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Direccin de Juego Organizado

Mitos y Leyendas

Documento Actualizado de Reglas


ltima Actualizacin: Agosto 2009

INTRODUCCIN
El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar
conceptos y servir como una gua oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la
autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de
reglas y conceptos errados.
El Documento Actualizado de Reglas se divide en varios contenidos y es oficial a contar del da siguiente a su
publicacin.
Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar
un problema. Pero si hay alguna situacin que no est contemplada en este Documento, envanos un mail a
jomyl@salo.cl para analizar el problema. Tu ayuda ser muy agradecida.

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Mitos y Leyendas
NDICE
Contenido
I.

Pgina

HABILIDADES ESPECIALES
I - I.
I - II.
I - III.

II.

OBJETIVO
II - I.
II - II.

III.
IV.

V.

6
7

Controlador
Dueo
Mover Cartas De Una Zona De Juego A Otra

PREVENCIN, CANCELACIN Y ANULACIN


V - I.
V - II.
V - III.

VI.

5
Objetivos Vlidos
Objetivos No Vlidos

REDACCIN DE HABILIDADES ACTIVADAS


CONTROLADOR & DUEO
IV - I.
IV - II.
IV - III.

3-4

Texto de referencia, Inmortal


Oros especiales con ms de un smbolo de oro
Oros Virtuales

Prevencin
Cancelacin
Anulacin

DAO DIRECTO Y DAO DE COMBATE

VI - I.
Dao Directo
VI - II.
Dao de Combate
VI - II - I. Fuentes de Dao

VII.
VIII.
IX.
X.

MODIFICACIN DE COSTE
REDIRIGIR
AFECTAR & OBJETIVO
USAR HABILIDADES

XI.
XII.
XIII.

ARMAS & PORTADOR


TIPOS DE CARTAS FUERA DEL JUEGO
RESOLUCIN DE LOS EFECTOS

X - I.

XIII - I.
XIII - II.
XIII - III.
XIII - IV.
XIII - V.

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Habilidades: Coste & Efecto

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Fuente De Efecto V/S Resolucin De Efecto


Efectos De Reemplazo
Efectos Universales
Loop
Copia De Habilidades

XIV.
XV.
XVI.
XVII.
XVIII.
IXX.
XX.
XXI.
XXII.

JUGAR CARTAS DESDE ZONAS DE JUEGO


BARAJAR, DESTERRAR, REMOVER
CONTAR EL MAZO
PASOS PARA JUGAR UNA CARTA
PASOS PARA USAR UNA HABILIDAD
RESUMEN DEL TURNO
ACLARACIONES GENERALES
CLARIFICACIN DE CARTAS
ERRATA DE CARTAS

XXIII.

FORMATO DE JUEGO CRNICAS

XXII - I. Errata de cartas que refieran al robo de cartas en la Fase Final.

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Mitos y Leyendas
I. HABILIDADES ESPECIALES
Listado de Habilidades Especiales:
Absorcin:
Barrera:

El dao de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se reduce a 0.
Si botas esta carta por dao de combate o dao directo oponente, remuvela y dejas de
botar cartas.
Embarcacin: Juega esta carta en tu Lnea de Apoyo. Puedes usar la habilidad de esta carta aunque no
controles Aliados.
Embestida X:
Cada vez que este Aliado sea bloqueado, el jugador defensor bota X cartas.
Errante:
Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia
de esta carta.
Evasin X:
Cada vez que este Aliado bloquee baraja X cartas de tu Cementerio en tu Castillo.
Exhumar:
Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismn,
remuvelo.
Furia:
Este Aliado puede atacar el turno que entra bajo tu control.
Guardin:
Este Aliado no puede atacar.
Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado.
Indesterrable: Mientras est en juego esta carta no puede ser desterrada.
Indestructible: Mientras est en juego esta carta no puede ser destruida.
Inmunidad:
Esta carta no puede ser objetivo de efectos.
Inmunidad X:
Esta carta no puede ser objetivo de efectos de X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no
puede ser objetivo de efectos de Aliados.
Lealtad:
Esta carta slo puede ser controlada por su dueo. Si esta carta est bajo el control de un
jugador que no sea su dueo vuelve bajo el control de su dueo.
Maquinaria:
Juega esta carta en tu Lnea de Apoyo. Slo puedes usar la habilidad de esta carta si
controlas al menos tantos aliados como tamao tenga la maquinaria, de no sealar tamao
ste siempre ser 1.
Mercenario:
Puedes tener ms de tres copias de esta carta en tu Castillo.
Orbe:
Esta carta es nica y errante. Esta carta slo puede ser objetivo de cartas que hagan
objetivo a orbes.
Oro Inicial:
Puedes usar esta carta como tu Oro Inicial
Relmpago:
Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del turno.
Rplica:(Coste): Cuando juegues esta carta puedes pagar el coste de rplica, si lo haces, copia su efecto.
Cuando el coste de rplica es un numero, es la cantidad de oros que debes pagar para usar
la replica.
Retorno:
Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvelo.
Tamao X:
Para usar la habilidad de esta carta debes controlar al menos X Aliados.
Traicin: X:
En su Vigilia, cualquier jugador puede pagar el coste de traicin de esta carta para ganar su
control.
nica:
Slo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo.
Las habilidades especiales cuentan con las siguientes reglas generales:

No se pueden perder o modificar por efectos de juego.

No pueden ser canceladas.

No se puede evitar su uso por efectos de juego.


Ejemplo, Azi Raooita que dice: La carta objetivo pierde su habilidad hasta la Fase Final.
Si bien la carta objetivo perder su habilidad, aun as conservar todas las habilidades especiales con las que
cuente.
La excepcin a estas reglas generales, es cuando se afecta directamente a las habilidades especiales.
Ejemplo, Trpoli dice: "Los Aliados indesterrables pierden esa habilidad.
Slo de esta forma un Aliado Indesterrable, perdera esa habilidad especial. Se debe usar el mismo criterio
para las dems habilidades especiales y en donde un efecto las seale directamente.

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I - I. Texto de referencia, Inmortal
La palabra Inmortal no tiene un concepto de juego asociado a ella, esta sirve para el uso de efectos que
realicen referencia a cartas que incluyan inmortal en su caja de texto.
Ejemplos:

Los Aliados inmortales ganan 2 a la fuerza


Busca una carta inmortal en tu Castillo y ponla en tu Mano
Etc.

I - II. Oros especiales con ms de un smbolo de oro


Cuentan con las siguientes reglas especiales:

No pueden modificar o perder su habilidad por efectos de juego.

Generan tantos oros como smbolos de oros tengan.


Esto no es cancelable, generar oros es una propiedad de las cartas tipo Oro y no son producto de
una habilidad/efecto.

Estos oros slo pueden ser usados para pagar costes segn las condiciones incluidas en su
caja de texto de juego.
No hay forma que de puedan ser usados para pagar algo distinto a lo que especifiquen.

Cuando se generen ms oros de lo necesario para pagar algn coste, los oros generados
restantes podrn ser utilizados hasta la fase final, respetando siempre el uso especificado de
stos.

Siguen siendo una carta de oro para efectos de juego, esto es: Si un oro especial cuenta
con dos smbolos de oro no quiere decir que sean dos oros, slo seala la cantidad de oros
que genera.

I - III. Oros Virtuales


Los Oros Virtuales son aquellos que provienen de habilidades activadas, disparadas o por efectos de
Talismanes.
Los Oros Virtuales una vez generados pueden ser usados hasta la Fase Final (se consideran como un efecto
que dura hasta la Fase Final) y son los primeros en ocuparse al momento de pagar costes.
Los Oros Virtuales a diferencia de las cartas de tipo Oro no cuentan como Oros controlados y cualquier
referencia a Oros en juego no considera a los Oros Virtuales que se encuentren generados.

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II. OBJETIVO
La palabra objetivo sirve para designar especficamente a qu cosa est afectando un determinado efecto.
Por lo mismo, es el identificador que usan los efectos dirigidos, tales como El Aliado objetivo gana 3 a la
fuerza hasta la Fase Final. En trminos generales, cualquier carta que pida que elijas un objetivo para
cumplir su efecto, ahora se ver reflejado en el texto de juego.
Cartas anteriores a la Edicin Duna no contaban con esta redaccin, pero se pueden identificar de la
siguiente forma:
Si antes la carta deca Destierra un Aliado, ahora dice Destierra el Aliado objetivo.
Si antes la carta deca Un jugador bota 3 cartas, ahora dice El jugador objetivo bota 3 cartas
Ejemplo, Mefites de Fuego dice: Destruye el Aliado objetivo.
Esta nueva redaccin implica tambin cambios en la forma en que las cartas son afectadas. Por lo mismo,
revisar la seccin correspondiente a inmunidad, afectar, prevencin, redireccin y tipos de efectos.

II - I. Objetivos Vlidos
Los objetivos son vlidos cuando son dirigidos correctamente y su efecto se puede resolver en la medida de lo
posible, inclusive si es redundante.
Ejemplo, Si un efecto dice: El jugador objetivo descarta su mano, el efecto pide elegir un jugador, pero en
ningn momento condiciona a que ese jugador deba tener cartas en la mano, por lo mismo seguir siendo
vlido para resolver este efecto cualquier jugador, tenga ste cartas en la mano o no.
Ejemplo, si un efecto dice: Gana el control de un aliado objetivo, para este efecto es vlido elegir como
objetivo cualquier aliado en juego, no pide necesariamente que el aliado sea uno oponente. Si se elige un
aliado que ya se controla como objetivo, de todas formas el efecto de quedarse con el control del aliado se
resuelve de forma redundante.
Otros ejemplos de efectos redundantes:

Agrupar el oro objetivo que ya est agrupado


Quitarle la habilidad a una carta objetivo que ya perdi su habilidad
Restarle fuerza a un aliado objetivo de fuerza 0
etc.

Casos como los anteriores y similares no dejan de ser vlidos por ser redundantes.

II - II. Objetivos No Vlidos


Un objetivo no es vlido cuando no cumple con las condiciones de juego para serlo, ya sea porque no puede
ser afectado o porque el efecto no puede ser resuelto en el objetivo en cuestin.
Ejemplos de objetivos no vlidos:

Elegir como objetivo una carta con inmunidad.


Ganar el control del aliado objetivo con lealtad.
Elegir destruir un aliado objetivo que es indestructible.
Etc.

Si un efecto pide designar dos objetivos a la vez, no es valido elegir dos veces la misma carta, Ejemplo:
destruye 2 Aliados objetivo, no es posible designar objetivo dos veces al mismo Aliado, deben ser dos
distintos, de no existir un segundo objetivo valido, solo se elige uno y por fuerza mayor este efecto se
resuelve en un 50%.

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III. REDACCIN DE HABILIDADES ACTIVADAS
Desde Duna, las habilidades activadas tuvieron un cambio en su redaccin. Desde entonces, todas las
habilidades activadas se separarn de su coste y su efecto con un guin ( ), estableciendo en el lado
izquierdo su coste y en el lado derecho su efecto. En trminos prcticos, el guin viene a reemplazar la
palabra para.
Ejemplo, Arenero dice: Destruye un Aliado Dragn que controles - Esta carta gana tanta fuerza como
fuerza tenga el Aliado destruido, hasta la Fase Final.
El coste es Destruye un Aliado Dragn que controles y el efecto es Esta carta gana tanta fuerza como
fuerza tenga el Aliado destruido, hasta la Fase Final.
Las habilidades activadas tienen 2 reglas generales:
1.- En primer lugar, slo pueden usarse en Vigilia o en Guerra de Talismanes del turno activo y durante
el turno oponente slo en Guerra de Talismanes.
2.- La segunda regla general es que slo pueden usarse una vez por turno.
La excepcin a la regla 1 slo la tienen las habilidades activadas que se deban usarse al momento que una
accin del juego que as lo requiera, ejemplos como:
Anulacin:
Redireccin:
Cancelacin:
Prevencin:

Paga un Oro Anula una carta que no sea Oro


Destruye esta carta Redirige el efecto objetivo
Paga un Oro Cancela una habilidad
Destruye una carta que controles Prevn que un aliado salga del juego

La lista de habilidades anteriores y similares no se ven limitadas a usarse slo durante la vigilia o cualquier
guerra de talismanes, stas se pueden usar en cualquier momento del juego en funcin a sus efectos.
La excepcin a la regla 2 estar especificada en cada carta en particular, como en el siguiente ejemplo:
Alfombra mgica de Tangu dice: Remueve la carta superior de tu Castillo - El Aliado objetivo no hace dao
de combate este turno. Puedes utilizar esta habilidad ms de una vez por turno.

