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Universidad Nacional de Lans

Dra. Ana Jaramillo


Rectora
Mg. Nerio Neirotti
Vicerrector
Prof. Hctor Muzzopappa
Director del Departamento
de Humanidades y Artes
Comit Editorial
Dra. Mirta Fabris
Mg. Ana Farber
Prof. Hctor Muzzopappa
Dr. Daniel Rodrguez
Dr. Oscar Tangelson

en el lmite

escritos sobre arte y tecnologa

Interaccin

Coleccion Humanidades y Artes


Ediciones de la UNLa.

Compilador
Ral Minsburg
Autores
Fabin Beltramino
Rajmil Fischman
Jorge Sad Levi
Petra Bachrat
Ricardo Dal Farra
Matas Romero Costas
Sergi Jord
Julio D Escrivn

Coleccin Humanidades y Artes


Ediciones de la UNLa.

En el lmite nro.2
Compilado por Ral Minsburg. - 1a ed. Remedios de Escalada : De la UNLa - Universidad
Nacional de Lans, 2011.

Centro de Estudios en Produccin


Sonora y Audiovisual

ndice
en el lmite. escritos sobre arte y tecnologa
Interaccin
07

Introduccin

09

Los autores

11

Para una crtica de la originalidad del arte interactivo


Fabin Beltramino

16

Otras interacciones
Rajmil Fischman

28

Escucha acusmtica e interaccin musical


Jorge Sad Levi

36

Interaccin gestual en la msica para instrumentos y sonidos electroacsticos


Petra Bachrat

54

Interacciones Electro[]Acsticas
Ricardo Dal Farra

66

Las interfaces en el arte digital interactivo


Matas Romero Costas

75

El reactable, interaccin tangible, instrumentos


multiproceso y msica mvil
Sergi Jord

89

Anotaciones sobre Interactividad entre las artes del sonido y la performance


audiovisual, partiendo del Live Cinema
Julio dEscrivn

en el limite | 5

Diseo
Direccin de Diseo y Comunicacin Visual, UNLa.
Diagramacin
Katerina Kolosova

ISSN 2250-6136
Impreso en Argentina
Queda hecho el depsito que marca la Ley 11.723
La fotocopia mata al libro y es un delito.
El autor/a.
Ediciones de la UNLa.
29 de setiembre 3901
1826 Remedios de Escalada, Partido de Lans,
Provincia de Buenos Aires, Argentina
Tel. 54 11 6322 9200
publicaciones@unla.edu.ar
www.unla.edu.ar/public/enellmite/index.php
Escritos sobre arte y tecnologa
Publicacin 2011. Interaccin

Introduccin
El volumen que presentamos a continuacin es el segundo de esta publicacin que hemos llamado En el lmite Escritos sobre Arte y Tecnologa
manteniendo las mismas caractersticas que el primero: tener un tema monogrfico, enfocado desde distintos puntos de vista de acuerdo a cada
especialista convocado, ofrecer una edicin en papel y otra electrnica y traducir artculos de otros idiomas, en el caso de trabajos que lo ameriten,
con el fin de ampliar la bibliografa en lengua castellana sobre los temas de nuestra rea.
El tema del presente nmero es el de la Interaccin que es una palabra, una expresin, un hecho, un concepto que est en boca de todos en los
ltimos aos, muy especialmente entre quienes nos dedicamos a ese fascinante mundo del arte y su entrecruzamiento con la tecnologa.
Es por eso que hemos encarado el presente volumen, no slo con la idea de discutir tendencias recientes en el arte interactivo, sino con la idea de
ampliar y reconsiderar la idea misma de interactividad en el arte.
Comenzamos esta edicin con el trabajo de Fabin Beltramino cuyo ttulo no deja dudas acerca de la intencin de polemizar del autor: Para una
crtica de la originalidad del arte interactivo. Es as que Beltramino se pregunta si ha habido en la historia del arte una prctica no-interactiva o, si puede
sostenerse que la interactividad en el arte es un fenmeno propio y exclusivo de los siglos XX y XXI. El autor da claros ejemplos tomados de distintos
momentos de la historia del arte que responden claramente su pregunta.
Seguidamente Rajmil Fischman analiza la interaccin ms all de la relacin hombre tecnologa, partiendo de la necesaria interaccin entre
sonidos, por medio de la cual escuchamos msica, hasta llegar a la interaccin del creador con su tiempo. Por su parte Jorge Sad indaga acerca
de que tipo de interaccin surge a partir de la msica acusmtica, especialmente a nivel gestual, considerando la ausencia de aspectos visuales
en este tipo de expresin. Petra Bachrat tambin investiga la interaccin que se produce a nivel gestual, pero entre los sonidos electrnicos y los
instrumentales, combinacin sonora que dio lugar a la llamada msica mixta, sin duda un terreno frtil y estimulante para la imaginacin de
muchos compositores.
Ricardo Dal Farra nos habla de sus propias experiencias con la interaccin musical utilizando tecnologa, a comienzos de la dcada del ochenta, lo
cual sin duda posee un valor histrico muy importante, dado el escaso hbito de registrar nuestra propia historia cultural y artstica. Me atrevera a
decir que esto no es slo un problema argentino, sino tambin latinoamericano. Matas Romero Costas nos brinda un panorama actual hablando de
obras enmarcadas en lo que se conoce como entornos de Realidad Aumentada, considerando la relacin entre el artista, la obra y la participacin
del pblico y que papel juegan las interfaces siendo el medio que articula dicha participacin.
Desde otra perspectiva, Sergi Jord nos habla de su creacin reconocida internacionalmente, el reactable, describiendo particularmente cual es la
diferencia, por definicin y requerimiento, con los instrumentos tradicionales, analizando, entre otras cosas, cuales son las consecuencias de este tipo
de instrumentos y dispositivos en el consumo y la produccin de msica. Por ultimo, Julio DEscrivn analiza el Live Cinema, la generacin de un
discurso audiovisual en tiempo real, y la problemtica que este tipo de prctica plantea en su interaccin con la msica, con el arte sonoro.

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Es nuestro deseo que esta nueva publicacin del CEPSA, siga despertando inters en los lectores de habla castellana y de lugar a un rico intercambio
entre investigadores y artistas a nivel local, regional e internacional, con la idea puesta en impulsar el intercambio multidisciplinar as como a
establecer slidos lazos con instituciones e individuos que compartan los mismos intereses.
Ral Minsburg (CEPSA)

Agosto 2011

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Los autores
Fabin Beltramino
(Buenos Aires, Argentina, 1970)
Magster en Anlisis del Discurso y Licenciado
en Artes de la Facultad de Filosofa y Letras
de la Universidad de Buenos Aires. DocenteInvestigador del Departamento de Humanidades
y Artes de la Universidad Nacional de Lans.
Rajmil Fischan (Lima, Peru, 1956)
Realiz estudios musicales en el Conservatorio
Nacional de Msica, en Lima, en la Academi
Rubin de la Universidad de Tel Aviv, Israel y en
la Universidad de York, Gran Bretaa, donde
obtuvo su doctorado en 1991.
Es Profesor de Composicin en la Universidad de
Keele desde 1988, donde estableci el programa
de Maestra en Tecnologa Musical Digital y el
laboratorio de Msica por computadora. Fue
director artstico y director de orquesta principal
de la Sociedad Filarmnica de Keele (1990-1995),
director de msica en la Universidad (1998-2000)
y director del programa de Tecnologa Musical
(2001-4). Se uni al Composers Desktop Project
(CDP), siendo nombrado uno de los directores de
este proyecto en 1988. Es miembro de la Red de
Arte Sonoro Latinoamericano (RedASLA), del
Crculo de Compositores Peruanos (Circomper)
y de Sound and Music en el Reino Unido. Se
dedica a la composicin de msica instrumental
y electroacstica, a la investigacin de la teora de
msica electroacstica y al desarrollo de software
musical. Sus composiciones son interpretadas y
transmitidas internacionalmente.

Jorge Sad Levi


(Buenos Aires,1959)
Compositor, investigador y docente. Su
produccin est compuesta por obras
instrumentales, acusmticas, mixtas y
multimediales que han recibido numerosas
performances en festivales y conciertos en
Amrica, Europa y Asia. Segundo Premio
en el concurso internacional de composicion
Xicoatl, Salzburgo , Austria, 2009 y Premio
Ciudad de Buenos Aires. Ha dictado cursos de
Semiologa Musical a nivel de Posgrado en la
Facultad de Filosofa y Letras de la UBA y en el
Departamento de Crtica de Artes del IUNA.
Petra Bachrat
Compositora, investigadora y neurloga. Su reciente
investigacin desarrollada en la Universidad de
Aveiro - en INET-MD (Instituto de Etnomusicologa
- Centro de Estudos em Msica e Dana) y en
UniMem (Unidade de Investigao em Msica
e Musicologa), se centra en el establecimiento
de modelos analticos y composicionales de la
interaccin en la msica para instrumentos y
sonidos electroacsticos. Su msica, que incluye
obras instrumentales, acusmticas y mixtas, ha sido
presentada en conciertos y festivales alrededor del
mundo. Ha obtenido numerosos premios (1 premio
en Musica Nova, finalista de concurso en Bourges,
Pierre Schaeffer y Confluencias, Premio Jn
Levoslav Bella, 2 premio en concurso orquestral
de Pvoa de Varzim, etc.). Muchas de sus obras han
sido editadas en discos por diversos sellos europeos
(Spectral Records, Numrica, honedition, Slovart
Music, Hevhetia, Ekolio, etc.)

Ricardo Dal Farra


Profesor en el Departamento de Msica de
Concordia University, Canad y Director del
Centro de Experimentacin e Investigacin en
Artes Electrnicas de la Universidad Nacional de
Tres de Febrero, Argentina. Ha sido consultor de
la UNESCO, Francia, el Ministerio de Educacin
de Argentina, y el consorcio interuniversitario de
arte y nuevas tecnologas Hexagram, en Canad.
Sus obras de msica electroacstica han sido
escuchadas en ms de 40 pases y grabadas en
20 ediciones internacionales. Cre el Archivo
de Msica Electroacstica de Compositores
Latinoamericanos en The Daniel Langlois
Foundation.
Matas Romero Costas
(Quilmes, Argentina 1976)
Compositor, artista multimedia, docente e investigador.
Licenciado en Composicin, Profesor en Produccin
Multimedial, diplomado en la UNLP. Trabaja como
docente de grado, postgrado e investigador en la
UNLP, el I.U.N.A., la ENERC (INCAA), la UnTref,
y la UBA. Forma parte del grupo Proyecto Biopus
con el que ha presentado obras de net-art, video arte,
performances e instalaciones interactivas. Sus obras han
sido presentadas en Argentina y el exterior. Es Asistente
en el Medialab del Centro Cultural de Espaa
en Buenos Aires (CCEBA). Ha recibido premios
nacionales e internacionales, como el Gran Premio A
Las Nuevas Tecnologas MAMBA/ Telefnica de Arte
y Tecnologa 2006, y una Mencin Honorfica en el
Concurso Internacional sobre Arte y Vida Artificial
Vida de Espaa en 2006 y 2008.
www.matiasrc.com.ar / www.biopus.com.ar
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Sergi Jord
(1961) Licenciado en Fsica Fundamental
y doctor en Ciencias de la Computacin
y Comunicacin Digital. Investigador en
el Grupo de Tecnologa Musical de la
Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, y
profesor agregado en la misma universidad,
donde imparte cursos de grado y postgrado
relacionados con el audio y la msica digitales,
la interaccin persona ordenador (HCI) y el
media art. Ha escrito artculos y libros e
impartido conferencias y talleres en Europa,
Asia y Amrica, tratando de entrelazar HCI,
msica y las artes digitales interactivas. Ha
recibido varios premios internacionales, como el
prestigioso Ars Electronica Golden Nica (2008).

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Julio dEscrivn
(1960) Compositor y creativo de la
tecnologa que ha trabajado intensamente
en msica para publicidades, TV y cine.
Su reciente trabajo incluye el Cambridge
Introduction book to Music Technology
que se publicar en Octubre 2011 por la
Cambridge University Press. Es coeditor
de la Cambridge Companion to Electronic
Music y coautor del captulo Componiendo
con SuperCollider perteneciente a
The SuperCollider Book recientemente
publicado por la MIT Press. Gan diversos
premios por su msica para concierto y
para cine. Ha sido dos veces ganador en
la Bourges International Electroacoustic
Music Competition, Francia, en 1987 y
1989. Su msica electroacstica ha sido
internacionalmente programada. En este
momento, dEscrivn es Profesor Asociado
en Creative Music Technology en la
Universidad Anglia Ruskin,de Cambridge,
Reino Unido.

Para una crtica de la originalidad


del arte interactivo
Fabin Beltramino

Interactividad medieval

Universidad Nacional de Lans


fbeltramino@unla.edu.ar

En primer trmino cabe afirmar que, en


la Edad Media, por lo menos hasta el siglo
XI, el arte todava no era eso que a partir
de la Modernidad entendemos por arte,
es decir, una esfera de actividad particular,
relativamente autnoma. Si bien existi y fue
utilizado ampliamente el trmino latino ars, su
significado tena ms que ver con el vocablo
griego techn, al cual vena a reemplazar, que
con la nocin de arte. Como afirma Umberto
Eco1, el ars, en tanto techn, no era otra cosa
que un procedimiento tcnico cuyo objetivo
consista en concretar de la mejor manera la
realizacin de una obra, que poda ser tanto
un mural para una capilla como una copa
o una espada. Se trataba, as, de un hacer
artstico aun no connotado de genialidad y, en
tanto indistinguible respecto de la artesana,
casi absolutamente annimo.

El concepto actual de interaccin en el arte


tiene que ver, en su acontecer ms frecuente,
con un discurso que se propone como
construido en conjunto y en simultneo entre
el artista y el pblico, alejado definitivamente
ste de su tradicional rol de espectador, y la
interaccin propuesta se basa, por lo general,
en el uso y aprovechamiento de tecnologas
electrnicas e informticas aplicadas a la
realizacin de las obras. El arte interactivo
aparece, as, como una de las manifestaciones
ms innovadoras del arte contemporneo.
Pero cabe preguntarse: fue el arte europeooccidental, en algn momento de sus ya largos
quince siglos de historia aceptando que la
cultura a la que pertenecemos nace a partir de
la cada del Imperio Romano de Occidente
hacia fines del siglo V una prctica nointeractiva? Puede sostenerse seriamente la
idea de que la interactividad en el arte es un
fenmeno propio de los siglos XX y XXI?
Lo que sigue es un intento por fundamentar
la respuesta negativa a dichas preguntas,
caracterizando en cada caso, esto es, en cada
uno de los perodos en los que suele dividirse
la historia del arte europeo-occidental hasta
el siglo veinte (Edad Media, Renacimiento,
Barroco, Neoclasicismo y Romanticismo) la
modalidad concreta de la interactividad que se
da entre el autor, la obra y el pblico.

Ahora, qu suceda en el plano de la recepcin


de este arte? Se trataba, tambin, de una
recepcin funcional, es decir, interesada en
grado sumo en cumplir, a travs de lo esttico,
tareas extra-estticas. El receptor de la obra de
arte medieval no era, todava, un espectador;
era alguien que interactuaba con la obra no
con relacin al objeto mismo sino respecto
de aquello que lo trascenda, excedindolo.
La obra de arte medieval enseaba, elevaba
espiritualmente y, de alguna manera, acercaba
al hombre a Dios. Y para ello exiga una
contemplacin adorativa, no de la obra, sino de
lo que la obra simbolizaba.

Como sabemos hoy desde la semitica y la


hermenutica, no hay posibilidad de salto de una
lectura literal a una lectura metafrica o simbolista
sin la participacin del lector. Como afirma Paul
Ricoeur2, la metfora es un fenmeno de creacin
puramente receptivo. Hay metfora, smbolo,
sentido aludido, si hay un lector-observadoroyente que lee-observa-oye metafricamente.
Es decir, si hay un receptor activo. Es por
eso que el arte medieval, fundamentalmente
aquel que corresponde a los primeros siglos del
perodo, el del estilo Romnico, es pionero en el
establecimiento de una relacin interactiva entre
el pblico y la obra.
Ya a partir del estilo Gtico, alrededor del
siglo XII, las cosas empezaron a funcionar de
otra manera. En el contexto del debilitamiento
del sistema feudal, el surgimiento de la
burguesa, el renacimiento de las ciudades, el
comercio y la produccin de bienes agrcolas
y manufacturas en escala ascendente, la
relacin con las obras de arte fue virando
desde una dimensin casi mstica, basada en el
carcter simbolista de los objetos propuestos,
hacia una tnica cada vez ms materialista,
que se alejaba progresivamente del ideal
monstico de rechazo de cualquier clase de
corporalidad. En sintona con la mentalidad
burguesa en ciernes que, como seala Jos
Luis Romero3, se encuentra por definicin
mucho ms apegada a la terrenalidad que a
la espiritualidad divina, se produjo, en primer
lugar, el impulso a un arte no-religioso y, de
forma correlativa, una nueva modalidad de
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relacin con las obras que, por un lado, fueron


tratadas ms literalmente como objetos es
el momento en el que el comercio de arte se
desarrolla a la par del comercio en general
pero, al mismo tiempo, ms valoradas y
exigidas en sus aspectos tcnicos. Este es el
punto en el que puede marcarse el inicio del
inters y la valoracin positiva que, en nuestra
cultura, adquiere la complejidad, directamente
atada al progreso tcnico/tecnolgico. Tanto
el naturalismo, en la pintura, que hace que las
imgenes busquen cada vez ms dinamismo,
movilidad y rasgos cada vez ms reales, como
la polifona, en la msica, que implica el salto
desde la sacralidad del texto a la valoracin de
cualidades puramente musicales, son ejemplos,
en el arte Gtico, de una propuesta de relacin
diferente entre el pblico y las obras. Si el
simbolismo era casi plenamente un efecto de
lectura, el naturalismo lo es en mayor grado
ya que lo real evocado por el enunciador
est determinado, en gran medida, por la
imagen del mundo que ste presupone en el
destinatario de su discurso. Por otro lado, la
complejidad tcnica de la polifona tambin
depende del universo sonoro del oyente en
su intencin de ser percibida de la manera
ms completa posible. No es casual que sea
sta una poca en la que proliferan tratados y
sistemas de enseanza de un arte considerado,
hasta ese momento, sagrado.
As, la interactividad, durante el Gtico, pas de
lo connotativo a lo denotativo, convirtindose
claramente en una cuestin de cdigo, en
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un intento de estabilizacin de un terreno de


comunicacin que, en el caso de la pintura
se concretara en el Renacimiento, con el
desarrollo de la perspectiva tridimensional, y
en el caso de la msica en el Barroco, con el
establecimiento del sistema tonal.

Interactividad renacentista
El Renacimiento, como afirma Arnold Hauser4,
entre otros autores, no representa, respecto del
perodo anterior, tanto una ruptura, un salto y
un corte tajante como el punto de llegada de
un proceso de relativa larga data. Este proceso,
como ya se dijo, es el del desarrollo de un
sistema de representacin visual que funciona
como representacin fiel y natural del mundo
real. As, la perspectiva llega a su punto gracias
a la incorporacin, por parte de la pintura, de
los conocimientos ms recientes en la poca
acerca de geometra y de ptica.
La perspectiva, en tanto construccin artificial
que funciona como representacin natural,
resulta efectiva, sobre todo, debido a la ilusin de
unidad que crea no slo al interior del cuadro,
entre los distintos planos de la representacin
(lo ms cercano y lo ms lejano), sino sobre
todo entre la representacin y el espectador
que, para que la ilusin visual funcione, debe
sentirse parte de la imagen ubicndose en el
punto que la propia representacin prev para el
desencadenamiento de tal efecto. Como afirma
Erwin Panofsky5, el espacio que la perspectiva
propone es un espacio sistemtico en el que
se integran el punto de fuga y el punto de vista,

dando lugar a la impresin de continuidad


entre los espacios de la representacin y del
espectador. Vemos, as, una propuesta de
interactividad radical en la cual el complejsimo
dispositivo de produccin se completa y
funciona si el espectador participa activamente
en l. La ilusin perspectivista y el efecto de
continuidad son, como se desprende de los
propios trminos, resultado de operatorias que
se desencadenan en el accionar del receptor, que
no existen de manera autosuficiente en la obra.
Por otro lado, y en el contexto del humanismo
que surge a partir del siglo XV, el pblico del
arte renacentista es un pblico competente
y activo, tanto en lo que hace a los aspectos
formales, tcnicos, de confeccin de las obras
factor que lleva al progresivo reconocimiento
de ciertos artistas por sobre otros y desde ah
a la nocin de genio , como al contenido
histrico o mitolgico de las mismas.

Interactividad barroca
Si bien el Barroco no es tanto un estilo
homogneo como una denominacin
peyorativa acuada desde la esttica
neoclsica, si bien es cierto tambin que no
tiene una duracin especfica ni un acontecer
similar en cada una de las regiones en las
que se manifiesta, s est claro que, respecto
del Renacimiento, tanto el Manierismo
como el Barroco representan la ruptura
de la homogeneidad, de ese sistema de
representacin unificado y orgnico.

En el Barroco se rompe, sobre todo, la unidad


que la perspectiva renacentista estableca
entre los espacios de la representacin y del
espectador. As, como afirma Hauser6, la
representacin se desentiende del espectador,
plantendole el desafo de ir en busca de lo
que hay que ver, priorizando los ocultamientos
antes que las mostraciones, introduciendo un
elemento de confusin que intenta alejarse de
la claridad y la perfeccin del modelo anterior.
Si el espectador renacentista tena ante s la
imagen acabada y realizada en funcin de su
propia presencia, el espectador del Barroco
de, por ejemplo, Caravaggio, debe convertirse,
casi necesariamente, en un detective, en un
espa. Y si adems consideramos la dimensin
expresiva del Barroco, su intencin efectista,
vemos como el sentido de esta intencin
demanda, indefectiblemente, un espectador
activo y dinmico, inquieto, alguien en
permanente bsqueda y movimiento.
En el caso de la msica, la intencin de expresar
las emociones o ideas que constituyen la base
simblica de la composicin mediante figuras
reconocibles o identificables estabilizadas a travs
de la teora de los afectos7 no constituye sino
otra evidencia de que la obra depende de que
el oyente maneje el cdigo y lo ponga a pleno
funcionamiento en el momento de la escucha.

Interactividad neoclsica
Con la esttica neoclsica ocurre algo
bastante parecido a lo que sucede con la

renacentista. El nfasis de apreciacin suele


estar puesto en la instancia de produccin y
en su bsqueda de perfeccin formal, cuando
en realidad se trata apenas de un artificio, de
un dispositivo que se concreta y que depende
casi plenamente de la instancia receptiva.
Es el espectador el que otorga la cualidad
de natural a una configuracin basada
en el clculo y la racionalidad extremos. Y
este es precisamente el conflicto central de
este momento inicial de la modernidad: el
problema de la convencin y de la relacin
entre el individuo y lo social, entendido esto
ltimo como lo colectivo y tambin como el
imperio de la ley y las reglas objetivas.

parte del oyente, el conflicto aludido a travs


del devenir de la relacin entre los temas y las
relaciones de dominante y tnica.

De aqu surge la ambivalencia fundamental


de la esttica neoclsica: la alternancia entre
la belleza ms perfecta que sustenta una fe
ilimitada en el futuro, basada en la fe en la
razn y el conocimiento que de ella deriva, y
la ruina, que evidencia el lmite inevitable de la
existencia individual.

El romanticismo implica el pasaje de las


formas objetivas a la independencia subjetiva,
la entrada del irracionalismo en el contexto
de un racionalismo casi religioso, el renacer
de la poesa y la mitologa, la revalorizacin
del pasado, de la historia, y el impulso a los
motivos poticos y pictricos prcticamente
olvidados: la noche, lo oscuro, lo misterioso, lo
recndito, lo ambiguo.

As, el individuo de esta poca vive y corporiza


la relacin tensa que se establece entre el
imperio de la libertad subjetiva y la sujecin
a reglas convencionalizadas. Y no hay mejor
ejemplo de la puesta en obra de esta situacin
por el arte de esta poca que la consolidacin
de la forma sonata en la msica. Si Charles
Rosen afirma que la sonata, ms que un
esquema formal es una forma de componer8,
puede afirmarse que, tambin y sobre todo,
es una forma de or y de experimentar por

Podramos decir, la estructura dramticonarrativa de la sonata, en tanto fbula con


final feliz moralizante (la victoria de la ley
frente a los desafos de la ley, del orden
inicial a pesar de los desvos y los devenires
intermedios), slo se concreta en tanto exista
la posibilidad, en el oyente, de efectuar el salto
desde la materialidad de lo que suena hacia
el simbolismo que la forma, a travs de su
esquema, propone.

Interactividad romntica

El lenguaje romntico no se plantea como un


lenguaje potico cuya incumbencia termina
en los lmites del propio terreno de lo artstico.
Consiste, como afirma Casullo, en una va
de conocimiento basada en lo sensible y lo
imaginario que plantea, por definicin, una
crtica al lenguaje concebido como mero
instrumento de conocimiento cientfico-tcnico9.

en el limite | 13

As, el arte y lo esttico son, por ejemplo para


Schiller10, los nicos caminos a travs de los
cuales los hombres pueden acceder a una
autntica experiencia de libertad, a travs de
la cual pueden recuperar, de alguna manera,
la integridad humana perdida a lo largo
del camino de la civilizacin tecnificante.
Lo mismo podra afirmarse desde la esttica
kantiana, para la cual ni la belleza ni,
mucho menos, la sublimidad dependen
de la obra tanto como de las capacidades,
predisposiciones y actitudes del sujeto
que entra en contacto con ella11. La obra,
entonces, no es el lugar de la perfeccin ni
la residencia de la verdad sino el disparador
de un proceso que se cumple en el sujeto
que la experimenta. Se podra decir, la obra
propone y el hombre dispone de ella segn
sus necesidades y sus impulsos.

El siglo XX: la interactividad explicitada

Esta concepcin activa del espectador e


inter-activa del arte romntico se vuelve
explicita en la polmica entre Nietzsche y
Wagner12. El segundo, justamente, representa,
segn el primero, un arte que dice, que
expresa, que vehiculiza sentidos previamente
codificados. En cambio Nietzsche propone un
arte vivo, activo, salvaje para el contexto en
el que estos trminos se enuncian, captando
plenamente la propuesta del movimiento
romntico en el que, entonces, el sentido no es
algo a recibir sino a construir, y a destruir para
volver a construirlo, y as hasta el infinito.

Sin embargo, como he intentado mostrar,


presentar el concepto de arte interactivo
como una novedad absoluta del arte
contemporneo significara no reconocer la
actividad e inter-actividad que el pblico viene
desarrollando con relacin a las obras desde
los primeros siglos de esto que, en un sentido
no poco benevolente, podemos llamar nuestra
civilizacin occidental.

