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Minsburg, Raùl. en El Limite Nro2
Minsburg, Raùl. en El Limite Nro2
en el lmite
Interaccin
Compilador
Ral Minsburg
Autores
Fabin Beltramino
Rajmil Fischman
Jorge Sad Levi
Petra Bachrat
Ricardo Dal Farra
Matas Romero Costas
Sergi Jord
Julio D Escrivn
En el lmite nro.2
Compilado por Ral Minsburg. - 1a ed. Remedios de Escalada : De la UNLa - Universidad
Nacional de Lans, 2011.
ndice
en el lmite. escritos sobre arte y tecnologa
Interaccin
07
Introduccin
09
Los autores
11
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Otras interacciones
Rajmil Fischman
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Interacciones Electro[]Acsticas
Ricardo Dal Farra
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89
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Diseo
Direccin de Diseo y Comunicacin Visual, UNLa.
Diagramacin
Katerina Kolosova
ISSN 2250-6136
Impreso en Argentina
Queda hecho el depsito que marca la Ley 11.723
La fotocopia mata al libro y es un delito.
El autor/a.
Ediciones de la UNLa.
29 de setiembre 3901
1826 Remedios de Escalada, Partido de Lans,
Provincia de Buenos Aires, Argentina
Tel. 54 11 6322 9200
publicaciones@unla.edu.ar
www.unla.edu.ar/public/enellmite/index.php
Escritos sobre arte y tecnologa
Publicacin 2011. Interaccin
Introduccin
El volumen que presentamos a continuacin es el segundo de esta publicacin que hemos llamado En el lmite Escritos sobre Arte y Tecnologa
manteniendo las mismas caractersticas que el primero: tener un tema monogrfico, enfocado desde distintos puntos de vista de acuerdo a cada
especialista convocado, ofrecer una edicin en papel y otra electrnica y traducir artculos de otros idiomas, en el caso de trabajos que lo ameriten,
con el fin de ampliar la bibliografa en lengua castellana sobre los temas de nuestra rea.
El tema del presente nmero es el de la Interaccin que es una palabra, una expresin, un hecho, un concepto que est en boca de todos en los
ltimos aos, muy especialmente entre quienes nos dedicamos a ese fascinante mundo del arte y su entrecruzamiento con la tecnologa.
Es por eso que hemos encarado el presente volumen, no slo con la idea de discutir tendencias recientes en el arte interactivo, sino con la idea de
ampliar y reconsiderar la idea misma de interactividad en el arte.
Comenzamos esta edicin con el trabajo de Fabin Beltramino cuyo ttulo no deja dudas acerca de la intencin de polemizar del autor: Para una
crtica de la originalidad del arte interactivo. Es as que Beltramino se pregunta si ha habido en la historia del arte una prctica no-interactiva o, si puede
sostenerse que la interactividad en el arte es un fenmeno propio y exclusivo de los siglos XX y XXI. El autor da claros ejemplos tomados de distintos
momentos de la historia del arte que responden claramente su pregunta.
Seguidamente Rajmil Fischman analiza la interaccin ms all de la relacin hombre tecnologa, partiendo de la necesaria interaccin entre
sonidos, por medio de la cual escuchamos msica, hasta llegar a la interaccin del creador con su tiempo. Por su parte Jorge Sad indaga acerca
de que tipo de interaccin surge a partir de la msica acusmtica, especialmente a nivel gestual, considerando la ausencia de aspectos visuales
en este tipo de expresin. Petra Bachrat tambin investiga la interaccin que se produce a nivel gestual, pero entre los sonidos electrnicos y los
instrumentales, combinacin sonora que dio lugar a la llamada msica mixta, sin duda un terreno frtil y estimulante para la imaginacin de
muchos compositores.
Ricardo Dal Farra nos habla de sus propias experiencias con la interaccin musical utilizando tecnologa, a comienzos de la dcada del ochenta, lo
cual sin duda posee un valor histrico muy importante, dado el escaso hbito de registrar nuestra propia historia cultural y artstica. Me atrevera a
decir que esto no es slo un problema argentino, sino tambin latinoamericano. Matas Romero Costas nos brinda un panorama actual hablando de
obras enmarcadas en lo que se conoce como entornos de Realidad Aumentada, considerando la relacin entre el artista, la obra y la participacin
del pblico y que papel juegan las interfaces siendo el medio que articula dicha participacin.
Desde otra perspectiva, Sergi Jord nos habla de su creacin reconocida internacionalmente, el reactable, describiendo particularmente cual es la
diferencia, por definicin y requerimiento, con los instrumentos tradicionales, analizando, entre otras cosas, cuales son las consecuencias de este tipo
de instrumentos y dispositivos en el consumo y la produccin de msica. Por ultimo, Julio DEscrivn analiza el Live Cinema, la generacin de un
discurso audiovisual en tiempo real, y la problemtica que este tipo de prctica plantea en su interaccin con la msica, con el arte sonoro.