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IV. CONTROLADOR & DUEO
IV - I. Controlador
Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada en alguna zona de juego de un jugador
respectivo, es decir, Lnea de Defensa, Lnea de Ataque, Lnea de Apoyo, Reserva de Oro o Zona de Oro
Pagado. Slo se puede controlar cartas en juego.
Cuando se gana el control de una carta, sta siempre ser ubicada bajo su nuevo controlador de forma
agrupada. Cuando ganas el control de un Aliado, ste pasa a tu Lnea de Defensa. Cuando ganas el control
de un Oro, ste pasa a tu Reserva de Oro. Esto siempre y cuando no se especifique de otra forma y la carta
pase de la zona de juego de un jugador a la del otro.
Ejemplo, Can y Abel dice: Inmortal. Relmpago. Indestructible. Slo puedes jugar esta carta bajo el control
de tu oponente. Si esta carta es anulada, busca 2 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuvelas del
juego. Al comienzo de cada Fase Final, remueve las 4 primeras cartas de tu Castillo.
En este caso, al ser jugado en la Lnea de Defensa oponente, es el oponente el que ahora controla a Can y
Abel. Por esta misma razn, la habilidad de remueve las 4 primeras cartas de tu Castillo afecta al oponente,
ya que se refiere al controlador de la carta y no tiene que ver con el dueo de esta.
Es posible que por efectos de juego se pueda ganar el control de una carta que ya se controla, si bien es
redundante, no quiere decir que sea un objetivo invlido. Aun as, de ganar el control de una carta que ya se
controla esta no se agrupa, debido a que no pas de la zona de un jugador a la del otro.

IV - II. Dueo
El dueo de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Castillo, incluyendo el Oro
Inicial.
El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo,
nunca puede cambiar el dueo de una carta determinada.
Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueo. Un jugador que no es
dueo de una carta slo puede ser el controlador de dicha carta mientras est en juego.

IV - III. Mover Cartas De Una Zona De Juego A Otra


Cuando un efecto dice que muevas una carta de una Zona de Juego a otra, slo puedes moverla dentro de
las Zonas de Juego del controlador de la carta, a menos que el efecto te permita explcitamente moverla a una
Zona de Juego que no sea del controlador de la carta.
Ejemplo, Fuego Sagrado dice: Si est en tu Reserva, muvelo a tu Zona de Oro Pagado - Genera 3 Oros.
Slo puedes usar estos Oros para jugar cartas de coste 3 o ms.
Mover cartas no tiene una duracin. Por lo tanto, las cartas permanecen en su nueva ubicacin hasta que una
accin de juego permita moverlas de nuevo.

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V. PREVENCIN, CANCELACIN Y ANULACIN
V - I. Prevencin
Cuando previenes un efecto, evitas que una carta sea objetivo de un efecto, o que esta sufra cambios en su
condicin actual. En ambos casos, la prevencin funciona sobre la carta, no sobre el efecto en s mismo.
Ejemplo, Hela SP dice: Prevn que una carta que controles sea objetivo de un efecto
Si una carta dice: Cuando entra en juego destruye al aliado objetivo, al usar una prevencin como la de Hela
SP se evitara que el aliado fuese objetivo y por lo mismo no seria destruido.
Las prevenciones, en s, siempre sugieren que es lo que pueden prevenir. Ejemplo: Prevn que un aliado
salga del juego, en este caso sin importar la forma de que el aliado fuese a salir del juego, se podra prevenir,
permaneciendo el aliado en juego.
No se puede prevenir el pago de costes. Ejemplo: Si una carta dice: Destruye un aliado que controles
Roba 3 cartas, No se puede prevenir de ninguna forma que ese Aliado se destruya. Adems para usar una
habilidad el coste de esta se debe pagar ntegramente, de lo contrario no se puede usar el efecto.

V - II. Cancelacin
Cuando cancelas una habilidad, evitas la utilizacin de una accin de juego. Se entiende como accin de
juego usar habilidades o la declaracin de fases de juego. Al cancelar una accin de juego, ninguno de sus
efectos se cumple, y ninguna habilidad que se relacione con la accin cancelada puede activarse o
dispararse. Al cancelar una fase del juego, se pasa directamente a la siguiente fase.
La cancelacin debe emplearse al momento en que la accin de juego va a usarse.
Cancelar no es afectar a la carta que usa la habilidad, por lo tanto, una cancelacin no hace objetivo a la
carta. En otras palabras, las cartas con inmunidad u orbe (ver lista de habilidades especiales), s pueden ser
canceladas.
Para cancelar habilidades que estn fuera del juego, la carta debe especificar explcitamente que cancela
habilidades fuera de juego, en caso que no se especifique se entiende que se refiere a habilidades en juego.
No se pueden cancelar Talismanes. Cuando se juega un Talismn, resuelves los efectos especificados en su
texto de juego. Al no ser habilidades, no pueden ser canceladas, ya que slo tienen efectos.
Algunos Talismanes tienen habilidades dentro de su caja de texto, pero stas se identifican por su redaccin:
Talismanes con habilidades Activadas, se reconocen por su guin ( - ), son siempre habilidades fuera del
juego por lo que seran cancelables slo con cartas que especifiquen que cancelan habilidades fuera del
juego.
Talismanes con habilidades disparadas, se reconocen porque son habilidades que se usan en respuesta a
una accin de juego, tienen condiciones como estar en una zona de juego y tal habilidad no tiene relacin
alguna con el efecto que se liberara al momento de pagar su coste para jugarlo normalmente. Estas
habilidades son siempre fuera del juego.

V - III. Anulacin
Para anular una carta, debes hacerlo al momento en que la carta a anular se est jugando, luego de que se
hayan pagado todos sus costes.
Cuando anulas una carta, evitas que sta entre en juego y en el caso de los talismanes evitas que resuelvan
sus efectos.
Las cartas anuladas son enviadas al Cementerio de su dueo siempre que no se especifique de otra forma.

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VI. DAO DIRECTO Y DAO DE COMBATE
VI - I. Dao Directo
Es el dao que se hace a travs del cumplimiento del efecto de una carta, y siempre tiene la palabra botar
en su texto de juego.
Ejemplo, Invocar en los Daevas dice: El jugador objetivo bota una carta por cada carta en juego.

VI - II. Dao de Combate


Es el dao que realizan los Aliados durante el paso de Asignacin de Dao durante la Fase de Batalla
Mitolgica. Si una carta hace referencia al dao sin especificar si es de combate o directo, se refiere al dao
de combate.
Los Aliados slo hacen dao de combate al Castillo.
Los Aliados no hacen dao de combate entre s. Si una carta dice en su habilidad que hace dao de combate
a un Aliado, lo que en realidad hace es verificar si est bloqueando o siendo bloqueada por un Aliado.
Ejemplo, Araa hechicera dice: Cada vez que haga dao de combate a un Castillo, remueve ese dao.

VI - II - I. Fuentes de Dao
El dao de combate se asigna una sola vez, en un solo paso, sumando todo el dao realizado por los aliados
atacantes.
Cuando hay efectos de por medio que requieran verificar si un aliado realizo dao o no. En ese entonces el
jugador defensor es el que elige en que orden se asigna el dao.
Ejemplo, Si un aliado de fuerza 4 dice: Cada vez que esta carta haga dao de combate a un Castillo,
destierra ese dao.
Si ese aliado es declarado atacante junto con un Aliado de Fuerza 7 y ninguno es bloqueado, 4 puntos de
dao del total de 11 que se asignan al Castillo deben ser enviados al Destierro.
El jugador defensor debe declarar en que orden recibe el dao, si elige que el primero en daar es el de
fuerza 4, primero deber enviar 4 cartas a su destierro y luego 7 al cementerio. En el otro orden deber
primero enviar 7 al cementerio y luego 4 al destierro.
Cuando existe una reduccin de dao, es el jugador defensor el que decide qu puntos de dao son
reducidos y de qu Aliados. La reduccin siempre es respecto al total, y no sobre una fuente en particular,
salvo que se especifique lo contrario.
Ejemplo, si en el mismo caso anterior, el jugador defensor tiene en juego Codex Arturicus que dice: Al
comienzo de la Asignacin de Dao, si este Oro est en tu Reserva, puedes moverlo a tu Zona de Oro
Pagado para reducir el dao de combate hecho este turno en 10.
El jugador defensor debe decidir qu puntos de dao son reducidos del total, pudiendo reducir 4 puntos de
dao del Aliado de fuerza 4 (y as evitar enviar dao al Destierro) y 6 del Aliado de Fuerza 7 (slo debera
mandar una carta a su cementerio). Al funcionar sobre el total del dao, la reduccin puede realizarse de la
manera que desee el jugador defensor.
Cuando un efecto seale: un aliado no realiza dao de combate este turno, slo se refiere al dao que
debera hacer al castillo, si ese aliado fue bloqueado de todas formas se procede a comparar las fuerzas para
efecto de destruir al de menor fuerza o a los dos si tienen la misma fuerza.

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VII. MODIFICACIN DE COSTE
El modificar el coste de una o ms cartas funciona desde cualquier zona de juego. Es decir, si una carta
modifica el coste de otras cartas, modifica su coste de oro sin importar en qu zona de juego se encuentra
esa carta.
Ejemplo, Asdeev dice: Tus cartas de Aliado Dragn reducen en 1 su coste.
Al no especificar una ubicacin desde donde se reduce el coste, tus cartas reducen su coste sin importar en
qu zona de juego se encuentren, incluso si estn en tu Mano.
Sin importar el tipo de efecto, las cartas de coste 2 o ms no pueden reducir su coste a menos de 1.
Las cartas de coste 1 en la prctica no pueden reducir su coste.
Ejemplo, Pecado Original dice: Inmortal. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta, reduce su coste
en 1 por cada carta en tu Mano.
El coste impreso de esta carta es 5, con 4 cartas en mano adems de Pecado Original (Pecado Original no
se cuenta a s mismo para la reduccin de coste al momento de jugarla desde la mano), sta reduce su coste
en 4, quedando finalmente para efectos de juego como una carta de coste 1.
Si se tuviese suficientes cartas en mano como para reducirle su coste en ms de 4, aun as, su coste reducido
mnimo seria de 1 y no de 0.
El coste reducido es el valido para resolver efectos de juego que realicen referencia a costes.
Ejemplo, Asdeev dice: Tus cartas de Aliado Dragn reducen en 1 su coste.
Y Si una carta dice: No se pueden jugar cartas de coste 1
No se pueden jugar Aliados Dragones cuyo coste una vez reducido sea 1. En otras palabras sin importar que
un Aliado Dragn en su coste impreso tenga 2, estando Asdeev en juego tal Dragn no se puede jugar.
Siempre es el nuevo coste reducido el que se considera para efectos de juego

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VIII. REDIRIGIR
Es una accin que permite cambiar el objetivo de un efecto dirigido.
Ejemplo: Redirige el efecto objetivo
Cuando se redirige, no se puede volver a elegir el o los mismos objetivos iniciales.
Al redirigir el objetivo de un efecto, se puede elegir un nuevo objetivo vlido. Al redirigir un efecto, solamente
se elige un nuevo objetivo vlido y en ningn momento se toma el control del efecto, slo se cambia el o los
objetivos del efecto.
Ejemplo, si un talismn dice: destruye el aliado objetivo, luego roba una carta, Al redirigir slo se cambia
el aliado objetivo, quien roba es el que jug el talismn y no el que redirigi.
Para redirigir el efecto debes hacerlo al momento en que se eligen los objetivos para el efecto que quieres
redirigir. De la misma manera, debes mantener objetivos vlidos.
Slo puede redirigir efectos que designen objetivo u objetivos.
Ejemplo: Si un talismn dice: Destruye la carta objetivo que no sea oro, y el controlador de ese efecto elige
un aliado, el jugador que quiera redirigir ese efecto deber escoger otra carta en juego que no sea oro, este
ltimo slo cambio el objetivo, por lo que para efectos de juego el controlador del efecto y quien destruye la
carta sigue siendo el jugador que us tal efecto en un principio.
Ejemplo: Si el mismo talismn dijese: Destruye 2 cartas objetivo que no sea oro y el controlador de ese
efecto elige un Aliado y un Ttem, el jugador que quiera redirigir ese efecto deber escoger otras 2 cartas en
juego que no sean oro, eligiendo nuevos objetivos que sean vlidos. (Si bien se designan dos objetivos, no es
necesario usar dos efectos de redireccin para redirigir ambas, slo basta uno, debido a que estos dos
objetivos son designados de una vez y no de forma independiente).
No se pueden redirigir efectos de habilidades continuas.
Ejemplo, Si un ttem dice: Los Aliados ganan 1 a la fuerza. Este efecto no puede ser redirigido, es continuo
y adems no designa un objetivo que pueda ser cambiado.
No se pueden redirigir efectos universales.
Ejemplo, Si un Talismn dice: Destruye todos los aliados en juego. Este efecto tampoco puede ser
redirigido, debido a que en ningn momento designa objetivo que pueda ser cambiado, su efecto toma a un
todo y no dirige su efecto a un objetivo en particular.

