se puede iniciar sin desplazamientos y despus con ellos.
El espejo debe hacer los movimientos invertidos.
Se trabaja por secciones: arriba, abajo, lateral, etctera.
Actividad 3. La cabeza
Descripcin: respecto a la cabeza:
Reconocer la ubicacin de la cabeza en relacin con las dems partes del cuerpo, aplicando las
nociones de arriba, abajo, adelante, atrs y al costado.
Reconocer la forma y el tamao de la cabeza propia y ajena aplicando las nociones de: grande,
Opciones de aplicacin: hacer juegos aplicando los conocimientos adquiridos previamente, por
ejemplo:
Taparse la cabeza o partes de ella, la propia o la de un compaero, con las manos o con otros
educacin fsica
Opciones de aplicacin: el visitante puede pedir que las estatuas lleven algn implemento particular en
alguna parte de su cuerpo.
educacin fsica
BLOQUE II
CONVIVIMOS Y NOS DIFERENCIAMOS
Si no chocamos contra la razn nunca llegaremos a nada.
Albert Einstein
CONTENIDOS
Conceptual
Identificar las diferencias que hacen de cada persona una
entidad distinta, original y autnoma, reconociendo en los
dems compaeros, no slo sus diferencias, sino tambin
sus cualidades, a partir de la interaccin en juegos motores.
Procedimental
Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus
compaeros, a partir de la observacin directa o bien por medio
de las estrategias que el docente proponga en correlacin con
las que sugieran los nios.
Actitudinal
Participar en actividades de colaboracin que promuevan
la calidad humana entre el grupo.
APRENDIZAjES ESPERADOS
Identifica y describe las diferencias que se establecen entre sus
compaeros, en relacin con gustos, actividades predilectas,
caractersticas corporales y cualidades motrices que lo hacen diferente
y autntico.
Utiliza diferentes formas de comunicacin para establecer
acuerdos dentro y fuera de la escuela.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS SUGERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de
este programa)
MATERIALES
Pelotas, aros, gises, hojas blancas, grabadora, estambre y juguetes de los
mismos nios, caramelos, cartulinas, marcadores, crayolas, cajas de cartn,
paliacates.
SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION
a) Realizar actividades en donde el alumno identifique, de manera
discursiva, en qu es diferente a los otros.
b) Observar la relacin que establece con sus compaeros en los
momentos de juego y en los tiempos libres.
c) Observar y registrar el incremento en la capacidad de
colaboracin e inclusin en tareas especficas.
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Se propone que los carritos tengan tres velocidades: lento, normal y rpido. Cada pareja elige a qu
velocidad se desplaza en el camino.
Los carritos pueden elegir distintas partes del cuerpo para ser guiados.
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Se abrazan los que tengan el cabello igual, los que tengan la misma estatura, mismo color de piel, los
que les guste jugar con pelotas, cuerdas, etctera.
Se abrazan los que tengan los mismos gustos musicales o quienes les gusten distintos gneros
musicales.
educacin fsica
Opciones de aplicacin: representar una historia por equipos como si fuese un cine mudo. Hacerse
pasar por un mimo; se pueden pintar la cara.
Actividad 4. La telaraa
Descripcin: sentar a los alumnos en crculo; uno de los alumnos comienza: sujeta la punta de una bola
de estambre y dice su nombre, dnde vive y qu le gusta hacer. Terminado esto, lanza la bolita de
estambre a cualquier otro participante sin soltar el extremo que tiene en su mano. El que recibe la
bola, debe decir la misma informacin del participante anterior y agregar la propia. Generar en los
alumnos la inquietud sobre una forma diferente de hacer esta actividad.
Opciones de aplicacin:
La persona que tenga el estambre puede decir las cosas cantando.
Formar varios equipos.
educacin fsica
BLOQUE III
LO QUE PUEDO HACER CON MI CUERPO EN MI ENTORNO
Lo importante es no dejar de hacerse preguntas.
Albert Einstein
CONTENIDOS
Conceptual
Identificar la nocin de su cuerpo a partir de los elementos
perceptivo-motrices.
Procedimental
Explorar lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas
y en su aplicacin sobre acciones cotidianas, mejorando su equilibrio
esttico y dinmico, su orientacin espacial y, sobre todo, su
coordinacin motriz.
Actitudinal
Colaborar con sus compaeros en actividades de respeto,
integracin y libertad..
APRENDIZAJES ESPERADOS
Identifica diferentes caractersticas del entorno (forma, tamao,
consistencia, textura, peso, temperatura y color) a partir de las acciones
que descubre con su cuerpo.
Propone diferentes acciones que puede realizar con su cuerpo,
con otros cuerpos u objetos, en referencia al desarrollo de las
capacidades perceptivo-motrices.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS SUGERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de
este programa)
Juegos cooperativos
Juegos con reglas
Juegos simblicos
Cuento motor
Formas jugadas
Juegos sensoriales
Juego de persecucin
Actividades recreativas
Expresin corporal
MATERIALES
Aros, soga, costalitos rellenos de arena, grabadora, cuerda, sillas o bancos
largos, colchonetas, bastones, pelotas de vinil y esponja, sbanas, conos,
resortes y peridico.
SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION
a) Observar su capacidad de atencin en el trabajo individual y
durante el proceso de investigacin de su cuerpo.
b) Observar el inters en la bsqueda de diversas acciones
motrices, as como en su capacidad imaginativa.
c) Realizar un registro anecdtico respecto a la participacin
individual en actividades para el reconocimiento del entorno escolar,
social y familiar.
CONSIDERACIONES DIDACTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE
En el presente bloque la intencin es reforzar el conocimiento del esquema corporal y el manejo de los patrones bsicos de movimiento con 18
actividades que se proponen en las secuencias de trabajo. En sus nociones espaciales el nio hace uso de su lateralidad
estableciendo relaciones con los objetos y percibiendo la forma, caractersticas, tamao y ubicacin de los mismos; cobra conciencia de la postura del
cuerpo diferenciada por las condiciones espaciales que se presentan durante la actividad.
235
educacin fsica
Actividad 4. El vigilante
Descripcin: todos los alumnos se desplazan imitando movimientos de animales, robots. A la indicacin
del profesor se asumen distintas posiciones de equilibrio, sin moverse. Uno de ellos toma el rol de
vigilante, su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posicin de sus compaeros. El alumno que
sea sorprendido en el momento de cambiar de posicin pasa a ser el vigilante.
Opciones de aplicacin: varios alumnos deben hacer el rol de vigilantes, solamente se pueden cambiar
de posicin cuando el vigilante no est observando.
Actividad 1. Pegamento
Descripcin: los alumnos avanzan por el rea de trabajo. A la seal se agrupan por parejas y quedan
pegados a sus compaeros (segn el segmento corporal que se indique, por ejemplo: espalda con
espalda). Siguen avanzando y a la siguiente seal se forman por cuartetas, despus en grupos de ocho
alumnos. En el desarrollo de la actividad se hace que los nios realicen algunas actividades, como saltar,
girar, sentarse, etctera.
Opciones de aplicacin: utilizar algn material para enriquecer el trabajo.
educacin fsica
Se puede utilizar algn implemento para modificar el terreno. Una pelota para botarla o un globo
el cual no debe caer.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos modifican el recorrido de acuerdo con sus ideas y posibilidades.
Se puede avanzar despus por parejas o pequeos grupos mantenindose en contacto con el
compaero. Qu podemos hacer en cada zona del circuito?
educacin fsica
rase una vez un nio que se llamaba Cheto y viva en un circo (todos por un momento nos vamos a
imaginar que somos Cheto y nos moveremos como si furamos l). Cheto era un nio que viva en un
circo porque sus paps trabajaban all. Cheto ayudaba en lo que poda para que aquel precioso circo
marchara bien. Un da Cheto se levant por la maana temprano (todos nos levantamos y estiramos con
cara de sueo). Despus se fue al bao y se lav la cara, as se le quit el sueo. Muy alegre empez a
ponerse sus pantalones, su playera y uno por uno los tenis (simulan vestirse).
Cheto ya estaba listo, as que sali a la calle a jugar con sus amigos a los toques(a tocar el mayor
nmero de segmentos corporales que se van mencionando: por ejemplo, tocar espaldas, rodillas, tobillos,
cabeza, etctera). Como se le haba hecho tarde por jugar demasiado, Cheto tuvo que correr para regresar al
circo. Era otoo y hacia un poco de viento, entonces Cheto empez a imaginar que era un rbol y que el
viento mova sus ramas (todos nos movemos de izquierda a derecha dejando que el viento se lleve nuestras
hojas). Despus le empez a dar mucho fro. Cheto se abraz con ambas manos; temblaban sus piernas y sus
dientes, por lo que decidi ir de inmediato a la carpa.
La carpa es como una casa muy grande, pero en lugar de esta construida de ladrillo es de tela de
muchos colores, todos entramos a la carpa (introducindose en una sbana). Dentro de esta carpa
estaban algunos artistas del circo ensayando para su show. (Cheto vio cmo el equilibrista pasaba de
puntitas sobre la cuerda sin pisar afuera e intent hacerlo; al terminar, dio un salto lo ms largo posible
y camin de regreso para volver a intentarlo, pero ahora con los brazos extendidos a los lados).
Luego se acord del payaso Nacho y pens en saludarlo, pero no lo vio a primera vista. Entonces
empez a buscarlo por toda la carpa, le gritaba por su nombre para llamarlo: Nachito! Lo encontr montando un caballo que iba trotando alrededor de la carpa. A Cheto le pareci chistoso y quiso imitarlo corriendo junto a l (los alumnos toman un bastn y simulan montarse en un caballo); el caballo iba lento y
poco a poco aument su velocidad, movindose hacia adelante, atrs, lateralmente, se agach y por ltimo
logr que relinchara, despus empez a saltar por encima de todos los obstculos que haba (se colocan
conos y colchonetas; resortes y cuerdas a distintas alturas). Luego Cheto se baj del caballo y lo dej descansado en la orilla de la carpa. Despus Cheto vio al malabarista jugando con unas pelotas y pens que
tal vez le podra prestar algunas y ensearle a hacer malabares. (Todos tomamos una pelota y empezamos
a lanzarla lo ms arriba que se pueda y a cacharla). Cheto le mostr al malabarista lo que era capaz de
hacer y le dio ideas para su show. (Los alumnos realizan todo tipo de acciones referentes.) El malabarista
sorprendido de lo bien que lo hace Cheto lo ret a que lo intentara con aros o con pelotas de esponja.
Cheto estaba muy feliz intentando cumplir el reto cuando lleg corriendo el domador muy asustado y
les dijo que el len se haba escapado y no lo encontraba, que tuvieran mucho cuidado. Cheto camin
muy despacito para no hacer ruido y evitar que lo encontrara el len. En ese momento dej las pelotas
junto a los caballos. De pronto se escuch un rugido. Cuidado! (todos se abrazan). Cheto ve venir al len e
intenta escapar (corre rpidamente por toda la carpa para no ser atrapado). Busca un lugar alto donde no
pueda ser alcanzado, pero en es momento que el domador aparece y atrapa al len y lo lleva a su jaula
(Cheto baja del lugar seguro a tomar un suspiro de alivio).
Despus de este da de grandes aventuras, Cheto est muy cansado, ya es de noche y lo nico que
quiere es dormir. Como Cheto era un nio muy limpio, antes de acostarse se lav los dientes, se quit
la ropa, se puso la pijama y se recost en su cama abrazando su osito favorito hasta quedarse dormido.
(Se realizan las acciones antes mencionadas.) Cheto comenz a dormir y roncar al tiempo que soaba todo
lo que haba hecho en el da. Mientras estn recostados se les pregunta a los alumnos qu les gust ms de lo
que Cheto realiz y colorn colorado, el cuento de Cheto ha terminado.
Actividad 3. Yo y mi pelota
Descripcin: la actividad comienza cuando el docente da distintas ideas que permitan descubrir el
trabajo que se va a realizar: cmo puedo botar la pelota? Puedo hacer otra actividad mientras boto
la pelota (sentarse, aplaudir, platicar)? Cuntas formas de cachar la pelota puedo realizar (con una
mano, con el suter, etctera)? Puedo empujar la pelota de distintas formas (con distintos segmentos corporales o con otro implemento)? Estas tareas deben permitir que el alumno sugiera otras.
Opciones de aplicacin: desempear las tareas por parejas, tercias o en equipos, utilizar pelotas de
diferentes tamaos.
Actividad 4. Semforo
Descripcin: se colocan los alumnos por toda el rea de juego en donde puedan correr y se les explica
el significado de los colores del semforo. Se les dan las instrucciones: con rojo se detienen, si es
verde corren y si es amarillo se abrazan. Cuando est verde pueden correr saltando, girando, gritando,
haciendo gestos, como patitos, etctera.
Opciones de aplicacin: invertir los colores y las indicaciones, por ejemplo: el amarillo es alto, el rojo es
siga y el verde es alto.
educacin fsica
BLOQUE IV
PUEDES HACER LO QUE YO HAGO!
Decir lo que sientes y hacer lo que piensas.
John Dewey
CONTENIDOS
Conceptual
Distinguir sus movimientos corporales y sugerir formas
creativas a sus compaeros.
Procedimental
Diferenciar movimientos lentos, rpidos, suaves y fuertes,
controlando su respiracin en ambas fases y su ajuste corporal.
Actitudinal
Apreciar la importancia de convivir con sus compaeros y
amigos.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Participa y elabora formas de juego individuales y colectivas,
poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo comparte con sus
compaeros.
Reconoce la importancia de la interaccin y convivencia
con los dems como medio para consolidar conocimientos
significativos.
Identifica distintas velocidades de movimiento con respecto a
sus posibilidades y las de sus compaeros.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS SUGERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al final de
este programa)
Expresin corporal
Juegos simblicos
Circuitos de accin motriz
Formas jugadas
Juegos sensoriales
Juegos de reglas
Juegos cooperativos
Juegos de integracin y socializacin
Juegos de persecucin
MATERIALES
Peridico, hojas de papel bond, aros, conos, cuerdas, pelotas,
bastones de madera, cuerdas, serpentinas, gises de colores y
paliacates.
SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACION
a) Observar la fluidez de los movimientos, as como la capacidad
de resolver problemas de tipo motor y cognitivos y de
convivencia social.
b) Desarrollar actividades en donde los alumnos realicen
y describan retos hacia sus compaeros, observando y registrando
aspectos a valorar en referencia a la creatividad y seguridad con que
muestran sus ideas.
CONSIDERACIONES DIDACTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE
Veinte actividades constituyen este bloque, las cuales hacen referencia a aspectos de ndole perceptivo-motriz, as como a patrones
bsicos de movimiento; por lo que la implementacin de diversas estrategias didcticas nos permite reafirmar las experiencias previas
del alumno.
educacin fsica
La coordinacin dinmica se vincula con la percepcin visual, auditiva y kinestsica por medio del juego, con un mayor nivel de dominio
corporal. Asimismo, se construyen las primeras nociones para pensar y actuar estratgicamente.
Por ello, se sugiere:
Crear ambientes de aprendizaje adecuados para cada contenido, propiciando el respeto a la expresin de ideas por parte de los
mismos alumnos.
Promover el conocimiento del entorno a partir de actividades que involucren estmulos diversos y favorecedores de la
participacin activa del nio.
Adecuar las actividades para que todos los alumnos puedan alcanzar una meta de acuerdo con sus propias posibilidades,
contrariamente a una meta predispuesta para todos por parte del docente.
Garantizar que la asignacin y distribucin de materiales sea equitativa.
Actividad 1. Fotografas
Descripcin: el docente lleva algunos recortes de peridico o fotografas, las cuales va mostrando a
los alumnos para que las imiten primero de manera individual. Despus les muestra fotografas ms
complejas que impliquen un trabajo en equipos. En la siguiente parte los nios van a crear sus propias
fotografas de acuerdo con algunas consignas:
Una fiesta.
La escuela.
El parque.
La feria.
Propuestas de los alumnos.
Opciones de aplicacin: cada alumno propone un tema y de tarea lleva a la clase una serie de recortes
pegados en papel bond con distintas temticas para que los alumnos las imiten y cuenten historias o
ancdotas al respecto.
Actividad 3. Recorridos
Descripcin: por parejas, uno de los integrantes de cada pareja pinta una lnea sobre el suelo haciendo
una especie de recorrido, el cual tiene que seguir el otro; dicho recorrido puede tener lneas de todo
tipo (rectas, curvas, en zigzag y en espiral).
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
En vez de pintar el recorrido en el suelo se marca con el dedo en la espalda del compaero o se
dibuja en una hoja de papel.
Hacerlo equilibrando algn objeto en diferentes partes del juego.
Hacerlo con diferentes habilidades motrices (saltando, girando, reptando, etctera).
Y si nos desplazamos despus por parejas en contacto con el compaero?
Actividad 4. La serpentina
Descripcin: a cada alumno se le da una o dos serpentinas para trabajar durante la actividad.
Cuando empieza a sonar la msica los alumnos se empiezan a mover segn el ritmo y de igual forma
agitan la serpentina. Si se detiene la msica y ellos tambin. Al volver a escuchar la msica slo
mueven su cuerpo, pero la serpentina se queda esttica y en la siguiente invierten la accin, el cuerpo
no se mueve pero la serpentina s. Hacer bailar la serpentina soplndole. Se puede enredar la
serpentina, hacer figuras o dibujos individuales, por parejas o en equipos.
Opciones de aplicacin:
Utilizar otro tipo de material para llevar a cabo la actividad.
Permitir que los alumnos se organicen por grupos que propongan algunas situaciones para realizar
esta actividad.
Jugar entre los dos equipos a tratar de obtener el menor tiempo, sin que esto signifique la
confrontacin de los mismos.
Incrementar el nmero de objetos a recolectar, disponiendo de todos los objetos posibles.
Ahora tienen que recolectar los objetos realizando una accin alterna, por ejemplo: silbando,
aplaudiendo, llorando, riendo; de no ser as se aumentan 15 segundos al tiempo realizado.
Observaciones: propiciar la comunicacin al interior del equipo para crear estrategias, mientras el
otro equipo se encuentra recolectando objetos.
educacin fsica
educacin fsica
Continuar con el mismo juego, pero ahora los nios van pasando uno por uno, mientras que los dems
observan la velocidad de desplazamiento de sus compaeros. Repetir varias veces el juego. Los
participantes se sientan en crculo y hablan sobre las distintas velocidades, comentando cul les gusta ms,
cul es la ms fcil y divertida.
Actividad 5. El silbato
Descripcin: un jugador se coloca al centro de un crculo (que forman el resto de los alumnos), con los
ojos vendados y un silbato colgado del cuello. Los alumnos van pasando por turnos y buscan acercarse
sin ser escuchados para tocar el silbato, si el alumno del centro se percata de su compaero debe decir te
atrap, con lo que este ltimo regresa a su lugar y da paso a otro alumno. En caso de que el alumno
consiga hacer sonar el silbato pasa al centro.
Opciones de aplicacin:
Se realiza la actividad por equipos.
Colocar a varios alumnos con silbato.
educacin fsica
BLOQUE V
DE MIS MOVIMIENTOS BSICOS AL JUEGO
Paren el mundo que aqu me bajo.
Mafalda (Quino)
Mejora
y ampla su base motriz mediante la ejecucin de
propulsin y estabilidad.
patrones bsicos de movimiento.
CONTENIDOS
Conceptual
Conocer los patrones bsicos de movimiento y comprender las
diferentes formas de ejercitarlos o utilizarlos.
Procedimental
Practicar juegos y estrategias didcticas basadas en la
manipulacin de objetos, as como el manejo de su propio
cuerpo.
Actitudinal
Promover acciones encaminadas a aprender de los dems y
compartir con ellos las experiencias vividas.
MATERIALES
Aros, conos, cuerdas, pelotas de vinil y esponja, bastones de madera, gises
de colores, grabadora, frisbees, paliacates, discos compactos de
msica.
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN
a) Establecer criterios sobre la creatividad y desempeo motor de
los nios al realizar patrones bsicos de movimiento.
b) Observar la fluidez de los movimientos ante diferentes situaciones
en la realizacin de juegos sencillos.
c) A travs de preguntas, dar cuenta cmo es que el alumno
relaciona lo aprendido con aquellos aspectos de la vida cotidiana en
donde se ponen a prueba el uso de los patrones bsicos de
movimiento.
d) Al finalizar el curso, presentar actividades para verificar el nivel
de apropiacin de las competencias enseadas.
educacin fsica
Actividad 1. El semforo
Descripcin: por parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo el espacio. El maestro dice en voz
alta los colores del semforo: rojo: todos se paran; verde: el que va detrs pasa adelante de su
compaero; amarillo: el de detrs debe dar una vuelta alrededor de su pareja.
Opciones de aplicacin: utilizar el mismo semforo sin hablar, nicamente mostrar los logotipos a los
alumnos y cambiar la lgica de los colores.
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Colocar obstculos en el camino.
Utilizando diferentes patrones de movimiento.
