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DAR Cronicas0809 (MYL)
DAR Cronicas0809 (MYL)
Mitos y Leyendas
INTRODUCCIN
El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar
conceptos y servir como una gua oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la
autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de
reglas y conceptos errados.
El Documento Actualizado de Reglas se divide en varios contenidos y es oficial a contar del da siguiente a su
publicacin.
Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar
un problema. Pero si hay alguna situacin que no est contemplada en este Documento, envanos un mail a
jomyl@salo.cl para analizar el problema. Tu ayuda ser muy agradecida.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
Pgina
HABILIDADES ESPECIALES
I - I.
I - II.
I - III.
II.
OBJETIVO
II - I.
II - II.
III.
IV.
V.
6
7
Controlador
Dueo
Mover Cartas De Una Zona De Juego A Otra
VI.
5
Objetivos Vlidos
Objetivos No Vlidos
3-4
Prevencin
Cancelacin
Anulacin
VI - I.
Dao Directo
VI - II.
Dao de Combate
VI - II - I. Fuentes de Dao
VII.
VIII.
IX.
X.
MODIFICACIN DE COSTE
REDIRIGIR
AFECTAR & OBJETIVO
USAR HABILIDADES
XI.
XII.
XIII.
X - I.
XIII - I.
XIII - II.
XIII - III.
XIII - IV.
XIII - V.
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XIV.
XV.
XVI.
XVII.
XVIII.
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El dao de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se reduce a 0.
Si botas esta carta por dao de combate o dao directo oponente, remuvela y dejas de
botar cartas.
Embarcacin: Juega esta carta en tu Lnea de Apoyo. Puedes usar la habilidad de esta carta aunque no
controles Aliados.
Embestida X:
Cada vez que este Aliado sea bloqueado, el jugador defensor bota X cartas.
Errante:
Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia
de esta carta.
Evasin X:
Cada vez que este Aliado bloquee baraja X cartas de tu Cementerio en tu Castillo.
Exhumar:
Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismn,
remuvelo.
Furia:
Este Aliado puede atacar el turno que entra bajo tu control.
Guardin:
Este Aliado no puede atacar.
Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado.
Indesterrable: Mientras est en juego esta carta no puede ser desterrada.
Indestructible: Mientras est en juego esta carta no puede ser destruida.
Inmunidad:
Esta carta no puede ser objetivo de efectos.
Inmunidad X:
Esta carta no puede ser objetivo de efectos de X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no
puede ser objetivo de efectos de Aliados.
Lealtad:
Esta carta slo puede ser controlada por su dueo. Si esta carta est bajo el control de un
jugador que no sea su dueo vuelve bajo el control de su dueo.
Maquinaria:
Juega esta carta en tu Lnea de Apoyo. Slo puedes usar la habilidad de esta carta si
controlas al menos tantos aliados como tamao tenga la maquinaria, de no sealar tamao
ste siempre ser 1.
Mercenario:
Puedes tener ms de tres copias de esta carta en tu Castillo.
Orbe:
Esta carta es nica y errante. Esta carta slo puede ser objetivo de cartas que hagan
objetivo a orbes.
Oro Inicial:
Puedes usar esta carta como tu Oro Inicial
Relmpago:
Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del turno.
Rplica:(Coste): Cuando juegues esta carta puedes pagar el coste de rplica, si lo haces, copia su efecto.
Cuando el coste de rplica es un numero, es la cantidad de oros que debes pagar para usar
la replica.
Retorno:
Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvelo.
Tamao X:
Para usar la habilidad de esta carta debes controlar al menos X Aliados.
Traicin: X:
En su Vigilia, cualquier jugador puede pagar el coste de traicin de esta carta para ganar su
control.
nica:
Slo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo.
Las habilidades especiales cuentan con las siguientes reglas generales:
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Estos oros slo pueden ser usados para pagar costes segn las condiciones incluidas en su
caja de texto de juego.
No hay forma que de puedan ser usados para pagar algo distinto a lo que especifiquen.
Cuando se generen ms oros de lo necesario para pagar algn coste, los oros generados
restantes podrn ser utilizados hasta la fase final, respetando siempre el uso especificado de
stos.
Siguen siendo una carta de oro para efectos de juego, esto es: Si un oro especial cuenta
con dos smbolos de oro no quiere decir que sean dos oros, slo seala la cantidad de oros
que genera.
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II - I. Objetivos Vlidos
Los objetivos son vlidos cuando son dirigidos correctamente y su efecto se puede resolver en la medida de lo
posible, inclusive si es redundante.
Ejemplo, Si un efecto dice: El jugador objetivo descarta su mano, el efecto pide elegir un jugador, pero en
ningn momento condiciona a que ese jugador deba tener cartas en la mano, por lo mismo seguir siendo
vlido para resolver este efecto cualquier jugador, tenga ste cartas en la mano o no.
Ejemplo, si un efecto dice: Gana el control de un aliado objetivo, para este efecto es vlido elegir como
objetivo cualquier aliado en juego, no pide necesariamente que el aliado sea uno oponente. Si se elige un
aliado que ya se controla como objetivo, de todas formas el efecto de quedarse con el control del aliado se
resuelve de forma redundante.
Otros ejemplos de efectos redundantes:
Casos como los anteriores y similares no dejan de ser vlidos por ser redundantes.
Si un efecto pide designar dos objetivos a la vez, no es valido elegir dos veces la misma carta, Ejemplo:
destruye 2 Aliados objetivo, no es posible designar objetivo dos veces al mismo Aliado, deben ser dos
distintos, de no existir un segundo objetivo valido, solo se elige uno y por fuerza mayor este efecto se
resuelve en un 50%.
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La lista de habilidades anteriores y similares no se ven limitadas a usarse slo durante la vigilia o cualquier
guerra de talismanes, stas se pueden usar en cualquier momento del juego en funcin a sus efectos.
La excepcin a la regla 2 estar especificada en cada carta en particular, como en el siguiente ejemplo:
Alfombra mgica de Tangu dice: Remueve la carta superior de tu Castillo - El Aliado objetivo no hace dao
de combate este turno. Puedes utilizar esta habilidad ms de una vez por turno.
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IV - II. Dueo
El dueo de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Castillo, incluyendo el Oro
Inicial.
El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo,
nunca puede cambiar el dueo de una carta determinada.
Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueo. Un jugador que no es
dueo de una carta slo puede ser el controlador de dicha carta mientras est en juego.