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Es nuestro deseo que esta nueva publicacin del CEPSA, siga despertando inters en los lectores de habla castellana y de lugar a un rico intercambio
entre investigadores y artistas a nivel local, regional e internacional, con la idea puesta en impulsar el intercambio multidisciplinar as como a
establecer slidos lazos con instituciones e individuos que compartan los mismos intereses.
Ral Minsburg (CEPSA)
Agosto 2011
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Los autores
Fabin Beltramino
(Buenos Aires, Argentina, 1970)
Magster en Anlisis del Discurso y Licenciado
en Artes de la Facultad de Filosofa y Letras
de la Universidad de Buenos Aires. DocenteInvestigador del Departamento de Humanidades
y Artes de la Universidad Nacional de Lans.
Rajmil Fischan (Lima, Peru, 1956)
Realiz estudios musicales en el Conservatorio
Nacional de Msica, en Lima, en la Academi
Rubin de la Universidad de Tel Aviv, Israel y en
la Universidad de York, Gran Bretaa, donde
obtuvo su doctorado en 1991.
Es Profesor de Composicin en la Universidad de
Keele desde 1988, donde estableci el programa
de Maestra en Tecnologa Musical Digital y el
laboratorio de Msica por computadora. Fue
director artstico y director de orquesta principal
de la Sociedad Filarmnica de Keele (1990-1995),
director de msica en la Universidad (1998-2000)
y director del programa de Tecnologa Musical
(2001-4). Se uni al Composers Desktop Project
(CDP), siendo nombrado uno de los directores de
este proyecto en 1988. Es miembro de la Red de
Arte Sonoro Latinoamericano (RedASLA), del
Crculo de Compositores Peruanos (Circomper)
y de Sound and Music en el Reino Unido. Se
dedica a la composicin de msica instrumental
y electroacstica, a la investigacin de la teora de
msica electroacstica y al desarrollo de software
musical. Sus composiciones son interpretadas y
transmitidas internacionalmente.
Sergi Jord
(1961) Licenciado en Fsica Fundamental
y doctor en Ciencias de la Computacin
y Comunicacin Digital. Investigador en
el Grupo de Tecnologa Musical de la
Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, y
profesor agregado en la misma universidad,
donde imparte cursos de grado y postgrado
relacionados con el audio y la msica digitales,
la interaccin persona ordenador (HCI) y el
media art. Ha escrito artculos y libros e
impartido conferencias y talleres en Europa,
Asia y Amrica, tratando de entrelazar HCI,
msica y las artes digitales interactivas. Ha
recibido varios premios internacionales, como el
prestigioso Ars Electronica Golden Nica (2008).
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Julio dEscrivn
(1960) Compositor y creativo de la
tecnologa que ha trabajado intensamente
en msica para publicidades, TV y cine.
Su reciente trabajo incluye el Cambridge
Introduction book to Music Technology
que se publicar en Octubre 2011 por la
Cambridge University Press. Es coeditor
de la Cambridge Companion to Electronic
Music y coautor del captulo Componiendo
con SuperCollider perteneciente a
The SuperCollider Book recientemente
publicado por la MIT Press. Gan diversos
premios por su msica para concierto y
para cine. Ha sido dos veces ganador en
la Bourges International Electroacoustic
Music Competition, Francia, en 1987 y
1989. Su msica electroacstica ha sido
internacionalmente programada. En este
momento, dEscrivn es Profesor Asociado
en Creative Music Technology en la
Universidad Anglia Ruskin,de Cambridge,
Reino Unido.
Interactividad medieval
Interactividad renacentista
El Renacimiento, como afirma Arnold Hauser4,
entre otros autores, no representa, respecto del
perodo anterior, tanto una ruptura, un salto y
un corte tajante como el punto de llegada de
un proceso de relativa larga data. Este proceso,
como ya se dijo, es el del desarrollo de un
sistema de representacin visual que funciona
como representacin fiel y natural del mundo
real. As, la perspectiva llega a su punto gracias
a la incorporacin, por parte de la pintura, de
los conocimientos ms recientes en la poca
acerca de geometra y de ptica.