Actividad 3. Veneno
Descripcin: los alumnos se colocan sobre una lnea a una distancia considerable. El profesor o un
alumno tienen una pelota, la cual se lanza diciendo el nombre de un alumno del grupo, ste, a su vez,
corre a tomar la pelota mientras los dems se dispersan por toda el rea. Cuando el nio que corre por
la pelota, la toma y grita veneno significa que todos deben detenerse y colocarse en cuclillas, sin
moverse. El nio que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a sus compaeros y de esta manera
obtener un punto por cada alumno que logre quemar.
Opciones de aplicacin:
Realizar la actividad por equipos.
Poner a ms alumnos que pueden quemar con la pelota.
educacin fsica
Opciones de aplicacin: se puede poner como condicin que el lobo slo debe tocar una parte
determinada del cuerpo de las ovejas.
Opciones de aplicacin:
Con algunos implementos, como paliacates, pelotas, etctera.
Bailar con su pelota.
Bailar botando la pelota.
Bailar lanzando y cachando con un paliacate o pelota.
Bailar, girando, lanzando y cachando el paliacate o pelota.
Cada vez que se detiene la msica todos permanecen inmviles.
En cada pausa los alumnos indican las distintas formas de bailar o manipular su implemento.
educacin fsica
Educacin Fsica
Primaria
Programas de estudio 2009
y guas de actividades
Etapa de prueba
educacin fsica
6
Secuencias
de trabajo
12
BLOQUE 2
BLOQUE 3
BLOQUE 4
BLOQUE 5
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
6
Secuencias
de trabajo
12
6
Secuencias
de trabajo
12
6
Secuencias
de trabajo
12
6
Secuencias
de trabajo
12
GRADO
BLOquE (NmERO y TTuLO)
COmpETENCIA EN LA quE SE INCIDE
pROpSITO
ApRENDIZAjES ESpERADOS
CONTENIDOS
educacin fsica
ACTIVIDADES DE FORTALECIMIENTO
DE LA GUIA DE EDUCACIN FISICA
Como parte de las actividades que permiten involucrar de mejor manera al
alumno a la asignatura de Educacin Fsica, el programa sugiere incorporar
una serie de actividades encauzadas al enriquecimiento motriz de los alumnos, al tiempo que les brinda la posibilidad de aprovechar de mejor manera su
tiempo libre, ya sea entre semana (a contra turno) o los sbados durante el ciclo
escolar vigente.
educacin fsica
educacin fsica
BLOQUE I
NOS RECONOCEMOS y COMUNICAMOS
En cada nio nace la humanidad.
Oscar Wilde
Aprendizajes esperados
Percibe y mueve su cuerpo, entiende el significado y la intencin de sus
acciones.
Crea formas originales de expresin y comunicacin.
Expresa todo lo que le identifica y a travs de aquello en lo que imprime
su identidad.
Contenidos
Toma de conciencia de la importancia de su expresin corporal como vehculo de comunicacin e interaccin personal.
Exploracin de acciones en las que se hace un uso diferente y cargado de
nuevos significados de los segmentos corporales.
Formas jugadas
Circuitos de accin motriz
Juegos de integracin y socializacin
Juego de reglas
Juego simblico
Materiales
Pelotas, grabadora, disco compacto de msica, colchonetas, bastones, botes de un
litro, sbanas o tela grande, raquetas y pelotas.
educacin fsica
Se debe permitir el tiempo necesario para que los alumnos identifiquen las
estructuras principales de cada juego que hayan elegido aprender, y realmente se apropien del conocimiento transmitido por sus compaeros.
Individuales
Saludar y abrazar al mayor nmero de compaeros posibles.
Dar lentamente medios giros intentando chocar las palmas de las manos
con los dems compaeros.
Tocar el mayor nmero de rodillas sin que toquen las propias.
Lanzar y cachar diversos implementos (paliacates, pelotas, aros, etctera).
Conducir una pelota con cualquier otro implemento (bastn, cono, etctera).
Golpear una pelota contra una pared de forma consecutiva con alguna
parte del cuerpo.
En parejas
Jalar a mi compaero con ambas manos hacia mi lugar.
Intercambiar al mismo tiempo un implemento: lanzando, cachando o golpeando.
Botar la pelota y cachar la de mi compaero antes de que bote un determinado nmero de veces.
Lanzar una pelota de esponja y cacharla con un cono.
educacin fsica
El alumno propone distintas acciones como variantes de la actividad, las cuales son tomadas en cuenta para que todos las realicen. Las distintas acciones de
segmentacin corporal se mencionan con ayuda de los alumnos, intentando trabajar por separado el tren superior del inferior y tratando de iniciar con segmentos
corporales generales para posteriormente terminar con los ms especficos.
Actividad 1. Identidad
Descripcin: se organizan los equipos, los cuales se distribuyen por las distintas
estaciones. Despus de cierto tiempo se da una indicacin para realizar el
cambio de estacin. El criterio para hacer los equipos es por gustos o aficiones de
acuerdo con el material de las estaciones.
Estacin 1. Mi msica. Con algunos botes los nios producen diferentes
sonidos, los cuales despus van cambiando para realizar una propuesta ms
amplia.
educacin fsica
Actividad 4. Trabajando
Descripcin: primero, de forma individual, los alumnos van proponiendo algunas acciones que se pueden representar, de acuerdo a su experiencia a las
cosas que lo identifica. Qu hacemos en un da? Baarse, lavarse los dientes,
transportarnos, comer, dormir, ayudar en casa, hacer un mandado, estudiar. Por
parejas, uno de los integrantes elige un trabajo para especificar con algunas
secuencias muy significativas de la eleccin que hizo. Los alumnos sincronizan
sus movimientos para realizar esta representacin. Al terminar el otro alumno
elige una nueva accin.
Opciones de aplicacin: generar algunas propuestas por equipos acordes a la
identidad de los miembros del mismo (pueden adoptan sus representaciones
con el material que tengan a la mano: papel para mscaras, bigotes, pelucas,
etctera).
educacin fsica
BLOQUE II
AHORA S, JUGUEMOS A LOS RETOS!
Que el diccionario detenga las balas.
Joaqun Sabina
Aprendizajes esperados
Entiende que ante un problema debe buscar no slo una posible solucin,
sino varias en funcin de sus propias posibilidades y patrones bsicos de
movimiento.
Contenidos
Identificacin, comprensin y bsqueda de soluciones ante situaciones
problema de carcter cognitivo o motor, ponindolas a prueba con los
compaeros.
Control de sus desempeos motores para crear formas originales de solucionar retos motores.
Aceptacin del hecho que supone que la colaboracin y la capacidad para
escuchar a los dems se pueden construir en equipo como alternativas de
solucin.
educacin fsica
Formas jugadas
Juego simblico
Juego de persecucin
Circuito de accin motriz
Juego de reglas
Juegos de interaccin y socializacin.
Materiales
Cuerdas, peridicos, pelotas de vinil y esponja, colchonetas, botes o conos, botellas
de plstico.
Retoma las propuestas de los alumnos para flexibilizar la propuesta original, con lo que mejoren las expectativas iniciales de la actividad.
Utilizar la hiptesis de la variabilidad, en donde el docente modifica intencionadamente las condiciones de los programas motrices empleados.
educacin fsica
Actividad 3. Da y noche
Descripcin: a la derecha est el da y a la izquierda la noche. Los jugadores en el
centro. El maestro da ideas para ir al da o a la noche. Por ejemplo, si el docente
dice una actividad, como puede ser el almuerzo, los participantes van al lugar del
da. Otras actividades pueden ser: me acuesto, me pongo la pijama, voy a clase,
desayuno, etctera.
ser lo ms lento posibles. Tambin se coloca material para que los alumnos interacten con ste y puedan crear otras formas de llevar a cabo esta estacin.
Estacin 6. Surfing. Con ayuda de una colchoneta (preferentemente) un
alumno se coloca adoptando una posicin y los dems mueven la colchoneta
para lograr que su compaero pierda su posicin. Puede ser parado, sentado,
acostado y dems posibilidades que surjan. A la indicacin se cambia de estacin. Por ltimo se da un espacio para que los nios vayan a la estacin que ms
les agrad y modifiquen algunos elementos para poder realizarla.
educacin fsica
Los dos alumnos lanzan la pelota hacia arriba, cambian de lugar y atrapan
la pelota del otro compaero.
Uno lanza ambas pelotas y el otro debe atraparlas con un bote o dos.
Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla.
Por equipos
Uno se coloca de espaldas y lanza la pelota al aire, los dems deben tratar de
atraparla con su bote. Tambin se puede decir el nombre de algn compaero, el
cual debe atrapar la pelota. Amarrar un bote en la cintura y se lanzan las pelotas
para tratar de cacharlas con los botes.
Actividad 3. Superhroes
Descripcin: se les pregunta a los nios si saben qu es un superhroe y cules
conocen. La actividad comienza distribuyendo al grupo por equipos que se
conforman segn los superhroes. A partir de consignas se trabaja la sesin.
Equipo: Los Batichicos. Qu cosas pueden hacer Batman y Batichica? A
qu villano vamos a atrapar? Qu retos vamos a superar para ayudar a la gente?
educacin fsica
Actividad 2. Boliche
Descripcin: se forman equipos de cuatro a seis integrantes. A una distancia de
tres a cinco metros de donde se lanza la pelota se colocan pinos de boliche (conos
o botellas de plstico). La finalidad es intentar derribar el mayor nmero de pinos
posibles por parte de cada integrante del equipo. Los integrantes que ya hayan
pasado ayudan a levantar los pinos para dar fluidez al juego. Los alumnos
inventan formas de lanzar, por ejemplo, de espaldas y por entre los pies,
sentados, a dos manos, etctera.
Opciones de aplicacin: los nios se colocan como pinos humanos y al ser
tocados por la pelota se tiran al suelo.
Actividad 5. El circo
(valoracin del proceso enseanza-aprendizaje)
Descripcin: se comienza por preguntar a los alumnos si conocen el circo y qu
han visto en l? Podemos ensear un dibujo de una carpa de circo para despus
comenzar la actividad. Primero encontramos el desfile del circo. Para esto, con
ayuda de papel peridico confeccionan su vestuario. En seguida vamos a desfilar por toda la ciudad con todos los animales y actores. Segundo, se prepara
la funcin, para ello practicamos todos los actos que podamos realizar: malabaristas con distintas pelotas y actos acrobticos, payasos con escenas y cosas
chuscas que recordemos o inventemos. Trapecistas con actos de equilibrio sin
ningn peligro, slo simulando, incluso, caminar sobre la cuerda. Saltar de un
lugar a otro de todas las formas que podamos. Domadores de animales peligrosos para ensearles algunas acciones atractivas para la gente que asiste a la
funcin. Hacen su aparicin el resto de animales del circo: elefantes, changos,
perros, caballos; cada uno de ellos realiza los actos ms audaces que han creado
de acuerdo a sus posibilidades.
Por ltimo, hora del show:
Todos los alumnos salen a escena y representan la accin que ms les agrado
de todas las posibilidades que han realizado y que se les ocurra. Se termina el
show y comenzamos a levantar el circo. No sin antes agradecer al pblico. El
docente es gua o mediador en el momento en que los alumnos manifiesten
dificultad para llevar a cabo las tareas.
educacin fsica
BLOQUE III
DESAFIANDO PRUEBAS!
Yo creo que habra que inventar un juego en el que nadie ganara.
Jorge Luis Borges
Aprendizajes esperados
Incrementa su repertorio locomotriz, manipulativo y de estabilidad, lo que
le permite acrecentar su base motriz y proponer nuevas formas de ejecucin.
Mejora la ejecucin de las habilidades motrices bsicas estimuladas y experimenta en actividades de confrontacin, ya sea en grupos pequeos o
en grandes grupos.
Contenidos
Reconocimiento de las habilidades motrices bsicas: correr, saltar, lanzar,
golpear y ponerlas a prueba en diferentes situaciones ludomotrices.
Elaboracin y puesta en prctica de patrones motores como respuesta a las
demandas de las situaciones-problema implcitas en diferentes contextos
de accin.
Materiales
Aros, pelotas de vinil y de esponja, cuerdas, cartulinas, papel, globos, frisbees,
llantas, resortes, costalitos, objetos pequeos o piedras, tela grande o colchoneta,
pedazos grandes de cartn.
educacin fsica
educacin fsica
educacin fsica
Actividad 2. Gymkhana
Descripcin: se organiza al grupo por equipos de igual nmero de integrantes y se
les explica la lgica de las actividades a realizar.
Primera prueba: El coleccionista. Traer piedras u objetos (seleccionados por el
maestro) que deben ir metiendo en una botella vaca de plstico u otro recipiente;
la botella con mayor nivel gana.
Segunda prueba: Puntera. Desde una distancia considerable cada participante
debe introducir cierto nmero de costalitos (dos por ejemplo) en un aro
colocado frente a cada equipo.
Tercera prueba: Frisbee lejano. Con ayuda de los frisbees cada alumno, por
turnos (uno por equipo), los lanza para tratar de llegar lo ms lejos posible.
Opciones de aplicacin: se puede fijar un rea en donde el frisbee debe caer.
Cuarta prueba: Pateo inteligente. Se escoge un representante por equipo. ste
se encuentra a cierta distancia, los dems se colocan dentro de una zona acordada previamente. Los representantes de cada equipo tienen que ir quemando a los alumnos de los dems equipos pateando una pelota para que los toque.
Los alumnos que van siendo quemados van con su representante para ayudarle
con su tarea.
Quinta prueba: La alfombra mgica. Cada equipo se coloca alrededor de su
alfombra mgica (pueden ser pedazos de tela grande, colchonetas, etctera).
Junto a ellos hay una caja con diferente material o pelotas. Ayudados por su
alfombra, se debe transportar los objetos hacia el lado contrario y colocarlos
dentro de algunos aros. Los objetos que caen fuera del aro no cuentan y no se
pueden levantar.
Opciones de aplicacin: las pruebas pueden valorarse de cero a tres puntos;
el equipo que gana la prueba consigue tres puntos, de lo contrario, cero puntos.
Cuando los aspectos cualitativos son importantes, puntuamos con cero, uno,
dos o tres puntos, segn los criterios que se acuerden. Buscar una marca de
clase o de grupo ms que dotar a la propuesta de carcter competitivo. Cada
prueba puede realizarse en un tiempo determinado. Se puede hacer prueba por
prueba o cada equipo realiza una prueba diferente.
Actividad 2. pegajosos
Descripcin: con ayuda de las colchonetas, los alumnos ponen en prctica sus
conocimientos en cuanto a giros y vueltas, experimentando de manera individual
primero. El docente gua el trabajo y propone algunas acciones sin dejar de lado
las propuestas ni la creatividad de los nios.
Por parejas
Cmo podemos rodar por la colchoneta sin perder el contacto con el
compaero?
educacin fsica
Estacin 1. Bota y rebota. Los alumnos se colocan frente a una pared y a una
distancia de dos a tres metros colocan un aro frente a ellos, con una pelota
intentan hacerla botar dentro del aro para que posteriormente rebote en la
pared y cacharla.
Opciones de aplicacin: alejar el aro de la pared. Alejar al alumno del aro.
Estacin 2. El pndulo. Se coloca un aro amarrado de una cuerda y colgado
a una altura de uno a tres metros; un alumno avienta el aro de un lado a otro,
mientras los dems intentan hacer pasar una pelota a travs del aro. Se cambian
papeles.
Opciones de aplicacin: proporcionar diversos materiales.
Estacin 3. Tiro al blanco. Previamente se dibuja sobre una pared o una
cartulina crculos de distintos dimetros; cada crculo puede tener un color o un
nmero especfico. Los alumnos se alejan entre dos y tres metros y lanzan un
pedazo de papel mojado buscando que quede pegado en alguno de los crculos.
Los alumnos eligen como reto atinarle a un color o nmero especfico desde
varias distancias o posiciones.
Estacin 4. Recolector de pelotas. Se forman parejas, un compaero de la
pareja lanza la pelota lo ms alto que pueda y el otro intenta introducir la pelota en
una bolsa o saco sujetado por ambas manos.
Opciones de aplicacin: golpear la pelota con los pies. Rebotar la pelota en el
piso y cacharla antes de tres botes. Rebotar la pelota sobre la pared. Utilizar aros y
rebotarla en la pared. Blanco y diana.
Estacin 5. Yo s puedo. Se forman parejas. Un compaero propone una
accin seguida de un lanzamiento, por ejemplo: t puedes lanzar la pelota y
hacer que caiga sobre tu cabeza? El otro compaero responde: Yo s puedo e
intenta realizar la accin, para lo cual tiene tres oportunidades. Se continan
proponiendo acciones por parte de ambos alumnos de manera alternada.
Opciones de aplicacin: los alumnos deciden el nmero de oportunidades y la
altura de los lanzamientos. En determinado momento el docente propone un reto
a todos.
Estacin 6. No te quedes quieto. Se da un globo por alumno. Los alumnos escogen una pareja. A una seal propuesta por ellos comienzan a golpear
el globo intentando mantenerlo el mayor tiempo posible en el aire, pudiendo
desplazarse de un lado a otro. Se indica que el globo puede botar en el suelo,
educacin fsica
BLOQUE IV
EXPLORANDO MI POSTURA
Caminante no hay camino, se hace camino al andar.
Antonio Machado
Aprendizajes esperados
Toma conciencia sobre la correcta disposicin postural en diversas acciones motrices.
Percibe la diferencia en su capacidad respiratoria al corregir posiciones inadecuadas.
Accede a un estado emocional estable y sereno mediante el control de su
ritmo respiratorio y la relajacin.
Contenidos
Comprensin del hecho que supone que el bienestar corporal puede incrementarse corrigiendo y manteniendo el control en sus posturas y su
respiracin, identificando y tomando conciencia de las sensaciones propioceptivas en relacin con el tono muscular y conocimiento de su esquema
corporal.
Exploracin de diferentes posturas, tomando conciencia de las que resultan correctas, evitando arquear excesivamente la zona lumbar y cervical,
y observando la colocacin de los hombros en distintas acciones, como
levantar objetos, desplazamientos, subir y bajar escaleras, etctera.
educacin fsica
Juegos sensoriales
Circuitos de accin motriz
Juegos de interaccin
Formas jugadas
Juego de reglas
Juego simblico
Juegos cooperativos
Actividades recreativas
Materiales
Pelota playera o costal relleno de globos, conos, botes, aros, bastones de madera,
cuerdas, pelotas, gises, cubeta con jabn y aros lanza burbujas.
educacin fsica
El segundo empieza con el mismo dilogo, luego con el tercero, as hasta que se
completa todo el grupo. Entonces vuelve a empezar el primero, pero ahora
estirando el otro brazo al frente.
En la tercera ronda, todos los jugadores se agachan y permanecen as.
La cuarta ronda es muy breve. Cuando el segundo jugador pregunta al
primero: dnde?, el primero se deja caer sobre sus compaeros para que se
desmorone todo el grupo.
Una vez que sucedi el efecto domin se comienza de nuevo, pero ahora
cada quien adopta una nueva posicin, por ejemplo: mano derecha detrs
de la nuca, mano izquierda detrs de la espalda, agachados y con los pies
ligeramente abiertos.
educacin fsica
nos pasa? Ahora somos como el agua: qu nos pasa? Regresamos a la normalidad y vamos a llevar diferentes objetos que representen esta idea de ligero o
pesado. Jalando, empujando o colgando una piedra pequea o grande; un auto
de juguete o real; una caja vaca o llena; un globo con agua o sin ella.
Retomando el trabajo podemos realizar las siguientes acciones: nuestras
piernas son muy pesadas o slo una de ellas es pesada. Los brazos nos pesan o
uno de ellos. Ahora la cabeza es muy ligera/pesada. El lado izquierdo de nuestro
cuerpo es muy pesado y el otro no. Se invierte los lados.
Opciones de aplicacin: con ayuda de pelotas u otros materiales llevar a cabo
este trabajo. Permitir que los alumnos propongan situaciones de forma
constante. Qu ms se les ocurre que podemos hacer?
educacin fsica
educacin fsica
educacin fsica
Individual
Soplar lentamente intentando formar una burbuja muy grande.
Soplar rpidamente y sacar el mayor nmero de burbujas posibles.
Cachar una burbuja sobre el aro lanza burbujas o con alguna parte del
cuerpo, sin que sta se rompa.
Lanzar burbujas e intentar tronar muchas antes de que caigan al suelo.
Parejas
Un alumno sopla muchas burbujas y el otro truena todas antes de que estas
caigan al suelo.
Un alumno sopla lentamente la mayor cantidad de burbujas posibles,
mientras que el otro las truena mediante soplidos, aplausos o con alguna
parte del cuerpo.
educacin fsica
BLOQUE V
MI DESEMPEO CAMBIA DIA CON DIA
La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la
seriedad
con la que jugaba cuando era
nio.
Nietzsche
Aprendizajes esperados
Afianza sus habilidades motrices al relacionarse con el medio.
Proyecta sus habilidades en sus actuaciones cotidianas.
Identifica sus posibilidades y sus experiencias fsico motrices al participar
en actividades cooperativas.
Manifestacin de su bagaje motriz en el patio escolar.
Contenidos
Reconocimiento y aplicacin de su experiencia motriz al interactuar con
su ambiente.
Comprobacin y afirmacin de sus habilidades motrices bsicas en diferentes contextos.
Participacin en actividades para que mejore su desempeo motriz y por lo
tanto mejore su salud fsica.