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V - II. Cancelacin
Cuando cancelas una habilidad, evitas la utilizacin de una accin de juego. Se entiende como accin de
juego usar habilidades o la declaracin de fases de juego. Al cancelar una accin de juego, ninguno de sus
efectos se cumple, y ninguna habilidad que se relacione con la accin cancelada puede activarse o
dispararse. Al cancelar una fase del juego, se pasa directamente a la siguiente fase.
La cancelacin debe emplearse al momento en que la accin de juego va a usarse.
Cancelar no es afectar a la carta que usa la habilidad, por lo tanto, una cancelacin no hace objetivo a la
carta. En otras palabras, las cartas con inmunidad u orbe (ver lista de habilidades especiales), s pueden ser
canceladas.
Para cancelar habilidades que estn fuera del juego, la carta debe especificar explcitamente que cancela
habilidades fuera de juego, en caso que no se especifique se entiende que se refiere a habilidades en juego.
No se pueden cancelar Talismanes. Cuando se juega un Talismn, resuelves los efectos especificados en su
texto de juego. Al no ser habilidades, no pueden ser canceladas, ya que slo tienen efectos.
Algunos Talismanes tienen habilidades dentro de su caja de texto, pero stas se identifican por su redaccin:
Talismanes con habilidades Activadas, se reconocen por su guin ( - ), son siempre habilidades fuera del
juego por lo que seran cancelables slo con cartas que especifiquen que cancelan habilidades fuera del
juego.
Talismanes con habilidades disparadas, se reconocen porque son habilidades que se usan en respuesta a
una accin de juego, tienen condiciones como estar en una zona de juego y tal habilidad no tiene relacin
alguna con el efecto que se liberara al momento de pagar su coste para jugarlo normalmente. Estas
habilidades son siempre fuera del juego.
V - III. Anulacin
Para anular una carta, debes hacerlo al momento en que la carta a anular se est jugando, luego de que se
hayan pagado todos sus costes.
Cuando anulas una carta, evitas que sta entre en juego y en el caso de los talismanes evitas que resuelvan
sus efectos.
Las cartas anuladas son enviadas al Cementerio de su dueo siempre que no se especifique de otra forma.
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VI - II - I. Fuentes de Dao
El dao de combate se asigna una sola vez, en un solo paso, sumando todo el dao realizado por los aliados
atacantes.
Cuando hay efectos de por medio que requieran verificar si un aliado realizo dao o no. En ese entonces el
jugador defensor es el que elige en que orden se asigna el dao.
Ejemplo, Si un aliado de fuerza 4 dice: Cada vez que esta carta haga dao de combate a un Castillo,
destierra ese dao.
Si ese aliado es declarado atacante junto con un Aliado de Fuerza 7 y ninguno es bloqueado, 4 puntos de
dao del total de 11 que se asignan al Castillo deben ser enviados al Destierro.
El jugador defensor debe declarar en que orden recibe el dao, si elige que el primero en daar es el de
fuerza 4, primero deber enviar 4 cartas a su destierro y luego 7 al cementerio. En el otro orden deber
primero enviar 7 al cementerio y luego 4 al destierro.
Cuando existe una reduccin de dao, es el jugador defensor el que decide qu puntos de dao son
reducidos y de qu Aliados. La reduccin siempre es respecto al total, y no sobre una fuente en particular,
salvo que se especifique lo contrario.
Ejemplo, si en el mismo caso anterior, el jugador defensor tiene en juego Codex Arturicus que dice: Al
comienzo de la Asignacin de Dao, si este Oro est en tu Reserva, puedes moverlo a tu Zona de Oro
Pagado para reducir el dao de combate hecho este turno en 10.
El jugador defensor debe decidir qu puntos de dao son reducidos del total, pudiendo reducir 4 puntos de
dao del Aliado de fuerza 4 (y as evitar enviar dao al Destierro) y 6 del Aliado de Fuerza 7 (slo debera
mandar una carta a su cementerio). Al funcionar sobre el total del dao, la reduccin puede realizarse de la
manera que desee el jugador defensor.
Cuando un efecto seale: un aliado no realiza dao de combate este turno, slo se refiere al dao que
debera hacer al castillo, si ese aliado fue bloqueado de todas formas se procede a comparar las fuerzas para
efecto de destruir al de menor fuerza o a los dos si tienen la misma fuerza.
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1. Agrupacin
Todas las cartas que controle el jugador activo vuelven a su posicin original. No se puede hacer
nada antes de esto.
Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Agrupacin. Luego de esto, se
pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. (La prioridad de jugar cartas relmpagos la tiene el
jugador activo en su turno, quien puede jugar una carta con relmpago y luego ceder la prioridad a
su oponente y as sucesivamente se van turnando de uno a uno. Se emplea el mismo criterio para el
uso de habilidades al comienzo de).
Robas una carta. (Si es el primer turno del juego, se omite el robar una carta, debido a que el jugador
que comienza la partida lo hace desde su Vigilia).
2. Vigilia
Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Vigilia. Luego de esto, se
pueden jugar cartas con la habilidad relmpago.
El jugador activo puede jugar cartas de Aliado, Arma, Ttem, Talismn y Oro de su Mano, o usar
habilidades. En el caso de los Oros, slo puede jugarlos en Vigilia y slo uno durante esta Fase.
3. Batalla Mitolgica
A. Ataque
Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador activo pueden ser declarados atacantes, para esto
deben moverse a su Lnea de Ataque.
Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase de Batalla Mitolgica o
del Paso de Ataque. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago.
B. Bloqueo
Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Bloqueo. Luego de
esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago.
Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador defensor pueden ser declarados bloqueadores. El
bloqueo se realiza uno contra uno.
C. Guerra de Talismanes
Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Guerra de Talismanes.
Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago.
Comenzando por el jugador defensor, se pueden jugar Talismanes y usar habilidades. La Prioridad
de usar una habilidad o jugar un talismn la tiene el defensor, quien luego de usar una habilidad o
jugar un talismn cede la prioridad al jugador atacante y as sucesivamente, uno a uno.
D. Asignacin de Dao
Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Asignacin de Dao.
Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago.
Calcula el dao hecho al Castillo. Destruye todos los Aliados que tengan menor o igual Fuerza que el
Aliado que hayan bloqueado o por el cual hayan sido bloqueados.