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IX. AFECTAR & OBJETIVO
Una carta es afectada cuando es objetivo de un efecto. Si un efecto no tiene objetivos, no afecta a ninguna
carta. Se entiende que afectar es solamente cuando se especifica a que carta en especial recae el efecto, y
no cuando es parte de un todo. Esto es importante para ciertos tipos de proteccin, como la inmunidad y
orbe (Ver lista de habilidades especiales).
Ejemplo, Cuarenta Ladrones dice: Mira la Mano del jugador objetivo y destirrale todas las cartas de coste
igual al nmero elegido, aqu se especifica quin es el objetivo del efecto, que en este caso es el jugador.
Los efectos universales no tienen objetivo, por lo tanto no pueden ser redirigidos y las habilidades de
inmunidad y orbe no son aplicables.
Ejemplo, Los Payachatas dice: Cuando entra en juego, remueve todos los dems Aliados de coste 4 o
ms. En este caso, el efecto de Los Payachatas no puede ser redirigido, ya que es un efecto universal y no
tiene objetivo.
Ejemplo, Ballena de la Luz dice: Los Aliados Faeries que controles ganan 2 a la Fuerza y tienen inmunidad:
Aliados. Y el Aliado Peripilln dice: Cuando entra en juego, destruye todas las cartas de coste 2 o menos.
En este caso, los Aliados Faeries de coste 2 o menos si seran destruidos por el efecto de Peripilln aunque
tengan inmunidad. En el caso hipottico que la carta dijese: destruye el aliado objetivo de coste 2 o menos
no se podra destruir un aliado Faerie, porque se estara designando objetivo y la inmunidad lo protege.

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X. USAR HABILIDADES
Usar es un trmino que abarca los tres tipos de habilidades normales de cartas. Cuando una carta se refiera
a usar una habilidad, se refiere tanto a activar una habilidad, disparar una habilidad o cuando una habilidad
continua comienza a funcionar o est en funcionamiento. Esto siempre dentro del juego a menos que se
especifique de otra forma.
Los efectos de negacin siempre tienen prioridad ante los efectos que estn negando.
Ejemplo, Serpiente de Bronce dice: Oro Inicial. Indestructible. No puede perder su habilidad. Los dems
Oros pierden su habilidad y Rama de olivo dice: Oro Inicial. Los Oros no pueden perder su habilidad...
Incluso si Serpiente de Bronce est en juego desde antes que Rama de Olivo, este ltimo conservar su
habilidad al igual que el resto de los Oros en Juego. Serpiente de Bronce hace perder la habilidad a los oros,
pero Rama de Olivo los protege a todos, en estos casos siempre ganar la negacin. Si una carta no puede
perder la habilidad no hay forma de que la pierda. Si la habilidad de una carta no puede ser cancelada, no hay
forma de cancelarla, etc.
Ejemplo, Lenidas dice: Las habilidades de esta carta no pueden ser canceladas. Una vez en juego, no es
posible cancelar las habilidades de Lenidas.
Cuando un efecto seale que no se pueden usar habilidades se refiere exclusivamente al uso de habilidades
dentro del juego a menos que lo especifique de otra forma (No Considera a las habilidades especiales).
Abarca a los tres tipos, por lo tanto, no se pueden activar habilidades, disparar habilidades, ni comenzar a
usar habilidades continuas; asimismo las habilidades continuas que estaban en funcionamiento dejan de
funcionar.

X - I. Habilidades: Coste & Efecto


Las habilidades activadas constan de 2 partes: el Coste y el Efecto. Para usar cualquier habilidad se debe
pagar el Coste de sta. El Efecto se resuelve de un 0% a un 100%, siempre en la medida de lo posible y
siempre que los objetivos sigan siendo vlidos. La forma de identificar el coste de una habilidad siempre
depende de su tipo.
En el caso de las habilidades activadas, el coste siempre est a la izquierda del guin.
Ejemplo: paga 1 oro roba una carta
En el caso de las habilidades disparadas, el coste es la condicin disparadora.
Ejemplo, Zovvutos dice: Cuando entra en juego, cada jugador descarta 3 cartas. Remueve los Talismanes
descartados de esta manera. La condicin disparadora (o sea el coste de utilizacin) es que la carta entre en
juego. Por lo tanto, con slo entrar en juego sta se dispara, y el efecto cada jugador descarta 3 cartas, se
resuelve en la medida de lo posible.
En el caso de las habilidades continuas, el coste es lo que se haya luego del mientras. Cuando dicho coste
es mientras la carta est en juego, la frase se omite y slo se describe el efecto.
Ejemplo, Ttem: Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza, cumplindose en la medida de lo posible
mientras est en juego.
Coste y Efecto son elementos completamente diferentes, sujetos a reglas a la vez diferentes. Un efecto de
reemplazo reemplaza efectos de habilidades y por lo mismo no puede reemplazar Costes. Los Costes slo
pueden reemplazarse con costes alternativos.
Ejemplo, Onkolxn dice: Cada vez que una carta salga del juego, en vez de eso, ponla en tu Campo de
Batalla. y Ladon dice: Cuando juegues esta carta, puedes desterrar 2 Oros que controles. Si lo haces,
jugala sin pagar su coste. El primero es un efecto de reemplazo, que reemplaza un efecto por otro.
Mientras que el segundo es un coste alternativo. Por lo tanto, son incompatibles entre s, no pudiendo poner
en el Campo de Batalla por la habilidad de reemplazo de Onkolxn los dos oros desterrados para jugar Ladon
sin pagar su Coste.

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XI. ARMAS & PORTADOR
Cuando el portador de un Arma deja de cumplir los requerimientos para portar esa Arma, como ser un Aliado,
o cualquier otro requerimiento establecido en el texto de juego del Arma o del Aliado, el Arma es enviada al
Cementerio de su dueo.
Cuando el portador de un Arma salga del juego, el Arma siempre seguir al portador a la misma Zona.
Ejemplo: Si el Arma es indestructible y su portador fue destruido, de todas formas el arma debe ser enviada al
cementerio.
Sin importar a la zona de juego que sea enviado el aliado, se sigue el mismo criterio y el arma debe ser
enviada a la misma zona que el portador.
Las Armas pueden ser jugadas sobre cualquier Aliado en juego, pero cuando salga del juego siempre lo har
hacia la zona correspondiente de su dueo y no de su controlador.
Las Armas, al portarlas, no hacen objetivo al portador. Siendo posible que un arma sea portada sobre un
aliado con inmunidad u orbe.

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XII. TIPOS DE CARTAS FUERA DEL JUEGO
Cuando las cartas no estn en juego, son cartas del Tipo correspondiente, en otras palabras siguen
considerndose de ese Tipo para cualquier efecto de juego.
Ejemplo, Tienes un John Walden en tu Cementerio, el cual por su habilidad puedes remover del juego desde
el Cementerio para que una carta pierda su habilidad hasta la Fase Final. Tu oponente tiene en juego un
James Cook, Aliado que tiene Inmunidad: Aliados Por lo tanto, no puede ser afectada por cartas de este Tipo,
debido a que una carta fuera de juego sigue conservando su Tipo para cualquier efecto de juego, no podras
usar la habilidad de John Walden para quitar la habilidad de James Cook, ya que John Walden es un Aliado.

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XIII. RESOLUCIN DE LOS EFECTOS
En el caso de que 2 o ms efectos se resuelvan al mismo tiempo, es necesario seguir estas reglas:
Primero, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en el turno (jugador activo), cada efecto se
resuelve uno a uno. Es decir, ese jugador elige uno de todos sus efectos disponibles para resolver en primer
lugar, luego la prioridad pasa a su oponente, quien elige un efecto que controle para que se resuelva, y as
sucesivamente uno a la vez por cada jugador, slo cuando un jugador declare no tener efectos por resolver el
otro podr resolver continuamente sus efectos en el orden que desee y sin necesidad de ceder la prioridad.
Si un efecto hace que finalice el turno, los dems efectos pendientes no se resuelven.
Los efectos de juego no son retroactivos. Esto quiere decir que para casos en que se haga referencia a
sucesos que deben ser contabilizados, estos son contados desde que la habilidad en cuestin comienza a
funcionar, sin tener en cuenta lo que haya sucedido antes de que se active la habilidad.
Ejemplo, Emiliano Zapata Dice: La primera carta que juegues en cada turno, tiene coste 0., Una vez que
Emiliano Zapata se encuentre en juego, para efectos de esta habilidad recin la siguiente carta que se juegue
luego de Emiliano Zapata ser considerada la primera carta jugada en el turno.

XIII - I. Fuente De Efecto V/S Resolucin De Efecto


Es requisito para usar una habilidad que la fuente del efecto est en juego al momento de pagar los costes de
utilizacin de dicha habilidad, pero una vez pagados los costes de utilizacin, la permanencia o no de la
fuente en juego se vuelve irrelevante para la resolucin del efecto y ste se resuelve de cualquier manera.
Ejemplo, Ivi Atua dice: Destruye un Aliado que controles - El jugador objetivo descarta una carta al azar de
su Mano. Por lo tanto, Ivi Atua, debe estar en juego al momento de pagar los costes de utilizacin de la
habilidad, o destruir un Aliado, pero no es necesario que se encuentre en juego en el momento de la
resolucin del efecto El jugador objetivo descarta una carta al azar de su Mano, por lo tanto en rigor se
podra destruir a Ivi Atua para usar la habilidad, ya que cuando declaro la utilizacin y el pago del coste de la
habilidad, Ivi Atua est en juego, luego en la resolucin de la habilidad, Ivi Atua ya no se encuentra en juego al
ser destruida por el coste de su habilidad, pero esto no es relevante, por lo que el efecto igualmente se
resuelve.
Las habilidades disparadas cada vez que [Referencia] entre en juego Comienzan a funcionar luego de que
la fuente se encuentre en juego, por lo tanto, si la fuente de la habilidad disparada es del mismo tipo a la que
hace referencia no se cuenta a si misma.
Ejemplo, Lenidas dice: Cada vez que una carta entre en juego, una vez por turno, puedes jugar una carta
desde el Castillo del jugador objetivo sin pagar su coste. Si bien Lenidas cuando entra en juego es una
carta que entra en juego no se debe contar a si misma para resolver su habilidad y en este caso la habilidad
se disparara con la siguiente carta que entre en juego.
Cuando una carta sale del juego y luego vuelve a entrar, para cualquier tipo de efectos de juego esa carta se
considerar como una carta nueva, perdiendo todas las condiciones que pudiese haber tenido anteriormente.
Ejemplo, Tamiel dice: Destierra esta carta - El jugador objetivo bota 5 cartas. Si bien es una habilidad
activada de una vez por turno, Tamiel sale del juego y si ese mismo turno vuelve al campo de juego debe ser
considerado como una carta nueva, de esta forma la condicin de poder usar la habilidad una vez por turno
no influira y se podra volver a usar su habilidad.
Otro Ejemplo: Si un Aliado tiene condiciones de juego como pierde su habilidad hasta la fase final, gana 3
a la fuerza hasta la fase final, etc. Y ese mismo turno sale juego y luego vuelve a entrar, como se debe
considerar una carta nueva, este Aliado entrara al juego con su habilidad y sin la bonificacin de fuerza.