Torneo recreativo
Juegos de persecucin
Formas jugadas
Juego de reglas
Juego paradjico
Juegos cooperativos
Materiales
Aros, bastones de madera, gises, resortes, raquetas, globos, cuerdas, diferentes
tipos de pelotas, bates o algo similar, paliacates, colchonetas y peridico.
educacin fsica
educacin fsica
o a una altura mnima. Intentar que la pelota entre en una caja con agujeros de
diferentes tamaos.
Opciones de aplicacin: se puede dar ms de una pelota para incrementar la
experiencia de la actividad. Despus de cierto tiempo, todos los alumnos, deben de
utilizar una pelota diferente.
Actividad 1. SSSSSalta
Descripcin: desplazndose todo el grupo por el rea, a la indicacin se realiza
una accin: sentarse, saltar, correr, girar, estirarse, agacharse; abrazarse, saludarse, sonrer, mirarse. Tomarse del brazo, girar y caminar hacia el otro lado. Sentarse y chocar hombro con hombro, estmago con estmago, juntar las palmas
de las manos con algn compaero diferente, despus de cada indicacin.
Despus nos movemos por todo el espacio: saltando con los pies juntos;
llegando a un punto acordado; saltar una serie de cuerdas que se colocan en el
suelo; saltar con cuidado los bastones que se colocaron. Entrar y salir de una
colchoneta saltando de distintas formas. Saltar con los pies juntos por dentro
de una serie de aros. Se van realizando las actividades buscando utilizar distintas formas de saltar, por ejemplo, con un pie o alternando ambos.
Opciones de aplicacin: se debe tener cuidado de no pisar el material para
evitar accidentes.
educacin fsica
lados. Botan la pelota dentro del aro. Nos colocamos dentro del aro y botamos
la pelota por fuera; se puede ir girando. Botar encima de algn objeto (silla,
mesa, etctera). Los nios arriba del objeto botan la pelota contra el suelo.
Opciones de aplicacin: se utilizan distintos tipos de pelotas. Los alumnos
buscan y proponen ms alternativas durante toda la actividad.
Actividad 6. Bulldog
Descripcin: se delimita el rea de juego. Un voluntario (bulldog) se coloca
en el centro del rea; movindose en una zona previamente establecida, el resto
del grupo se encuentra en un extremo del rea de juego. A la seal todos deben
cruzar de un lado al otro del rea de juego sin ser tocados por el bulldog. Los
alumnos que son tocados se convierten en bulldog y ayudan a atrapar a los dems. El juego se reinicia cuando todos son convertidos en bulldog.
Opciones de aplicacin: con una pelota deben cruzar al otro lado utilizando alguna
habilidad motriz (botando, pateando, lanzando, etctera). Si alguien deja de hacer
la accin o pierde su pelota se cambia de papel.
Actividad 8. La momia
Descripcin: se forman cuatro equipos. A cada equipo se le otorga un rollo
de papel higinico con el cual transforman a un integrante del mismo en una
momia, vendndola y adornndola a su libre creatividad. Al final de un tiempo determinado se presentan las momias con sus respectivos sobrenombres
educacin fsica
creados por sus compaeros de equipo y se les otorga un aplauso para conocer
cul es la mejor; la actividad debe terminar con un empate y un gran aplauso
para todas las momias.
Opciones de aplicacin: es libre la eleccin del lugar para que el equipo
presente a su momia, puede ser posando sobre una mesa, en el patio, abrazada de
un rbol, etctera. El equipo puede vendar y adornar a ms de una momia. Esta
permitido copiar ideas de otros equipos respecto a los adornos de la momia. Se
debe permitir utilizar cualquier objeto del que puedan disponer. Pierde la
momia que no haya sido vendada y adornada por cada uno de los integrantes del
equipo, por lo cual todos deben de participar.
Actividad 1. Ah te va!
Descripcin: con ayuda de algunas pelotas los alumnos experimentan distintas
formas de patear, primero de manera libre y despus siguiendo las indicaciones
que se van dando: golpear con el pie todas las pelotas que se van encontrando,
teniendo cuidado de no pegarle a los dems compaeros. Patear la pelota utilizando las diferentes partes del pie (empeine, parte externa/interna, punta y
planta del pie). Patear la pelota hacia arriba y evitar que cuando caiga toque el
suelo. Todas las propuestas podran platearse como situaciones problema. De
qu formas podemos patear una pelota para que golpee en la pared y la reciba
mi compaero? Patear la pelota contra una pared a diferentes distancias. Patear
la pelota para que pase por encima de algn objeto u obstculo. Desplazarse
por el rea conduciendo la pelota segn las posibilidades del alumno. Con la
pelota en las manos, se deja caer y se patea, en el suelo o antes o despus de
que bote.
educacin fsica
educacin fsica
educacin fsica
BLOQUES DE ESTUDIO
BLOQUE I
Escucho y olvido; veo y recuerdo; hago y entiendo.
Tao te Kingi
Juegos recreativos
Juegos sensoriales
Juegos de reglas
Juego simblico
MATERIALES
Pelotas, silbato, bolsas de plstico, tarjetas elaboradas
de manera previa por el profesor, cuerdas, aros, conos,
paliacates, objetos pequeos, como un clip, llaves, pluma, gomas,
etctera; botella rellena con semillas, pandero
y bastn de madera.
educacin fsica
De preferencia se debe proporcionar una bolsa para guardar los objetos. Al conseguir cinco cosas, se cambian los papeles. La
actividad termina cuando el profesor pide a los alumnos ponerse de acuerdo para regresar cada uno de los objetos recabados al
lugar de donde los obtuvieron, ya con los ojos destapados.
OPCIONES DE APLICACIN:
Realizar las mismas acciones con distintos desplazamientos propuestos por los integrantes de las parejas.
Hacer las acciones de diferentes modos y velocidades.
ACTIVIDAD 2. EL VIGIA CIEGO
DESCRIPCIN: se elige a un jugador, se le vendan los ojos y funge como viga. Los dems participantes forman un crculo alrededor de
ste agarrados de las manos.
El jugador que est vendado debe atrapar a cualquiera de los que forman el crculo. stos pueden caminar, moverse
y agacharse para evitarlo, pero sin soltarse de las manos. Cuando un jugador es atrapado, el viga puede tocarle la cara
para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles; en caso contrario, se debe buscar a otro jugador.
OPCIONES DE APLICACIN:
Se colocan dos o ms vigas.
Los alumnos del crculo realizan la actividad tomados de las manos y alternan los roles, unos vendados y otros no.
OPCIONES DE APLICACIN: dar tareas ms difciles de acuerdo con las secuencias que se creen, como slo mover ciertos segmentos
corporales (brazo izquierdo, pie derecho, cadera, etctera).
ACTIVIDAD 3. LOS CUATRO EQUIPOS
DESCRIPCIN: los alumnos se organizan en grupos de cinco personas, cuatro de ellos se colocan formando un cuadro mientras que
el otro alumno se sita en el centro.
Los alumnos que estn en el cuadro se van cambiando de lugar entre ellos; el alumno del centro aprovecha para
entrar en el lugar de uno de ellos, si lo consigue se queda en ste, reiniciando la actividad con el que se qued sin lugar,
en el centro.
Se modifican algunos elementos para cambiar de lugar, por ejemplo:
Cuando el alumno del centro dice un nmero o frase.
Cuando escuchen un sonido, palmada, silbido, chasquido, etctera.
Cuando se muestre un objeto o color (cono, pelota, paliacate, etctera).
Es conveniente confundir a los alumnos dando las consignas erradas para que realmente pongan atencin y reafirmen la
experiencia motriz que les proporciona la actividad.
En otro momento los alumnos deben proponer sus propias alternativas.
OPCIONES DE APLICACIN: llevar a cabo la actividad por parejas, tercias o ms integrantes.
ACTIVIDAD 4. SILBATO
DESCRIPCIN: el grupo se sienta en crculo. Se eligen cuatro voluntarios y se les indica que se alejen un poco y no miren
hacia donde est el resto del grupo, esto para dar las indicaciones sin que se enteren del propsito del juego.
Todos los que se encuentren sentados ponen sus manos por detrs y simulan que entre todos se pasan un objeto
(silbato).
El maestro sostiene un silbato en la parte posterior de su cuerpo a la altura de la cadera y se coloca dentro del crculo.
El nio que decidi pasar, tambin se coloca dentro del crculo y debe adivinar dnde se encuentra el silbato; el maestro
se mueve constantemente para permitir que los alumnos sentados toquen el silbato, por lo que debe tener mucho cuidado de no ser visto
por el nio del centro.
A la seal del maestro el nio debe tomar una decisin y tratar de adivinar quin tiene el silbato. Se repite el
juego con los otros tres nios.
educacin fsica
BLOQUE II
Ama tu ritmo y rima tus acciones.
Rubn Daro
APRENDIzAjES ESPERADOS
Incrementa el repertorio expresivo al combinar
movimientos de diferente tipo, segn su intensidad, direccin
y velocidad.
Identifica, experimenta y socializa el ritmo externo
mediante diversos estmulos, utilizando como prembulo el ritmo
sonoro.
Propone y realiza movimientos para responder a ritmos
diversos, tanto de manera individual como colectiva,
estableciendo juicios argumentados sobre
la congruencia y viabilidad de las propuestas propias y de sus
compaeros.
CONTENIDOS
Conceptual
Identificar su ritmo interno y registrar las sensaciones
al efectuar los mismos movimientos a diferentes
velocidades, en el marco de actividades de expresin
corporal.
Procedimental
Realizar actividades siguiendo las consignas propias
y aquellas sugeridas por el docente: ritmo constante, variado;
lento, con pausa, con algunos acentos corporales, de corta y
larga duracin.
MATERIALES
Colchonetas, panderos, tamboril, grabadora y discos
compactos de msica, botellas rellenas (arroz, garbanzos
o piedras).
Expresin corporal
Juego simblico
Actitudinal
Adaptar su movimiento al ritmo de otros, favoreciendo
la interaccin personal.
Valorar las posibilidades rtmicas propias incrementando
su confianza.
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN
a) Elaborar registros de seguimiento para identificar el incremento que presenta el alumno en la adquisicin de una mayor
sincrona entre los estmulos y las respuestas rtmico-motrices.
b) Observar de manera sistemtica la disposicin y el gusto del alumno al experimentar distintas posibilidades
de movimiento durante las actividades.
c) Realizar prcticas de autoevaluacin para el reconocimiento propio de la seguridad y fluidez con que el alumno efecta
distintas actividades en las que controla la velocidad de sus movimientos y desarrolla una mayor coordinacin.
CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE
Este bloque cuenta con 10 actividades, en las cuales el ritmo externo hace referencia a la adaptacin temporal del alumno a los sonidos
o estmulos externos, producidos por otros compaeros, el docente o instrumentos. En el contexto de la expresin, el nio investiga y
explora las cualidades del movimiento, como acciones directas o indirectas (ejemplo una piedra que cae o una pluma que sopla el
viento), rpidas o lentas, con mayor o menor tensin y leves o pesadas.
Por lo anterior, el docente debe tomar en cuenta las siguientes sugerencias:
educacin fsica
Mostrar a los alumnos de manera vivencial las distintas cualidades temporales, como movimientos a distintas
velocidades, de corta o larga duracin, tomar conciencia de la secuencia, lo que fue ayer, lo que es hoy y ser maana. Promover
que durante la realizacin de las actividades, los alumnos experimenten movimientos simultneos de los segmentos, de todo el cuerpo
o de todo el grupo.
Crear espacios de reflexin durante algn momento dentro de las actividades o de la misma sesin, donde se pregunte
a los alumnos la descripcin de sus experiencias en referencia a formas de trasladar lo aprendido a situaciones de la vida
cotidiana.
educacin fsica
educacin fsica
BLOQUE III
1, 2, 3 PROBANDO, PROBANDO
El juego es cosa seria.
J. Chateau
CONTENIDOS
Conceptual
Establecer diferencias entre aquellas habilidades
motrices que se derivan de su propio cuerpo
y las que implican el manejo de objetos.
Procedimental
Explorar y controlar las habilidades motrices, como el
salto, la carrera, el bote y los giros, entre otros, dentro de los
juegos y las actividades.
Demostrar la competencia motriz que ha adquirido.
Actitudinal
Actuar positivamente (respetar, cooperar, ayudar,
etctera) en situaciones que se presentan durante las
diferentes estrategias didcticas.
Participar en acciones que puede aplicar fuera del
contexto escolar y las comparte con otros compaeros y
familiares.
APRENDIzAjES ESPERADOS
Maneja de manera fluida y controla sus habilidades
motrices bsicas (salto, carrera, bote, giro), las reconoce
y es capaz de aplicarlas en acciones de su vida cotidiana.
Ejecuta en formas variadas los patrones bsicos para
lanzar, atrapar, botar y golpear diversos objetos
integrados a diferentes modalidades de juegos.
Participa en juegos motores evidenciando incremento
en sus habilidades, la aceptacin de reglas y la
incorporacin de esquemas complejos de movimiento.
ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al
final de este programa)
MATERIALES
Pelotas de vinil y esponja, cuerdas, platos, botellas
de plstico, paliacates, colchonetas, bastones, aros,
cinta adhesiva, cajas de cartn, conos y tarjetas de colores.
educacin fsica
Estacin 4. La voladora
Se elabora una voladora con una pelota amarrada con cinta adhesiva a un extremo de la cuerda.
Un jugador se coloca con la voladora en el centro del crculo formado por el resto de los jugadores que se encuentran
de pie.
El jugador del centro gira la cuerda de manera que est en todo momento en contacto con el piso, los jugadores saltan para
evitar que les toque.
Opciones de aplicacin:
Por parejas, lanzarse un objeto mientras saltan la voladora.
Hacer pasar un objeto en forma circular entre todos.
Desplazarse hacia la derecha o la izquierda mientras se est saltando la cuerda.
Estacin 5. Que no bote ms!
Los alumnos se colocan frente a una pared. A cada alumno se le proporciona una pelota para lanzarla lo ms alto
posible y correr a tocar un objeto colocado a tres o cinco metros de distancia, regresar y cachar la pelota antes
de que sta rebote ms de un determinado nmero de veces. Los alumnos pueden retarse entre ellos variando
la distancia del objeto y el nmero de rebotes, o bien, el reto debe plantearse como personal, tratando de mejorar
en cada ocasin.
Estacin 6. Moviendo mi mundo
Se coloca una hilera larga de colchonetas.
Los alumnos deben recorrerla reptando, en cuadrupedia, rodando o girando, al mismo tiempo que van
conduciendo una pelota con alguna parte de su cuerpo, sin que esto deforme completamente la manera de
trasladarse.
Al final de las colchonetas hay:
Una pequea portera para anotar. (Correr, saltar, lanzar mientras se est en el aire.)
Un aro para encestar. (Correr, saltar, lanzar mientras se est en el aire.)
Unas botellas de plstico a manera de pinos listos para ser derrumbados. (Caminar, correr, lanzar.)
Opciones de aplicacin:
Cada nio decide desde donde lanzar su pelota. La recupera y la deja o recoge el material (portera, aro
y botellas) como lo encontr; regresa al principio de las colchonetas para continuar con la actividad, inventando siempre
maneras diferentes de trasladarse.
Realizar la actividad por parejas, recogiendo la pelota del compaero.
ACTIVIDAD 2. SARDINAS ENLATADAS
DESCRIPCIN: se elige a un alumno, el cual debe esconderse en el rea de juego. El resto del grupo cuenta hasta cierto nmero. Al
terminar la cuenta, el grupo busca al que est escondido. Los alumnos llevan un aro empujndolo para ir a encontrar a su compaero.
El primero que lo halle se esconde con l, si llega un segundo de igual forma se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que queda
uno sin esconderse. Todos debern estar como sardinas, bien apretados y en silencio. Los alumnos debern proponer algunas
alternativas.
OBSERVACIONES:
Esconder algn objeto que los gua en el lugar que deben empezar o esconderse.
Elegir ms de un alumno u objeto que deben encontrar para esconderse.
educacin fsica
BLOQUE IV
JUEGO, PIENSO Y DECIDO EN COLECTIVO
Usted sabe que puede contar conmigo.
M. Benedetti
CONTENIDOS
Conceptual
Identificar la diferencia entre juego libre, juego de reglas
y juego modificado, asimismo reconocer las principales
caractersticas de los mismos.
Procedimental
Comparar juegos y proponer nuevas reglas para
construir otros; hacer ms complejos los elementos
estructurales, como el espacio, tiempo, implemento
y el compaero.
Actitudinal
Propiciar un ambiente de respeto hacia las reglas, los
compaeros y las posibilidades de participacin en
nuevos juegos.
APRENDIzAjES ESPERADOS
Conoce y explica los elementos bsicos del juego de
reglas y los integra a su accin.
Reconoce la importancia de respetar las reglas en los
juegos y en la vida cotidiana.
Adapta sus desempeos al trabajo en equipo y plantea
estrategias individuales y colectivas para el xito de las
actividades.
ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario
incluido al final de este programa)
Juego libre
Juego de reglas
Juegos modificados
Circuitos de accin motriz
MATERIALES
Pelotas de vinil y esponja, botellas de plstico, paliacates,
peridicos, conos, colchonetas, bastones de madera, freesbe,
raquetas, resorte, cinta, cartulinas y aros
educacin fsica
educacin fsica
BLOQUE V
DETECTIVES DEL CUERPO
Vivir es el oficio que quiero ensear.
Rousseau
CONTENIDOS
Conceptual
Identificar y compararse a s mismo y con los dems,
centrando la atencin en las sensaciones exteroceptivas,
interoceptivas y propioceptivas, as como en las
posibilidades motrices y expresivas que puede
manifestar.
Procedimental
Explorar las posibilidades de movimiento de los
diferentes segmentos corporales (cabeza, cuello, brazos,
etctera), para la construccin de un repertorio de
movimientos que permitan desarrollar un lenguaje expresivo
en los alumnos.
APRENDIzAjES ESPERADOS
Expresa por medio de su cuerpo distintos estados de
nimo, actitudes y sentimientos.
Imita y representa objetos, animales, personas o
situaciones a travs del manejo adecuado de su
expresin corporal.
Otorga significados a las diversas formas de interactuar
con su cuerpo u objetos y comparte sus descubrimientos.
ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al
final de este programa)
Juego simblico
Expresin corporal
Juegos recreativos
MATERIALES
Conos, bastones, colchonetas, paliacates, botellas de plstico,
cuerdas, aros, cajas de cartn y monedas viejas (fichas u otro
objeto).
Actitudinal
Expresar con libertad y respeto sus ideas y posibilidades
durante las producciones creativas.
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN
a) Iniciar con un diagnstico del conocimiento de los alumnos sobre la expresin corporal, el cual permitir observar
aquello que le resultar ms fcil de aprender.
b) Llevar una evaluacin continua a manera de registro anecdtico. Se van tomando anotaciones respecto a lo que llame la
atencin de los alumnos.
c) Realizar un peridico mural con imgenes de las actividades que permitan a los alumnos establecer algunos juicios
autoevaluativos y coevaluativos.
educacin fsica
ACTIVIDAD 2. SI FUESE
DESCRIPCIN: todos los alumnos distribuidos por el rea de juego realizan distintos movimientos segn las consignas que se van
dando.
Mueven sus brazos como si fuesen unas alas, hlices (helicptero), olas, pulpos, pedazos de tela que se agitan
en el aire, etctera.
Mueven las piernas como si fuesen ancas de rana, parte de una lavadora, serpientes, zancos, dedos de la mano,
remolinos, etctera.
Siempre se debe tomar en cuenta las ideas de los alumnos. Ahora slo se utilizan los segmentos del lado derecho
para realizar las consignas, como si fueran papel que est siendo arrugado, orejas de un animal, ropa que doblamos,
un rayo, etctera.
Se contina con los segmentos del lado izquierdo como si fuesen hojas que caen, luz parpadeante, papalotes,
burbujas, etctera.
OPCIONES DE APLICACIN:
Los alumnos toman un tiempo para proponer otras alternativas que crean a partir de lo que ya hicieron.
Las consignas se pueden utilizar en los distintos segmentos para cambiar el trabajo y mejorar la experiencia motriz
de los alumnos.
Trabajar segmentos que no hayan sido ocupados de forma especfica como la cabeza, los pies, las manos, entre otros.
educacin fsica
OBSERVACIONES:
Agregar ms planetas a fin de realizar un trabajo diferente.
Los alumnos inventan su propio planeta.
ACTIVIDAD 2. LOS CONSTRUCTORES
DESCRIPCIN: se forman equipos de cuatro integrantes. Sobre el rea de trabajo se colocan materiales de construccin (conos,
bastones, colchones, paliacates, botellas de plstico, cuerdas, aros, etctera). Tambin se puede emplear como material el cuerpo de los
participantes.
Se dan consignas y se permite que durante un tiempo de tres a cinco minutos, los alumnos construyan distintas estructuras,
por ejemplo:
Qu equipo es capaz de construir un automvil, un puente para automviles, un barco, un avin, un edificio, etctera? Como
actividad final se propone lo siguiente:
Cada equipo construir su propia casa y formarn entre todos una ciudad. Al trmino de 10 minutos se pide lo siguiente:
Salir de sus casas y mudarse a otra, a la cual tienen que hacerle remodelaciones. (Nadie se puede quedar en su casa).