14 | en el limite

Finalmente, en el siglo veinte s se da, a partir


de la ruptura de la relacin espectador-obra
propuesta por las vanguardias, y gracias a la
aplicacin de los desarrollos de la tecnologa y
la informtica a las realizaciones artsticas, una
modalidad explcita de la interactividad. Las
obras se presentan como, a priori, inacabadas,
apenas como bocetos o posibilidades mltiples
que la intervencin concreta de un pblico
concreto en espacios y circunstancias concretos
redondear en una forma terminada13.
Lo ms novedoso de esta instancia es que, por
primera vez, la produccin misma del objeto
artstico es delegada, en lo que constituye una
fuerte renuncia por parte del artista al rol que
la esttica idealista burguesa le ha asignado
desde, por lo menos, el siglo XVIII.

Bibliografa

Referencias

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en Itinerarios de la Modernidad, de Nicols Casullo, Ricardo
Forster y Alejandro Kauffman, Buenos Aires: Eudeba, 1999

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Lumen, 1997
2

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Lumen, 1997
Fubini, Enrico: Esttica de la msica, Madrid: Visor, 2001
Hauser, Arnold: Historia social de la literatura y el arte, Vol. 1,
Madrid: Debate, 2006

Ricoeur, Paul: La metfora viva, Madrid: Trotta, 2001

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Alianza, 1993
3

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Madrid: Debate, 2006
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el asentimiento de lo bello y lo sublime, Madrid: F. Barni, 1876

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Buenos Aires: Lancelot, 2011

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Panofsky, Erwin: La perspectiva como forma simblica, Barcelona:


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8

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Forster y Alejandro Kauffman, Buenos Aires: Eudeba, 1999
9

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hombre, Barcelona: Athropos, 1990

Schiller, Friedrich: Kallias: cartas sobre la educacin esttica del


hombre, Barcelona: Athropos, 1990

11

Kant, Immanuel: Crtica del juicio seguida de las observaciones


sobre el asentimiento de lo bello y lo sublime, Madrid: F. Barni, 1876
Nietzsche, Friedrich: El caso Wagner en Ecce homo,
Buenos Aires: Lancelot, 2011
12

La especificidad de la interactividad en el arte contemporneo


es abordada y desarrollada con mayor detalle en otros artculos
de este mismo nmero.
13

en el limite | 15

Otras Interacciones
Rajmil Fischman
Music Department, School of Humanities
Keele University
r.a.fischman@keele.ac.uk

Cuando hablamos de interaccin en el contexto


de la msica que utiliza tecnologa digital, es muy
comn referirnos a las relaciones entre el ser
humano y la mquina en la realizacin de la obra
musical. Esta asociacin entre el concepto de
interaccin y el rol activo de la computadora es
un reflejo casi inconsciente y ciertamente natural
en una era de cambios dramticos efectuados
por la tecnologa tanto en la msica como en
nuestras experiencias cotidianas; cambios que
dirigen nuestra atencin a las funciones que
esta tecnologa ha heredado de actividades
que antao eran exclusivamente humanas. No
obstante, las funciones que ejerce la tecnologa no
vienen a suplantar a la humanidad, sino ms bien
la complementan y ocurren dentro del contexto
cultural, social e histrico caracterstico de toda
actividad. Es por eso que precisamente cuando el
enfoque en la interactividad entre el ser humano
y el computador ha adquirido tal relieve e
importancia, vale la pena dar un paso atrs para
poder abarcar con la mirada el contexto general
dentro del cual sta puede ser situada, y descubrir
otras interacciones cuya importancia en la
creacin musical es tan vlida hoy como ayer.
Nuestra trayectoria empezar con la
interaccin ms primordial, sin la cual no
podra haber msica, es decir, la interaccin
entre sonidos. Luego expandiremos la
16 | en el limite

discusin ms all del material sonoro para


incluir otros medios. A continuacin nos
ocuparemos de la interaccin entre el oyente y
los materiales musicales y de all procederemos
a la interaccin entre ejecutantes, incluyendo
intrpretes humanos y tecnolgicos. Por ltimo
abordaremos la cuestin de la interaccin
del creador musical con su poca y cultura,
incluyendo los efectos de la globalizacin.

Interaccin del Material Sonoro


Al hablar de interaccin (o cualquier otro aspecto)
musical es obvio que diferenciamos entre algo
que llamamos msica y lo dems. Nattiez
(1990) ha discutido extensamente este fenmeno,
su relatividad social, cultural e histrica, y hasta
su mera existencia en culturas que no tienen un
concepto equivalente a msica1. En el contexto
de este artculo bastar decir que identificamos la
msica como una articulacin del tiempo realizada
usualmente por medio de la organizacin del
sonido2: un hecho sonoro de cualquier tipo es reconocido
como msica cuando asociamos interpretantes3
incluidos en el concepto de msica o lo musical con
aquel hecho sonoro4 (Nattiez, 1990: 42). Es ms, la
diferenciacin entre lo musical y lo no musical
forma parte de un contrato comunicativo5 entre msicos
y pblico en el que cuando dos partidos establecen
comunicacin, estos obedecen inconscientemente una serie
de reglas6(Shave, 2008: 43). Pero la organizacin
temporal de sonidos depende de la relacin entre
stos, que resulta de sus caractersticas fsicas, su
evolucin y el momento en que aparecen. Por
ejemplo, si escuchamos un sonido corto de ataque
prominente (ej. una nota de xilofn) sincronizado

con el comienzo de un sonido largo y tenue


(ej. la misma nota tocada en un vibrfono con
arco de violn, una sinusoide sintetizada, etc.)
consideraramos el resultado como un ataque
con resonancia. El resultado no sera igual si el
sonido largo apareciera antes que el sonido corto,
en cuyo caso consideraramos el primero como
un sonido independiente, tal vez una textura,
y el segundo como un acento, o quiz una
interrupcin. Es as que mientras que en un caso
los interpretantes que atribuimos a los sonidos
son ataque y resonancia, en el segundo caso
son textura y acento (o interrupcin). Es
ms, los interpretantes dependen de la manera
como estos sonidos se relacionan entre s: en otras
palabras, de su interaccin. Podemos ilustrar esto
con otro ejemplo: imaginemos un sonido sin altura
definida que comienza muy suavemente y crece
en volumen e intensidad hasta llegar a un clmax,
seguido inmediatamente por la grabacin de un
derrumbe. En este caso podemos establecer una
relacin de causa y consecuencia gracias al perfil
energtico: el primer sonido acumula energa y
el segundo la disipa. Nuevamente, la interaccin
entre estos dos sonidos determina su significado
y la identificacin de su organizacin temporal.
Por ltimo, la interaccin no solo ocurre a nivel
de sonidos individuales sino tambin entre pasajes
musicales ms largos y secciones ntegras; por
medio de procesos similares de causalidad, (ej.
pasajes que disipan la energa acumulada por
sus predecesores), y referencia (ej. recapitulacin,
relaciones de pregunta y respuesta, etc.), que
determinan su funcin y significado musicales.

Interaccin entre Medios Distintos


Expansin del Material Musical
La interaccin entre materiales se amplia
cuando la msica incluye otros medios adems
del sonido; esto ocurre cuando contiene
textos literarios (ej. canciones, oratorios, obras
litrgicas, etc.) o en el caso de la pera. An en
el caso de las expresiones musicales ms puras
- tales como obras instrumentales sin sentido
programtico - hay elementos no sonoros que
son parte integral de la interpretacin musical:
por ejemplo, de acuerdo con msicos de gran
reputacin, los movimientos del intrprete son
necesarios para lograr una expresin musical
convincente cuando ejecuta un pasaje con
expresin cantbile o legato (Nattiez, 1990: 43-44).
Es ms, la investigacin moderna de interfases
digitales sugiere que el esfuerzo del intrprete
constituye un componente esencial de la
expresin musical (Vertegaal et al, 1996: 309;
Mulder, 1994: 247-8).

La msica visual presenta uno de los casos ms


interesantes de interaccin entre medios distintos,
en el que imagen y sonido ejercen sobre s una
influencia mutua, modificando el significado que
cada uno de ellos tendra por separado. Michel
Chion sostiene que la percepcin visual y sonora
tienen una relacin poco natural, por medio
de la cual se influencian una a otra ... prestndose
respectivamente sus propiedades por medio de contaminacin
y de proyeccin7 (Chion, 1994). Chion llama a esta
interaccin el contrato audiovisual8 y al resultado que
ejerce sobre cada uno de los medios, valor aadido9.
Por ejemplo, imaginemos una escena en la que

vemos robots armados con rifles marchando a


travs de un corredor. Si el sonido acompaando
sus pasos fuera aquel que produce un metal
pesado cuando hace contacto con un suelo duro,
la escena adquirira una connotacin seria, quiz
hasta intimidante, de despliegue de una fuerza
ciberntica con funciones militares o policiales.
Por otro lado, si los pasos fueran acompaados
por sonidos de gotas de agua cayendo en una
superficie el resultado creara una situacin
incongruente, posiblemente cmica. Pero esto
no es todo: si los sonidos de las gotas fueran
acompaados por imgenes diferentes digamos
la escena de un paisaje natural baado por lluvia
veraniega su connotacin cambiara totalmente
de lo cmico a lo pastoral.
El efecto profundo del contrato audiovisual
requiere la adopcin de estrategias especializadas
para tratar la combinacin de sonidos e imgenes.
Naturalmente, muchas de estas estrategias vienen
de la cinematografa, que provee una pltora de
ejemplos musicales excelentes desde los aos 30
(ej. Max Steiner, Miklos Rozsa, Erich Korngold,
etc.) hasta el da de hoy (ej. John Williams, Hans
Zimmer, Danny Elfman), incluyendo pioneros
como Toshiro Mayuzumi, que emple msica
electrnica en pelculas ya en los aos 50. El texto
mismo de Chion cubre extensamente este tema.
Adems, otros autores han discutido estrategias
para la composicin de msica visual, incluyendo
a Whitney (1994), Garro (2005), Coulter (2010),
Fischman (2011b) y el volumen 29(4) de Computer
Music Journal, que est dedicado en su integridad
a la msica visual.

Interaccin Entre el Oyente y la Obra


Cuando discutimos la interaccin de
elementos musicales asumimos tcitamente al
observador, pues sin ste, la fenomenologa
de la interaccin no tiene sentido alguno
y ni siquiera existe. En otras palabras, la
vigencia de cualquier vnculo entre entidades
sonoras, visuales, etc. requiere un proceso
de abstraccin por parte de algn agente
humano. Por ejemplo, cuando decimos que un
sonido es extensin de otro, lo que realmente
queremos decir es que para alguien hay una
relacin entre los sonidos que cumple la
funcin de extensin. Es ms, es posible que
otro oyente infiera una relacin funcional
distinta o que no encuentre relacin entre los
sonidos fuera de su organizacin temporal
consecutiva10. Por ltimo, si osamos extender
este argumento hasta el lmite, debemos tomar
en cuenta las conclusiones de la fsica moderna
que sostiene que la observacin depende
de las circunstancias en que el fenmeno
es observado: tericamente, observadores
distintos inferirn organizaciones temporales
diferentes entre los dos sonidos dependiendo
de su punto de observacin.
Claramente, si continuamos esta lnea de
raciocinio corremos el peligro de llegar a la
conclusin de que no puede haber msica pues
nadie comparte el mismo punto de observacin.
Afortunadamente, los argumentos de la fsica
ocurren en escalas extremas y desde el punto de
vista prctico podemos asumir que la mayora
de los oyentes familiarizados con un gnero
en el limite | 17

musical comparten el mismo contexto cultural y


participan del mismo contrato comunicativo11.
Por eso podemos suponer correctamente que,
en general, las observaciones de la mayora
de los oyentes familiarizados con un gnero
musical sern similares mientras el creador
mantenga referencia al contrato comunicativo12.
De igual manera, no debemos olvidar que el
punto de observacin cambia radicalmente
con el contexto cultural del oyente (an en
casos en que ste est familiarizado con el
gnero13), en cuyo caso las inferencias pueden
ser radicalmente distintas.
La indispensabilidad del observador y su
funcin como establecedor de relaciones entre
los materiales musicales denotan una actitud
muy activa por parte del oyente. En realidad,
este es un proceso de interaccin entre el
ltimo y la obra, ya que con los sonidos
iniciales, el oyente forma un concepto de la
organizacin musical. Mientras la obra sigue
desarrollndose, el concepto inicial puede
ser reforzado o contradicho, y el oyente va
modificndolo de manera correspondiente.
En otras palabras, el oyente no absorbe o
recibe pasivamente un significado fijo de la
obra, sino que lo construye. Y esto corresponde
precisamente al proceso semiolgico de estsis14.
Para poder explicar el estatus de la estsis
musical mencionaremos nuevamente a Nattiez
(1990: 8), quien afirma que la msica es una
forma simblica15 con la capacidad de dar lugar
a una red compleja e infinita de interpretantes16.
18 | en el limite

La descripcin anterior de la interaccin


entre el oyente y la obra ilustra el proceso de
construccin de estos interpretantes por medio
del cual el oyente atribuye significado musical
a los signos sonoros. Por otro lado, el proceso
de creacin de la forma simblica sucede a
nivel poitico17 por medio del vnculo entre las
intenciones del compositor, sus procedimientos creativos,
sus esquemas mentales, y el resultado de esta coleccin
de estrategias; es decir, las componentes que entran en
la materializacin de la obra18 (ibd.: 90). Pero
la forma simblica materializada en la obra
musical es solo el rastro19 del proceso poitico.
Es por eso que el oyente solo puede inferir su
significado por medio del proceso estsico:
cuando son confrontados con una forma simblica,
[los oyentes] asignan uno o muchos significados a
esta forma; no recibimos el significado de un
mensaje sino que construimos significado, en el
curso de un proceso activo de percepcin 20 (ibd.: 12)
Recientemente, varias investigaciones han
indicado que el proceso de establecer sentido
en la msica est vinculado fuertemente con
los procesos que nos guan cuando damos
sentido a nuestro entorno en el curso de
nuestras experiencias cotidianas. Esto es
especialmente cierto en el caso de la msica
electroacstica, que a menudo incluye sonidos
que relacionamos con nuestro entorno
(Kendall, 2010). Por eso, desde el punto de
vista cognitivo, interactuamos con la msica
de manera similar a nuestra interaccin con
el mundo fsico que nos rodea. La diferencia
entre estos dos procesos es que el oyente

electroacstico se ocupa de la msica, no para buscar


la verdad o sobrevivir, sino por el placer de este proceso;
consecuentemente, esta diferencia hace de la audicin
musical una tarea distinta, que es intencionalmente
ms creativa pues el oyente imagina21 (Kim, 2010:
46). En el caso especfico del uso de sonidos
del mundo fsico, Norman (1994) mantiene
que el compositor se convierte en cuentista
que provee una interpretacin personal
de la realidad que sumerge al oyente: la
identificacin con la trama y el mundo sonoro
de la obra-cuento, y la ilusin de estar
presente en su desarrollo proveen otro nivel de
interaccin entre el oyente y la msica.
Un aspecto interesante de estas interacciones
es que se reflejan fsicamente en nuestro
aparato neurolgico. La razn por la cual el
significado de ciertas cosas nos da tanta riqueza es
que tantas partes de nuestra experiencia corporal
estn conectadas neuronalmente e interactan
continuamente22 (Johnson, citado en Kendall,
2010: 64). Al otro extremo encontramos las
interacciones externas a nuestros cuerpos, pues
la msica es un hecho social total23cuya definicin
vara de acuerdo con cada era y cultura
e incluye la etiqueta de la interpretacin
musical24, su ritual25, las relaciones entre
oyentes e intrpretes y entre oyentes mismos,
etc. La participacin en muchos de estos
eventos incluye interacciones a nivel social.

Interaccin Entre Ejecutantes


La colaboracin mutua de los ejecutantes
durante la interpretacin es sin duda el aspecto

ms obvio de la interaccin musical, del cual


surge la idea de la interaccin entre el ser
humano y la mquina. No obstante, mientras
la interaccin entre msicos humanos ha sido
cultivada en prctica a travs de la historia,
la interaccin con la mquina requiere
planificacin tecnolgica y ergonmica que
se puede resumir en dos aspectos principales:
la actividad o pasividad de la mquina y la
interfase entre ejecutantes.

La Actividad o Pasividad de la Mquina


Desde un punto de vista tcnico, la funcin
de la mquina vara desde una pasividad
total por ejemplo en el caso de msica para
instrumentos y medio fijo a la actividad
total, en que sta simula el comportamiento
humano, escuchando a los otros intrpretes
y no solo reaccionando a lo que aquellos
producen, sino tambin hacindolo de manera
matizada, tomando la iniciativa e instigando
la direccin musical. Pero en cualquier caso,
existe interaccin: la diferencia reside en la
responsabilidad relativa de cada intrprete en
el momento de la realizacin musical. En el
caso pasivo la interaccin slo sucede a nivel
sonoro de acuerdo con las instrucciones del
compositor y, como la mquina no escucha ni
reacciona, el ejecutante humano lleva toda la
responsabilidad en sus hombros. Por otro lado,
en la situacin ideal de una tecnologa con
facultades casi humanas, la responsabilidad
es compartida de manera equitativa entre los
ejecutantes. Por supuesto, tambin hay estados
intermedios entre estos dos extremos y quiz

sea ms realista considerar un continuo de


posibilidades entre ellos.
Desde el punto de vista esttico, sea cual fuera
el nivel de interaccin tcnico, lo importante
es el contenido sonoro y su organizacin, y
stos resultan exclusivamente de los procesos
musicales. En ese sentido, no importa quin
o qu produzca el sonido, pues como dijimos
anteriormente, la msica es identificada
como articulacin del tiempo realizada por
medio de sus materiales. Es por eso que,
al final de cuentas, estamos interesados en
la interaccin del material sonoro (y/o de
medios adicionales). La diferencia entre seres
humanos que interpretan msica usando
medios puramente acsticos y la introduccin
de ejecutantes electrnicos, se encuentra en la
ampliacin de la paleta sonora26 que introduce
problemas de consonancia y disonancia
tmbricos, y requiere estrategias especiales tales
como las que discuten Emmerson (1994, 1998),
Menezes (1997, 2002) y Frengel (2010)27.

La Interfase Entre Ejecutantes


Como mencion anteriormente, la interaccin
refinada entre intrpretes humanos es el
resultado de siglos de experiencia musical
basada en la habilidad sofisticada del odo y la
convencin cultural. Cuando la complejidad
y el tamao del grupo de ejecutantes lo
hizo necesario, se introdujeron soluciones
que fueron tambin humanas y por eso
tambin basadas en las mismas habilidades y
convenciones - como en el caso del director

de orquesta y coro. Es ms, el odo cumple


una funcin doble, no solo captando la
informacin musical que rodea al ejecutante
para poder ajustar sus acciones futuras sino
tambin controlando el gesto matizado de
estas acciones. Este mecanismo es innato en la
musicalidad humana y puede ser desarrollado
por medio de la educacin y prctica.
Por otro lado, para que la mquina pueda
interactuar es necesario que pueda escuchar
e idealmente producir sonidos de sofisticacin
y matiz comparables con aquellos producidos
por ejecutantes humanos. El computador
escucha mensajes binarios y por eso toda
informacin musical debe ser traducida
a este formato. La aparicin de la norma
MIDI en los aos 80 posibilit el desarrollo
de sistemas interactivos, a pesar de sus
limitaciones28. La sofisticacin interactiva
con el MIDI tom mpetu despus de la
aparicin de aplicaciones tales como MAX29.
Por supuesto, MIDI solo permite el uso de
instrumentos que producen informacin
binaria de acuerdo con su protocolo: aunque
es posible convertir el sonido de instrumentos
acsticos a MIDI30, este proceso sufre de
las limitaciones del protocolo que obligan a
simplificar la informacin musical tan rica
producida por los ejecutantes. Cuando MAX
fue expandido por medio de MSP para incluir
audio, fue posible implementar tcnicas que
analicen directamente los atributos sonoros,
tales como los cambios en el espectro, y la
deteccin de ataques y ritmo31. Esto permite
en el limite | 19

la deteccin de aspectos ms delicados de


la ejecucin. Naturalmente, no es suficiente
que la tecnologa pueda escuchar: tambin
debe saber qu hacer y cmo hacerlo, y
esto depende del tipo de inteligencia
otorgada a la mquina por los diseadores de
aplicaciones. La descripcin de estas estrategias
de interaccin va ms all del alcance de
este artculo, pero hay ya considerable
literatura que considera este tema adems de
los artculos de esta publicacin, como por
ejemplo Chadabe (1989), Dannenberg (1984,
1989), Impett (2000, 2001), Polansky (1994),
Rowe (1992, 1993), Winkler (1998), y los
volmenes 5(1) y 14(2) de Organised Sound, que
estn dedicados a la interactividad.
La produccin del sonido tiene dos extremos
dentro de los cuales encontramos una gama de
casos intermedios. Por un lado, el computador
puede reproducir fcilmente sonido preparado
de antemano en el estudio que incluya toda
la sofisticacin y matiz necesarios. Por el otro,
puede ser el instrumento mismo manipulado
en tiempo-real por el ejecutante humano a
travs de una interfase digital. Esto es posible
gracias al desenganche entre el control del sonido
y la produccin sonora. Pero este beneficio trae
consigo el peligro de perder la lgica causal
entre las acciones del ejecutante (controlador
de sonido) y lo que el oyente escucha (el sonido
producido por el computador). Este fenmeno
afecta negativamente la expresin musical pues
los gestos del ejecutante pierden su relacin
con los resultados sonoros (Cadoz et al, 1984,
20 | en el limite

1988, 1990; Mulder, 1994; Goto, 1999, 2005;


Roads, 1996). Por eso debemos considerar el

dominio del gesto musical y sus implicaciones.


Mientras que una discusin detallada est ms
all del alcance de este artculo32, resumir sus
conceptos principales a continuacin. Gesto es
todo comportamiento fsico multi-sensorial,
fuera de la transmisin vocal, usado por los
seres humanos para informar o transformar
su entorno inmediato (Cadoz, 1988). El gesto
musical tiene una funcin doble: es tanto
smbolo del sonido como objeto mismo de
la composicin (ibd.). Cuando ocurre el
desenganche entre control y produccin de
sonido en las interfases digitales, la lgica causal
entre el gesto musical y sus consecuencias es
establecida por medio del mapeo; es decir, la
correspondencia entre los gestos, los parmetros
de control y los sonidos producidos (Levitin
et al, 2002). Para obtener un reenganche
convincente entre el gesto y la intencin musical
es esencial que el mapeo sea intuitivo (Choi et
al, 1995; Mulder et al, 1996, 1997; Wessel et
al, 2002; Momeni y Wessel, 2003), explorando
las propiedades intrnsecas de nuestro mapa
cognitivo (Levitin et al 2002). En realidad, el gesto
puede incorporar actos expresivos cotidianos
(no solo tradicionalmente musicales) pues la
asociacin entre gestos espontneos (musicales
y no musicales) y sonidos se fija instintivamente
en nuestro subconsciente desde que nacemos
(Jensenius et al, 2005). La afinidad entre gestos
fsicos y su mapeo est encapsulada en lo que
podemos llamar metfora (Sapir, 2000), por medio
de la cual las interfases digitales pueden emular

gestos conocidos: estos gestos pueden originarse


tanto en los paradigmas de instrumentos
acsticos33 como en experiencias cotidianas34.
La metfora facilita la transparencia, definida
por Gadd y Fels (2002) como atributo del
mapeo que indica la distancia psicofisiolgica
entre la intencin de producir un sonido
particular y su realizacin por medio de
alguna accin. La transparencia posibilita el
establecimiento de vnculos entre el gesto y
su sonido correspondiente por medio de la
referencia a un saber comn aceptado como
parte de nuestra cultura (ibd.). Lo interesante
es que la asociacin de gestos espontneos y el
mapeo cognitivo son componentes esenciales
de este saber comn.

Interaccin Entre el Compositor,


la Obra y su poca
Hasta ahora hemos dicho relativamente poco
del creador musical, limitndonos a describir
su rol en la organizacin e interaccin de los
material musicales. Por supuesto, este rol es una
manifestacin muy importante de la dimensin
poitica en la creacin musical. Pero la poiesis
se manifiesta tambin a otro nivel, pues las
intenciones, procedimientos creativos, esquemas
mentales, y estrategias del compositor son parte
del bagaje cultural e histrico que lleva a cuestas
y estos estn en constante estado de flujo35. En
otras palabras, el acto de creacin musical no se
lleva a cabo en el vaco sino dentro del contexto
de su poca.

T S Eliot resumi esta problemtica con una


lucidez ejemplar cuando afirm que ... lo que
sucede cuando una obra artstica novedosa es creada,
es algo que les sucede simultneamente a todas las
obras que la precedieron. Los monumentos existentes
forman entre ellos un orden ideal, que se modifica
con la introduccin de la obra novedosa (la realmente
novedosa) en su seno. El orden existente estaba completo
antes del arribo de esa obra; para que el orden persista
su totalidad tiene que ser alterada, aunque sea
de manera muy leve; es as que las relaciones, las
proporciones y los valores de cada obra con respecto a la
totalidad son reajustados36 (Eliot, 1920: prrafo 4)
Es por eso que el compositor y la obra
interactan con aquel orden cultural, estando
influenciados por su presencia durante el
proceso poitico, pero tambin modificndolo
a consecuencia del ltimo.
Mencionaremos brevemente otro tipo de
interaccin que resulta de la extensin
que hace Attali (1985) de la proposicin de
Adorno (1958) en donde la msica refleja
las condiciones socioeconmicas de la
poca. Attali sostiene que la msica precede
estas condiciones y por eso puede indicar
condiciones futuras. Si esto ltimo es cierto,
entonces es posible concebir un proceso de
interaccin entre el contexto cultural de Eliot
(y como consecuencia el compositor y la obra),
la sociedad y su economa.

Interaccin Entre Contextos Culturales


En la seccin anterior discutimos interacciones
que dependen del tiempo cultural. A
continuacin aadiremos el espacio cultural que
define la tradicin musical y que nos ayudar a
conceptualizar cualitativamente las distancias
entre distintas tradiciones. Subsecuentemente,
nos valdremos de stas ideas para considerar
los resultados de la globalizacin y sus efectos
culturales.
La permeabilidad e influencia mutua entre
culturas ha existido siempre en el curso de
la historia. Basta pensar en ejemplos obvios,
tales como la inclusin de instrumentos de
percusin otomanos en la orquesta sinfnica,
el desarrollo de la msica afrocaribea, el vals
y la polka latinoamericanos, el tango y el jazz.
Pero todos estos son ejemplos en los cuales los
elementos de una cultura fueron adaptados a
otra de forma relativamente gradual. Tambin,
y como resultado de una lejana geogrfica
y de comunicaciones lentas, las culturas
que donaron los elementos mantuvieron
relativamente poco contacto con la cultura
que los recibi. Por ejemplo, en el caso de la
msica afrocaribea, la presencia de elementos
africanos pertenece a la tradicin oral que
trajeron consigo los inmigrantes originales,
y sta se desarroll por separado de la
tradicin oral de aquellos que se quedaron en
frica - sobre todo despus que el trfico de
esclavos fue abolido y con ste, el flujo cultural
proveniente del continente africano. La
lejana y la comunicacin relativamente lenta

y magra, en comparacin con la de hoy, nos


permite concluir que, desde un punto de vista
prctico, la ruta que tom la tradicin musical
de frica se volvi eventualmente invisible y
perdi su presencia en el Caribe. De manera
recproca, la incipiente tradicin afrocaribea
y su curso de desarrollo fueron invisibles en
frica. La diferencia esencial entre este caso
y nuestra poca es que no slo los procesos
de asimilacin pueden suceder con rapidez,
sino que en la prctica, las diversas tradiciones
culturales mantienen su presencia de forma
global, propiciando procesos de interaccin37.
Es ms, gracias al vasto acceso a tradiciones
musicales alrededor del globo, en conjuncin
con la tecnologa de muestreo y la movilidad
geogrfica de muchos msicos, nos hemos
acostumbrado a la presencia de prstamos
culturales en msicas contemporneas de todo
gnero (Gluck, 2008), que en casos extremos
pueden variar de obra a obra en la produccin
creativa del mismo individuo. Todos estos son
parte de procesos de interaccin entre espacios
culturales.
Habiendo considerado el tiempo y espacio
culturales, podemos imaginar un diagrama
consistente de dos ejes en el cual es posible
representar la posicin de elementos culturales
que interactan dentro de una obra. El eje
temporal representa el intervalo histrico de
cada tradicin musical con respecto al presente
y el espacial su distancia cultural. El origen
representa la tradicin principal articulada por
la obra en el presente (figura 1).
en el limite | 21

Figura 1. Diagrama de posicin de los elementos


culturales que interactan dentro de una obra.