-
Si el Aliado bloqueado tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueador, ste ltimo es destruido y la
diferencia se asigna al Castillo.
Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueado, ste ltimo es destruido. No pasa
dao al Castillo.
Si el Aliado bloqueador tiene la misma Fuerza que el Aliado bloqueado, ambos son destruidos. No pasa
dao al Castillo.
4. Fase Final
Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase Final. Luego de esto, se
pueden jugar cartas con la habilidad relmpago.
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Si pagas el coste de rplica, se produce un efecto de reemplazo, que reemplaza el efecto original
por juega un Aliado desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1. Es ese efecto
reemplazado el que se copia con la habilidad de rplica. Es decir, puedes jugar 2 Aliados desde tu
Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1. Ejemplo: Tengo 2 Aliados de coste 3 en mi
Mano. Al momento de jugar esta carta, pago su coste de Rplica descartando una carta de mi Mano.
Al hacerlo, puedo jugar esos 2 Aliados reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1.
Caleuche
Inmortales, IM - 57/238
Rplica: Destruye todas las cartas que controles.
Cuando juegues esta carta, remuvela. No puede ser anulado. Cancela un ataque. Si pagaste el coste de
rplica, baraja tu Cementerio y Destierro en tu Castillo. Luego, roba hasta tener 8 cartas en tu Mano.
Si una carta le entrega una nueva rplica a esta carta (ejemplo: el siguiente talismn que juegues
tiene replica: 1), t eliges que rplica usar. Es decir, puedes barajar tu Cementerio y Destierro en tu
castillo y robar hasta tener 8 cartas independiente del coste de rplica que elijas pagar.
Letana
Inmortales, IM - 85/238
Oro Inicial. Inmunidad: Oros.
Cada vez que un jugador bote cartas, en vez de eso, destirralas.
La habilidad de esta carta slo funciona sobre efectos, no sobre costes. Adems, es un efecto de
reemplazo, por lo que los efectos que se disparen cuando un jugador bote cartas no lo harn
mientras Letana est en juego. Ejemplo: Gambol dice: Cuando entra en juego, el jugador objetivo
bota 15 cartas. En este caso, la habilidad de Letana, funciona como un efecto de reemplazo,
haciendo que las cartas sean desterradas en vez de puestas en el Cementerio.
Ulises
Inmortales, IM - 127/238
Guardin. Relmpago. Lealtad.
Si esta carta es anulada, regresa todos los Aliados atacantes a la Lnea de Defensa.
Una vez por turno, puedes mirar la carta superior de tu Castillo. Si es un Aliado de coste 2 o menos, jugalo
sin pagar su Coste y no puede ser anulado.
Si la carta mostrada no es un Aliado de Coste 2 o menos, debe ser puesta en la parte superior del
Castillo boca abajo.
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Akenathon
Inmortales, IM - 203/238
Guardin. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un
Talismn, remuvela). Cada vez que un jugador bote cartas por un efecto que controles, si esta carta est en
tu Destierro, puedes removerla. Si lo haces, ese jugador bota 5 cartas.
La explicacin de esta carta corresponde a la de Exhumar, pero la explicacin original es: Puedes
jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela
Fuego Celestial
Duna, DN - 36/140
Exhumar. Rplica: Remover las 3 primeras cartas de tu Castillo. Anula una carta que no sea Oro. Si pagaste
el coste de rplica, busca 2 cartas en el Castillo del jugador objetivo y destirralas.
En la gran mayora de los casos, la rplica de esta carta es insustancial en el sentido de que no
puede anular una carta dos veces. Sin embargo, si pagas el coste de rplica, puedes anular dos
cartas que se jueguen al mismo tiempo. Ejemplo: Proteccin de Yastay dice Juega 2 cartas de
Ttem desde tu Castillo sin pagar su coste. Si juego Fuego Celestial y pago su coste de rplica,
puedo anular los dos Ttem que se jueguen, ya que se juegan al mismo tiempo.
Yonolpe
Orgenes, ON - 16/140
Relmpago.
Al comienzo de la Vigilia, puedes jugar un Oro desde el Cementerio del jugador objetivo bajo tu control. Si lo
haces, no puedes jugar Oros este turno. Al comienzo de tu Fase Final, roba 3 cartas.
Orculo de Delfos
Invasin, IV - 2/240 UR
nica. Exhumar. No puede ser anulado por cartas de coste 1 o menos. Cuando juegues esta carta,
remuvela. Cancela la habilidad de una carta que no sea Oro dentro o fuera del juego. Luego, remuvela. El
jugador objetivo no puede jugar o usar habilidades del mismo tipo que la carta cancelada hasta la Fase Final.
Aquiles
Invasin, IV - 40/240
Furia. Imbloqueable. Cuando tu oponente juegue una carta que no pueda ser anulada y esta carta est en tu
Mano, puedes removerla. Si lo haces, borra su texto de juego y anula esa carta.
La habilidad de Aquiles permite, en la prctica, anular cartas que no pueden ser anuladas, con
ciertos detalles. En primer lugar, slo puede anular cartas que no puedan ser anuladas por s mismas
y no por efectos de otras cartas. En segundo lugar, puedes usar la habilidad de Aquiles cuando tu
oponente juegue una carta que no pueda ser anulada por un efecto de otra carta, borrando su texto
de juego hasta la Fase Final, dejando inservible a la carta, aunque no puede ser anulada ya que
ese efecto es entregado por una fuente externa.
Ejemplo: Inscripcin Mortuoria dice Las cartas no pueden ser anuladas. Si juego a Zeus, mi
oponente puede usar la habilidad de Aquiles, pero Zeus entrar en juego de todas maneras, ya que
no puede ser anulado por un efecto externo que no es borrado por la habilidad de Aquiles. Sin
embargo, no tendr texto de juego hasta la Fase Final, cuando se limpie ese efecto. Sin embargo, si
juego un Talismn, como Cruzar la Cordillera, ste no resolvera sus efectos, siendo enviado al
Cementerio sin que ninguno de sus efectos se cumpla, aunque no haya sido anulado. Para todos los
efectos de juego, la carta se jug, pero sus efectos no se resolvieron. Finalmente Aquiles afecta solo
a cartas que no pueden ser anuladas y no a cartas que no puedan ser anuladas por ciertos tipos de
cartas o efectos. Ejemplo: no puede ser anulada por cartas de coste 1
SALO S. A.