La perspectiva, en tanto construccin artificial
que funciona como representacin natural,
resulta efectiva, sobre todo, debido a la ilusin de
unidad que crea no slo al interior del cuadro,
entre los distintos planos de la representacin
(lo ms cercano y lo ms lejano), sino sobre
todo entre la representacin y el espectador
que, para que la ilusin visual funcione, debe
sentirse parte de la imagen ubicndose en el
punto que la propia representacin prev para el
desencadenamiento de tal efecto. Como afirma
Erwin Panofsky5, el espacio que la perspectiva
propone es un espacio sistemtico en el que
se integran el punto de fuga y el punto de vista,
Interactividad barroca
Si bien el Barroco no es tanto un estilo
homogneo como una denominacin
peyorativa acuada desde la esttica
neoclsica, si bien es cierto tambin que no
tiene una duracin especfica ni un acontecer
similar en cada una de las regiones en las
que se manifiesta, s est claro que, respecto
del Renacimiento, tanto el Manierismo
como el Barroco representan la ruptura
de la homogeneidad, de ese sistema de
representacin unificado y orgnico.
Interactividad neoclsica
Con la esttica neoclsica ocurre algo
bastante parecido a lo que sucede con la
Interactividad romntica
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Bibliografa
Referencias
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Otras Interacciones
Rajmil Fischman
Music Department, School of Humanities
Keele University
r.a.fischman@keele.ac.uk
Conclusin
La discusin de la interaccin musical desde
un punto de vista holstico y panormico nos
ha permitido considerar sus manifestaciones
ms all de las relaciones entre ejecutantes
humanos y tecnolgicos, abarcando las tres
dimensiones de la semiologa. A partir de la
obra, que encarna el rastro de los procesos
poiticos, descubrimos que sin interaccin
no sera posible concebir la organizacin del
sonido que es la msica, pues es esa misma
interaccin de los materiales la que crea sus
vnculos y le da sentido a su organizacin.
Tambin pudimos observar que cuando la
msica emplea diversos medios, tales como el
sonido y la imagen, la interaccin se extiende
a nuevos dominios, como lo es el contrato
audiovisual en cuyo proceso los medios
adquieren valor aadido.
No obstante, tuvimos que admitir que la
fenomenologa interna de la obra slo
tiene sentido cuando sta existe para el
observador; o en el caso de la msica, el
oyente. Es as como abordamos la dimensin
estsica para observar que el oyente es un
participante activo que interacta con la
msica de una manera que, desde el punto
cognitivo, es comparable al mecanismo
por medio del cual da sentido a su entorno
cotidiano. Encontramos tambin resonancia
internamente, en la interaccin neuronal
del oyente y externamente, en los rituales,
etiquetas y relaciones que forman parte del
hecho social total que es la msica.
Bibliografa
Adorno, T W, 1958. Philosophie der neuen Musik. Frankfurt:
Europische Verlagstanlt. Nueva edicin 2003. Trad. Mitchell,
A G y Blomster W V, Philosophy of Modern Music. Continuum
International Publishing Group (Nueva York, EEUU).
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Referencias
Eso no quiere decir necesariamente que no cultiven lo
que en nuestra concepcin llamaramos msica, sino
que no la identifican con este concepto, asocindola
con otras categoras tales como ritos, experiencias
chamnicas, etc.
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The reason that the meaning of certain things can be so rich for us
is that so many parts of our bodily experience are neurally connected
and continually interact.
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Esthesis.
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Symbolic form.
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Audiovisual contract.
Added value.
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Trace.
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Introduccin
En su inagotable artculo de 1975 Hecho
musical y semiologa de la msica (Molino,
1975), Jean Molino, quien junto a J-J Nattiez
funda una corriente semiolgica basada en el
dinamismo, la pluralidad y la multiplicidad
de perspectivas a las que da lugar la msica
entendida como fenmeno simblico,
vislumbra la posibilidad de convertir a cada
una de las dimensiones del Hecho musical
total en el eje de una corriente estilstica o
gnero particular.
De esta manera, el autor sostiene que: todo
elemento perteneciente al hecho musical puede ser
separado y tomado como variable estratgica de la
produccin musical. Esta autonomizacin juega el
rol de una verdadera experimentacin musical: poco a
poco son puestas en evidencia las diversas variables del
hecho musical total. Una msica particular aparece
entonces como habiendo hecho una eleccin entre
esas variables, de las cuales ha privilegiado un cierto
nmero(Molino, 1975).
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Conclusin
La interaccin musical, que aparece recortada
como objeto de reflexin cuando la situacin
acusmtica excluye todo el potencial
comunicativo de los mecanismos de ostensin,
puede ser una variable composicional que se
puede integrar o excluir y, contrariamente
a lo que a primera vista aparece, de la cual
tambin el pblico puede prescindir.
La integracin o exclusin de este dominio de
signos constituye una dicotoma que puede
ser comprendida en el marco de la metfora
propuesta por Jean-Jacques Nattiez para
describir la dialctica histrica que segn el
semilogo franco/canadiense, gobierna los
ltimos 150 aos de msica occidental.