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Se debe aplicar el mismo criterio para el siguiente caso:


Cuando una carta que est en el cementerio obtiene una condicin, luego pasa al Destierro, Castillo, Mano o
Campo de Juego y luego vuelve de alguna forma nuevamente al cementerio, lo har considerndose una
carta nueva perdiendo la condicin ganada anteriormente.
Ejemplo, Azi Visapa dice: Si esta carta est en tu Cementerio, puedes remover una carta de tu Cementerio
- Una carta de Aliado en tu Cementerio tiene exhumar hasta la Fase Final. Usando esta habilidad se le da
exhumar a un Aliado, el cual es jugado desde el Cementerio entrando al juego y si luego, en ese mismo turno,
es destruido, volver al Cementerio pero sin la habilidad de exhumar que haba obtenido anteriormente. Para
efectos de juego no se le realiza un seguimiento a la carta.
Esto es slo aplicable a casos donde la condicin sea otorgada a una carta en particular, en cambio con
efectos ms generales se resuelve de la siguiente forma:
Ejemplo, Si una carta dice: cuando entra en juego los Aliados en tu Cementerio tiene exhumar hasta la
Fase Final sin importar que cuantas veces vuelva un Aliado al cementerio este turno siempre ganar
exhumar, debido a que esta condicin no se le fue entregada de forma particular, sino a todos Aliados que
puedas encontrar en el Cementerio hasta la Fase Final.

XIII - II. Efectos De Reemplazo


Los Efectos de reemplazo son aquellos que funcionan reemplazando un efecto por otro nuevo. Se reconocen
por la redaccin: Cada vez que (...), en vez de eso (...).
Ejemplo, Onkolxn dice: Cada vez que una carta salga del juego, en vez de eso, ponla en tu Campo de
Batalla. Esa carta no tiene habilidad hasta la Fase Final. El efecto de reemplazo, cambia la accin de poner
las cartas que salgan del juego a una Zona determinada, en tu Campo de Batalla. Se debe tener en cuenta
que los efectos de reemplazo funcionan sobre otros efectos, no sobre costes.
Ejemplo, Con Onkolxn no se puede reemplazar costes de cartas como Destruye un Aliado que controles
El jugador objetivo bota tantas cartas como fuerza tenga el Aliado destruido, Cuando juegues esta carta
puedes destruir una carta que controles, si lo haces, jugala sin pagar su coste, etc.
Cuando el efecto de reemplazo ocurre al pagar el Coste de rplica, primero se reemplaza el efecto y
luego se copia el nuevo efecto. (Cuando copias el efecto quiere decir que lo puedes usar dos veces).

XIII - III. Efectos Universales


Los efectos universales no tienen un objetivo, se reconocen porque afectan a un todo y no hacen un objetivo
en particular, por lo mismo los efectos Universales no se pueden redirigir y la inmunidad no protege de efectos
universales.
Ejemplo de efecto universal, Python dice: Cuando entra en juego, destierra todas las cartas de coste 2 o
menos.
Otros ejemplos:

Los Aliados en juego gana 1 a la fuerza


todos los oros pierden su habilidad
etc.

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XIII - IV. Loop
Cuando se crea un Loop en el juego, las cartas involucradas deben ser removidas.
Loop se entiende como un ciclo de efectos no controlado por los jugadores, que no da lugar a una resolucin
normal de los mismos, provocando que una o ms acciones de juego se respondan sucesivamente.
Ejemplo, Se crea un Loop con las siguientes cartas en juego; Perspolis (ttem) Los Aliados en juego
pierden su habilidad y Gran Camino Real SP (ttem) Los dems ttem que controles se convierten en
Aliado.
Perspolis al convertirse en Aliado por la habilidad de Gran Camino Real SP, se quitara la habilidad as
mismo, al perderla, la recuperara al no haber nada que haga que pierda la habilidad, luego la volvera a
perder y recuperar etc., creando un ciclo infinito. En este caso ambas cartas involucradas en este loop son
removidas del juego (Perspolis y Gran Camino Real SP).

XIII - V. Copia De Habilidades


Las habilidades que permiten copiar las habilidades de otras cartas funcionan siempre sobre el texto impreso
de la carta, nunca sobre habilidades ya copiadas por otra carta.
Ejemplo, Ahura Mazda dice: Cuando entra en juego, esta carta gana todas las habilidades del Aliado
objetivo Con esta carta solamente se puede copiar el texto impreso de una carta no habilidades ya copiadas
por sta, por lo tanto, se podra copiar con Ahura Mazda otro Ahura Mazda, pero slo copiara las habilidades
impresas de dicha carta, no las que sta hubiera copiado.
Cuando una carta como Ahura Mazda copia habilidades del tipo disparada cuando entra en juego no le ser
posible resolverlas porque cuando se copi la habilidad, Ahura Mazda ya se estaba en juego.

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XIV. JUGAR CARTAS DESDE ZONAS DE JUEGO
Existen textos de juego que permiten jugar cartas desde Zonas de juego que no sea desde la Mano. En estos
casos dicho texto no es una habilidad, sino solamente una forma de jugar la carta.
Cuando un jugador juegue por medio de un efecto una carta desde una ubicacin oponente, sta siempre
ser bajo su control, a menos que lo especifique de otra forma y en el caso de los talismanes ser el
controlador de sus efectos.
Independiente de donde se juegue una carta esta siempre ser puesta en juego en su zona correspondiente
de forma agrupada, a menos que se especifique de otra forma.

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XV. BARAJAR, DESTERRAR, REMOVER
Cuando una carta destierre o remueve y no especifique a qu zona est afectando, siempre debe
considerarse que se refiere a cartas en juego.
Cuando una carta baraje y no especifique a qu zona est afectando, siempre debe considerarse que se
refiere a cartas en el Cementerio. Es decir, baraja del Cementerio en el Castillo de su dueo.
Remover no debe ser considerado para efectos de juego como Salir del juego.
Ejemplo: Si un Aliado dice No puede salir del juego de todas formas puede ser removido.
Ejemplo: Si una habilidad se dispara cuando una carta sale del juego, no se considera cuando es removida.

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XVI. CONTAR EL MAZO
Cualquier jugador puede contar las cartas de cualquier Mazo, pero el nmero de cartas en un Mazo no debe
ser tomado en cuenta para ningn efecto de juego a menos que se especifique lo contrario.
Ejemplos, Clava dice: Destruye esta carta - El jugador objetivo bota 5 cartas. Si este oponente tuviera 2
cartas en su Castillo, este nmero no invalida la resolucin del efecto. Por lo tanto, se resuelve normalmente
el efecto botando las cartas una a una y el oponente pierde al quedar con 0 cartas en su Castillo.
Si una carta dijera lo siguiente: Si tu oponente tiene 5 o ms cartas en su Castillo, tus Aliados ganan 1 a la
Fuerza. En este caso la habilidad hace una referencia explcita al nmero de cartas en el Castillo, por lo tanto
dicho nmero si es vlido para la resolucin del efecto.

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XVII. PASOS PARA JUGAR UNA CARTA
Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:
1. Muestra la carta que quieres jugar a tu oponente.
Antes de mostrar la carta se debe considerar cualquier condicin de juego que no permita jugarla. Si no se
cumple con algn requisito o si un efecto niega que se juegue la carta no se puede comenzar este proceso.
Se debe tener en cuenta adems la forma de jugar la carta (punto 2) y de donde (Zona de juego).
2. Paga cualquier coste adicional que pudiera tener la carta por efectos de juego. Paga su coste de Oro
y/o rplica. En este momento, puedes pagar su coste alternativo, si lo tiene, en vez de su coste de Oro.
Luego de esto, la carta se considera jugada para efectos de juego.
3. Cualquier jugador puede anular la carta jugada. Si la carta es anulada, es enviada al Cementerio de
su dueo.
La prioridad de anular una carta la tiene el oponente.
4. Si la carta no es anulada, en el caso de los Talismanes, se resuelven sus efectos. En el caso de los
dems tipos de cartas, stos entran en juego.
Los Talismanes recin una vez que resolvieron sus efectos son enviados al cementerio de su dueo, a menos
que se especifique de otra forma. A veces, como una condicin, al jugar los Talismanes se pide que sean
enviados a una zona en especfico, slo en esos casos primero son enviados a tal zona y luego se resuelven
sus efectos.

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XVIII. PASOS PARA USAR UNA HABILIDAD
Para usar una habilidad, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:
1. Declara la accin de la habilidad que quieres usar, teniendo en cuenta que debes cumplir con
cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla, como por ejemplo un coste
adicional.
2. Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para usar la
habilidad, o una accin obligatoria.
3. En este momento, cualquier jugador puede cancelar la habilidad.
4. Si ningn jugador cancela la habilidad, el efecto se libera de la fuente.
5. Cualquier jugador puede redirigir el efecto hacia otro objetivo vlido.
Slo es aplicable cuando el efecto liberado realice la accin de designar objetivo u objetivos.
6. Cualquier jugador puede prevenir el efecto de la habilidad sobre el objetivo vlido.
Slo es aplicable cuando la prevencin seale que previene el tipo de efecto que es liberado.
7. El efecto se resuelve, cumplindose en la medida de lo posible.
Esto es de 0% a 100%.
Ejemplo, si una carta dice: El jugador objetivo bota 4 cartas y en su castillo solo quedan 2, de todas formas
debe botar esas dos cartas, el efecto se resuelve en 50%.
Ejemplo, si una carta dice: Baraja 10 cartas de tu cementerio a tu castillo y solo se tiene 8 cartas en el
cementerio, de todas formas esas 8 cartas son barajadas, cumplindose el efecto en un 80%
Resolver el efecto en la medida de lo posible no significa que se resuelva a conveniencia, en el mismo
ejemplo anterior si en el cementerio hay 12 cartas, el controlador del efecto no puede elegir barajar solo 8
porque as lo quiere. Deber barajar las 10 cartas, porque no hay nada de fuerza mayor que evite cumplir el
efecto en un 100%.

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IXX. RESUMEN DEL TURNO
En el primer turno del juego de debe saltar la Fase de Agrupacin, el primer turno de juego comienza con la
Vigilia. Todas las cartas que mencionen que usen su habilidad al comienzo del turno, se entiende que usan su
habilidad al comienzo de la Agrupacin.

1. Agrupacin

Todas las cartas que controle el jugador activo vuelven a su posicin original. No se puede hacer
nada antes de esto.

Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Agrupacin. Luego de esto, se
pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. (La prioridad de jugar cartas relmpagos la tiene el
jugador activo en su turno, quien puede jugar una carta con relmpago y luego ceder la prioridad a
su oponente y as sucesivamente se van turnando de uno a uno. Se emplea el mismo criterio para el
uso de habilidades al comienzo de).

Robas una carta. (Si es el primer turno del juego, se omite el robar una carta, debido a que el jugador
que comienza la partida lo hace desde su Vigilia).

2. Vigilia

Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Vigilia. Luego de esto, se
pueden jugar cartas con la habilidad relmpago.
El jugador activo puede jugar cartas de Aliado, Arma, Ttem, Talismn y Oro de su Mano, o usar
habilidades. En el caso de los Oros, slo puede jugarlos en Vigilia y slo uno durante esta Fase.

3. Batalla Mitolgica
A. Ataque

Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador activo pueden ser declarados atacantes, para esto
deben moverse a su Lnea de Ataque.

Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase de Batalla Mitolgica o
del Paso de Ataque. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago.
B. Bloqueo

Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Bloqueo. Luego de
esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago.

Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador defensor pueden ser declarados bloqueadores. El
bloqueo se realiza uno contra uno.
C. Guerra de Talismanes

Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Guerra de Talismanes.
Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago.

Comenzando por el jugador defensor, se pueden jugar Talismanes y usar habilidades. La Prioridad
de usar una habilidad o jugar un talismn la tiene el defensor, quien luego de usar una habilidad o
jugar un talismn cede la prioridad al jugador atacante y as sucesivamente, uno a uno.
D. Asignacin de Dao

Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Asignacin de Dao.
Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago.

Calcula el dao hecho al Castillo. Destruye todos los Aliados que tengan menor o igual Fuerza que el
Aliado que hayan bloqueado o por el cual hayan sido bloqueados.
-

Si el Aliado bloqueado tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueador, ste ltimo es destruido y la
diferencia se asigna al Castillo.
Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueado, ste ltimo es destruido. No pasa
dao al Castillo.
Si el Aliado bloqueador tiene la misma Fuerza que el Aliado bloqueado, ambos son destruidos. No pasa
dao al Castillo.

4. Fase Final

Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase Final. Luego de esto, se
pueden jugar cartas con la habilidad relmpago.

Todos los efectos que duran hasta la Fase Final concluyen.


Si el jugador activo tiene ms de ocho cartas en su Mano debe descartar cartas de su Mano hasta
tener ocho. Luego termina su turno.

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XX. ACLARACIONES GENERALES
XX - I. Bsqueda de cartas
Cuando un efecto pida buscar cartas, la bsqueda de cartas se puede realizar en las siguientes Zonas; Mano,
Castillo, Cementerio y Destierro, siempre y cuando corresponda a la resolucin correcta del efecto.
Las cartas removidas del juego tcnicamente no se deben considerar para casi ningn efecto a menos que
este as lo indique. No se pueden buscar cartas de la Zona de Remocin.
Siempre que la bsqueda de una carta dependa de una condicin, la carta buscada debe ser mostrada al
oponente, esto para que pueda corroborar que se cumpli con la condicin. Ejemplo; busca una carta de
Aliado en tu Castillo y ponla en tu Mano. En este caso antes de poner la carta en la Mano, el jugador deber
mostrarla a su oponente para corroborar que es un Aliado.
Cuando de deba buscar una carta y todas sus copias, si la carta para resolver este efecto es nica, de todas
formas es valido revisar todas las zonas al alcance del efecto y de no especificar se podr buscar en las
siguientes Zonas; Mano, Castillo, Cementerio y Destierro.
Si bien tcnicamente solo se una busca una carta, aun as, nada impide que se revisen las dems zonas.
Adems en formatos de juego sellado, las cartas no tienen limites de copias, por lo que una carta nica deja
de serlo en estos formatos.

XX II. Entrega de Habilidades especiales


Siempre que un efecto entregue habilidades especiales (ver Pg. 3) a otras cartas sin especificar las Zonas
de juego de su alcance, estas habilidades correspondern nicamente al uso de su funcin y por lo general a
solo cartas en juego, la excepcin es cuando tal habilidad especial tenga un uso fuera del juego, en ese
entonces la habilidad ganada es valida mientras la carta que esta fuera del juego pueda usarla.
Ejemplo 1: Los Aliados ganan Furia
La habilidad especial de furia solo es valida de emplear mientras el Aliado este en juego, por lo tanto, solo los
Aliados en juego obtendran esta habilidad especial.
Distinto seria si el efecto fuera: Los Aliados en todas tus zonas de juego ganan Furia, de esta forma todos
tus Aliados en todas tus zonas de juego tendran Furia, pudiendo as resolver con cualquier aliado un efecto
como: busca un Aliado con furia en tu castillo y ponlo en tu mano
Ejemplo 2: Tus Cartas ganan Exhumar
La habilidad especial de Exhumar solo es aplicable a tus cartas en tu Cementerio, siempre y cuando el efecto
no lo especifique de otra forma.
Ejemplo 3: Tus cartas que no sean Oro ganan Relmpago
La habilidad especial de Relmpago es aplicable a toda carta que se pueda jugar, sin importar la zona de
juego en que encuentre la carta, siempre que puedas jugar una carta esta tendr Relmpago. Solo es
aplicable a cartas fuera del juego si no lo especifica de otra forma, por lo que se podran jugar cartas de la
mano o cartas con exhumar/retorno desde el Cementerio/Destierro usando la habilidad especial de
Relmpago.

XX III. Alcance de efectos.


Todos los efectos solo tienen valides sobre cartas en juego a menos que lo especifiquen de otra forma,
efectos como cancelar, hacer perder la habilidad, evitar el uso de habilidades y similares siempre que no
especifiquen que afectan a zonas fuera del juego, solo tienen alcance adentro del juego.

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XXI. CLARIFICACIN DE CARTAS
Tierra a la Vista
Piratas, PI 140/240
Relmpago. Rplica: Descarta una carta de tu Mano.
Juega una carta de Aliado desde tu Mano.
Si pagaste el coste de rplica, en vez de eso, juega una carta de Aliado desde tu Mano reduciendo su coste
en 2, hasta un mnimo de 1.

Si pagas el coste de rplica, se produce un efecto de reemplazo, que reemplaza el efecto original
por juega un Aliado desde tu Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1. Es ese efecto
reemplazado el que se copia con la habilidad de rplica. Es decir, puedes jugar 2 Aliados desde tu
Mano reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1. Ejemplo: Tengo 2 Aliados de coste 3 en mi
Mano. Al momento de jugar esta carta, pago su coste de Rplica descartando una carta de mi Mano.
Al hacerlo, puedo jugar esos 2 Aliados reduciendo su coste en 2, hasta un mnimo de 1.

Caleuche
Inmortales, IM - 57/238
Rplica: Destruye todas las cartas que controles.
Cuando juegues esta carta, remuvela. No puede ser anulado. Cancela un ataque. Si pagaste el coste de
rplica, baraja tu Cementerio y Destierro en tu Castillo. Luego, roba hasta tener 8 cartas en tu Mano.

Si una carta le entrega una nueva rplica a esta carta (ejemplo: el siguiente talismn que juegues
tiene replica: 1), t eliges que rplica usar. Es decir, puedes barajar tu Cementerio y Destierro en tu
castillo y robar hasta tener 8 cartas independiente del coste de rplica que elijas pagar.

Letana
Inmortales, IM - 85/238
Oro Inicial. Inmunidad: Oros.
Cada vez que un jugador bote cartas, en vez de eso, destirralas.

La habilidad de esta carta slo funciona sobre efectos, no sobre costes. Adems, es un efecto de
reemplazo, por lo que los efectos que se disparen cuando un jugador bote cartas no lo harn
mientras Letana est en juego. Ejemplo: Gambol dice: Cuando entra en juego, el jugador objetivo
bota 15 cartas. En este caso, la habilidad de Letana, funciona como un efecto de reemplazo,
haciendo que las cartas sean desterradas en vez de puestas en el Cementerio.

Ulises
Inmortales, IM - 127/238
Guardin. Relmpago. Lealtad.
Si esta carta es anulada, regresa todos los Aliados atacantes a la Lnea de Defensa.
Una vez por turno, puedes mirar la carta superior de tu Castillo. Si es un Aliado de coste 2 o menos, jugalo
sin pagar su Coste y no puede ser anulado.

Si la carta mostrada no es un Aliado de Coste 2 o menos, debe ser puesta en la parte superior del
Castillo boca abajo.

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Mitos y Leyendas

Akenathon
Inmortales, IM - 203/238
Guardin. Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un
Talismn, remuvela). Cada vez que un jugador bote cartas por un efecto que controles, si esta carta est en
tu Destierro, puedes removerla. Si lo haces, ese jugador bota 5 cartas.

La explicacin de esta carta corresponde a la de Exhumar, pero la explicacin original es: Puedes
jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn, remuvela

Fuego Celestial
Duna, DN - 36/140
Exhumar. Rplica: Remover las 3 primeras cartas de tu Castillo. Anula una carta que no sea Oro. Si pagaste
el coste de rplica, busca 2 cartas en el Castillo del jugador objetivo y destirralas.

En la gran mayora de los casos, la rplica de esta carta es insustancial en el sentido de que no
puede anular una carta dos veces. Sin embargo, si pagas el coste de rplica, puedes anular dos
cartas que se jueguen al mismo tiempo. Ejemplo: Proteccin de Yastay dice Juega 2 cartas de
Ttem desde tu Castillo sin pagar su coste. Si juego Fuego Celestial y pago su coste de rplica,
puedo anular los dos Ttem que se jueguen, ya que se juegan al mismo tiempo.

Yonolpe
Orgenes, ON - 16/140
Relmpago.
Al comienzo de la Vigilia, puedes jugar un Oro desde el Cementerio del jugador objetivo bajo tu control. Si lo
haces, no puedes jugar Oros este turno. Al comienzo de tu Fase Final, roba 3 cartas.

La habilidad disparada de esta carta se puede usar al comienzo de cada Vigilia.

Orculo de Delfos
Invasin, IV - 2/240 UR
nica. Exhumar. No puede ser anulado por cartas de coste 1 o menos. Cuando juegues esta carta,
remuvela. Cancela la habilidad de una carta que no sea Oro dentro o fuera del juego. Luego, remuvela. El
jugador objetivo no puede jugar o usar habilidades del mismo tipo que la carta cancelada hasta la Fase Final.

En la segunda referencia a remover, sta se refiere a la carta cancelada. Es decir, la cancelas la


habilidad de esa carta y luego la remueves.

Aquiles
Invasin, IV - 40/240
Furia. Imbloqueable. Cuando tu oponente juegue una carta que no pueda ser anulada y esta carta est en tu
Mano, puedes removerla. Si lo haces, borra su texto de juego y anula esa carta.

La habilidad de Aquiles permite, en la prctica, anular cartas que no pueden ser anuladas, con
ciertos detalles. En primer lugar, slo puede anular cartas que no puedan ser anuladas por s mismas
y no por efectos de otras cartas. En segundo lugar, puedes usar la habilidad de Aquiles cuando tu
oponente juegue una carta que no pueda ser anulada por un efecto de otra carta, borrando su texto
de juego hasta la Fase Final, dejando inservible a la carta, aunque no puede ser anulada ya que
ese efecto es entregado por una fuente externa.
Ejemplo: Inscripcin Mortuoria dice Las cartas no pueden ser anuladas. Si juego a Zeus, mi
oponente puede usar la habilidad de Aquiles, pero Zeus entrar en juego de todas maneras, ya que
no puede ser anulado por un efecto externo que no es borrado por la habilidad de Aquiles. Sin
embargo, no tendr texto de juego hasta la Fase Final, cuando se limpie ese efecto. Sin embargo, si
juego un Talismn, como Cruzar la Cordillera, ste no resolvera sus efectos, siendo enviado al
Cementerio sin que ninguno de sus efectos se cumpla, aunque no haya sido anulado. Para todos los
efectos de juego, la carta se jug, pero sus efectos no se resolvieron. Finalmente Aquiles afecta solo
a cartas que no pueden ser anuladas y no a cartas que no puedan ser anuladas por ciertos tipos de
cartas o efectos. Ejemplo: no puede ser anulada por cartas de coste 1

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27

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Mitos y Leyendas
Espejo Oscuro
Invasin, IV - 240/240
Oro Inicial. No puede perder su habilidad. Mientras esta carta est en tu Reserva, los jugadores slo pueden
jugar una carta de cada tipo en su turno.

La restriccin de esta carta slo comienza a tener efecto desde que sta entr en juego. Las cartas
que se hayan jugado antes de que entrara en juego no son consideradas. Ejemplo: En mi turno,
juego una carta de Aliado y luego juego Espejo Oscuro. Como Espejo Oscuro no estaba en juego
cuando jugu mi primer Aliado, puedo volver a jugar otro Aliado, ya que para efectos de la restriccin
de Espejo Oscuro, todava no he jugado un Aliado.
Sin embargo, la situacin es diferente cuando Espejo Oscuro est en la Zona de Oro Pagado. Como
su habilidad slo restringe mientras est en la Reserva, puedo jugar cartas sin problemas si est
pagado, pero stas contarn como cartas jugadas para su habilidad cuando Espejo Oscuro vuelva a
la Reserva.
Ejemplo: En el mismo caso anterior, juego un Talismn pagndolo con Espejo Oscuro, ponindolo en
mi Zona de Oro Pagado. Aunque agrupe este Oro en el mismo turno, no podr volver a jugar otro
Talismn, porque ya jugu el nico que puedo jugar este turno.