Se dar un tiempo considerable. En ese momento todos los alumnos permanecen en la nueva casa y construirn
alguna otra cosa que les guste, como:
Una fortaleza, un club, un automvil, una moto, etctera.
Los alumnos proponen otras temticas a realizar.
educacin fsica
OPCIONES DE APLICACIN:
En grupos de tres alumnos elaboran una breve historia en donde hacen uso de los nuevos significados que hayan
descubierto a sus materiales.
Qu grupo es capaz de colocarse como si fuera? Se atribuye un significado, como puede ser un puente o un edificio,
entre otras cosas.
ACTIVIDAD 3. LA MAQUINA
DESCRIPCIN: se organiza a los alumnos por equipos. De lo que trata la actividad es de conseguir una creacin colectiva. Todos los
participantes aportan ideas y se ponen de acuerdo para desempear los distintos roles.
Los nios alrededor del espacio central comienzan a practicar, para despus ir pasando al centro y mostrar lo que han
conseguido. Cada participante es una pieza de la mquina y todos deben de tener conexin entre s. Cuando hayan entrado todos los
componentes en accin, la mquina est en pleno funcionamiento. Ejemplo:
Todos formando un crculo; un alumno colocado al centro. Este ltimo empieza a girar con los brazos extendidos; despus de dos
giros toca la cabeza de tres compaeros, los cuales empiezan a agacharse y levantarse, y con sus rodillas tocan a los que faltan y
empiecen a saltar.
Esta creacin simula un aspersor. El profesor va guiando el trabajo, y de ser necesario orienta o aporta ideas para los
grupos.
OPCIONES DE APLICACIN:
Dar mayor posibilidad de creatividad agregando desplazamientos.
Trabajar otras alternativas o temticas, como un paisaje (cada una representa un elemento un animal, etctera).
Se pueden trabajar agregando distintos materiales.
ACTIVIDAD 4. LA CASA DE LOS ESPEjOS
(valoracin del proceso enseanza-aprendizaje)
ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA
4
Programas de estudio 2009
Cuarto grado
Educacin Fsica
primaria
Etapa de prueba
deportiva y facilitan el entendimiento del deporte escolar como medio para la convivencia, la
tica de juego y su ubicacin desde un enfoque participativo, incluyente y equitativo; por todo
ello, los alumnos experimentarn situaciones donde pongan a prueba sus desempeos
motores y los compartan con el resto del grupo.
educacin fsica
BLOQUE I
NO HACEN FALTA ALAS, SALTANDO ANDO
El juego es el centro de la infancia.
J. Chateau
APRENDIzAjES ESPERADOS
Reconoce que los desplazamientos y saltos forman parte
de la estructura de ejecucin de la mayora de los juegos y
deportes que se practican tanto en la escuela como en el contexto
social donde vive.
Adapta sus capacidades fsicas a las circunstancias de
cada estrategia didctica, modificando sus condiciones de
ejecucin.
CONTENIDOS
ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
Conceptual
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al
Identificar formas creativas al manipular objetos y darles
varias utilidades, observando las posibilidades motrices que final de este programa)
manifiestan sus compaeros.
Gymkhana.
Reconocer las habilidades que desarrolla con ms
Juego recreativo.
eficiencia.
Juegos tradicionales.
Juegos modificados.
Procedimental
Rally.
Demostrar un adecuado manejo de objetos e
implementos al usar diferentes formas de desplazarse, MATERIALES
Cuerdas, pelotas, resorte, tarjetas de colores, masquin,
incluyendo los saltos.
peridico, conos, cajas, costalitos rellenos, tarjetas de tareas
Realizar diversas actividades ldicas que, en su
para la actividad jugando con mis habilidades y cuerda de
ejecucin, le permiten construir la competencia motriz.
algodn.
Actitudinal
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO
Asumir una actitud de independencia motriz que le
permita trasladar lo aprendido a su vida cotidiana, ya sea en el DE EVALUACIN
juego, el estudio o al compartir el tiempo libre con sus amigos y a. Observar el nivel de participacin de cada alumno en
actividades grupales y determinar sus avances en el manejo
familiares.
y control de diversos objetos.
b. Registrar en una hoja de seguimiento las posibilidades
motoras de desplazamiento y las formas de controlar su cuerpo,
tanto esttica como dinmicamente al poner a prueba el
desempeo motriz.
CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE
Este bloque consta de cinco actividades y da inicio al cuarto grado de la educacin primaria, representa la culminacin
del segundo ciclo en este nivel educativo. Por lo cual, recupera las habilidades consolidadas hasta este momento y las
pone al servicio del manejo de objetos con miembros superiores e inferiores, utilizando la fuerza, velocidad o resistencia
de los alumnos. Los desplazamientos, considerados una habilidad bsica muy importante, permiten al alumno ponerse
en contacto con el medio que le rodea, al tiempo que desarrolla las capacidades fsicomotrices. Un aspecto a tener en
cuenta es considerar al salto como la fase area de la carrera; asimismo, saltar implica el despegue del cuerpo del suelo,
suspendindolo momentneamente. El salto nos permite una mejor percepcin corporal, desarrollo de la postura y el
equilibrio, adems de que mejora la coordinacin dinmica general. Para el desarrollo de este bloque:
Considerar, en todo momento, las aportaciones, experiencias e ideas de los alumnos, as como orientar el trabajo que se
desarrolle en las distintas actividades.
Verificar y adecuar el uso de materiales y espacios disponibles para propiciar un mejor desarrollo de las secuencias de
trabajo.
Tomar las medidas de seguridad necesarias en cada actividad.
educacin fsica
Tarea 6. El equipo forma un crculo. Un voluntario pasa al centro, hace girar una cuerda que tiene una pelota amarrada
y los dems saltarn, la pelota dar tres vueltas completas sin que se interrumpa su trayectoria, si se cumple
esta consigna, un nio del crculo cambia su lugar con el compaero que se encuentra en el centro; lo hacen
sucesivamente hasta que pasan todos los integrantes. Una vez que terminaron, regresar con su monitor y le
solicitan la siguiente tarjeta.
Tarea 7. Todo el equipo forma un crculo y se sujetan de las manos, al centro habr una pelota. El equipo se desplazar por toda
el rea manteniendo la pelota dentro del crculo; para ello, constantemente se mandarn pases. No es vlido que
un nio lleve la pelota durante el recorrido. Una vez que lo hicieron, regresan con su monitor y solicitan la siguiente
tarjeta.
Tarea 8. El equipo forma un crculo y as permanecer a lo largo de la tarea; lo primero que harn es tratar de mantener en el
aire golpeando tres hojas de papel hechas bolita, una vez cumplida la consigna, el equipo hace un recorrido alrededor
de toda el rea, sin dejar caer las bolitas; el mismo nio no puede golpear la bolita ms de dos segundos.
Tarea final. El equipo corre con su monitor, y cuando lleguen con l, todos actuarn un llanto o berrinche durante 10 segundos.
NOTAS IMPORTANTES PARA EL PROfESOR
Para la tarea 4, previo a la actividad coloca una cruz en el patio.
Antes de iniciar la actividad organiza las tareas de cada equipo en orden distinto, as se asegura que todos estn
haciendo diferentes acciones. Es preferible dar a cada coordinador las tarjetas con las tareas designadas, para que ellos
las entreguen directamente al equipo correspondiente.
Pone juntos todos los materiales requeridos en un lugar designado; les explica a los alumnos que el material es para
todos y deben regresarlo al mismo lugar de donde lo tomaron una vez que dejen de utilizarlo.
Deja a los alumnos tomar el papel protagnico de la sesin e interfiere ocupando slo el papel de mediador.
Las indicaciones iniciales son:
- Los equipos siempre se desplazan juntos y tomados de las manos sin separarse.
OPCIONES DE APLICACIN: cambiar y mezclar los equipos durante los distintos juegos.
ACTIVIDAD 5. SALTOS PROfESIONALES
DESCRIPCIN: con ayuda de una cuerda grande de algodn (de preferencia), dos alumnos, que se van turnando, ayudan a sostener la
cuerda, mantenindola tensa y a una altura mnima.
El resto del grupo pasa al otro lado esquivando de manera libre la cuerda; la actividad se repite aumentando la altura a la que se
encuentra la cuerda. Se van propiciando nuevas formas de saltar.
Despus, todos los alumnos se colocan junto a la cuerda; los alumnos que la sostienen empiezan a girar para que los dems
salten.
Todos los alumnos estn separados de la cuerda, comienza a girar para que pasen corriendo sin que los toque; entran a la trayectoria
de la cuerda y saltan cierto nmero de veces y salen.
OPCIONES DE APLICACIN:
Por parejas y equipos observan cuntas veces podemos saltar juntos.
Los alumnos proponen nuevas posibilidades.
educacin fsica
BLOQUE II
EL NIO QUE NO SEPA JUGAR,
SER UN ADULTO QUE NO SEPA PENSAR
J. Chateau
CONTENIDOS
Conceptual
Reconocer la importancia de disear estrategias de
juego y aplicarlas en juegos modificados, recreativos y
cooperativos.
APRENDIzAjES ESPERADOS
Identifica el sentido del juego y se anticipa a trayectorias,
a partir de sus propias habilidades y destrezas motrices. Acepta,
respeta y propone diversas ideas como
alternativa de posibles soluciones a un problema en los
juegos motores.
ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al
final de este programa)
Procedimental
Controlar las capacidades fsicomotrices, tales
como la fuerza y la velocidad, para saber actuar
estratgicamente en la realizacin de los juegos,
asociando el pensamiento y la accin.
Actitudinal
Sentir confianza al brindar una alternativa o posible solucin
a los problemas que se le plantean durante las actividades.
Adems de respetar las propuestas de los compaeros.
MATERIALES
Pelotas de vinil y esponja, plumas, hojas, cajas de cartn,
cuerdas, bastones de madera y material para construccin
de zancos.
educacin fsica
Todos tocando
El grupo se divide en dos equipos, que se ponen dentro de un rea previamente delimitada. El profesor lanza una
pelota al aire, con la que ambos equipos intentaran tocar (quemar) al contrario. No se permite arrojar o golpear con
la pelota a alguien, slo se trata de tocar a los dems sostenindola con la mano. Se juega por puntos y tiempo.
Opciones de aplicacin: antes de quemar, se realizan tres pases obligatorios, lo que permite que el equipo sin posesin de
la pelota intente interceptarla.
Todo el equipo se ubica dentro del rea de juego. El profesor, o el encargado del juego, se pone fuera del rea y le
arroja la pelota a los que estn adentro, quienes debern esquivarla. El nio que es tocado sale del rea de juego y,
desde fuera, ayuda al encargado a tocar a los dems nios. La actividad se detiene cuando slo quedan tres nios
dentro del rea.
Se puede reiniciar la actividad, pero comentando cules estrategias emplearon para no ser quemados.
Los bomberos
Se forman dos equipos y tambin el rea de juego se divide en dos; detrs de las lneas de fondo de ambos lados se sita el
cementerio (lugar previamente establecido en la zona del equipo contrario). Ambos equipos se lanzan la pelota tratando de
golpear a un contrincante debajo de la cintura, sin pasar de su lado. Si un alumno es alcanzado, inmediatamente pasa a la zona
del cementerio del lado opuesto al de su equipo, pudiendo ayudar desde esa zona a lanzar la pelota, ya sea a sus compaeros o
para tocar a los oponentes.
Opciones de aplicacin:
Indicar un nmero de pases antes de lanzar la pelota contra los oponentes.
Un equipo dentro del rea y el otro fuera.
Se pueden utilizar ms de dos objetos o escudos para protegerse.
Paulatinamente se puede aumentar el nmero de pelotas.
ACTIVIDAD 2. REGALAME TU AUTOGRAFO
DESCRIPCIN: a cada alumno se le da una pelota de esponja, una pluma y una hoja de registro donde asentar las firmas de algunos
de sus compaeros (15 firmas). Se reconoce a los alumnos que terminen de recolectar sus firmas, pero no
pueden salir del juego debido a que es posible que a algn compaero le falte su firma en su hoja de registro.
Importante: durante el juego, buscan un lugar para dejar su pluma y hoja de registro y slo la toman para recibir una firma.
Para obtener una firma hay tres casos a cumplir:
Caso 1. Dos alumnos se encuentran de frente y cada uno tiene que lanzar y cachar su pelota de esponja de cinco maneras
distintas; cuando lo hacen, en ese momento ambos alumnos se regalan sus firmas y nmeros en la hoja de registro.
Caso 2. Dos alumnos se colocan frente a frente y uno dar tres giros alrededor del otro, despus har una cara chistosa,
cuenta un chiste o realiza una accin para obtener una sonrisa de su compaero; en seguida el otro alumno realiza
las mismas acciones. Una vez que ambos terminan, plasman sus firmas en la hoja de registro y buscan a alguien
ms.
Caso 3. El ms importante: queda abierta la posibilidad de retarse mediante una accin motriz propuesta por ellos mismos.
OPCIONES DE APLICACIN:
Para el caso 1: cambiar la pelota con tres compaeros y as conseguir una firma. Para el
caso 2: actuar un berrinche para as obtener una firma.
Para el caso 3: utilizar implementos con los que se dificulte la accin y as conseguir una firma.
educacin fsica
BLOQUE III
EDUCANDO AL CUERPO
PARA MOVER LA VIDA
Competencia en la que se incide: la corporeidad como manifestacin global de la persona
PROPSITO
APRENDIzAjES ESPERADOS
Que favorezca el desarrollo del equilibrio mediante juegos y
Mantiene la verticalidad en posturas estticas y en
actividades de expresin corporal, a travs de una diversidad de
movimiento, en forma individual y en conjunto,
estmulos a nivel propioceptivo, basados en el control postural y el
explorando diferentes posibilidades.
desarrollo de la locomocin, estimulando la percepcin del espacio y
Expresin corporal.
Juegos sensoriales.
MATERIALES
Grabadora, discos compactos de msica (con sonidos de piano y
violn).
Actitudinal
Establecer relaciones de colaboracin en parejas y pequeos
grupos.
Intercambiar opiniones en las sesiones para comentar sus
experiencias, en general, sobre la prctica.
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN
a. Realizar una evaluacin de ndole criterial, dando a conocer a los alumnos, previamente, los criterios que se
determinaron para realizarla, tales como los aspectos relacionados con el grado de participacin e implicacin,
as como la disposicin en el trabajo con todos los compaeros y sobre las caractersticas que deben tener en cuenta.
b. Elaborar una Lista de control, que consiste en un listado en el que se anota la presencia o ausencia de los rasgos
a evaluar. A travs de la observacin se determina si estn presentes o no estos rasgos. Una Lista de control est
orientada a tomar nota de las actitudes, por ejemplo, manifiesta entusiasmo hacia el trabajo, se muestra desinhibido
y con espontaneidad, respeta las producciones de los dems, se esfuerza por progresar en sus trabajos. Otra Lista de control es
sobre la ejecucin, por ejemplo, es capaz de mantener el equilibrio ante determinadas situaciones,
ofrece variedad de respuestas motrices, le atribuye significados al movimiento expresivo en el espacio.
educacin fsica
Reconocer el tamao y los lmites del rea, largo, ancho, alto: mirndola, tocndola y desplazndose por ella.
Medir la amplitud por medio de movimientos bsicos de locomocin: pueden hacer muchos o pocos pasos entre una
pared y otra.
Investigar la consistencia y la resistencia de las paredes y del piso: tocar y apretar todo para ver si es blando o duro;
saltar y pisar con firmeza sobre el suelo, y empujar las paredes para ver si resisten o ceden.
Investigar sonidos
educacin fsica
OPCIONES DE APLICACIN: podran replantearse las interacciones, de manera que cinco compaeros sean los que siguen a un solo
nio y ste tendra que identificarlos. Resultara significativo no permitir que la distancia entre ellos y el foco exceda ms de seis metros y
observar, desde fuera, cmo se presentan esas proporciones.
BLOQUE IV
COOPERAR Y COMPARTIR
Somos hechos de la misma materia que los sueos.
W. Shakespeare
APRENDIzAjES ESPERADOS
Desarrolla su capacidad para negociar, establecer
acuerdos y asumir diversos roles en las actividades.
Valora la necesidad e importancia de participar, colaborar
y divertirse por encima de ganar y competir.
CONTENIDOS
ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
Conceptual
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al
Identificar el sentido de cooperacin y colaboracin en
la solucin de tareas individuales y de grupo, adems de final de este programa)
generar diversas estrategias durante las actividades.
Juego cooperativo.
Juego recreativo.
Procedimental
Juegos de interaccin y socializacin.
Vincular, posibilitar y transferir el desarrollo de
Juego de persecucin.
capacidades adquiridas mediante actividades
MATERIALES
cooperativas en distintos contextos.
Cajas de cartn, pelotas, plumones de agua, hojas de papel, plumas,
tarjetas y bolsa de plstico.
Actitudinal
Asumir una actitud positiva durante la actividad, libre de
competicin, exclusin o agresin, con libertad para elegir y
comunicarse, trasladndolo a su vida cotidiana.
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN
a. Valorar el comportamiento respetuoso y responsable en la relacin con los dems, independientemente de los niveles
de competencia motriz que han adquirido.
b. Observar el inters y el gusto por compartir la actividad motriz y las sensaciones de bienestar que propician
las actividades de cooperacin.
c. Verificar el inters por profundizar en la diversidad de soluciones motrices a las que puedan responder en relacin
con las situaciones-problema que se le plantean en las actividades de cooperacin.
CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE
Se presentan 10 actividades. La tnica es propiciar situaciones de colaboracin y cooperacin en las actividades, lo cual alude a
procesos donde los alumnos interactan con fines encaminados al logro de metas compartidas, no competitivas. Para lo cual, es de
vital importancia que durante el desarrollo de los contenidos, haya situaciones que favorezcan el
trabajo cooperativo desde un punto de vista integrador y ldico. Se trata de hacer que el alumno comprenda que al
trabajar en equipo cada integrante pone lo mejor de s, para alcanzar los objetivos del grupo y crear confianza en sus
acciones. Por ello, se sugiere al docente:
Reflexionar con los alumnos acerca de la importancia de seguir las reglas y los acuerdos que se establecen, adems de
valorar la actuacin y los roles que juega cada integrante del grupo.
Llevar a cabo la gestin pertinente para el desarrollo de las actividades propuestas, as como el uso del material que se
requiere.
Hacer una revisin de los valores que se promueven en las actividades; mencionar y reflexionar stos con los alumnos y
su relacin con situaciones de la vida cotidiana en que podemos aplicarlos.
educacin fsica
Las preguntas se pueden adaptar y modificar de acuerdo con las necesidades y caractersticas propias. Las respuestas se
comentan al sumar 15 minutos.
ACTIVIDAD 4. LOS DETECTIVES
DESCRIPCIN: se pinta un nmero en la frente de cada alumno, de tal forma que ninguno se repita, y momentneamente lo cubren
con su mano para que nadie lo vea. Se forman equipos de cuatro o cinco integrantes al azar, y se les da una hoja en blanco y pluma. Cada
equipo escoger algn rincn del rea de juego, simulando que es su base. El objetivo del juego es conocer y registrar la mayor cantidad
de nmeros que los integrantes de otros equipos tienen en sus frentes. Despus de iniciado el juego no se permite a los alumnos tapar su
frente con sus manos ni con algn objeto, slo es vlido agachar la cabeza, flexionarse o dar la espalda para no ser descubiertos. Se puede
continuar en el juego aun si se es descubierto. No se permite el contacto fsico. Se da un tiempo determinado para la actividad.
En el caso de las nias, el profesor har la aclaracin de que no est permitido cubrirse con el cabello.
OPCIONES DE APLICACIN:
Delimitar un rea especfica de base. Colocar el nmero en alguna otra parte del cuerpo, como mejillas, pantorrilla,
etctera.
Se puede manejar por colores o figuras.
educacin fsica
BLOQUE V
LOS JUEGOS DE ANTES SON DIAMANTES
Todos los nios pueden ser logros.
P. Merieu
CONTENIDOS
Conceptual
Reconocer juegos tradicionales y autctonos, as como
establecer diferencias en cuanto a su complejidad de
ejecucin, sus reglas y formas de juego.
APRENDIzAjES ESPERADOS
Adapta sus desempeos motrices en juegos tradicionales
y autctonos, estableciendo sus diferencias.
Reconoce los juegos de su regin y del pas como
actividades que le brindan identidad personal, cultural y
nacional.
ESTRATEgIAS DIDCTICAS SUgERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase el glosario incluido al
final de este programa)
Juegos autctonos.
Juegos tradicionales.
Procedimental
MATERIALES
Comparar los juegos que realizaban nuestros padres
con los que practicaban nuestros antepasados y los que Gises, resorte, bote, latas, peridico, pelota de esponja, trompos,
canicas.
jugamos en la actualidad.
Actitudinal
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE
Participar en juegos tradicionales y autctonos fomentando
EVALUACIN
el compaerismo, la inclusin y el respeto entre compaeros y a. Que los alumnos realicen un dibujo donde expongan
hacia las diferencias culturales propias de cada juego.
los rasgos nacionales que hacen diferente al juego
tradicional y al autctono.
b. Propiciar la representacin de un juego tradicional
o autctono diferente a los abordados durante las
sesiones, que permita reconocer diferencias y
semejanzas entre ellos.
CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE
El bloque recopila 16 actividades y su contenido central es el juego tradicional y autctono, donde el alumno puede socializarlo
con sus padres o familiares, asocindolos con las diferentes culturas que lo practicaban.
Para ello se sugiere:
Propiciar que los alumnos busquen informacin referente a los juegos tradicionales y autctonos propios de su regin
o contexto para que puedan compartirlos con los dems.
Considerar que la descripcin de los juegos autctonos y tradicionales se realiza respetando su origen y conservando
los elementos esenciales de cada uno.
Llevar a cabo una revisin previa de todas las secuencias de trabajo y las actividades para realizar las adecuaciones y
la gestin necesarias para su desarrollo (espacios, recursos, tiempo, entre otras).
Asociar el trabajo que se desarrolla con los contenidos de las dems asignaturas, como Historia, Artes, Formacin Cvica
y tica, etctera, as como con aspectos de la vida cotidiana de los alumnos.
educacin fsica
OPCIONES DE APLICACIN:
Lanzar la moneda a una distancia de 10 a 15 m, puede variar por acuerdo de los jugadores.
Todos los participantes tienen oportunidad de hacer dos tiros por turno con dos monedas distintas.
OBSERVACIONES
Al trmino de cada ronda slo una persona (participante) entrar al rea de juego a recoger las monedas y entregarlas a
sus respectivos dueos.
Si despus de hacer su tiro algn competidor entra al rea de juego sin autorizacin a recoger sus monedas, ser
descalificado.
Si dos competidores tiran al mismo tiempo sern descalificados.
Si algn competidor rebasa la lnea de tiro es descalificado.
Cuando dos monedas quedan encimadas, si son de equipos distintos no cuenta, slo si son del mismo.
El sistema de puntuacin es por acumulacin.
Al tabique o a la tabla se le hace un orificio un poco ms grande que el de las monedas, el peso de stas lo acuerdan los
jugadores.
ACTIVIDAD 4. STOP (Juego tradicional)
DESCRIPCIN: se dibuja un crculo de, aproximadamente un metro de dimetro. En l se dibuja uno ms pequeo (de unos 30 cm
de dimetro), donde se pinta la palabra STOP.
El crculo grande se divide en 10 partes, la divisin comienza en el permetro del crculo del centro, hasta el permetro del crculo
ms grande. Cada divisin tiene el nombre de un pas diferente.
Los jugadores elegirn un pas y uno comienza el juego diciendo: Declaro, la guerra, en contra de mi peor enemigo, que
es (aqu elige un pas que est en el STOP).
El nio que est parado sobre el nombre de ese pas pisar rpidamente el crculo y dir STOP; todos los dems se
alejan lo ms rpido posible, pero al escuchar STOP nadie sigue avanzando. El nio que est en el STOP debe calcular
cuntos pasos tiene que dar hacia el compaero que l decida (de preferencia el ms cercano). Si el clculo es correcto, el
participante que fue sealado se hace acreedor a un hijo, de no ser as, el hijo es para el nio que calcul mal.
Se reinicia el juego y se van anotando el nmero de hijos que cada nio obtiene, a un lado de su pas, el primero que junte cinco
hijos realiza una accin que acuerden los dems.
OPCIONES DE APLICACIN: el STOP puede tener nombres de frutas, colores, animales, etctera.
ACTIVIDAD 5. Rijib o Ruibara (Juego autctono)
DESCRIPCIN: Nombre traducido: cuatro tejas.
Los implementos que utiliza este juego son tejas que el mismo jugador fabrica tallando una piedra. Tendr de 6 a 7 cm de dimetro,
debe ser plana de un lado y redondeada por el otro, a fin de lograr hacer buenos tiros. Actualmente se juega tambin con monedas de
$10.00.
El Cuatro tejas lo juegan dos equipos de uno o dos integrantes, hacen hoyos a 10, 20 y 30 metros de distancia; se juega
con seis tejas de piedra que se lanzarn de lado a lado; la que entra en el hoyo vale cuatro puntos y los que se acercan ms valen uno; al
completar 12 puntos acaba el juego. Cuando un jugador logra hacer un cuatro y si el contrario tambin, lo tapa, de manera que se
anula la puntuacin de los dos jugadores. Triunfa el equipo que primero sume los 12 puntos.
OBSERVACIONES: rarmuri significa corredores de pies ligeros y as es como ellos se denominan. Ahora se les conoce
como Tarahumaras, que es un gentilicio asociado a la carrera de bola que acostumbraban realizar. Habitan los municipios de Guadalupe
y Calvo, Balleza, Morelos, Guachochi, Batopilas, Urique, Guazparez, Moris, Uruachi, Chnipas, Maguarichi, Bocoyna, Nonoava, Carich,
Ocampo, Guerrero y Temsachi y, en general, estn al suroeste de Chihuahua.
educacin fsica
SEgUNDA VERSIN
Cada jugador lleva sus piedritas, se colocan en posicin de cuclillas, formando un crculo sobre el piso; en el centro se pone la cantidad de
piedritas convenidas entre ellos, menos una; sta se lanza hacia arriba con una sola mano, recogiendo rpidamente el nmero de
piedritas acordado y atrapndolas. Si se recogen menos o no se atrapa la que se lanza al aire, le pasa el turno al siguiente jugador, quien
intentar la misma tarea.
Se puede utilizar una o las dos manos segn se acuerde, las piedritas se recogern de dos en dos o de tres en tres, etctera,
hasta intentar tomar todas de una sola pasada.
La puntuacin se lleva por acumulacin de puntos y rondas; es decir, al perder el jugador en turno cuenta las piedritas que atrap y
memoriza la suma, para que los dems jugadores hagan su jugada, as hasta que pasen todos.
OBSERVACIONES
Segn cuentan los viejos, siempre lo jugaron nias, al ir a buscar agua, en das de muertos y en la poca de lluvias. Se conserv
gracias a la tradicin oral que pas a distintas generaciones; se practica todo el ao, sobre todo cuando se aproxima la festividad de
muertos, en los meses de octubre y noviembre.
Nahuas, deriva de nahua-tl: sonido claro o agradable, y tlahtoli: lengua o lenguaje. Su localizacin la conforman dos
regiones: una llamada Bocasierra (Chignahuapan, Huauchinango, Tetela de Ocampo, Teziutln, Xicotepec de Jurez, Zacatln
y Zacapoaxtla, y otra de menor importancia: Pahuatln, Xochitln de Vicente Surez, Cuetzalan del Progreso y La Unin.
Los nahuas habitan en la mayora de los 68 municipios de la Sierra Norte de Puebla, mientras que en los de
Camocuautla, Nauzontla y Tepango de Rodrguez predominan los totonacos.
La poblacin cada vez es ms numerosa. Hoy da los nios aprenden su lengua materna y el espaol. La escuela constituye el
medio integrador de ambas lenguas y culturas.
educacin fsica
OBSERVACIONES
Esta variante era parte de un complejo mtodo de enseanza y preparacin que nos legaron los pueblos originarios de
Mxico, el crculo es la bveda celeste y las canicas son las estrellas, como nio uno fija su mirada en una canica y la saca,
como adulto ya tena los elementos para observar con detenimiento una estrella y darle un seguimiento, esto fue la base
de estudios astronmicos tan precisos que se reflejan en el calendario ms exacto que el mundo antiguo conoci. En 1991,
durante los trabajos de salvamento arqueolgico que se realizaron en el subsuelo de un estacionamiento en la calle de
Bolivia nm. 16, en la Ciudad de Mxico, se localiz la planta arquitectnica de una casa vecindad del siglo XVIII. Entre
los materiales recuperados en contexto de relleno y en los tubos de barro vidriado del drenaje se encontr una cantidad considerable
de pequeas esferas de piedra, barro y vidrio. En el mural de Tepantitla, en Teotihuacan, se aprecia un grupo humano jugando con
bolitas, que presuntamente son canicas.
ACTIVIDAD 2. A fUEgO (Juego tradicional)
DESCRIPCIN: se forman dos equipos. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un orden establecido.
Cuando dejan de bailar, los recogen y los vuelven a lanzar.
Los integrantes del segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los trompos del primero; de hacerlo se anotan un
punto.
Los del segundo equipo restan puntos cuando:
Se lanza un trompo y no baila.
Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee.
Se golpea a un trompo que ya ha dejado de bailar.
Se golpea a un trompo del mismo equipo.
Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que est bailando.
Cuando un equipo no consigue un cierto nmero de puntos, o despus de un tiempo acordado, se intercambian los
papeles.
ACTIVIDAD 3. AL CENTRO (Juego tradicional)
DESCRIPCIN: en el suelo se dibuja una circunferencia de 1 m de dimetro.
Todos los jugadores lanzan su trompo bailando dentro de la circunferencia.
Si el trompo deja de bailar, el jugador espera a que otro jugador lo golpee y lo saque de la circunferencia para volverlo
a lanzar.
OBSERVACIONES
El trompo, denominado tambin pen, peonza, es un juguete tradicional de amplia difusin.
ACTIVIDAD 4. NO hAY POSADA (Juego tradicional)
DESCRIPCIN: en el suelo se dibuja un crculo de 2 m de circunferencia.
Se forman dos equipos.
Los jugadores de un equipo dejan su trompo dentro del crculo (esttico).
Los participantes del otro equipo lanzan su trompo dentro del crculo para sacar a los adversarios. Si consiguen sacar a todos, el
juego vuelve a empezar.
Si quedara algn trompo sin salir, se cambian los papeles.
OPCIONES DE APLICACIN: los jugadores depositan su trompo bailando en el suelo, lo recogen con una mano sin que deje de
bailar y lo lanzan contra su objetivo.
educacin fsica
Educacin Fsica
Primaria
Programas de Estudio 2009
y guas de actividades
Etapa de prueba
educacin fsica
BLOQUE 2
1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6
6
Secuencias
de trabajo
12
6
Secuencias
de trabajo
12
BLOQUE 3
BLOQUE 4
BLOQUE 5
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
6
Secuencias
de trabajo
12
6
Secuencias
de trabajo
12
6
Secuencias
de trabajo
12
GrADO
BLOQUE
ttULO
COmpEtENCIA EN LA QUE SE INCIDE
pROpSITO
ApRENDIZAjES ESpERADOS
CONTENIDOS
educacin fsica
BLOQUE I
LA ACCIN PRODUCE EMOCIN
Despierta cuando los dems duermen.
Michel Foucault
Aprendizajes esperados
Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros y construye
Contenidos
Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del jue-
go motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa, reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices.
Desarrollo y ampliacin de su nivel de apropiacin en el manejo de los patrones
bsicos de movimiento y su aplicacin a travs de sus habilidades motrices en
actividades individuales y en grupo.
Disposicin para mantener una actitud crtica positiva ante las conductas discriminatorias, por razones de gnero, competencia motriz y de origen social,
tnico o cultural.
educacin fsica
Rally
Juegos de interaccin y socializacin
Actividades recreativas
Gymkhana
Juego autctono y tradicionales
Juego modificado y cooperativo
Materiales
Tarjetas, gises, aros, pelotas y bastones.
de nuestro pas.
educacin fsica
De cacera extraa
Se puede escoger cualquier reto presente en este documento. Cada reto les da
un cierto puntaje que podrn cambiar por firmas de su coordinador cada vez
que logren completar con xito la tarea sealada. Al final se cuentan los puntos
y ganan el equipo que logre obtener el mayor nmero. Tambin se podran
sumar los puntos de cada grupo para alcanzar una meta de clase. Si la tarea no
se realiza tal y como se seala, sin usar ningn sustituto del material indicado,
no se otorgarn puntos. Cada accin se realiza desde su base.
Valor 5 puntos por pregunta. Escribir las respuestas aqu mismo.
Encomienda 1. El equipo tiene que plasmar con gis en algn rincn del
patio y en el suelo, el logotipo que le puso a su equipo de un tamao grande y
entendible. importante: se debe estar a ms de cinco metros de otros equipos.
Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.
Respuesta:
Encomienda 3. Mencionar la fecha de nacimiento y nombre de algn trabajador de la escuela. Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una
firma.
Respuesta:
educacin fsica
10 puntos por accin motriz. Realizar la actividad en algn lugar del patio.
Cada vez que logren una accin motriz exijan sus puntos. No hay reclamaciones
ni devoluciones.
Accin motriz. Ahora cada quien tiene que intercambiar tres prendas con
compaeros de su mismo equipo (cualquier prenda). nadie puede quedar sin
intercambiar.
Accin motriz. Conseguir un par de agujetas.
Accin motriz. Conseguir dos tenis.
Accin motriz. Todo el equipo debe de cantar y bailar La cucaracha u otra
cancin.
Accin motriz. Conseguir un bicho raro (un pequeo insecto).
Accin motriz. Conseguir cualquier objeto de color amarillo que sea pequeo.
Accin motriz. Conseguir tres basuras inorgnicas y tres orgnicas.
Accin motriz. Cantar Las maanitas en volumen muy alto, pero como
si tuvieran la nariz tapada.
Accin motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30
segundos un partido de futbol sin pelota.
Accin motriz. Construir una torre alta de ropa (ms de 50 centmetros).
Accin motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos una clase de aerobics.
Accin motriz. Realizar una carrera de cuatro vueltas a todo el patio en el
menor tiempo posible.
Accin motriz. Con un tenis, encestar cuatro canastas en el aro de basquetbol.
Accin motriz. Cada integrante del equipo debe hacer girar 10 aros sobre
alguna extremidad de su cuerpo durante 10 segundos.
Accin motriz. Sujetarse los tobillos con ambas manos una de cada tobillo
y caminar as alrededor del patio sin soltarse.
Accin motriz. Cada integrante del equipo saluda de 10 formas distintas a 10
personas distintas.
Accin motriz. En las palmas de sus manos, conseguir las firmas y nombres de tres personas que nada tengan que ver con el juego y les tendrn que
decir: Le agradezco mucho, es usted una persona muy hermosa, linda, bonita,
chula... y otras palabras cursis que se les ocurran (con tres para cada persona es
suficiente).
Accin motriz. Conseguir un calcetn de tu equipo o de otros.
Accin motriz. Representar la peor diarrea de su vida gritando y escandalizando.
Al trmino de la propuesta se hacen comentarios sobre la inclusin,
colaboracin y trabajo en equipo.
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Se coloca ms de una pelota entre los equipos.
Se juega con menos pelotas para lanzar o materiales diferentes, por ejemplo:
tenis, ropa, etctera.
Se forman cuatro equipos que se enfrentan entre s en un cuadrado como
espacio del juego.
Tratar de que la pelota del centro entre en un aro.
educacin fsica
del crculo trazado en el suelo. El resto son los pusa (gatos), que estn fuera del
crculo. Cada jugador, excepto el que atrapa, previamente coloc uno de sus zapatos
o los dos, segn sea acordado, dentro del crculo. Los pusa tienen por tarea
recuperar los zapatos sin ser tocado por el aso, el cual no puede salir del crculo
trazado en el suelo. S lo consiguen el juego se reinicia quedndose el zapato la
misma persona.
En caso de que el aso toque con sus manos o pies a algunos de la pusa en
el interior del crculo, el jugador pasa a atrapar en lugar del primero y el juego
se reinicia.
Observaciones: el nombre del juego significa Conquista la base.
Actividad 7. volitoalla
Descripcin: se organiza al grupo por parejas, a las cuales previamente se les
pide una toalla (una para ambos). Primero se reparte una pelota para cada pareja y se les permite explorar las formas que conocen para manipular la pelota
con su toalla. Ahora deben empezar a intentar intercambiar de pelota con las
dems parejas.
Despus se juntan dos parejas y vuelven a explorar distintas formas de pasarse
las pelotas, por ejemplo:
Una pareja lanza ambas pelotas al mismo tiempo y buscan cachar la pelota del
otro equipo.
De igual forma se proponen realizar distintas tareas, pero ahora en equipos de
cuatro parejas.
Buscando propiciar la participacin y creatividad de los alumnos.
Con dos equipos, utilizando un resorte o cuerda como red: cada equipo se
coloca por parejas tomando su toalla en un lado del rea de juego y con una
pelota. Tienen que hacer el nmero de pases que se pide y despus lanzar hacia
el equipo contrario para que ste intente realizar la misma actividad. Si a un
equipo se le cae la pelota o no consigue pasar la pelota pierden un punto.
Opciones de aplicacin:
Lanzar y cachar el mayor nmero posible de pelotas.
Ocupar sabanas o pedazos de tela grande y por equipos hacer la actividad.
Se pueden inventar nuevos juegos.
Con una sbana grande se lanza un nmero igual de pelotas que de alumnos;
lanzan lo ms alto posible. Despus sueltan la manta y antes de que caigan las
pelotas cada uno debe atrapar una.
educacin fsica
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Hacer cambio de compaeros entre los equipos.
Variar las formas de desplazarse.
Proponer nuevas situaciones de pistas.
educacin fsica
BLOQUE II
jUEGO y RITMO EN ARMONA
Sin msica la vida sera un error.
Nietzsche
propsito
Que el alumno integre los elementos perceptivo motrices con un adecuado
manejo de las acciones del propio cuerpo, a partir de ejercicios rtmicos y de
percusiones corporales, con precisin, eficacia, armona y economa.
Aprendizajes esperados
Desarrolla la coordinacin dinmica general a partir de formas de locomocin
Contenidos
Reconocimiento de aquellos movimientos rtmicos cuya fluidez en su eje-
bilidades genricas.
Realizacin en el hogar de actividades relacionadas con el movimiento, el ritmo o la msica y las compartan a sus familiares y amigos.
Materiales:
Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos, frisbees, pelotas de vinil,
botellas, tarjetas con patrones rtmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas.
la accin.
Permitir la libre exploracin de sonidos, tanto vocales como corporales.
Utilizar lminas de papel bond para anotar el ejercicio y los elementos que lo
constituyen.
educacin fsica
Estacin 5. Con pelotas haki los alumnos las colocan sobre sus pies o
palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona
establecida. Cules son las formas ms eficaces de lanzamiento? Comparten las
ideas con sus compaeros. Se debe conseguir el mayor nmero de pelotas dentro
de la zona a cada intento.
Estacin 6. Se colocan todos los alumnos frente a una pared excepto uno que
tiene varias pelotas y se coloca a cierta distancia. Debe lanzar las pelotas tratando
de ir tocando a sus compaeros, los cuales slo pueden esquivarlas con
desplazamientos laterales.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos tienen la opcin de modificar o crear la tarea dentro de cada
estacin de acuerdo con sus propuestas y experiencias.
Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo, los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas haki.
do ambos pies.
Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire
o con los brazos.
Buscar otros segmentos corporales en donde podemos girar el aro.
Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo, girarlos con
ambos brazos o pies, con el cuello y otro con la cadera, etctera.
Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible.
Opciones de aplicacin:
Utilizar la mayor cantidad de aros que se pueden mantener girando en distintos segmentos corporales o en uno mismo.
Por equipos trabajar las distintas tareas.
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
En lugar de pasar por debajo de las piernas, el compaero lanza una pelota
para que pase entre las piernas de sus compaeros; la pelota que llegue primero obtiene el punto para equipo.
El alumno que sale, lleva una pelota botando y pasa en zigzag entre sus compaeros.
Se colocan los equipos en seis lugares y su compaero pasa saltndolos.
educacin fsica
educacin fsica
sibilidades).
Desplazarse por el espacio, hacer ms ruido. Experimentar varias posibilidades.
Formar un crculo, hacer ruido con los pies, las manos, la boca y otras posibilidades (todos).
Uno por uno hace un sonido con su cuerpo de forma diferente cada vez; el
resto del grupo lo imita (repetir dos veces el sonido que ejecuta cada nio).
Tocar los muslos con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces
(esperar dos tiempos y repetir).
Golpear las plantas de los pies contra el piso alternando los pies dos veces
Repetir todas las partes del cuerpo, incluyendo un sonido, ejemplo, tocar las
piernas con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces y decir tonton (esperar dos tiempos e iniciar con otra parte del cuerpo).
Sonidos:
Muslos: ton-ton.
Pies: pin-pin.
Hombros: cha-cha.
Cabeza: tum-tum
Espalda: tza-tza
Glteos: mia-mia.
Abdomen: fu-fu.
Rodillas: o-o.
Los sonidos pueden variar de acuerdo con las necesidades de cada grupo.
Desplazarse por el lugar al nombrar una parte del cuerpo: muslos, pies, hom-
bros, cabeza, espalda, glteos, abdomen, rodillas, repetir el sonido dos veces al
mismo tiempo que golpean la parte indicada (repetir varias veces).
Desplazarse por el lugar ejecutando el sonido o los sonidos que ms les hayan
gustado (con ayuda).
Ejecutar el sonido de dos, tres o cuatro ritmos en fila detrs de la profesora.
Distensin. Sentarse, cerrar los ojos, respirar profundamente y emitir sonidos
suaves.
En crculo comentar sus vivencias.
Opciones de aplicacin:
Alternas con los brazos mientras se golpea.
Preguntar los sonidos de cada una de las partes del cuerpo.