Nattiez piensa ste perodo en tanto contienda
simblica entre la esttica inmanentista, iniciada
por Hanslick, entendida como la supremaca
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Bibliografa
Chion, M. El Sonido. En Paidos Comunicacin. Barcelona
Buenos Aires Mxico: Paidos. 1998
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Referencias
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12
http://es.wikipedia.org/wiki/Milli_Vanilli
14
http://www.youtube.com/watch?v=2ZVKxZ8QUMY
10
http://www.youtube.com/watch?v=ItQ16mq-DjA
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1. Introduccin
Este trabajo da cuenta de algunos de
los resultados de mi investigacin sobre
interaccin musical entre instrumentos y
sonidos electroacsticos, que llev a cabo como
parte del proyecto doctoral realizado en la
Universidad de Aveiro, Portugal.
En el novedoso contexto del mundo moderno
posterior a la dcada del 50, la bsqueda de
nuevos conceptos de composicin y alternativas
en la msica electroacstica compleja y en la
msica contempornea en general, respecto
de los procesos de percepcin y la complejidad
del acto de escuchar, revel la importancia
de contar con otras estrategias a la hora de
estructurar el material musical, tales como
el gesto y la textura. Estas nuevas estrategias
de organizacin representan hoy en da el
principal inters en lo que respecta a las
composiciones contemporneas, instrumentales
y electroacsticas y suponen tambin posibles
perspectivas para el anlisis actual.
En la evolucin de la msica electroacstica,
el dilogo entre los instrumentos acsticos y
los sonidos electroacsticos se convirti en un
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diferencia de altura/frecuencia
La altura es una sensacin subjetiva, que
en general puede definirse como la cualidad
particular de un sonido que fija su posicin en la escala
y que se determina en relacin a lo que el odo juzga
ser la frecuencia de onda fundamental del sonido6;
en otras palabras, es la percepcin humana del
organizacin temporal
La duracin puede definirse como la extensin
en el tiempo de un evento musical que puede ser descrito
en trminos de tiempo relativo o absoluto8. Segn
Leonard Meyer y Grosvenor Cooper9, hay
tres modos bsicos de organizacin temporal
de la msica: pulso, mtrica y ritmo. Mientras
que el pulso es uno en una serie de estmulos
regularmente recurrentes y exactamente
equivalentes, que delimitan unidades iguales
en el continuo temporal, la mtrica es la
medida del nmero de pulsos entre acentos
ms o menos regularmente recurrentes y el
ritmo puede definirse como el modo en el que
uno o ms tiempos no acentuados (dbiles)
se agrupan en relacin a uno acentuado
(fuerte). En la msica instrumental tradicional,
se acostumbraba reconocer varios tipos de
estructuras y agrupaciones rtmicas, tales
como la sncopa, la polirritmia, los ritmos regulares
divisibles o los ritmos irregulares aditivos. Todos estos
ritmos estaban relacionados en mayor o menor
medida con los conceptos de mtrica y pulso.
de sonoridad (loudness)
La psicoacstica define la sonoridad como
la sensacin subjetiva de la intensidad o magnitud
del sonido.12
Se puede crear una conexin entre dos gestos
segn sus variaciones, su evolucin y sus
intersecciones de sonoridad, de varias maneras:
Interaccin crescendo: representa situaciones en
caractersticas tmbricas
Segn la concepcin tradicional, el timbre es
el color tonal que representa la cualidad del
tono y distingue un instrumento del otro. En
psicoacstica, el timbre o la cualidad tono/
sonido est determinado por el comportamiento del
contenido de la frecuencia o espectral del sonido en el
tiempo, junto con sus transientes que son extremadamente
importantes para la identificacin del timbre.13 Tambin
puede definirse como un conjunto de los parmetros
de altura, duracin, amplitud, componentes espectrales y
evolucin dinmica que determina el color del sonido14.
En la msica electroacstica el timbre representa
un complejo fenmeno de relaciones entre la
frecuencia, el contenido espectral, la identidad
sonora y la fuente de reconocimiento del sonido.
El timbre se percibe y se entiende como una
gestalt, es decir, como la reflexin de una unidad
sonora y no as de las partes que lo componen.
Muchos compositores de msica electroacstica
han intentado encontrar respuestas a qu es
exactamente el timbre, en qu situaciones es
significativo utilizar el trmino o si su concepto
es relevante en el contexto de la msica
electroacstica. En su intento de definir el
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relacionada a la altura.
