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JUAN TAMARIZ

MAGIA
EN EL BAR

Editorial CYMYS
BARCELONA - 1975

Copyright: Juan Tamariz 1975


Dibujos: Pepe Regueira

Depsito Legal: B. 46.362 - 1975


ISBN 84-85060-37-7

Impreso en ROMARGRAF, S.A. - Juventud, 55-57


Hospitalet de Llobregat (BARCELONA)

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INTRODUCCION

Este librito trata de cumplir un objetivo muy concreto,


enunciado ya claramente en su ttulo: "Magia en el Bar".
El trata de una seleccin y recopilacin de juegos de manos,
algn pasatiempo y varias bromas y "gags" cmicos que se
pueden realizar en un bar (o caf, cafetera, restaurante...).
Pero, y esto es una de las ventajas, a la par que una
limitacin, en la seleccin de los efectos, va dirigido
especialmente a aficionados principiantes. Quiero decir, a
personas que no tienen por qu conocer an ningn truco,
tcnica ni manipulacin de los habitualmente utilizados en
Magia-Ilusionismo.
Por ello los juegos son todos enormemente fciles de realizar
y no necesitan una especial habilidad de manos o dedos. Es
ms, en la inmensa mayora de los casos, pueden realizarse
pocos minutos despus de ser ledos. PERO YO NO
RECOMIENDO, EN ABSOLUTO, QUE SE HAGA ASI.
Yo recomiendo a los lectores-principiantes que prueben el
juego, repetidas veces, ellos solos. Que lean y estudien el
juego a realizar y lo ensayen y lo presenten a personas de su
mxima confianza (familiares, amigos ntimos) antes de
hacerlos en pblico. Slo as tendrn xito con los juegos.

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Slo as empezarn a ser considerados magos por sus


amigos. Slo as sentirn el inmenso placer de comunicarse
con otras personas a travs de la magia.
Deca ms arriba, que estaba dedicado especialmente a
aficionados principiantes. Esto no quiere decir que al
escribirlo haya pensado SOLAMENTE en ellos. Antes al
contrario, he tenido muy presente al mago ya conocedor,
aficionado o profesional, que, de seguro estar interesado (yo
dira muy interesado) en conocer y poder realizar unos
cuantos efectos mgicos y bromas de calidad, en cualquier
momento sin preparacin, con los objetos que encuentre en el
bar.
Todos los que nos dedicamos al fascinante arte mgico
sabemos cuntas son las ocasiones (muchas!) en que
estando tomando unas copas con un grupo de amigos, stos
nos han solicitado un juego... y sabemos de la utilidad que
tiene el poseer una suficiente cantidad de juegos para
realizar all, inmediatamente, sin preparacin previa...
Pero hay un sector de lectores a los que va dirigido este libro
que ha llenado con ms intensidad mi pensamiento durante
la seleccin y adaptacin de los efectos: los camareros y
"barmen". Creo que son a ellos (es a t, quizs, lector o
lectora) a quienes puede interesar ms este libro por razones
obvias.
Por otra parte, hay algo de lo que quiero dejar expresa
constancia aqu: Yo no soy el autor de este libro. Quiero
decir que mi labor se ha limitado a buscar exhaustivamente
en mis recuerdos y en la literatura mgica, juegos y bromas
realizables en un bar. A seleccionar los mejores, a

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estudiarlos y adaptarlos tratando de aadirles las sutilezas


psicolgicas, tcnicas o de presentacin que me han parecido
ms adecuadas.
Finalmente, a describirlos, tratando de que la explicacin
fuese sencilla, clara, directa y divertida de leer (perdona
desde ya, lector amigo, mis chistes y bromas salpicados en el
texto, expresin de la fiesta, que para m, represent
escribirlo).
Con todo lo anterior quiero indicar que los posibles mritos
del libro no son mos sino de los inventores de los juegos y
bromas aqu descritos.
Ellos son quienes con su ingenio, y su creatividad, merecen
el agradecimiento conjunto de lectores y de quien esto
escribe. Es a ellos a quienes desde aqu quiero rendir mi
homenaje de admiracin. Quede esto claro (1).
Finalmente, no quiero dejar de expresar aqu algo que ya
escrib en otra parte (2): que lo que aqu aprenders no ser
verdadera magia, sino nada ms (ni nada menos!) que
una serie de juegos que te ayuden a introducirte en el
Misterio y la Fantasa. Es decir, que gracias a estos efectos
sencillos puede ser que te pique profundamente el gusano de
la aficin. De la aficin al fascinante mundo de la MAGIA.
As sea.
(1 )

En el APENDICE III encontrars, lector, las indicaciones de las fuentes utilizadas, y


los nombres de los inventores de los juegos (en los casos que me ha sido posible conocerlos).
(2 ) "Aprenda Ud.. Magia" por J. TAMARIZ, Ed. Cymys. Barcelona, 1973.
En este libro, expresamente escrito pensando en los que desean aprender magia, expongo
por extenso mis ideas acerca del Ilusionismo, sus relaciones con el Mentalismo, la
Parapsicologa, el Humor y el Espectculo. Informaciones y datos sobre las distintas
maneras de aprender magia, y ms de 20 efectos sencillos y fciles para realizar (en casa,
en saln, en teatro o en el bar).

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CAPITULO I
MAGIA CON COMESTIBLES

En un bar o cafetera se presenta a menudo la ocasin de


realizar efectos con objetos comestibles. De los muchos que
existen sobre el tema (galletitas, pinchitos, almendras, sal,
azcar, pimienta, aceitunas, etc....) he seleccionado tres que
pienso entrarn en el repertorio del lector.
"El terrn de azcar que arde" es una simple pero intrigante
apuesta, resuelta con un secreto de dificilsima captacin por
el espectador.
"Azcar volatilizado" es un rpido y muy sorprendente efecto
de sencilla realizacin que aconsejo vivamente por la
posibilidad de realizarlo muy a menudo (Quin no toma
caf o t en un bar con un par de terrones de azcar? ).
"Las aceitunas comidas por la cabeza" es quiz uno de los
mejores efectos de este librito. Puedo decirte que lo he
realizado centenares de veces y que es siempre uno de los que
permanecen en el recuerdo de los espectadores.
No es raro encontrarme a alguien que hace meses asisti a
una de nuestras sesiones de magia y que su saludo sea as
ms o menos.

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"Qu tal? Sigues comiendo aceitunas por la cabeza? ..."


Luego, charlando con estas personas, tampoco es raro que te
confiesen que cada vez que toman aceitunas en casa o en un
bar, recuerdan el efecto que tan gran impresin les caus.
Espero, lector, que lo estudies y prepares con inters y cario
y puedas conseguir con l tantos xitos como quin esto
escribe (modestamente).

ACEITUNAS COMIDAS POR LA CABEZA

PREPARACION
Si hay un platito con aceitunas en la mesa o mostrador, coge
2 y cmetelas pero no escupas los huesos (djalos en la boca,
ocultos en la enca). Deja pasar unos minutos antes de hacer
el efecto, (puedes incluso hablar).

REALIZACION
1. Pasado este tiempo, llama la atencin a las aceitunas y
coge una en la mano izquierda en la posicin de la Fig.
1; acerca la mano derecha y haz como que la coges
rodendola con los dedos derechos, pero no la cojas, sino
que debes dejarla caer en los dedos de la mano izquierda
que se entrecierran ocultndola.

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2. Mueve la mano derecha cerrada como si contuviese la


aceituna, y siguiendola con la mirada, llvala sobre tu
cabeza (Fig. 2). (Observa en esta figura que la mano
izquierda semicerrada cae de forma natural a colgar a lo
largo del costado izquierdo de tu cuerpo, manteniendo el
brazo no de forma rgida sino ligeramente balanceante,
lo que hace absolutamente natural... Ensaya bien todo
este escamoteo, llamado "el torniquete" o ` french drop
"... ).

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3. Empieza a mover la boca como si masticases de verdad


una aceituna, luego muestra tu mano derecha vaca, y
lanza fuera de la boca el hueso de aceituna... parece
como si te hubiese atravesado la cabeza y te la hubieses
comido... (Fig. 3).

4. Probablemente te pedirn que lo repitas... lleva entonces


la mano izquierda semicerrada al platito y simula coger
de all otra aceituna PERO lleva a la vista en la punta
de los dedos la que ya tenas oculta en dicha mano
izquierda.
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5. Repite todas las acciones anteriores (escamoteo,


masticacin, lanzamiento de hueso)... Te quedar una
aceituna entera en la mano izquierda que puedes
simular guardar en el bolsillo o simular coger otra del
platito llevndotela a la boca y comindotela
normalmente...

NOTA: Podras guardar en la boca, durante la preparacin,


no dos huesos sino dos aceitunas enteras que luego
masticars de verdad... Hay ms realismo al masticar, pero
la boca est ms llena antes de empezar y no puedes hablar
fcilmente.

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EL TERRON DE AZUCAR QUE ARDE


Coge un estuche de dos terrones de azcar y brelo.
Entrega uno a un cliente o amigo y retale: a ver si es capaz
de hacerlo arder aplicndole una cerilla encendida, sin ms.
Apustale una bota de un litro de vino, a ver quin de los
dos, t o l, lo consigue. El probar, intentar, fracasar, lo
intentar de nuevo, se quemar los dedos, probar,
fracasar, recomenzar, se quemar, gritar, llorar,
patalear... todo en vano: el terrn de azcar no arde.
Mientras, tu has untado una esquina de tu terrn con un
poco de ceniza de cigarrillo que habas cogido previamente
de un cenicero (todo ello ocultamente).
Mantn el terrn con su esquina manchada hacia abajo y
hacia ti y acerca la llama de la cerilla a dicha esquina. El
terrn arder (Fig. 1).

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Para celebrarlo tmate el recin ganado vino de la bota de


un trago largo, largo, largo... As conseguirs morir en "acto
de servicio-mgico" ("con la bota puesta"). R.I.P.

AZUCAR VOLATILIZADO
Sin ninguna habilidad ni entrenamiento previo, slo
utilizando un poco de "oportunismo" puedes producir una
gran sorpresa en el espectador. Veamos cmo.
1. Cuando, en un bar cafetera tengas a mano un
paquetito de terrones de azcar (de los que vienen
envueltos en papel y tienen dentro dos terrones) puedes,
sin ser visto, abrir el estuche de papel, sacar uno de los
terrones y volver a cerrar el estuche de forma que parezca
que an continan los dos terrones en su interior.
Llevarlo ahora a la vista, guardndote el terrn recin
sacado del estuche en tu mano, o en las rodillas bajo la
mesa. (Toda esta operacin puede ser hecha bajo la mesa
sin darle mayor importancia, o bien prepararla tras el
mostrador.) (Fig. 1).
2. Deja ahora una pausa, contina charlando de otras
cosas o presentando otros juegos. En un momento
determinado coge el estuche semivaco, sujtalo
suavemente de forma que no se aplaste, pero sin excesivo
cuidado; que no se note que "tienes miedo". Es decir,
cgelo con naturalidad (Fig. 1).

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3. Indica que el azcar est prensada para formar terrones


pero que stos continan, en realidad, formados por
minsculos granitos de azcar que pueden atravesar los
poros del papel y de la mesa.
4. Coloca el estuche sobre la mesa. Lleva tu mano izquierda
bajo la misma, tras haberla mostrado vaca. Coge all,
ocultamente, el terrn previamente extrado del estuche y
que, recordars, descansaba en tus rodillas.
5. Con la mano derecha extendida palma abajo, da un
fuerte golpe sobre el estuche de azcar (Fig. 2).

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Naturalmente el estuche se arrugar en su mitad, siendo


evidente que uno de los terrones ha "desaparecido".
6. Saca lentamente la mano izquierda de bajo de la mesa,
con el terrn en ella. Abre con la mano derecha el
estuche, dejando ver que en su interior slo hay un
terrn. El otro terrn ha atravesado, pues, el papel del
estuche y la mesa.

NOTA I: Naturalmente podras tener los dos terrones


fuera del estuche y hacerlos atravesar, a la vez, la mesa.
Pero pienso que es ms mgico, que slo pase uno de
ellos.
NOTA II: Procura dejar el estuche bien plegado cuando
le quites el terrn. Quiero decir que el estuche tiende a
abrirse una vez desplegado y debes marcar bien los
pliegues para que quede bien cerrado. Adems, el peso
del terrn que an queda dentro ayuda a que no se abra.
NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a realizar el
efecto sin truco, es decir, pegando con toda tu fuerza en
el estuche lleno de ambos terrones, y quiz consigas que
uno de los terrones se pulverice y atraviese la mesa. Si
no haces polvo el terrn de azcar, al menos te hars
polvo la mano. (Dicen las crnicas que probando esto
qued manco Cervantes, y mira lo famoso que se hizo el
to...! !)

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CAPITULO II
MAGIA CON LA VAJILLA

Con ste extrao ttulo he resumido efectos con platos,


cucharillas, servilletas y vasos (accesorios fciles de
encontrar y conseguir en el bar).
El que cada uno de ellos sea con accesorios distintos, y el que
los efectos vayan de lo cmico a lo malabarstico pasando por
lo mgico creo que confieren una estupenda variedad a tu
programa improvisado de magia en el bar.
"El fakir tragacuchillos" es un muy sorprendente efecto que
siempre saca un AY! de las gargantas femeninas y de las
masculinas, pero no porque t se las rebanes a lo "Jack el
destripador" sino porque sus poseedores temen que al
"tragarte" el cuchillo puedas sufrir algn percance. No
temas, no corres ningn peligro al realizarlo y ms si tomas
las precauciones que te indico en la NOTA final. (He
conseguido intrigarte, verdad querido lector? ).
"Cazador de p(l)atos" es un ejercicio malabarstico, que
requiere ensayo, pero que produce asombro (no por
misterioso, si no por la habilidad y sangre fra demostrada.)
Tambin produce hinchazn y amoratamiento de uno de tus
ojos si lo realizas mal y te cargas la vajilla del bar. (A
utilizar en locales propios o con "barmen" escuchimizaditos.)
"Cruzado mgico con servilleta" es un picaruelo pasatiempo
y que con habilidad e imaginacin puede serte til como
introduccin-prlogo de "ligues".