Ejecutar los ritmos hasta formar una meloda. Ejemplo: ton-ton, pin-pin,
cha-cha, tum-tum, tza-tza, mia-mia, fu-fu y o-o (repetir dos o
tres veces la meloda completa).
Dibujar en una hoja su cuerpo y escribir los sonidos que correspondan a cada
parte del cuerpo.
educacin fsica
sol
sol
sol
sol
sol
sol
sol
sol
sol
etctera
diez
etctera
Sol
toz
pez
voz
dos
las
ms
de
Ejemplo:
Lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
etctera
lo-ro
a-ve
etctera
pe-rro
lo-bo
to-ro
ga-to
pa-to
Sol
lu-na
sol
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
lu-na
(se repite)
po-llo
sol,
etctera
Sol
pe-rro
ga-to
sol ,
sol
pa-to
Estos ejercicios de desplazamientos y lectura deben practicarse con frecuencia, incrementando el tipo de valores y de movimientos (marcha al frente, atrs, lateral, pausas, trote, giros, saltos, etctera); relacionndolos constantemente.
2. En otra sesin, sentados en una silla (o en el piso, recargados en la
pared), se proponen acciones de movimiento concretas y simultneas a la
lectura de los valores. En el ejemplo siguiente, se dan pisadas alternando
izquierda y derecha. Es importante recordar que el maestro apoya la lectura
sealando en el pizarrn cada una de las palabras y los valores:
educacin fsica
pisadas
sol
tos
pez
voz
dos
las
ms
de
diez
etctera...
pisadas
derecha
sol
Tos
sol
tos
sol
tos
pez
tos
pez
voz
0voz
Actividad 4. polirritmia
Descripcin: en un nivel ms avanzado de este tipo de ejercicios se combinan las
percusiones corporales, anotando los valores musicales y alternando sobre
distintas lneas. En el siguiente caso algunas palmadas aparecen a contratiempo por
el acento en las pisadas:
palmadas
pisada
izquierda
pisada
derecha
palmadas
palmada contra
palmada izquierda
palmada contra
Rodilla derecha
Ahora el nio, con ayuda del profesor, elabora su propio ejercicio. La dificultad
se incrementa al sumar elementos corporales y/o alargando el ejercicio.
educacin fsica
diferentes formas. Estos sonidos pueden ser ms o menos complejos (por lo que
debe ser considerado esto como un criterio de dificultad):
Palmadas ahuecadas
Palmadas llanas
Palmadas contra:
- rodillas
- muslos superiores
- muslos laterales
- pecho
- mejillas (con altura)
- boca
- Pisadas
- Silbar
- Frotamientos...
palmadas
1.
palmadas y silencios
2.
4
Frotar brazos
palmadas huecas
3.
4.
4
palmadas c/muslos
5.
6.
4
7.
pisadas
8.
4
Chasquidos
8.
10.
4
friccin con las manos desde los hombros hasta las caderas.
A las notas de mitad (dos notas que duran dos tiempos cada una) frotar con las
manos a lo largo de los brazos desde los hombros.
Las notas de cuarto (nota por tiempo) son palmadas.
Las notas de octavo (dos notas breves que caben en un tiempo) chasquidos.
Las notas de dieciseisavo (cuatro notas muy breves que caben en un cuarto)
educacin fsica
mea. Mientras suena los alumnos debern permanecer atentos para identificar de
cul se trata, una vez que lo sepan ellos debern responder con el comps de la
derecha que corresponde y sin perder el ritmo.
4
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Realizar la actividad con algn objeto como paliacate o pelota.
Los alumnos proponen otras alternativas para llevar a cabo la actividad.
Slo se realizan los movimientos acordados, es decir, no se dicen los nmeros.
Receptores
Uno de ellos debe ir a buscar la pelota, el resto se acomoda en fila y adoptan
la postura en seis puntos de apoyo. Cuando su compaero regrese comienza
a saltarlos, al llegar al final se coloca para ser saltado, todos sus compaeros
deben hacer lo mismo dando una vuelta al rea. El equipo que acabe primero
gana un punto.
Consignas para la segunda tarea y recorrido.
Pateadores
Deben colocarse un costalito o bolsas rellenas de arena u otro material en
la cabeza y mantenerlo equilibrado mientras realizan un recorrido entre por
unos conos situados en zigzag. En este recorrido avanzan lateralmente. A quien
se le caiga su costal vuelve a realizar el recorrido.
Receptores
El equipo se coloca en fila y sentados; el ltimo se pone de pie y pasa por entre
sus compaeros en zigzag; al terminar se quedan de pie y as sucesivamente.
El primer equipo en terminar gana un punto.
Consignas para la tercera tarea y recorrido.
Pateadores
Tienen que saltar un muro de cajas de una altura que les permita hacerlo. Si
alguno tira una caja a la hora de pasar debe regresarse. En caso de que hayan
pasado varios al mismo tiempo, ellos tambin deben regresarse.
Receptores
Con cajas tienen que construir una pirmide de por lo menos de metro y medio. En la ltima caja de arriba tienen que colocar la pelota (mantenindola
al menos durante tres segundos). El primer equipo en terminar gana un
punto.
Consignas para la cuarta tarea y recorrido.
Pateadores
En esta base hay dos aros; uno est suspendido a cierta altura, por l se tiene
que hacer pasar una pelota u objeto, pero lanzndolo. El segundo est a ras del
piso y se tiene que hacer pasar otra pelota u objeto con el pie a travs de ste.
educacin fsica
Receptores
Deben mandarse pases entre ellos, primero solo con las manos y despus con
los pies. No se debe perder al control de la pelota.
Actividad 3. pirmides
Descripcin: Esta actividad pone a prueba el espritu de cooperacin de cualquier
grupo, ya que se trata de formar diferentes tipos de pirmides humanas. El
profesor da una indicacin para que los equipos las realicen.
Puede ser: La pirmide ms alta; la pirmide con menor base (base de
sustentacin ms pequea); apoyndose solamente en alguna parte del cuerpo
(rodillas, ocho pares de pies, espaldas, etctera).
vierte la accin.
Desplazarse haciendo girar la pelota, pero esquivndola a cada paso.
Por parejas
Utilizando un alumno ambas pelotas, trata de hacer que giren y a la vez des-
Opciones de aplicacin:
Que los alumnos busquen algunas posibilidades de manipular ms de dos
pelotas.
Construir un juego a partir de sus experiencias previas.
Hacer lanzamientos de pelotas canguro con manos o pies.
Hacer girar la pelota con un bastn al aire y sobre el suelo.
Opciones de aplicacin:
Utilizar ms de un frisbee para dar mayor dinmica a la actividad.
Reducir o aumentar el espacio de juego, las porteras, el nmero de jugadores,
entre otros.
Conseguir una meta antes de poder anotar (por ejemplo, cierto nmero de
pase).
educacin fsica
para despus lanzarla por el suelo intentando tocar a uno de los jugadores; si lo
consigue ese jugador pasa al centro, de no conseguirlo, l pasa al centro para que
reinicie el juego diciendo el nombre de otro alumno.
El docente puede preguntar a los alumnos qu se les ocurre proponer para
hacer cambios en el juego?
Opciones de aplicacin:
No se colocan en crculo, se dispersan por toda el rea; se efecta la actividad.
Por equipos, todos con pelotas van desplazndose al tiempo que lanzan y cachan. Cuando se menciona un equipo, ste corre al centro para gritar pies
quietos! y despus buscan tocar el mayor nmero de adversarios.
educacin fsica
BLOQUE III
MS RAPIDO QUE UNA BALA
Se aprende ms en la derrota que en la victoria.
Parlebas
Contenidos
Establecimiento de relaciones entre sus patrones bsico de movimiento para
Aprendizajes esperados
Mejorar su agilidad a travs de movimientos rpidos y fluidos, provocando
Materiales
Caja de cartn, pelotas de vinil y esponja, frisbees, globos, peridicos, bolsas de
plstico, hojas de papel recicladas, aros, bastones, apliacates, resortes y cuerdas.
educacin fsica
educacin fsica
educacin fsica
Actividad 3. Dragones
Descripcin: se forman equipos de igual nmero de integrantes; cada equipo
es colocado en un punto dentro del rea de juego y todos los equipos deben
tomarse por los hombros. El ltimo de cada equipo tiene un pauelo que se coloca en la cintura (cola); a la seal los equipos empiezan a avanzar y el primero
(cabeza) busca quitarle a los otros dragones sus colas, evitando cada dragn a
su vez que le quiten la suya. Se van alternando los papeles o funciones.
Opciones de aplicacin:
Que cada dragn tenga un cierto nmero de colas.
Tener mayor o menor nmero de dragones.
educacin fsica
Actividad 7. El tragn
Descripcin: en un terreno delimitado organizamos dos equipos, cada uno de
los alumnos con un tragn (botella de plstico cortada a la mitad); el juego
consiste en llevar la pelota por medio de pases al lado opuesto de donde se inici solamente utilizando los tragones, tanto para lanzar como para recibir.
El jugador en posesin de la pelota no se puede mover.
Si se cae la pelota el control de ella cambia al otro equipo.
El tragn es un material alternativo fcil de obtener y que permite bastantes recursos en cuanto a lanzamientos y recepciones. Debemos permitir que
los alumnos experimenten todas las posibilidades que su bagaje motor les permita crear.
Opciones de aplicacin:
Podemos realizar una situacin similar con portero en vez de llegar al lado
opuesto.
Interactuar entre parejas con el material.
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Pasar por los obstculos tomados de las manos y sin soltarse por parejas; despus en equipos.
Crear una especie de circuito en donde cada pareja representa un obstculo.
educacin fsica
BLOQUE IV
ME COMUNICO A TRAVS DEL CUERPO
Competencia en que se incide: la corporeidad como
manifestacin global de la persona
propsito
Dar al nio los recursos necesarios para que su movimiento sea comprendido
por los dems, mejore sus relaciones con los otros y sea capaz de interpretar los
mensajes de otros mediante un cdigo comn.
Contenidos
Toma de concienca del lenguaje no verbal al reemplazar las palabras con ges-
Aprendizajes esperados
Desarrollo los recuros comunicativos, con el fin de aprender a hacer uso de un
educacin fsica
materiales
Disfraces completos, pelucas, maquillaje, grabadora, cd de msica, sobres con
letras recortadas, ropa de diferente tipo, bolsas de papel, anteojos.
cin colectiva.
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Los alumnos deben generar sus propias respuestas, adems de proponer ms
alternativas en cada indicacin.
educacin fsica
educacin fsica
Frase
Me regalaron una cosa que me encant
Eres uno de mis mejores amigos
No agarres mis cosas
Dime ms, dime ms
Aljate, vete
Y si me pasa algo?
Con sueo
Tengo mucho sueo
Despertando
Eh, ya es hora?
Llorando
Mmm, quiero a mi mam
Vigilante
Quin anda all?
Loca
Chaca chaca puca
Monstruosa
Huuuuaaaaaaaaauuuu
Cambian de pareja en dos ocasiones.
Posteriormente, el maestro en una caja tiene un nmero de papelitos igual
al de alumnos; en cada uno est escrita solo un tipo de mirada, ya sea alegre,
con sueo o agresiva, y nicamente y solo dos de los papelitos dirn: mirada
loca.
Los alumnos toman el papel, realizan el gesto y buscan a los dems,
agrupndose por miradas. Al terminar los encuentros, cada grupo presentan a los
dems su gesto emitiendo uno o ms sonidos vocales articulados al unsono y que
se relacionen con la expresin que les toc.
El maestro pide a los alumnos que comenten el tipo de sensaciones que
registraron al sostener la mirada frente a frente y expresando distintas emociones. Resulta difcil separar la expresin de los ojos de los dems elementos
del rostro.
Opciones de aplicacin:
Se concluye con una reflexin sealando que este es un acto complejo que
determina la calidad de la relacin; con nuestros amigos la mirada es distinta
que con alguien que no nos cae bien. Se pueden utilizar distintos tipos de
miradas en situaciones especficas dependiendo de lo que se quiera comunicar.
Si establecemos contacto visual se consigue centrar la atencin de quien nos
escucha.
educacin fsica
Se mostrarn al resto del grupo para que identifiquen la funcin que le est
dando cada alumno del grupo y la situacin que se est creando entre ellos.
Opciones de aplicacin:
Se pueden representar los diferentes gestos corporales alternando mucha tensin muscular y poca (con especial atencin en el rostro) para que los observadores identifiquen ms claramente los mensajes.
Cerrar la actividad comentando la importancia gestual del movimiento para
una mejor comprensin de lo que se quiere decir.
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Se dispone de material con el cual pueden facilitar la intencin de la actividad.
a ciertas consignas, con una forma de saludar acorde al tipo de consigna. Por
ejemplo: si se dice hola los alumnos extienden su mano y la estrechan entre
ellos. Las otras consignas son:
How, levantan la mano de forma vertical y tambin repiten how.
Arigato cruzan el brazo a la altura del estmago e inclinan el tronco al frente.
Se repiten algunas veces la actividad y despus se hace una especie de
concurso. Los alumnos que se equivocan toman el papel de jueces. Se combinan
los saludos, por ejemplo: how, how; how, hola
Opciones de aplicacin:
Generar otras propuestas por parte de los alumnos.
Inventar otras consignas que generen mayor incertidumbre.
Hacer la actividad desplazndose y cuando se dice la consigna se colocan de
frente a un compaero o puede ser de forma libre.
educacin fsica
creando una segunda escena. A la siguiente palmada han pasado otros 20 aos. La
palmada es la que marca el paso de una escena a otra.
Opciones de aplicacin:
Familia en la actualidad/20 aos despus/otros 20 aos despus.
Preparacin de la comida/comiendo/al terminar de comer.
Antes de empezar un examen/haciendo el examen/al terminar un examen.
Antes de declararse al chico o chica/declarndose/despus.
van probndose diferentes prendas, puede surgir cualquier tipo de comunicacin no verbal.
Se para la msica, los alumnos posan para una foto a nivel individual. Cuando
comienza la msica seguimos probndonos ropa pero en un tiempo rpido,
como si tuviramos mucha prisa.
Se para la msica, todos posan para una foto. Los alumnos tienen que comunicarse con otra persona, bien en la distancia o estando en contacto con ella.
Cuando comienza la msica los movimientos se efectan ms lentos. Se crean
situaciones de encontrar dos personas la misma prenda y se produce un juego
para apoderarse de la misma.
La msica se deja y el final del trabajo lo realiza el grupo cuando encuentran
una solucin al forcejeo de quedarse con la prenda, bien lo ceden, o lo comparten, o cualquier otra posibilidad que surja.
educacin fsica
Uno del grupo dice una frase con la entonacin que le corresponde. El resto
de componentes del grupo, de manera sucesiva, van repitiendo la misma
frase pero cambindole la entonacin, como si estuvieran enfadados, contentos, tristes, etctera. Al finalizar la ronda comenzar otro del grupo con
una nueva frase hasta que hayan pasado todos por ese papel.
2. Los alumnos deben acompaar las palabras con movimientos, como gestos,
actitudes, miradas, etctera, que complementen lo que se est diciendo.
3. El maestro y los alumnos, analizan y reflexionan sobre cmo se presentan los
componentes sonoros comunicativos: entonacin, intensidad, pausa y velocidad, en las frases que los nios estn implementando y en relacin con la
comunicacin de los diferentes estados de nimo, intenciones y emociones
implcitos.
Opciones de aplicacin:
Lo mismo pero diciendo la frase cada vez ms rpido o ms lento.
Igual, pero manteniendo la misma entonacin pero introduciendo pausas cortas y largas en la frase.
Incrementar la dificultad de la propuesta con frases de la vida cotidiana en
las que se utilice el contacto fsico que no se pierda el contacto visual con el
compaero al que est dirigida. Frases como: Hola papi, cunto tiempo sin
verte o Buenas tardes seor, tengo con usted una entrevista.
Se puede introducir sobre la apariencia corporal, a modo que para cada intervencin se utilizan elementos u objetos adicionales que la complementen.
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Al interior de la pareja se establece un tema en particular.
Se intercambian parejas cada cierto tiempo.
Realizar la actividad sin poder hacer gestos o movimientos con las manos.
nicamente con gestos y sin hablar.
la expresin de la imagen. Cada nio debe emitir al menos dos sonidos. Todos los
equipos muestran la foto sonora y luego dicen cul fue la mejor.
educacin fsica
4.
5.
6.
7.
8.
Descripcin:
Se escriben en pequeos papeles los nombres de todos los miembros del
grupo, se doblan y se introducen en una caja.
Todos los nios se dispersan libremente por el espacio destinado al juego.
Cada nio recibe uno de los papeles o elige un papel al azar de dentro de la
caja. Luego cada uno lo lee en secreto. La persona cuyo nombre aparece en
el papel es el amigo secreto.
El maestro pone la msica en marcha y todos los nios empiezan a caminar
y a moverse libremente.
Cuando la msica se detiene, todos los participantes se quedan quietos de
pie justo en el lugar donde se encuentran. Disimuladamente buscan con la
mirada a su amigo secreto.
El juego contina durante varios turnos. El maestro avisa antes de empezar
el penltimo turno.
Cuando se acaba el penltimo turno, los jugadores se acercan a su amigo
secreto por detrs, a modo de formar una gran hilera.
Se reanuda la msica y caminan todos juntos como un gusano. Al parar, por
ltima vez intentan ver a su compaero a los ojos.
Opciones de aplicacin:
Tambin se puede jugar de modo que cada nio escoja libremente a su amigo
secreto. El juego en este caso es de gran ayuda para el maestro, ya que a partir
de las relaciones que se establecen se puede deducir y valorar como se organizan y tejen los vnculos afectivos entre los miembros del grupo. Un alumno
puede ser escogido por muchos nios y nias; otros alumnos, en cambio, no
son escogidos.
(Valoracin del proceso enseanza-aprendizaje)
Descripcin: se sugiere aplicar la tabla de valoracin que aparece al inicio del
bloque en donde se identifica principalmente la capacidad del nio de hacer
entendible lo que desea comunicar y que elementos comunicativos expresivos se
ponen en juego.
educacin fsica
BLOQUE V
DAME UN PUNTO DE APOYO Y MOVER AL MUNDO
Competencia en que se incide: control de la motricidad para
el desarrollo de la accin creativa
propsito
Brindar al alumno los elementos para que comprenda los procesos implicados en
el juego, como consecuencia de sus caractersticas fsico motrices, con lo cual se
desarrolle la autoconfianza y el respeto haci los dems compaeros.
Contenidos
Distincin de las capacidades fsico motrices tales como fuerza, velocidad, re-
Aprendizajes esperados
Distingue sus propias capacidades fscio motrices eb ka construccin de jue-
Juegos tradicionales
Juegos modificados
Materiales
Periodico, botes, cuerda de algodn, paliacates, aros, conos, pelotas.
educacin fsica
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Por equipos, por parejas, uno contra uno.
Buscando estrategias para ganar ms paliacates y evitar que les quiten los
suyos. Por ejemplo: Si un jugador ya tiene cuatro paliacates los distribuye
entre los de su equipo y as evitar ser el nico que busquen.
Actividad 6. Rebota-pelota
Descripcin: se forman equipos de cuatro integrantes. Cada equipo juega a
lanzar la pelota a una pared y recogerla antes de que d un cierto nmero de
botes. Conforme avanza el juego, los alumnos deciden el nmero de botes o bien
jugar mencionando el nombre del compaero que tiene que tomar la pelota. Se
propone golpear la pelota con manos y pies.
La actividad se termina cuando al interior del equipo se forman parejas y
juegan frontn alternando la oportunidad de golpear la pelota.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos determinan el rea de juego.
Jugar con distintos equipos durante periodos de tres a cinco minutos.
Actividad 1. Cono-gol
Descripcin: se colocan dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo ataca y
otro defiende. El equipo atacante se pasa la pelota hasta que alguno se encuentra
en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta
manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo de tres
veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse despus de un tiempo
del partido o luego de un gol conseguido.
educacin fsica
Cada vez que la pelota toca el suelo el equipo que lanz se anota un punto. El
otro equipo intenta recibir la pelota antes que toque el suelo, de ser as lo
devuelve con la misma finalidad. El espacio central (zona muerta) no puede ser
ocupado por ninguno de los participantes. Si una pelota cae en dicho lugar cuenta
como un punto malo.
Opciones de aplicacin:
Trazar varias canchas para distintos equipos.
Incrementar el nmero de implementos.
Actividad 5. Robabalones
Descripcin: se delimita un rea de juego con una lnea divisoria central; se
divide al grupo en dos equipos (se puede utilizar algn material para
diferenciarlos, como paliacates). Cada uno de ellos ocupa una de las partes del
campo; se colocan un nmero igual de pelotas en el fondo de cada zona de
equipo, detrs de la lnea de fondo.
A la indicacin, los alumnos van a buscar las pelotas situadas en el otro
campo y llevarlas a su lnea de fondo. Cuando estn en el campo contrario
pueden ser atrapados y deben quedarse quietos, pero si uno de sus compaeros
los toca quedan libres. Despus de cierto tiempo el equipo que obtenga ms
pelotas gana dos puntos mientras que el otro slo recibe uno. nicamente se
puede tomar una pelota por vez y si es atrapado de regreso con sta, se debe
regresar.