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La restriccin de esta carta slo comienza a tener efecto desde que sta entr en juego. Las cartas
que se hayan jugado antes de que entrara en juego no son consideradas. Ejemplo: En mi turno,
juego una carta de Aliado y luego juego Espejo Oscuro. Como Espejo Oscuro no estaba en juego
cuando jugu mi primer Aliado, puedo volver a jugar otro Aliado, ya que para efectos de la restriccin
de Espejo Oscuro, todava no he jugado un Aliado.
Sin embargo, la situacin es diferente cuando Espejo Oscuro est en la Zona de Oro Pagado. Como
su habilidad slo restringe mientras est en la Reserva, puedo jugar cartas sin problemas si est
pagado, pero stas contarn como cartas jugadas para su habilidad cuando Espejo Oscuro vuelva a
la Reserva.
Ejemplo: En el mismo caso anterior, juego un Talismn pagndolo con Espejo Oscuro, ponindolo en
mi Zona de Oro Pagado. Aunque agrupe este Oro en el mismo turno, no podr volver a jugar otro
Talismn, porque ya jugu el nico que puedo jugar este turno.
La Serpiente SP
Profecas, PR 3/140 SP
nica. Relmpago. Exhumar. Lealtad. Inmunidad.
No puede salir del juego.
Al comienzo de cada Agrupacin, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu Castillo y devolverlas en cualquier
orden. Puedes jugar la carta superior de tu Castillo como si estuviera en tu Mano.
Gracias a la habilidad de La Serpiente SP puedes tener acceso a mirar en todo momento la carta
superior de tu Castillo. Si no la deseas jugar, simplemente la devuelves boca abajo. La carta la
puedes jugar en el momento que desees siempre respetando las caractersticas de la carta, si es un
oro, solo podras jugarlo en tu vigilia y solo uno, si es una carta con relmpago, la podras jugar al
comienzo de cada Fase o Paso del juego, si es un Talismn de Anulacin en cualquier momento del
juego que desees anular una carta, etc.
Antes de jugar la carta la debes mostrar desde la parte superior de tu Castillo, para ver si cumples
con los requerimientos que la carta pida. Si no puedes jugar la carta, sta vuelve a quedar boca
abajo en la parte superior de tu Castillo.
Carro de fuego
Profecas, PR 47/140
Maquinaria. Los Aliados que controles tienen inmunidad y ganan 3 a la fuerza. Todas las cartas oponentes
pierden su habilidad.
Solo las cartas que estn en el campo de juego y las que entren no tendrn habilidad.
Las carta que tengan habilidades disparadas cuando entran en juego no podrn usarlas.
Las habilidades que se usen fuera del juego no se ven afectadas (debido a que no dice que afecta a
habilidades fuera del juego), los talismanes tampoco se ven afectados porque estos ltimos no
entran al campo de juego. Si una carta no puede perder la habilidad no hay forma que la pierda, por
lo mismo Carro de Fuego no la afectara, esto sin importar el orden en que entren en juego.
SALO S. A.
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El oponente debe tomar las 7 cartas y decidir como repartirlas en dos montones. Las combinaciones
posibles son:
0-7
1-6
2-5
3-4
Luego el jugador deber elegir uno de esos montones, tiene la opcin de jugar las cartas de ese
montn sin pagar su coste, siempre y cuando no exista alguna condicin de juego que lo impida.
Como los oros no tienen coste, no es valido jugarlos del montn elegido, las cartas que no son
jugadas son puesta en la mano. El montn de cartas que no fue elegido, debe ser removido. Los
montones de cartas en todo momento son visibles, no es al azar
Fresno Yggdrasil
Vikingos VK - 2/220 UR
nica, relmpago, inmunidad, exhumar.
Cuando salga del juego, remuvelo.
Tu Castillo no puede recibir dao de combate o directo.
No puedes robar cartas en tu Fase Final.
Cada vez que juegues una carta, roba una carta.
Mientras Yggdrasil este en juego no botas cartas por dao de combate o dao directo.
Esta habilidad no interfiere en el pago de costes que requieran de botar cartas, Ejemplos como:
"Cuando juegues esta carta puedes botar 6 cartas para reducir su coste en 5", "Bota 3 cartas - Roba
una carta". Los costes que hagan botar cartas no se resuelven como dao para efectos de juego.
Si un efecto te pide como coste adicional para realizar una accin de juego el botar cartas, Fresno
Yggdrasil no evita el pago de este tipo de costes, ejemplo para jugar una carta, bota dos cartas
Debido a un cambio de regla, ahora se roba en la Fase de Agrupacin, por lo mismo, la habilidad de
No puedes robar cartas en tu Fase Final. Cambia a No puedes robar cartas en tu Fase de
Agrupacin.
Jrmundgander-SP
Vikingos VK - 7/220 SP
nica, exhumar.
Cuando juegues esta carta, reduce su coste en 1 por cada Dragn que controles.
Paga 1 Oro y muestra esta carta de tu Mano - Cancela una habilidad dentro o fuera del juego. Luego, juega
esta carta sin pagar su coste.
Cada vez que una habilidad sea cancelada, el jugador objetivo remueve las 2 primeras cartas de su Castillo.
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Naglfar-SP
Vikingos VK - 10/220 SP
nica, embarcacin, relmpago, exhumar.
No puede perder su habilidad.
Al comienzo de tu Agrupacin, pon la primera carta de tu Castillo bajo Naglfar-SP boca arriba. Esta carta tiene
todas las habilidades de esa carta.
Al comienzo de tu Fase Final o si esta carta sale del juego o es removida, pon todas las cartas bajo NaglfarSP en tu Mano.
La carta bajo Naglfar-SP, no se considera como carta en juego. En la prctica solo puede ganar las
habilidades de cartas que no sean talismn y su uso es el mismo que se le dara a la carta bajo
Naglfar-SP como si estuviera en juego. Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en
vez de eso, usa el nombre de Naglfar-SP. No es posible disparar habilidades del tipo cuando entra
en juego
Fenris
Vikingos VK - 30/220
Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza hasta la
Fase Final.
Mientras esta carta est en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio tienen "Remueve esta carta Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta la Fase Final".
Los Aliados en tu cementerio ganan una habilidad activada que permite removerlos as mismos
desde el cementero para resolver el efecto.
Travesa de Ullman
Vikingos VK - 44/220
Relmpago. Busca una carta de Aliado o una carta de coste 1 o ms y ponla en tu Mano.