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(Varios lectores no leern estas lneas que siguen pues


estarn ya buscando, leyendo y aprendiendo el efecto
anterior reseado. As es la vida! )
"Desaparicin del vaso" es un efecto quiz ms complicado
de preparacin pero con tal fuerza de asombro final que me
permito aconsejrtelo vivamente. El resultado merece sin
duda la pena. Hay magia en l.

EL FAKIR TRAGA CUCHILLOS


Un impresionante y rpido efecto. Lleva la conversacin al
tema de los fakires o de que "p'al hambre no hay pan duro",
etc... y realiza el siguiente.

EFECTO
Un cuchillo normal es tomado de la mesa por el mago-fakir.
Se lleva a la boca y se intenta comer pero es "tan peligroso"
que el mago-fakir casi se pincha... lo intenta de nuevo, lo
lleva a la boca y, esta vez s, lo traga completamente, sin
dejar rastro...!

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REALIZACION
Es muy fcil. Debes estar sentado a una mesa (o de pie tras
el mostrador) con un lugar tras l donde poder dejar caer,
sin ruido, el cuchillo en el momento oportuno.
1. Coge un cuchillo y psalo a examinar (pincha, corta,
etc...). Cuando te lo devuelvan djalo en la mesa (o
barra) paralelo al borde de la mesa y a unos 10 cms. de
dicho borde. (Fig. 1).

2. Con las manos como en la fig. 2 coge el cuchillo (cgelo


de verdad, no como en la fig. 2) pero ocultndolo
completamente a los espectadores.

3. Llvatelo a la boca, segn ves en la fig. 3, y,


repentinamente, haz un gesto como si te hubieses
pinchado en la lengua... (gesto de dolor).

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4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en la posicin de la


fig. 1.
Detalle importante: Antes de dejarlo en la mesa has
dejado ver el cuchillo tocando con su punta ("casi") a la
lengua y labios... esto dar mayor sensacin de
realismo... (fig. 3).
5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran "suspense", repite
el gesto de coger el cuchillo con ambas manos, PERO
esta vez lo arrastras al borde y lo dejas caer en tus
rodillas o en el lugar previsto y oculto tras la barra (fig.
2).
Para disimular esta dejada ("descarga") del cuchillo,
puedes, justo antes de realizarla, levantar tus ojos y
mirar directamente a los ojos de los espectadores
mientras les preguntas: "Vosotros no comis nunca
cuchillos?"... La mirada y la pregunta desvan la
atencin fsica y mental de los espectadores y la trampa
est ms a cubierto. (En argot mgico, esto es
MISDIRECTIONo desviacin de la atencin.)

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6. Las manos las has llevado, exactamente como la primera


vez, a la boca y lentamente comienzas a hacer la accin
de introducir el cuchillo en tu boca... (No olvides tener
ligero gesto de "peligro", "cuidado", "ay que me pincho"...
chale "cuento", PERO sin exagerar!). (fig. 4).

7. Repentina y bruscamente, PLAFF!, como si hubieses


tragado ya TODO el cuchillo, separa y deja ver
claramente vacas las manos, mientras cierras la boca
algo hinchada, como si realmente tuvieses el final del
cuchillo sin tragar... Pausa... haz el gesto de tragar
completamente... gesto de satisfaccin... un aghh!, con la
boca y brela mostrndola vaca!

EL EFECTO ES TERRIBLE! !

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NOTA I: Aunque explicado con detalle parece largo, toda


la accin no lleva ms de 20 segundos en realizarse
completa.
NOTA II: Pienso que para evitar la posterior bsqueda
del cuchillo por los siempre incrdulos amiguetes
(compaeros, clientes,...) debes tener otro cuchillo exacto
guardado en un bolsillo de la chaqueta, o bien oculto en
algn extrao lugar, de donde lo haces reaparecer (por
ejemplo envuelto en una servilleta, lejos de ti..).
NOTA III: Si antes de realizar el efecto has podido
deslizar con disimulo el cuchillo duplicado en el bolsillo o
bolso de un amigo o amiga, el efecto final de la
reaparicin puede ser an ms sorprendente.
NOTA IV: Si no hay otro cuchillo igual a mano, puede
terminar apoderndote, tras una pausa, del cuchillo
utilizado y haciendo como que lo sacas del estmago...
(una vez comido y digerido... ).
NOTA V: Si lo dejas caer en tu regazo, cuida de que no
sea demasiada la altura desde la que cae (mesa alta) ni
excesivamente bien afilado el cuchillo, no sea que al
caer... (piensa que an puedes disfrutar, querido lector,
amada lectora, del siempre dulce placer del amor bien
hecho...).

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CAZADOR DE P(L)ATOS
Clsico efecto de tipo malabarstico, que da una gran idea de
habilidad. No es muy fcil, pero tampoco difcil.
Con pocas palabras y varias figuras: el plato se coloca como
ves en la fig. 1, es decir, sobresaliendo del mostrador o del
borde de la mesa. El plato est cara abajo (para
entendernos).

Lleva tu mano derecha con el dorso hacia arriba y los dedos


extendidos hacia el plato.
Levanta bruscamente la mano derecha golpeando con el
dorso de los dedos en la parte sobresaliente del plato. Este
girar (se voltear) (fig. 2).

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Los dedos derechos siguen de cerca el plato y, en cuanto ste


queda cara arriba, lo cogen por el borde opuesto al golpeado
(fig. 2). Lo bonito del efecto malabarstico es la aparente
dificultad que entraa y, sobre todo, la suavidad de
movimientos del plato y mano, as como el salto-volteo del
plato.

NOTA 1: Ensyalo en casa con un platito de los ms


baratos y con una alfombra, o manta doblada, en el
suelo.
NOTA II: Adems de con platos se puede realizar con un
paquete de cigarrillos, una baraja dentro del estuche,... o
cualquier objeto plano, como una tabla de lavar, un pez
raya, una gulia montaera o un fstulo caramboidal (de
los caramboidales de Zarauz).

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CRUZADO MGICO CON SERVILLETA


veces puede ser divertida esta broma. Depende de las
circunstancias. Es, simplemente, una figura que se realiza
con una servilleta de tela, o un pao.

Colcala como en la
extendida sobre la mesa.

fig.

1,

Dblala como en la fig. 2.

Luego un ltimo doblez, por la


mitad (fig. 3).

Con los dedos ndice y pulgar izquierdos, toma juntas las


puntas A y B, mientras que con el ndice y pulgar derechos
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toma, juntas tambin, las puntas C y D.


Si ahora estiras y separas las manos, te quedar la servilleta
en forma de sujetador como en la fig. 4.

NOTA I: Como deca al principio, puede ser divertida


esta broma, segn en qu circunstancias. Si eres lectora
a veces te puede ser hasta til (quin sabe!).

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DESAPARICION DEL VASO


Aunque limitado, es un juego lo suficientemente fcil de
realizar y efectista que no quiero falte en este libro. Y digo
limitado por dos razones: porque hace falta comprar un
accesorio (muy barato, por cierto) y porque no lo puede
realizar ms que alguien "de la casa" (dueo, encargado, un
camarero...) pero no un cliente, precisamente porque debe
estar preparado y no parecerlo. Pero dejmonos de prlogos y
vamos al juego.

EFECTO
Coges un vaso y te sirves un poco de vino (o cerveza o
refresco) que te bebes. Tomas luego una bolsa de papel,
soplas dentro hinchndola con aire, metes dentro el vaso y
cierras la bolsa. Con un dedo das un papirotazo a travs del
papel, sonando el cristal y demostrado as que el vaso est
an dentro...
Luego das una palmada sobre la bolsa hacindola explotar:
"el vaso ha desaparecido". Arruga el papel y lo echas a un
lado. El vaso reaparece en el lugar ms inesperado.
Deja el vaso-flex a mano, a ser posible junto a otros vasos de
parecida forma y tamao.

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MATERIAL NECESARIO (fig. 1)


Un vaso de plstico finsimo que parece un vaso normal de
cristal. Se venden en las casas de magia a precios muy
baratos (de 8 a 12 pesetas/ vaso). Suelen denominarse
"Vaso-Flex" y puedes comprar varios para poder repetir
varias veces el efecto. Piensa que aunque te gastes unas
pesetas el impacto que produce el juego merece la pena.

Necesitas tambin un trozo de cristal cortado en forma de


crculo y del tamao aproximado al del fondo de un "vasoflex". (Lo puedes cortar t mismo o hacerlo cortar por un
cristalero.)
Una bolsa de papel de las que se venden, por pocas pesetas el
ciento, en las papeleras.

PREPARACION (previa y secreta)


Coge un vaso normal de cristal, lo ms parecido en tamao
al "flex" (es muy fcil encontrarlo en un bar o comprarlo exprofeso en almacenes o cristaleras). Llnalo de vino, cerveza
o del refresco que vayas luego a utilizar y bbetelo. El vaso
quedar mojado y con gotitas de lquido que antes contena.

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Guarda esta vaso en algn sitio lejano a ti, donde luego


pueda aparecer, al final del juego y que sea un lugar inslito
o inesperado del local.
Introduce el crculo de cristal en una de las bolsas de papel.

REALIZACION
1. Toma el vaso-flex (cuida de que parezca pesado y no
aprietes para que no se doble; que parezca slido), llnalo
de vino, cerveza o refresco y bbetelo.
2. Abre la bolsa de papel procurando que no se note que
contiene el crculo de cristal, lo que es bastante fcil de
realizar. Sopla para que se abra bien.
3. Introduce claramente el vaso-flex dentro de la bolsa.
Hnchala ms y cirrala.
4. Golpea con el dedo (preferentemente con la ua) en el
supuesto fondo del vaso (en realidad, el crculo de
cristal) a travs del papel. Esto convence a los
espectadores de que el vaso de cristal est dentro de la
bolsa (fig. 2).

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5. Separa ambas manos, una de ellas sujetando la bolsa y


la otra con la palma abierta.
6. Di: "Atencin... Uno... Dos... y Tres! ". Al "tres" pegas
fuerte con la palma en la bolsa de forma que estalle o, al
menos, se arrugue y se pliegue, dejando ver claramente
que el vaso se ha volatilizado. El efecto es enormemente
dramtico, como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex se
arrugar sin ofrecer resistencia alguna).

7. Arruga la bolsa y pregunta: "Sabis dnde fue a parar


el vaso?" Antes de que nadie responda, mira y seala el
lugar donde previamente dejaste el duplicado de cristal y
pide que lo cojan.
8. Mientras, has arrugado ms la bolsa (entre los pliegues
est el crculo de cristal y el vaso de plstico arrugado) y
chala a un lado sin ocuparte ms de ella (pero
procurando quede fuera del alcance, y, a ser posible, de
la vista de los espectadores).

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NOTA I: En vez de golpear con la ua en el cristal puedes


hacerlo con un bolgrafo o con el borde de otra vaso o con el
mostrador. El caso es que suene el cristal.
NOTA II: El crculo de cristal no sonar al dejar la bolsa al
final, por estar oculto entre sus pliegues. Por cierto, este
crculo de cristal debes luego recuperarlo para ser utilizado
cuando otro da, con otro pblico, repitas el juego.
NOTA III: El lugar de aparicin del vaso-duplicado puede y
debe ser un lugar alejado de ti, a ser posible en alto o de no
muy fcil acceso y frente a ti, no detrs de ti. As ser
trabajoso cogerlo por un espectador y adems de dar ms
misterio al juego, te ayudar a realizar lo explicado en la
siguiente NOTA IV.
NOTA IV: Como mejora puedes tener otra bolsa (duplicada
de la que utilices) rota, arrugada y vaca, detrs del
mostrador, por ejemplo. Entonces mientras la atencin de
todos est fija en quien esta cogiendo el vaso que ha
reaparecido (el duplicado), puedes bajar la mano que
contiene la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y
cambiarla por la otra. Enseguida subes la mano llevando a
la vista la nueva bolsa arrugada y vaca. Puedes, ahora,
tirar displicentemente esta bolsa en una papelera o dejarla
sobre el mostrador. Si alguien quiere ahora curiosearla, no
encontrar nada. Ol la astucia sandunguera!!

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CAPITULO III
MAGIA CON BEBESTIBLES

Tambin con bebidas y lquidos se pueden realizar algunos


efectos mgicos.
Los tres que describo en este capitulo son variados y, espero,
tiles al lector.
"Las ltimas gotas" es una apuesta-pasatiempo que parece
imposible de ganar por ti. Increblemente, lo consigues.
"Escritura misteriosa" es un mtodo sorprendente de
revelacin de una escritura. Lo describo acompaado de un
efecto con cartas.
"Barman mgico" es uno de los juegos ms fuertes, sino el
ms, que se consiguen con lquidos. Grandes magos han
cimentado su fama con este efecto. Si bien existen ciertas
complicaciones en su preparacin y puesta a punto, el
resultado final es tan increblemente fuerte que puedes dar
por bien utilizado el tiempo dedicado a su estudio.

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LAS ULTIMAS GOTAS


Pide que vacen hasta el final una botella de vino, cerveza,
refresco, etc. (pueden dejarla escurrir). Indica que sera muy
difcil conseguir sacar una gota ms de lquido de la botella.
Todos asentirn. Pide que se nombren cuntas gotas
quieren que saques de la botella, 10, 15, 20, ... Supongamos
que te dicen 18.
Apuesta algo a que lo conseguirs. A pesar de la aparente
imposibilidad de que an queden 18 gotas de lquido, t
sacas an ms de 18 (por ejemplo 20 o 25! !).
El mtodo para conseguirlo es muy fcil: consiste en colocar
un palillo de dientes en el cuello de la botella como ves en la
fig. 1 (la humedad del cuello por el que acaba de pasar el
lquido hace que el palillo se adhiera al interior de dicho
cuello y no resbale y caiga cuando coloques la botella como
en dicha figura).

Si esperas unos segundos vers cmo empiezan a caer gotas


por el palillo (fig. 1).