Como ilustracin de este diagrama


examinaremos los procesos de interaccin
cultural en Mambo la Braque, de Javier lvarez
(1990). La obra consiste del ensamblaje de
muestras cortas extradas de una grabacin
de Caballo Negro38, creando un ritmo irregular,
exuberante e hipnotizador. Mientras que es
posible reconocer los colores musicales y gestos
del mambo, el discurso sonoro y la irregularidad
rtmica son claramente caractersticos de la
msica acusmtica en general y del lenguaje
musical tan original de lvarez. Adems, como
indica el compositor en el folleto del CD, la
tcnica usada para ensamblar los fragmentos
musicales es reminiscente del cubismo en las
artes visuales (por eso la referencia al artista
Georges Braque en el ttulo). La obra empieza
con una muestra del sonido tpico producido
22 | en el limite

por la aguja de tocadiscos cuando sta hace


contacto inicial con el disco y termina con una
de las interjecciones caractersticas de Prez
Prado. Esta ltima es una referencia directa
al compositor del mambo mientras que el
sonido inicial evoca la tecnologa de los aos
de su apogeo. Adems, como en el caso de
otros gneros musicales del Caribe, el mambo
tiene sus orgenes en la amalgama del danzn
europeo con tradiciones musicales africanas.
Por ltimo, aunque lvarez no declara
ningn vnculo con el hip-hop, las tcnicas de
recorte son similares a las de re-mezcla que ya
efectuaban los disc jockeys (DJs) de los aos
80 y 90. Tomando todos estos elementos en
consideracin podemos construir una tabla
indicando sus distancias histricas y culturales
de la msica acusmtica, que es la tradicin
principal de la obra (tabla 1).

Tabla 1. Distancias histricas y culturales en Mambo la


Braque, de Javier lvarez.

Conclusin
La discusin de la interaccin musical desde
un punto de vista holstico y panormico nos
ha permitido considerar sus manifestaciones
ms all de las relaciones entre ejecutantes
humanos y tecnolgicos, abarcando las tres
dimensiones de la semiologa. A partir de la
obra, que encarna el rastro de los procesos
poiticos, descubrimos que sin interaccin
no sera posible concebir la organizacin del
sonido que es la msica, pues es esa misma
interaccin de los materiales la que crea sus
vnculos y le da sentido a su organizacin.
Tambin pudimos observar que cuando la
msica emplea diversos medios, tales como el
sonido y la imagen, la interaccin se extiende
a nuevos dominios, como lo es el contrato
audiovisual en cuyo proceso los medios
adquieren valor aadido.
No obstante, tuvimos que admitir que la
fenomenologa interna de la obra slo
tiene sentido cuando sta existe para el
observador; o en el caso de la msica, el
oyente. Es as como abordamos la dimensin
estsica para observar que el oyente es un
participante activo que interacta con la
msica de una manera que, desde el punto
cognitivo, es comparable al mecanismo
por medio del cual da sentido a su entorno
cotidiano. Encontramos tambin resonancia
internamente, en la interaccin neuronal
del oyente y externamente, en los rituales,
etiquetas y relaciones que forman parte del
hecho social total que es la msica.

En esta juntura embarcamos nuestros pasos


hacia la poiesis y en el camino encontramos
el estado intermedio del intrprete musical,
que navega en las dos dimensiones: estsis
y poiesis. Como constructor del mensaje
codificado en las instrucciones musicales, el
intrprete es observador y oyente, y por eso
funciona a nivel estsico. Pero en el proceso
de ejecucin de la msica, l mismo aplica sus
propios procedimientos creativos, esquemas
mentales y estrategias, tomando parte en el
proceso poitico. Y eso tambin es cierto de la
tecnologa: la diferencia es que las estrategias
poiticas y estsicas (o por lo menos los puntos
de partida de stas) son programadas por
sus diseadores humanos. La naturaleza de
la interaccin con la tecnologa depende del
grado de actividad o pasividad de sta, de
la sofisticacin de la informacin que puede
procesar y del refinamiento y matiz del sonido
que puede producir. Mientras que la primera
de estas cuestiones depende del grado de
responsabilidad asignada a la tecnologa, las
dos ltimas estn relacionadas ntimamente
con la sofisticacin de las interfaces y la
concepcin del gesto musical.

afectado estas relaciones, amplificando la


funcin del espacio cultural en un mundo
simbitico y pluralista.
La intencin de seguir una trayectoria
comprensiva a lo largo del eje semiolgico nos
ayud a identificar interacciones musicales que
a menudo yacen ocultas a pesar (o quiz como
resultado) de su obviedad. Es muy posible que
haya interacciones que se hayan escabullido
por nuestra red y que futuras innovaciones
creen nuevos modos de interaccin. No
obstante, la esperanza del autor es que la
discusin de este artculo sirva tanto como
alerta a estas posibilidades y como mapa de lo
ya descubierto.

Las consideraciones poiticas dirigieron


nuestra atencin a la interaccin entre el
creador musical y su poca, reflejados en la
manera como la obra se integra y a la vez
modifica el contexto cultural y, de acuerdo
con ciertos pensadores, el socio econmico - de
la poca. Pero tambin tuvimos que admitir
que en la era presente, la globalizacin ha
en el limite | 23

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en el limite | 25

Referencias
Eso no quiere decir necesariamente que no cultiven lo
que en nuestra concepcin llamaramos msica, sino
que no la identifican con este concepto, asocindola
con otras categoras tales como ritos, experiencias
chamnicas, etc.
1

Nattiez (1990: 43) mantiene que el concepto de la msica


incluye al sonido como requisito mnimo, especialmente
en la msica occidental; de modo que en casos extremos
de silencio como en 433 de John Cage (compuesta en
1952, partitura: Cage, 1960) - la obra an funciona como
alusin al sonido mismo a pesar de su ausencia.
2

Interpretante es el significado que le atribuimos a un signo;


en este caso, a un sonido.

The reason that the meaning of certain things can be so rich for us
is that so many parts of our bodily experience are neurally connected
and continually interact.

11

No obstante, debemos recordar que, tambin desde un


punto de vista prctico, los oyentes no familiarizados con
el gnero no comparten el mismo punto de observacin.

22

Mantener referencia al contrato comunicativo no quiere


decir obedecer las reglas al pie de la letra. Ciertamente, es
posible usar la contradiccin de estas reglas como referencia:
por ejemplo en el caso ya mencionado de Cage, que en 433
hace uso del silencio aparente en la sala de conciertos para
llamar la atencin de los oyentes a los sonidos del entorno.
Naturalmente, al extremo de la contradiccin encontramos el
proceso deformacin de un contrato comunicativo nuevo: por
ejemplo en la ruptura que dio existencia a la msica atonal.

23

Por ejemplo, el sonido de un avin a chorro en una


obra electroacstica puede tener significados distintos
para oyentes que viven en zonas de conflicto blico y para
aquellos que viven en zonas pacficas.

25

12

Total social fact

Por ejemplo la etiqueta del silencio de los oyentes


en la sala de conciertos clsicos, que es distinta de la
participacin activa de los oyentes que tambin bailan y
se unen en coro a los intrpretes en ciertos conciertos de
msica popular, salsa, etc. Estos dos casos se diferencian de
la audicin de msica privada por medio de audfonos o
altoparlantes.
24

a sonorous fact of any kind is recognized as music when we make a


distinction between music and nonmusic; that is, when we associate
interpretants conveyed by the concept music or the musical with
that sonorous.
4

Communicative contract (Shave, 2008).

13

14

Esthesis.

15

Symbolic form.

When two parties enter into communication, they unconsciously


coalesce in abiding by a set of rules.

16

...influence each other ... lending each other their


respective properties by contamination and projection.

17

...to give rise to a complex and infinite web of interpretants.


Ver tambin la nota 3.
Poietic.

...the link among the composers intentions, his creative procedures,


his mental schemas, and the result of this collection of strategies; that
is, the components that go into the works material embodiment.

Por ejemplo si es parte de eventos deportivos, militares,


religiosos, chamnicos, etc.
Hay una diferencia adicional que se manifiesta en la
presencia humana en comparacin con la tecnologa
descarnada. Por ejemplo en el caso del ejecutante que
interpreta la parte acstica y la mquina inerte cuyo
sonido emana de los altoparlantes.
26

El lector podr encontrar un enfoque ms amplio y


comprensivo de la electrnica en vivo en Emerson (2007).
27

Ver por ejemplo el excelente artculo de Moore (1988)


sobre las limitaciones de MIDI.
28

18
8

Audiovisual contract.

Added value.
19

Eso es ciertamente posible cuando el observador no


tiene familiaridad con el contexto musical especfico en
el que los sonidos son organizados y por eso no puede
establecer relaciones funcionales entre estos. Quiz esto
explique (por lo menos en parte) las quejas de que cierto
gnero de msica es cacofona cuando vienen de alguien
que lo escucha por primera vez.

Trace.

10

26 | en el limite

When confronted by a symbolic form, [the listeners] assign one


or many meaning to the form; ... we do not receive a messages
meaning ... but rather construct meaning, in the course of an active
perceptual process.

Cycling 74, 1990-2010. MAX/MSP/Jitter.


http://cycling74.com/. Fecha de acceso: 21/12/2010.
29

Por ejemplo por medio del convertidor de altura (pitch


to MIDI converter).
30

20

The electroacoustic listener is engaged with the music, not out of


a search for truth or survival, but for the pleasure of the process;
consequently, this difference makes of listening a different task, one
more intentionally creative in which the listener imagines.
21

Por ejemplo los objetos fiddle~ y bonk~ de Miller


Puckette (http://crca.ucsd.edu/~tapel/software.html.
Fecha de acceso: 21/12/2010. Descripcin en Puckette
et al, 1998), analyzer~, pitch~ y beat~, de Tristan Jehar
(http://web.media.mit.edu/~tristan/. Fecha de acceso:
21/12/2010), y gbr.yin, desarrollado en IRCAM (http://
ftm.ircam.fr/index.php/Gabor_Modules. Fecha de acceso:
24/12/2010) .
31

He discutido este tema detalladamente en otro artculo


(Fischman, 2011a).
32

Por ejemplo, en el caso de eviolin (Goudeseune et al,


2001), basado en el violn, y SqueezeVox (Cook y Leider,
2000), basado en la concertina.
33

Por ejemplo, en el caso de la metfora de lluvia


MetaMuse (Gadd and Fels, 2002).
34

La afirmacin que el bagaje cultural est en estado


de flujo no implica que haya un proceso de desarrollo o
progreso o que el proceso del flujo tenga necesariamente
direccin alguna.
35

what happens when a new work of art is created is something


that happens simultaneously to all the works of art which preceded it.
The existing monuments form an ideal order among themselves, which
is modified by the introduction of the new (the really new) work of
art among them. The existing order is complete before the new work
arrives; for order to persist the whole existing order must be, if ever
so slightly, altered; and so the relations, proportions, values of each
work of art toward the whole are readjusted
36

He discutido de manera ms detallada los procesos de


globalizacin - especialmente en la msica popular - en
otro artculo (Fischman, 2008).
37

38

Mambo del compositor Dmaso Prez Prado (1951).

en el limite | 27

Escucha Acusmtica e Interaccin Musical


Jorge Sad Levi
Ctedra de Lenguaje Sonoro.
Departamento de Artes Dramticas. IUNA
jorge.sad@gmail.com

No hay duda que el disco y el magnetfono han


contribuido, en la corriente de la esttica hanslickiana
a reducir nuestra concepcin cultural de lo musical a su
sola dimensin sonora1 (Nattiez, 1987)

Introduccin
En su inagotable artculo de 1975 Hecho
musical y semiologa de la msica (Molino,
1975), Jean Molino, quien junto a J-J Nattiez
funda una corriente semiolgica basada en el
dinamismo, la pluralidad y la multiplicidad
de perspectivas a las que da lugar la msica
entendida como fenmeno simblico,
vislumbra la posibilidad de convertir a cada
una de las dimensiones del Hecho musical
total en el eje de una corriente estilstica o
gnero particular.
De esta manera, el autor sostiene que: todo
elemento perteneciente al hecho musical puede ser
separado y tomado como variable estratgica de la
produccin musical. Esta autonomizacin juega el
rol de una verdadera experimentacin musical: poco a
poco son puestas en evidencia las diversas variables del
hecho musical total. Una msica particular aparece
entonces como habiendo hecho una eleccin entre
esas variables, de las cuales ha privilegiado un cierto
nmero(Molino, 1975).

28 | en el limite

De la lectura de Molino es posible inferir que


lo tmbrico, lo gestual, la interaccin entre
pblico e intrprete, el silencio, el ruido, el uso
de nuevos modos de representacin musical, la
improvisacin o las nuevas tecnologas pueden
ser por s mismas dimensiones sobre las cules
es posible centrar la creacin musical.
Una de las dimensiones musicales cuya
autonomizacin vislumbra el fundador del
post estructuralismo en musicologa, es la
de la interpretacin, a la que dedica stos
interesantes prrafos:
() se ha creado un efecto de distancia etnogrfica,
comparable a la que haba provocado en el siglo XVII,
el conocimiento de las creencias de los diferentes pueblos
de la tierra. Tomemos un ejemplo de la revulsin salubre
que produce esta distancia: despus de haber mirado
a los otros con ojos sorprendidos, nos observamos a
nosotros con una mirada de extraeza. ()
Que es un interprete? Para nosotros todava, el
intrprete esta ah, va de suyo; se discute solamente la
libertad que puede, que debe otorgarle el compositor.
() Si se compara la situacin a aquellas en las cuales
algo como el intrprete no existe, entonces podemos
plantear la pregunta: para qu sirve, porqu el
intrprete?. Se puede tematizar la funcin del intrprete,
jugar con ella, reducirla, desarrollarla. El intrprete
deviene una variable de la msica, pronta
a integrarse bajo las formas ms diversas2,

las ms inesperadas, al proceso de la construccin de


msicas nuevas. (Molino, 1975 )

Ms all de la extraeza por la cultura


propia y la consecuente puesta en cuestin
de la funcin del intrprete aludida por
Molino, resulta indudable que la dimensin
de la interaccin musical, que estuvo basada
enteramente en la co-presencia de pblico en
concierto, pierde su naturalidad y carcter
autoevidente, desde el perfeccionamiento de
las tecnologas de fonofijacin, (Chion, 1998),
durante la segunda posguerra del siglo XX,
para pasar a constituirse en una eleccin esttica.
En este artculo intentaremos profundizar en las
consecuencias de este fenmeno continuando
con la perspectiva iniciada en nuestro trabajo
Tiempo Real, Tiempo diferido en la Msica
electroacstica. (Sad, 1999)
Una de las primeras consecuencias del
perfeccionamiento de las tecnologas de
fonofijacin es la aparicin de dos vertientes
musicales que podramos considerar
recprocamente opuestas y a la vez
complementarias, segn exacerben o excluyan
los aspectos visuales de la msica: nos referimos
al teatro musical y a la msica acusmtica.
Entre la msicas silenciosas del grupo espaol
Zaj, o en algunas piezas de Dieter Schnabel
como Redebungen fr Hand und Mund (1983)
o Nostalgie: Solo fr 1 Dirigentenen, en las que
el puro gesto alude al sonido, o en obras
de Mauricio Kagel como Unguis incarnatus
en las que lo sonoro est reducido a su
mnima expresin, por un lado, y las msicas

compuestas en estudio para ser escuchadas


a travs de altoparlantes3, totalmente
independientes de cualquier localizacin
escnica, por el otro, podemos identificar
un rasgo en comn: la disociacin de los
signos kintico/visuales de los signos sonoros
que constituy por largo tiempo la base de la
interaccin entre los msicos y su pblico.
Msicas en la que el gesto corporal se
independiza de lo sonoro, msicas en la que
el sonido se independiza del gesto corporal
o directamente surge como consecuencia
de procesamientos electrnicos sin ningn
correlato fsico, constituyen hechos inditos
que an no terminan de ser asimilados
completamente por el campo terico.
Es interesante recordar que theaomai
significa en griego ver y theatron designa
lo que se ve, el teatro (Duvignaud, 1976 #4
p.5) y que, justamente, acusmtico, entre las
diferentes acepciones del trmino, designa
el acto de escuchar sin ver las causas. Lo
que la acusmtica hace, y en eso consiste
su radicalidad, es expulsar lo teatral, la
teatralidad del hecho musical.
Que a mediados de los aos 60 artistas tan
dismiles como Glenn Gould o The Beatles,
eligieran, casi simultneamente a la aparicin
del Tratado de los Objetos Musicales de Pierre
Schaeffer y a la Sociedad del Espectculo, de
Guy Dbord- con su cuestionamiento de la
primaca del sentido visual-, no slo producir

sino concebir su msica especficamente en


el estudio de grabacin, tomando distancia
del entorno interactivo que les propona la
situacin de concierto, habla del auge del
pensamiento acusmtico, de un movimiento mucho
ms amplio y profundo que el concerniente al
gnero musical as denominado.

La escucha reducida y el drama de la


produccin sonora.
La prctica de la escucha reducida implica
la puesta entre parntesis tanto de las
asociaciones afectivas a las que da lugar el
fenmeno sonoro, como de las causas que
lo hicieron posible. La escucha reducida
constituye y funda el nuevo solfeo basado en
la tipomorfologa de los objetos musicales4
y consecuentemente es el acto que funda la
msica concreta de manera ms radical que el
uso de nuevas tecnologas.
El pensamiento de Schaeffer no es, al
menos en ste sentido, tan original como
se acostumbra a creer. La reduccin del
sonido a su pura forma, la negacin de los
aspectos irreversibles del tiempo, implicada
en la repeticin en bucle del objeto musical,
el efecto hipntico que se espera inducir
a fines de realizar la escucha reducida y
sobre todo, el rechazo de las asociaciones
emotivas implicadas en lo sonoro, se inscriben
claramente en la tradicin formalista
inaugurada por E. Hanslick quien, en De lo
bello en la msica, sostena que lo bello musical
no reside ni en los sentimientos del compositor ni del

oyente, sino en la pura contemplacin de la forma


(citado por Nattiez, 1993).
Por el contrario, en la obra de compositores
como Kagel, Lachenmann o Schnabel, el
sonido ms que una entidad morfolgica
abstracta es una unidad energtica cargada
de una significacin histrico/cultural, con un
emplazamiento corporal y un anclaje psquico
detectable.
A propsito de esto, recordamos que Helmutt
Lachenmann se refiri durante su curso en el
Instituto Goethe de Buenos Aires (Lachenmann,
1985), a los sonidos literalmente desgarradores
que escribi en la parte de soprano de su tro
themA, enfatizando la importancia de la
dimensin del esfuerzo del instrumentista y
su relacin con el resultado sonoro, en tanto
variable composicional, ilustrando la idea
con dos ejemplos bastante claros: a) tocar un
cristal con un pesado cao de metal ppp o
bien, b) golpear fff un almohadn. En stos
casos extremos es clara y extremadamente
significativa la no linealidad entre fenmeno
kintico/visual y resultado sonoro.
La epog schaefferiana (suspensin o puesta entre
parntesis de todo reenvo del sonido a otra
cosa que no sea su propia forma y materia) con
su fuerte relativizacin o subvaloracin de las
condiciones de fabricacin, del esfuerzo necesario
para producirlo y de las diferentes tcnicas que
permiten llegar a un resultado determinado,
intent excluir del universo de la escucha, en
en el limite | 29

tanto no pertinente, todo aquellas asociaciones


provenientes de lo que Lachenmann llam con
certeza el aura del sonido.
Lachenmann explica en su anlisis de
un fragmento de Gruppen, de Karlheinz
Stockhausen (includo en Cuatro aspectos
fundamentales de la escucha musical), como
las asociaciones ligadas al cencerro de la
msica de Mahler, que para el compositor
contemporneo evocan en ese contexto la
metfora de las alturas a resguardo del
tumulto mundano (Lachenmann, 1979
#9) quedan neutralizados por efecto de la
estructuracin composicional.
Notemos que, por el contrario, para Schaeffer
esta misma operacin de neutralizacin o puesta
entre parntesis de los reenvos extrasonoros
del material, es realizada como consecuencia
del acto voluntario y artificial que constituye la
escucha reducida, cuyo sujeto puede estar
constituido indiferentemente por oyentes o
compositores.
Lo que resulta muy llamativo, es que el
rico pensamiento tanto de Lachenmann
como de Schaeffer, que han reflexionado
profundamente sobre el fenmeno de la
escucha, no sean comparados crticamente en
las instituciones musicales latinoamericanas,
que se encuentran tan lejos de los conflictos
nacionales que aquejan a alemanes y franceses.

30 | en el limite

Situacin Acusmtica e interaccin


pblico/ intrprete
La interaccin musical podra definirse,
tentativamente, por la produccin de signos
kintico-visuales sincrnicos a la produccin
sonora, que circulan en tiempo real entre
pblico e intrpretes,
Estos signos permiten obtener informacin a los
actores del hecho musical acerca de los efectos
producidos en su contraparte. Esto implica que el
msico puede reconocer las respuestas del pblico
en el curso de la performance (silencio atento e
inmvil, indiferencia, danza, celulares encendidos,
canto a coro, abucheo, imitacin tipo air guitar)
y que a la vez el pblico puede interpretar y
posiblemente replicar en ciertos casos, los
movimientos y expresiones de los msicos.
La matriz de la experiencia musical interactiva
del concierto y su relacin con la situacin de la
escucha acusmtica, ha dado lugar a numerosas
reflexiones de investigadores que no se hallaban
explcitamente refutando las afirmaciones
tericas de Pierre Schaeffer ni sus seguidores,
sino intentando comprender los fenmenos de
escucha implicados en el uso de las tecnologas
de grabacin de la msica clsica.
As, J-J Nattiez afirma: Es muy difcil separar lo
musical de lo kinestsico y de lo visual. Sin hablar de
la danza o de la pera, no tenemos el sentimiento que
nos falta algo de la msica cuando el disco nos priva de
todas las dimensiones del concierto? (Nattiez, 1987)

Y en otro prrafo afirma por una suerte de


experiencia in vitro, el recorte que opera la grabacin
entre el sonido, sus fuentes y su contexto, nos habr
mostrado que no se poda prescindir tan fcilmente de
todas estas impurezas (Nattiez, 1987)
Para el musiclogo norteamericano Leonard
Meyer estos signos son fundamentales en la
aprehensin del mensaje musical: normalmente
experimentamos y comprendemos el mundo con todos
nuestros sentidos - vista, olfato, gusto, tacto, y odo- tanto
como con nuestro cuerpo. Sentarse en solemne silencio
en nuestro living es perder (especialmente) los signos
visuales-gestuales presentes en una performance en vivo.
Sugiriendo apropiadas conductas motoras/ corporales,
estos signos ayudan a los oyentes a empatizar con, a
experimentar y comprender la secuencia de relaciones
musicales. (Meyer, 1967-1994)
Segn Edward T. Cone (citado por Meyer)
una implicacin fsica imaginaria subyace en la
identificacin exitosa del oyente con la persona musical.
Por esta razn, la estimulacin visual (que se genera)
viendo una performance es importante. La observacin
de los gestos fsicos de los msicos puede facilitar
las reacciones empticas de los oyentes a los gestos
simblicos de la msica. (Meyer, 1967/1994)
Resulta interesante evocar aqu las investigaciones
en el campo de la neurologa acerca de la
funcin de las neuronas espejo, iniciadas por el
investigador italiano Giacomo Rizzolatti en 1992,
ya que fundan cientficamente las observaciones
de L. Meyer , E. T. Cone y J-J Nattiez.