Cuando un efecto seala buscar una carta con alguna caracterstica en especial, luego de ser
buscada se debe mostrar al oponente para corroborar el cumplimiento del efecto.
Combate Decisivo
Vikingos VK - 46/220
Barrera. No puede ser anulado.
Para jugar esta carta, remueve un Aliado que controles.
El jugador objetivo bota tantas cartas como fuerza tengan los Aliados que hayan sido removidos este turno.
Solo se debe contabilizar la suma de las fuerzas de todos los aliados que hayan sido removidos este
turno desde el campo de juego.
Valhalla
VIKINGOS VK - 51/220
Indestructible.
T no puedes ser objetivo de cartas oponentes.
Las cartas que controles tienen inmunidad.
Todos los efectos de cartas oponentes que hagan referencia al "jugador objetivo" no pueden
designarte a ti como dicho objetivo.
Todas tus cartas en juego tienen inmunidad, esto no significa una contradiccin ya que la habilidad
de inmunidad no permite que quien la posea sea designado como objetivo de efecto alguno, y esta
habilidad no hace ningn objetivo ya que es de carcter universal (al decir todos, no hace objetivo).
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Muspellsheim
Vikingos VK - 53/220
Tu Relmpago, exhumar. Cuando juegues esta carta, puedes descartar un Ttem de tu Mano. Si lo haces,
reduce su coste en 2.
Cuando entra en juego, juega un Ttem de coste 3 o menos desde tu Castillo sin pagar su coste.
Tu oponente no puede usar habilidades activadas en tu turno.
Solo son habilidades activadas las que tu oponente no puede usar en tu turno, quiere decir (coste
efecto), y que controle en el campo de juego, no afecta a habilidades activadas fuera del juego
debido a que no lo especifica as.
Mjllnir
Vikingos VK - 63/220
Barrera, relmpago, exhumar.
Sube esta carta a la Mano de su dueo - Cancela una habilidad dentro o fuera del juego. Esta habilidad no
puede ser cancelada.
El portador gana 3 a la fuerza y tiene inmunidad. El dao que haga el portador debe ser removido
Al no ser un efecto de reemplazo (en vez de eso), primero se debe resolver el dao realizado por el
aliado de forma normal, para luego removerlo, esta habilidad no evita el uso de barrera. Si el dao es
detenido por una barrera, solo se remueve el dao hasta ese punto.
Smbolos de Culto
Vikingos VK - 68/220
nica, oro inicial, indestructible.
No puede perder su habilidad.
Para jugar una carta de coste 0 o sin pagar su coste, los jugadores deben pagar 1 Oro.
Para jugar una carta de coste 1, los jugadores deben remover la primera carta de su Castillo.
Pagar 1 Oro es un coste adicional, no es que la carta jugada aumente en uno el coste,
significa que para poder jugar la carta antes se debe pagar un oro.
Freyr
Vikingos VK - 73/220
Exhumar. (Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Remuvela si es un Talismn.)
Cuando entra en juego, busca un Ttem en tu Castillo y ponlo en tu Mano. Puedes repetir este efecto hasta
que tengas 8 cartas en tu Mano.
Luego de usar este efecto una vez, tienes la opcin de repetirlo si el nmero de cartas en tu mano no
es igual o mayor a 8. No puedes realizar ninguna otra accin entre la resolucin de este efecto y su
reproduccin, esto quiere decir, que no puedes jugar una carta de tu mano para reducir el tamao de
esta y poder repetir el efecto, por ejemplo.
Sigrn
Vikingos VK - 94/220
Cuando entra en juego, busca una carta que no sea Oro en el Castillo del jugador objetivo y remuvela junto
a todas sus copias.
Baraja esta carta en el Castillo de su dueo - El jugador objetivo muestra su Mano y remueve una de esas
cartas que no sea Oro.
En la primera habilidad las copias de la carta elegida solo son buscadas en el castillo.
En la segunda habilidad quien elige que carta remover de la mano, es el jugador objetivo.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
31
Regalos de Grid
Vikingos VK - 104/220
Relmpago. (Puedes jugarlo al comienzo de cada fase o paso del turno.)
Destierra el Aliado objetivo. Si controlas Tenebris, destierra otro Aliado objetivo. Luego, el jugador objetivo
destierra una carta de su Mano.
Jotunheim
Vikingos VK - 119/220
Exhumar. (Puedes jugarla desde tu Cementerio. Remuvela si es un Talismn.)
Tus oponentes no pueden jugar cartas que sean nicas.
Remueve una carta nica de tu Mano - Ganas el control de Jotunheim. Cualquier jugador puede usar esta
habilidad.
Cualquier jugador puede usar la habilidad de Jotunheim, esta habilidad es del tipo activada, por lo
mismo solo puede ser usada por el jugador que no la controla y una vez por turno, siguiendo las
reglas de una habilidad activada se puede usar tanto en vigilia o guerra de talismanes si se es el
jugador activo o solo en guerra de talismanes si no se es el jugador activo.
Runa de Stenkvista
Vikingos VK - 196/220
Retorno. (Puedes jugarla desde tu Destierro. Remuvela si es un Talismn.)
Cuando entra en juego, busca 3 Hroes en tu Castillo y ponlos boca arriba bajo esta carta.
Puedes jugar esas cartas como si estuvieran en tu Mano.
Cuando Piedra Rnica de Stenkvista salga del juego o sea removido, remueve esas cartas.
Valnott
Vikingos VK - 215/220
Oro Inicial. (Puedes jugar esta carta como tu oro inicial.)
Al comienzo de tu Fase Final, puedes botar 8 cartas. Si lo haces, agrupa esta carta.
El botar cartas por Valnott no se considera como dao directo para efectos de juego, al ser un coste
se debe pagar por completo para resolver su efecto. Cuando se botan cartas por coste no se pueden
usar efectos de reemplazo, tampoco es valido reducirlo o aumentarlo, el coste no se ve alterado por
nada y se debe ejecutar ntegramente.
No es necesario que Valnott se encuentre en la Zona de Oro Pagado para usar su habilidad, si por
un motivo estratgico se requiere usar su habilidad mientras se encuentra en la reserva de oro, es
valido.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
32
Yatagn
Hroes LGTSP, HC 85/160
Texto Original
Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, reduce en 1 su Coste.
Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas.
El portador gana 3 a la Fuerza.
Nuevo Texto
Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, su Coste es 0.
Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas.
El portador gana 3 a la Fuerza.
Goleta Ancud
Hroes LGTSP, HC 162/160
Texto Original
Embarcacin. Indestructible.
Al comienzo de cada turno, un jugador elige: ese jugador destruye una carta que controle; o ese
jugador descarta 4 cartas de su Mano.
Nuevo Texto
Embarcacin. Indestructible.
Al comienzo de cada turno, el jugador objetivo elige: ese jugador destruye una carta que controle; o
ese jugador descarta 4 cartas de su Mano.
Fondeo
Piratas, PI 202/240
Texto Original
Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio como si estuviera en tu Mano.
Un Aliado gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final.
Nuevo Texto
Exhumar.
El Aliado objetivo gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final.
Enjuiciamiento
Piratas, PI 207/240
Texto Original
Reduce todo el dao de Combate a 0. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y un jugador
bota 4 cartas.
Nuevo Texto
Los Aliados no hacen dao de combate este turno. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y
el jugador objetivo bota 4 cartas.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
33
Hacha de Abordaje
Piratas, PI 76/240
Texto Original
El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible.
Cada vez que el portador haga Dao de Combate, puedes ganar el control de 2 Aliados oponentes.
(Este efecto no termina en la Fase Final).
Nuevo Texto
El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible.
Cada vez que el portador haga dao de combate a un Castillo, puedes ganar el control de 2 Aliados
objetivos. (Este efecto no termina en la Fase Final).
Rusla de Noruega
Corsarios, CR - 11/140
Texto Original
Relmpago.
El nmero de cartas en tu Mano aumenta en 4.
Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo.
Nuevo Texto
Relmpago.
El lmite de cartas en tu Mano aumenta en 4.
Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo.
Alas de Horus-SP
Inmortales, IM - 8/238 SP
Texto Original
Inmortal.
nica. Relmpago. Rplica: Destruye un Oro que controles.
Mira la Mano de un jugador. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las
cartas el tipo nombrado. Si pagaste el Coste de Rplica, esta carta no puede ser redirigida.
Nuevo Texto
Inmortal.
nica. Relmpago. Rplica: Destruye un Oro que controles.
Mira la Mano del jugador objetivo. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las
cartas del tipo nombrado de la Mano de ese jugador. Si pagaste el Coste de Rplica, esta carta no
puede ser redirigida.
Mordred
Inmortales, IM - 42/238
Texto Original
Inmortal.
Relmpago.
Una vez por turno, puedes mirar la Mano de un oponente para descartar una carta de Aliado de su
Mano. Luego, busca una copia de esa carta en el Castillo oponente y jugala sin pagar su Coste.
Nuevo Texto
Inmortal.
Relmpago.
Mira la Mano de un jugador Descarta una carta de Aliado de su Mano. Luego, juega una carta de
Aliado desde el Castillo objetivo sin pagar su coste.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
34
Relmpago Arcano
Inmortales, IM - 71/238
Texto Original
Inmortal.
Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn,
remuvela.).
Redirige un efecto. Cuando se jueguen 2 o ms cartas Inmortales, si esta carta est en tu
Cementerio, puedes ponerla en tu Mano.
Nuevo Texto
Inmortal.
Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn,
remuvela).
Redirige el efecto objetivo. Al comienzo de cada Fase Final, si esta carta est en tu Cementerio y si
se jugaron 2 o ms cartas Inmortales este turno, puedes ponerla en tu Mano.
Sir Gabriel
Inmortales, IM - 128/238
Texto Original
Furia. Relmpago.
Las cartas jugadas por tu oponente el turno que esta carta entra en juego cuestan 1 Oro adicional.
Nuevo Texto
Furia. Relmpago.
Cuando entra en juego, las cartas que juegue el jugador objetivo durante este turno que no sean
Oros cuestan 1 Oro adicional.
Ofrenda a los Dioses
Inmortales, IM - 160/238
Texto Original
Inmortal.
Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad de otro Oro en juego hasta el
comienzo del turno oponente.
Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza.
Texto Nuevo
Inmortal.
Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad del Oro objetivo que no sea
Ofrenda a los Dioses hasta la Fase Final.
Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza.
Antorcha Olmpica
Inmortales, IM - 161/238
Texto Original
Inmortal.
Puedes destruir esta carta para jugar un Oro Inmortal desde tu Castillo o Cementerio.
Nuevo Texto
Inmortal.
Si esta carta est en tu Reserva, destryela Juega una carta de Oro Inmortal que no sea Antorcha
Olmpica desde tu Castillo o Cementerio.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
35
Harem
Duna, DN 46/140
Texto Original
No puede salir del juego.
Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas con ese nombre en el
Castillo de sus dueos.
La carta nombrada no puede jugarse.
Nuevo Texto
No puede salir del juego.
Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas en juego con ese nombre
en el Castillo de sus dueos.
La carta nombrada no puede jugarse.
Dragn Dorado
Inmortales, IM - 2/238 UR
Texto Original
Inmortal.
nica.
Slo puede ser anulado por habilidades de Aliados.
Cuando juegues esta carta, remuvela.
Anula una carta que no sea Oro. Si jugaste esta carta en tu turno, roba 2 cartas. Si jugaste esta carta
en la Vigilia oponente, ste pasa directamente a la Fase Final.
Nuevo Texto
Inmortal.
nica.
Slo puede ser anulado por habilidades de Aliados.
Cuando juegues esta carta, remuvela.
Anula una carta que no sea Oro. Luego, si jugaste esta carta en tu turno; roba 2 cartas o si jugaste
esta carta en la Vigilia oponente, ste pasa directamente a la Fase Final.
Owurkan
Orgenes, ON - 104/140
Texto Original
Indestructible. Indesterrable.
Sltate tu Agrupacin.
Nuevo Texto
Indestructible. Indesterrable.
Esta carta no puede ser Agrupada.
Inspirado por Musas
Invasin, IV - 137/240
Texto Original
Exhumar. No puede ser anulada por Talismanes. Anula una carta o cancela habilidad que haga que
botes cartas. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como Oros haya en juego.
Nuevo Texto
Exhumar. No puede ser anulada por Talismanes. Anula un Talismn de dao directo o cancela
habilidad de dao directo. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como Oros haya en juego.
(En la primera parte del efecto a resolver del Talismn o habilidad, te debe designar para que botes
cartas)
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
36
Tablillas de la Fortaleza
Invasin, IV - 160/240
Texto Original
Oro Inicial. Indestructible.
