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Sesion Matematica
Sesion Matematica
Resolvemos situaciones
en la recta numerada
UNIDAD 2 SESIN 23
En esta sesin, se espera que los nios y las nias aprendan a resolver problemas referidos a agregar y avanzar con
resultados hasta nueve.
Antes de la sesin
Un dado grande.
A TRABAJAR EN LA SESIN
COMPETENCIA
CAPACIDAD
INDICADOR
Plantea y resuelve
Matematiza problemas
Plantea modelos con
problemas con
de cantidades
representacin concreta,
cantidades y
discretas y continuas
grfica y simblica
magnitudes
que implican utilizar
que implican la
y construir modelos,
problemas aditivos simples
construccin y
verificndolos con el
que implican las acciones de
uso de nmeros
contexto.
juntar, agregar y avanzar,
y operaciones,
Elabora y usa
con cantidades hasta 9,
empleando
en problemas de contexto
estrategias, y
diversas
recreativo.
procedimientos que
representaciones
involucran relaciones
Emplea y elabora estrategias
y estrategias para
obtener soluciones
operaciones, haciendo
de hasta 9 objetos, para
pertinentes al
uso de diversos
resolver problemas aditivos
contexto
recursos.
simples.
Momentos de la sesin
Inicio
Recoge los saberes previos de los nios y las nias conversando sobre
10
qu aprendimos?; qu debemos hacer para saber la cantidad total
minutos
en la pizarra.
141
Desarrollo
Invita a los nios y las nias a participar del juego Yo avanc ms. Para
70
como se muestra en la imagen, y traza una recta numrica en el patio.
minutos
un
elemento muy til para
orientar el aprendizaje a
partir
del juego
Yo avanc ms
Jugando a Yo avanc ms, cuntos puntos debo sacar en cada tiro para ganar en
mi grupo?, y cuntos puntos debo sacar en cada tiro para ganar definitivamente?
Instrucciones
Traza en el piso una recta numerada (puede ser como el dibujo de abajo).
Para iniciar el juego, todos lanzarn el dado. Cada nio o nia dar tantos saltos en
un pie como puntos haya obtenido al lanzar el dado. Luego, lo volver a lanzar y
avanzar nuevamente de acuerdo a la cantidad de puntos que obtuvo, diciendo la
cantidad que corresponde avanzar, por ejemplo: avanzar cuatro ms.
Cada participante solo podr lanzar el dado dos veces. Ganar quien haya logrado
pasar toda la recta.
Repite el juego varias veces para que puedan participar todos los estudiantes.
Recurdales que deben anotar los saltos que dieron.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
142
Explica las instrucciones del juego. Luego, realiza preguntas para asegurar la
comprensin: para qu les servir el dado?; qu deben hacer con los puntos
que anota el dado?,hacia dnde saltarn?, cuntos puntos saltarn?, etc
Recoge las estrategias de juego que tienen tus nios. Pregunta: cmo saben
cunto saltarn?, Hasta qu nmero deben saltar
para ganar a todo su grupo?, con cuntos saltos ganan de todas formas?
Deja que jueguen y apliquen las estrategias propias para saltar, contar,
calcular el total de puntos, comparar los nmeros, avanzar en la recta.
Luego, pide que representen mediante dibujos el juego que realizaron. Indica
que deben dibujar una regla graduada y en l sealar el total de saltos que
dieron. Por ejemplo:
Al lanzar
el dado, Sofa
obtuvo 3 y 5 puntos,
cuntos
saltos hizo en
total?
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Al trmino del juego, reflexiona y dialoga con tus nios. Pregntales: qu es lo que
ms les gust del juego?, quin salt toda la recta?, hasta qu nmero de la recta
salt el mximo ganador de todos?, le faltaron algunos pasos para terminar la recta?,
hasta dnde salt el ganador de mi grupo?, cunto le falt para llegar al final de la
recta?, falt mucho o poco para ganar el juego de Yo avanc ms?
143
Cierre
10
minutos
TAREA
A
TRABAJAR EN CASA
144
Primer Grado
Anexo 1
UNIDAD 2 SESIN 23
esolve m
c
u
i
o n e s
t
Actividad 1. Observa y describe cada imagen.
Representa situaciones referidas a agregar, con soporte concreto, grfico y simblico, y explica el
85
145
dado para
2 3 4
10
Representa situaciones referidas a avanzar, con soporte concreto, grfico y simblico, y explica el
86
146