Opciones de aplicacin:
Slo un cierto nmero de alumnos puede ir por las pelotas.
Si algn equipo logra obtener todas las pelotas del otro puede perseguirlos
para lanzarles stas de la cintura hacia abajo.
Utilizar paliacates que se cuelgan en algn objeto en lugar de pelotas.
educacin fsica
cin al bandern, pasa por detrs de l y vuelve al punto de partida. Los del otro
equipo deben tomar la pelota y tratar de tocar o aventar sta al que corre. Se
pueden pasar la pelota entre ellos. Si lo tocan se anotan un punto.
Regla: El jugador que posee el baln no puede dar ms de dos pasos. El
jugador que corre no puede dar marcha atrs.
Actividad 3. El jala-mecate
Descripcin: se amarra el mecate por las dos puntas, formando un crculo. Se
invita a todos a colocarse alrededor del mecate y a estirarlo. Cuando el mecate
est bien estirado, todos se agachan y al conteo de tres se levantan, tratando de
hacerlo al mismo tiempo. Se pide a los alumnos que propongan formas de
levantarse, por ejemplo; sobre un pie, de espaldas, girando todo el grupo y a la
cuenta de tres se sientan, etctera.
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Pueden existir desplazamientos o giros por el rea, sin que nadie se suelte del
mecate.
Se pide a un compaero que se pare sobre el mecate mientras ste se encuentra en el suelo; en este momento se cuenta hasta tres y entre todo el grupo
levantar a su compaero, quien tomar de los hombros a los compaeros de
al lado, o bien, se sostendr con la ayuda del maestro. Se puede realizar sentado
sobre el mecate.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre eleccin.
Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar.
BLOQUE 1
1 2 3 4 5 6
6 secuencias
de trabajo.
12 sesiones
BLOQUE 2
BLOQUE 3
BLOQUE 4
BLOQUE 5
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
6 secuencias
de trabajo.
12 sesiones
6 secuencias
de trabajo.
12 sesiones
6 secuencias
de trabajo.
12 sesiones
6 secuencias
de trabajo.
12 sesiones
educacin fsica
APRENDIzAjES ESPERADOS
Representan referentes a considerar en la evaluacin acerca de lo que deben
aprender los alumnos. Expresan en cada grado el nivel de desarrollo
deseado de las competencias.
CONTENIDOS
Conforman un conjunto de saberes socialmente vlidos, prcticas sociales. Abordados a travs de conceptos, procedimientos y
actitudes.
ESTRATEgIAS DIDCTICAS
Recursos que poseen intencionalidad pedaggica con los cuales el docente
busca, mediante ellos, el logro de los diferentes propsitos educativos dentro de la educacin fsica.
MATERIALES
Recursos que facilitan la enseanza y el aprendizaje dentro de un contexto
educativo, estimulando la funcin de los sentidos para acceder de manera
fcil
a
la
adquisicin
de
conceptos,
habilidades, destrezas y actitudes.
SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN
Propuesta de criterios que faciliten y orienten hacia un modelo de evaluacin
amplia.
educacin fsica
BLOQUES DE ESTUDIO
BLOQUE I
CONTENIDOS
Conceptual
Reconocer movimientos figurativos simblicos del ciclo
anterior en relacin con las calidades del movimiento, las partes
corporales implicadas, los elementos espaciales y al uso de los objetos
para la creacin de propuestas expresivas de naturaleza colectiva,
coordinando las acciones propias con las de los compaeros para
componer un todo coherente.
Procedimental
Elaborar un trabajo por equipos que contemple las fases
que conforman el proceso creativo: preparacin, incubacin,
iluminacin y produccin.
Actitudinal
Respetar las producciones de los dems, reconociendo los
elementos significativos en su carga comunicativa y esttica.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Utiliza el lenguaje corporal para exteriorizar y comunicar ideas,
emociones y sensaciones en las que explora aspectos de su
propia identidad y la de los dems.
Reconoce las caractersticas de cada una de las etapas del
proceso creativo, e identifica en l una posibilidad para la
construccin de acciones novedosas y originales.
ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase glosario al final de este
programa)
Expresin corporal.
MATERIALES
Grabadora y discos compactos de msica.
SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN Utilizar un
instrumento basado en una escala cualitativa, en el que se establezcan
como categoras:
1. Excelente, muy bueno, bueno, regular, en donde se valoren la
integracin del mayor nmero de elementos expresivos vistos
con anterioridad como el movimiento figurativo-simblico
en funcin de las partes corporales implicadas, las superficies
de apoyo, las calidades del movimiento, de los conceptos
espaciales, del ritmo corporal, del sonido corporal y de la utilizacin
de los objetos.
2. Satisfactorio, no satisfactorio, referidos a la calidad creativa;
diversidad, originalidad y elaboracin de las ideas expuestas en
movimiento, y de la capacidad de comunicacin del tema.
educacin fsica
educacin fsica
Se debe insistir en la variedad de sonidos corporales. Al iniciar la propuesta se debe dar pistas de
cmo hacerlo, con ejemplos evidentes (chasquidos, frotaciones, golpeos, palmadas o pisadas) para
que de ellos surjan otros ms complejos.
Una vez que hayan probado con diferentes secuencias de movimiento, deben mostrar una al
resto del grupo. En este caso el grado de protagonismo que asumen los ejecutantes aumenta porque se
supone que son el centro de atencin del grupo. Adems, ambos deben realizarla sincronizadamente
ajustndose a conceptos temporales. Por tanto, se est trabajando con otro contenido aadido a la
propuesta que la hace ms compleja.
Observaciones: en el bloque, extender el tiempo necesario para que el nio incorpore nuevas ideas
sobre los contenidos.
Observaciones: otra posibilidad para preparar la apariencia consiste en utilizar cartulinas de colores,
papel de China, papel kraft o telas, cambiar de apariencia hasta convertirse, por ejemplo, en
personajes de dibujos animados.
Esta etapa de la organizacin del trabajo, la iluminacin amerita flexibilidad en los tiempos. Como
se dijo al principio de este bloque, depende del tipo de proyecto y, segn la planeacin, queda a
consideracin del docente.
Actividad 2. Produccin
(ltimo momento del proceso creativo)
Descripcin: cada grupo representa para el resto de los compaeros su trabajo final, el cual ser
evaluado por todos a travs de la crtica constructiva de los equipos.
educacin fsica
BLOQUE II
CONTENIDOS
Conceptual
Identificar los principios generales de accin tctica inherentes
a distintos juegos modificados. Al realizar juegos motores,
distinguir un patrn bsico de movimiento de una habilidad
genrica
Procedimental
Explorar diferentes formas de manejar mviles e implementos
a travs de la prctica variable de los patrones bsicos de
movimiento.
Actitudinal
Participar en los juegos propiciando el respeto, la disposicin
para establecer relaciones constructivas con los compaeros y la
convivencia pacfica en situaciones de colaboracin e inclusin.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Utiliza la combinacin de distintos patrones bsicos de
movimiento (habilidades motrices genricas), dndoles un sentido propio
(conducta motriz) al participar en actividades de iniciacin deportiva.
Propone cambios a los elementos estructurales de los juegos
modificados como el espacio, las reglas, el compaero y el
implemento.
ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase glosario al final de este
programa)
educacin fsica
Los dos alumnos deben ir interactuando, proponiendo y alternando roles en las tareas.
Un alumno con un aro, el otro lanza la pelota para que atraviese el aro de acuerdo a como lo
coloque su compaero.
El alumno que tiene la pelota le debe marcar un recorrido a su compaero y la zona a la cual
debe llegar para lanzarle la pelota. Por ejemplo: corre de frente hasta la mitad del rea, gira a la
derecha y recibe la pelota.
En equipos de tres personas se retoma la tarea anterior; slo que ahora el tercero debe defender
al que recibe el pase, siguindolo o interceptando la pelota.
Nuevamente se le recuerda a los alumnos proponer otras formas de llevar a cabo la actividad.
Opciones de aplicacin:
Cambiar el implemento con el que se est trabajando.
Marcar una zona en donde nadie puede entrar o una zona que es utilizada para recepciones
o lanzamientos.
Actividad 4. Tochito
Descripcin: se conforman equipos de igual nmero de integrantes, cada uno de los alumnos tiene un
paliacate el cual se coloca en un costado, atorado con el resorte de su pantaln corto. Se delimita un rea
de juego, para cada equipo existe una zona de anotacin que est al fondo del rea.
Los equipos deben organizarse por roles (defensivos, atacantes o lanzador). El juego inicia con
un volado para saber qu equipo recibe la pelota. Una vez acordado, se colocan ambos al fondo del
rea y uno de ellos lanza la pelota hacia el lado opuesto; el otro equipo debe permitir que uno de sus
integrantes tome la pelota y corra protegido por sus compaeros para intentar llegar a la zona de anotacin del adversario. Mientras que el primer equipo intenta evitarlo, si consigue quitarle el paliacate
al que lleva la pelota se detienen en ese punto y de ah tiene cuatro oportunidades para anotar.
En caso de que el equipo que defiende logre interceptar la pelota, de inmediato pasa a ser
atacante para, de igual forma, tratar de llegar a la zona de anotacin.
Cada reinicio de jugada, los equipos se deben colocar en lnea, el equipo que tiene la pelota dispone a su lanzador por detrs, le dan la pelota para que ste decida si manda la pelota a alguno de
sus compaeros o drsela a uno que est cerca para que corra hacia la zona de anotacin.
Un jugador que recibe la pelota (a excepcin del lanzador) slo tiene la opcin de correr hacia la
zona y mandar un pase lateral o hacia atrs, siempre y cuando no le quiten su paliacate.
Ningn jugador puede jalar o golpear a los dems, lo nico que puede hacer es dificultar el paso, ya
sea para defender a su compaero o bloquear el paso hacia su zona.
Cada equipo debe generar su estrategia u organizacin para mejorar su desempeo dentro de la
actividad.
Adems, los alumnos proponen las modificaciones a realizar en la actividad.
Opciones de aplicacin:
Cambiar el implemento con el que se est jugando, por ejemplo, varios paliacates unidos o amarrados, un frisbee o pelota playera.
Modificar el rea de juego y colocar un mayor nmero de ellos.
Poner dos botes para colocar la pelota a modo de anotacin.
educacin fsica
Actividad 1. 1, 2, 3 bomba
Descripcin: en equipos de cuatro a seis integrantes, los alumnos dan tres golpes a una pelota, mantenindola en el aire y despus de lograr dicha accin, el que realiza el cuarto toque debe golpear a
alguno de sus compaeros de equipo para hacer contacto con su cuerpo. El profesor hace notar la
necesidad de no golpear con demasiada fuerza o intentar acertar en la cara. Los alumnos proponen
modificaciones al juego, por ejemplo, regla, espacio, adversario, compaero e implemento.
Opciones de aplicacin:
El turno de golpeo de la pelota se define por acuerdo previo.
Se dan puntos extras al que acierte o al que logre evitar recibir el golpe.
Despus de cierto nmero de desaciertos el equipo decide una accin a realizar.
Actividad 3. Vuela-vuela
Descripcin: cada alumno tiene un gallito, lo avienta y lo cacha varias veces, y cada vez ms alto;
antes de cacharlo tiene que ejecutar las siguientes acciones:
Un salto.
Un salto y un aplauso.
Un salto, un aplaudo y un giro.
Caminan libremente por el patio y a la seal tienen que lanzar el gallito para agarrar uno
que no sea suyo, despus intercambiarlo con un compaero; el nmero de intercambios se va
aumentando.
Ahora se juega gallito volador. Consiste en enfrentarse uno a uno y lanzar el gallito sin dejar que
caiga, cuando ste cae, se anota un punto para el contrario, despus se juega por equipos de cinco
personas y un jugador, que entra en medio, alterna su participacin en cada equipo jugando con ambos
a la vez.
Actividad 4. Bdminton
Descripcin: los alumnos elaboran su propia raqueta y gallitos. Se coloca una red o dos dependiendo
del tamao del grupo, se delimitan varias canchas para que en cada una de stas se enfrenten por
parejas.
Se trata de pasar el gallito sobre la red al otro lado de la cancha; utilizando la raqueta, los
alumnos determinan cuntos toques se pueden dar, 1, 2 o 3. Cada tres minutos se recorren a la
derecha para jugar con una pareja que an no hayan enfrentado. A la mitad del juego, ste se detiene para que el profesor pregunte a los alumnos qu modificaciones se pueden hacer (reglas o
implementos).
Opciones de aplicacin: una sola raqueta por equipo, en donde ambos integrantes la comparten,
alternando turnos.
Actividad 5. Cuadri-fut
Descripcin: se divide al grupo por parejas, cada una de ellas delimita un rea de juego de
aproximadamente dos metros de ancho por seis de largo, sta se divide en dos zonas. Cada jugador se
coloca en una de ellas.
El juego inicia cuando uno de los jugadores con el pie lanza la pelota desde el fondo de su zona,
el otro jugador recibe la pelota y con un mximo de tres toques la pasa de nuevo a la zona opuesta;
tambin est permitido que la pelota bote una vez. Si la pelota bota dos veces dentro de la misma
zona o no pasa al otro lado, el otro jugador obtiene un punto. De igual forma, si uno de los jugadores pasa la pelota a la otra zona pero cae fuera, el punto es para el jugador de esa zona.
educacin fsica
No se puede golpear la pelota con la mano ni invadir la zona del adversario. Se va cambiando de
contrincante despus de cierto tiempo o de un nmero de puntos acordados:
Los alumnos modifican algunos de los elementos y proponen alternativas.
Opciones de aplicacin:
Aumentar o disminuir el rea de juego.
Realizar la actividad pareja contra pareja, por tercias o por equipos (un jugador no debe tocar dos
veces la pelota).
Est permitido utilizar todos los segmentos corporales.
la actividad. La nica regla del juego es que no hay reglas. Solamente se menciona que el contacto
fsico est prohibido, despus de unos minutos de juego el profesor detiene la actividad y pide a los
alumnos que propongan posibles modificaciones.
Opciones de aplicacin:
Formar un nmero mayor de equipos que jueguen simultneamente.
La misma lgica del juego, pero en parejas.
No se debe tener el baln ms de cinco segundos o se hace cambio de roles.
Actividad 3. Olas
Descripcin: se divide al grupo en tres equipos, dos de ellos se colocan a los extremos del rea de
juego, el tercero, en el centro con una pelota.
La finalidad del juego es encestar en alguna de las canastas de los otros dos equipos. Si lo consigue
se mantiene con la posicin de la pelota y ataca al otro equipo. En caso contrario, el equipo que
defiende cambia de rol con el contrincante y ahora ste es el que ataca, empezando con el equipo del
lado opuesto al que se encontraba.
Est permitido desplazarse botando la pelota o dando pases entre los miembros de cada equipo.
Si el equipo que ataca pierde la posesin de la pelota, inmediatamente el otro equipo asume el rol
de atacante. Los alumnos deben modificar los elementos del juego. Por ejemplo, la regla, el
implemento, rea o adversario.
Opciones de aplicacin:
Para encestar se debe realizar una tarea previa, por ejemplo, que todo el equipo haya tocado por
lo menos una vez la pelota.
Organizar un mayor nmero de equipos que atacan o defienden.
educacin fsica
BLOQUE III
Actitudinal
Sentir confianza al desempearse en situaciones cambiantes
de espacio, tiempo, materiales e interacciones personales.
MATERIALES
Pelotas de vinil, grabadora y disco compacto.
SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN
a) Durante la elaboracin de las actividades se observa:
El nivel de comunicacin al interior de los equipos.
La proyeccin del cuerpo manteniendo siempre una postura
cmoda y funcional.
La diversidad y calidad de las ideas.
La sincronizacin de movimientos a partir del ritmo y el
tiempo.
a) Utilizar la coevaluacin con relacin al producto creativo final,
con respecto a la variedad de movimientos, desplazamientos y
distribuciones asimtricas o simtricas.
educacin fsica
En conjunto, en una formacin asimtrica y en distintos niveles y orientaciones, donde las pelotas
hacen una trayectoria de pases.
3. Despus de aprender el primer modelo y ejecutarlo adecuadamente, se les pide que se desplacen a otra distribucin (asimtrica preferentemente) y a otro nivel en ocho tiempos musicales.
educacin fsica
Observaciones: a lo largo del bloque los alumnos continan en la elaboracin de su composicin rtmica.
BLOQUE IV
APRENDIZAJES ESPERADOS
Construye acciones motrices con base en el anlisis previo,
durante y despus de su actuacin en situaciones presentes, dentro y
fuera del contexto escolar.
Desarrolla el pensamiento creativo y genera respuestas
motrices asertivas para plantear y solucionar problemas en juegos
modificados.
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS
Conceptual
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase glosario al final de este
Identificar las caractersticas de la creatividad: libertad, cambio
de reglas, bsqueda de nuevas posibilidades y flexibilidad ante programa)
modelos predeterminados.
Rally.
Actividades recreativas.
Procedimental
Circuitos de accin motriz.
Poner en juego diversas acciones motrices, comprendiendo la
Juegos paradjicos.
importancia de pensar y actuar en razn de las circunstancias de cada
Juegos modificados.
juego y de su propia competencia motriz.
Juegos de interaccin y socializacin.
Juegos tradicionales.
Actitudinal
Valorar la importancia de aprender a observar la lgica de
los acontecimientos que suceden dentro de la sesin para
relacionarlo con lo cotidiano.
MATERIALES
Cuerdas, aros, pelotas, resorte, cajas de cartn, cinta canela, bastones
de madera, colchonetas, paliacates, sillas o bancos, globos y bolsas.
SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN
a) Proponer una autoevaluacin con respecto a la capacidad
para buscar soluciones originales y adecuadas, de acuerdo con un
planteamiento sugerido por el docente.
b) Observar la calidad de las relaciones durante el desarrollo de
las propuestas, en razn de la tolerancia y el respeto mutuo entre los
participantes.
c) Solicitar que los alumnos registren propuestas originales en
relacin con la construccin de juegos y actividades de mayor agrado.
educacin fsica
Tarea 7. Tenemos que sumar el total de rayas o divisiones que existen en la palma de las manos de
todos. Con el resultado tenemos que convertirlo en desplazamiento, es decir pasos, por ejemplo: si el
resultado fue 300, tenemos que dar 300 pasos caminando o corriendo (el docente da por buena la
actividad y pide que pasen a leer la tarea final).
Tarea final. Tenemos que juntar al grupo entero y amarrarnos de los tobillos con paliacates a manera de formar una cadenita y as dar una vuelta completa al patio sin separarnos. El docente indica
que quedan slo unos minutos para terminar el reto, con el fin de causar mayor inters para que la
tarea culmine, y solucionar la temtica rpido, lo que a la vez hace al juego ms divertido.
Observaciones: cada tarea que los alumnos realizan, se ve apoyada por los comentarios, orientaciones y
sugerencias del profesor, por ejemplo:
Que dispongan de materiales para delimitar reas de juego.
Que durante el juego quemados modifiquen elementos estructurales, espacio, compaero, adversario, regla e implemento.
Dar vistos buenos en momentos que lo crea conveniente.
Permitir que la confusin, al no encontrar soluciones rpidas, sirva como generador de ideas y
propuestas por parte de los alumnos.
Cuando el profesor considera necesario puede intervenir en la actividad.
Actividad 2. Minijuegos
Descripcin: el participar en actividades ldicas cooperativas fomenta en los alumnos la puesta en
marcha de sus habilidades y destrezas motrices, adems de reforzar los aspectos sociomotrices que
van conformando el desarrollo personal de cada uno de ellos. Adems, se valorar la actuacin e importancia de los dems dentro de las propias actividades. La intencin de la actividad es desarrollar
distintas tareas con carcter ldico, divertido y chusco; esto permite aplicar la gama de conocimientos y experiencias de las que disponen, con el propsito de obtener respuestas de ndole creativa,
as como valorar el desempeo motor a partir de s mismo. Se organiza al grupo en cinco equipos
de igual nmero de integrantes; cada uno de estos equipos tiene que ir realizando las tareas que se
proponen. Al final de cada una de ellas se otorgar cierto puntaje; esto no slo de acuerdo con el
resultado de la tarea sino, con el desempeo y trabajo en equipo mostrado durante cada actividad.
Las tareas son las siguientes:
El rey de todo. Se delimita un rea de juego (crculo o cuadrado) de aproximadamente 3 x 3 metros. Los
equipos se colocan dentro de sta; a la indicacin deben sacar a los otros compaeros, slo utilizando
su cuerpo (los alumnos deben estar con las manos en la espalda). Se puede empujar hombro con hombro
y espalda con espalda.
Cuando algn alumno toque fuera del rea por mnimo que sea queda fuera y toma el rol de juez.
educacin fsica
El equipo que consiga aduearse del rea, dejando fuera a los dems, obtiene un punto. Se
reconoce al equipo que obtenga mayor nmero de puntos y se hace un reflexin en torno a cmo
consiguieron este resultado.
Opciones de aplicacin:
Se colocan colchonetas y los alumnos realizan la misma actividad, pero en cuclillas, de rodillas o
acostados.
Se pueden sacar empujndose palma con palma de las manos.