Tus cartas de Aliado Hroe y Defensor en todas tus Zonas de Juego tienen ambas razas.
Cada vez que tu oponente juegue una carta, bota 2 cartas.
Nuevo Texto
Oro Inicial. Indestructible.
Tus cartas de Aliado Hroe y Defensor en todas tus Zonas de Juego tienen ambas razas.
Cada vez que tu oponente juegue una carta, debe botar 2 cartas.
Marcas de Sangre
xodo, EX - 26/62
Texto Original
Inmortal.
Errante. Exhumar.
Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno.
Nuevo Texto
Inmortal.
nica. Exhumar.
Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno. Si lo haces, ponlo en tu Zona de
Oro Pagado. No puede salir del juego.
Simurgh
Invasin, IV - 29/240
Texto Original
Si esta carta est en tu Mano, remuvela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu
Mano. Mientras esta carta est en tu Destierro, tus cartas en tu Cementerio tienen exhumar.
Nuevo Texto
Si esta carta est en tu Mano, remuvela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu
Mano. Mientras esta carta est en tu Destierro, tus cartas Talismn en tu Cementerio tienen
exhumar.
Ares Espartano
Invasin, IV - 85/240
Texto Original
Exhumar. Retorno. Mientras todos los Aliados que controles sean de la misma raza, no puedes botar
cartas por habilidades de cartas.
Nuevo Texto
Exhumar. Retorno. Mientras todos los Aliados que controles compartan al menos una misma raza, no
puedes botar cartas por habilidades de cartas. (Si controlas solo un Aliado, no puedes botar cartas
por habilidades de cartas)
Domador Diwe
Invasin, IV - 184/240
Texto Original
Relmpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueo una carta que
controle. Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano.
Nuevo Texto
Relmpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueo una carta que
controle que no sea Oro.
Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
37
Constitucin de 1917
Insurgentes, IS 140
Texto Original
Relmpago. Exhumar. Retorno. La carta objetivo pierde su habilidad y es destruida. Luego, el jugador
objetivo bota tantas cartas como coste tenga la carta.
Nuevo Texto
Relmpago. Exhumar. Retorno. La carta objetivo que no sea Oro pierde su habilidad y es destruida.
Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como coste tenga la carta.
La Ira de Dios
Profecas, PR 1/140
Texto Original
nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barjala en tu Castillo.
Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevn que una carta que controles sea objetivo de una habilidad
oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo. Cuando uses la barrera de esta
carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuvelas del juego.
Nuevo Texto
nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barjala en tu Castillo.
Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevn que una carta que controles sea objetivo de una habilidad
oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo que no sea Oro. Cuando uses la
barrera de esta carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuvelas del juego.
Eva SP
Profecas, PR 5/140
Texto Original
nica. Barrera. Relmpago. Si esta carta est en tu Mano, Cementerio o Destierro, paga 1 Oro y
remuvela - Anula una carta que no sea Oro. Cuando entra en juego, nombra un tipo de carta que no
sea Oro. No se pueden jugar o usar habilidades de cartas del tipo nombrado. Esta habilidad no
puede ser cancelada.
Nuevo Texto
nica. Barrera. Relmpago. Si esta carta est en tu Mano, Cementerio o Destierro, paga 1 Oro y
remuvela - Anula una carta que no sea Oro. Cuando entra en juego, nombra un tipo de carta que no
sea Oro ni Aliado. No se pueden jugar o usar habilidades de cartas del tipo nombrado. Esta habilidad
no puede ser cancelada.
Pecado Original SP
Profecas, PR 6/140
Texto Original
nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu
Mano. Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anular esta carta tu oponente debe pagar 1 Oro
adicional.
Nuevo Texto
nica, barrera, exhumar, retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu Mano.
Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anularla se debe pagar 1 Oro adicional. Anula una carta que
no sea Oro. Busca todas las copias de esa carta en las zonas de juego de su dueo y remuvelas del
juego. Cada vez que una carta entre en juego, si esta carta est en tu Cementerio, remueve una
carta del Cementerio o Destierro del jugador objetivo.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
38
Sara
Profecas, PR 96/140
Texto Antiguo
Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en
juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros controles y remuvelas.
Cuando esta carta salga del juego, remuvela.
Nuevo Texto
Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en
juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros normales controles y
destirralas. Cuando esta carta salga del juego, remuvela.
Cautiverio en Babilonia
Profecas, PR 129/140
Texto Original
Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controles y sube el resto a la Mano de su
dueo.
Nuevo Texto
Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controle y sube el resto a la Mano de su
dueo.
Mar Rojo - SP
xodo, EX - 7/62 SP
Texto Original
Inmortal. nica. Indestructible. Retorno. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes nombrar un tipo de
carta. Si lo haces, no se pueden usar habilidades de cartas del tipo nombrado hasta la Fase Final.
Roba 2 cartas.
Destierra esta carta - Anula una carta que no sea Oro
Nuevo Texto
Inmortal. nica. Indestructible. Retorno. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes nombrar un tipo de
carta. Si lo haces, no se pueden usar habilidades de cartas del tipo nombrado hasta la Fase Final.
Luego roba 2 cartas.
Destierra esta carta - Anula una carta que no sea Oro.
Aarn
xodo, EX - 9/62
Texto Original
Relmpago. Indestructible. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes ganar el control de la carta
objetivo. Si lo haces, bota tantas cartas como coste tenga esa carta.
Nuevo Texto
Relmpago. Indestructible. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes ganar el control de la carta
objetivo que no sea Oro. Si lo haces, bota tantas cartas como coste tenga esa carta.
Ktetu
xodo, EX - 67/62
Texto Original
Inmortal. Barrera. Relmpago. Si esta carta es anulada, juega una carta de Aliado desde el
Cementerio del jugador objetivo bajo tu control sin pagar su coste.
Baraja una carta que controles en tu Castillo Cancela una habilidad dentro o fuera del juego, luego
roba 2 cartas. Esta habilidad no puede ser cancelada.
Nuevo Texto
Inmortal. Barrera. Relmpago. Si esta carta es anulada, juega una carta de Aliado desde el
Cementerio del jugador objetivo que no sea Ktetu bajo tu control sin pagar su coste.