Las neuronas espejo parecen funcionar como un puente


entre un agente y otro, representando mi accin y tu
accin del mismo modo. Adems, se ha sugerido que
las neuronas espejo son la clave para explicar muchos
aspectos de la cognicin social incluyendo la habilidad
para comprender las acciones de otros (), leer mentes
(), imitar () y comunicar usando gestos y el
habla. (Heyes, 2009)5
Para Rizzolatti -el mecanismo en espejo- permite
al observador entender las acciones de otros, la
intencin detrs de sus acciones, y sus sentimientos.
(Rizzolatti, 2005). Esto explicara cabalmente
la produccin de signos kinticos por quienes
reciben o bien aprehenden el mensaje musical,
ya que adems de producir juicios de gusto y de
valor, el pblico puede manifestarse a travs
de signos corporales, los cuales funcionan
como interpretantes del fenmeno sonoro,
interpretantes que a su vez son susceptibles de
modificar las condiciones de produccin del
hecho sonoro mismo.
Por otra parte, y esto resulta significativo para
nuestro estudio, ya que relativiza la primaca
visual en la interaccin, Rizzolatti y Craighero
realizaron experimentos en los que se demuestra
que un mono es capaz de comprender la
significacin de una accin sin informacin
visual acerca de ella. Las neuronas espejo de
un mono fueron grabadas mientras el mono
observaba una accin ruidosa (por ej. frotando
un pedazo de papel) y luego le fue presentado
el mismo ruido sin ver la accin. Los resultados
mostraron que un gran nmero de neuronas espejo,

que respondieron a la observacin de acciones ruidosas


tambin respondieron a la presentacin del sonido propio
de la accin aislado. No se presentaron o fueron muchos
ms dbiles las respuestas al ruido blanco o al sonido de
otras acciones. (Rizzolatti, 2005)

Acusmtica e interaccin II:


La otra campana (cortada?)
La interaccin en la msica y otros dominios de
la actividad humana parece siempre deseable
en tanto evidencia de un acto de comunicacin.
Daniel Sperber y Deirdre Wilson, quines
formularon en 1986 el modelo ostensivo/
inferencial de la comunicacin6 comparan esta
actividad conjunta () con la de una pareja de baile
que se tiene que coordinar para que el resultado sea
armnico. (Sperber, D. Wilson, D. 1994 ).
Para la semiologa tripartita, y sta tal vez sea
una de sus mayores contribuciones, el caso de
la comunicacin musical es un caso especial de
convergencia entre las estrategias estsicas y poiticas,
lo cul es menos habitual de lo que estamos
dispuestos a creer. Como lo dice Jean Molino de
manera radical: lo poitico no tiene necesariamente
vocacin de comunicacin. (Molino, 1975)7.
Lo que tal vez debamos poner en cuestin
entonces, es el peso especfico otorgado a la
comunicacin musical, ya que de esto depender
el valor que le otorguemos a la interaccin.
Dicho valor especfico puede variar de un
compositor a otro y un compositor puede
variar en el tiempo su postura, como en el

caso de Jean Claude Risset, quien en 1971


deploraba junto a Boulez la msica hecha
sobre soporte a causa de la fijeza de la realizacin
que aprisiona la obra para siempre (Risset, 1971).
Contrariamente, el compositor francs va a
decir en 1993, que el control gestual emprico y ciego
corre el riesgo de no conducirnos a las regiones que se
desean alcanzar () y mas adelante: yo considero
que el tiempo real ha jugado muy a menudo el rol de un
espejismo, llevando a veces a una regresin musical. Uno
se asombra de ver a compositores preocupados por el rigor
formal abandonarse a un empirismo desbocado () El
tiempo diferido puede ser encarado como lo contrario de
una limitacin: la gnesis y el control del sonido escapan
a la empresa del tiempo, a las restricciones imperiosas del
tiempo real, al carcter efmero de la tecnologa numrica
avanzada. (Risset, 1993)
En otro contexto estilstico, recordemos que,
en su perodo de mayor auge, The Beatles no
pueden tocar ms en pblico porque no se
pueden escuchar, a causa de los gritos de sus
fans, justificando as el paso a la produccin de
estudio, con Revolver.
En ese mismo movimiento The Beatles,
como Glenn Gould quien en 1964 se retira
de la actividad de conciertos para dedicarse a
producir su msica en estudio y a las emisiones
radiales, estn rechazando los aspectos
antiartsticos de la interaccin musical.
Estos aspectos negativos van ms all de
la calidad de la escucha y tienen que ver
con la anulacin de las diferencias entre
en el limite | 31

quienes estn arriba y abajo del escenario:


sostenemos firmemente que la comunin
y la identificacin entre ambos polos,
poitico y estsico ha hecho arder literalmente el
conocido boliche Cromaon8 con sus adeptos
adentro. Es interesante notar que las bengalas
son signos producidos por el pblico para
demostrar su aprobacin y afecto hacia sus
bandas preferidas.
Por otra parte, la interaccin no puede ser reducida
a la produccin de interpretantes kintico-visuales,
ya que las representaciones mentales y estrategias
de recepcin de los oyentes pueden ser lentas,
invisibles, silenciosas, o espordicas, como en la
comunicacin espistolar y sin embargo ocurrir.
El siguiente texto de Lomax ilumina con
claridad la situacin que deseamos describir:
El patrn familiar del canto en la balada britnica
o de Kentucky es, para el cantante, estar sentado
calladamente con sus manos pasivas en su regazo,
mientras canta; sus ojos estn cerrados, o tiene la vista
fija, perdida por encima de las cabezas de sus oyentes.
Cuenta sus historias en estrofas simples que permiten
un ritmo narrativo concentrado y exige atencin total
de su audiencia. Por lo tanto, durante su canto, los
oyentes deben permanecer en silencio y fsicamente
pasivos. Cualquier movimiento de su parte interferira
en la narracin. Cualquier distraccin rompera el
encanto generado por el baladista. (...) El cantante
principal gobierna y domina a sus oyentes durante
su ejecucin. Su asociacin con su audiencia es, en
trminos sociolgicos, de autoridad exclusiva, unos
de los modelos principales de conducta en la cultura
32 | en el limite

europea occidental (A. Lomax Estructura de la


cancin y estructura social, p.12).
Podra inferirse del texto de Lomax que la
ausencia de signos kintico visuales favorece
una intensificacin de la experiencia musical,
similar al que ocurre en la escucha acusmtica.

Sincronicidad e interaccin musical


La sincronicidad y el vnculo causal entre los
gestos y acciones de produccin sonora y el
sonido, parecen constituir otro valor musical
inmanente, y tan evidente que su sola mencin
parece redundante: que el msico no produzca
la materia sonora a pesar de estar presente
en el concierto, puede generar la sensacin
de estafa9 o de insatisfaccin, ms all de los
gneros musicales considerados.

Esto ocurre tambin, es el caso del baile en


las discotecas, de los himnos grabados en los
actos escolares y en general de toda situacin
en la que de manera colectiva se escucha en
situacin acusmtica.
En otros casos se producen sincrnicamente
interpretantes kinticos que no son los gestos
o acciones de produccin imprescindibles al
fenmeno sonoro, y que funcionan de manera
equivalente, forzando la atribucin a un emisor
falso o virtual. Este recurso que funcion
excelentemente desde los inicios de los dibujos
animados. fue utilizado por el do Milli Vanilli,
quienes efectivamente aportaban sus imgenes
glamorosas a la msica cantada por otros.

La clebre discusin televisiva entre el


guitarrista Pappo y el DJ DjDero, en la que
el primero recomendaba al segundo que se
consiga un trabajo digno, negando su derecho
a usar la palabra tocar10 ilustra el concepto
claramente.

Para desgracia de los protagonistas, el truco


fue revelado, razn por la cul se les quit
el premio Grammy que haban ganado.
Lo curioso es que el mismo productor del
do quiso relanzar a los cantantes que
efectivamente cantaban las canciones, pero el
intento (plasmado en el lbum Moment of Truth)
cay en el fracaso11.

Sin embargo, en muchas situaciones, la


ausencia o la no sincronicidad entre gesto y
sonido no obstaculiza que el pblico responda
interactivamente al mensaje, haciendo como si
efectivamente la fuente sonora y el msico
estuvieran ah, como en la clebre imagen
publicitaria de la Rca Victor en donde se ve
al simptico perrito dirigir sus orejas hacia el
gramfono.

Otro ejemplo interesante puede ser el remix de


Englishman in New York de Sting, realizado
por el Dj. PH Electro, en el que se ve a alguien
realizando la mmica de la cancin, un juego
muy habitual en los nios y en el pblico de
rock, parodiado de manera brillante por Diego
Capussotto12, que recibi al momento de
escribir este trabajo ms de un milln y medio
de visitas en Youtube, y comentarios elogiosos

que pareceran atribuir la bellsima y compleja


cancin a quien adems de simular cantar13, le
realiz algunas bsicas operaciones de edicin
y filtrado y el agregado de un pulso.
Transcribimos aqu algunos comentarios de la
pgina de Youtube14 que son extremadamente
significativos, ya que confunden tema y versin
de una manera reveladora, atribuyendo, por
un mecanismo que no por primitivo es menos
eficiente, la autora de la cancin a la persona
que ven cantar:
like it its much better zhan sting sings it
LoraSternRacan 2 weeks ago
1:44 THE BEST MOMENT IN SONG!
juramaxi 2 weeks ago
i prefer the original. sounds like hes trying
to hard to emulate Sting.
michaelshamanking 2 weeks ago
sting englishman n new york this is nice
but this is better
Parecera que las causas inducidas por la
gestualidad de PH electro pueden reemplazar
las causas reales, suscitando en el pblico
la conviccin de estar viendo una versin
diferente a la original.

Funciones y Clasificacin de los Signos


Kintico Visuales
Los signos kinticos/visuales cumplen funciones
que exceden las acciones necesarias de
produccin sonora y facilitan la interaccin con
el pblico, guiando la interpretacin del mensaje
de acuerdo con las intenciones del emisor.

Por esta razn, consideramos capital para la


comprensin de este problema la descripcin
de los mecanismos ostensivo/inferenciales
descriptos por la Teora de la Relevancia de
Sperber y Wilson.
Para Salvador Pons el mecanismo ostensivo/
inferencial consiste en ir guiando el proceso
inferencial del oyente, de modo que este no se vea
obligado a derivar informacin a ciegas, sino como y
donde el hablante le indique (Pons, 2004)
Para E. Montolio Un estmulo ostensivo es aquel
que reclama la atencin sobre s mismo, puesto que
proporciona una evidencia directa de que el hablante
est siendo mximamente relevante (E. Montolo
1998: 36), citado por (Rodrguez, 2007).
Las principales funciones de stos podran
resumirse en: Glosa, Articulacin Sintctica
y Reduccin Semntica, que pasamos a
explicar: Glosa: los signos kinticos enfatizan,
realzan, sealan, balizan y amplan el mensaje
sonoro. Tanto la danza, como el video y otras
expresiones audiovisuales pensadas como
acompaamiento del mensaje musical, subrayan
y visibilizan u ocultan las intenciones o supuestas
intenciones del productor del mensaje.
Articulacin Sintctica: tanto en la danza

como en la espacializacin de una pieza


acusmtica el movimiento, tanto del bailarn
como del intrprete de consola, subrayan y
enfatizan la comprensin de las distintas unidades
sintcticas que conforman la idea musical.

Reduccin semntica: la significacin musical

es difcilmente aprehensible y difcilmente


reductible a su traduccin verbal. La reduccin de
sentidos posibles del mensaje o desambiguacin,
que opera cuando un sistema de smbolos se
superpone a otro, hace que el espesor semntico
de un mensaje musical complejo se reduzca. De
esta manera y como es ampliamente sabido,
cualquier imagen superpuesta a una pieza musical
reducir significativamente el proceso semitico
desencadenado por la primera, como ocurre con
la voz en off sobre un paisaje en un documental, o
como en general funciona la msica en el cine.

Conclusin
La interaccin musical, que aparece recortada
como objeto de reflexin cuando la situacin
acusmtica excluye todo el potencial
comunicativo de los mecanismos de ostensin,
puede ser una variable composicional que se
puede integrar o excluir y, contrariamente
a lo que a primera vista aparece, de la cual
tambin el pblico puede prescindir.
La integracin o exclusin de este dominio de
signos constituye una dicotoma que puede
ser comprendida en el marco de la metfora
propuesta por Jean-Jacques Nattiez para
describir la dialctica histrica que segn el
semilogo franco/canadiense, gobierna los
ltimos 150 aos de msica occidental.
Nattiez piensa ste perodo en tanto contienda
simblica entre la esttica inmanentista, iniciada
por Hanslick, entendida como la supremaca
en el limite | 33

del conjunto de configuraciones inmanentes del


texto musical por sobre los procesos poiticos y
estsicos, y la consecuente negacin del tiempo,
representada por Orfeo, y su contrario Cronos,
que implica una concepcin de la msica como
fenmeno performtico, situado en el tiempo
irreversible en el que prima el intercambio entre
los actores (pblico y msicos).
Estructura o proceso, texto o evento, la batalla
entre stas concepciones musicales opuestas
y complementarias, remonta a las fuentes de la
civilizacin occidental (...) ya que segn Molino,
el pensamiento griego distingue, desde sus orgenes, una
msica prctica en la cul, gracias al nexo que constituye
el ritmo, se unen la poesa la danza y el arte de los
sonidos y una msica terica, ciencia de la armona, que
aparece al mismo tiempo como matemtica, como filosofa
y como teologa (Molino, 2001)
Como lo dice el mismo autor mas adelante, la
msica es un mixto (...) aceptar lo mixto es reconocer
que nada en el mundo es reductible a una estructura, a
un modelo nico. (Molino, 2001)

Bibliografa
Chion, M. El Sonido. En Paidos Comunicacin. Barcelona
Buenos Aires Mxico: Paidos. 1998

Risset, J. C. Synthse et materiau musical. Les cahiers de


lIrcam 2 (la synthse sonore). 1993

Debord Guy La sociedad del espectculo Editorial PreTextos, Valencia. 2002

Rizzolatti, G. Mirror neuron: a neurological approach


to empathy. Neurobiology of Human Values. Berlin
Heidelberg: Springer-Verlag 2005

Duvignaud, Jean Le thtre Librairie Larousse, Paris 1976


Heyes, C. Where do mirror neurons come from? Neurosci.
Biobehav. Rev. doi:10.1016/ j.neubiorev.2009.11.007 2009
Iacoboni M, Molnar-Szakacs I, Gallese V, Buccino G,
azziotta JC, et al. Grasping the intentions of others with
ones own mirror neuron system. PLoS Biol 3(3): e79. 2005
Lachenmann, H. Curso en el Goethe Institut.Buenos
Aires. 1985
Lachenmann, H. Cuatro aspectos fundamentales de
la escucha musical. Trad. Alberto Bernal http://www.
tallersonoro.com/espaciosonoro/07/Articulo2.htm
1979 Lomax, A. Song Structure and Social Structure
.Ethnology, vol I No 4 1962
Meyer, L. B. Music, the arts and ideas: patterns and
predictions to twentieth-century culture. Chicago: The
University of Chicago Press. 1967/1994
Molino, J Fait musical et smiologie de la musique.
Musique en Jeu n 17 1975
Molino, J. Le singe musicien. Indito. 2001
Nattiez, J Musicologie Gnrale et Smiologie. Paris:
Christian Bourgois Editeur.1987
Nattiez, J. Le combat de Chronos et dOrphe. Paris:
Christian Bourgois Editeur. 1993
Pons, S. Conceptos y Aplicaciones de la Teora de la
Relevancia. Madrid: Arco Libros. 2004
Risset, J. C. Sur les musiques pour ordinateur et
linterprtation. Musique en Jeu 3. 1971

34 | en el limite

Rodrguez, C. F. Lo que se dice: operador ostensivo


metalingstico. Lingstica en la red. Universidad de
Sevilla 2007
Sad, J. Tiempo diferido / tiempo real en la msica
electroacstica (o la continuacin del Combate de Cronos
y Orfeo por otros medios. In Sul Ponticello (ed.) Revista
on-line de Estudios Musicales 2005.
http://quomusic12.brinkster.net/sulponticello/H001ASSP/
articulo_dtlle.asp?REVart_ID=122&REVnum_ID=8
Schaeffer, P. Trait des Objets Musicaux. Paris: Seuil. 1966
Wilson, D. Sperber D. La relevancia. Madrid: Visor. 1994

Referencias
1

Todas las traducciones son del autor.

11

Las negritas son nuestras.

12

Y que para desdicha de los organizadores de concursos


de msica acusmtica su definicin no se reduce al gnero
sino que incluye a casi toda la msica de rock desde
Revolver de Los Beatles en adelante.

http://es.wikipedia.org/wiki/Milli_Vanilli

En el programa Peter Capussotto y sus videos que se


emiti en la Tv Pblica Argentina.

Paradjicamente, la descripcin tipomorfolgica se


adecua mucho ms a la escucha de sonidos electrnicos,
que de sonidos concretos.
4

Mirror neurons seem to bridge the gap between one


agent and another; to represent my action and your
action in the same way. Therefore, it has been suggested
that mirror neurons are the key to explaining many aspects
of social cognition, including the ability to understand the
actions of others (Rizzolatti et al., 2001), to read minds
(Gallese and Goldman, 1998), to imitate (Iacoboni et al.,
1999; Rizzolatti et al., 2001) and to communicate using
gestures and speech (Rizzolatti and Arbib, 1998; Rizzolatti
and Craighero, 2004).
5

Debemos reconocer sin embargo que tuvimos dudas


acerca de si, efectivamente el DJ canta, por lo cul se
demuestra claramente la efectividad de la performance. En
una pequea encuesta realizada por medio de Facebook
entre msicos y no msicos las opiniones se dividieron
al 50%. El criterio que consideramos determinante
finalmente, es que si PH Electro cantara de sta manera
no sera Dj sino cantante, por otra parte en su versin
de la cancin San Francisco el timbre vocal cambia
absolutamente.
13

14

http://www.youtube.com/watch?v=2ZVKxZ8QUMY

Conocida como Teora de la Relevancia.

Reenviamos a los lectores interesados en ste punto a leer


la lapidaria crtica formulada por Nattiez en Musicologie
Genrale et Smiologie de la Musique, a las nociones de
cdigo y comunicacin de Umberto Eco. (Nattiez, 1987 )
7

Incendio ocurrido en el boliche Croman, en diciembre


de 2004 en donde murieron casi 200 personas en un
concierto del grupo Callejeros
8

El incidente protagonizado por Los nocheros el 17 de


diciembre de 2003 en la ciudad de Crdoba es ilustrativo:
en dicho concierto el cd que serva para simular la
actuacin en vivo se ray y revel el playback, que fue
vivido como una estafa por la multitudinaria concurrencia
de 40.000 personas que abuche al grupo.
9

10

http://www.youtube.com/watch?v=ItQ16mq-DjA

en el limite | 35

Interaccin gestual en la msica para


instrumentos y sonidos electroacsticos.
Petra Bachrat
UNIMEM / Unidade de Investigao em Msica
e Musicologia, INET-MD
Instituto de Etnomusicologia
Centro de Estudos em Msica e Dana
Universidade de Aveiro, Portugal
petra.bachrata@sapo.pt

1. Introduccin
Este trabajo da cuenta de algunos de
los resultados de mi investigacin sobre
interaccin musical entre instrumentos y
sonidos electroacsticos, que llev a cabo como
parte del proyecto doctoral realizado en la
Universidad de Aveiro, Portugal.
En el novedoso contexto del mundo moderno
posterior a la dcada del 50, la bsqueda de
nuevos conceptos de composicin y alternativas
en la msica electroacstica compleja y en la
msica contempornea en general, respecto
de los procesos de percepcin y la complejidad
del acto de escuchar, revel la importancia
de contar con otras estrategias a la hora de
estructurar el material musical, tales como
el gesto y la textura. Estas nuevas estrategias
de organizacin representan hoy en da el
principal inters en lo que respecta a las
composiciones contemporneas, instrumentales
y electroacsticas y suponen tambin posibles
perspectivas para el anlisis actual.
En la evolucin de la msica electroacstica,
el dilogo entre los instrumentos acsticos y
los sonidos electroacsticos se convirti en un
36 | en el limite

rea fundamental de creacin explorada por


muchos compositores. En la msica mixta,
que conecta dos mundos diferentes cada uno
basado en materiales de distinta naturaleza,
el gesto musical, con todas sus cualidades
complejas y su potencial para estructurar
msica, representa un punto de contacto, es
decir, una de las posibles conexiones entre estos
dos mundos. Intentar dar cuenta de algunos
de los aspectos relacionados con la manera en
la que el fenmeno del gesto musical puede
entenderse en el contexto de la interaccin
musical, para lo cual dar ejemplos de anlisis,
sistematizacin, clasificacin y categorizacin
de las diferentes relaciones interactivas del
gesto musical entre instrumentos y sonidos
electrnicos. El objetivo principal es establecer
un grupo de modelos tericos de interaccin
que puedan aplicarse como mtodo de anlisis
y servir, adems, como una herramienta de
composicin.
La msica mixta le ofrece al compositor
abundantes posibilidades estructurales y
expresivas, pero tambin trae consigo algunos
problemas especficos. Uno de los desafos que
le propone al oyente, al analista o al compositor
est en la forma en la que combina estos
dos mundos, cada uno basado en unidades
fundamentales y modos de or diferentes;
mientras que el mundo instrumental est
basado en la nota y en los mtodos tradicionales
de asimilacin mediante el reconocimiento
de intervalos, melodas, armonas, ritmo
y contrapuntos, el mundo electroacstico

est basado en objetos sonoros, unidades


morfolgicas y diferentes estrategias de escucha.
Por lo tanto, es recomendable contar con una
perspectiva analtica multidimensional para
abordar y explorar una pieza electroacstica
mixta y para constituir las relaciones entre
dos eventos sonoros que poseen diferentes
caractersticas. A lo largo de mi investigacin
he utilizado varios conceptos y perspectivas en
conjunto, como por ejemplo el anlisis auditivo
o la lectura de partituras, junto con la utilizacin
flexible de varias estrategias de escucha y la
aplicacin extrapolada de puntos de vista de
un rea a la otra. De esta forma pude considerar
la parte electroacstica desde un punto de
vista instrumental, por ejemplo mediante el
reconocimiento de la organizacin de alturas,
tanto como de la rtmica o de la tmbrica, y la
parte instrumental desde la perspectiva de la
msica electroacstica, por ejemplo mediante el
reconocimiento de las unidades morfolgicas y
sus caractersticas especiales. La meta principal
de este enfoque es reflejar la percepcin de
una obra musical en toda su complejidad e
incluirla dentro del proceso de anlisis. Esto nos
permite acceder a varios aspectos de una obra y
desarrollar, as, un entendimiento ms completo
de una pieza electroacstica mixta a travs de las
diferentes formas de interaccin musical entre los
elementos instrumentales y electroacsticos.
Mi investigacin se divide en tres etapas:
terica, analtica y composicional. En la etapa
terica, al principio, me he concentrado en las

obras ms importantes para instrumentos y


sonidos electrnicos. Desde un punto de vista
histrico, me he concentrado en el estudio de
la evolucin de la interaccin entre el medio
instrumental y el electroacstico desde el
perodo de la tecnologa analgica, que utilizaba
sonidos grabados previamente en un medio
determinado, hasta las tcnicas ms recientes,
que utilizan componentes electrnicos en vivo o
una combinacin de ambos. El estudio abarc
tambin diferentes formaciones instrumentales,
desde solista a conjunto de cmara o gran
orquesta para establecer un corpus coherente de
trabajos a analizar.
Al mismo tiempo, me he concentrado en
la investigacin de literatura y bibliografa
relacionada con el tema del anlisis del gesto,
la interaccin y la msica electroacstica,
con objeto de darle consistencia terica
al trabajo y establecer un marco analtico
actualizado para la investigacin. Durante
esta etapa, me dediqu al estudio de una
amplia variedad de perspectivas y enfoques
que diferentes compositores, instrumentales y
electroacsticos, musiclogos y otros tericos
han utilizado para abordar el tema de la
gestualidad, con el objetivo de lograr una
definicin ms general de gesto musical,
que sirva para el anlisis de un gran nmero
de obras musicales diversas y tambin para
justificar decisiones analticas adicionales
que he tomado a lo largo del estudio. Como
resultado de esta etapa, se logr establecer la
siguiente definicin de gesto musical:

elemento estructural sonoro, que posee potencial


jerrquico y que est determinado por el
movimiento de un punto a otro (movimiento), la
expresin de algo (significado), la transferencia de
algn tipo de energa (su potencial energtico), y
que puede portar emociones especficas o inducir
estados psicolgicos.1
El estudio y el conocimiento de los diferentes
enfoques utilizados para abordar el tema
de la interaccin hizo posible establecer
los principales atributos de la interaccin
y utilizarlos como criterio a lo largo de las
diferentes etapas de mi trabajo, en particular
el de las acciones o influencias mutuas y
recprocas que dos objetos tienen entre s y
el del atributo fsico como transferencia de
energa, que se ha generalizado a la energa
musical. Posteriormente se examinaron estas
caractersticas tanto en simultaneidad como
sucesivamente. Finalmente, la comparacin
entre diferentes tcnicas de anlisis
(tradicional, paramtrica, fenomenolgica,
gestltica, etc.), dio lugar a la seleccin de
las diferentes caractersticas y criterios que
consider ms importantes para el anlisis y
que han sido estudiadas en la etapa analtica.
El periodo de anlisis musical se realiz en
dos etapas: Primero, se llev a cabo un anlisis
de naturaleza superficial que proporcion
informacin sobre la forma, la estructura de
frase y los diferentes tipos de gestos, desde
pequeos elementos estructurales a grandes
formas gestlticas. En segundo lugar, se llev

a cabo un anlisis ms profundo sobre las


interacciones gestuales, que se concentr en
los 5 niveles principales: las caractersticas
musicales elementales, como la altura/
frecuencia, la organizacin rtmico/temporal,
el timbre y la dinmica/intensidad (nivel
paramtrico), el modelo de estructura tripartita
(nivel gestltico), las caractersticas del
contrapunto, ciertas caractersticas semnticas
y espectromorfolgicas, como la direccin y
energa (direccin en el campo de las alturas,
direccin como evolucin temporal, energa
como una suma de intensidad, velocidad y
densidad) y el contexto espacial, teniendo
en cuenta las diversas relaciones espaciales
entre los gestos, dadas sus caractersticas de
movimiento durante la espacializacin en
la interpretacin. La categorizacin final
corresponde a estos cinco niveles. Cada
categora se subdivide en varias subcategoras
y algunas sub-subcategoras. En total hay
alrededor de 70 modelos diferentes de
interacciones gestuales.2
La ltima etapa (la composicional) se llev
a cabo simultneamente con la etapa
analtica. Se han aplicado tanto modelos
que surgieron de la investigacin, bajo mi
perspectiva composicional personal, as
como algunos modelos nuevos inventados, a
tres composiciones mixtas.3 Asimismo, se ha
aplicado una generalizacin de los modelos
interactivos basados en el gesto a una pieza
acusmtica y a cuatro piezas instrumentales.4

en el limite | 37

2. Categorizacin: enfoque de 5 niveles.


2.1. Modelos elementales de interaccin gestual
Esta perspectiva se centra en las diferentes
formas de interaccin entre dos o ms gestos
desde el punto de vista de las caractersticas
musicales elementales (altura, duracin/
ritmo, timbre y dinmica) como dimensiones
integradas del gesto.
En el mbito de la msica instrumental,
se acostumbraba considerar la altura y el
ritmo como los dos parmetros principales
de la estructura musical, en donde la altura
estaba relacionada con la disposicin de
las frecuencias de las notas musicales y el
ritmo con la descripcin y la comprensin
de la duracin y de los patrones de duracin.
De acuerdo con el concepto de entramado
(lattice) 5 propuesto por Wishart, el desarrollo
de la notacin tradicional, basada en la
representacin de altura y duracin, delinea
un entramado bidimensional. El concepto de
instrumento como una fuente tmbrica estable,
junto con la agrupacin de los instrumentos en
familias con diferentes caractersticas tmbricas
expande la nocin de entramado an ms:
sugiere un entramado tridimensional, conformado
por niveles de altura discretos, valores de
duracin y tipos tmbricos.
Sin embargo, segn Wishart, en la msica
electroacstica existe un continuo snico,
en el cual la totalidad de los objetos sonoros
son morfologas dinmicas - gestalts cuyas
propiedades se encuentran en constante evolucin
38 | en el limite

a travs del tiempo y, a menudo, no pueden


fraccionarse en elementos separados como era
posible hacer con los objetos musicales basados
en entramado (lattice-based musical objects), a travs
de su notacin. El trmino morfologa dinmica
que aparece en los textos de Wishart puede
entenderse, a menudo, como un sinnimo de
gesto musical. Por supuesto, Wishart habla de
morfologas dinmicas existentes en la msica
acusmtica. No obstante, al abordar el tema de
la msica mixta, en mi opinin, la naturaleza de
las propiedades sonoras individuales, junto con
su evolucin y comparacin, constituir el punto
de contacto para analizar o crear conexiones e
interacciones entre gestos musicales, cada uno
de los cuales estar basado en conceptos tan
diferentes como son los de entramado y continuo.
Puedo ir an ms all y asumir que, aunque
nuestra percepcin de gestos como gestalts
predominar principalmente sobre la percepcin
de las propiedades gestuales individuales, la
desviacin intencional de la atencin hacia
los aspectos de las articulaciones gestuales con
sus diferentes propiedades ayudar a entender
las conexiones y a revelar posibles modos de
interaccin entre gestos.

fenmeno fsico de la frecuencia7. La altura es la


dimensin bsica de los sonidos musicales que
se perciben como agudos o graves.