Interaccin cannica con bucle (loop):
caractersticas morfo-semnticas
Si tenemos en cuenta que el gesto se determina
por el movimiento de un punto a otro, que
posee su propio camino especfico en el espacio
y en el tiempo y que posee potencial energtico,
podemos identificar diferentes relaciones entre
gestos basadas en sus caractersticas morfosemnticas, como la direccin o la energa.
2.4.1. Direccin
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Bibliografa
Bachrat, Petra. 2010. Gesture Interaction in Music for
Instruments and Electroacoustic Sounds. Tsis doctoral.
Universidade de Aveiro.
Landy, L., Atkinson, S., Dal Farra, R., Weale, R., Couprie,
P. et al. eds. (desde 2002). EARS: ElectroAcoustic Resource Site.
http://www.ears.dmu.ac.uk/
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Referencias
Thoresen, Lasse. 2006. Spectromorphological Analysis of Sound
Objects. An Adaptation of Pierre Schaeffers Typomorphology. EMS:
Electroacoustic Music Studies Network, Beijing. http://
www.ems-network.org/IMG/EMS06-LThoresen.pdf
Truax, Barry. 1999. Hanbook for Acoustic Ecology. Versin
online de la segunda edicin. http://www.sfu.ca/sonicstudio/handbook/
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Ibd.
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Ibd.
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Interacciones Electro[]Acsticas
1. Territorio
La Real Academia Espaola define interaccin como
la accin que se ejerce recprocamente entre dos
o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc..
Tanto en la creacin como en la ejecucin musical
hay mltiples oportunidades donde la interaccin
puede aparecer como un factor clave.
Nuestra vida misma es una muestra permanente
de la complicada y compleja multiplicidad de
niveles que es posible alcanzar en lo que hace a
la interactividad. Limitndonos en este escrito
no solo al mbito de la msica, sino adems
a la msica de tradicin [fundamentalmente]
europea realizada durante las ltimas dcadas, el
objetivo propuesto para este texto es aproximar
al lector a algunas de las opciones y estrategias
que ha aplicado este autor en el contexto de
la creacin y/o ejecucin musical, empleando
sistemas apoyados en la interactividad y en el uso
de tecnologas electrnicas.
El anlisis vendr a partir de ejemplos musicales
que servirn como gua de una exploracin
donde los proyectos de investigacin/creacin
fueron creciendo a travs de la relacin entre
msica y tecnologa, alimentados por la riqueza
y las restricciones que esa misma relacin ofrece
cuando se la investiga tomando como punto
nodal a la interaccin.
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2. Decisiones
La interaccin desbalanceada que se produce
cuando tocamos un instrumento musical cuyo
control, no solamente no puede ser exacto
al ser manipulado en tiempo real sino que
adems lleva implcito a la inestabilidad
en la aproximacin al dispositivo como un
elemento estructural y propio de la esttica
de la obra, puede suscitar cuestionamientos
sobre la interpretacin, la improvisacin, la
relevancia y el significado de la precisin en
la ejecucin, y de igual modo de la notacin,
entre una variedad de otros puntos.
La decisin de no decidir nos lleva a un debate
profundo y apasionante sobre el mundo, sus
relaciones y nuestros conceptos sobre el arte,
la cultura y la vida. En particular me refiero
aqu a la libertad del compositor en decidir
no decidir. Siendo sta una postura esttica y
filosfica ampliamente discutida en torno al
arte occidental durante el siglo XX.
3. De la vinculacin hombre-mquina
En las fuerzas interactuantes que se ponen
de manifiesto como necesarias en la mayora
de las improvisaciones donde por lo menos
participen dos personas, el elemento
sorpresa no es menor. Ese factor que
de algn modo es inesperado y esperado
a la vez, an sin saber exactamente qu
(ser) ni cmo (llegar), es el que disea el
mapa de la creatividad, de la musicalidad,
es el que mantiene o no nuestra atencin.
Cuando la acciones se producen entre
un humano y una mquina, el ejecutante
(persona) puede tener un pleno manejo y
control de la situacin y los resultados, o
no tanto, dando lugar a una rica diversidad
de posibilidades que nos cuestiona sobre lo
4. Otras relaciones/interacciones
Un planteo fuertemente conectado a la relacin
hombre-mquina y que a la vez incorpore
elementos de improvisacin grupal dentro del
contexto de una composicin, puede servir
como base de un sistema de retroalimentacin
que permita una forma diferente de realizacin
musical, donde cada agente necesite mantener
el equilibrio a partir de la interdependencia de
las fuerzas actuantes. Un modo de esclarecer
esta modalidad interactiva de operacin
artstica aparece en la descripcin parcial del
funcionamiento de obras como Double (Dal
Farra-Gervasoni, 1986), Ancestros (Dal Farra,
1986), Clones (Dal Farra-Gervasoni, 1986),
Integrados (Dal Farra-Gervasoni, 1986) y EGT
(Dal Farra, 1989). En ellas, dos msicos, uno
ejecutando un instrumento acstico y el otro
manipulando un conjunto de procesadores
electroacsticos, interactan de modo tal
que cada paso enlaza la accin de uno a la
reaccin del otro. La retroalimentacin es tal
que requiere de una alta velocidad de reaccin
por parte de cada participante, ya que de eso
depende lo que finalmente la audiencia escucha.