Baraja una carta que controles en el Castillo de su dueo Cancela una habilidad dentro o fuera del
juego, luego roba 2 cartas. Esta habilidad no puede ser cancelada.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
39
Loki el Timador
Vikingos, VK - 23/220
Texto Original
Furia, imbloqueable, exhumar. Cada vez que ataque, puedes remover un Aliado que controles. Si lo
haces, Loki gana tanta fuerza como tenga el Aliado removido hasta la Fase Final. El dao que haga
Loki a un Castillo debe ser removido.
Nuevo Texto
Furia, imbloqueable, exhumar. Cada vez que ataque, puedes remover un Aliado que controles. Si lo
haces, Loki el timador gana tanta fuerza como tenga el Aliado removido hasta la Fase Final. El dao
que haga Loki a un Castillo debe ser removido.
Fenris
Vikingos, VK - 30/220
Texto Original
Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza
hasta la Fase Final. Mientras esta carta est en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio
tienen "Remueve esta carta - Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta la Fase Final".
Nuevo Texto
Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza
hasta la Fase Final. Mientras esta carta est en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio
tienen "Remueve esta carta de tu Cementerio - Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta
la Fase Final".
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
40
Todas las cartas que realicen referencia al robo de cartas durante la Fase Final, cambian su texto de
juego, a hacer referencia al Robo de cartas durante la Agrupacin.
En el caso de cartas eviten el robo de cartas durante la Fase Final, cambian su texto de juego a
evitar el robo de cartas durante la prxima Fase de Agrupacin.
Ejemplos:
Antes
Mon Moshi SP
nica. Oro Inicial. Al comienzo de tu Vigilia, si no es el primer turno del juego, puedes mirar las 2 cartas
superiores de tu Mazo. Si lo haces, pon una en tu Mano y la otra en la parte inferior de tu Castillo, y no robas
cartas en tu Fase Final.
Hypnos
Relmpago. No puede ser anulado. Tu oponente slo puede robar cartas en su Fase Final. Al comienzo de la
Fase Final, roba 2 cartas.
Fresno Yggdrasil
nica, relmpago, inmunidad, exhumar. Cuando salga del juego, remuvelo. Tu Castillo no puede recibir dao
de combate o directo. No puedes robar cartas en tu Fase de Agrupacin.
Ahora
Mon Moshi SP
nica. Oro Inicial. Al comienzo de tu Vigilia, si no es el primer turno del juego, puedes mirar las 2 cartas
superiores de tu Mazo. Si lo haces, pon una en tu Mano y la otra en la parte inferior de tu Castillo y no robas
cartas en tu prxima Fase de Agrupacin.
Hypnos
Relmpago. No puede ser anulado. Tu oponente slo puede robar cartas en su Fase de Agrupacin. Al
comienzo de la Fase de Agrupacin, roba 2 cartas.
Fresno Yggdrasil
nica, relmpago, inmunidad, exhumar. Cuando salga del juego, remuvelo. Tu Castillo no puede recibir dao
de combate o directo. No puedes robar cartas en tu Fase de Agrupacin.
Se debe aplicar la misma regla para todas las cartas que cuenten con habilidades similares.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
41
Junto con Gnesis, Crnicas es uno de los Formatos oficial de Juego Organizado Mitos y Leyendas.
Crnicas implementara un sistema de puntos de construccin de mazo que ser valido para torneos oficiales,
en donde se podrn combinar las cartas pertenecientes a este formato.
Las ediciones oficiales de Crnicas son:
Cdigo Samurai
Katana
Hroes: La Gloria Tiene Su Precio
Piratas
Corsarios
Inmortales
Duna
Orgenes
Invasin
Insurgentes
Profecas
xodo
Vikingos
Esta lista corresponde desde la primera edicin lanzada el 2007 hasta Vikingos.
Los productos especiales lanzados en conjunto con cualquiera de las ediciones mencionadas anteriormente
tambin forman parte de este formato.
La nica militante para construir el Mazo es que se basa en un sistema de puntos.
El sistema consiste en que el Mazo una vez construido no supere los 20 puntos.
Existen 5 niveles de cartas, cada cual entrega cierta cantidad de puntos que deben ser respetados a la hora
de construir los mazos.
Nivel 2.
Las cartas de este nivel suman 2 puntos a la contricin del Mazo.
Nivel 3.
Todas las cartas de este nivel suman 3 puntos a la contricin del Mazo.
Son todas las cartas cuyo coste impreso sea 0 y no pertenezcan a un nivel ms alto.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
42
Nivel 4.
Todas las cartas de este nivel suman 4 puntos a la contricin del Mazo
Empujar el Viento
CS - 79/260
Basan
CS - 193/260
Mscara de Jade
CS - 247/260
Mon Oda
CS - 248/260
Ukiyo-E
KA - 134/140
Amenonuhoko
KA - 135/140
Letana
IM - 85/238
Wioi Tripantu
ON - 146/140
Medusa - SP
IV - 5/240 SP
Ciro II El Grande
IV - 128/240
Frashegird
IV - 145/240
Tablillas de la Fortaleza
IV - 160/240
Licurgo
IV - 199/240
IS - 59/140
Pirrn
IS - 195/240
Adn
PR - 20/140
La Serpiente
PR - 29/140
Pecado original
PR - 37/140
Aramaros
PR - 68/140
Tesoro de Salomn
PR - 93/140
Tamiel
PR - 114/140
Arca de la Alianza-SP
EX - 8/62 SP
Zobeida
EX - 65/62
Ragnark-SP
VK - 8/220 SP
Valnott
VK - 215/220
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
43
Ao Oni
CS - 53/260
Ginkakuji
CS - 169/260
Tenj-name
KA - 25/140
Dragn Dorado
IM - 2/238 UR
El Genio de la Lmpara
DN - 17/140
Kalku SP
ON - 5/140 SP
Cebil
ON - 140/140
Orgenes
ON - 141/140
Orculo de Delfos
IV - 2/240 UR
Manzana de la Discordia-SP
IV - 10/240 SP
Ekhidna
IV - 26/240
Simurgh
IV- 29/240
Hypnos
IV - 88/240
Astval-Ereta
IV - 243/240
Demoledor de Jerjes I
IV - 247/240
Constitucin de 1917 SP
IS - 7/140 SP
Jess Guajardo
IS - 143/140
Marcas de Sangre
EX - 26/62
Arca de No
EX - 72/62
La Ira de Dios
PR - 1/140 UR
Chazaqiel
PR - 70/140
Sara
PR - 96/140
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
44