2.1.1. Interaccin gestual por similitud o

Contraste por disparidad de frecuencias:

diferencia de altura/frecuencia
La altura es una sensacin subjetiva, que
en general puede definirse como la cualidad
particular de un sonido que fija su posicin en la escala
y que se determina en relacin a lo que el odo juzga
ser la frecuencia de onda fundamental del sonido6;
en otras palabras, es la percepcin humana del

representa una combinacin de dos gestos, que


se componen de alturas/sonidos pertenecientes
a registros diferentes.

Dos o ms gestos pueden estar relacionados de


acuerdo con las alturas/frecuencias en los que
hayan sido compuestos y crean relaciones ya sea
de similitud o de diferencia de altura/ frecuencia.
En consecuencia, podemos reconocer las
siguientes relaciones gestuales:
Fusin por combinacin de alturas/
frecuencias idnticas: Tanto los gestos

instrumentales como los electroacsticos son


idnticos en lo que respecta a la estructura
de su altura/frecuencia. Los gestos se pueden
fundir en altura/estructura de altura en
simultaneidad, pero pueden relacionarse an
cuando estn separados en el tiempo.
Fusin por similitud de frecuencias: las

conexiones ms cercanas entre gestos se crean


por similitud en el registro. De acuerdo con el
registro aproximado, podemos distinguir entre
fusin en un registro grave medio o agudo.

Interaccin por fluctuacin de la amplitud


de frecuencias: es una relacin entre dos

gestos que son inestables en altura, como

por ejemplo la articulacin del vibrato


instrumental y un gesto electroacstico
compuesto de uno o ms sonidos con una
frecuencia fluctuante y oscilante.
Interaccin basada en el ruido: es una

relacin entre gestos que no tienen una altura


identificable a travs de la percepcin.
2.1.2. Interaccin gestual basada en la

organizacin temporal
La duracin puede definirse como la extensin
en el tiempo de un evento musical que puede ser descrito
en trminos de tiempo relativo o absoluto8. Segn
Leonard Meyer y Grosvenor Cooper9, hay
tres modos bsicos de organizacin temporal
de la msica: pulso, mtrica y ritmo. Mientras
que el pulso es uno en una serie de estmulos
regularmente recurrentes y exactamente
equivalentes, que delimitan unidades iguales
en el continuo temporal, la mtrica es la
medida del nmero de pulsos entre acentos
ms o menos regularmente recurrentes y el
ritmo puede definirse como el modo en el que
uno o ms tiempos no acentuados (dbiles)
se agrupan en relacin a uno acentuado
(fuerte). En la msica instrumental tradicional,
se acostumbraba reconocer varios tipos de
estructuras y agrupaciones rtmicas, tales
como la sncopa, la polirritmia, los ritmos regulares
divisibles o los ritmos irregulares aditivos. Todos estos
ritmos estaban relacionados en mayor o menor
medida con los conceptos de mtrica y pulso.

Sin embargo, en la msica electroacstica, la


mtrica y el pulso, tal como los conocemos
en la prctica musical tradicional, no siempre
estn presentes, pero an as podemos
percibir impresiones rtmicas diferentes.
Como lo describe Garcia-Valenzuela: por
cierto, no siempre encontramos estructuras rtmicas
o meldicas en la msica electroacstica pero lo que
s encontramos son proporciones de duracin, ritmos
que no estn basados en el pulso y otras estrategias
relacionales de organizacin10. Adems de las
agrupaciones temporales conocidas en el
mbito de la msica electroacstica, tales
como las agrupaciones que no estn basadas
en el pulso o agrupaciones texturales, el autor
introduce el trmino surrealismo snico, que
est relacionado con situaciones en las que
se dan yuxtaposiciones entre diferentes
escenas auditivas no relacionadas entre
s o que presentan transformaciones de su
comportamiento natural, como por ejemplo
yuxtaposiciones de espacios acsticos,
yuxtaposiciones de sonidos cotidianos, sonidos
ambientales y cotidianos en movimiento
espacial, sonidos ambientales utilizados en un
dominio diferente de organizacin temporal
sin destruir su comportamiento y surrealismo
derivado de las elongaciones temporales.
Segn Bregman,11 las relaciones temporales
entre sonidos (su separacin en el tiempo, sus
patrones u rdenes temporales) representan
uno de los aspectos ms importantes del sonido.
La definicin de gesto como un movimiento
en el tiempo deja bien en claro que el aspecto

temporal jugar un papel fundamental a la


hora de generar una comunicacin intergestual.
Estoy convencida que el conocimiento de
las organizaciones temporales, los patrones
y sus rdenes, representan tambin uno de
los principales objetivos de nuestra atencin
ya sea desde el punto de vista analtico identificacin - o composicional - creacin de
modelos temporales interactivos entre los gestos
instrumentales y electroacsticos-.
Para la identificacin y la creacin de estos
modelos, tendr en cuenta dos criterios
principales: el criterio de sincronicidad y el de
asincronicidad. La sincronicidad en general
se observa cuando dos objetos o eventos
se coordinan en el tiempo y son en cierta
medida dependientes el uno del otro; y la
asincronicidad, se observa en situaciones en las
que los objetos o eventos no estn coordinados
en el tiempo y actan independientemente
el uno del otro. Tambin utilizar para la
clasificacin el criterio de proporcionalidad o
relaciones temporales proporcionales entre gestos
y algunas organizaciones temporales conocidas
en el mbito de la msica electroacstica,
como la agrupacin textural o el surrealismo snico.
Adems, en mi opinin, en la msica que
combina instrumentos y sonidos electrnicos,
las aproximaciones en las relaciones temporales
entre eventos sonoros derivados de estos mundos
distintos pueden crearse tambin por medio de
la aplicacin de los principios de un medio al otro. De
este modo, algunos de los patrones rtmicos de
la msica instrumental pueden aplicarse a la
en el limite | 39

organizacin del material electroacstico para


as romper con su organicidad y crear nuevas
relaciones arquitectnicas. Tambin se puede
proporcionar una especie de organicidad
a la naturaleza del sonido instrumental, que
usualmente es de naturaleza estrictamente
arquitectnica, mediante la aplicacin de
las estrategias de agrupacin de la msica
acusmtica observables a travs de la percepcin.
Como resultado de la aplicacin de las
estrategias y los criterios que desarrollamos
anteriormente en las propiedades temporales
del gesto, podemos identificar y crear algunas
de las siguientes relaciones gestuales:
Interaccin temporal sincrnica: Se da

cuando los patrones temporales de dos gestos


actan de forma sincronizada (dependencia).
Se la denomina interaccin sincrnica
regular ya sea cuando los gestos tienen
patrones de estructura/duracin rtmicamente
idnticos (unirrtmicos) o tambin
cuando no poseen una estructura rtmica
idntica, pero puede reconocerse en ellos
cierta interdependencia y regularidad en la
sincronizacin entre sus patrones de duracin.
La interaccin sincrnica irregular, por
otro lado, se da en situaciones en las que los
gestos no tienen estructuras rtmicas idnticas
y su sincronizacin es irregular. Como una
subcategora de este tipo de relaciones
podemos considerar la interaccin rtmica
sincopada, que se da cuando la estructura
rtmica de dos gestos est sincopada en
40 | en el limite

relacin a la otra. Esto supone una cierta


alteracin o interrupcin del flujo del ritmo de
un gesto (ya sea regular o irregular) causado
por el patrn rtmico del otro gesto.

Interaccin por agrupacin textural:

Interaccin temporal asincrnica: Se presenta

Interaccin atemporal: cuando no existe una

cuando los patrones temporales de dos gestos


actan de forma asincrnica (independencia).
Interaccin asincrnica regular representa
las combinaciones de gestos con estructuras
rtmicas regulares sin sincronizacin. En este
tipo de interaccin, todas las capas gestuales son
rtmicamente independientes. Por otro lado, se
la denomina interaccin asincrnica irregular
cuando tenemos una combinacin de gestos con
patrones rtmicos irregulares sin que exista ningn
tipo de sincronizacin entre ellos. La interaccin
polirrtmica ocurre cuando interactan varias
capas de gestos con diferentes patrones o
agrupaciones temporales. Estas relaciones de
mayor complejidad pueden percibirse como
patrones temporales hbridos, constituidos
por la suma de la combinacin de agrupaciones
rtmicas/ temporales. Muchos compositores
utilizan una combinacin de relaciones
sincrnicas y asincrnicas en el curso de una
articulacin gestual, ya sea una desincronizacin
de gestos o capas de gestos previamente
sincronizadas, o una sincronizacin de gestos o
capas de gestos previamente asincronizadas.

organizacin rtmica o fuerza de agrupacin


alguna en la interaccin percibida entre gestos;
se pierde la sensacin de ritmo, pulso y mtrica.

Interaccin proporcional temporal: un

gesto representa la reduccin (disminucin) o


multiplicacin (aumento) proporcional de la
duracin o del patrn de duracin de otro gesto.

interaccin entre ritmos o patrones gestuales


de duracin, ya sean aleatorios o irregulares,
que ocurren en diferentes capas de sonido.

Surrealismo snico temporal: es una

categora especial de relaciones gestuales que


pueden crearse a travs de una combinacin
de patrones rtmicos tradicionales aplicados
al material electroacstico -diferentes ritmos o
patrones rtmicos aplicados a gestos compuestos
de sonidos de naturaleza orgnica, como los
ritmos sincopados de gotas de lluvia-, junto con
las agrupaciones u organizaciones atemporales
aplicadas a los gestos instrumentales. Aqu
podran incluirse las situaciones donde lo
instrumental y lo electroacstico han
intercambiado roles desde el punto de vista
de la organizacin rtmica/temporal:
gestos electroacsticos compuestos de sonidos
ambientales y del entorno que poseen ritmo
natural, como el sonido de un tren, la cada
de gotas de lluvia, la pulsacin de las olas, los
sonidos de mquinas, etc., todos ellos con algn
tipo de regularidad en sus patrones rtmicos; y
los gestos instrumentales sin ritmo o patrones de
ritmo significativos.

2.1.3. Interaccin gestual por trayectorias

de sonoridad (loudness)
La psicoacstica define la sonoridad como
la sensacin subjetiva de la intensidad o magnitud
del sonido.12
Se puede crear una conexin entre dos gestos
segn sus variaciones, su evolucin y sus
intersecciones de sonoridad, de varias maneras:
Interaccin crescendo: representa situaciones en

las que el aumento de la intensidad de los gestos


instrumentales se entrecruza (crosses over) con
los gestos electroacsticos y alcanza su intensidad
mxima o viceversa. Los gestos tambin pueden
relacionarse mediante incrementos simultneos de
intensidad. Puede darse otra situacin al crearse
un gran gesto en crescendo a partir de capas
de gestos instrumentales o electroacsticos ms
pequeos. Individualmente, estos gestos pueden
tener diferentes caracteres de intensidad pero
en conjunto se los percibe como un gran gesto
en crescendo la suma de las trayectorias de
sonoridad. En general, este tipo de interacciones
se observa en piezas para cmara/orquesta
y sonidos electroacsticos, en las que, a pesar
de que algunos de los gestos instrumentales y
electroacsticos pueden tener un carcter en
decrescendo, el flujo principal conformado por
gestos con sonoridad creciente, participar en
la percepcin final de esta situacin como en
crescendo. (<)
Interaccin decrescendo: Es la opuesta a la
relacin crescendo (>)

Interaccin por interseccin y


entrecruzamiento de la sonoridad: Se da

cuando los gestos suenan simultneamente con


diferentes evoluciones dinmicas de sonoridad.
Combinacin de los modelos anteriores
(< >, > <, etc.)
2.1.4. Interaccin gestual segn las

caractersticas tmbricas
Segn la concepcin tradicional, el timbre es
el color tonal que representa la cualidad del
tono y distingue un instrumento del otro. En
psicoacstica, el timbre o la cualidad tono/
sonido est determinado por el comportamiento del
contenido de la frecuencia o espectral del sonido en el
tiempo, junto con sus transientes que son extremadamente
importantes para la identificacin del timbre.13 Tambin
puede definirse como un conjunto de los parmetros
de altura, duracin, amplitud, componentes espectrales y
evolucin dinmica que determina el color del sonido14.
En la msica electroacstica el timbre representa
un complejo fenmeno de relaciones entre la
frecuencia, el contenido espectral, la identidad
sonora y la fuente de reconocimiento del sonido.
El timbre se percibe y se entiende como una
gestalt, es decir, como la reflexin de una unidad
sonora y no as de las partes que lo componen.
Muchos compositores de msica electroacstica
han intentado encontrar respuestas a qu es
exactamente el timbre, en qu situaciones es
significativo utilizar el trmino o si su concepto
es relevante en el contexto de la msica
electroacstica. En su intento de definir el

timbre, Smalley compara el concepto de timbre


en la msica instrumental tradicional (entendido
como una extensin de la armona y viceversa,
es decir, cuando un compositor utiliza el anlisis
espectral para conceptualizar las relaciones con
la altura y las cualidades sonoras, o la nocin de
la nota instrumental como aquella que combina
la altura con el timbre), con la expansin de
este concepto a partir de la aparicin de la
msica electroacstica. De acuerdo con sus
observaciones, la msica instrumental supona
la presencia de fuentes identificables que
permitan que el oyente pudiese relacionar
el sonido con la fuente (el cuerpo sonoro instrumento) y con la causa fsica humana (los
movimientos del intrprete). Smalley se refiere a
esta unin causa-fuente como la tendencia natural
a relacionar sonidos con sus supuestas fuentes y causas; y
a relacionar sonidos entre s porque parecen tener orgenes
compartidos o asociados.15 Por otro lado, en la
msica electroacstica, las fuentes y las causas
pueden ser evidentes, ambiguas o desconocidas.
Por lo que Smalley crea el trmino subrogacin
(surrogacy)16 para describir los niveles y grados
en los cuales un oyente puede relacionarse a
travs de la percepcin con las fuentes fsicas o
gestuales, ya sean reales o imaginarias.
En la msica electroacstica, cuando no
podemos identificar las fuentes y las causas
reales y no es posible establecer una unin
causa-fuente, el timbre se relacionar con
el despliegue temporal y la conformacin
espectral, es decir, la espectromorfologa,
y se define como la fisionoma sonora general
en el limite | 41

cuyo conjunto espectromorfolgico permite que se le


atribuya una identidad.17 Smalley sugiere que
al buscar la identidad tmbrica en la msica
electroacstica, debemos dirigir nuestra
atencin a la espectromorfologa intrnseca
de la obra musical, que est relacionada
con el movimiento, el comportamiento, la
experiencia en el espacio, la energa, las
tensiones psicolgicas, etc.
Wishart abord18el tema del reconocimiento
de objetos sonoros individuales considerando
nuestra experiencia de ellos. De acuerdo con
sus observaciones, ciertos sonidos retendrn
su capacidad de ser reconocidos incluso bajo
las formas de distorsin ms extremas, dada
su significacin inmediata en el oyente y su
complejidad de articulacin nica, como por
ejemplo la voz humana que puede producir
entidades tmbricas distintas (gritos, glosolalia,
sonidos erticos, llantos, etc.) en rpida
sucesin. Se puede reconocer la voz humana
incluso si se modifican sus caractersticas
espectrales, pero ser muy difcil imitarla
electrnicamente sin reconocer su naturaleza
sinttica. No ocurre lo mismo con algunos
sonidos sintetizados, como por ejemplo la
imitacin electrnica de sonidos ambientales
reales. En este caso la capacidad de reconocer
el origen de estos sonidos depender de su
ubicacin contextual. La imitacin electrnica
aislada de ciertos sonidos ambientales, tales
como un grillo, un pjaro o el sonido de las
olas, pueden ser difciles de identificar. Por
otro lado, si se ubican en un ambiente acstico
42 | en el limite

lo suficientemente realista, incluso estas


imitaciones electrnicas podrn sonar reales,
sin que se reconozca su verdadero origen
sinttico (electrnico).
Christopher Biggs, en su investigacin sobre
la identificacin del timbre en la msica
electroacstica en vivo19, sugiere un modelo
para la interaccin entre la investigacin en
psicoacstica y la experimentacin musical en
el rea de la msica mixta. Por ello parte de los
estudios que sugieren que la actividad neuronal en la
corteza auditiva primaria representa los sonidos en trminos
de objetos auditivos y no en trminos de caractersticas
acsticas invariables y de la definicin de
identificacin tmbrica como la relacin perceptual
de los objetos auditivos independiente del mecanismo de
produccin de sonido, del agente aparente o de la fuente
sonora percibida y reconoce tres maneras en las
que los sonidos electrnicos pueden identificarse
a travs del timbre con instrumentos en vivo:
reproduccin del timbre (reproduccin del instrumento
en vivo en la parte electrnica con manipulacin
limitada); integracin del timbre (reproduccin del
instrumento en vivo en la parte electrnica con
manipulacin ampliada); y asociacin del timbre (uso
de diferentes timbres en la parte electrnica que
estn asociados con los instrumentos en vivo).
Partiendo de los experimentos psicoacsticos
hechos sobre identificacin del timbre en la
msica mixta, tal como los propuso Biggs, de
la nocin de Smalley sobre unin de fuentes
y subrogacin, y del concepto de Wishart
de capacidad de reconocimiento contextual

del timbre, podemos distinguir las siguientes


relaciones tmbricas interactivas entre gestos:
Interaccin por reproduccin de timbre:

se da cuando el timbre del gesto electroacstico


es una reproduccin del timbre del gesto
instrumental, mediante el uso de sonidos
instrumentales grabados, ligeramente
manipulados.
Interaccin por derivacin de timbre:

ocurre cuando el timbre del gesto instrumental


es una reproduccin del timbre del gesto
electroacstico, con un mayor grado de
manipulacin.
Interaccin por asociacin de timbre:

cuando el timbre distintivo del gesto


electroacstico no tiene una naturaleza
instrumental, aunque puede simular en cierta
medida las caractersticas instrumentales e,
incluso en caso de no ser real, puede percibirse
o asociarse como instrumental. Un ejemplo
de esto es el uso de sonidos sintticos que
simulan algunas de las propiedades del sonido
instrumental, como los sonidos del viento
al simular el sonido de aspiracin de los
instrumentos de viento o los sonidos sintticos
con sabor metlico que simulan algunos
instrumentos de percusin.
Estas tres categoras expresan diferentes grados
de fusin del timbre desde la perspectiva de
la capacidad de reconocimiento del timbre;
representan lo que Smalley llama unin de

fuente y corresponden a la subrogacin de


primer y segundo orden.
El contraste por disociacin de timbre es

la interaccin entre los gestos independientes


en lo que respecta al timbre, cuando el timbre
distintivo del gesto electroacstico no puede
asociarse al timbre del gesto instrumental. Esta
situacin sera equivalente a lo que Smalley
denomina subrogacin remota.
2.2 Modelos de interaccin gestual basados

en el modelo tripartito de estructura


La flexibilidad del modelo tripartito de
estructura (comienzo, continuacin,
conclusin) permite su aplicacin a cualquier
nivel de estructura musical, ya sea la nota,
el objeto, el gesto, la textura, el tipo de
movimiento, etc. Smalley hace una distincin
entre cuatro arquetipos morfolgicos bsicos
de la estructura musical: el ataque (impulso), el
ataque-decaimiento, el ataque-decaimiento invertido y
la continuacin graduada.20 En su investigacin de
los objetos sonoros, en la cual analiz la forma
de su continuacin en el tiempo, Wishart
reconoce tres categoras morfolgicas bsicas:
la continuacin discreta, representada por sonidos
individuales no resonantes, la continuacin
iterada, observada en sonidos con ataques
rpidos sostenidos y la continuacin continua,
reconocida en los sonidos sostenidos.21 Wishart
considera importante distinguir an ms
dentro de estas caractersticas morfolgicas
entre la morfologa intrnseca, relacionada con
las propiedades fsicas del medio sonoro (por

ejemplo las campanas, dadas sus propiedades


internas de resonancia, continuarn sonando
an despus del aporte inicial de energa) y la
morfologa impuesta, relacionada con el aporte
continuo de energa (por ejemplo el sonido
de la flauta requiere un aporte continuo de
energa aire exhalado para producir el
sonido).22 Por lo tanto, la morfologa intrnseca
estar ms relacionada con la fuente, en el
sentido de sus caractersticas fsicas, mientras
que la morfologa impuesta tendr una
relacin ms fuerte con la causa.
An teniendo en cuenta las grandes
semejanzas que existen entre los conceptos
de morfologas de Smalley y Wishart,
es interesante destacar que mientras los
principales arquetipos morfolgicos de Smalley
estn ms estrechamente relacionados con
la morfologa externa de las estructuras de
sonido, o incluso con las relaciones entre ellas,
las categoras morfolgicas de Wishart tienen
ms en cuenta la morfologa interna (ya sea
intrnseca o impuesta) de los objetos sonoros
y podran utilizarse para la descripcin de
matices delicados del objeto sonoro, pero con
menor potencial de ser aplicada a las relaciones
entre ellos. Debido a estas observaciones y
a las consecuencias que tienen a la hora de
encontrar relaciones entre gestos como formas
gestlticas, podemos extender el modelo de
estructura tripartito y algunos de los arquetipos
morfolgicos antes mencionados ms all de
los gestos individuales e intentar entender la
totalidad de la relacin entre ellos, sin tener en

cuenta la morfologa intrnseca o impuesta del


sonido (la fuente o la causa del sonido).
Desde esta perspectiva, podemos identificar o
generar diferentes tipos de relaciones gestuales
interactivas, como las siguientes:
Interaccin por ataque: es la combinacin

entre dos o ms gestos con perfil de ataque, ya


sean simultneos o separados en el tiempo.
Interaccin iterada: es la combinacin

de varios gestos cortos con perfil de ataque,


de manera que no se perciban ms como
elementos separados sino como una unidad.
Interaccin por resonancia: puede percibirse

como ataque-decaimiento en donde un gesto


representa el ataque y el otro representa el
decaimiento; o en situaciones donde el final
de un gesto instrumental resuena en el sonido
electrnico o viceversa.
Interaccin por resonancia invertida:

Puede percibirse como ataque-decaimiento


invertido, en donde un gesto representa la
fase de decaimiento invertido que lleva a otro
gesto de ataque; o como la transicin de un
gesto instrumental a un gesto electroacstico (o
viceversa), que termina abruptamente.
Interaccin por combinacin de resonancia
(ataque-decaimiento) y resonancia invertida
(ataque-decaimiento invertido).

en el limite | 43

Interaccin cadencial: Se da cuando el

gesto electroacstico acenta o prolonga el


final del gesto instrumental o viceversa. La
cadencia se entiende como el movimiento
convencionalmente asociado a la finalizacin
de una frase, que funciona como una forma de
dar nfasis al final a travs de la llegada de algo
ms o menos esperado (tradicionalmente un
intervalo o un acorde), o una resolucin que
puede variar en sus grados de explicitacin o
ambigedad. En cierto modo, la cadencia es lo
opuesto de un final abrupto y repentino, que
es el caso del modelo de ataque o modelo de
ataque-decaimiento de relacin.

tanto intuitiva como intencionalmente, en


forma ms simple o ms compleja, en muchas
composiciones electroacsticas.

modelos hbridos de relaciones inter-gestuales


que se fusionan o combinan en alguna de sus
fases temporales.
2.3 Interaccin gestual contrapuntstica.

Tanto en la msica electroacstica como en la


msica mixta se pueden observar relaciones
entre materiales musicales (gestos, frases, etc.)
que son similares a aquellos provenientes
de la teora musical tradicional y que estn
basados en el contrapunto. Aunque la prctica
convencional de composicin desarroll en
gran medida los conceptos de contrapunto,
ya se ha reconocido su potencial constructivo
de relaciones para crear conexiones entre las
estructuras musicales y los eventos en la msica
acusmtica. La audicin y el estudio de las
piezas electroacsticas de diferentes dcadas
muestran que estos mtodos se han aplicado
44 | en el limite

relacionada a la altura.
Interaccin cannica con bucle (loop):

Las combinaciones de dos o ms gestos


de manera que establezcan una relacin
entre s, mientras cada uno retiene su
propia individualidad, se denominarn
interacciones contrapuntsticas o
relaciones contrapuntsticas. De acuerdo
con las diferentes formas de creacin de estas
interacciones, podemos distinguir las siguientes
categoras de interacciones contrapuntsticas:
Interaccin repetitiva: se presenta cuando

Interaccin por cross-fading: representa los

rtmica o tonal, ya sea relacionada al ritmo o

el gesto instrumental se repite en el sonido


electrnico o viceversa.
Interaccin imitativa: se da cuando el gesto

electroacstico es una forma de imitacin


del gesto en el instrumento o viceversa.
Cuando se da simultneamente, la interaccin
gestual imitativa puede enfatizar su carcter
contrapuntstico. En algunas ocasiones, sin
embargo, los gestos que se encuentran en
relacin imitativa pueden estar ms separados
en el tiempo. En el caso de que un gesto
imitativo comience casi al momento de la
finalizacin del gesto previo, su coexistencia
en simultaneidad puede durar por tan solo un
corto perodo de tiempo.
Interaccin cannica: es un tipo de relacin

contrapuntstica en el que un gesto va seguido


de otro gesto que imita o replica su estructura

ocurre cuando existe una unin entre gestos


instrumentales y gestos electroacsticos que
estn relacionados por repeticin constante
(gestos en bucle).
Interaccin proporcional: es cuando un

gesto imita la estructura de otro pero con


un cambio proporcional. Esta imitacin
proporcional puede involucrar tanto el
ritmo, como la altura o ambos. Por ejemplo,
un gesto puede imitar el patrn/duracin
rtmica de otro por aumento o disminucin
de sus valores de duracin/ritmo, sin que
se produzcan cambios en la estructura de
alturas. Tambin puede ocurrir que un
gesto imite a otro a travs de un cambio de
altura o de manipulacin de intervalos, sin
que se modifiquen los valores de patrn/
duracin rtmica. La ltima situacin estar
representada por la relacin entre dos gestos
en la que uno es la imitacin del otro con
un cambio proporcional producido tanto
en la altura como en la estructura rtmica.
Algunos compositores han intentado crear un
modelo detallado de contrapunto, diseado
especficamente para la msica electroacstica.
Por ejemplo Wishart intent establecer un
concepto de relaciones de contrapunto en la
msica acusmtica que no dependa de una
estructura de entramado, a travs del anlisis
de los conceptos de contrapunto en la msica

convencional y su posterior comparacin


en el continuo multidimensional. El hecho
de sentir una experiencia musical como
contrapuntstica est dada, excepto en la mera
coexistencia de estratos musicales, por el hecho
de que deben relacionarse entre s o interactuar
de algn modo durante el curso de su desarrollo
individual.23 Luego, segn Wishart, pueden
establecerse dos criterios de reconocimiento
de la estructura contrapuntstica: el principio
arquitectnico, que provee puntos de referencia
en la progresin del material musical (concepto
de transformacin de un rea tmbrica o
de morfologa sonora a otra, comparable a
la progresin tradicional de una tonalidad
a otra) y el principio dinmico, que determina
la naturaleza del movimiento (la evolucin
gestual y la interaccin entre estratos
separados, comparables al contrapunto
tradicional de nota contra nota, relacionado
con la interaccin de consonancia-disonancia
armnica y coordinacin rtmica).24
De acuerdo con estos conceptos y si
consideramos la msica mixta segn los
conceptos de continuo y de estrato,25 podemos
analizar las relaciones contrapuntsticas entre
gestos de naturalezas diferentes y distinguir,
asimismo, distintas relaciones entre ellos ya
sean horizontales (arquitectnicas) o verticales
(dinmicas). Todo esto lleva a establecer las
siguientes relaciones entre gestos:
Contrapunto entre gestos homogneos: se

da entre gestos morfolgicamente similares.

