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Fuga de Colditz - Ayuda Oficial de Evasion (Devir) (MrKaf)
Fuga de Colditz - Ayuda Oficial de Evasion (Devir) (MrKaf)
Como Oficial de Evasin estar al cargo de un nmero determinado de prisioneros, que depender este de
la cantidad de Oficiales de Evasin que se encuentren en la prisin:
1
2
3
4
5
Deber organizar a sus prisioneros tanto para el recuento inicial como los que solicite el Oficial de
Seguridad. Dependiendo del nmero de Oficiales de Evasin que haya en la prisin, se ha de formar de
una manera concreta:
Para poder desplazarse por la prisin es necesario lanzar los dados. Si saca dobles, vuelva a tirar,
sumndose las tiradas. Si el total resultante es 3, 7 u 11 obtiene una carta de Oportunidad. Solo podr
estar en posesin de 3 cartas de Oportunidad como mximo, si obtiene una 4 carta est obligado a usar
o a descartarse de una de las 4 cartas que posee en ese momento. Tambin puede intercambiarlas con
los dems Oficiales de Evasin de la prisin. Si la carta no indica lo contrario, solo puede usarse en el
propio turno.
Para desplazar a los prisioneros se ha de usar la suma de los dados, repartindose como convenga. Se
puede avanzar en cualquier direccin de una casilla a otra que sea adyacente costando un punto cada
casilla. Se puede desplazar tantos prisioneros como interese, siempre que no se supere el resultado de los
dados. Un prisionero no puede pasar por encima de otro prisionero o de un guardia, para avanzar deber
rodear el obstculo o esperar a que el paso quede libre. No es obligatorio usar todos los puntos de la
tirada.
Si en una carta se indica mover directamente, el objetivo se desplaza al lugar sin usar puntos de tirada.
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Oficial de Evasion
Cartas de Equipo: Para poder conseguirlas se debern situar dos prisioneros en una Habitacin
donde se halla el equipo en concreto, bien dos en una misma Habitacin o cada prisionero en
una Habitacin distinta con el mismo equipo en ella.
Una vez se haya obtenido el equipo los prisioneros volvern directamente a cualquier parte de la
zona de recuento.
No hay lmite de cartas de equipo que un Oficial de Evasin pueda poseer.
El equipo que se puede conseguir es el siguiente:
-
Una vez usado el equipo la carta correspondiente ser descartada. Una misma carta de equipo
puede beneficiar a ms de un prisionero en ese mismo turno. Acabado ese turno el paso que era
accesible gracias a la carta de equipo deja de serlo.
Cartas de Kit de Fuga: Para que las evasiones tengan xito es necesario el conseguir un Kit de
Fuga. Se pueden conseguir de tres maneras diferentes:
-
Una vez conseguido el Kit de Fuga, este se mantiene hasta el final de la partida y es
intransferible. Los prisioneros no deben moverse a la zona de recuento una vez se obtenga el Kit.
Cartas de A Vida o Muerte: Una vez por partida y teniendo un Kit de Fuga, un Oficial de
Evasin puede intentar una fuga a vida o muerte con cualquier prisionero que se encuentre en el
patio interior o en las Habitaciones. Para ello deber robar una carta de A Vida o Muerte la cual
indicar el nmero de tiradas de las que dispone el prisionero para llegar al objetivo de Evasin.
Cada doble permitir una nueva tirada pero los resultados 3, 7 u 11 no permitirn el obtener una
carta de Oportunidad.
Para una fuga a vida o muerte no es necesario llaves ni pases pero se deber seguir un recorrido
concreto: Se saldr por la puerta cercana al teatro atravesando el patio de la guarnicin, pasar
por la puerta principal cruzando el puente del foso y acabar en el Objetivo de Evasin. Si se
encuentra algn prisionero o guardia por el camino, no es necesario sortearlo.
Si el prisionero no llega al Objetivo de Evasin, este ser abatido y el Oficial de Evasin
eliminado de la partida, devolviendo las cartas que posea y retirando a los prisioneros de la
prisin.
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Oficial de Evasion
Para que un prisionero se fugue con xito es necesario que alcance un Objetivo de Evasin y estar en
posesin del Kit de Fuga. No es necesario llegar con un nmero exacto. Cuando esto suceda el prisionero
ser retirado del juego y guardado por el Oficial de Evasin.