A diferencia de trabajos donde la improvisacin
conecta en algn nivel a los ejecutantes pero
le permite a cada uno hacer llegar de forma
58 | en el limite
En Double
(http://www.fondation-langlois.org/html/e/
oeu.php?NumEnregOeu=o00002069) el
material sonoro proviene de una guitarra
tradicional espaola. Aunque en esta pieza el
sonido original del instrumento acstico llega
a la audiencia de modo directo, la obra no solo
estara as incompleta por la falta del material
que se necesita procesar a travs del dispositivo
electrnico, sino adems porque el msico que
genera los sonidos con su guitarra solo puede
actuar en base a los elementos compositivos
pre-elaborados cuando estos operan en conjunto
con los resultados de la interaccin con el
sistema electroacstico. Es decir, el primero no
ejecuta una partitura rgida e independiente en
su totalidad del proceso, sino que justamente
dispara los elementos que van a permitir que ese
proceso, y por ende el sistema mismo, existan.
Figura 2. Ancestros (1986) para quena, quenacho, antara y procesos electroacsticos en tiempo-real (detalle).
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Clones (http://www.fondation-langlois.org/
html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00002071)
para guitarra y sistema de procesamiento
electroacstico en tiempo-real propone
un trabajo aparentemente simple desde lo
compositivo, pero altamente demandante
para los intrpretes. El ejecutante desde
la guitarra mantiene el mismo grado
cromtico a lo largo de toda la pieza en la
guitarra, y es la interaccin con el msico
que opera sobre el sistema electroacstico
lo que permite las constantes variaciones.
Es a travs de las sutiles diferencias en la
articulacin y el manejo espectral de los
sonidos producidos en el instrumento acstico
donde se generan los condiciones bsicas
decisivas que luego se expanden mediante
el proceso electroacstico; por otro lado, es
justamente en este proceso electroacstico
donde radica toda la transformacin de
alturas que se escucha a lo largo de la obra,
partiendo siempre de la aparente monotona
generada por la reiteracin inflexible del
mismo grado cromtico en la guitarra. Un
elemento distintivo en Clones, en referencia
con la interactividad planteada a travs
de los diversos ejemplos anteriores, es que
aqu la indispensable interaccin entre los
agentes participantes parece transcender
a un estadio diferente cuando en la ltima
parte, el sistema electroacstico contina
operando musicalmente con los sonidos de la
guitarra pero sin la necesidad de la entrada de
materia prima permanente generada desde
este instrumento acstico. As, en concierto,
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Figura 3.
Integrados (1986)
para guitarra
y procesos
electroacsticos
en tiempo-real.
6. Nuevos senderos
En la construccin de los senderos hacia una
diversidad de modelos de organizacin sonora,
otros sentidos se han ido cruzando para dar
cabida a un entrelazado an mayor en lo que
hace a la percepcin humana y su capacidad
de elaboracin cognitiva. Particularmente, la
interaccin entre imgenes y sonidos.
As fue como naci Interacciones (Dal Farra,
1990), consecuencia de la exploracin esttica
y tecnolgica de diversas relaciones entre
imgenes y sonidos. Interacciones es una obra para
sonidos e imgenes generadas digitalmente en
tiempo real, cuya presentacin en vivo involucra
la transformacin de los materiales en base a las
interacciones hombre-mquina, entre el artistaejecutante y el sistema digital.
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Bibliografa
Referencias
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Biopus
IUNA / Instituto Universitario Nacional del Arte
1. Resumen
El presente artculo aborda la problemtica de
la interactividad como parte fundamental de
la gramtica del arte digital o arte electrnico
interactivo. Se pondr un especial nfasis en
las obras que se enmarcan en lo que se conoce
como entornos de Realidad Aumentada.
El tema es analizado desde tres conceptos
fundamentales que permiten entender el
funcionamiento de la relacin entre el artista,
la obra y la participacin del pblico: la
metfora como base para la comprensin del
discurso, el fenmeno de la inmersin en la
obra y el papel de las interfaces como medio
que articula la participacin.
2. Introduccin
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4. La Metfora
La metfora es una figura retrica utilizada
para construir analoga entre dos cosas o ideas.