Contrapunto entre gestos heterogneos:


ocurre entre gestos morfolgicamente
diferentes.

Lo que determina que un contrapunto sea


homogneo o heterogneo es el carcter
morfolgico de los gestos, independientemente
de sus caractersticas tmbricas. Los gestos en
estas relaciones pueden ser tmbricamente
similares o diferentes.
Relacin disparadora (triggering): un

gesto genera el comienzo o la finalizacin


abrupta de otro gesto o potencia un cambio
en su comportamiento. Por ejemplo, el
gesto instrumental sirve como disparador
del gesto electroacstico y viceversa. Este
desencadenamiento puede darse ya sea de
acuerdo con los conceptos morfolgicos,
como la potenciacin del comienzo de un
gesto por el carcter morfolgico de otro, o el
inicio de la terminacin de gestos existentes
por el comienzo repentino de otro gesto,
etc. (interaccin disparadora por potenciacin
entre morfologas), o segn los conceptos de
transformaciones tmbricas, como por ejemplo
el cambio de timbre gradual de un gesto a otro
(interaccin disparadora por transformacin tmbrica).
Por ejemplo, el sonido de un violonchelo
mediante la utilizacin de diversas tcnicas
extensivas de ejecucin puede transformarse
gradualmente en un chirrido, que, una
vez sometido a diversas manipulaciones y
distorsiones, se convierte en el sonido de una
puerta chirriante en la parte electrnica.

Contrapunto por divisin gestual: es

una relacin frecuentemente observada que


ocurre cuando el curso de un gesto se divide
en dos o ms partes, algunas provenientes
del instrumento y otras provenientes del
sonido electrnico. El ejemplo ms simple de
esta divisin gestual se da cuando un gesto
comienza en un instrumento y finaliza en
el sonido electrnico o viceversa. Pueden
observarse interacciones ms complejas
cuando un gesto mayor est compuesto
de varias alternancias entre sonidos
instrumentales y electroacsticos.
2.4 Relaciones gestuales basadas en

caractersticas morfo-semnticas
Si tenemos en cuenta que el gesto se determina
por el movimiento de un punto a otro, que
posee su propio camino especfico en el espacio
y en el tiempo y que posee potencial energtico,
podemos identificar diferentes relaciones entre
gestos basadas en sus caractersticas morfosemnticas, como la direccin o la energa.
2.4.1. Direccin

Si consideramos al gesto como un movimiento en el


tiempo, podemos identificar una gran variedad de
tipos de movimientos. Dado que todo movimiento
implica una direccin, podemos reconocer
diferentes tipos direccionales de movimiento. Una
de las teoras ms complejas sobre el movimiento
es la teora espectromorfolgica de Smalley, en la
que se distingue entre seis tipos de movimiento
principales: lineal, curvilneo, unidireccional, bi o
multidimensional, recproco y cntrico o cclico.26
en el limite | 45

Dado que estas categoras poseen un amplio


rango de aplicacin en los diferentes niveles
de la estructura musical, se pueden aplicar
tambin al gesto, en particular al contorno de
su movimiento externo. Desde la perspectiva de
los dos tipos de direccin pueden analizarse
otras relaciones gestuales: direccin en el campo
de las alturas y direccin como evolucin en el
tiempo (direccin en el campo de duracin).

(unidireccional), cuando dos o mas gestos se

2.4.1.1. Direccin en el campo de las alturas

diferentes direcciones de movimiento (bi/


multidireccional), cuando dos o ms gestos

Si nos basamos en el estudio de las relaciones


entre gestos en lo que respecta a la similitud o
la diferencia de su direccin en el campo de las
alturas, podemos distinguir dos tipos principales
de movimiento: similar, cuando los gestos se
mueven hacia la misma direccin y diferente,
cuando los gestos se mueven en direcciones
diferentes. Teniendo en cuenta el carcter
del contorno exterior de estos tipos de
movimientos (relaciones lnea/curva, relaciones
con ciertas referencias centrales - altura/
frecuencia de un sonido y otras manipulaciones
de gestos en su direccin - estirar o contraer su
camino) podemos combinar estos criterios y
as generar la siguiente clasificacin de modelos
gestuales interactivos:
Interaccin lineal: se presenta cuando existe

una interaccin por movimiento a lo largo de


una lnea recta en las relaciones donde dos
gestos se mueven al mismo tiempo por un
camino directo, derecho y sin desviaciones.
Adems, podemos distinguir entre interaccin
lineal por direccin de movimiento similar
46 | en el limite

mueven linealmente en la misma direccin,


como por ejemplo ascendente, cuando los
gestos se mueven en la misma direccin de
forma ascendente en el registro, descendente,
cuando los gestos se mueven en la misma
direccin de forma descendente en el registro,
plano, cuando los gestos se mueven en la
misma direccin sin que se presenten cambios
significativos en sus alturas/frecuencias; o por

se mueven juntos linealmente en diferentes


direcciones. Aqu podemos distinguir entre
interaccin convergente, cuando los gestos
se mueven en diferentes direcciones y
comienzan alejados pero finalizan cerca el
uno del otro en lo que respecta a su altura/
frecuencia, interaccin divergente, cuando
los gestos se mueven en diferentes direcciones
y comienzan cerca pero finalizan alejados el
uno del otro en lo que respecta a su altura/
frecuencia e interaccin reciproca, cuando
el movimiento de un gesto en una direccin
se equilibra por un movimiento recproco de
otro gesto en direccin opuesta. Para que se
produzca esta relacin se debe escuchar la
direccin del primer movimiento gestual para
poder evaluar el carcter de direccin del
siguiente gesto como recproco. Aqu radica
la diferencia con las primeras dos relaciones,
en las cuales percibimos la convergencia o
divergencia de mejor manera cuando se dan
simultneamente. Otro ejemplo de interaccin
recproca se da cuando un gesto con una

fase ascendente y descendente est divido


entre instrumento/conjunto de cmara/
orquesta y sonido electrnico. A menudo
podemos observar combinaciones de estas
tres relaciones gestuales entre instrumentos y
sonidos electrnicos.
Interaccin curvilnea (interaccin por

movimiento curvilneo): se presenta cuando


dos gestos se mueven juntos a travs una lnea
pero, en un determinado momento, el curso
de su movimiento cambia de ngulo y de
direccin. Los gestos en relacin curvilnea
pueden continuar tambin en direcciones
similares o diferentes una vez que el ngulo del
movimiento cambie.
Existen ciertas relaciones gestuales que se
encuentran entre la interaccin lineal y la
curvilnea. stas se dan cuando el gesto
se completa en la cinta por movimiento
simultneo en direcciones diferentes.
Denominaremos esta situacin modelo
como interaccin por movimiento bi/
multidireccional virtual. En este caso,
la manipulacin de la direccin del gesto
instrumental lograda a travs de la creacin
de su continuacin virtual electroacstica
permite que se formen eventos musicales
que son imposibles de generar utilizando tan
solo el instrumento (por ejemplo, la flauta no
puede tocar un glissando simultneo en dos
direcciones, etc.).

Interaccin por manipulacin de la


direccin en el campo de las alturas:
puede llevarse a cabo por contraccin, cuando
un gesto es la contraccin de otro gesto en
relacin a su estructura de alturas o a su
registro, o por expansin, cuando un gesto es
la expansin de otro gesto en relacin a su
estructura de alturas o a su registro.
La mayora de los modelos analizados pueden
aplicarse tambin en relacin a un punto de
referencia central, tal como cierta altura o
frecuencia del sonido. En este caso las conexiones
no estarn representadas por las relaciones entre
gestos en s mismas, como es, por ejemplo, el
caso de las relaciones convergentes y divergentes,
sino por la relacin entre los gestos y el punto
central de referencia. Esta interaccin
cntrica puede diferenciarse tambin entre
centrpeta, - movimiento hacia el centro, como
los gestos con movimientos lineales similares de
carcter ascendente o descendente (movimientos
convergentes dirigidos hacia el centro),
centrfuga, - el movimiento desde el centro hacia
fuera, como los gestos con movimientos lineales
similares de carcter ascendente o descendente
(diferentes movimientos divergentes y dirigidos
desde el centro hacia fuera) o pericntrica,
- las relaciones entre los movimientos gestuales
alrededor del punto de referencia central, como
movimientos cclicos de gestos alrededor de
ciertas alturas o registro, etc.

2.4.1.2. Direccin entendida como una


evolucin en el tiempo (direccin en el
campo de las duraciones)
Dado que el movimiento se caracteriza no slo
por su recorrido en el espacio, sino tambin
por su comportamiento en el tiempo, podemos
considerar la direccin tambin como una
evolucin en el tiempo o una direccin en el
campo de la duracin, que ser expresada
por diferentes contornos temporales. Segn
los tres niveles de propiedades temporales
del movimiento27 de Wishart, entre los que
se encuentran las propiedades temporales de
primer orden (tipos de velocidad), las propiedades
temporales de segundo orden (cambios en la
velocidad a travs del tiempo), las propiedades
temporales de tercer orden (modo en el que las
propiedades temporales de segundo orden
cambian a travs del tiempo) y sus seis clases
de movimiento (contornos de tiempo)
constante, acelerado, desacelerado, irregular, aceleradodesacelerado y desacelerado-acelerado aplicados al
nivel gestual, podemos reconocer las siguientes
relaciones gestuales:
Interaccin por velocidad constante: se
da cuando los gestos se relacionan entre s a
travs de la velocidad constante similar de su
movimiento (lento, medio o rpido).
Interaccin por velocidad irregular:
se presenta cuando tanto los gestos
instrumentales como los electroacsticos tienen
una velocidad irregular o cambiante.

Interaccin por aceleracin: ocurre


cuando los gestos se encuentran en aceleracin
de forma simultnea o contrapuntstica.
Interaccin por desaceleracin: se
da cuando los gestos se encuentran en
desaceleracin de forma simultnea o
contrapuntstica.
Tipos combinados de interaccin: se
presenta cuando ocurren combinaciones
diferentes entre gestos acelerados y
desacelerados o incluso combinaciones entre
aceleraciones y desaceleraciones en un mismo
gesto. Un ejemplo es el caso de una relacin
simple de aceleracin-desaceleracin o de
desaceleracin-aceleracin, o un gran gesto
combinado que puede estar compuesto
de varias partes de carcter acelerado o
desacelerado, algunas de estas realizadas por un
instrumento y otras por sonidos electrnicos.
Interaccin por manipulacin temporal:

se da cuando existen relaciones en las que


un gesto estar contrado (interaccin
por contraccin temporal) o expandido
(interaccin por expansin temporal) en
comparacin con otro gesto.
En ciertos casos se puede observar una
combinacin de modelos caracterizados por
contraccin o expansin tanto en altura como
en tiempo. La combinacin de diferentes
modelos direccionales expuestos anteriormente
permitir la creacin de numerosas
en el limite | 47

derivaciones de relaciones interactivas,


como por ejemplo, la combinacin de gestos
acelerados y desacelerados con direcciones
de movimiento convergentes o divergentes,
la combinacin de gestos acelerados/
desacelerados con estructuras de altura
contradas/expandidas, diferentes direcciones
de movimiento, etc.
2.4.2. Energa

Si consideramos los gestos como movimientos


en el espacio y en el tiempo, todo movimiento
se relacionar tambin con una sensacin de
energa. Por ejemplo, las variaciones en las
velocidades de los gestos y las combinaciones de
diferentes modelos de relaciones de movimiento
temporal y direccional, influenciarn el modo
en el que se podrn percibir los gestos. Los
movimientos a bajas velocidades o a velocidades
desaceleradas pueden parecer tener menos
energa o energa decreciente, mientras
que los movimientos rpidos o acelerados
pueden evocar una sensacin de energa
acumulada o en incremento. Los movimientos
a una velocidad constante pueden aparentar
mantener su nivel de energa, mientras que los
movimientos de aceleracin-desaceleracin
pueden evocar la sensacin de energa
culminante. Asimismo, la contraccin y la
expansin pueden generar una sensacin de
energa; cuando la contraccin puede percibirse
como energa ms localizada y la expansin
como energa ms difusa. Se pueden percibir
diferentes cantidades de energas relacionadas
no slo con las caractersticas del movimiento,
48 | en el limite

sino tambin con la intensidad de los gestos. La


trayectoria de la intensidad puede influenciar
nuestra percepcin de la energa de una
manera similar a la que lo hacen los cambios
en la velocidad. Se puede percibir ms energa
cuando la intensidad se encuentra en aumento
que cuando se encuentra en disminucin.
De forma similar, la intensidad constante
puede tambin percibirse generalmente como
energa constante. Pueden percibirse varias
relaciones energticas en diferentes densidades
espectrales de gestos, como, por ejemplo,
cuando un aumento de la densidad espectral
puede generar una sensacin de energa
aumentada o acumulada, etc. La cantidad de
energa de un gesto puede potenciar o disparar
el inicio de otro gesto, acelerar o desacelerar
su continuacin o su final. La energa no
desaparecer, sino que se transformar o
convertir en otra forma de energa, como, por
ejemplo, la prdida del potencial de energa
cuando la intensidad de un gesto se encuentra
en disminucin se convierte en la energa
cintica de otro gesto y acelera su contorno
temporal. De acuerdo con el carcter energtico
de los gestos y a los cambios de energa
involucrados en las relaciones entre gestos,
podemos distinguir las siguientes relaciones:
Interaccin por energa constante o
mantenida: se da cuando existen relaciones
entre gestos que no presentan cambios
significativos en el carcter de su movimiento,
su intensidad, su velocidad y su densidad
espectral.

Interaccin por incremento de energa:

ocurre en las diferentes relaciones gestuales


relacionadas con el incremento de la
intensidad (crescendo) y/o de la velocidad
(aceleracin) y/o de la densidad espectral.
Interaccin por disminucin de energa:

la encontramos en las diferentes relaciones


gestuales relacionadas con la disminucin de
la intensidad (decrescendo) y/o de la velocidad
(desaceleracin) y/o de la densidad espectral.
Interaccin por energa transformada o
convertida: se da en las relaciones entre gestos

cuando cierto carcter o tipo de energa de


un gesto se convierte o se transforma en otro
tipo de energa de otro gesto. Esto sucede,
por ejemplo, cuando la energa esttica de
un gesto se convierte en energa cintica de
otro; o cuando la energa decreciente de un
gesto en desaceleracin o en decrescendo
se transforma en energa incrementada de
un gesto en aceleracin o en crescendo.
Algunas de las relaciones disparadoras que
hemos descrito antes podrn percibirse como
transformaciones de energa entre gestos; la
energa localizada esttica de un ataque
corto puede transformarse en
energa cintica de otro gesto rpido o de
gestos que vienen en cadena, etc.
Combinacin de los modelos previos.

2.5. Modelos espaciales de interaccin gestual

Si relacionamos el movimiento con el espacio


acstico externo y arquitectural y consideramos
que los gestos se reflejan en la trayectoria espacial28
(poseen un comportamiento espacial
producido por ciertos tipos de trayectoria),
se puede identificar una amplia variedad de
estas trayectorias (movimientos gestuales en el
espacio), que se denominan gestos espaciales.
De hecho, cualquier aspecto dirigido de un movimiento
puede ser considerado un gesto espacial.29
En el campo de la msica acusmtica, Wishart
y Smalley se han encargado de analizar en sus
trabajos30 un gran nmero de movimientos
espaciales. Valindose de la visualizacin de
un espacio virtual acstico con diferentes
configuraciones de parlantes, los compositores
pueden crear diferentes tipos de gestos
espaciales segn sus diferentes direcciones de
movimiento; como, por ejemplo, lnea recta,
curva, circular, cclica, simtrica, asimtrica; y
sus distintas categoras como, por ejemplo, segn
la simetra del movimiento, los gestos pueden
preservar un marco lineal, una simetra central o
una simetra dentro de un marco rotativo. Todos
estos modelos gestuales pueden combinarse para
construir diferentes relaciones espaciales, de
acuerdo con su tipo de movimiento, direccin,
distancia en el espacio, etc.
Sin embargo, cuando la msica combina
instrumentos y sonidos electroacsticos, varias
de estas posibilidades seran ms hipotticas
que prcticas. En primer lugar, en el caso

de sonidos electroacsticos fijos, el uso ms


comn es el de la configuracin estreo y
la posicin fija del intrprete. Durante la
interpretacin es posible espacializar el sonido
instrumental. An as este caso no es tan
comn. Las interpretaciones que incluyen
sonidos electrnicos en vivo (live electronics)
estn ms abiertas a los diferentes tipos de
experimentacin con sonidos en el espacio,
aunque puede ser bastante difcil mantener
un sonido instrumental bien balanceado y no
demasiado artificial. La manera en la que los
gestos se movern en el espacio influenciar
la manera en la que el oyente los perciba. Por
ejemplo, un gesto que se mueve en lnea recta
de derecha a izquierda sonar diferente que el
mismo gesto si se moviera circularmente en el
espacio alrededor del oyente. Las interacciones
de los gestos musicales con el espacio dadas
por la manipulacin espacial pueden resultar
en diferentes transformaciones morfolgicas,
que percibiremos a travs de diferentes
cambios, como, por ejemplo, cambios en la
riqueza o en el contorno espectral. De este
modo, la articulacin espacial funciona como
una determinante morfolgica que crea una
relacin cercana entre la espaciomorfologa y
la espectromorfologa. Desde esta perspectiva,
segn Smalley, la difusin sonora se vuelve un
arte frgil, que afectar tanto a la sustancia
como a la estructura musical.31
Dado que estos aspectos espaciales se
encontraban fuera del campo de mi
investigacin y era imposible abarcar toda

la complejidad involucrada en materia de la


localizacin espacial, por razones prcticas de
interaccin entre gestos, slo har distincin
entre algunos de los modelos ms elementales
de relaciones espaciales entre gestos
instrumentales y electroacsticos.
Relacin independiente (contraste
espacial): se da cuando los gestos actan

independientemente en el espacio, es decir,


tienen diferente localizacin espacial. En
condiciones simples de estreo bsico, un
ejemplo puede ser un gesto localizado en la
derecha y otro en la izquierda.
Relacin interactiva (fusin espacial): se
presenta cuando los gestos interactan entre s
a travs de la direccin de su movimiento en
el espacio. En la fusin espacial completa,
los gestos tienen una localizacin idntica
en el espacio a lo largo de toda su duracin.
En la fusin espacial parcial, algunas
fases temporales de los gestos tienen una
localizacin idntica en el espacio, mientras
que otras fases estn distribuidas y dirigidas de
manera diferente en el espacio: en la relacin
convergente, los gestos que estn inicialmente
separados en el espacio se acercan entre s a
lo largo del tiempo y su final se percibe en la
misma localizacin espacial; en las relaciones
divergentes, los gestos comienzan cerca el uno
del otro, en la misma localizacin espacial y
luego se alejan entre s a lo largo del tiempo y
terminan en diferentes localizaciones espaciales.

en el limite | 49

Se pueden crear otras interacciones


combinando los modelos anteriores.
Relacin disparadora (disparador
de movimiento espacial): supone una

interaccin espacial cuando un gesto potencia


el movimiento de otro gesto. Se da, por
ejemplo, cuando la llegada de un gesto a cierta
ubicacin causa un movimiento repentino
y la partida de otro gesto de su ubicacin.
Las ubicaciones de llegada y partida pueden
ser iguales o diferentes. El hecho de que el
movimiento de un gesto cause el cambio en la
ubicacin y el movimiento de otro gesto es un
factor determinante del disparador espacial.
Por ejemplo, en una condicin simple de
estreo, un gesto que se mueve rpidamente
de derecha a izquierda, al llegar a la izquierda
causa que el gesto que comenz a la izquierda
se mueva hacia la derecha, etc.
Cabe aclarar que todos los ejemplos de
relaciones gestuales pueden tener distintas
interpretaciones, incluso un ejemplo puede
ser analizado desde perspectivas diferentes.
Por ejemplo una interaccin gestual
puede categorizarse de acuerdo con las
relaciones de altura o de ritmo, pero puede
analizarse tambin desde una perspectiva
contrapuntstica o gestltica.
3. Conclusiones
La creacin de modelos tericos que den cuenta
de las diferentes relaciones gestuales interactivas
puede aportar herramientas tiles e interesantes
50 | en el limite

para el anlisis de la msica mixta. Es deseable


que se realicen estudios ms profundos sobre las
relaciones gestuales interactivas y que se ponga
ms atencin en las interacciones texturales y las
diferentes interrelaciones entre gestos y texturas
para que se puedan as abrir nuevos horizontes
que apunten hacia la aprehensin y definicin
de nuevas formas musicales, no solo en la msica
mixta, sino tambin en la msica electroacstica
y la msica contempornea en general.
La toma de conciencia de estas relaciones y su
aplicacin bajo una perspectiva personal como
una de las posibles tcnicas de composicin
puede ayudar al compositor a crear eventos
perceptivamente interesantes, dinmicos y
variables en el discurso musical. En mi opinin
personal, el acto de componer se encuentra
entre la intuicin y la intencin, la libertad y
la conciencia. La intuicin, y al mismo tiempo
un fuerte sentido de la estructura y la forma,
no son conceptos incompatibles. Al contrario,
la esencia de una expresin musical sincera
debera surgir de un balance entre la libertad,
sin miedo de confiar en la intuicin, junto
con el conocimiento de las posibles maneras
de estructurar el material musical y su uso
conciente. Desde esta perspectiva, en el curso de
una composicin, no siempre podremos utilizar
los modelos sugeridos anteriormente de forma
conciente, pero seguramente podremos valernos
de ellos y lo haremos en ciertos momentos.
Adems, el conocimiento de las diferentes
relaciones interactivas y su reconocimiento

perceptivo pueden convertirse en una


herramienta eficiente para escuchar y puede
ayudar a comprender mejor una obra mixta.
Todo esto crea una relacin ms cercana de lo
que jams se ha observado entre la teora y la
prctica musicales el anlisis, la composicin
y la percepcin.
Traduccin de Lucas Traba
Alumno del Traductorado Pblico en Idioma Ingls
de la Universidad Nacional de Lans
Revisado y supervisado por Trad. Publ. Mariela
Santoro y Ral Minsburg

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Wishart, Trevor. 1996. On Sonic Art (nueva edicin corregida,
Emmerson, Simon, ed.). New York: Routledge. Xenakis,
Iannis. 1992. Formalized Music. Thought and Matematics in Music
(revised edition). New York: Pendragon Press.

Bachrat, Petra. 2010. Gesture Interaction in Music for


Instruments and Electroacoustic Sounds. Tesis doctoral.
Universidade de Aveiro, Portugal.
En mi tsis doctoral, cada categora est documentada
por varios ejemplos de audio. En total, se incluyeron ms
de 180 ejemplos de relaciones gestuales interactivas.
2

Reflections (2005), Luminiscencia (2006) y Mystic Garden


(2007)

Landy, L., Atkinson, S., Dal Farra, R., Weale, R.,


Couprie, P. et al. eds. (since 2002). EARS: ElectroAcoustic
Resource Site. http://www.ears.dmu.ac.uk/
14

Nunataq (2005), Subjective risk... no alternative (2007),


Vozes de Ao (2008), Eyes wide shut (2008) y Somewhere...
where the rainbow ends... (2009).
4

Smalley, Denis. 1994. Defining Timbre Refining


Timbre. Contemporary Music Review 10(2), p.37.
15

Wishart, Trevor. 1996. On Sonic Art (nueva edicin


corregida, Emmerson, Simon, ed.). New York: Routledge.
5

Smalley, Denis. 1997. Spectromorphology: explaining


sound-shapes. Organized Sound 2(2): 111-112. Subrogacin de
primer orden: Puede reconocerse tanto la causa (instrumental)
como la fuente (tipo de material, como por ejemplo madera
o metal) del gesto (vemos y escuchamos los gestos).
Subrogacin de segundo rden: Se saca el gesto instrumental
tradicional de su situacin tpica (la interpretacin), la causa
puede suponerse a partir del perfil energtico pero no hay
manera de identificarla visualmente. Subrogacin remota: est
relacionada con las transformaciones ms extendidas y
profundas del sonido original, en la que tanto la causa como
la fuente son desconocidas.
16

The Oxford Online Dictionary of Music. http://www.


oxfordmusiconline.com
6

Simoni, Mary. 2006. Analytical Methods of Electroacoustic


Music. New York: Routledge.
7

Simoni 2006. Un evento es dos veces ms largo en


relacin a otro (relativo) o la duracin de un evento es
exactamente tres segundos (absoluto).
8

Zampronha, Edson. 2005. Gesture In Contemporary


Music On The Edge Between Sound Materiality And
Signification. Transcultural Music Review 9. http://www.
sibetrans.com/trans/trans9/zanpronha.htm

Ibid. Transiente es una fluctuacin corta y repentina


en un sonido. Durante la parte inicial de un sonido,
ocurren muchas de estas fluctuaciones, como, por ejemplo,
cuando un violinista apoya el arco sobre la cuerda o
cuando un trompetista articula las notas utilizando la
lengua. Los transientes son importantes para identificar
la fuente sonora, su ubicacin en el espacio y su timbre.
Si pudiramos aislarlos y retirarlos de la grabacin de un
sonido, dicho sonido se confundir fcilmente por otro.
13

Cooper, Grosvenor and Meyer, Leonard B. 1960. The Rhythmic


Structure of Music. Chicago: University of Chicago Press.
9

17

Garcia-Valenzuela, Pablo. 2006. Temporal Forces in


Electroacoustic Music. EMS: Electroacoustic Music Studies
Network Beijing. http://www.ems-network.org/spip.
php?article238.

Smalley 1994, p.38.

10

Bregman, Albert S. 1994. Auditory Scene Analysis: the


Perceptual Organization of Sound (new edition). Cambridge:
MIT Press.
11

Truax, Barry. 1999. Hanbook for Acoustic Ecology,


versin online de la segunda edicin
http://www.sfu.ca/sonic-studio/handbook/
12

52 | en el limite

Wishart, Trevor. 1986. Sound Symbols and


Landscapes. En: Emmerson, Simon (ed.) The Language of
Electroacoustic Music. London: MacMillan Press. p. 49-50.
18

Biggs, Christopher. 2007. Timbre Identification and


the Perceptual Reconciliation of Live Instruments and
Electronics. Disertacin doctoral. Kansas City: University
of Missouri and Kansas City.
19

Smalley, Denis. 1986. Spectro-morphology and


Structuring Processes. En: Emmerson, Simon (ed.) The
Language of Electroacoustic Music. London: The Macmillan
Press, p. 69.
20

21

Wishart 1986, p.56-60.