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Cuando han cado 4 6 5, con mucha dificultad, todos


pensarn que has perdido la apuesta pues no parece posible
que caigan hasta 18 gotas (o el nmero pedido, con tal de
que no pase de 20-25). Sin embargo, curiosamente, el ritmo
de cada de las gotas comienza a aumentar y caern ms de
18... posiblemente 20 25.
Es un curiossimo efecto que funciona automticamente, sin
truco alguno por tu parte.
Prubalo en tu casa para conseguir la inclinacin apropiada
de la botella y t mismo quedars sorprendido...
El secreto reside en que la superficie del cristal de la botella
(por dentro) est hmedo y el lquido va lentamente
resbalando y formando gotas.
El palillo acta de condensador y cuentagotas...

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ESCRITURA MISTERIOSA
Con un bolgrafo puedes escribir, ocultamente, en la espuma
de un vaso de cerveza y queda la escritura (fig. 1).

Escribe, por ejemplo, el nombre de una carta y tapa el vaso


con un posavasos o felpudo. Scalo a la vista y di que vas a
realizar un juego con la ayuda del espritu de un to tuyo
mago (muerto a la edad de 123 aos en un tiroteo en un
SALOON DE "DALLAS" (U.S.A.).
Saca un mazo de naipes en el que, previamente has colocado
la carta cuyo nombre has escrito en la cerveza, en el lugar
10 contando por encima.

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Pide que nombren un nmero entre 10 y 20. Cuenta, 1 a 1,


cartas sobre la mesa (invirtiendo as su orden) hasta el
nmero indicado (supongamos que el 16). Recoge las 16
cartas de la mesa y colcalas de nuevo sobre el resto del
paquete. Di que sumars las dos cifras que componen el
nmero 16 o sea 1 + 6 = 7. Entrega la baraja a alguien y
pide que miren y recuerden la carta que ocupa el 70 lugar por
encima, (nmero que ha salido por la libre eleccin del n
16...). Si has seguido las operaciones con detalle,
comprobars que la carta sptima es precisamente la que
ocupaba el 10 lugar al empezar el juego y cuyo nombre est
escrito en la espuma de la cerveza. (Y esto, sea cual sea el
nmero elegido del 10 al 20).
Slo te falta decir que el espritu de tu to est escribiendo
algo en la espuma de la cerveza que tapa el posavasos...
Levantar el posavasos y hacer comprobar que, efectivamente,
all est escrito exactamente el nombre de la carta,
libremente elegida.

NOTA 1: Ha de ser bolgrafo, pluma o rotulador y no lpiz,


y no has de tardar demasiado en la eleccin de la carta para
que la escritura no se difumine. Unos ensayos a solas te
darn el tiempo aproximado.
NOTA II: En vez del nombre de la carta puedes escribir
cualquier otro nmero o palabra, Por ejemplo, si escribes el
nmero 1082 y realizas, rpidamente, el efecto explicado en
este mismo libro (pg. 88), el resultado puede ser
francamente bueno.
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BARMAN MGICO

Un gran efecto para final del captulo. Se trata de la


magnfica rutina con licores que me parece apropiada para
realizar en un bar, por el barman o en tu propia casa. El
efecto es clsico y entre las diversas explicaciones que
conozco, la del Dr. Alfredo Florensa a mi juicio es la ms
completa.
Es natural que as sea, pues reconocida por toda la aficin
mgica es la magnfica labor de investigacin y divulgacin
realizada por el prolfico autor de las "Lecciones de
Ilusionismo", "Rutinas mgicas" y tantos estupendos libros.
(Ver bibliografa en el Apndice L)

Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensa para que nos


explique este maravilloso efecto con sus palabras, dejando
constancia de mi agradecimiento por su colaboracin.

Entre todas las experiencias hechas con lquidos, la llamada


del "Barman del diablo" es la ms asombrosa. Quin no ha
odo hablar del hombre que transforma el agua en licores y
que... los da a probar!
No tenemos la intencin de describir en este pargrafo esta
sensacional experiencia en todos sus detalles, sino que
revelaremos solamente los principios. La presentacin
depender de vuestras investigaciones personales y la

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importancia y distribucin de vuestros recursos monetarios,


pues, si lo pensis bien, el material y los productos son
bastante costosos.
Sin embargo, si el gasto a efectuar no os importa, os
invitamos, precisamente por economa, a dirigiros a vuestro
fabricante de aparatos mgicos habitual que estar en
disposicin de proveeros de cuanto necesitis y os saldr ms
a cuenta que procurndooslos vosotros mismos en las
drogueras y en las fbricas de extractos para licores, donde
por otra parte, no os sera posible adquirir sino cantidades
demasiado importantes para vuestras necesidades. En
Madrid, la casa Deprit vende algunos de los ingredientes, en
un juego que llama la "Fbrica de licores" o "Bar Mgico".

MATERIAL
Una o dos bandejas;
Un jarro de cristal de un litro;
Una o dos botellas;
15 copitas de las de licor;
2 copitas de las de Jerez;
3 vasos cubiletes;
2 bocks o chops;
1 vaso cubilete de vidrio;
1 copa de las de champaa;
1 servilleta;
1 pequea tapa metlica.

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PRODUCTOS
Agua destilada: 1 litro;
Jarabe de azcar: 250 gramos;
Alcohol fino de 90: 250 c.c.
Extractos coloreados de Chartreuse, Coac, Cherry-Brandy,
Anisete, Cointreau, Kirsch, Curaao, (los venden las
drogueras de cierto renombre).
Colorantes en polvo rojo burdeos, crisona, marrn
Bismarck, marrn chocolate, (idem., idem.).
Acido tartrico,
Bicarbonato de soda,
Extracto de saturno,
Anilina negra.

PREPARACION
Mezclad 250 gr. de jarabe de azcar, 250 c.c. de alcohol de
90 y 250 c.c. de agua destilada. Verted el todo en el jarro de
cristal, que quedar por tanto lleno en sus 3/4 partes de un
lquido tan lmpido como el agua pura.
Depositad en el fondo de las tres primeras copas de licor,
una gota de extracto de Chartreuse amarillo.

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En las dos siguientes, una gota de extracto de CherryBrandy.


En la sexta, sptima y octava copitas, una gota de extracto de
Cointreau.
En la novena y dcima, dos gotas de extracto de Coac.
En la undcima, una gota de extracto de Ans.
En la duodcima, una gota de extracto de Kirsch.
Por ltimo, en la dcimotercera, una gota de extracto de
Curaao.
Las 13 copitas de licor, as preparadas, se dispondrn
delante de la primera bandeja sobre la cul haris unas
marcas para evitar toda confusin. Detrs de ests copitas,
colocaris otras dos idnticas, la primera vaca, la segunda
llena de agua pura y detrs, a continuacin de las copas
pondris el jarro y la servilleta plegada en cuatro.
En el fondo de la primera copa de Jerez fijad, con una gota
de glicerina o de jarabe de azcar, un poco de crisona, del
tamao de un grano de mijo.
En la segunda copa una cantidad igual de rojo Burdeos.
En la copa de champaa, la misma cantidad de crisona,
mas media cucharadita (de las de caf) de cido tartrico y
otra media cucharadita de bicarbonato.
En uno de los dos bocks (o chops) fijaris en el fondo un
poco de crisona del tamao de un grano de arroz y las

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mismas proporciones de cido tartrico y de bicarbonato que


para la copa de champaa.
Para el segundo bock, la misma preparacin y, adems, un
grano de arroz de marrn Bismarck.
En el primer vaso cubilete, fijad una lenteja de anilina
marrn chocolate.
En el segundo, verted una cucharadita de las de caf de
extracto de Saturno.
En el ltimo, verted tambin una cucharadita de las de caf
de extracto de Saturno y a un centmetro ms arriba del
fondo fijad en la pared del vaso un grano de arroz de anilina
marrn chocolate.
Slo os queda preparar el cubilete de vidrio en el fondo del
cual pondris un grano de anilina negra.
El conjunto de estos nueve vasos se dispondr sobre la
segunda bandeja junto a unas marcas o seales que habris
hecho previamente. Detrs de ellos, colocaris una o dos
botellas llenas de agua ordinaria y al lado de ellas la
pequea tapa metlica cuyo dimetro ser suficiente para
recubrir el vaso de vidrio.

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PRESENTACION

Durante la primera parte, todos los brebajes que obtengis


sern entregados a los espectadores para que los degusten.
Estos brebajes se obtendrn vertiendo el contenido del jarro
en las copitas de licor y todas estas copitas, como sabis, han
sido depositadas sobre la primera bandeja.
Durante la segunda parte ninguna de las preparaciones
obtenidas podr ser bebida. Estos brebajes se obtendrn
vertiendo agua pura en los vasos dispuestos en la segunda
bandeja.
As pues, anunciis al pblico que tenis la intencin de
fabricar con agua pura todas las bebidas que se os puedan
pedir. Para demostrar que no utilizaris ms que agua pura
verteris en la copita vaca un poco de mezcla incolora
contenida en el jarro. Para verter, dejis la copa en su sitio,
tapada por las que estn situadas delante de ella y cuando la
volvis a tomar para entregarla a un espectador, es la copa
vecina, que contiene agua pura, la que retiris de la
bandeja. Si el ademn es bastante rpido es imposible darse
cuenta del cambio.
El pobre espectador que efecta esta primera degustacin
afirma que se trata de agua comn; entonces preguntis a
los dems espectadores qu bebidas prefieren. Los pedidos se
entrecruzarn y vosotros oiris los nombres de licores
conocidos.
Aprovechando
la
confusin
que
intencionadamente habis creado dirigindoos a todo
vuestro auditorio y no a una sola persona, anunciis que
vais a satisfacerlos.
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Como entre todos los nombres que os haban indicado os


ser fcil recordar uno o dos que correspondern a las
bebidas que sois realmente capaces de fabricar, comenzareis
pues por llenar con el contenido del jarro una o dos copas
cuya preparacin corresponder al nombre de las bebidas
recordadas.
Si habis seguido bien nuestras indicaciones sobre la
preparacin de las 13 copitas de licor, obtendris:
En las tres primeras: Chartreuse amarillo, Benedictine y
licor Raspall. Habis vertido una gota del mismo extracto en
cada una de ellas, pero como el gusto y el color de estos
licores son casi iguales, no necesitis bautizarlos con tres
nombres diferentes.
En la cuarta y quinta: Cherry-Brandy y Guignolet. Misma
esencia y misma seal.
En la sexta, sptima y octava: Cointreau, Triple Seco,
Kummel. Misma esencia y misma seal.
En la novena y dcima: Coac y Brandy. Misma esencia y
misma seal.
En la undcima: Ans, que tambin podris bautizar Marie
Brizard.
En la duodcima: Kirsch.
En la decimotercera: Curaao.
Tras esta primera distribucin en el auditorio, os acercareis
a la segunda bandeja y llenando las copitas una despus de

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la otra, obtendris:
En la primera: vino blanco.
En la segunda: vino rojo.
En la copa de champaa: champaa espumoso y a poco que
vertis agua desde un poco de altura la espuma ser
abundante y se desbordara.
En el primer bock: cerveza rubia espumosa.
En el segundo: cerveza negra.
En el primer vaso cubilete: caf.
En el segundo: -leche.
En el tercero: chocolate.
Finalmente, en el ltimo, el cubilete de vidrio, se produce
nada menos que Tinta negra, la cual haremos que la pida
un compadre, hacindose el malintencionado.
En principio, el teln debe caer sobre esta apoteosis para que
los espectadores no se extraen de no degustar esta segunda
serie de brebajes. En el caso en que desearais darles a beber,
ser necesario hacer un cambio por una bandeja igual
provista de las mismas consumiciones, pero reales. Este
cambio no puede hacerse mas que entre bastidores o detrs
de un biombo.
Hemos descrito un nmero de barman bastante completo.
Sin embargo, podis modificarlo a vuestra conveniencia, sea
agregando consumiciones, sea suprimiendo algunas. Podis
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fabricar tambin solamente jarabes, menta verde,


granadina, limonadas, etc..., todo esto no es mas que asunto
de preparacin personal.

Sutilezas de esta experiencia:


1. Escogiendo copitas que tengan el pie de color; la anilina
vegetal es invisible, aun a muy corta distancia Algunos
artistas emplean copitas fabricadas expresamente, con
un pequeo hoyo en el fondo en donde se deposita la
gotita de esencia y la anilina. Esto permite secar ante el
pblico las copitas antes de empezar el juego.
2. Invitas a muchos a pedir; y si oyes una bebida rara, que
no tienes preparada, con tanta demanda es natural que
no lo hayas odo.
3. Prepara una copita con una bebida o licor muy raro, que
probablemente a nadie se le ocurrir pedirte, y te la haces
solicitar por un amigo; finges un poco de turbacin, y, al
fin, la sirves.
4. Llena solamente un tercio las copitas; y de esta manera,
si en tu jarra tienes para 30 copitas, habrs servido, si
quieres, a 90 bebedores.
5. La tapa metlica se aplica sobre el vaso de tinta y se dice
que queda convertido en tintero.

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CAPITULO IV
MAGIA DE JUEGO

El ilusionista, aficionado o profesional, debe responder a


unas preguntas que le hacen muy a menudo, sus
espectadores... Las preguntas vienen a ser ms o menos as:
"El mago puede hacer trampas en el juego? . Ganar Ud.
siempre al poker no? Jugamos una partidita de mus y
vamos de compaeros? "...
Pues bien, existen en la literatura mgica cientos de efectos
en los que el mago exhibe sus habilidades tramposas para
demostrar cmo podra ganar al mus, al poker, a los dados,
el domin, a la ruleta, etc. etc. La mayora de estos efectos
requieren una gran habilidad y dominio de tcnicas
cartomgicas de alto grado de manipulacin. As las
llamadas "dada en segunda" (second deal), "dada por
debajo" (bottom deal), falsas mezclas y falsos cortes etc...
Debido a esa natural curiosidad de los espectadores, a ese
lgico deseo de ver cmo el mago es imbatible en el juego, los
efectos de "exhibicin de tahur" producen siempre una
vivsima impresin en los espectadores.
A ttulo personal, puedo decir que tras realizar algunos de
mis mejores efectos de "close-up" (micromagia) o
"cartomagia", a veces realizo una exhibicin de "partida de
cartas" con trampas y, para muchos espectadores,
especialmente si juegan habitualmente a las cartas, son estos
efectos los que les producen la mxima impresion.