La Serpiente SP
Profecas, PR 3/140 SP
nica. Relmpago. Exhumar. Lealtad. Inmunidad.
No puede salir del juego.
Al comienzo de cada Agrupacin, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu Castillo y devolverlas en cualquier
orden. Puedes jugar la carta superior de tu Castillo como si estuviera en tu Mano.

Gracias a la habilidad de La Serpiente SP puedes tener acceso a mirar en todo momento la carta
superior de tu Castillo. Si no la deseas jugar, simplemente la devuelves boca abajo. La carta la
puedes jugar en el momento que desees siempre respetando las caractersticas de la carta, si es un
oro, solo podras jugarlo en tu vigilia y solo uno, si es una carta con relmpago, la podras jugar al
comienzo de cada Fase o Paso del juego, si es un Talismn de Anulacin en cualquier momento del
juego que desees anular una carta, etc.
Antes de jugar la carta la debes mostrar desde la parte superior de tu Castillo, para ver si cumples
con los requerimientos que la carta pida. Si no puedes jugar la carta, sta vuelve a quedar boca
abajo en la parte superior de tu Castillo.

Carro de fuego
Profecas, PR 47/140
Maquinaria. Los Aliados que controles tienen inmunidad y ganan 3 a la fuerza. Todas las cartas oponentes
pierden su habilidad.

Solo las cartas que estn en el campo de juego y las que entren no tendrn habilidad.
Las carta que tengan habilidades disparadas cuando entran en juego no podrn usarlas.
Las habilidades que se usen fuera del juego no se ven afectadas (debido a que no dice que afecta a
habilidades fuera del juego), los talismanes tampoco se ven afectados porque estos ltimos no
entran al campo de juego. Si una carta no puede perder la habilidad no hay forma que la pierda, por
lo mismo Carro de Fuego no la afectara, esto sin importar el orden en que entren en juego.

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28

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Mitos y Leyendas

Demonios del Norte


Vikingos VK - 1/220 UR
nica, exhumar.
Demonios del Norte no puede ser anulado. Cuando lo juegues, remuvelo.
Muestra las 7 primeras cartas de tu Castillo. Un oponente separa esas cartas en dos montones y t eliges
uno. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar su coste de Oro y poner
el resto de esas cartas en tu Mano. Luego, remueve el montn de cartas que no elegiste.

El oponente debe tomar las 7 cartas y decidir como repartirlas en dos montones. Las combinaciones
posibles son:
0-7
1-6
2-5
3-4
Luego el jugador deber elegir uno de esos montones, tiene la opcin de jugar las cartas de ese
montn sin pagar su coste, siempre y cuando no exista alguna condicin de juego que lo impida.
Como los oros no tienen coste, no es valido jugarlos del montn elegido, las cartas que no son
jugadas son puesta en la mano. El montn de cartas que no fue elegido, debe ser removido. Los
montones de cartas en todo momento son visibles, no es al azar

Fresno Yggdrasil
Vikingos VK - 2/220 UR
nica, relmpago, inmunidad, exhumar.
Cuando salga del juego, remuvelo.
Tu Castillo no puede recibir dao de combate o directo.
No puedes robar cartas en tu Fase Final.
Cada vez que juegues una carta, roba una carta.

Mientras Yggdrasil este en juego no botas cartas por dao de combate o dao directo.
Esta habilidad no interfiere en el pago de costes que requieran de botar cartas, Ejemplos como:
"Cuando juegues esta carta puedes botar 6 cartas para reducir su coste en 5", "Bota 3 cartas - Roba
una carta". Los costes que hagan botar cartas no se resuelven como dao para efectos de juego.
Si un efecto te pide como coste adicional para realizar una accin de juego el botar cartas, Fresno
Yggdrasil no evita el pago de este tipo de costes, ejemplo para jugar una carta, bota dos cartas
Debido a un cambio de regla, ahora se roba en la Fase de Agrupacin, por lo mismo, la habilidad de
No puedes robar cartas en tu Fase Final. Cambia a No puedes robar cartas en tu Fase de
Agrupacin.

Jrmundgander-SP
Vikingos VK - 7/220 SP
nica, exhumar.
Cuando juegues esta carta, reduce su coste en 1 por cada Dragn que controles.
Paga 1 Oro y muestra esta carta de tu Mano - Cancela una habilidad dentro o fuera del juego. Luego, juega
esta carta sin pagar su coste.
Cada vez que una habilidad sea cancelada, el jugador objetivo remueve las 2 primeras cartas de su Castillo.

La reduccin de coste siempre es hasta un mnimo de 1.


Si la habilidad activada es cancelada, la carta queda en la mano, as mismo, si luego de resolver su
primer efecto por alguna condicin de juego no es posible jugar la carta sin pagar su coste, la carta
quedara en la mano. En estos dos casos, la habilidad activada puede volver a usarse, ya que no
existe condicin para comprobar que es la misma carta. Las habilidades activadas jugadas desde
una zona que no sea pblica (la Mano) pueden usarse cuantas veces se pueda usar. Esto queda sin
efecto en caso de que la Mano se convierta en zona pblica, con un efecto que haga que juegues
con la Mano descubierta, por ejemplo.
Casos Similares: Thor el Defensor-SP, Hela-SP, Harald Hardrada-SP.

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Mitos y Leyendas

Naglfar-SP
Vikingos VK - 10/220 SP
nica, embarcacin, relmpago, exhumar.
No puede perder su habilidad.
Al comienzo de tu Agrupacin, pon la primera carta de tu Castillo bajo Naglfar-SP boca arriba. Esta carta tiene
todas las habilidades de esa carta.
Al comienzo de tu Fase Final o si esta carta sale del juego o es removida, pon todas las cartas bajo NaglfarSP en tu Mano.

La carta bajo Naglfar-SP, no se considera como carta en juego. En la prctica solo puede ganar las
habilidades de cartas que no sean talismn y su uso es el mismo que se le dara a la carta bajo
Naglfar-SP como si estuviera en juego. Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en
vez de eso, usa el nombre de Naglfar-SP. No es posible disparar habilidades del tipo cuando entra
en juego

Fenris
Vikingos VK - 30/220
Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza hasta la
Fase Final.
Mientras esta carta est en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio tienen "Remueve esta carta Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta la Fase Final".

Los Aliados en tu cementerio ganan una habilidad activada que permite removerlos as mismos
desde el cementero para resolver el efecto.

Travesa de Ullman
Vikingos VK - 44/220
Relmpago. Busca una carta de Aliado o una carta de coste 1 o ms y ponla en tu Mano.

Cuando un efecto seala buscar una carta con alguna caracterstica en especial, luego de ser
buscada se debe mostrar al oponente para corroborar el cumplimiento del efecto.

Combate Decisivo
Vikingos VK - 46/220
Barrera. No puede ser anulado.
Para jugar esta carta, remueve un Aliado que controles.
El jugador objetivo bota tantas cartas como fuerza tengan los Aliados que hayan sido removidos este turno.

Solo se debe contabilizar la suma de las fuerzas de todos los aliados que hayan sido removidos este
turno desde el campo de juego.

Valhalla
VIKINGOS VK - 51/220
Indestructible.
T no puedes ser objetivo de cartas oponentes.
Las cartas que controles tienen inmunidad.

Todos los efectos de cartas oponentes que hagan referencia al "jugador objetivo" no pueden
designarte a ti como dicho objetivo.
Todas tus cartas en juego tienen inmunidad, esto no significa una contradiccin ya que la habilidad
de inmunidad no permite que quien la posea sea designado como objetivo de efecto alguno, y esta
habilidad no hace ningn objetivo ya que es de carcter universal (al decir todos, no hace objetivo).

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Mitos y Leyendas

Muspellsheim
Vikingos VK - 53/220
Tu Relmpago, exhumar. Cuando juegues esta carta, puedes descartar un Ttem de tu Mano. Si lo haces,
reduce su coste en 2.
Cuando entra en juego, juega un Ttem de coste 3 o menos desde tu Castillo sin pagar su coste.
Tu oponente no puede usar habilidades activadas en tu turno.

Solo son habilidades activadas las que tu oponente no puede usar en tu turno, quiere decir (coste
efecto), y que controle en el campo de juego, no afecta a habilidades activadas fuera del juego
debido a que no lo especifica as.

Mjllnir
Vikingos VK - 63/220
Barrera, relmpago, exhumar.
Sube esta carta a la Mano de su dueo - Cancela una habilidad dentro o fuera del juego. Esta habilidad no
puede ser cancelada.
El portador gana 3 a la fuerza y tiene inmunidad. El dao que haga el portador debe ser removido

Al no ser un efecto de reemplazo (en vez de eso), primero se debe resolver el dao realizado por el
aliado de forma normal, para luego removerlo, esta habilidad no evita el uso de barrera. Si el dao es
detenido por una barrera, solo se remueve el dao hasta ese punto.

Smbolos de Culto
Vikingos VK - 68/220
nica, oro inicial, indestructible.
No puede perder su habilidad.
Para jugar una carta de coste 0 o sin pagar su coste, los jugadores deben pagar 1 Oro.
Para jugar una carta de coste 1, los jugadores deben remover la primera carta de su Castillo.

Pagar 1 Oro es un coste adicional, no es que la carta jugada aumente en uno el coste,
significa que para poder jugar la carta antes se debe pagar un oro.

Freyr
Vikingos VK - 73/220
Exhumar. (Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Remuvela si es un Talismn.)
Cuando entra en juego, busca un Ttem en tu Castillo y ponlo en tu Mano. Puedes repetir este efecto hasta
que tengas 8 cartas en tu Mano.

Luego de usar este efecto una vez, tienes la opcin de repetirlo si el nmero de cartas en tu mano no
es igual o mayor a 8. No puedes realizar ninguna otra accin entre la resolucin de este efecto y su
reproduccin, esto quiere decir, que no puedes jugar una carta de tu mano para reducir el tamao de
esta y poder repetir el efecto, por ejemplo.

Sigrn
Vikingos VK - 94/220
Cuando entra en juego, busca una carta que no sea Oro en el Castillo del jugador objetivo y remuvela junto
a todas sus copias.
Baraja esta carta en el Castillo de su dueo - El jugador objetivo muestra su Mano y remueve una de esas
cartas que no sea Oro.

En la primera habilidad las copias de la carta elegida solo son buscadas en el castillo.
En la segunda habilidad quien elige que carta remover de la mano, es el jugador objetivo.

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Mitos y Leyendas

Regalos de Grid
Vikingos VK - 104/220
Relmpago. (Puedes jugarlo al comienzo de cada fase o paso del turno.)
Destierra el Aliado objetivo. Si controlas Tenebris, destierra otro Aliado objetivo. Luego, el jugador objetivo
destierra una carta de su Mano.

Si no controlas Tenebris el efecto a resolver es: Destierra el Aliado objetivo.


Si controlas Aliados Tenebris el efecto a resolver es: Destierra el Aliado objetivo. Destierra el Aliado
objetivo, Luego, el jugador objetivo destierra una carta de su Mano.

Jotunheim
Vikingos VK - 119/220
Exhumar. (Puedes jugarla desde tu Cementerio. Remuvela si es un Talismn.)
Tus oponentes no pueden jugar cartas que sean nicas.
Remueve una carta nica de tu Mano - Ganas el control de Jotunheim. Cualquier jugador puede usar esta
habilidad.

Cualquier jugador puede usar la habilidad de Jotunheim, esta habilidad es del tipo activada, por lo
mismo solo puede ser usada por el jugador que no la controla y una vez por turno, siguiendo las
reglas de una habilidad activada se puede usar tanto en vigilia o guerra de talismanes si se es el
jugador activo o solo en guerra de talismanes si no se es el jugador activo.