Bsicamente consiste en reemplazar un objeto
con otro, pero que mantenga alguna conexin,
correspondencia o semejanza con el primero. En
los sistemas operativos, por ejemplo, la metfora
se aplica en el diseo de las interfaces grficas,
como por ejemplo la interfaz usuario (UI). Un
ejemplo clsico lo podemos hallar en el sistema
operativo Windows, con su metfora del escritorio,
organizado en carpetas, archivos, ventanas, etc.
La primera funcin de la metfora es la de hacer
comprensible los procesos informticos del
sistema a travs de una representacin concreta.
Los atributos y las relaciones que se establecen
entre los datos digitales que conforman el
universo virtual se vuelven accesibles al usuario
gracias a la metfora2. Pero adems de ello, la
metfora posee el papel fundamental de disolver
la separacin entre lo fsico y lo virtual. De all su
importancia en la determinacin de la funcin de
los elementos dentro del sistema, pero sobre todo
de sus relaciones.
La metfora es la encargada de construir el
universo simblico de la obra, de transmitir
el conjunto de ideas y valores estticos, y de
hacer legible su sintaxis. De ella depende, en
primera instancia, el crear la ilusin de un
espacio al que nos es posible acceder.
5. Inmersin
El fenmeno de inmersin, en las obras de
arte interactivo, tiene lugar en el momento
que el sujeto se involucra fsica, emocional y
cognitivamente con la experiencia. Si la reflexin
analtica necesita de una distancia a la obra que
permita la objetividad, la inmersin requiere
romper con ella para crear un vnculo subjetivo.
Si bien el acontecimiento inmersivo se
encuentra presente en todas las formas del
arte, es quizs en las obras interactivas con
nuevas tecnologas donde este aspecto se vuelve
indispensable. Al tratarse de una participacin
protagnica, que muchas veces involucra al
cuerpo, un alto grado de inmersin facilita
la comprensin de la gramtica propia de
la obra, necesaria para definir su desarrollo
discursivo. Si el primer paso para conseguir que
la inmersin tenga lugar queda supeditado a la
claridad de la metfora, desde el punto de vista
del sujeto, el grado de inmersin logrado estar
dado principalmente por los siguientes factores:
6. Interfaces
La interactividad supone la participacin
directa del usuario dentro de los procesos
informticos. Los espectadores se convierten
en actores-usuarios, ya que pueden modificar
o generar directamente contenido a partir de
sus acciones, mientras que las interfaces son el
medio que posibilita esta intervencin.
La Interaccin Humano-Ordenador (HCI)
es la disciplina que estudia de qu manera
los medios informticos se vinculan con el ser
humano, basndose en el anlisis del gesto
expresivo y el diseo de interfaces.
Gui Bonsiepe entiende a la interfaz como
un espacio en el que se articula la interaccin entre
el cuerpo humano, la herramienta y objeto de la
accin [4], es decir que no se trata slo de un
en el limite | 69
7. Conclusin
A lo largo del escrito analizamos de qu
manera se relacionan dentro del entorno de
realidad mixta, aquellos elementos que hacen
posible su existencia o, para comprenderlo
mejor, cmo cada uno de los elementos
depende de los dems, y a su vez condiciona y
modifica la existencia de los otros.
As, entendemos que la metfora es la que va
a articular todo el discurso de la obra, ya que
a partir de ella se definen tanto la estructura
como los elementos del sistema, la eleccin del
tipo de comunicacin que se va a establecer
con los usuarios y la manera en que esta
comunicacin puede sostenerse efectivamente
a travs de las interfaces (fsicas y virtuales).
Bibliografa
[1] Bach, C. y Scapin D. L., Adaptation of Ergonomic Criteria
to Human-Virtual Environments Interactions. http://www.
idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/conferences/
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and Systems, E77-D(12), pp. 1321-1329, 1994.
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Paradigm for GIS. In Transactions in GIS Volume 8, Issue 4,
pages 407421, October 2004.
Introduccin
Con el auge de la msica electrnica en vivo,
el diseo de nuevos controladores musicales,
un rea de investigacin y desarrollo que
durante dcadas ha permanecido semioculta
en la oscuridad de los laboratorios, parece
estar llegando finalmente a las masas. En este
artculo se analizan algunas de las necesidades
especficas de las interfaces para los sistemas de
creacin musical en vivo de hoy, y de cmo stas
difieren por definicin y por requerimientos
de los instrumentos musicales tradicionales, ya
sean acsticos o elctricos. Se describe el caso
particular de los controladores e instrumentos
musicales denominados multiproceso,
estudiando un caso particular, el reactable.
Para concluir, se analiza el auge de los nuevos
instrumentos musicales para dispositivos mviles
multitouch, y de como estos pueden estar
alterando las tendencias en el consumo y la
produccin de msica electrnica.