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Dada la dificultad tcnica del tema, me ha sido imposible


describir aqu muchos efectos de dicho estilo(3) pero s, al
menos, he seleccionado dos que, de forma indirecta, tienen
que ver con el tema. Uno es una demostracin de "visin a
travs de la materia", con dados de juego y el otro de
"previsin mental" con fichas de domin.
Ambos son fciles y efectivos y pienso que servirn bien al
propsito de dotar al lector, si es mago principalmente, de
una salida airosa cuando sus espectadores le planteen el
tema con las preguntas que quedaron reseadas ms arriba.
El lector que sea ya avezado mago encontrar en otros libros
(4) juegos y efectos para su estudio.

En "Aprenda Ud. Magia" por J. Tamariz, Ed. Cymys, he descrito un sencillo efecto con
cartas de este estilo titulado "Juega Ud. al poker?".
4

"Trucki-cartomagia" de J. Tamariz y R. Varela. Monografas Mgicas Misdirection. Ed.


Cymys.
"Cartomagia" Bernat y Fabregas. Ed. Gustavo Gili
"Cartomagia" P. W. Ciur.

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LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS

Es un efecto rpido, fcil e inteligente.


Pide que apilen 3 dados sobre la mesa mientras t ests
vuelto de espaldas, de forma que no ves la colocacin de los
mismos.
Luego te vuelves cara a los dados y los cubres con el cubilete
(o pides que cubran la pila con una mano). Anuncias ahora,
que adivinars el valor de la suma de las 5 caras ocultas,
tapadas, de los 3 dados: es decir, la que est en contacto con
la mesa, las dos que se tocan entre s de los dados inferior y
medio y las dos que se tocan entre s de los dados medio y
superior (fig. 1) y que esta adivinacin tendr xito (a pesar
de haber sido colocados cuanto t no mirabas, a pesar de
que las 5 caras estn ocultas y a pesar de que toda la pila
est bajo el cubilete o la mano del espectador).

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Te concentras, haces una pausa y anuncias un nmero (por


ejemplo: 16).
Se levanta el cubilete, se suman los puntos de las 5 caras
ocultas y... efectivamente, suman 16, tal como t dijiste!

SECRETO
En todos los dados la suma de los puntos de las caras
ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el 5 y el 2; y el 6 y el 1).
As que las 5 caras ocultas sumarn 21 puntos menos el
nmero de puntos que muestre el dado superior (cara que t
ves al volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta forma,
si al volverte ves que la cara superior es un 3, no tienes ms
que anunciar luego el nmero 18, resultante de restar 3 al
nmero 21 (si fuese un 1 anuncias 20, etc.).

NOTA 1: Si no sabes sumar, ni restar, ni leer, no realices


este efecto que, adems, no estars leyendo ahora aqu. De
acuerdo? Okey!

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JUGANDO AL DOMINO

Se trata de una prediccin con las fichas del domin.


Echa sobre la mesa las 28 fichas de domin del interior del
cajetn donde estn guardadas. Pero antes y ocultamente has
debido quitar y guardar en tu bolsillo derecho una ficha
cualquiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2) dejando,
por tanto, un hueco en la 2 y 3 fila dentro del cajetn (de
esta forma la fila superior es de 7 fichas y todo parece
normal. Al volcar el cajetn, la fila superior, o sea la que era
4 fila, se ver tambin completa).
Has echado, pues, las 28 fichas y pides las mezclen con la
clsica forma de mover las fichas, con ambas manos sobre
ellas.
Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa. Di que
hars una prediccin. Escribe en un papel (una servilleta de
papel vale) lo siguiente: "la partida quedar con un 2 en un
final y un 5 en el otro".
Hazlo sin que nadie vea lo que escribe. Dobla el papel y
djalo aparte (dentro del cajetn, por ejemplo).
Pide ahora que coloquen una ficha cualquiera sobre la mesa
y que vayan cogiendo fichas y colocndolas como si jugasen
una partida, casando los puntos (5 con 5; blanca con
blanca, etc.) hasta agotarlas todas.
(Mteles prisa, diles que lo hagan sin pensar, dejando que
sea la intuicin la que les gue y no la reflexin: esto evitar

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que se fijen en que falta una ficha.) Cuando terminen, y


hagan lo que hagan, quedarn siempre un 5 en un extremo y
un 2 en el otro (o los puntos de la ficha que falta).
Comprubalo t mismo.
Diles que se fijen en los nmeros que el azar y la intuicin
han hecho que queden de extremos. Pide entonces que lean la
prediccin.
Mientras la despliegan y la leen en voz alta, coge el lpiz con
el que escribiste la prediccin y que habas dejado sobre la
mesa y gurdatelo en el bolsillo derecho de la americana,
apoderndote all de la ficha (el 2-5) que retiraste.
Saca la mano semi-cerrada, con la ficha cara arriba oculta
en los dedos y mueve las manos para mezclar de nuevo todas
las fichas, aadiendo de esta forma, ocultamente, la ficha
que faltaba, por si a alguien se le ocurre contarlas...
NOTA I: El efecto es muy fcil de realizar, pero muy
sorprendente. Tan slo corres el peligro de que algn
habitual jugador de domin (que sea tambin muy suspicaz)
sospeche algo. Pero el hecho de poder contar, al final, todas
las fichas lo har intrigante incluso para l...
NOTA II: Caso de no llevar puesta la americana puedes
guardar la ficha en cualquier sitio donde tenga lgica que
guardes el lpiz o bolgrafo al final: en otro bolsillo, en el
bolso (si eres lectora o lector que use uno).
NOTA III: No creo que se deba repetir el juego, sino ms
bien inmediatamente realizar otro cualquiera de este
maravilloso librito (!).

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CAPITULO V
MAGIA CON PALILLOS Y PAJILLAS

Los objetos que hay en el bar normalmente, son idneos para


realizar con ellos algn juego de manos o alguna broma.
Tienen varias ventajas, entre ellas, la de ser objetos no
tuyos; quiero decir que es evidente que son objetos notrucados ni preparados, (unos simples palillos de dientes,
una pajilla de cocktail, etc...)
Adems son objetos con los que normalmente no suelen
realizarse efectos mgicos o juegos de manos. Con ello das
ms variedad a tu sesin improvisada.
Finalmente, pero muy importante, es con estos juegos con los
que consigues el ideal del mago; me refiero al ideal que se
han forjado los espectadores de lo que debe ser un mago:
alguien que realiza efectos maravillosos e incomprensibles
en cualquier momento y con cualquier objeto. La magia est
en el mago, no en los accesorios utilizados. (Nada ms
desairado que el mago que responde con un "no he trado
nada para hacer juegos"... a la solicitud de algn amigo
para que haga magia... Tan pequeo es el poder de este
mago? No es capaz de hacer maravillas con los objetos que
le rodean? Vaya un mago! ! ...) Tu lector, no tendrs
(espero) este problema.
Para ello, lee los cuatro efectos que describo a continuacin,
estdialos, ensayalos, presntalos y vers como el xito te
sonre. As: je, je, jee!!!!

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"UN
PINCHITODE IDA Y VUELTA"
He adaptado esta broma de una, hoy clsica, que hacen
muchos magos en escena o pista y que suele realizarse con
flores.
Se trata de ofrecer a un amigo un "pinchito" (supongamos
que se trata de un trocito de queso pinchado en un palillo) y
que cuando lo coja, se lleve un pequeo "chasco" y seas t el
que te comes el "pinchito".
Para ello basta con quebrar,
secretamente, un palillo por la
mitad, sujtalo luego por la mitad,
de forma que parezca un palillo
entero, y pincha con l el queso
(fig. 1).
Ofrece ahora este "pincho" a un
cliente o amigo. Naturalmente, l
ir a coger el palillo por donde es ms fcil: por la mitad
inferior, o sea, la que no tiene pinchado el queso (fig. 2).

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En cuanto sus dedos tomen esta mitad, retira tu mano


llevndote la otra mitad (queso incluido) hacia tu boca y,
como sin darle importancia, cmete el queso...
La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tristemente, con la
idea de darte un buen cachiporrazo en la "chola" o "coco". No
le dejes: tras tomarte el queso tmate tambin "las de
Villadiego", o sea que te "las piras", vamos! (5)

Puedes tambin "poner pies en polvorosa", "salir por pies", "tomar la puerta", o ms
castizamente "salir echando milks" antes de que la justa ira de tu ex-amigo utilice la mitad
del palillo que le qued en la mano para pincharte un ojo y comrselo, lo que, a veces, es
francamente molesto. Nadie mejor que quien esto escribe para saberlo. (Ver fig. 3)

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ACUPUNTURA
Si rompes un palillo por la mitad y
le quitas un trocito (como de 1/2
cm.) de cada lado (fig. 1), puedes
colocar estos dos trozos pinchados
en cada parte de un dedo (fig. 2).
Parecer que tienes el dedo
atravesado por un palillo.
Naturalmente que todo debes
hacerlo ocultamente, bajo la mesa o
tras el mostrador. El pincharte en
el dedo es fcil, gracias a los bordes
irregulares del palillo quebrado.
Prubalo y vers que se sujetan con
facilidad los dos trozos.

PRESENTACION
Puede hacerse hablando(6) de tus grandes conocimientos del
sistema de acupuntura china. Indica que tras estudiar a
fondo has conseguido hacerlo no con agujas como es
habitual, sino con palillos de dientes... y vas a demostrarlo...

La mano izquierda con el dedo ndice "atravesado" est bajo la mesa o bien, oculto tras el
mostrador.

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Toma un palillo con la mano derecha y llevndolo bajo la


mesa (o tras el mostrador) simula que ests atravesndote
un dedo... gestos de tensin en la cara, concentracin, casi
dolor... y saca a la vista la mano izquierda con el palillo
"atravesndote" el dedo. No dejes quieta la mano sino
muvela continuamente (aunque con suavidad, sin
brusquedad) para evitar que se vea el "truco".
Finalmente, lleva la mano izquierda bajo la mesa. La mano
derecha retira rpidamente las dos mitades del palillo y los
tira al suelo o los deja sobre las rodillas a la vez que sacas
ambas manos a la vista llevando el palillo completo como en
la fig. 2 (desde el frente, parecer que el palillo sigue
atravesando el dedo). No dejes las manos quietas;
inmediatamente que salgan a la vista, tira con la mano
derecha hacia arriba del palillo como si lo extrajeras del
dedo...
Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo y dedo),
pidiendo que te devuelvan, al menos, ste ltimo.

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PALILLOS-MUELLE
Curioso, sorprendente y til este efecto de los palillos de
dientes que, al ser acercados a tu brazo o codo, dan un
tremendo salto o brinco siendo lanzados como si de un
muelle se tratara y recorriendo un arco por el aire de hasta
uno o dos metros de distancia. Veamos su...
REALIZACION
1. Dobla el codo de forma que la tela de tu americana, traje
o jersey quede con pliegues (fig. 1) (7).

2. Toma un palillo-mondadientes con los dedos ndice y


pulgar por un extremo o punta dejando que asomen unos
milmetros de palillo (fig. 2).

3. Acerca la punta as cogida (y fuertemente apretada por


los dedos) al mayor pliegue de la tela de tu brazo o codo.

Es necesario como vers, que sea una tela ms bien gruesa y "lanosa". Imposible con tela
muy suave, sedosa o brazos al aire. Imposible tambin para mancos (as de dura es la
vida).

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4. Justo en el momento en que la punta empuje ligeramente


el pliegue, (fig. 3), abre bruscamente tus dedos, la tela
har de muelle y lanzar el palillo, hacindole describir
un arco, lejos de ti (figs. 4 y 5).

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NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y la tela con trama


un poco grande (amplios agujeros entre hilos o hebras)
puede clavarse la punta en la tela y no salir lanzado, la
solucin es quebrar, previamente, uno o dos milmetros de la
punta del palillo.
NOTA II: S que al principio no parece fcil, pero en 5
minutos (no ms) de pruebas, dars con el "quid" y vers
qu sencillo es. No olvides apretar mucho con los dedos y
soltar bruscamente.
NOTA III: Tambin puede realizarse en el pliegue de la tela
del pantaln, o de un jersey a la altura del estmago o
incluso del pecho (hermoso efecto si eres atractiva lectora
vistiendo ajustado "suter").
NOTA IV: Tambin puede realizarse en los pliegues de la
tela del jersey o traje de un amigo o amiga
NOTA V: FINAL FELIZ. Segn la NOTA IV vers que,
ahora s, puede realizar este efecto hasta un manco.

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EL HILO IRROMPIBLE

EFECTO
El "mago" introduce un trozo de hilo por el interior de una
pajita de refresco de forma que sta quede enhebrada en el
hilo.
Dobla luego la pajita y la cortas por la mitad, con cuchillo o
tijeras. Sin embargo, el hilo permanece entero (fig. 4).

PREPARACION
Toma una pajita de refresco y con un cuchillo o, mejor, una
hoja de afeitar, hazle una ranura fina, de forma que cortes a
lo largo del tercio central de la pajita. Nadie debe ver esta
operacin que, adems, pasar desapercibida para todos.
Une esta pajita a las dems pajitas normales (la preparada
la habrs sealado previamente de alguna forma: punto,
pequea rotura, etc.).

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REALIZACION
1. De un carrete de hilo fino y duro, corta unos 40 50 cm.
2. Toma una "pajita cualquiera"
preparada) y enhbrala en el hilo.

(en

realidad

la

3. Dobla la pajita en forma de "V" invertida, procurando


que la ranura quede hacia abajo.
4. Coloca la mano izquierda como ves en la fig. 1 y tira de
los extremos del hilo con la mano derecha.
La parte central del hilo saldr por la
ranura y quedar oculto tras la mano
izquierda.

Para los espectadores, el hilo va,


an, a lo largo de todo el interior de
la pajita (fig. 2).

5. Diciendo que el hilo es irrompible corta con unas tijeras


por el vrtice superior de la pajita. (Naturalmente el hilo
no se corta.)
6. Apoya los extremos inferiores de las dos mitades de la
pajita en la mesa o en la mano derecha "para evitar que
se caigan las dos mitades del hilo" y separa las dos
mitades de la pajita como ves en la fig. 3 (este detalle
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psicolgico
reafirma
en
los
espectadores la creencia de que se
cort pajita e hilo).