Si un prisionero alcanza el Objetivo de Evasin pero aun no se ha obtenido el Kit de Fuga, podr
permanecer en el hasta conseguir el Kit pero estar expuesto a los guardias.
Partes de la Prisin:
Patio Interior: Solo si el Oficial de Evasin tiene como mnimo una carta de
Equipo, pero no ha de desprenderse de carta alguna.
Habitaciones: Solo con cartas de Registro y solo si el Oficial de Evasin tiene como
mnimo una carta de Equipo. Es suficiente con entrar en la habitacin y por cada
prisionero arrestado el Oficial de Evasin deber entregar una carta de equipo a su
eleccin.
Tneles: En los tneles ser necesario usar una carta de Tnel Descubierto pero
no se descarta ninguna carta de equipo. Para poder descubrir un tnel se han de
desplazar dos guardias al tnel usando los puntos de la tirada y pueden acceder a el
por cualquier casilla, no necesariamente la entrada o la salida. Todos los prisioneros
que estn en el tnel sern llevados a la celda y los guardias irn directamente a los
cuarteles.
Reflectores: Los prisioneros pueden atravesar la zona iluminada por los reflectores pero no
detenerse en ella.
Escondites: Solo pueden entrar los prisioneros. Todo prisionero que se encuentre en un
escondite no puede ser arrestado y no est obligado a acudir al recuento.
Casillas negras: Los prisioneros pueden ocuparlas para evitar que el Oficial de Seguridad
Alemn las use para retirar o situar guardias. El prisionero podr ser arrestado si se cumplen las
condiciones adecuadas.
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Oficial de Evasion
Coche del Comandante: Solo se puede acceder al coche por la casilla marcada con una flecha.
Para poder usarlo en una fuga se ha de jugar la carta correspondiente. Se tirarn los dados 6
veces (con dobles se tiene tirada adicional pero los resultados 3, 7 u 11 no permitirn el obtener
una carta de Oportunidad) y con el resultado se ha de llegar al Objetivo de Evasin, pasando
por la puerta principal (no es necesario pase). Si por el camino se encuentran prisioneros o
guardias estos se apartarn a una casilla adyacente. Es necesario el Kit de Fuga.
Si el prisionero no llega al Objetivo de Evasin o llega pero no tiene el Kit, ser arrestado y
llevado a la celda de aislamiento.
Tneles: Hay tres tneles de fuga: en la Capilla, en la Cocina y en el Teatro. Para poder abrir un
tnel es necesario tener la carta correspondiente y que entren 2 prisioneros como mnimo. Si no
hay dos prisioneros, no se podr usar la carta.
Mientras el tnel est en uso la carta deber estar visible y se descartar cuando se deje de usar
el tnel o este sea descubierto por los guardias.
Los prisioneros avanzan por el tnel usando los puntos de movimiento de manera normal.
Un tnel se considera en uso mientras se encuentren en el al menos 2 prisioneros cualesquiera al
poder ser este usado por cualquier Oficial de Evasin. En el momento que en el tnel haya un
nico prisionero, este se considerar derrumbado y el prisionero podr continuar por el tnel o
retroceder a la Habitacin. Una vez haya salido el ltimo prisionero, el tnel no se podr volver a
utilizar hasta que no se abra de nuevo.
Los prisioneros en el tnel no estn obligados a acudir al recuento y no pueden ser descubiertos
por las cartas de registro.
Los prisioneros que no estn en el interior del tnel y los guardias pueden pasar por encima del
mismo pero no detenerse encima de el.
Otras Acciones:
Forzar Arrestos: Un prisionero puede forzar un arresto, incluso aunque no se den las
condiciones para ello, situndose al lado del guardia y anunciando su intencin.
El Oficial Alemn no puede rechazar el arresto y debe mover directamente al prisionero a la
celda y el guardia a los cuarteles.
Colaboracin entre Oficiales de Evasin: Los Oficiales pueden colaborar entre ellos contra el
Oficial de Seguridad forzando arrestos o realizando falsas fugas (sin tener el Kit) para as facilitar
las acciones a otros Oficiales.
Est permitido en todo momento el intercambio de equipo o cartas de Oportunidad (pero no de
los Kits), incluso se pueden dar sin pedir nada cambio.
Los Oficiales de Evasin pueden solicitar al Oficial de Seguridad que abandone la habitacin para
deliberar en secreto.
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