Runa de Stenkvista
Vikingos VK - 196/220
Retorno. (Puedes jugarla desde tu Destierro. Remuvela si es un Talismn.)
Cuando entra en juego, busca 3 Hroes en tu Castillo y ponlos boca arriba bajo esta carta.
Puedes jugar esas cartas como si estuvieran en tu Mano.
Cuando Piedra Rnica de Stenkvista salga del juego o sea removido, remueve esas cartas.

Las cartas bajo este ttem no se consideran como cartas en juego.


Que las puedas jugar como si estuvieran en tu mano quiere decir que debes respetar las mismas
reglas para jugarlas tal como si estuvieran en tu mano.
Si esta carta fuera a salir del juego o a ser removida mientras no tenga habilidad, las cartas que
estn bajo sta deben ir a esa misma zona.

Valnott
Vikingos VK - 215/220
Oro Inicial. (Puedes jugar esta carta como tu oro inicial.)
Al comienzo de tu Fase Final, puedes botar 8 cartas. Si lo haces, agrupa esta carta.

El botar cartas por Valnott no se considera como dao directo para efectos de juego, al ser un coste
se debe pagar por completo para resolver su efecto. Cuando se botan cartas por coste no se pueden
usar efectos de reemplazo, tampoco es valido reducirlo o aumentarlo, el coste no se ve alterado por
nada y se debe ejecutar ntegramente.
No es necesario que Valnott se encuentre en la Zona de Oro Pagado para usar su habilidad, si por
un motivo estratgico se requiere usar su habilidad mientras se encuentra en la reserva de oro, es
valido.

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Mitos y Leyendas

XXII. ERRATA DE CARTAS


La siguiente lista de erratas slo corresponde a cartas dentro del Formato Crnicas. La errata correspondiente
a cada carta reemplaza al texto original de esta y el nuevo texto es el oficial para efectos de juego.

Yatagn
Hroes LGTSP, HC 85/160

Texto Original
Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, reduce en 1 su Coste.
Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas.
El portador gana 3 a la Fuerza.
Nuevo Texto
Cuando juegues esta carta, si la juegas en un Aliado Caudillo, su Coste es 0.
Si esta carta es anulada, puedes robar 2 cartas.
El portador gana 3 a la Fuerza.
Goleta Ancud
Hroes LGTSP, HC 162/160

Texto Original
Embarcacin. Indestructible.
Al comienzo de cada turno, un jugador elige: ese jugador destruye una carta que controle; o ese
jugador descarta 4 cartas de su Mano.
Nuevo Texto
Embarcacin. Indestructible.
Al comienzo de cada turno, el jugador objetivo elige: ese jugador destruye una carta que controle; o
ese jugador descarta 4 cartas de su Mano.
Fondeo
Piratas, PI 202/240

Texto Original
Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio como si estuviera en tu Mano.
Un Aliado gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final.
Nuevo Texto
Exhumar.
El Aliado objetivo gana Fuerza igual a su Coste hasta la Fase Final.
Enjuiciamiento
Piratas, PI 207/240

Texto Original
Reduce todo el dao de Combate a 0. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y un jugador
bota 4 cartas.
Nuevo Texto
Los Aliados no hacen dao de combate este turno. Luego, remueve la carta superior de tu Castillo y
el jugador objetivo bota 4 cartas.

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Mitos y Leyendas

Hacha de Abordaje
Piratas, PI 76/240

Texto Original
El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible.
Cada vez que el portador haga Dao de Combate, puedes ganar el control de 2 Aliados oponentes.
(Este efecto no termina en la Fase Final).
Nuevo Texto
El portador gana 2 a la Fuerza y es Indestructible.
Cada vez que el portador haga dao de combate a un Castillo, puedes ganar el control de 2 Aliados
objetivos. (Este efecto no termina en la Fase Final).
Rusla de Noruega
Corsarios, CR - 11/140

Texto Original
Relmpago.
El nmero de cartas en tu Mano aumenta en 4.
Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo.
Nuevo Texto
Relmpago.
El lmite de cartas en tu Mano aumenta en 4.
Al comienzo de cada turno, elige uno: roba 4 cartas; o baraja 4 cartas de tu Cementerio en tu Castillo.
Alas de Horus-SP
Inmortales, IM - 8/238 SP

Texto Original
Inmortal.
nica. Relmpago. Rplica: Destruye un Oro que controles.
Mira la Mano de un jugador. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las
cartas el tipo nombrado. Si pagaste el Coste de Rplica, esta carta no puede ser redirigida.
Nuevo Texto
Inmortal.
nica. Relmpago. Rplica: Destruye un Oro que controles.
Mira la Mano del jugador objetivo. Luego, nombra un tipo de carta que no sea Oro, remueve todas las
cartas del tipo nombrado de la Mano de ese jugador. Si pagaste el Coste de Rplica, esta carta no
puede ser redirigida.
Mordred
Inmortales, IM - 42/238

Texto Original
Inmortal.
Relmpago.
Una vez por turno, puedes mirar la Mano de un oponente para descartar una carta de Aliado de su
Mano. Luego, busca una copia de esa carta en el Castillo oponente y jugala sin pagar su Coste.
Nuevo Texto
Inmortal.
Relmpago.
Mira la Mano de un jugador Descarta una carta de Aliado de su Mano. Luego, juega una carta de
Aliado desde el Castillo objetivo sin pagar su coste.

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Mitos y Leyendas

Relmpago Arcano
Inmortales, IM - 71/238

Texto Original
Inmortal.
Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn,
remuvela.).
Redirige un efecto. Cuando se jueguen 2 o ms cartas Inmortales, si esta carta est en tu
Cementerio, puedes ponerla en tu Mano.
Nuevo Texto
Inmortal.
Retorno. (Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismn,
remuvela).
Redirige el efecto objetivo. Al comienzo de cada Fase Final, si esta carta est en tu Cementerio y si
se jugaron 2 o ms cartas Inmortales este turno, puedes ponerla en tu Mano.
Sir Gabriel
Inmortales, IM - 128/238

Texto Original
Furia. Relmpago.
Las cartas jugadas por tu oponente el turno que esta carta entra en juego cuestan 1 Oro adicional.
Nuevo Texto
Furia. Relmpago.
Cuando entra en juego, las cartas que juegue el jugador objetivo durante este turno que no sean
Oros cuestan 1 Oro adicional.
Ofrenda a los Dioses
Inmortales, IM - 160/238

Texto Original
Inmortal.
Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad de otro Oro en juego hasta el
comienzo del turno oponente.
Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza.
Texto Nuevo
Inmortal.
Al comienzo de tu turno, puedes hacer que este Oro gane la habilidad del Oro objetivo que no sea
Ofrenda a los Dioses hasta la Fase Final.
Los Aliados Eternos y Desafiantes ganan 2 a la Fuerza.
Antorcha Olmpica
Inmortales, IM - 161/238

Texto Original
Inmortal.
Puedes destruir esta carta para jugar un Oro Inmortal desde tu Castillo o Cementerio.
Nuevo Texto
Inmortal.
Si esta carta est en tu Reserva, destryela Juega una carta de Oro Inmortal que no sea Antorcha
Olmpica desde tu Castillo o Cementerio.

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Mitos y Leyendas

Harem
Duna, DN 46/140

Texto Original
No puede salir del juego.
Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas con ese nombre en el
Castillo de sus dueos.
La carta nombrada no puede jugarse.
Nuevo Texto
No puede salir del juego.
Cuando entra en juego, nombra una carta. Luego, baraja todas las cartas en juego con ese nombre
en el Castillo de sus dueos.
La carta nombrada no puede jugarse.
Dragn Dorado
Inmortales, IM - 2/238 UR

Texto Original
Inmortal.
nica.
Slo puede ser anulado por habilidades de Aliados.
Cuando juegues esta carta, remuvela.
Anula una carta que no sea Oro. Si jugaste esta carta en tu turno, roba 2 cartas. Si jugaste esta carta
en la Vigilia oponente, ste pasa directamente a la Fase Final.
Nuevo Texto
Inmortal.
nica.
Slo puede ser anulado por habilidades de Aliados.
Cuando juegues esta carta, remuvela.
Anula una carta que no sea Oro. Luego, si jugaste esta carta en tu turno; roba 2 cartas o si jugaste
esta carta en la Vigilia oponente, ste pasa directamente a la Fase Final.
Owurkan
Orgenes, ON - 104/140

Texto Original
Indestructible. Indesterrable.
Sltate tu Agrupacin.
Nuevo Texto
Indestructible. Indesterrable.
Esta carta no puede ser Agrupada.
Inspirado por Musas
Invasin, IV - 137/240

Texto Original
Exhumar. No puede ser anulada por Talismanes. Anula una carta o cancela habilidad que haga que
botes cartas. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como Oros haya en juego.
Nuevo Texto
Exhumar. No puede ser anulada por Talismanes. Anula un Talismn de dao directo o cancela
habilidad de dao directo. Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como Oros haya en juego.
(En la primera parte del efecto a resolver del Talismn o habilidad, te debe designar para que botes
cartas)

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Direccin de Juego Organizado


Mitos y Leyendas

Tablillas de la Fortaleza
Invasin, IV - 160/240

Texto Original
Oro Inicial. Indestructible.
Tus cartas de Aliado Hroe y Defensor en todas tus Zonas de Juego tienen ambas razas.
Cada vez que tu oponente juegue una carta, bota 2 cartas.
Nuevo Texto
Oro Inicial. Indestructible.
Tus cartas de Aliado Hroe y Defensor en todas tus Zonas de Juego tienen ambas razas.
Cada vez que tu oponente juegue una carta, debe botar 2 cartas.
Marcas de Sangre
xodo, EX - 26/62

Texto Original
Inmortal.
Errante. Exhumar.
Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno.
Nuevo Texto
Inmortal.
nica. Exhumar.
Puedes jugar esta carta aunque ya hayas jugado un Oro este turno. Si lo haces, ponlo en tu Zona de
Oro Pagado. No puede salir del juego.
Simurgh
Invasin, IV - 29/240

Texto Original
Si esta carta est en tu Mano, remuvela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu
Mano. Mientras esta carta est en tu Destierro, tus cartas en tu Cementerio tienen exhumar.
Nuevo Texto
Si esta carta est en tu Mano, remuvela - Roba 3 cartas, luego destierra 2 cartas al azar de tu
Mano. Mientras esta carta est en tu Destierro, tus cartas Talismn en tu Cementerio tienen
exhumar.
Ares Espartano
Invasin, IV - 85/240

Texto Original
Exhumar. Retorno. Mientras todos los Aliados que controles sean de la misma raza, no puedes botar
cartas por habilidades de cartas.
Nuevo Texto
Exhumar. Retorno. Mientras todos los Aliados que controles compartan al menos una misma raza, no
puedes botar cartas por habilidades de cartas. (Si controlas solo un Aliado, no puedes botar cartas
por habilidades de cartas)
Domador Diwe
Invasin, IV - 184/240

Texto Original
Relmpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueo una carta que
controle. Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano.
Nuevo Texto
Relmpago. Cuando entra en juego, cada jugador sube a la Mano de su dueo una carta que
controle que no sea Oro.
Destruye esta carta - El jugador objetivo destierra 2 cartas de su Mano.

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Direccin de Juego Organizado


Mitos y Leyendas

Constitucin de 1917
Insurgentes, IS 140

Texto Original
Relmpago. Exhumar. Retorno. La carta objetivo pierde su habilidad y es destruida. Luego, el jugador
objetivo bota tantas cartas como coste tenga la carta.
Nuevo Texto
Relmpago. Exhumar. Retorno. La carta objetivo que no sea Oro pierde su habilidad y es destruida.
Luego, el jugador objetivo bota tantas cartas como coste tenga la carta.
La Ira de Dios
Profecas, PR 1/140

Texto Original
nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barjala en tu Castillo.
Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevn que una carta que controles sea objetivo de una habilidad
oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo. Cuando uses la barrera de esta
carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuvelas del juego.
Nuevo Texto
nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta desde tu Mano, barjala en tu Castillo.
Elige: Redirige el efecto objetivo; o prevn que una carta que controles sea objetivo de una habilidad
oponente. Luego, roba 3 cartas y remueve del juego la carta objetivo que no sea Oro. Cuando uses la
barrera de esta carta, busca 3 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuvelas del juego.
Eva SP
Profecas, PR 5/140

Texto Original
nica. Barrera. Relmpago. Si esta carta est en tu Mano, Cementerio o Destierro, paga 1 Oro y
remuvela - Anula una carta que no sea Oro. Cuando entra en juego, nombra un tipo de carta que no
sea Oro. No se pueden jugar o usar habilidades de cartas del tipo nombrado. Esta habilidad no
puede ser cancelada.