7. El pulgar izquierdo cubre el trozo de hilo que hay entre


las pajitas (ver fig. 2). De esta forma puedes, si quieres,
girar la mano izquierda para que vean las dos mitades
de pajita bien separadas, es decir que vern lo que
muestra la ya largamente referida fig. 2. Naturalmente
los espectadores no ven el hilo oculto por el pulgar.
8. Vuelve a dar el dorso de la mano izquierda a los
espectadores y cierra el puo izquierdo alrededor de los
extremos superiores de la pajita.
9. Pide a los espectadores que tomen y sujeten los extremos
inferiores de "los hilos".
10. Abre el puo izquierdo a la vez que con los dedos
izquierdos haces girar las mitades de la pajita. El hilo
esta "recompuesto! ! (fig. 4).
11. Deshenebra las mitades de la pajita y entrega el hilo
"MGICO" para que lo examinen a fondo, a ver si
descubren la rotura y la pegadura...
12. Mientras los espectadores se dejan los ojos en el hilo,
arruga y tira displicentemente las dos mitades de la
pajita mientras, interiormente, gozas el dulce sabor del
xito y el maravilloso placer de sentir a tus amigos
fascinados por el arte hechizante de la MAGIA! ! ( y
Ol! !)

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CAPITULO VI
MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA

El fuego es siempre misterioso. Desde el mitolgico fuego


sagrado a la simple y vacilante llamita de una vela que, en
la oscuridad, produce fantasmagricos efectos de luz y
sombra y crea esa atmsfera misteriosa que tan bien
conviene a los efectos de magia.
De ah que exista toda una larga serie de efectos con fuego, y
que estos hayan devenido clsicos: aparicin, desaparicin,
multiplicacin de velas y candelabros encendidos; papel
quemado; la cremacin de una persona viva, con
resureccin final, etc. etc...
En este captulo, ms modestamente, utilizamos el fuego que
puede existir en el bar, el fuego que casi todos llevamos con
nosotros: el de las cerillas. Son dos efectos:
"Cerillas-x" es una apuesta con final cmico.
"Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su valor mticomgico que, bien estudiado y convenientemente presentado,
se convierte en un juego sorprendentsimo con el que,
pgina 61

aparentemente, demuestras tu PODER sobre el fuego,


haciendo que "resuciten" cerillas ya encendidas y apagadas
anteriormente.
En el mismo camino de razonamiento encontramos que las
cenizas, producto residual de una combustin, tambin
tienen, sin duda, "gancho"-mgico.
En este librito me limito a un slo juego con ceniza pero
que juego! Baste decir que es uno de los que han merecido el
honor de ser incluidos por el escritor ingles Lewis Ganson
en su obra maestra "Close-up art magic" (8) y que es uno de
los que hemos seleccionado y presentado en nuestro
programa de T.V.E. "Tiempo de Magia" (fue Julio Carabias
quien lo present esta vez).
Las cientos de veces que he realizado este juego y la enorme
repercusin siempre observada en los espectadores me
confieren seguridad y autoridad para insinuarte,
aconsejarte, pedirte, rogarte y exigirte, que lo leas, estudies,
ensayes, entrenes y realices con cario, inters, misterio,
bro (y con las manos, por supuesto). El autor-recopilador de
este librito te lo agradecer eternamente, o al menos cinco
minutos (estos, garantizados.)

Hay traduccin espaola: "Magia de Cerca" (2 volmenes).


Ed. CYMYS. Barcelona.

pgina 62

CERILLA-X
Es una apuesta en broma. De una cartera de fsforos, saca
una cerilla, pinta un lado del cuerpo y de la cabeza con
bolgrafo (basta una seal, una cruz...). Di que convidas a
una copa al que acierte si sale lado pintado o lado sin
pintar, tirando al aire la cerilla.
Trala una o dos veces y caer con uno de sus lados hacia
arriba (pintado o no)...
Deja que alguno de tus amigos pidan: "Pintado o sin
pintar?". Supongamos que alguno, o algunos, pides lado
pintado y, otros, lado sin pintar.

Lnzala de nuevo al aire PERO


en el momento de ir a lanzarla
dobla con el pulgar la cerilla,
como ves en la fig. 1.

Al caer, lo har quedando de canto (ni lado pintado, ni sin


pintar) (fig. 2). Di que nadie acert, pide o srvete t una
copa y bbetela a
la salud de todos.

pgina 63

Risas y protestas seguras (fig. 3).

CERILLAS RESUCITADAS
Se trata de un juego sorprendente que se puede realizar en
cualquier momento y situacin y que siempre consigue el
asombro de los espectadores.

EFECTO
El EFECTO es directo y sencillo y se describe con pocas
palabras: el mago coge una cerilla y la enciende, luego la
apaga. Al momento vuelve a "rascarla" y se enciende de
nuevo. Coge luego algunas cerillas de los ceniceros que haya

pgina 64

por all cerca, cerillas quemadas, de distintos tipos (madera,


papel, cera), y todas son de nuevo reencendidas por l! !
Tambin es muy fcil la
PREPARACION:
Toma, en tu casa, algunas cerillas de distinto tipo y pntales
su cabeza con lpiz negro graso, con rotulador o con tinta
china, de forma que queden con la cabeza
negra-mate. Es decir, trata de que se
parezcan el mximo posible a las cabezas
ya quemadas. Retuerce luego alguna de las
cerillas (las de cera), lmales ligeramente el
"cuello" y pntalo tambin de negro (a las de
madera) (fig. 1).

Coge ahora una cerilla de las llamadas "de cocina" y qutale


la cabeza. Esta cabeza la colocas en la parte inferior de otra
cerilla idntica, a la que has pintado de negro la cabeza;
tendrs as una cerilla con dos cabezas, una por cada
extremo.
Guarda esta ltima en una caja con otras cerillas normales.
Las otras, las pintadas, las llevas en el bolsillo, y cuando
pienses realizar el juego, coloca algunas de ellas en distintos
ceniceros; esto lo hars de forma oculta, lo que es
francamente fcil toda vez que nadie te vigila (an no has
comenzado a hacer juegos, ests charlando, simplemente).

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REALIZACION
La REALIZACION es casi obvia. Bastar, llegado el
momento, con abrir tu caja de cerillas y tomar la cerilla
bicfala(9).
Oculta la cabeza negra con tus dedos y rascando la otra
cabeza (la de la cerilla, no la tuya) encindela. Mueve la
mano para agitar la cerilla con el clsico gesto utilizado
para apagarla.
Oculto por el movimiento de la
mano, da un giro a la cerilla de
forma que quede oculta la cabeza
recin quemada y, a la vista, la
cabeza pintada de negro (fig. 2).
Inmediatamente enciende de
nuevo la cerilla (rascando ahora
la cabeza pintada) con lo que
asombrars a propios y extraos.
Tras una pausa, coge una de las cerillas pintadas, de los
ceniceros, y encindelas "demostrando" as, que tienes el
"don" de resucitar los cadveres de las cerillas devolvindoles
la vidafuego.
(Aparte de la belleza del juego, no me negars, lector
paciente, que mis palabras escritas destilan un autntico
aroma potico a la par que un no menos autntico tufillo
"memo-tntico". As soy yo!).
9

Perdona, lector, la palabreja que no se refiere en absoluto, a tu familia. Bicfalo significa


"con 2 cabezas"; y viene de "bice": dos, y ... (en fin, dejmoslo! )..

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LA CENIZA ESPIRITISTA

Es un ingenioso y clsico juego. Muy fcil de hacer y muy


efectista e impresionante. Ensyalo bien, presntalo y
obtendrs con l una bien ganada fama de mago. La charla
y presentacin se deben a ROGER KLAUSE(10).

EFECTO
Un espectador cierra ambas manos, dejndolas separadas.
El mago coloca un poquito de ceniza sobre uno de los puos
(luego se limpia la mancha). Tras unos momentos en los
que el mago explica cmo la ceniza es conducida a travs del
cuerpo de una inslita manera, el espectador abre las manos
y, en la palma de una de ellas, est la ceniza.

REALIZACION
1. Mnchate la yema del dedo mayor derecho con un poco
de ceniza, de la que haya en un cenicero cercano (fig. 1).
Hazlo de forma natural, al apartar el cenicero, en medio
de la charla, sin darle importancia al gesto de manera
que pase desapercibido...

10

Ver "MAGIA DE CERCA" Vol. 1, por LEWIS GANSON.


Ed. CYAIYS Barcelona.

pgina 67

2. Arrglate para que quedes a distancia del cenicero, bien


porque te retires t, bien porque apartes el cenicero.
3. Sigue hablando, dando tiempo a que se olvide tu gesto de
acercamiento al cenicero. La ceniza sigue impregnada
en el dedo.
4. Cuando ya te decidas a realizar el juego, pide a un
espectador que extienda sus manos palma hacia abajo.
5. Sin excitacin, con naturalidad, seprale ambas manos
con las tuyas, de forma que tu dedo manche la palma del
espectador sin que ste lo sospeche siquiera (fig. 2).

6. Pdele que cierre ambas manos. Pide bolgrafo, o una


tiza o algo que manche, pero que se pueda borrar
fcilmente... antes de que te den el bolgrafo mira en
direccin al cenicero. Es posible que alguien te indique
que puedes manchar con ceniza. Esto es lo ideal! Si
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nadie te indica nada, haz como si se te ocurriera a ti.


"Quiz con ceniza... por favor, acrcame el cenicero."
7. Con el pulgar y el mayor (precisamente el manchado de
antemano) coge un poco de ceniza y pide al espectador
que te seale sobre cul de sus dos puos quiere que la
deposites. Elegido uno, cumple su indicacin y deposita
claramente algo de ceniza sobre el puo seleccionado.
Limpia tus dedos en un pauelo o servilleta.
8. Pueden haber sucedido dos cosas: que el puo sealado
coincida con la palma previamente manchada, en cuyo
caso pides al espectador que abra la otra mano, que la
muestre por palma y dorso (est limpia) y la retire, o sea,
que la deje colgando a lo largo del cuerpo. El efecto lo
realizars con la mano indicada.
En el otro caso, (puo sealado distinto a mano con
palma manchada) no indiques nada y contina el efecto.
9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre el puo del
espectador. Inmediatamente aljate unos pasos del
mismo.
10. Comenta que la ceniza est pasando a travs de la piel,
que es porosa, y que est entrando en una vena cuya
sangre la transporta hasta
el corazn desde donde va
por las arterias a pasar a la
palma de la mano (seala,
de lejos y sin tocarla, la
mano cuya palma est
manchada) (fig. 3).

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11. Pide que, l mismo, abra la palma de la mano sealada


y la muestre. Todos vern all, la mancha de ceniza. El
efecto es tremendamente sorprendente.

CAPITULO VII
MAGIA CON CIGARRILLOS

Los efectos con cigarrillos tienen una larga tradicin dentro


de la magia. El gran Florences, mago espaol de principios
de siglo, fue el gran creador de un efecto hoy clsico: el
cigarrillo elctrico, basado en una continua produccin de
cigarrillos. El tambin espaol Frakson, maestro de
maestros y uno de los ms geniales artistas magos de todos
los tiempos, supo modificar inteligentemente el mtodo de
Florences y presentarlo con su caracterstico e inigualable
arte hasta llegar a conseguir esa autntica obra maestra de
la magia que es su rutina de cigarrillos.
Pero no es fcil de realizar esta magia; requiere tcnica
cuidada y mucho ensayo, aparte de muchos conocimientos
de psicologa, magia y "misdirection" (desviacin provocada
de la atencin del espectador).

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Por ello en este librito dedicado a la magia realizable en un


bar por magos que ensayan sus primeras andaduras en
nuestro arte, me limito a explicar 4 sencillos efectos mgicos
unos, cmicos otros.
As "Cigarrillo anudado" es una curiosidad que siempre
produce admiracin y sorpresa.
"Apuesta imposible" es un pasatiempo en forma de apuesta
con el que el autor ha ganado alguna jarrita de cerveza en el
bar (as soy de pillo je, je! ).
"El pez japons" es otro pasatiempo de cigarrillos intrigante,
novedoso y muy bonito.
Finalmente "Los cigarrillos magnetizados" demuestra cmo
con un simple secreto se pueden conseguir sorprendentes
resultados mgicos.

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CIGARRILLO ANUDADO
Coger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo hasta conseguir
hacerle casi un nudo, es algo que a primera vista parece casi
imposible. Sin embargo, puede realizarse utilizando el
siguiente mtodo: coge el papel celofn que envuelve la
mayora de los paquetes o cajetillas de cigarrillos.
Envuelve con dicho papel celofn un cigarrillo, apretando el
papel. El cigarrillo puede estar encendido o encenderlo
ahora. Da unas chupadas al mismo y lenta, pero
continuamente, comienza a doblarlo hasta llevarlo a la
posicin de la fig. 1. El cigarrillo no se romper y el efecto
est conseguido. Estira luego el cigarrillo y sigue fumando.

NOTA I: Para mayor y ms fcil realizacin, existe un


segundo "truquillo"; a saber: antes de envolverlo en el papel
celofn coge el cigarrillo, que debe estar sin filtro, y colcalo
en los labios, humedeciendo con la punta de la lengua ese
extremo. Luego te lo quitas, enciendes el mechero o cerilla y,
al llevarte de nuevo el cigarrillo a la boca, te colocas el otro
extremo (el seco) en los labios. Prende ahora con la llama el
extremo humedecido, encendiendo as el cigarrillo. Al
aspirar una o dos bocanadas, el humo que atraviesa el
cigarrillo estar humedecido y el cigarrillo quedar ms
flexible y menos quebradizo. Coloca ahora el papel celofn y
te ser an ms fcil doblar el cigarrillo.
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APUESTA IMPOSIBLE
Si quieres ganarte una copa, proponle la siguiente apuesta a
un amigo.

APUESTA. El paga una copa si t demuestras que eres


capaz de encender un cigarrillo cualquiera(11), darle 10
profundas y despaciosas chupadas y exhalar bocanadas de
humo real cada vez, y que, sin embargo, el cigarrillo queda
con la misma longitud que cuando estaba apagado (se puede
medir antes y despus).

REALIZACION
As presentada la apuesta parece imposible de ganar por ti,
salvo que se tratase de una broma o cambio de cigarrillos...
Pero no es as: puedes ganar honradamente la apuesta, en
serio, sin cambiar de cigarrillo.
Basta para ello, una vez claros los trminos de la apuesta,
encender el cigarrillo, no por el extremo como es habitual,
sino por el centro (fig. 1).