22

Ibd.

Wishart, Trevor. 1996. On Sonic Art (nueva edicin corregida,


Emmerson, Simon, ed.). New York: Routledge, p. 116.
23

24

Ibd.

25

Bregman 1994, Wishart 1996

26

Smalley 1986, p.74.

27

Wishart 1996, p. 222

28

Smalley 1986, p.91

29

Wishart 1996, p.231

30

Smalley 1986, 1997, Wishart 1996

31

Smalley 1986, p.92

en el limite | 53

Interacciones Electro[]Acsticas

(Entre la composicin, la improvisacin y la comprovisacin)


Ricardo Dal Farra
CEIArtE-UNTreF Universidad Nacional de Tres de Febrero
Concordia University
ricardo.dalfarra@gmail.com

1. Territorio
La Real Academia Espaola define interaccin como
la accin que se ejerce recprocamente entre dos
o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc..
Tanto en la creacin como en la ejecucin musical
hay mltiples oportunidades donde la interaccin
puede aparecer como un factor clave.
Nuestra vida misma es una muestra permanente
de la complicada y compleja multiplicidad de
niveles que es posible alcanzar en lo que hace a
la interactividad. Limitndonos en este escrito
no solo al mbito de la msica, sino adems
a la msica de tradicin [fundamentalmente]
europea realizada durante las ltimas dcadas, el
objetivo propuesto para este texto es aproximar
al lector a algunas de las opciones y estrategias
que ha aplicado este autor en el contexto de
la creacin y/o ejecucin musical, empleando
sistemas apoyados en la interactividad y en el uso
de tecnologas electrnicas.
El anlisis vendr a partir de ejemplos musicales
que servirn como gua de una exploracin
donde los proyectos de investigacin/creacin
fueron creciendo a travs de la relacin entre
msica y tecnologa, alimentados por la riqueza
y las restricciones que esa misma relacin ofrece
cuando se la investiga tomando como punto
nodal a la interaccin.
54 | en el limite

La incorporacin de la inmediatez como


factor clave de la experimentacin y el estudio,
lleva en el caso de la msica a plantear como
elemento de anlisis a la improvisacin y su
rol sustancial, en algunas culturas ms que
en otras, y an dentro de ellas, desde luego
variando su relevancia de acuerdo con la
corriente musical de la que se hable. De
cualquier modo, la interaccin plantea como
uno de sus elementos, si no indispensables,
por lo menos esperables, a la inmediatez.
De ah el trmino muchas veces empleado:
tiempo-real, como intento para despegarse
del concepto necesario en gran parte de la
creacin musical occidental, de contar con un
tiempo de reflexin, elaboracin y maduracin
del material musical, que segn la ptica de
quien se acerque a la cuestin, parece ser
ineludiblemente mayor al tiempo de duracin
del resultado del trabajo artstico generado.
Sin embargo, trminos como tiempo-real y
tiempo-diferido, aparecen como significativos
cuando se desea remarcar la diferencia, ya
sea en la creacin o en la ejecucin musical,
particularmente con sistemas que involucren
tecnologas electrnicas (tanto sean analgicas
como digitales).
Segn sea la formacin, la inclinacin musical
y tambin la intencionalidad del observador,
la interaccin propia de las improvisaciones
musicales donde intervenga ms de un msico,
puede formar parte de un anlisis sobre la
interaccin. Todos nosotros interactuamos

permanentemente con nuestro entorno (y con


nuestro interior) en la definicin y ejecucin de
nuestras acciones. De ah la necesidad de limitar
este escrito a ciertas interacciones, buscando
principalmente en lo que se conoce como la
relacin hombre-mquina, aunque amplindola
en las siguientes lneas tambin a la interaccin
entre seres humanos cuando la misma se
ve mediada o afectada de modo concreto y
especfico por la intervencin de la mquina.

2. Decisiones
La interaccin desbalanceada que se produce
cuando tocamos un instrumento musical cuyo
control, no solamente no puede ser exacto
al ser manipulado en tiempo real sino que
adems lleva implcito a la inestabilidad
en la aproximacin al dispositivo como un
elemento estructural y propio de la esttica
de la obra, puede suscitar cuestionamientos
sobre la interpretacin, la improvisacin, la
relevancia y el significado de la precisin en
la ejecucin, y de igual modo de la notacin,
entre una variedad de otros puntos.
La decisin de no decidir nos lleva a un debate
profundo y apasionante sobre el mundo, sus
relaciones y nuestros conceptos sobre el arte,
la cultura y la vida. En particular me refiero
aqu a la libertad del compositor en decidir
no decidir. Siendo sta una postura esttica y
filosfica ampliamente discutida en torno al
arte occidental durante el siglo XX.

Pero desde luego la no decisin no


necesariamente debe aplicarse a todo,
muy por el contrario puede dosificarse
como un remedio contra la repeticin, la
homogeneizacin, la necesidad de decidir
cuando en realidad se considera que el
resultado no se va a ver enriquecido sino por el
contrario, posiblemente empobrecido por ese
requerimiento de delimitar territorio.
Entre los sistemas cerrados y la
indeterminacin hay un amplio y rico
campo que podemos explorar e investigar,
y sobre cuyos fundamentos podemos crear.
Con similar intencin, la comprovisacin
aprovecha el espacio entre la composicin y la
improvisacin para flexibilizar las estructuras
y ofrecer la oportunidad de completar o
incluso armar un cierto discurso musical,
en el momento. Es ese momento en el
que se puede enriquecer o empobrecer una
propuesta, o hasta cambiar los resultados,
dependiendo del planteo del compositor y/o
del ejecutante-improvisador, segn sea el
contexto, y la circunstancia.
Como ejemplos, tomar lo que mejor conozco:
algunos de mis trabajos. El Estudio sobre Ritmo y
Espacio (Dal Farra, 1982) y el Estudio sobre un ataque de
timbal (Dal Farra, 1982) ofrecen dos aproximaciones
dentro de la perspectiva planteada.
En el primer caso (Estudio sobre Ritmo y Espacio:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/
oeu.php?NumEnregOeu=o00002080) la
interaccin hombre-mquina es relativamente

simple y por cierto desbalanceada. Mientras


el ejecutante trabaja con flexibilidad sobre
una propuesta rtmica creada con el sonido
propio de una moto, la seleccin de cada tecla
en el sampler utilizado (un E-mu Emulator)
marca las diferencias de duracin, de altura/
banda de ruido y tmbrica, propias de un
instrumento que controla desde un teclado
musical una serie discreta de frecuencias de
muestreo (sampling rate). La interaccin
aqu es claramente desbalanceada dado que
la accin principal que se ejerce sobre el
instrumento est determinada por quien est
controlando el teclado. Pero existe una accin
recproca, no independiente de la accin
inicial. La misma devuelve, con el resultado
sonoro, los mensajes que van a condicionar
las acciones siguientes del ejecutante, quien no
maneja una partitura estricta sino un conjunto
de reglas. Estas reglas incluyen tanto criterios
establecidos especficamente para este Estudio,
como los desarrollados a lo largo de aos de
preparacin para adentrarse en el mundo
profesional de la msica, as como tambin el
tiempo de exposicin a una cierta tradicin
cultural. Esta discutible interpretacin de la
creacin y ejecucin del Estudio en cuestin,
sirve como introduccin a los temas profundos
y complejos que el anlisis de la interaccin
conlleva, y que en este caso en especial,
el propio compositor considera como de
fundamental relevancia en la factura de su
pieza. Ms all de lo que pueda percibirse
como improvisacin musical, hay un punto
clave en el que se basa la estructura creativa

propuesta para el Estudio sobre Ritmo y Espacio


que resulta ser la interaccin hombre-mquina.
De dicha relacin se espera, por lo menos en
parte, una reaccin, un elemento sorpresa,
una respuesta que de algn modo sorprenda
a quien inicia cada accin, provocando un
circuito aparentemente simple, pero a la vez
rico. La mquina no va a reaccionar de forma
diferente porque as lo deseemos y esperemos,
pero la misma postura que se adopta frente a la
situacin, confronta al humano con la mquina
en un juego creativo donde la interaccin
est apoyada ms en la imaginacin y en las
expectativas del artista que en la reaccin de
la mquina, la que en realidad podra ser (por
lo menos en este caso y hasta cierto punto)
predecible, esperable y calculable. A no olvidar
aqu que ste es solamente un primer ejemplo
donde justamente se parte de una pretendida
interaccin, y donde las fuerzas no tienen el
mismo grado de libertad e independencia; sin
embargo, la mquina responde de una forma
u otra a su interlocutor a travs de devolver algo
esperable dentro de ciertos lmites que no se
han delimitado previamente de modo preciso.
En este juego se produce el dilogo musical
entre ambas partes de un sistema que concluye
su interaccin con un elemento sonoro que en el
final (de este breve Estudio) rompe la elaboracin
que vena construyndose.
El Estudio sobre un ataque de timbal
(http://www.fondation-langlois.org/html/e/
oeu.php?NumEnregOeu=o00002734)
mantiene ciertas caractersticas comunes
en el limite | 55

con el Estudio sobre Ritmo y Espacio, pero la


interaccin en funcin del manejo y control de
lo esperado versus lo inesperado aumenta aqu
notablemente. El Estudio sobre un ataque de timbal
fue realizado con el mismo sampler utilizado
en el Estudio sobre Ritmo y Espacio: el Emulator.
Este instrumento, que comenz a producirse
en 1981, permita controlar en tiempo-real y
simultneamente, dos funciones que podan
alterar sustancialmente una seal previamente
digitalizada. Uno de estos controles permita
truncar parte de la seal digitalizada o fijar
el punto de comienzo del sustain loop,
mientras que el otro permita fijar la duracin
de dicho loop. Este tipo de funciones,
manejables en el Emulator mediante dos
controles continuos, hacan posible manipular
en vivo aspectos de una seal de audio
digitalizada que poco despus (en los modelos
de samplers subsiguientes) ya no seran tan
fcilmente accesibles para una manipulacin
directa. Claro que esta aparente desventaja,
cuando se piensa en su aplicacin para cierto
tipo de msica (por ejemplo: electroacstica
en vivo), no representa necesariamente un
problema cuando se considera otro tipo de
msica (rock, pop, etc.). As la interaccin
hombre-mquina que se estableci en esta
pieza, salta aqu cualitativamente en una
direccin donde las fuerzas de accin y
reaccin cobran nuevas dimensiones, y donde
la respuesta de la mquina propone un
desafo a cada momento. Se plantea entonces
un balance diferente al del Estudio sobre Ritmo
y Espacio. El Estudio sobre un ataque de timbal
56 | en el limite

ofrece un verdadero reto a quien se atreva


a participar del desarrollo de un sistema
cuyos valores y estabilidad puedan variar
durante el curso de la toma de decisiones
(artsticas). Los factores que intervienen en la
creacin/ejecucin, como por ejemplo, las
determinaciones que va tomando el msico
en tiempo-real sobre los controles de duracin
y comienzo del sustain loop, as como la
eleccin de la tecla sampling rate, construyen
un complejo sistema de interacciones con
la mquina, con el sampler, que parece ir
bastante ms all del rol pasivo que podra
asignrsele en principio al aparato, pasando
ste a ser un actor que sorprende y con poder
suficiente para incluso inducir a torcer el curso
de los acontecimientos.

3. De la vinculacin hombre-mquina
En las fuerzas interactuantes que se ponen
de manifiesto como necesarias en la mayora
de las improvisaciones donde por lo menos
participen dos personas, el elemento
sorpresa no es menor. Ese factor que
de algn modo es inesperado y esperado
a la vez, an sin saber exactamente qu
(ser) ni cmo (llegar), es el que disea el
mapa de la creatividad, de la musicalidad,
es el que mantiene o no nuestra atencin.
Cuando la acciones se producen entre
un humano y una mquina, el ejecutante
(persona) puede tener un pleno manejo y
control de la situacin y los resultados, o
no tanto, dando lugar a una rica diversidad
de posibilidades que nos cuestiona sobre lo

esperable, sobre las reglas y su acatamiento o


enfrentamiento. En esta compleja elaboracin
del intelecto se mueven, en diferentes capas,
los planteos del compositor, las acciones del
ejecutante, las expectativas del oyente. En
las intersecciones de esas capas est gran
parte de la riqueza de la msica. Son esas
interacciones entre plan, ejecucin y recepcin
donde podemos encontrar las caractersticas
que luego en nuestro anlisis nos llevan a
la diseccin de elementos mas especficos,
como la importancia y el significado de la
interactividad en la creacin artstica.
Retomando la relacin hombre-mquina
entre ejecutante e instrumento en un planteo
de interaccin musical, Audiciones (Dal Farra,
1983) y el Estudio Elptico (Dal Farra, 1983)
pueden ser tomados como ejemplos de una
aproximacin ms compleja a la problemtica
eje de este trabajo. Mientras que en Estudio
sobre Ritmo y Espacio y el Estudio sobre un
ataque de timbal encontramos una interaccin
desbalanceada entre los dos agentes, donde
el peso de la accin humana devuelve
una reaccin con variaciones notables,
sensibles, pero siempre dentro de mrgenes
claramente manejables por la persona, en
los dos ejemplos siguientes es de destacar
el mayor grado de libertad que se le asigna
a la mquina para declarar su reaccin y
establecer un juego de poderes con mayor
y mejor balance entre las partes. Audiciones
(http://www.fondation-langlois.org/html/e/
oeu.php?NumEnregOeu=o00002077)

plantea una permanente transformacin


tanto en el plano de las alturas, como en el
metro, el ritmo, la dinmica, el espacio y el
timbre, a partir de una nica fuente sonora
electrnica manipulada y modulada en
tiempo-real. Una danza donde ms all del
control y la determinacin del hombre sobre
la mquina, sta ltima comienza a moverse
con mayor independencia si comparamos el
proceso desarrollado aqu con respecto a los
caractersticos de los dos Estudios descriptos en
la seccin anterior. Como si se tratase de una
entidad que va creciendo y desarrollndose
casi por si misma, en Audiciones la mquina
va logrando ubicarse en un lugar cada vez
ms significativo en esta relacin de fuerzas y
sugestiones, de propuestas e imposiciones que
cada actor, de algn modo, acepta al establecer
las interacciones que son parte ineludible de la
factura de la obra.
El Estudio Elptico
(http://www.fondation-langlois.org/html/e/
oeu.php?NumEnregOeu=o00002736) puede
ubicarse como cercano a Audiciones, en el
sentido del balance entre los componentes del
sistema hombre-mquina que conforma el
mapa conceptual planteado para la interaccin
de base en ambas piezas. Al igual que en los
casos hasta aqu cotejados, la realizacin del
Estudio Elptico fue resultado de una nica
toma, de un solo registro ininterrumpido al
que no se le aplic ningn tipo de proceso
de posproduccin, dejando intacto, hasta
donde fue posible, el espritu mismo del

trabajo basado en la interaccin. En el Estudio


Elptico, la relacin entre ruido y sonido
tnico se plantea a lo largo de toda la obra.
Esta competencia pasa por una diversidad
de estados, incluyendo aquellos donde es
difcil para nuestra percepcin saber donde
ubicarse, si se toma en cuenta que incluso una
secuencia de sonidos con claras posibilidades
de discernirse como tnicos pueden convertirse
en ruido ante determinadas caractersticas (por
ejemplo, si consideramos a una serie de sonidos
que puedan, ante circunstancias propicias, ser
escuchados como poseedores de una tonicidad
indudable, el cambio en nuestra percepcin
puede producirse en funcin de la frecuencia
de alternancia entre los componentes de esa
secuencia, dependiendo el resultado tambin
de la amplitud del registro planteado).

Retomando entonces los avances planteados


sobre composicin e improvisacin, lejos de
intentar abrir aqu una nueva puerta para
comenzar una discusin infinita sobre el tema,
deseo darle a esta relacin un espacio con
toda la amplitud y apertura intelectual que
merece, considerando en la ecuacin al campo
de las interacciones como un factor influyente
y significativo a tomarse tambin en cuenta,
segn los resultados buscados. Que una obra
musical sea ejecutada en tiempo-real, que
no se le apliquen procesos de posproduccin
posteriores a la grabacin original y sobre
todo, que est basada en sistemas donde un
cierto nivel de interactividad, improvisacin
o aleatoriedad controlada hacen a la esencia

misma de la realizacin, no significa de modo


alguno que no existan tambin los elementos
esperables en una composicin, que la obra
no haya sido el resultado de una reflexin,
elaboracin y planificacin considerable. Cabe
tambin decir que mientras interactividad,
improvisacin y aleatoriedad controlada
son cuestiones diferentes, pueden accionar
de forma conjunta o no, simultnea o
alternativamente, en una misma pieza musical.
La breve definicin de la Real Academia
Espaola sobre componer, dice: producir
obras musicales, lo que sin duda contribuye
al apasionante debate sobre las diferencias y
caractersticas entre compositor e intrprete
(palabra que no haba utilizado hasta aqu)
o ejecutante musical, entre composicin e
improvisacin, y ms. Cabe recordar aqu lo
expresado en el comienzo sobre limitarnos en
este escrito al mbito de la msica de tradicin
europea, ya que si abrimos la discusin a
una diversidad de tradiciones establecidas
por diferentes culturas, la estructura de
nuestra construccin intelectual sobre lo
musical y su relacin con la composicin y
la improvisacin se nos complica y mucho.
Es decir, la interactividad tiene mltiples
perspectivas y percepciones, y no es ajena al
resto de las situaciones y transformaciones
que van sucediendo en la sociedad y la cultura
donde est inmersa. La msica como fenmeno
y proceso forma parte de la vida, del mundo y
de sus circunstancias, aunque a veces pareciera
que se la toma como un elemento paralelo
en el limite | 57

a la realidad. Por lo tanto, la incidencia y la


relevancia de la interactividad en la msica
no es ajena e independiente del complejo
entramado de relaciones que de diversas
formas se van estableciendo en la cultura de la
sociedad que las contiene.

4. Otras relaciones/interacciones
Un planteo fuertemente conectado a la relacin
hombre-mquina y que a la vez incorpore
elementos de improvisacin grupal dentro del
contexto de una composicin, puede servir
como base de un sistema de retroalimentacin
que permita una forma diferente de realizacin
musical, donde cada agente necesite mantener
el equilibrio a partir de la interdependencia de
las fuerzas actuantes. Un modo de esclarecer
esta modalidad interactiva de operacin
artstica aparece en la descripcin parcial del
funcionamiento de obras como Double (Dal
Farra-Gervasoni, 1986), Ancestros (Dal Farra,
1986), Clones (Dal Farra-Gervasoni, 1986),
Integrados (Dal Farra-Gervasoni, 1986) y EGT
(Dal Farra, 1989). En ellas, dos msicos, uno
ejecutando un instrumento acstico y el otro
manipulando un conjunto de procesadores
electroacsticos, interactan de modo tal
que cada paso enlaza la accin de uno a la
reaccin del otro. La retroalimentacin es tal
que requiere de una alta velocidad de reaccin
por parte de cada participante, ya que de eso
depende lo que finalmente la audiencia escucha.
A diferencia de trabajos donde la improvisacin
conecta en algn nivel a los ejecutantes pero
le permite a cada uno hacer llegar de forma
58 | en el limite

autnoma su generacin de contenido al


pblico, la modalidad propuesta aqu es una
donde el msico, con el instrumento acstico,
genera el material sonoro de base que puede
o no llegar de forma directa al pblico, pero
que indispensablemente entra en el sistema
electroacstico controlado por el segundo
msico, quien manipula la seal y la devuelve
al espacio sonoro para que llegue entonces ya
transformada hasta la audiencia, y tambin a
la vez, al primer msico que produjo la materia
prima bsica. Para comprender el circuito hace
falta explicar aqu que un cierto retardo es
incorporado en el proceso electroacstico sobre
la seal original, lo que hace que retorne al
primer msico cuando ste ya est tocando algo
diferente. El proceso de interaccin se torna
interdependiente a tal punto que cada agente
del sistema no puede actuar sin el otro.

En Double
(http://www.fondation-langlois.org/html/e/
oeu.php?NumEnregOeu=o00002069) el
material sonoro proviene de una guitarra
tradicional espaola. Aunque en esta pieza el
sonido original del instrumento acstico llega
a la audiencia de modo directo, la obra no solo
estara as incompleta por la falta del material
que se necesita procesar a travs del dispositivo
electrnico, sino adems porque el msico que
genera los sonidos con su guitarra solo puede
actuar en base a los elementos compositivos
pre-elaborados cuando estos operan en conjunto
con los resultados de la interaccin con el
sistema electroacstico. Es decir, el primero no
ejecuta una partitura rgida e independiente en
su totalidad del proceso, sino que justamente
dispara los elementos que van a permitir que ese
proceso, y por ende el sistema mismo, existan.

Figura 1. Double (1986)


para guitarra y procesos
electroacsticos en
tiempo-real.

Se plantea entonces un circuito multimodal


donde el sistema electroacstico no puede
existir sin la materia prima del instrumento
acstico, pero el ejecutante y productor de la
materia prima original, en Double desde una
guitarra, no podra elaborar y desarrollar el
mapa de la composicin sin la interaccin con
ese sistema (del que forma parte) y que devuelve
gran parte de los mojones e indicadores que
van pautando y/o estableciendo los posibles
caminos a seguir. La complejidad del sistema
de retroalimentacin musical no es obstculo
sin embargo para impedir la evolucin de
una estructura compositiva clara, que no
presenta dudas en cada nueva interpretacin
de la obra. A travs del balance entre libertad,
interdependencia, responsabilidad, creatividad
y conocimiento se genera el equilibrio que
da lugar a la obra musical, que mantiene
sus elementos constitutivos aunque puedan
aparecer factores de variacin sustancial ante
cada nueva ejecucin.
Tal como mencion antes, adems de Double,
tambin Ancestros, Clones, Integrados y EGT son
ejemplos de esta modalidad de operacin
musical. En Ancestros, la simultaneidad de
sonidos que se escuchan en el registro sonoro
(http://www.fondation-langlois.org/html/e/
oeu.php?NumEnregOeu=o00002068) nunca
existi durante la produccin y grabacin
original, ya que los instrumentos de viento
andinos (quena, quenacho y antara) fueron
ejecutados siempre en forma secuencial. A
travs del sistema electroacstico, el resultado

de una acumulacin sonora artificial se le


devuelve al msico generador del material
acstico original. Se trata entonces de un
producto para l reconocible pero a la vez
nuevo, sobre el cual puede continuar la
elaboracin y construccin artstica final.

La grabacin de Ancestros, as como la de


todas las obras dadas aqu como ejemplos, fue
realizada en una sola toma y en ningn caso se
aplicaron ediciones posteriores. Es decir que es
posible escuchar estas piezas tal como llegaran
a la audiencia en una situacin de concierto.

Figura 2. Ancestros (1986) para quena, quenacho, antara y procesos electroacsticos en tiempo-real (detalle).

en el limite | 59

Clones (http://www.fondation-langlois.org/
html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00002071)
para guitarra y sistema de procesamiento
electroacstico en tiempo-real propone
un trabajo aparentemente simple desde lo
compositivo, pero altamente demandante
para los intrpretes. El ejecutante desde
la guitarra mantiene el mismo grado
cromtico a lo largo de toda la pieza en la
guitarra, y es la interaccin con el msico
que opera sobre el sistema electroacstico
lo que permite las constantes variaciones.
Es a travs de las sutiles diferencias en la
articulacin y el manejo espectral de los
sonidos producidos en el instrumento acstico
donde se generan los condiciones bsicas
decisivas que luego se expanden mediante
el proceso electroacstico; por otro lado, es
justamente en este proceso electroacstico
donde radica toda la transformacin de
alturas que se escucha a lo largo de la obra,
partiendo siempre de la aparente monotona
generada por la reiteracin inflexible del
mismo grado cromtico en la guitarra. Un
elemento distintivo en Clones, en referencia
con la interactividad planteada a travs
de los diversos ejemplos anteriores, es que
aqu la indispensable interaccin entre los
agentes participantes parece transcender
a un estadio diferente cuando en la ltima
parte, el sistema electroacstico contina
operando musicalmente con los sonidos de la
guitarra pero sin la necesidad de la entrada de
materia prima permanente generada desde
este instrumento acstico. As, en concierto,
60 | en el limite

el intrprete de la guitarra poda detener su


ejecucin y retirarse del escenario durante la
fase final de la pieza aunque, paradjicamente,
el delicado equilibrio de realimentaciones
que constituye dicha parte de la obra no
existira si no fuese por el material generado
por la guitarra momentos antes de que su
ejecutante abandonara la escena, salindose,
aparentemente, del sistema de interacciones.
Es importante ubicar, antes de continuar, el
momento histrico en el que fueron realizadas
estas obras y las tecnologas disponibles en dichos
momentos. Cada nuevo trabajo representa,
de alguna manera, una exploracin artstica
donde las ideas musicales se entrelazan con

Figura 3.
Integrados (1986)
para guitarra
y procesos
electroacsticos
en tiempo-real.

las tecnologas electrnicas en una bsqueda


por expandir los lmites. Integrados (http://
www.fondation-langlois.org/ html/e/page.
php?NumPage=1663) requiere para su
interpretacin en vivo el desarrollo de ciertas
tcnicas de ejecucin en la guitarra que
hagan posible, por ejemplo, la seccin donde
se escuchan sonidos cortos, punteados, en
simultneo con complejos acordes rasgueados
[escuchar a partir de los 330 de comenzada la
obra]. A la vez, la diversidad de alturas que se
perciben a travs de las cambiantes estructuras
de acordes, requiere de una sincronizacin entre
ambos msicos ya que como en Double, el sistema
de realimentacin hace que la interdependencia
sea en Integrados altamente significativa.

Los cambios en las sonoridades de cada acorde


dependen del qu (notas componen el mismo)
y del cmo son tocados cada uno de ellos en
la guitarra, pero igualmente son consecuencia
de las variaciones y transposiciones realizadas
por medios electrnicos, y de que esos
procesos electroacsticos sean realizados
en el instante adecuado para que las
transformaciones consecuentes no aparezcan
desconectadas del hecho generador (acstico)
principal [tambin aqu, escuchar desde
los 330 de comenzada la obra]. A pesar
de emplear la misma instrumentacin en
Double, Clones e Integrados, la guitarra como
generador sonoro principal, y una unidad
de retardo digital, un transpositor digital y
una sencilla mesa de mezcla analgica, todo
controlado manualmente como nico sistema
electroacstico para el procesamiento en
tiempo-real, ciertas diferencias, por ejemplo
en el manejo de los tiempos de retardo
del sistema, producen como consecuencia
una forma de interaccin, y desde luego,
resultados sonoro/musicales, radicalmente
distintos en cada caso. Igualmente EGT
(http://www.fondation-langlois.org/html/e/
oeu.php?NumEnregOeu=o00002066), que
mantiene ciertos factores en comn con varias
de las obras citadas en esta seccin, incluyendo
especialmente a Clones, se diferencia
sustancialmente en los resultados musicales
de cada una de las otras piezas. En EGT la
guitarra ejerce un nivel de control importante
sobre las acciones dinmico-tmbricas que
produce el sistema electroacstico, a partir de

ciertos cambios extremos en las articulaciones


de los sonidos que el instrumento acstico
produce. Las acciones en la guitarra disparan
importantes cambios en los procesos
electrnicos, ms all de utilizar en EGT y en
Clones, una instrumentacin electroacstica
similar. En EGT el ejecutante de guitarra
acta diferente y ejerce un manejo sobre el
sistema electroacstico distinto al control que
puede ejercer en Clones. Las modalidades de
intervencin, de interaccin, de balance de
fuerzas son distintas. Mientras que en Clones
una de las claves es el sutil y limitado manejo
de las articulaciones sobre el sonido del
instrumento acstico, en EGT es justamente
el rango amplio, casi extremo, utilizado en
el trabajo con las articulaciones, uno de
los elementos a destacar y que definen su
factura. En cualquier caso, ambas piezas
solo existen como consecuencia de complejas
interacciones electro<->acsticas. Las obras
fueron as planteadas y as fueron realizadas.
Las grabaciones de estas obras, todas ellas
disponibles en Internet, sirven como ejemplos
de lo hasta aqu escrito, pero adems
dan testimonio de un momento, de una
interpretacin de las reglas, de una interaccin
en un tiempo dado.

