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Obviamente, entre estas dos "etiquetas" estarn todas las instrucciones de un algoritmo
determinado.
Para realizar las instrucciones en un algoritmo, se utilizan bsicamente Variables y
Operadores.
LAS VARIABLES
En general, las variables son campos en memoria que pueden almacenar cualquier tipo de
informacin (nmeros, letras, frases, valores de verdad, etc. ) que pueden tener cualquier
nombre, que preferiblemente debe ser mnemotcnico, es decir, que tenga relacin con l o los
datos que se almacenarn en la variable.
Los datos numricos se almacenan en las variables una vez en el ordenador en forma binaria
(base 2), y los datos de caracteres como letras y frases se almacenan segn el cdigo ASCII
de las letras, que es un cdigo aceptado mundialmente para representar todos los caracteres
posibles (Por lo menos en muchos idiomas). Este cdigo es un numero desde 0 hasta 255 por
Como se puede ver en el segundo rectngulo se le asign a otra variable (Edad2) el valor de
Edad (el cual contena 23), por lo que obviamente Edad2 termina valiendo 23, pero que pasara
si a Edad no se le hubiera asignado nada antes?
En este caso, la variable Edad vale lo que se conoce como BASURA, es decir, cualquier valor
no controlado en el algoritmo.
DEFINICIN - BASURA: Cuando se hace uso de una variable, se debe ver si se le ha asignado
un valor antes de usarla, ya que de lo contrario contiene lo que se denomina BASURA. La
basura simplemente aparece cuando a una variable se le asigna espacio en la memoria del
ordenador. Dicho espacio no est en blanco ya que como los datos internamente en el
ordenador se manejan en forma binaria hay una cantidad determinada de unos y ceros en ese
espacio (Estados aleatorios que se crean cada vez que se enciende el ordenador). Si no se
asigna a dicha variable un valor y simplemente se utiliza en una operacin aritmtica o una
asignacin, el valor de la variable depender de los unos y ceros que haba cuando se le
asign el espacio, es decir, no se sabr con seguridad cual es el valor de esa variable en ese
momento, por lo que podra producir graves errores en las siguientes instrucciones del
algoritmo.
EJEMPLO EN DFD:
Para implementar el ejemplo anterior en DFD, ejecutamos el programa DFD.EXE e
inmediatamente aparecer un "algoritmo" con las etiquetas de inicio y final, pero sin
instrucciones intermedias.
En la parte superior izquierda se ver un men con botones los cuales tienen los simbolos para
los diferentes tipos de instrucciones en un algoritmo.
Para asignacin se elige el rectngulo:
Luego se coloca el cursor del MOUSE sobre la posicin en la cual se va a colocar la instruccin
de asignacin (en este caso, entre las etiquetas de inicio y fin) hasta que aparezca el dibujo de
una "mano".
En el programa DFD, se hace un pequeo control a las variables que contengan BASURA.
Esto se puede apreciar ya que si implementamos el ejemplo en el que a "Edad" no se le
asignaba ningun valor, sale un error como el siguiente:
LOS OPERADORES
Los operadores son los que permiten efectuar las operaciones aritmticas en el algoritmo.
Los operadores bsicos que se van a usar en este tutorial son los siguientes:
+ , - , * , / : Suma, resta, multiplicacin y divisin respectivamente.
Son las mismas operaciones que en el clculo normal con una pequea diferencia: El resultado
de estas operaciones puede ser un numero entero o un fraccionario, por lo que se deber
especificar cual es el resultado que se desea. Para esto se debe colocar en la
DOCUMENTACIN DEL ALGORITMO (que veremos ms adelante) que la variable no
SOPORTA FRACCIONES (entero), ya que por defecto, todas las variables nmericas podrn
ser fracciones.
Lastimosamente, en DFD no podemos especificar cuando deseamos que una variable no
posea fracciones ya que todas las variable numericas son "reales".
Tambin vamos a usar operadores ms complejos como son:
MOD: D el residuo de dividir un nmero entre otro sin DECIMALES.
Ejemplos:
10 MOD 3 = 1. ya que el 3 est en el 10 3 veces y 3*3=9 por lo que el residuo es 1.
10 MOD 4 = 2. ya que el 4 est en el 10 2 veces y 4*2=8 por lo que el residuo es 2.
^: Potenciacin.
Ejemplo: 10 ^ 3 = 1000.
EJEMPLO EN DFD:
En el ejemplo anterior, la variable "res" terminar valiendo 1.5, pero si se especifica que es una
variable que no soporta fracciones (cosa que no se permite en el programa DFD), su valor ser
1 (Se le quita la parte decimal).
IMPORTANTISIMO: Las operaciones en un ordenador tienen un cierto orden de importancia,
es decir, algunas se efectan primero que otras. Este orden en forma descendente es:
Potenciacin, modulo, divisin, multiplicacin, suma y resta.
Si no se coloca ningn parntesis en la operacin aritmtica, el orden anterior es el que tiene la
mquina para realizar las operaciones, pero al colocar algo entre parntesis, esa parte de
operacin primar sobre las dems.
EJEMPLO EN DFD:
En este caso "n1" valdr 8 ya que la divisin prima sobre la suma por lo que primero se
resuelve 10/2 (5) y luego se suma el 3.
En cambio, para n2 el parntesis hace que la operacin interna prime sobre las dems, por lo
que el resultado sera 13/2 , o sea 6.5 !!!
en el cual simplemente se colocan los nombres de las variables que deseamos que digite el
usuario desde el teclado separados por comas (,).
Ejemplo:
en el cual simplemente se colocan los nombres de las variables que deseamos mostrar en la
pantalla separados por comas (,).
Adems, aqui podemos colocar los mensajes al usuario directamente para que l sepa lo que
se est mostrando en la pantalla. Para esto, se coloca el mensaje como otra variable (separado
por comas), pero entre comillas simples ya que es ua variable de tipo caracter.
Retomando el ejemplo anterior, el algoritmo finalmente quedara:
Ya hemos visto las partes bsicas de un algoritmo, ahora pasaremos a disear algoritmos con
instrucciones especiales (ciclos, decisiones, etc.), desde los ms simples hasta los ms
complejos.
PASOS PARA DISEAR UN ALGORITMO.
Aunque no hay un mtodo general para disear algoritmos, si se puede decir que lo ms
adecuado es seguir con los siguientes pasos al tratar de resolver un problema determinado:
1. EL ANLISIS: Es importantisimo hacer un buen anlisis de cual es especficamente el
problema a resolver. Para esto es bueno ayudarse mediante grficos del problema o en caso
de que no sea graficable, tambin se puede resolver el problema para casos especficos y
luego generalizarlo para todos los posibles casos.
Tambin se deben observar cuales seran los casos especiales, es decir, aquellos casos
que no cumplan la norma general, y tratar de evaluarlos de otra forma.
Este paso es el que ms tiempo debe llevarle a un buen programador, ya que de un buen
anlisis depende los buenos resultados que arroje el algoritmo.
2. ESCRIBIR EL ALGORITMO: Despus de haber analizado el problema en una forma
abstracta, se debe llevar al papel, mediante instrucciones adecuadas al anlisis.
Si el problema fue bien analizado, este paso es muy rpido a comparacin del anterior.
3. PRUEBA DE ESCRITORIO: Este paso es opcional y se aplica siguiendo paso por paso las
instrucciones del algoritmo, anotando los diferentes valores que van tomando las variables, de
forma que se pueda verificar si hay errores en alguna instruccin.
Obviamente, ste mtodo es muy engorroso para algoritmos muy extensos, por lo que en
estos casos no sera aplicable.
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