11

Que l pueda darte, para que no piense que es trucado, y, de paso, consigues un
cigarrillo gratis. ! Oh, astucia!

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Puedes dar as, tranquilamente 10 (o ms) chupadas,


expulsar verdaderamente el humo cada vez y entregar el
cigarrillo que, obviamente, tendr exactamente la misma
LONGITUD que cuando estaba apagado.
Finaliza por tomarte la copa as ganada mientras brindas
por la salud del que esto escribe, quien te queda, desde ya,
eternamente agradecido...

NOTA I Este efecto me fue mostrado por un


aficionado argentino, en mi reciente viaje a Buenos
Aires (diciembre 74) para dar all unas conferencias
en el Congreso Argentino de Ilusionismo y grabar
unos programas del popular Pipo Mancera en
TELEONCE.
Siento no recordar con exactitud quin de
entre los muchos excelentes aficionados,
fue quien me lo mostr, pero sirva esta
nota en forma de copa como brindis
conjunto por los magos amigos de la
entraable tierra argentina.

pgina 74

EL PEZ JAPONS
Se trata de un pasatiempo poco conocido pero que rene
claridad de exposicin, belleza de figura (ya lo vers) y unas
soluciones muy ingeniosas.
Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de pez sobre la
mesa, tal como ves en la fig. 1 (el trocito que figura el ojo, es
un trocito de un noveno cigarrillo; puede ser un filtro).

Plantea los problemas siguientes:


Problema 1 Moviendo el ojo y dos cigarrillos hacer que el
pez nade en direccin perpendicular a la que lleva (por
ejemplo hacia arriba), adems que engorde el pez. La
solucin de este primer problema es muy sencilla y la vers
expuesta en la fig. 2.

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Si el amigo al que le has propuesto el problema lo soluciona


(cosa probable), estar contento y confiado de su perspicacia.
Proponle el...
Problema 2. Mucho ms ingenioso y difcil de resolver que
el anterior. Coloca de nuevo el pez como en la fig. 1 (posicin
de partida: el pez nadando hacia la izquierda). Se trata de,
moviendo 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el pez nade en
direccin opuesta a la que lleva (o sea, hacia la derecha).
Pinsalo, intntalo, y si no lo adivinas busca la solucin en
la pgina correspondiente. Que cul es la pgina? Muy
fcil. Coge un papel y un lpiz.
Escribe, lector, un nmero cualquiera, no capica, de tres
cifras. Debajo de l escribe el mismo nmero pero
invirtiendo el orden de sus tres cifras. (por ejemplo, si has
escrito 845, escribe debajo el 548). Resta ahora el menor de
ambos nmeros del mayor. En nuestro ejemplo el 548 del
845. Tendrs un total compuesto de 3 cifras. (Aunque una
sea el cero y est a la izquierda escrbela tambin.) Escribe,
debajo, las 3 cifras del total, invirtiendo su orden. (Como
hiciste antes.) Suma estas dos ltimas cantidades (total y
total invertido). Obtendrs una cantidad de 4 cifras. Rstale
el nmero mgico 1001 ("Las mil y una noches", etc.);
obtendrs un nmero de dos cifras.
Busca en la pgina que corresponde a ese nmero y all
encontrars la solucin al 2 problema del pez.
NOTA: No te enfades, amable lector, por esta complicada
manera de decirte el nmero de la pgina dla solucin, pero
comprobars que de esta forma has aprendido un nuevo
pasatiempo o curiosidad. Adems un libro de magia debera
estar escrito poco menos que con jeroglficos y ser
verdaderamente "hermtico", no crees?

pgina 76

LOS CIGARRILLOS MAGNETIZADOS


Muy intrigante y misterioso es este efecto a realizar con unos
cigarrillos cualesquiera (pueden ser, incluso, prestados).
Consta de 3 fases. Veamos.
FASE I
Coge un cigarrillo, ponlo sobre la mesa, no lejos de ti,
paralelo al borde de la mesa (fig. 1). Coge un lpiz o
bolgrafo y frota su punta contra la manga de traje. Di que
es para conseguir "magnetismo post-frotamiento". (En
realidad es una pista falsa, pues el juego no se basa, en
absoluto, en ningn tipo de magnetismo.)

Coloca ahora, la punta del lpiz as "magnetizada" como ves


en la fig. 1.

pgina 77

Mueve la mano con el lpiz segn te muestra la flecha de la


fig. 1.
El efecto es que el cigarrillo rueda siguiendo la punta del
lpiz como si realmente fuese atrado por l...
El secreto est en que, puesto que toda la atencin est en el
conjunto cigarrillo-lpiz, nadie te observa la cara. T
entonces, soplas con cierta intensidad sobre el cigarrillo
haciendo que se mueva y ruede. El lpiz lo vas llevando por
delante del cigarrillo procurando que nunca se toquen (fig.
1).
Como es lgico hay una serie de pequeas argucias o
sutilezas para que no se note que soplas. As, pues, ten en
cuenta
... que la ya comentada pista falsa del supuesto magnetismo
del lpiz, ayuda mucho. Creo que debes intentar 1 2 veces
sin xito (sin soplar) el efecto. La 3 vez frotas con ms
fuerza el lpiz en la tela y, esta vez s, consigues que el
cigarrillo sea "atrado por el lpiz bien magnetizado".
... que no debes colocar "boca de soplido" (fig. 2). Por el
contrario, mantn los labios como en la fig. 3. Puedes soplar
ahora, pero no es tan evidente si alguien te mira a la boca,
que ests soplando.

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... que tu cara no debe estar excesivamente lejos, ni


excesivamente cerca del cigarrillo.
... que al principio cuesta trabajo ponerlo en marcha (vencer
la inercia) pero que luego marcha suavemente, por lo que
debes procurar ir soplando cada vez menos en cuanto
comience a rodar.
... que no debe orse el soplido, por lo que o bien hay
suficiente ruido de fondo en el local (suele haber bastante
ms del necesario: voces, msica, ruidos) o bien puedes
chasquear los dedos de la mano izquierda continuamente
como si fuese un gesto mgico.
... que la mayor o menor intensidad de soplido necesario
depender de la mayor o menor rugosidad de la superficie
donde est colocado el cigarrillo. A superficie ms lisa,
menos soplido. Huye, pues, de hacerlo sobre tapete o mantel
grueso.
... que el soplido no debe dirigirse sobre el cigarrillo sino ms
bien al punto que seala la fig. 1, o sea a la zona de contacto
cigarrillo-mesa.
Pasemos a la Fase II.

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FASE II
Coge ahora el lpiz y, tras frotarlo para magnetizarlo aun
ms, colcalo con el extremo no frotado (que tiene
"magnetismo de signo contrario" segn dices) como en la fig.
4. Es decir por el lado ms cercano a ti del cigarrillo.

Naturalmente que si soplas ahora, el cigarrillo se separa del


lpiz...

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FASE III
Inmediatamente invierte los extremos del lpiz (fig. 5): es
decir, colocando el extremo con magnetismo positivo cerca
del cigarrillo pero aun por el lado del cigarrillo ms cercana
a ti.

Parece imposible, aun conociendo el truco, conseguirlo.


Pero t lo realizars, si tienes la preocupacin de colocar la
mano izquierda "casualmente" como ves en la fig. 5 y soplas
NO sobre el cigarrillo sino contra la mano derecha. El aire
chocar contra la mano y resbalar empujando el cigarrillo
hacia ti. El efecto es realmente sorprendente!

pgina 81

CAPITULO VIII
MAGIA CON MONEDAS

T, con tus magias, no tendrs problemas a fin de mes...


Esta frase y otra de parecido estilo tiene que oirlas a menudo
el mago o el simple aficionado a los juegos de manos.
Es una de las ideas ms expresadas por los espectadores. Se
trata de una idea mtica.
De un deseo, quizs. Idea, mito, deseo con una larga
tradicin: "La gallina de los huevos de oro"; El rey Midas;
Money, money, moey...
Sin entrar a juzgar la lgica o la irracionalidad (la trampa)
que puede, o no, representar este deseo, es, sin embargo, un
hecho cierto que los efectos mgicos con dinero son casi
siempre, de los que ms gustan a los espectadores.
Responden a su idea-deseo.
He seleccionado en este captulo y en el siguiente, algunos de
los ms fciles y efectivos juegos con dinero: monedas y
billetes. Los que describo en este captulo, juegos con
monedas, son cuatro.
El primero y segundo ("Moneda en la frente" I y II) forman
una rutina(se llama "rutina" en Ilusionismo al conjunto
de dos o ms juegos con una continuidad lgica, sea por los
objetos utilizados, sea por un tema comn...) Tienen ambos
mucha comicidad dentro. "La moneda que gira sin tocarla"

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es un curioso y poco conocido efecto del tipo pasatiempo


problemtico con una inesperada solucin.
"Moneda gag" es un "detalle cmico" de probada capacidad
de diversin.

MONEDA EN LA FRENTE. I
Clsico efecto siempre muy divertido, intrigante y cmico.
Lo describir por pasos o etapas.
1. Comienza pidiendo una moneda no de mucho peso (1
peseta, 1 duro).
2. Acrcatela a tu frente y all apretndola, la adhieres a la
misma. Te ayudar el ligero sudor que existe en la
frente. Al tener poco peso, la moneda no cae al retirar la
mano. Este efecto, aunque bastante conocido es siempre
curioso. Mantn la frente estirada, sin arrugas.
3. Con la palma de tu mano golpate
la nuca y a la vez, frunce
ligeramente el ceo. La moneda
caer en la otra mano, que
esperaba palma arriba a la altura
del pecho (fig. 1).
4. Dirgete a un amigo y di que repetirs el experimento con
l. Acerca la moneda a su frente y apritala. Ahora, l

pgina 83

piensa que le dejas all la moneda (y as lo indicas t)


PERO en realidad lo que haces es llevarte la moneda
oculta en los dedos.
Sin embargo tu amigo, debido a la presin que realizaste
con la moneda en su frente, tendr la completa y total
sensacin de que an est all la moneda.
5. Retira la mano con la
moneda oculta sin darle
demasiada importancia y
deja caer la mano semicerrada a lo largo del cuerpo
(fig. 2).
Tus gestos han de ser como si temieses que se caiga la
moneda, a la que miras fijamente, (en realidad miras
su frente sin moneda).
6. Pide al espectador que se golpee, l mismo, en la nuca
con la palma abierta, para tratar de que la moneda
caiga... As lo har, sin conseguir nada, a excepcin de
las risas de los que miran y ven toda la broma...
7. No te ras. Indica a tu amigo
que debe golpear con decisin,
ms fuerte, con golpe seco... Tu
amigo se golpear una y otra
propinndose una soberana
auto-paliza, a la vez que
gesticula frunciendo el ceo
para que caiga la moneda...
Ms y ms risas (fig. 3).

pgina 84

8. Antes de que se suicide a galleta limpia, acerca tu mano,


con la moneda oculta, a su frente y haz como que retiras
la moneda de all, dando por finalizada la prueba, toda
vez que "es incapaz de hacerla caer"...
9. Por increble que parezca, a veces el amigo-vctima pide
probar de nuevo, pues cree que esta vez s lo conseguir...
De la confianza que tengas con l, el ambiente y otras
circunstancias, depende que lo repitas o no.

NOTA: En esta como en la mayora de las bromas, te


recuerdo que no abuses, que no trates de rerte de nadie, sino
de rerte con otros, de pasar un rato agradable sin que nadie
se sienta molesto ni ofendido.

LA MONEDA EN LA FRENTE II
Esta versin es completamente diferente a la anterior. Me
fue mostrada en Niza por el simpatiqusimo Bernard
Andrei, presidente del "Antro Mgico" que es uno de los
crculos filiales de la Asociacin Francesa de Artistas
Prestidigitadores (A.F.A.P.).
A mi entender, es este un gag de finsimo e inteligente
humor, uno de los mejores de este libro.

pgina 85

EFECTO
El mago, que est sentado a una mesa o de pie detrs del
mostrador, coloca en su frente una moneda. All queda
adherida y, aunque el mago retira la mano, la moneda no
cae. Al fin, gracias al gesto de "arrugar" la frente, la moneda
cae.
El mago pregunta a los espectadores si conocen el truco... y
antes de que nadie responda deja sobre la mesa la moneda
que resulta tener un largo y afilado clavo soldado (fig. 1).

El efecto cmico es irresistible


y, adems, de grandsima
calidad.

SECRETO
Como puedes suponer se basa nicamente en cambiar,
ocultamente, la moneda normal con la que realizas la
primera parte del efecto(12) por una moneda preparada.
Esta moneda es una moneda duplicada de la normal pero
que tiene soldado en su centro un largo y afilado clavo (fig.
1).
El cambio se realiza de una manera harto fcil y sutil.
12

Ver el efecto anterior: "Moneda en la frente.

pgina 86

Supongamos que ests sentado. Coloca, ocultamente, sobre


tus rodillas, la moneda clavo. Realiza el efecto de la moneda
en la frente y cuando la dejas caer, haz que sea sobre tu
regazo, fuera de la vista de los espectadores.
Lleva la mano a tu regazo como
para coger la moneda recin
cada PERO en realidad coge la
moneda-clavo que tienes sobre
las rodillas y lleva la mano sobre
la mesa. Tras una pausa,
pregunta: "Sabis el truco, no?".
Haz la pregunta con cierta
ingenuidad, y sin darle mucha
importancia, deja la moneda
sobre la mesa, clavo hacia
arriba. No digas una palabra
ms. Los espectadores se irn
dando cuenta del gag y reirn
divertidos y sorprendidos (fig. 2).

NOTA I: La moneda-clavo debe estar sobre las rodillas bajo


el borde de la mesa para que la otra moneda, al caer, no
choque con ella y el sonido delate la presencia de dos
monedas.
NOTA II: Caso de hacerlo de pie, tras el mostrador, puedes
tener un pao preparado tras l, con la moneda-clavo al
lado, para dejar caer sobre l la moneda normal y realizar
all el cambio por la moneda-clavo sin que suene.
pgina 87

Enhorabuena por haber dado con esta pgina! !