Controladores musicales
Las interfaces especficas para la creacin de
msica electrnica en vivo, o los controladores
musicales como comnmente se los denomina,
no se inventaron ayer. Comenzaron a proliferar
de hecho hace ya casi tres dcadas, con la
llegada de MIDI, pero es innegable que en
los ltimos aos estn despertando un inters
en el limite | 77
Informacin Visual
En este modelo de control compartido, en
el que el instrumentista tiende a delegar y
a alternar frecuentemente el control con
el instrumento, no estar de ms ningn
medio disponible que facilite el monitoreo
de los procesos y las actividades en curso.
La retroalimentacin visual se convierte
as en un importante activo para que este
tipo de instrumentos pueda comunicar
sus estados y los comportamientos de sus
procesos musicales de una forma dinmica,
didctica y eficiente (Jord, 2003). Las luces e
indicadores de los tableros de control en los
aviones actuales pueden no ser estrictamente
indispensables para el pilotaje de la aeronave
(ver Figura 2), pero cuantos pilotos se
atreveran volar con sus pantallas apagadas?
Es de hecho la pantalla del porttil y no el
ratn lo que los msicos digitales se resignan
a perder! Y, sin embargo, hasta hace bien
poco, eran todava escasas las nuevas
interfaces musicales que aprovechaban
plenamente las capacidades visuales de
las computadoras digitales. Esto nos lleva
a introducir a continuacin los conceptos
de interaccin tangible (TI) e interfaces
tangibles de usuario o Tangible User
Interfaces (TUI).
78 | en el limite
Figura 3. baco
en el limite | 79
82 | en el limite
Estilo?
En la misma medida en que es difcil imaginar
la msica romntica sin la orquesta sinfnica
o el piano, el jazz sin el saxo, el rock sin la
guitarra elctrica, o el hiphop sin el giradiscos,
en el limite | 83
Gnesis, desarrollo
y evolucin del proyecto
Las premisas de diseo de interaccin que se
han ido exponiendo, fueron definidas en 2003
y se alteraron muy levemente durante todo el
84 | en el limite
Bibliografa
Bencina, R., Kaltenbrunner, M. and Jord, S. (2005)
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Referencias
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Expression (NIME): http://www.nime.org/
1
reacTIVision: http://reactivision.sourceforge.net/
88 | en el limite
http://www.reactable.com/products/reactable_
experience/
11
12
Introduccin
en el limite | 89
LiveCinema
Entrando en materia, pues y para excusar la
ligereza a la que me refiero, debo mencionar que
es importante para m, no slo cmo los expertos
nombran al arte sino cmo la gente comn y
corriente lo nombra. El cine, para los que lo
estudian en las universidades, es generalmente
un arte de la imagen en movimiento (abstracta
o narrativa) registrada a travs de la cmara de
cine y ensamblada en estudio. Para la mayora
de los no-iniciados, el cine es exclusivamente
esa narrativa en pantalla grande que va desde el
Hollywood clsico, pasando por los estrenos de
verano y llegando hasta los creadores de cine de
arte y ensayo. En general, el lenguaje del cine
tiende a oscilar entre una reconstruccin de una
narrativa teatral y una presentacin casi potica
de la imagen en movimiento. Lo que parece
darse por descontado siempre es que el cine es
usualmente una obra plstica: una vez hecho
preserva su forma (es un arte de la reproduccin,
una forma diacrnica). Pero el Live cinema no es
obra plstica sino performativa.
La presentacin potica, es decir sin importar
el grado de narratividad, es la ms relevante al
Live Cinema en esta discusin, pues es la forma
que se encuentra con mayor frecuencia1. Un
Ejemplo de esa presentacin potica en el cine
experimental puede verse en el trabajo silente
de Stanley Brackhage (por ejemplo en Mothlight
de 1963) o bien en el trabajo de Ken Jacobs en
colaboracin con John Zorn en la performance
en directo llamada Celestial Subway Lines
/ Salvaging Noise Ch.3 (2004), donde no
90 | en el limite
92 | en el limite
En la prctica
Para entender mejor cmo puede funcionar un
evento de Live Cinema, podemos presentar a
modo de ilustracin la metodologa empleada
Conclusiones
El live cinema, tal como lo hemos discutido, a
veces se hace eco de la propuesta estructural
de la msica que lo acompaa (242.pilots)
y a veces muestra un discurso musical
bastante unvoco con la imagen (Addictive
TV, Eclectic Method). En el primer caso, el
ejemplo de Live in Bruxelles muestra cmo los
en el limite | 93
Bibliografa
Referencias
en el limite | 95