Nuevo Texto
nica. Barrera. Relmpago. Si esta carta est en tu Mano, Cementerio o Destierro, paga 1 Oro y
remuvela - Anula una carta que no sea Oro. Cuando entra en juego, nombra un tipo de carta que no
sea Oro ni Aliado. No se pueden jugar o usar habilidades de cartas del tipo nombrado. Esta habilidad
no puede ser cancelada.
Pecado Original SP
Profecas, PR 6/140

Texto Original
nica. Barrera. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu
Mano. Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anular esta carta tu oponente debe pagar 1 Oro
adicional.
Nuevo Texto
nica, barrera, exhumar, retorno. Cuando juegues esta carta, puedes remover una carta de tu Mano.
Si lo haces, reduce su coste en 2 y para anularla se debe pagar 1 Oro adicional. Anula una carta que
no sea Oro. Busca todas las copias de esa carta en las zonas de juego de su dueo y remuvelas del
juego. Cada vez que una carta entre en juego, si esta carta est en tu Cementerio, remueve una
carta del Cementerio o Destierro del jugador objetivo.

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38

Direccin de Juego Organizado


Mitos y Leyendas

Sara
Profecas, PR 96/140

Texto Antiguo
Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en
juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros controles y remuvelas.
Cuando esta carta salga del juego, remuvela.
Nuevo Texto
Indestructible. Indesterrable. No puede perder su habilidad. No puede portar Armas. Cuando entra en
juego, busca tantas cartas en el Castillo del jugador objetivo como Oros normales controles y
destirralas. Cuando esta carta salga del juego, remuvela.
Cautiverio en Babilonia
Profecas, PR 129/140

Texto Original
Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controles y sube el resto a la Mano de su
dueo.
Nuevo Texto
Exhumar. Retorno. Cada jugador elige hasta 2 cartas que controle y sube el resto a la Mano de su
dueo.

Mar Rojo - SP
xodo, EX - 7/62 SP

Texto Original
Inmortal. nica. Indestructible. Retorno. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes nombrar un tipo de
carta. Si lo haces, no se pueden usar habilidades de cartas del tipo nombrado hasta la Fase Final.
Roba 2 cartas.
Destierra esta carta - Anula una carta que no sea Oro
Nuevo Texto
Inmortal. nica. Indestructible. Retorno. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes nombrar un tipo de
carta. Si lo haces, no se pueden usar habilidades de cartas del tipo nombrado hasta la Fase Final.
Luego roba 2 cartas.
Destierra esta carta - Anula una carta que no sea Oro.

Aarn
xodo, EX - 9/62

Texto Original
Relmpago. Indestructible. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes ganar el control de la carta
objetivo. Si lo haces, bota tantas cartas como coste tenga esa carta.
Nuevo Texto
Relmpago. Indestructible. Al comienzo de cada Agrupacin, puedes ganar el control de la carta
objetivo que no sea Oro. Si lo haces, bota tantas cartas como coste tenga esa carta.

Ktetu
xodo, EX - 67/62

Texto Original
Inmortal. Barrera. Relmpago. Si esta carta es anulada, juega una carta de Aliado desde el
Cementerio del jugador objetivo bajo tu control sin pagar su coste.
Baraja una carta que controles en tu Castillo Cancela una habilidad dentro o fuera del juego, luego
roba 2 cartas. Esta habilidad no puede ser cancelada.
Nuevo Texto
Inmortal. Barrera. Relmpago. Si esta carta es anulada, juega una carta de Aliado desde el
Cementerio del jugador objetivo que no sea Ktetu bajo tu control sin pagar su coste.
Baraja una carta que controles en el Castillo de su dueo Cancela una habilidad dentro o fuera del
juego, luego roba 2 cartas. Esta habilidad no puede ser cancelada.

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Direccin de Juego Organizado


Mitos y Leyendas

Loki el Timador
Vikingos, VK - 23/220

Texto Original
Furia, imbloqueable, exhumar. Cada vez que ataque, puedes remover un Aliado que controles. Si lo
haces, Loki gana tanta fuerza como tenga el Aliado removido hasta la Fase Final. El dao que haga
Loki a un Castillo debe ser removido.
Nuevo Texto
Furia, imbloqueable, exhumar. Cada vez que ataque, puedes remover un Aliado que controles. Si lo
haces, Loki el timador gana tanta fuerza como tenga el Aliado removido hasta la Fase Final. El dao
que haga Loki a un Castillo debe ser removido.
Fenris
Vikingos, VK - 30/220

Texto Original
Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza
hasta la Fase Final. Mientras esta carta est en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio
tienen "Remueve esta carta - Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta la Fase Final".
Nuevo Texto
Si controlas Tenebris, destierra esta carta de tu Cementerio - El Aliado objetivo gana 5 a la fuerza
hasta la Fase Final. Mientras esta carta est en tu Destierro, las cartas de Aliado en tu Cementerio
tienen "Remueve esta carta de tu Cementerio - Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza hasta
la Fase Final".

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Direccin de Juego Organizado


Mitos y Leyendas

XXII - I. Errata de cartas que se refieran al robo de cartas en la Fase Final.

Todas las cartas que realicen referencia al robo de cartas durante la Fase Final, cambian su texto de
juego, a hacer referencia al Robo de cartas durante la Agrupacin.

En el caso de cartas eviten el robo de cartas durante la Fase Final, cambian su texto de juego a
evitar el robo de cartas durante la prxima Fase de Agrupacin.

Ejemplos:
Antes
Mon Moshi SP
nica. Oro Inicial. Al comienzo de tu Vigilia, si no es el primer turno del juego, puedes mirar las 2 cartas
superiores de tu Mazo. Si lo haces, pon una en tu Mano y la otra en la parte inferior de tu Castillo, y no robas
cartas en tu Fase Final.
Hypnos
Relmpago. No puede ser anulado. Tu oponente slo puede robar cartas en su Fase Final. Al comienzo de la
Fase Final, roba 2 cartas.
Fresno Yggdrasil
nica, relmpago, inmunidad, exhumar. Cuando salga del juego, remuvelo. Tu Castillo no puede recibir dao
de combate o directo. No puedes robar cartas en tu Fase de Agrupacin.

Ahora
Mon Moshi SP
nica. Oro Inicial. Al comienzo de tu Vigilia, si no es el primer turno del juego, puedes mirar las 2 cartas
superiores de tu Mazo. Si lo haces, pon una en tu Mano y la otra en la parte inferior de tu Castillo y no robas
cartas en tu prxima Fase de Agrupacin.
Hypnos
Relmpago. No puede ser anulado. Tu oponente slo puede robar cartas en su Fase de Agrupacin. Al
comienzo de la Fase de Agrupacin, roba 2 cartas.
Fresno Yggdrasil
nica, relmpago, inmunidad, exhumar. Cuando salga del juego, remuvelo. Tu Castillo no puede recibir dao
de combate o directo. No puedes robar cartas en tu Fase de Agrupacin.

Se debe aplicar la misma regla para todas las cartas que cuenten con habilidades similares.

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Direccin de Juego Organizado


Mitos y Leyendas
XXIII. FORMATO DE JUEGO CRNICAS

Junto con Gnesis, Crnicas es uno de los Formatos oficial de Juego Organizado Mitos y Leyendas.
Crnicas implementara un sistema de puntos de construccin de mazo que ser valido para torneos oficiales,
en donde se podrn combinar las cartas pertenecientes a este formato.
Las ediciones oficiales de Crnicas son:

Cdigo Samurai
Katana
Hroes: La Gloria Tiene Su Precio
Piratas
Corsarios
Inmortales
Duna
Orgenes
Invasin
Insurgentes
Profecas
xodo
Vikingos

Esta lista corresponde desde la primera edicin lanzada el 2007 hasta Vikingos.
Los productos especiales lanzados en conjunto con cualquiera de las ediciones mencionadas anteriormente
tambin forman parte de este formato.
La nica militante para construir el Mazo es que se basa en un sistema de puntos.
El sistema consiste en que el Mazo una vez construido no supere los 20 puntos.
Existen 5 niveles de cartas, cada cual entrega cierta cantidad de puntos que deben ser respetados a la hora
de construir los mazos.

Los Niveles son los siguientes:


Nivel 1.
Las cartas de este nivel suman 1 punto a la construccin del Mazo.

Son todas las Cartas SP que no que no pertenezcan a un nivel ms alto.

Nivel 2.
Las cartas de este nivel suman 2 puntos a la contricin del Mazo.

Son todas las Cartas UR que no pertenezcan a un nivel ms alto.

Nivel 3.
Todas las cartas de este nivel suman 3 puntos a la contricin del Mazo.

Son todas las cartas cuyo coste impreso sea 0 y no pertenezcan a un nivel ms alto.

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Mitos y Leyendas

Nivel 4.
Todas las cartas de este nivel suman 4 puntos a la contricin del Mazo

Empujar el Viento

CS - 79/260

Basan

CS - 193/260

Mscara de Jade

CS - 247/260

Mon Oda

CS - 248/260

Ukiyo-E

KA - 134/140

Amenonuhoko

KA - 135/140

Letana

IM - 85/238

Wioi Tripantu

ON - 146/140

Medusa - SP

IV - 5/240 SP

Ciro II El Grande

IV - 128/240

Frashegird

IV - 145/240

Tablillas de la Fortaleza

IV - 160/240

Licurgo

IV - 199/240

Dolores Jimnez y Muro

IS - 59/140

Pirrn

IS - 195/240

Adn

PR - 20/140

La Serpiente

PR - 29/140

Pecado original

PR - 37/140

Aramaros

PR - 68/140

Tesoro de Salomn

PR - 93/140

Tamiel

PR - 114/140

Arca de la Alianza-SP

EX - 8/62 SP

Zobeida

EX - 65/62

Ragnark-SP

VK - 8/220 SP

Valnott

VK - 215/220

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Direccin de Juego Organizado


Mitos y Leyendas
Nivel 5.
Todas las cartas de este nivel suman 5 puntos a la contricin del Mazo.

Ao Oni

CS - 53/260

Ginkakuji

CS - 169/260

Tenj-name

KA - 25/140

Dragn Dorado

IM - 2/238 UR

El Genio de la Lmpara

DN - 17/140

Kalku SP

ON - 5/140 SP

Cebil

ON - 140/140

Orgenes

ON - 141/140

Orculo de Delfos

IV - 2/240 UR

Manzana de la Discordia-SP

IV - 10/240 SP

Ekhidna

IV - 26/240

Simurgh

IV- 29/240

Hypnos

IV - 88/240

Astval-Ereta

IV - 243/240

Demoledor de Jerjes I

IV - 247/240

Constitucin de 1917 SP

IS - 7/140 SP

Jess Guajardo

IS - 143/140

Marcas de Sangre

EX - 26/62

Arca de No

EX - 72/62

La Ira de Dios

PR - 1/140 UR

Chazaqiel

PR - 70/140

Sara

PR - 96/140

Todas las cartas que no pertenezcan a algn nivel suman 0 puntos.


Siempre que una carta se encuentre en ms de un nivel, solo se debe considerar en su Nivel ms alto
para la construccin del mazo. Ejemplo:
Dragn Dorado, cae bajo las definiciones del Nivel 2 (carta UR) y Nivel 3 (Carta de coste 0 impreso), aun
as, Dragn Dorado se encuentra en el Nivel 5, as que solo se considera este ultimo.
Tomando el mismo ejemplo, si Dragn Dorado no se encontrara en el Nivel 5, sumaria 3 puntos.

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