Solucin al problema 2 del "Pez Japons".
La solucin punteada es la del pez tal como se presenta.
Cambiando los cigarrillos 1, 3 y 4 (adems del ojo) como ves en
la fig. 3, el pez nada en direccin opuesta (y adems nada algo
ms arriba que antes; esto es lo que ms despista).

En cuanto al resultado de las operaciones numricas que te


indicaba, habrs visto que, si estn bien realizadas, se obtiene
siempre el mismo resultado: 88 y esto sea cual sea el nmero de
3 cifras con el que se comience. Ejemplo:
Nmero elegido
Invertido el orden
Total (de diferencia)
Total invertido
Suma de dos ltimos nmeros
Resta de 1001
Resultado

324
432
099
990
1089
1001
88

pgina 88

Naturalmente, que esto te puede servir para muchos efectos


mgicos. (Por ejemplo sirve para forzar la pgina de un libro
que parece elegida "al azar".) T desconoces el nmero de 3
cifras elegido libremente por el espectador que realiza las
operaciones. Luego recitas la lnea correspondiente a la suma
de 8 + 8 = 16 (lnea 16) de la pgina 88...

Existen otras muchas posibilidades con esta curiosidad


matemtica (el resultado, antes de restar 1001, es siempre
1089) pero las dejo a tu creatividad e imaginacin, admirado
lector o lectora, pues es una de las facetas ms interesantes de
un mago: el idear nuevos efectos, el adaptar los ya conocidos a
la personalidad de cada uno, el introducir variantes,
modificaciones y perfeccionamientos a los juegos aprendidos...
Hazlo siempre que puedas. Utiliza tu cabeza, como dice el gran
mago americano Dai Vernon.

NOTA: Adems de con cigarrillos, puedes formar la figura del


pez con cerillas o palillos de dientes, pero te aconsejo que, a ser
posible, lo hagas con cigarrillos blancos sobre mesa o mantel
oscuro pues aumenta notablemente tanto la claridad como la
belleza de la figura (de la figura del pez, no de la tuya).

pgina 89

MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA

Este experimento que puede tomar la forma de una apuesta


ms o menos en broma, no es para personas que se
desalienten con facilidad. Al terminar de leerlo te explicars
por qu lo digo.
Veamos cules son los trminos de la apuesta, o las
condiciones del planteamiento.
Coloca una moneda de peseta sobre
una superficie plana y dura (no
tela). Cgela con los dedos y hazla
girar como en la fig. 2 (vista de la
mesa desde arriba) que es la forma
conocida y normal de hacerlo.
Colcala de nuevo sobre la superficie
pero djala horizontal.
Plantea el problema as: se trata de hacer que la moneda gire
como antes PERO SIN TOCARLA. Parece prcticamente
imposible...
Deja que piensen y cavilen. Tratarn de hacerlo moviendo la
mesa o superficie sobre la que est, o quiz cogindola con
palillos o algn otro objeto... pero di que as no vale. No hay
que tocarla. Para dar una pista di que "se puede soplar"...
Todos te mirarn como si la pista fuese falsa o como si no te
funcionase bien la cabeza(13).
13

Y tienen algo de razn desde el momento que ests leyendo este libro, querido lector o
lectora.

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Cuanto todos se rindan ante la dificultad (aparente


dificultad) t lo realizas de la siguiente manera:
Coge una pajita de las que hay en el bar para sorber los
refrescos. Colcala con un extremo muy cerca del borde de la
moneda y el otro en tus
labios (fig. 1).
Inspira hondo y sopla ahora
continuamente y con fuerza
a travs de la pajita.

El aire que sale har que la peseta comience a moverse


ligeramente y entonces, en cuanto la peseta se separe de la
superficie ligeramente, el aire debe introducirse en esta
abertura. Si lo pruebas notars que la moneda,
efectivamente, comienza a elevarse cada vez ms y a girar.
Puedes conseguir, si eres un buen soplador, que la moneda
se ponga a girar "de pie" como lo hiciste la primera vez con
los dedos... (fig. 2).
Has ganado la apuesta.

NOTA I: Puedes, de vez en cuando, al irse a terminar el


aire de tus pulmones segn soplas, inspirar rpidamente y
seguir soplando.
NOTA II: No olvides seguir muy de cerca la moneda con el
extremo de la pajita.

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NOTA III: Visto el procedimiento, comprenders ahora lo


que te deca al principio que no es un juego para los que se
desalienten con facilidad.

MONEDA-GAG
En la tienda de magia que posea el gran mago Fu-ManCh(14) en Buenos Aires, pude ver el siguiente "gag" o broma
que me hizo verdadera gracia y que muestra su finsimo
sentido del humor.
Pienso que puede ser fcilmente adaptable a un bar.
Pido al lector que no sea engaado por la simplicidad del
"gag" y lo desprecie. Antes bien, que lo pruebe y quedar
convencido de que el resultado es ms que bueno.
En realidad, se trata de pegar, para siempre, una moneda de
por ejemplo 50 pesetas al mostrador. Se debe adherir con un
buen pegamento (por ejemplo Araldit) que imposibilite su
despegue (fig. 1 ).
14

David T. Bamberg "FU - MANCHU", ltimo representante de una dinasta holandesa


de magos que dur 5 generaciones. Su padre, por sobrenombre artstico "OKITO" fue el
creador de magnficos efectos (la caja OKITO) y perfeccionista de otros ("La bola OKITO').
Fu - Manchu, cuyo espectculo es bien conocido en Espaa, naci en Londres, se form en
Estados Unidos y vivi sus ltimos aos en Buenos Aires. Fue, a juicio de quien esto
escribe, uno de los ms inteligentes artistas del Ilusionismo y de los pocos que han
conseguido el dificilsimo equilibrio entre Magia y Humor.

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Nada ms ( y nada menos! ). Porque veras a ms de un


cliente dejarse las uas tratando de coger la moneda, bien
para drtela (si es tan honrado como yo creo ser) o bien para
quedrsela (si es tan honrado como yo soy en realidad).
La gracia est en no darte por enterado de sus esfuerzos, en
dejarle probar, en hacer "como que no le ves"...!
Te garantizo risas y ratos agradables con esta simple pero
efectiva broma.

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CAPITULO IX
MAGIA CON BILLETES DE BANCO

Habiendo comentado en la entradilla al captulo anterior


("magia con monedas") algunas ideas sobre la magia con
dinero, sus ventajas y su inters para el mago, creo que
basta ahora incluir algunas consideraciones sobre cada uno
de los tres efectos que componen este captulo.
"Billete volador" es una broma mgica. Se necesita un
accesorio que puedes adquirir en cualquier establecimiento
de venta de aparatos mgicos (ver direcciones en el apndice
II).
"Billete roto y recompuesto" es un extraordinario y efectista
juego que contiene algo esencial para que un simple juego de
manos se convierta en magia: emocin. Quiero decir con ello
que no solo produce la especfica emocin de misterio
caracterstica de los juegos de magia, sino que, adems,
consigue mantener "en vilo" al espectador, preocuparle, crear
"suspense". En el corto intervalo de uno o dos minutos
(tiempo de duracin del juego que comentamos), diversas
emociones (intranquilidad, miedo, sorpresa, risa) se suceden
en el espectador con lo que el efecto es "algo ms" y se
transforma en una pequea pieza teatral, en un pequeo
milagro, en magia.
Para ello, cuanto de ms valor sea el billete que te prestan,
cuanta ms impresin consigas de que lo ests realmente
rompiendo, mayor ser la preocupacin del que te lo prest,
el suspense de los que miran y la sorpresa regocijada de

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todos cuando el billete reaparece intacto y completo. Como


ves, este efecto es una versin fcil y en pequeo de la larga
serie de juegos en los que algo querido al espectador se rompe
para luego recomponerlo (pauelo, corbata, reloj, anillo)
sere que culmina con el genial de "la mujer serrada".
Estudialo con cario, ensyalo hasta dominar cada uno de
los detalles, automatiza los movimientos para que luego te
surjan sin pensar, busca empaparte de la fuerte capacidad
de asombro que posee el juego, dale la importancia y el ritmo
adecuado, presentalo "recrendote en la suerte", intenta
conseguir el suspense. Te aseguro que este pequeo efecto
puede crearte una autntica reputacin de mago.
Finalmente "El rollo de billetes" es una broma absurda y
divertida que har rer de seguro a todos y que describo
como ltimo efecto de este ltimo captulo para que t
tambin, querido lector, termines sonriente y amablemente
este librito. As sea.

BILLETE VOLADOR
Es esta una de las bromas ms divertidas que existen. Es
muy fcil de realizar y vale para hacerla en cualquier sitio,
en tu casa, en la calle, en una tienda (aunque sin duda el
sitio ideal es el bar). Slo existe una dificultad (fcilmente
subsanable, por otro lado): se necesita un accesorio

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mecnico llamado "reel ". La solucin es comprarlo (lo


venden en todas las casas de magia(15) y se puede pedir por
correo). Su precio oscila entre las 100 y las 200 Pta.. y sirve
para siempre, con lo que el gasto no es elevado como ves.
Adems, una vez en poder de este accesorio puedes utilizarlo
para muchos efectos mgicos. (Existe incluso un folletoexplicativo que se denomina "Magia con un 'reel' ", con
mltiples y variados efectos mgicos explicados con dicho
accesorio.) En suma, te recomiendo vivamente que lo
adquieras. La broma que ahora te explicar compensa con
mucho el gasto que realices.

"EL REEL"
Es un accesorio en forma de cajita metlica cerrada,
generalmente pintada de color carne para su mejor
ocultacin (fig. 1); por un agujerto sale un hilo de nylon.
Tirando del extremo del hilo, se desenrollan unos dos metros
de hilo. Apretando en la parte central del "reel" el hilo queda
fuera, pero en cuanto sueltas el "freno" (al dejar de apretar)
el hilo se introduce a una velocidad vertiginosa en el
tamborcito de la cajita.

15

Ver lista en el Apndice II.

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LA BROMA
Sujeta bien un billete de 100 500 "pelas", "leandras",
"chufas" o "maravedises" (a tu gusto) al extremo del hilo de
nylon (fig. 1).
Lleva el "reel" en la mano izquierda semicerrada; cuando te
dispongas a realizar la broma, estira el hilo al mximo y
deja caer el billete al suelo, a la vez que mantienes apretado
el freno del reel". Seprate un poco del billete (fig. 2).

Ahora slo basta disimular y esperar. No tardar algn


amigo en ver el billete (el hilo al ser fino y de nylon blanco no
se ve). Vers qu poco tarda en agacharse para recogerlo. En
el momento que acerque la mano, basta con que sueltes el
freno del "reel"; el hilo se enrollar. El billete "desaparecer"

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ante las mismas narices del amigo (fig. 3).

El billete te va a la mano. Si te haces el despistado y te alejas


del lugar, es muy probable que el amigo no sepa a ciencia
cierta dnde se fue el billete, e, incluso, si no habr sido todo
un espejismo.
Imagnate el efecto cuando el que se agacha tiene "unas
copas de ms"... es probable que asustado por la
"alucinacin" deje la bebida.

NOTA I: Puede ser que al amigo que ve el billete, en vez de


agacharse, lo pise con disimulo para asegurrselo... djale
que lo haga.. Estate, tan solo, atento y en cuanto veas que se
agacha a cogerlo, suelta el freno y siempre existen unos

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segundos desde que el amigo levanta el pie hasta cogerlo con


los dedos (o bien lo coge sin firmeza). La tensin del hilo
har en esos precisos momentos el resto, y el billete se
esfumar entre sus dedos...
NOTA II: Existen tambin en los comercios mgicos "reels"
ms completos con freno que no necesitan empuje; otros que
se colocan en la mueca como un reloj; etc.

BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO

EFECTO
Rompes un trozo del centro de un billete prestado. Luego se
recompone a la vista de todos.

REALIZACION
1. Pide prestado un billete, cuanto ms nuevo mejor, de
1000 ptas. (si es a fin de mes contntate con 100 ptas...).
Pligalo por la mitad y de nuevo por la mitad.
2. Cgelo entre las manos como ves en la
fig. 1 y comienza a romper la esquina.

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3. Dobla la esquina empezada a cortar y sujtala con el


pulgar izquierdo como en la fig. 2, ocultndola a los
espectadores, que estn frente a ti.

4. Los dedos derechos han seguido juntos tapando el hueco,


de forma que los espectadores crean que aun tapan la
esquina del billete (en realidad est doblada).
5. SIN PAUSA NINGUNA, sigue moviendo los dedos
derechos como si cortases an ms la esquina y la
arrancases del billete. Las uas de los dedos derechos
han "rascado" el billete haciendo un ruido similar al de
rasgado. La cara del que te prest el billete ser todo un
poema.
6. Los dedos derechos, que simulan tener una esquinita
cortada, se mueven hacia la derecha (fig. 3; ojo: en la
mano derecha no hay trocito. Ver nota II)

e inmediatamente vuelven a acercarse al billete y


simulan colocar el trocito esquina en el hueco; en
realidad lo que haces es invertir los movimientos

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anteriores y empujar con el pulgar derecho doblado para


llevarlo a la posicin de la fig. 1.
7. Retira la mano derecha y, a la vez, despliega rpida y
fuertemente el billete entre las manos, estirndolo como
en la fig. 4.

8. El billete aparecer entero y no se notan los dos cortes.


SORPRESA!
9. Como olvidndote de quien es el verdadero dueo del
billete, arrgalo y gurdatelo en el bolsillo...
10. Ante las protestas del legtimo dueo, saca del bolsillo no
el billete roto, sino OTRO SIMILAR ARRUGADO que
previamente tenas guardado all.
11. Entrgalo, pidiendo excusas, por el olvido "tan tonto" que
tuviste... y vers cmo los espectadores dejan los ojos en
el billete para comprobar que est totalmente entero...

NOTA I: Una posibilidad de mejorar el truco


anterior consiste en doblar el billete como en la
fig. 5 (sin que se note este ltimo plegado) y
realizar todo el efecto como te expliqu.

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As, al final, slo existir un corte y no dos en el billete al


desplegarlo). Hay, pues, menos posibilidades de que se note
el truco.