Actividad 4. Limoneros
Descripcin: cada equipo se coloca en hileras y se le entregar cierto nmero de limones (pueden ser
pelotas de unicel) y una cuchara por integrante.
La finalidad de la actividad es llevar al lado opuesto el mayor nmero de limones sobre la cuchara
que llevan en la boca, sin utilizar las manos y sorteando los obstculos que se colocan (conos, cuerdas,
bastones o pelotas), con el propsito de poner en prctica las habilidades de los alumnos, como saltar,
girar, reptar o patear. Se hace a modo de relevos, despus de cierto tiempo se detiene la actividad y se
otorga el puntaje para esta actividad.
Opciones de aplicacin:
Desempear la tarea como si fuese una carrera, el que llegue primero obtiene un punto (se ejecutar por turnos).
Realizar la tarea por parejas, tomados de las manos y sin soltarse.
Todo el equipo participa al mismo tiempo y el que consigue el mayor nmero de limones obtiene
un punto.
Actividad 5. Catapultas
Descripcin: nuevamente se les entrega material a cada uno de los equipos, bastones, cinta canela,
botes o conos y pelotas.
Los equipos se distribuyen en el rea de juego a una distancia considerable uno del otro. Cada uno
debe construir una estructura con los conos o botes, puede ser una pirmide o torre, con el resto del
material (bastones y cinta) deben elaborar una catapulta, la cual utilizan para lanzar pelotas hacia los
dems equipos.
Si un equipo logra derribar alguna de las estructuras de los otros obtiene cierto nmero de
puntos; si lanza la pelota y golpea a un equipo o integrante obtiene un bono extra.
No est permitido que un alumno bloquee las pelotas que son lanzadas. Si alguien lo hace
automticamente su equipo es eliminado.
Opciones de aplicacin:
Todos los equipos se colocan detrs de una lnea y deben golpear un objeto antes seleccionado.
Derribar las torres de los otros equipos.
Lanzar las pelotas a una zona asignada.
educacin fsica
la cabeza; de igual forma, si se les cae o utilizan las manos son penalizados con 30 segundos como
estatuas.
Observaciones: el docente debe crear situaciones para que los alumnos sean honestos, y se mantengan en constante comunicacin para ayudarse unos a otros. Ningn alumno puede adelantarse
ms de una estacin, en relacin con su equipo, por lo que debe esperar y apoyar al resto de sus
compaeros.
educacin fsica
Ahora todo el grupo se coloca dentro de un rea prestablecida (crculo o cuadrado). A la seal,
lanzan sus pelotas a una altura considerable y deben tratar de recuperar su pelota, a la vez que
molestan o evitan que los otros lo consigan. Y si planteamos que intercambien las pelotas con las del
los compaeros? Los alumnos que no logren atrapar su pelota se colocan fuera del crculo y desde este
lugar van a continuar trabajando, sin entrar al rea.
Para iniciar el beis-zapatero se forman dos equipos del mismo nmero de integrantes. Cada
equipo se organiza por parejas. Se colocan las bases (3 o 4) dentro del rea y se delimita el campo
de juego.
Dentro del juego se utilizan los elementos que se han venido trabajando.
Utilizando el zapato como bate o guante, y la pelota es elaborada con los calcetines.
Un equipo se distribuye por toda el rea, mientras que el otro se coloca en la zona de bateo, el
primer equipo lanza la pelota; el otro, batea la pelota y corre a primera base. Si el equipo que lanza
la pelota la atrapa antes de que toque el suelo es out (fuera); si no, deben tratar de tocar a la pareja
con el calcetn. Cada pareja que llegue a donde inici, consigue una carrera (un punto). Al final se
reflexiona con los alumnos sobre la actuacin de cada equipo en la actividad. Despus de tres out
se hace cambio de rol.
Opciones de aplicacin:
El equipo que batea sale corriendo para pasar por todas las bases mientras que el otro realiza una
tarea. Por ejemplo, derribar cierto nmero de conos que estn dentro de un rea delimitada.
educacin fsica
Se llena con pelotas de papel y se cosen los extremos, de tal manera que se forme un baln
parecido al de futbol americano.
Se divide al grupo en dos equipos. A cada extremo del terreno se pondr una meta o postes.
El juego consiste en trasladar el baln hasta la meta del equipo contrario, por el aire (golpendolo), sin dejarlo caer. Cada vez que el baln toque el suelo, el rbitro lo eleva de nuevo. Cada vez
que un equipo logre pasarlo por los postes, marcar un punto.
Opciones de aplicacin:
Slo las mujeres pueden hacer anotaciones.
La misma lgica de juego, pero por parejas.
Modificar los elementos de la actividad de acuerdo con las propuestas de los alumnos.
Catorce, caballito de bronce (los alumnos saltan y al caer quedan como estatuas, si otro toca alguno de los que ya pasaron, la hace de burro).
Quince, el diablo te trinche (cuando saltan los alumnos deben poner sus uas sobre el burro).
Diecisis, todos a correr (una vez que salta el ltimo, el burro debe corretear a todos, y al primero
que atrape lo ponen de burro). Reinicia la actividad.
Opciones de aplicacin: los alumnos deben proponer otras alternativas adems de modificar algunos
elementos de la actividad (compaero-adversario).
educacin fsica
BLOQUE V
COMPARTIMOS AVENTURAS
Y se van llorando, llorando la hermosa vida.
J. Sabines
APRENDIZAJES ESPERADOS
Disea y organiza eventos deportivos y recreativos en un
ambiente de cordialidad y respeto, utilizando lo aprendido en diferentes
contextos.
Reconoce actividades en las que se rescaten las tradiciones de
su regin y las traslada al contexto escolar con lo que adquiere identidad
cultural.
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS
Conceptual
(Para un mejor entendimiento de algunos trminos, vase glosario al final de este
Reconocer la importancia de la educacin fsica como forma de
vida saludable y perdurable a lo largo de su vida, reconociendo de que programa)
somos un cuerpo, nico, distinto y original, y que esas caractersticas nos
Juegos adaptados.
hacen autnticos como personas.
Juegos cooperativos.
Concursos.
Procedimental
Kerms deportivo-recreativa.
Poner en prctica actividades organizadas desde la lgica de la
Actividades recreativas.
participacin y el aprecio a los dems.
Taller de juegos.
Juegos autctonos.
Actitudinal
Entender que a travs de las sesiones de educacin fsica se
pueden aprender y aplicar valores, los cuales representan la mejor
forma de convivir con los dems.
MATERIALES
Depender de cada actividad.
SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN
a) Anotar los juegos que a los nios ms les gustan y sugerir que
hagan una autoevaluacin de lo aprendido en este bloque y en
toda la educacin primaria, en relacin con la educacin fsica.
b) Observar y registrar las respuestas de los alumnos en donde
demuestran sus logros y nivel de competencia motriz.
c) Proponer la elaboracin de un dibujo de ellos mismos para
presentarlo al resto del grupo, describir sus gustos, expectativas,
transformaciones fsicas y de actitud durante la primaria y decir ste soy
yo.
educacin fsica
Opciones de aplicacin:
Entre ms grandes sean las figuras mejor.
Se propone un tiempo especfico para cumplir el objetivo.
Jugar todo el grupo como un equipo o se pueden formar varios equipos.
Ocupar una silla en cada pie y al final terminar de la misma manera.
Tarea 3. Orden en las sillas
Se colocan tantas sillas como jugadores al centro del lugar. Cada jugador empieza el juego encima
de una silla. El docente propone: Quedarse en las sillas, por fecha de nacimiento!, por ejemplo.
A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del profesor sin que
nadie pueda pisar en el suelo, solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo
consigue su objetivo y cada alumno queda en una silla. Las formas de ordenarse la determinan los
alumnos, ya sea en una hilera, fila o crculo. Se da la pauta para que los alumnos propongan criterios
de orden.
Opciones de aplicacin:
Comenzar el juego con las sillas dispersas a una mayor distancia.
Se propone un tiempo especfico para cumplir el objetivo.
Se pueden realizar sobre sillas, bancos largos, paliacates o peridicos.
Observaciones: comenzar el juego con criterios sencillos, por ejemplo: por estaturas, mes de
nacimiento, del ms serio al ms inquieto.
Tarea 4. Carrera cooperativa con sillas
Se forman dos o ms equipos colocados en fila detrs de una lnea de salida. Cada jugador empieza el
juego sobre una silla. El objetivo del juego consiste en llegar al otro extremo del patio, para lo cual, el
compaero de atrs pasa su silla de mano en mano hasta el compaero de adelante, ste la deposita en
el suelo, pasa por arriba de las sillas que sus compaeros de equipo le van pasando, para pararse
nuevamente sobre sta; y as sucesivamente lo hacen cada uno de los integrantes del equipo hasta que
hayan pasado al otro lado.
Las sillas tienen que rozarse entre s. El espacio entre silla y silla, del compaero prximo,
depende de la posibilidad de llegar a sta sin riesgo de caer.
Opciones de aplicacin:
Proponer un tiempo especfico para cumplir el objetivo.
Jugar todo el grupo o formar varios equipos.
Se puede realizar sobre bancos largos, paliacates o peridicos.
No puede haber ms de dos alumnos desplazando su silla.
Proponer tiempos a contrarreloj para que los alumnos trabajen rpido, sin que ello signifique el
fracaso de la actividad, reconociendo y reforzando el trabajo bien hecho.
educacin fsica
Una vez que el profesor lo considere pertinente debe permitir que los alumnos organicen un
evento recreativo en relacin con gustos y aficiones, para lo cual el profesor:
Propone trabajo por equipos, donde cada uno debe investigar y crear sus propias actividades que
servirn para conformar algunas sesiones propuestas por los mismos alumnos.
Verificar el proceso de eleccin y creacin de actividades, organizar al interior del equipo todas
aquellas acciones que permiten al alumno adquirir los saberes necesarios para la correcta realizacin del evento.
Asesorar constantemente el trabajo antes y durante la realizacin del mismo.
El alumno deber:
Elaborar actividades con caractersticas propias de los juegos deportivos.
Elaborar materiales y todo aquello que se requiera para llevar a cabo el evento como implementos
de juego, registro de observacin o algn incentivo de participacin.
Es imprescindible que los talleres sean de inters para los alumnos y, particularmente, permitir a
los alumnos ser el centro protagnico de la actividad, con lo cual se propicia una enseanza mutua,
creando as nociones bsicas para la creacin de acciones.
Por parte del profesor es necesario tomar en cuenta algunos aspectos importantes para desarrollar
un taller, por ejemplo:
educacin fsica
El da del evento:
Los alumnos que desarrollan el taller delimitan un rea de trabajo y ofrecen tres jornadas de
10 minutos, teniendo unos minutos para tomar asistencia de participacin.
Cada alumno se inscribe previamente a tres talleres y debe participar en cada uno de ellos durante
15 minutos.
Reglas:
El profesor comenta que aquellos alumnos que no respeten y trabajen adecuadamente en cada
uno de los talleres sern dados de baja y asignados a otra tarea.
Premiacin:
Al final de la sesin los alumnos que realicen los talleres son premiados con una constancia de participacin por cada taller que tomaron, elaborada por el profesor o por los responsables del taller.
Opciones de aplicacin:
El profesor puede dirigir un taller de fbrica de juegos, por ejemplo: La realizacin de un
gimnasio, partiendo de la idea de proporcionar distintos materiales, como bastones y cintas.
Los alumnos crean barras, aparatos para trabajar y fortalecer distintos segmentos corporales (estticos o dinmicos).
Resortes: crear y experimentar distintas acciones que requieran de fuerza, flexibilidad y resistencia.
Botellas llenas de un material pesado: trabajar fuerza y resistencia mediante ejercicio.
Otros materiales: llantas, pelotas, aros y otros materiales con los cuales puedan crear situaciones
similares.
Opciones de aplicacin:
Se pueden utilizar otras formas de representacin como puede ser teatro, teatro guiol o sociodrama, etctera.
Otra alternativa es trabajar sobre otra temtica diferente, como puede ser la salud, el cuidado del
agua, el zoolgico, un acuario y eventos histricos, entre otros.
educacin fsica
Los alumnos que no estn participando en algn partido o encuentro, toman el rol de encargados
de una cancha, alternando esta funcin por equipos.
Se debe propiciar la participacin de todos los integrantes del equipo.
El tiempo estimado de los encuentros est en funcin del nmero de sesiones que se pretenda
utilizar para el desarrollo de la actividad. En caso de desarrollar dos sesiones, el tiempo de cada
partido es entre 15 a 20 minutos.
Se busca realizar el torneo de tal forma que slo un equipo descanse entre cada ronda y ste, a su
vez, sea el que tome los roles de rbitro para los otros encuentros.
Si algn equipo rompe alguna regla o no cumple con alguna de las encomiendas es sancionado
con alguna tarea extra. Asimismo, cualquier conducta o actitud negativa, por parte de algn equipo o integrante, debe considerarse como falta grave, y se aplicar algn castigo.
Etapa 3
Desarrollo de los juegos
Se hace un sorteo previo donde se definan los encuentros, procurando que slo un equipo descanse por ronda.
Cuando se termina la ronda se puede proporcionar un tiempo para que los alumnos descansen y se vuelvan a organizar en funcin de las tareas o encomiendas que deban cumplir.
Durante el desarrollo de la actividad, las dudas o aclaraciones que surjan deben ser consultadas o resueltas en un primer momento por los alumnos y, en caso de que stas continen, el
profesor tiene la facultad de intervenir para resolver las situaciones o proponer alternativas de
solucin.
Etapa 4
Premiacin y conclusin
Una vez terminadas las rondas, se realiza la suma de resultados, con la cual se identifica a los equipos con mejor actuacin, no slo en funcin del resultado sino enfatizando el trabajo en equipo,
la participacin y la cooperacin, ms all del resultado obtenido.
Los alumnos, junto con el docente, deben llevar a cabo una pequea premiacin.
Observaciones: en todo momento, el docente debe orientar y apoyar las propuestas de los alumnos
propiciando que stas sean novedosas y alternativas.
Asimismo, se deben sugerir otras actividades que se pueden llevar a cabo, adems de valorar las que
no sean viables, segn el contexto en el que se desarrollen.
al alumno trasladar lo que realiza en su tiempo libre a situaciones que lo identifiquen como sujeto
dentro de la escuela, compartiendo experiencias y habilidades a sus compaeros.
Retomar la intencin del presente bloque al pretender que los alumnos lleven a la escuela sus
bicicletas, patines, patinetas, avalancha y todos aquellos juguetes que puedan compartir para fortalecer la amistad, el respeto y el aprecio por el otro, propiciando una enseanza reciproca.
El profesor gestiona previamente, con las autoridades pertinentes, la organizacin de la actividad.
Durante esta actividad se debe tener presente algunos aspectos importantes como:
Compartir y convivir.
Interactuar y respetar.
Seguridad y cuidado de los juguetes.
Aprendizaje mediado.
educacin fsica
educacin fsica
facilidad que el docente tenga para mediar las situaciones de juego en las diferentes tareas a
proponer, con la finalidad e importancia de que al trmino del juego se concluya con un
empate entre los equipos.
ITINERARIO DIDCTICO RTMICO: secuencia metodolgica que orienta un proceso creativo a partir de la construccin de movimientos, a travs de la utilizacin de elementos perceptivomotrices (ritmo externo, ritmo interno, ubicacin espacio-temporal, entre otros),
como resultado de estmulos externos.
JUEGOS AUTCTONOS: los que estn muy ligados a una(s) regin(es), y slo se practican
en ella(s), llegando a formar parte de las tradiciones histrico-culturales.
JUEGO COOPERATIVO: pueden definirse como aquellos en que los jugadores dan y reciben
ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes. Se considera una actividad liberadora de la competicin, de la eliminacin y con la posibilidad para crear sus propias reglas
(vase Velzquez Callado, 2004).
JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL: este tipo de juegos propone que cada persona recupere el placer del movimiento y encuentre su propio lenguaje para moverse y crear un
clima de libertad, lo que constituye un reto y promueve la superacin de estereotipos, as
como la formacin integral de la persona.
JUEGOS DE INTEGRACIN Y SOCIALIZACIN: fortalecen las primeras relaciones interpersonales que se dan en la formacin de un nuevo grupo, creando ambientes favorables
de trabajo mediante el conocimiento que los alumnos hacen de s mismos por medio, y a
travs, de la accin motriz.
JUEGO LIBRE O ESPONTNEO: actividad ldica que el nio realiza sin la intervencin del
docente.
JUEGO MODIFICADO: aunque posea reglas de inicio, ofrece un gran margen de cambio y
modificacin sobre la marcha, as como la posibilidad de construir y crear nuevos juegos.
Adems, mantendr en esencia la naturaleza del juego deportivo (por lo tanto tambin su
tctica) (vase Devs, 1992).
JUEGO PARADJICO: retoma la iniciacin deportiva, cuyas reglas exigen la realizacin de
interacciones motrices dotadas por la ambigedad y la ambivalencia, y culmina en efectos
contradictorios e irracionales. Esta dinmica paradjica deriva del sistema de interaccin
generado por la lgica interna del juego y, sobre todo, de la red de comunicaciones motrices. De hecho, la ambivalencia ya est presente en algunos cdigos de juego, donde cada
participante es libre de elegir a sus compaeros y sus adversarios en cualquier momento,
e incluso de cambiarlos eventualmente en el transcurso del juego (vase Parlebas, 2001).
JUEGO DE PERSECUCIN: desarrolla en los alumnos habilidades motrices, por que permite
realizar diferentes desplazamientos y, por lo tanto, adquirir conocimientos de las capacidades fsico-motrices de los otros.
JUEGO DE REGLAS: da acceso a la realidad social y transita de la imposicin e imitacin a
la autonoma y a la comprensin del sentido de la regla, como contenido y medio para la
relacin entre las personas que juegan. La regla introduce una forma de juego organizado
educacin fsica
educacin fsica
AUTOEVALUACIN: la propia persona realiza la evaluacin, lo cual implica que los alumnos tomen
la responsabilidad de monitorearse a s mismos y hacer juicios sobre diversos
aspectos de su aprendizaje; lo cual requiere que reflexionen acerca de lo que
estn aprendiendo en una gran variedad de formas. Tambin, los ubica en una
posicin donde puedan reconocer sus fortalezas y debilidades, y sean capaces
de hacer planes para un mejoramiento futuro.
GLOSARIO
Accin motriz: movimiento de tipo voluntario, consciente, intencional y que obedece a lograr fines determinados por el contexto, actividades y juegos que se despliegan en la sesin de educacin fsica, en la iniciacin deportiva y el deporte educativo.
Accin tcticA: consiste en la realizacin de una accin motriz mediante la observacin e identificacin
previa de las cualidades, capacidades, destrezas y actitudes que poseen los participantes
al realizar determinado rol dentro de una actividad, la finalidad recae, en poder aventajar
o colocar la situacin de juego en igualdad de circunstancias, con lo que se adquiere una
mayor posibilidad de obtener buenos resultados.
Actitud corporAl: posicin que adopta el cuerpo; puede estar motivada por el estado de nimo o para
intentar expresar y comunicar algo con propiedad.
ActividAdes AgonsticAs: grupo de juegos o actividades en donde se confronten los participantes en
igualdad de oportunidades y se fomente el reconocimiento tico al ganador.
Ajuste posturAl: cuando una persona realiza un gesto motriz, est imprimiendo movimiento a una determinada postura; realizar un ajuste postural, nos lleva a aprender a equilibrar nuestros
segmentos corporales de una manera econmica, con el objetivo de encontrar la postura
ms cmoda y eficaz de acuerdo con una necesidad. un buen ajuste postural requiere
del reconocimiento de cada una de las partes de nuestro cuerpo.
cAlidAd de movimiento: caractersticas, condiciones, matices, particularidades, propiedades o rasgos
que adquiere el movimiento como resultado de combinar las manifestaciones de los
elementos implicados en las acciones corporales: gravedad, tensin muscular, espacio y
tiempo (vase stokoe, 1982).
cApAcidAd fsico-motriz: potencial existente en el ser humano de manera innata o bien desarrollada,
y se manifiesta al realizar un movimiento o trabajo fsico. est determinada por diversos
factores, como son sexo, edad, estado de salud, energa, consumo de oxgeno, actitud,
motivacin, intensidad de trabajo y el ambiente.
las capacidades fsico-motrices son: velocidad, potencia, agilidad, fuerza, resistencia
muscular, resistencia, stretching muscular, flexibilidad (vase castaer, 2001).
cApAcidAd perceptivo-motriz: posibilidad que tiene una persona para realizar movimientos voluntarios en relacin con elementos de conocimiento perceptivo proveniente de algn tipo de
estimulacin sensorial. las capacidades perceptivo-motrices son: espacialidad, temporalidad, corporalidad, lateralidad, ritmo, equilibrio-coordinacin y estructura organizacin
espacio-temporal (vase castaer, 2001).
competenciA: conjunto de capacidades que incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas
que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeo, en situaciones y contextos diversos. Busca integrar los aprendizajes y utilizarlos
en la vida cotidiana (vase ruiz prez, 1995).
competenciA motriz: capacidad del nio para dar sentido a su propia accin, orientarla y regular sus movimientos; comprender los aspectos perceptivos y cognitivos de la produccin y control
educacin fsica