NOTA II: Otro posible aadido, es tener un trocito de billete


(pintado o cortado de la esquina de uno verdadero) oculto
desde el comienzo en los dedos derechos. As, al separar las
manos (fig. 3) puedes dejar ver el trocito en la mano
derecha, con lo que el
realismo de la rotura es
total. (Ver en fig. 6 la
reaccin del que te prest el
billete.)
Luego unes ambas manos y
al desplegar el billete, ya
"recompuesto", el trocito
queda oculto bajo el billete.
Al arrugarlo (en bola) el
trocito queda dentro del
billete arrugado y, como
luego cambias el billete en
el bolsillo, all te quedan
billete y trocito.

NOTA III: Pide ms de un billete prestado y elige para el


truco el que ms se parezca al que tienes en el bolsillo (nuevo
o viejo, dibujo, etc... ).

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EL ROLLO DE BILLETES

Es una broma de graciossimo efecto, especial para


barmans.
Corta varios papeles (50 60) del tamao de billetes de
banco de 100 ptas. Pgalos por sus bordes formando una
tira. Pega al final de la tira 15 20 billetes autnticos de
100 ptas. (a ser posible nuevos o en buen estado) enrolla
toda la larga tira para formar un gran "ROLLO de billetes"
(en realidad slo una mnima parte son billetes pero
aparentemente lo son todos) (fig. 1).

Supongamos que alguien te paga con un billete de 1.000


ptas. y tienes que cobrarle 125 ptas. Dale 75 pesetas en
monedas y, luego, saca a la vista el hasta ahora oculto
ROLLO DE BILLETES. Sin perder la serenidad, estira del
rollo, contando, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Con unas tijeras
corta por ah, separando los 7 billetes del resto y entrega la
tira de 7 billetes al sorprendidsimo cliente.

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Gurdate, siempre serio, el resto del rollo y contina tu


trabajo como "si tal cosa". Puedes imaginar el efecto cmico
que esto produce. Es as (por lo menos): je! , je! , ja! , ja! , ji!
, ji! , jo! , jo! , ju! , ju! , etc...

NOTA I: Los billetes debes reponerlos para repetir en otro


momento la broma...
NOTA II: Pega los billetes de forma que, luego, puedan ser
fcilmente despegados sin que se daen o rompan; puedes
utilizar una finsima y poco densa capita de pegamento...

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EPILOGO

Y aqu termina este libro.


Espero te haya sido til su lectura. En l hay tan slo una
parte de los posibles efectos a realizar en un bar. Quedan
otros muchos para ser descritos en posibles nuevos
volmenes, si los lectores de ste as lo creen conveniente.
Conste, eso s, mi agradecimiento...
... a M PURA MIRELIS por sus consejos y su inapreciable
colaboracin.
... a RICARDO MARRE (el mago de los editores) por su
confianza en mi trabajo.
... a JOSE R. REGUEIRA (Pepe Regueira) por sus
refrescantes y claros dibujos, exponentes de su finsimo
sentido del humor.
... a JOSE PUCHOL, cuya excelente biblioteca mgica,
siempre viva, siempre abierta, siempre til, me ha sido de
ayuda en la labor de estudio y bsqueda de efectos.
... a la Escuela Mgica de Madrid(16), por la colaboracin
que, en forma de aportaciones, ayuda y consejos, estn
dndome de continuo sus miembros. (Y no slo para este
libro, sino para todos mis trabajos.)
16

Ms datos sobre este grupo de trabajo, llamado E. M. de Madrid, en la obra ya citada


"Aprenda Ud. Magia", Por J. Tamariz, Ed. Cymys. Barcelona.

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... al DR. ALFREDO FLORENSA, maestro y amigo,


admirado mago, y a quien tanto debe el Ilusionismo, por
permitirme incluir su magnfica explicacin del "Barman
mgico".
... a los fotograbadores, correctores, linotipistas e impresores
que con su trabajo directo han hecho posible la realidad
material del libro que tienes en tus manos.
y a los lectores, conocidos y desconocidos, a quienes me
gustara poder, desde ahora, considerar como amigos dando
cumplimiento as al ms hermoso efecto mgico: Creacin
de Amistad.
A todos, mis mayores y magicordiales...
... gracias!

pgina 106

APENDICE I

Sociedades mgicas espaolas:


Asociacin Mgica Aragonesa (A.M.A.)
Apartado 586 - Zaragoza
Crculo Espaol de Artes mgicas (C.E.D.A.M.)
Valencia, 304 - Barcelona (Delegaciones en
Bilbao, Canarias, Crdoba, Madrid, Mlaga
San Sebastin, Santander Sevilla, Argentina y
Portugal).
Crculo de Ilusionistas Profesionales (C.I.P.)
Calle Prado, 20 - Madrid
Sociedad Espaola de Ilusionismo (S.E.I.).
Crculo de Barcelona.- Aragn, 282, 2
Crculo de Bilbao.- Alameda de Urquijo, 56, 5
Crculo de Cdiz.- Av. Baha, 29, 6
Crculo de Castelln.- Oropesa, 25, 8
Crculo de Madrid.- Plaza Santa Ana, 15, 1
Crculo de Santander.- Ruiz de Alda, 7, 6
Crculo de Vigo.- Pizarro, 92.
Tertulias Mgicas Canarias

pgina 107

APENDICE II

Casas de venta de accesorios y aparatos mgicos.

Espaa:
"Casa de los Juegos' : Calle de Zaragoza, 4 Madrid
"Casa Magicus" Ramblas, 30. Barcelona
"Estudio Michel" : Plaza Espaa, 14. Valladolid
"Magimag", Quintana, 9. Madrid
"El Rey de la Magia: Princesa, 11 - Barcelona
"T. Goyenechea" : Giralda. 16. Madrid - 16.
"Selecciones Mgicas': Apartado de Correos, 590.
Barcelona.
"Taller de magia : R. Soto. C/ Illescas. 107. Madrid - 11.

Extranjero:
"Abbot's Magic Inc. ". Colon, Michigan 49040, U.S.A.
"International Studio" 89, Clerkenwall Road, Londres,
W. I.

pgina 108

"Ireland Magic Inc. ". 5082, North Lincoln Av. Chicago.


ILL. 60625.
"Klingsor", Square Riga, 20-Bruselas.
"Ken Brook's Magic Place" 145 Wardour Str., Londres
W. I.
"Magia Moderna-Mayette", Rue des Carmes, 9, Paris-5.
"Mephisto-Huis",
(Blgica)

Veldstraat

156

D-8500

Kotriijk

"Pavel's Magic", 14 Boulevard Carl-Vogt, CH-1205


Ginebra (Suiza)
"Supreme Magic", 64 Hight Str., Bideford, Devon
(Inglaterra)
"Louis Tannen's", 1540 Broadway, New York, N. Y.
10036.
"Truc Store", J. Garance. 15 Rue du Rois, 1204 Geneve
(Suiza)

pgina 109

APENDICE III
Varios de los efectos de este libro son clsicos. Quiero decir
que han llegado a m por tradicin oral y su autor se pierde
en la noche de los tiempos (sin exagerar quiz sea, tan slo,
en el atardecer).
Sin embargo existen algunos juegos, pocos, de los que poseo
datos escritos, y aqu quiero referirme a ellos:
El terrn de azcar que arde, "cazador de p(l)atos", "suma
adivinada en los dados" y "cerillas resucitadas" aunque
clsicos y de autor desconocido, vienen descritos en los libros
del P. W. Ciur, especialmente en la coleccin "Juegos de
manos de bolsillo" volmenes II y III. Algunas versiones
aqu descritas son adaptaciones mas.
"El rollo de billetes" viene descrito en el tomo III de la
magnfica "Enciclopedy of Magic" escrita por el Dr. Harlan
Tarbell.
"La moneda que gira sin tocarla" viene descrita en una
obrita del ingeniossimo autor norteamericano Martin
Gardner, titulada "Over the coffes cups" publicada por
Montador Magic en 1949 (Tulsa-Oklahoma. U.S.A.).
"El fakir tragacuchillos" es anterior. Viene ya descrita en
una obra de 1885! ! . Se trata del libro titulado "Sach's
sleight of hands ", publicada en U.S.A.
"Cruzado mgico con servilleta" as como una versin del ya
citado "El fakir tragacuchillos" y del "Azcar volatizada"
pueden encontrarse en otra obrita de Martn Gardner,
titulada "After the dessert" publicada en 1942 por L.
Davenport (2 edicin).

pgina 110

"Desaparicin del vaso" y Billete voladorson versiones de


efectos vendidos en la mayora de las Casas de venta de
aparatos mgicos.
"La ceniza espiritista" es un clsico, pero me he inspirado
para mi versin en la de Roger Klause que explica Lewis
Ganson en su obra "Magia de Cerca".
"Barman Mgico", tambin clsico, est tomado con el
amable permiso del autor Dr. Florensa de la leccin
dedicada a lquidos de su monumental obra "Lecciones de
Ilusionismo"
"Moneda en la frente" lo aprend del simptico y excelente
mago francs Bernard Andrei, de Niza.
"Moneda-gag" lo v por primera vez en la tienda de magia
que el genial FU-MANCHU tena en Buenos Aires.
"El pez japons" original del japones Kobon Fujimura. Yo lo
he encontrado descrito por Martn Gardner en la revista
americana "The Pallbearers Review" en su nmero de
Agosto de 1974.
En cuanto al resto de los efectos, repito que sus autores me
son desconocidos as como no recuerdo en la actualidad de
quin o quienes los aprend.
Finalmente, no quiero terminar este apndice sin repetir la
lista de libros recomendados que ya d en mi obrita
"Aprenda Ud. Magia", y que considero de mucha utilidad
para el lector que desee iniciarse en nuestro fascinante
mundo de la magia.

pgina 111

Bibliografa recomendada (en castellano):


a) Para principiantes:
J. TAMARIZ: "Aprenda Vd. Magia", Barcelona 1973,
127 pgs.
W. CIURO: "Ilusionismo Elemental", Madrid, 1965,
300 pgs.
W. CIURO: "La prestidigitacin al alcance de todos",
Madrid, 1948. 532 pgs.
W. CIURO: "Cartomagia" Madrid. Vol. I. 1970 (694
pgs.) Vol. II. 1972 (590 pgs.).
S. DE LA RIVA: "Magia con naipes". Vitoria, 1969 (con
equipode cartas trucadas), (hay edicin posterior).
DR. FAUST: "Quiere usted aprender a hacer juegos de
manos". Valencia, 1951 (hay ediciones posteriores). 148
pgs.
PROF. BOSCAR: "Juegos de Manos", Barcelona, 1931
(hay ediciones posteriores), 308 pgs.
W. CIURO: "Juegos de sobremesa". Madrid, 1953, 176
pgs.
W. CIURO: "Trucos de magia". Madrid 1957. 192 pgs.
W. CIURO: "Juegos de manos de bolsillo" Madrid, 1961
a 1968 (cuatro tomos).

pgina 112

b) Para iniciados:
J. B. BERNAT Y F. FABREGAS: "Cartomagia"
Barcelona. 1953 (agotado).
J. TAMARIZ: "Monedas, monedas,.. y monedas".
Barcelona, 1969, 94 pgs.
R. VARELA Y J. TAMARIZ: "Trucky-carto-magia".
Barcelona, 1970, 110 pgs.
L. GANSON: "Magia de cerca". Barcelona. Vol. I, 1968.
314 pgs. Vol II, 1972, 230 pgs.
ASCANIO: "Navajas y daltonismo". Barcelona, 1958
(S.E.I.). 250 pgs.
L G. CAMARGO: "Globemagic. Magia con globos".
Barcelona, 1971, 87 pgs.
FERRAGUT: "Bolas,.. pero de esponja'. Barcelona,
1974, 76 pgs.
EDDIE Y ROGER: "Pick pocket". Barcelona, 1975, 78
pgs.
COLOMBINI: "Bolas... de esponja". Barcelona, 1975,
76 pgs.
RODEN: "Mosaico mgico'.
(C.E.D.A.M.), 176 pgs.

Barcelona,

1961

FLORENSA: "Rutinas mgicas". Madrid, 1970, 131


pgs.

pgina 113

c) Revistas peridicas:
"Misdirection". Editada por R. Marr. Apartado 12 115,
Barcelona (mensual)
"AMA": Editada por la A.M.A. Zaragoza (trimestral)
"CEDAM": Editada por el C.E.D.A.M. Barcelona
(trimestral)
Ilusionismo. Editada
(bimestral)

por

la

S.E.I.

Barcelona

pgina 114

INDICE
Pg.
Introduccin.................................................................... 3
CAPITULO I
COMESTIBLES ............................................................ 6
1. Las aceitunas comidas por la cabeza
2. El terrn de azcar que arde
3. Azcar volatilizada
CAPITULO II
LA VAJILLA .................................................................15
4. El fakir traga-cuchillos
5. Cazador de p(l)atos
6. Cruzado mgico con servilleta
7. Desaparicin del vaso
CAPITULO III
BEBESTIBLES ....................................................... 30
8. Las ltimas gotas
9. Escritura misteriosa
10. Barman mgico
CAPITULO IV
EL JUEGO .............................................................. 44
11. Suma adivinada en los dados
12. Jugando al domin
CAPITULO V
PALILLOS Y PAJITAS ................................................50
13. Un pinchito de ida y vuelta
14. Acupuntura
15. Palillos-muelle
16. El hilo irrompible

pgina 115

Pg.
CAPITULO VI
CERILLAS Y CENIZA ................................................61
17. Cerillas-X
18. Cerillas resucitadas
19. La ceniza espiritista
CAPITULO VII
CIGARRILLOS ........................................................ 70
20. Cigarrillo anudado
21. Apuesta imposible
22. El pez japons
23. Los cigarrillos magnetizados
CAPITULO VIII
MONEDAS....................................................................82
24. Moneda en la frente-I
25. Moneda en la frente-II
26. Moneda que gira sin tocarla
27. Moneda-gag
CAPITULO IX
BILLETES .............................................................. 94
28. Billete volador
29. Billete roto y recompuesto
30. El rollo de billetes
EPILOGO .............................................................. 105
APENDICES.......................................................... 107

pgina 116

Convertido en Libro Electrnico por Carlos AL


en Oviedo el 12 de enero de 2.004

pgina 117

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