5. Entre Quetzalcoatl y Frankenstein


Muchos pasos se han dado en el camino hacia
lo que hoy entendemos por interactividad
en msica. La interrelacin de fuerzas entre
los agentes de un sistema se hace cada vez
ms equilibrada, hasta incluso hacer posible

que el compositor genere un alter ego


mediante recursos informticos. La revolucin
de las computadoras personales que viene
modificando nuestra forma de vida desde
hace unas tres dcadas, no tard en hacer
su aparicin en el mundo de la creacin
y la ejecucin musical. El acceso a esas
computadoras personales, primero de escritorio
y ahora porttiles, abri puertas insospechadas
para la mayora de nosotros. La conectividad
entre unidades complejas de generacin,
procesamiento y control de seales sonoras en
tiempo-real convirti a la msica electrnica en
vivo que conocamos, mediante la manipulacin
de sintetizadores analgicos y el control de
unidades de transformacin relativamente
simples, en un campo de experimentacin
tan sofisticado que se expande hoy a travs de
relaciones que pueden abarcar casi cualquier
campo de la investigacin cientfica y del
desarrollo de tecnologas.
Pero en ese camino recorrido, antes de llegar
adonde estamos, acampamos en diferentes
sitios. La tecnologa MIDI nos facilit el control
de unidades autnomas, y la construccin
de sistemas en red. La creciente capacidad
computacional disponible para los msicos
hizo que comenzara a ser posible trabajar a
travs del control indirecto de unidades que
ya no necesitaron una instruccin precisa del
compositor para cada una de las acciones
a realizar. As, un generador de ideas (el
compositor, en nuestro caso) poda instruir a
un tercero (la computadora) para que aplicara
en el limite | 61

las indicaciones y reglas de bajo nivel que


le indicara. Esto lo liberaba de la toma de
decisiones para cada detalle, permitindole
que se ocupara de un control de alto nivel,
enfocndose sobre los gestos musicales, en caso
que as lo deseara.
SP4 (Dal Farra, 1989) es un ejemplo de

esta, para entonces, nueva modalidad de


interaccin musical hombre-mquina. De
un modo algo distinto, tambin Homotecia
(Dal Farra, 1992) puede servir a tal fin.
El sistema utilizado en SP4 (http://www.
fondation-langlois.org/ html/f/oeu.
php?NumEnregOeu=o00002064) requiere
que una cantidad de datos y alternativas
posibles sean ingresados a la computadora con
anticipacin a la ejecucin de la pieza; esto
permite que luego una variedad de parmetros
y gestos musicales sean controlados en tiemporeal durante la interpretacin de la obra en
concierto, facilitando el manejo en vivo de
opciones que modifican comportamientos,
y no necesariamente la definicin de hechos
puntuales, de notas o sonidos aislados,
independientes. Cada uno de los sonidos que
se escuchan en SP4 forman parte de una base
de datos donde los mismos estn digitalizados.
Son todos eventos sonoros aislados que
fueron organizados temporalmente mediante
el control indirecto del msico-intrprete
sobre la computadora, en el mismo instante
de la ejecucin de la obra en concierto. Es
entonces la interaccin hombre-mquina
entre ejecutante y computadora la que da pie
62 | en el limite

a que sta ltima se ocupe de cada uno de los


detalles de la (micro) organizacin musical,
ante las diversas (macro) decisiones que
toma el msico en tiempo-real. Esta pieza no
podra existir de otro modo. Es el resultado
de la interaccin planteada, donde hasta
las imperfecciones en el solo de percusin
sobre el final [escuchar aproximadamente
entre los 1340 y 1420 de comenzada la
obra], forman parte de las acciones de control
sobre el sistema informtico que se ejecutan
como consecuencia de las indicaciones que
el ejecutante va impartiendo en un cierto
instante. Una vez ms aqu, el registro fue
realizado en una sola toma. Esto se propuso,
de algn modo, como el envo de una seal.
Haba un mensaje, una propuesta, y al mismo
tiempo, una bsqueda. Se trataba del planteo
de una forma de trabajo musical que pudiese
ir creciendo en base a la interaccin, y a la
comunicacin de ideas y conceptos dentro de
un sistema complejo. Ese mensaje conllevaba
una especie de oculto deseo, de esperanza,
pensando en que con el tiempo esta modalidad
pudiese ir desarrollando mayores capacidades
e incluso, lograse incorporar al sistema un
cierto nivel de inteligencia que equilibrara
las fuerzas de ambos agentes principales (el
compositor/intrprete y la computadora).
El tiempo transcurri y los cambios
fueron ocurriendo. SP4 fue creada con las
posibilidades que la tecnologa pona a nuestro
alcance hace ya ms de dos dcadas.

La serie de interacciones propuestas en


Homotecia (http://www.fondation-langlois.org/
html/f/oeu.php?NumEnregOeu=o00002743)
son diferentes, aunque mantiene elementos
comunes con SP4. Homotecia es una obra mixta,
para un instrumento acstico solista o un
ensamble, y sonidos pregrabados sobre soporte
fijo. Pese a las apariencias que en un primer
acercamiento pueden confundir, la interaccin
cumple un rol fundamental en esta obra y
desde mltiples perspectivas. La generacin del
material de base, la serie de notas pregrabadas,
fue realizada a partir del control interactivo
de un sistema algortmico. De la secuencia as
generada fue extrada una de las voces. La
misma fue luego editada y finalmente utilizada
como partitura para el solista o el ensamble
que tocara en vivo junto a la parte generada
previamente. La interactividad no solamente
fue un factor fundamental utilizado durante
la manipulacin en tiempo-real del sistema
algortmico generador del material inicial, sino
que reaparece en la misma interpretacin. La
propuesta para la interpretacin de la pieza
por parte del o los instrumentos acsticos, hace
hincapi en la necesidad de interaccin con
la parte pre-grabada. No pone en manos de
los msicos ni una partitura cerrada (que no
les dejara margen para una cierta flexibilidad
interpretativa) ni tampoco propone una libre
improvisacin o un trabajo aleatorio. En
realidad, la propuesta para Homotecia se va
transformando poco a poco durante su breve
duracin (de entre 4 y 5 minutos, segn la
versin). Mientras que durante la primera

parte, la pieza le ofrece al intrprete una


libertad casi total hasta que comiencen a
escucharse los sonidos pre-grabados. Una vez
que estos aparecen el msico debe interactuar
con la grabacin. Los intrpretes deben ir
adaptndose lentamente a la rtmica dada
desde los sonidos pre-grabados, acercndose
poco a poco a los diseos rtmico-meldicos
indicados en la partitura, y considerando
a la vez su interaccin con el resto de las
voces presentes en el registro sobre soporte
fijo. El trabajo del/los intrprete/s requiere
de una constante toma de decisiones, pero
debe/n arribar al final de la pieza en forma
absolutamente sincrnica con el material
pre-grabado, tocando juntos las ltimas
figuras indicadas en la partitura, las que se
corresponden con la estructura rtmica de
una de las voces presentes en el final del
registro. El planteo incluye una transformacin
gradual pero incesante, partiendo de aquella
libertad cuasi-total hasta llegar a un final fuerte
y decidido, de absoluta coordinacin con los
sonidos pre-grabados. Entre estos extremos, el
o los msicos deben trabajar con un sentido
de responsabilidad y compromiso, como
concepto que puede aplicarse igualmente a
la realizacin adecuada de la obra, as como
a la visin del rol de cada uno de nosotros en
el sistema de interacciones que nos toca vivir,
en el entorno social y cultural en que nos
desenvolvemos y nos desarrollamos.
Algunas lneas ms arriba, sobre el final
del prrafo dedicado a SP4, mencionaba
la intencin y voluntad de explorar y

desarrollar formas de interaccin donde la


mquina tuviese y pudiese aplicar una cierta
inteligencia. De ese modo, la misma no solo
sera entonces un acompaante (que podra
ocuparse de ciertas funciones bsicas como
responder con elementos sonoros ciertamente
limitados y estrictamente pautados
temporalmente a las acciones de los msicos
que operen con instrumentos acsticos) sino
que dicha mquina podra representar un
reto, nos acercara una alternativa exigente
que podra llevar al lmite nuestra capacidad
de reaccin, de decisin, de elaboracin,
de construccin. Una mquina que sea un
interlocutor vlido, un competidor hbil
capaz de desafiarnos en la ejecucin en
vivo de la obra, interpretando la propuesta
compositiva para convertirse en un miembro
del equipo de trabajo musical interactivo.
Un nuevo modelo para el mundo musical.
Una contraparte deseada para la interaccin.
Un agente entrenado, capacitado para
responder especficamente a las necesidades
y caractersticas de una composicin en
particular.
Mel18 (Dal Farra, 1994) fue creada pensando
de ese modo, como un paso dado en esa
direccin, donde la mquina (la computadora)
tiene un rol fundamental, tanto que nada ni
nadie puede reemplazarla en los objetivos
fijados. Los sonidos empleados en Mel 18
(http://www.fondation-langlois.org/html/e/
oeu.php?NumEnregOeu=o00002075) son
notas de piano digitalizadas, sin ningn tipo

de proceso electroacstico para alterar sus


caractersticas. Toda la pieza est realizada
empleando solamente esos sonidos. Sin
embargo, la forma en que se ejecuta este
piano virtual (de all el subttulo: Siete piezas
para piano virtual) apunta a presentar, en la
mayora de las secciones de la obra, un modo
extremo que escapa a las habilidades normales
de un msico. A travs de un sistema creado
sobre el entorno de programacin Max, la
interpretacin de Mel18 en vivo permite que
un msico mantenga el macro-control de los
gestos musicales, mientras la computadora
mantiene el micro-control de los eventos.
Todo dentro del contexto inicial definido
por el compositor al disear el sistema,
incluyendo diversos niveles de interactividad.
El msico controla entonces a la computadora,
la cual reacciona a su vez controlando va
MIDI al mdulo con los sonidos de piano
digitalizados. La ejecucin de la pieza requiere
casi permanentemente que el msico tome
decisiones, y con gran celeridad. Algunos de
los comandos dados por el msico son los
que justamente van a disparar la modalidad
operativa de la computadora sobre el mdulo
de sonido, pero el intrprete no puede definir
con anticipacin, por ejemplo: el metro o el
tipo de gesto o curva meldica que el sistema
digital adoptar. La serie de alturas ejecutadas
es siempre secuencial (meldica), pero la
frecuencia de aparicin de cada nuevo evento
sonoro, que a veces es muy alta, llega a ser
percibida cuasi-armnicamente, provocando
incluso efectos tmbricos derivados de la
en el limite | 63

velocidad del flujo de informacin musical.


El sistema construido sobre Max utiliza una
arquitectura simple pero produce resultados
complejos, entre otros motivos por el empleo
de generadores de datos aleatorios controlados
dentro de un rango variable (una variacin
del movimiento browniano). La cadena de
acciones disea un modelo de interaccin
que puede ser considerado aqu como una
evolucin con respecto a los sistemas descriptos
anteriormente, ya que ahora el agente digital
aparece con niveles de autonoma significativos
en su comportamiento y al mismo tiempo, al
haber sido creado casi completamente por
el compositor, mantiene el planteo esttico y
filosfico por l elaborado.

6. Nuevos senderos
En la construccin de los senderos hacia una
diversidad de modelos de organizacin sonora,
otros sentidos se han ido cruzando para dar
cabida a un entrelazado an mayor en lo que
hace a la percepcin humana y su capacidad
de elaboracin cognitiva. Particularmente, la
interaccin entre imgenes y sonidos.
As fue como naci Interacciones (Dal Farra,
1990), consecuencia de la exploracin esttica
y tecnolgica de diversas relaciones entre
imgenes y sonidos. Interacciones es una obra para
sonidos e imgenes generadas digitalmente en
tiempo real, cuya presentacin en vivo involucra
la transformacin de los materiales en base a las
interacciones hombre-mquina, entre el artistaejecutante y el sistema digital.
64 | en el limite

Pero esto abre un captulo nuevo en la


exploracin de la interactividad en su relacin
con el arte, y en particular con el mundo del
sonido organizado y su conexin con el otro
mundo, el de las imgenes organizadas, por lo
que merece un espacio y desarrollo aparte en
otro escrito especialmente dedicado.

Bibliografa

Referencias

Dal Farra, R. (1982) Estudio sobre Ritmo y Espacio


http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu.
php?NumEnregOeu=o00002080

Todas las obras de compositores latinoamericanos citadas a


continuacin pueden ser escuchadas -completas- accediendo
al Archivo de Msica Electroacstica de Compositores
Latinoamericanos disponible online en el sitio web de
La fondation Daniel Langlois pour lart, la science et la
technologie de Montreal, Canad (http://www.fondationlanglois.org/html/e/page.php?NumPage=556).

Dal Farra, R. (1982) Estudio sobre un ataque de timbal


http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu.
php?NumEnregOeu=o00002734
Dal Farra, R. (1983) Audiciones. http://www.fondationlanglois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o0000207
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Dal Farra, R. y Gervasoni, Arturo (1986) Double
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Dal Farra, R. y Gervasoni, A. (1986) Integrados http://www.
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Dal Farra, R. (1989) EGT
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II. Inercial], para guitarra MIDI, sintetizador digital
y procesamiento electroacstico en tiempo-real.
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Dal Farra, R. y Gervasoni, A. (1987) Para Todos Ellos,
para guitarra MIDI, sintetizador digital y procesamiento
electroacstico en tiempo-real; con diapositivas del pintor
Vctor Magarios D.
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Dal Farra, R. (1989) Xastock, para saxo tenor y
procesamiento electroacstico en tiempo-real.
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Dal Farra, R. (1991) Ashram, para mukha veena y
procesamiento electroacstico en tiempo-real o sonidos
pregrabados en soporte fijo.
http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu.
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Dal Farra, R. (1983-2003) Civilizaciones, para seis
percusionistas y procesamiento electroacstico en tiemporeal. http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu.
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Lanza, Alcides (1995) Ektenes III [1995-I], para clarinete,


sonidos pregrabados en cinta y procesamiento digital de seales.
http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu.
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http://www.fondation-langlois.org/html/e/media.
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Quintanar, Hctor (1972) Voz, para soprano y sonidos
electrnicos.
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.
php?NumPage=1672
Russek, Antonio (1981). Continuidades y Distancias
[Estudio Electrnico III], para bailarina, proyeccin de
diapositivas y sonidos electrnicos. http://www.fondationlanglois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00003687
Russek, A. (1981). Summermood, para flauta baja
amplificada y procesamiento electroacstico en tiemporeal. http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu.
php?NumEnregOeu=o00003688
Russek, Antonio (1988). De vez en vez, para solista,
sintetizador MIDI controlado en tiempo-real y sistema de
audio multicanal.
http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu.
php?NumEnregOeu=o00002682
Silva, Conrado (1989). Pericn, msica electrnica en
vivo. http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.
php?NumPage=1675
Sukorski, Wilson (1989). Voice Solo, para contratenor,
sonidos electrnicos y transformaciones de la voz en
vivo. http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.
php?NumPage=1676
Todos los sitios web citados en este texto fueron consultados
y verificados en mayo de 2011.

en el limite | 65

El rol de la interactividad en el arte digital


Matas Romero Costas

Biopus
IUNA / Instituto Universitario Nacional del Arte

1. Resumen
El presente artculo aborda la problemtica de
la interactividad como parte fundamental de
la gramtica del arte digital o arte electrnico
interactivo. Se pondr un especial nfasis en
las obras que se enmarcan en lo que se conoce
como entornos de Realidad Aumentada.
El tema es analizado desde tres conceptos
fundamentales que permiten entender el
funcionamiento de la relacin entre el artista,
la obra y la participacin del pblico: la
metfora como base para la comprensin del
discurso, el fenmeno de la inmersin en la
obra y el papel de las interfaces como medio
que articula la participacin.

contemplativo, en las obras tecnolgicas


interactivas la relacin obra-pblico se
constituye como un proceso comunicacional
de ida y vuelta que supone un intercambio
de informacin entre ambos. Como sostiene
Burnham, el vnculo puede ser considerado un dilogo
donde dos sistemas se juntan (...) para modificarse
constantemente el uno al otro [5].

naturaleza diferente: lo virtual y lo real.


Reflexionaremos acerca de cmo la claridad
en el planteo de la metfora, y especialmente
el diseo de las interfaces, funcionan como ejes
fundamentales para la creacin de la ilusin
inmersiva que permite al usuario ser parte
fundamental en el desarrollo de la obra.

El protagonismo del pblico en la construccin


de la obra desdibuja la nocin moderna del
artista como genio creador. El rol del artista que
trabaja con nuevas tecnologas radica en crear
la gramtica con la que el pblico construir el discurso
(...). Es decir, que el artista construye un conjunto de
reglas, de entre las que el pblico puede elegir para
desarrollar su propio discurso [7].

Como dijimos anteriormente, centraremos


nuestro anlisis en las experiencias de arte
digital o electrnico concebidas como un
Sistema Multimedia Interactivo.

Desde finales del siglo pasado somos testigos


del crecimiento de las experiencias del arte a
travs de las nuevas tecnologas y de cmo ellas
han modificado los modos de produccin y
comunicacin. Adems de establecerse como
un nuevo lenguaje, plantean nuevas formas de
expresin y participacin del pblico. Qu
diferencia a estas obras artsticas de las tradicionales?

Desde el punto de vista del diseo, la


interactividad tambin redefine la manera
en que se conciben e implementan los
contenidos sonoros, visuales y/o hpticos1
de la obra: preponderan aquellos que son
capaces de transformarse y evolucionar de
forma inmediata, a partir de la intervencin
del espectador. En definitiva, el eje de la
concepcin de la obra se traslada del objeto
al lugar donde se produce el proceso de
comunicacin entre el sistema informtico y el
usuario, es decir, en el espacio de interaccin.

La respuesta, obvia pero a su vez compleja, se


encuentra en el proceso interactivo: mientras
que en el arte tradicional el espectador se
vincula con la pieza de arte de un modo

Comenzaremos por acotar el universo del arte


digital a aquellas piezas que se constituyen
como un sistema multimedia interactivo,
donde se conjugan dos dimensiones de

2. Introduccin

66 | en el limite

3. Entornos de Realidad Aumentada

Un Sistema Multimedia Interactivo est


constituido por un entorno y una serie de
entidades vinculados a partir de su interaccin.
Constituye un sistema porque sus componentes
estn enlazados a partir de un conjunto de
reglas o principios, y es multimedia debido a
que utiliza modalidades sensoriales mltiples
tanto en la percepcin de los espectadores o
participantes como en el anlisis sus acciones.

Figura 1. Sistema Multimedia Interactivo

En este sistema participan


Objetos Reales: son aquellos objetos
que tienen una existencia actual objetiva,
que existen efectivamente en el entorno.
Objetos Virtuales: son aquellos
que pueden ser creados, destruidos,
utilizados o modificados dinmicamente,
es decir que sus propiedades pueden ser
cambiadas a travs del tiempo por los
sujetos. Generalmente no pueden ser
observados directamente (necesitan de una
interfaz), pero los efectos de su uso pueden
ser percibidos.
Objetos Mixtos: objetos reales que
tienen algn tipo de aumento virtual
u objetos virtuales que tienen una
contraparte real.
Por Sujeto se entiende todo aquel capaz de:
percibir qu sucede en el entorno que lo rodea
actuar en concordancia con esta facultad
Aqu se utiliza la palabra sujeto en el sentido
de agente. Un agente es aquel que percibe su
entorno a travs de los sensores e interviene
sobre el entorno a travs de los actuadores.
La distincin entre sujetos reales, virtuales o
mixtos es similar a la de los objetos, y depende
tambin del tipo de existencia que posean.
Sujetos Reales: ejemplos de este tipo son
los seres humanos y los robots, pero estos
ltimos solamente si poseen la capacidad
de percibir y actuar, es decir que tengan un
cierto grado de autonoma expresiva.

Sujetos Virtuales: los sujetos virtuales

son capaces de observar el entorno


a travs de los sensores y de procesar
la informacin para obtener una
representacin interna de ese entorno y de
actuar a travs de los actuadores (sonido,
imgenes, etc.).
Sujetos Mixtos: dem objetos.

Una propiedad fundamental de los elementos


de la estructura (objetos y sujetos) es el
dinamismo; es decir que ambos son capaces
de transformarse en el tiempo. Es posible,
adems, que los objetos se conviertan en
sujetos: pueden adquirir la habilidad de
percibir y actuar.

Entornos Reales (fsicos): entornos

sujetos a las leyes fsicas de la naturaleza.

Entornos Virtuales: entornos

sintetizados digitalmente que pueden o no


simular un entorno real. Un caso particular
de este tipo de entornos es lo que se
denomina Realidad Virtual, una situacin
en la cual un participante esta totalmente
inmerso en un entorno sinttico. Esa
inmersin generalmente se logra a travs
de la utilizacin de sistemas head-mounted
display o sistemas del tipo CAVE.
Realidad Aumentada: se define como
cualquier caso en el que un entorno real
es aumentado con objetos virtuales
(grficos, sonidos, etc.).

La Realidad Mixta es la disciplina que estudia


los entornos donde se combina o superpone
contenido generado digitalmente con el
mundo real, es decir entornos mixtos que
se ubican dentro de un continuo entre los
entornos totalmente virtuales y los entornos
fsicos. Un entorno puede ser totalmente real o
totalmente virtual, o bien estar en algn punto
intermedio entre estos dos extremos.

Virtualidad Aumentada: entornos donde


se combinan sonidos, imgenes, sensaciones
de fuerza y tacto del mundo real a un entorno
generado sintticamente.

Figura 2. Continuo Realidad-Virtualidad de Milgram,


Takemura, Utsumi y Kishino.

Figura 3. Entorno de Realidad Mixta


(Imagen obtenida en: http://www.techepics.com)

en el limite | 67

Desde que Paul Milgram y Fumio Kishino


definieron, en 1994, el continuo RealidadVirtualidad, la Realidad Aumentada se
convirti en el gnero que ha despertado
mayor inters para la investigacin y la
produccin artstica con nuevas tecnologas.
Los entornos de Realidad Aumentada estn
concebidos como Sistemas Multimedia Interactivos
conformados por objetos y sujetos reales, virtuales y
mixtos. Dichos entornos combinan mundos reales
y virtuales donde todas esas entidades conviven e
interactan en tiempo real.

Figura 4. Realidad Aumentada


(Imagen obtenida en: http://www.archimuse.com/
mw2007/ papers/kondo/kondo.html)

Es importante sealar que el fenmeno de


la aumentacin supone que la informacin
digital debe agregar propiedades a la
materialidad de lo fsico, y va ms all de una
mera superposicin de lo virtual y lo real. La
68 | en el limite

experiencia se hace ms rica en cuanto menos


definidos estn los lmites entre ambos mundos.

4. La Metfora
La metfora es una figura retrica utilizada
para construir analoga entre dos cosas o ideas.
Bsicamente consiste en reemplazar un objeto
con otro, pero que mantenga alguna conexin,
correspondencia o semejanza con el primero. En
los sistemas operativos, por ejemplo, la metfora
se aplica en el diseo de las interfaces grficas,
como por ejemplo la interfaz usuario (UI). Un
ejemplo clsico lo podemos hallar en el sistema
operativo Windows, con su metfora del escritorio,
organizado en carpetas, archivos, ventanas, etc.
La primera funcin de la metfora es la de hacer
comprensible los procesos informticos del
sistema a travs de una representacin concreta.
Los atributos y las relaciones que se establecen
entre los datos digitales que conforman el
universo virtual se vuelven accesibles al usuario
gracias a la metfora2. Pero adems de ello, la
metfora posee el papel fundamental de disolver
la separacin entre lo fsico y lo virtual. De all su
importancia en la determinacin de la funcin de
los elementos dentro del sistema, pero sobre todo
de sus relaciones.
La metfora es la encargada de construir el
universo simblico de la obra, de transmitir
el conjunto de ideas y valores estticos, y de
hacer legible su sintaxis. De ella depende, en
primera instancia, el crear la ilusin de un
espacio al que nos es posible acceder.

4.1. La metfora en Sobra la falta


Sobra la falta es una instalacin en donde
un robot cartonero (o botellero, o que
simplemente recoge desechos) intenta crear
imgenes usando la basura que el pblico
arroja. Al entrar en la sala, el pblico se
encuentra con un depsito de basura en
donde puede arrojar residuos. Al acumularse
basura en este sector, un robot se acerca
para extraer residuos y redistribuirlos en el
espacio para crear con stos una imagen. Estas
imgenes icnicas son representaciones de las
carencias de la gente: alimento, hogar, trabajo,
seguridad, educacin, etc.
Sobra la falta surge como respuesta a la
necesidad de construir algo desde la basura,
es decir, frente a la necesidad de encontrar algo
positivo en la basura. En esta paradoja est
perdido nuestro robot e intenta construir lo
que falta desde las sobras, siempre a riesgo de
subrayarla, de reafirmarla.

Figura 5. Sobra la falta, del grupo Proyecto Biopus


(Imagen obtenida en www.biopus.com.ar)

En esta instalacin robtica interactiva, la


metfora articula todo el discurso de la pieza.
Se hace presente ya en el ttulo de la obra, un
juego semntico que manifiesta su intencin:
poner en evidencia la realidad social que nos
rodea. Cmo aquello que se encuentra ms
presente entre nosotros, aquello que sobra, es
precisamente la falta. Y siguiendo el juego de
palabras, un robot que intenta, absurdamente,
construir lo que falta desde las sobras.
Desde su mismo aspecto, este robot construido
con desperdicios, pone al descubierto la
paradoja de la tecnologa. La basura y el
desecho en contraposicin a la idea, presente
en el inconsciente colectivo; la robtica como
representacin de la tecnologa ms avanzada.
Las sobras, todo aquello de lo que nos queremos
deshacer, conforman al mismo tiempo la interfaz
y la accin interactiva con la obra. El usuario
es invitado a formar parte de la experiencia, a
transformar la basura en la materia prima que
utiliza este pequeo robot para crear sus dibujos.

5. Inmersin
El fenmeno de inmersin, en las obras de
arte interactivo, tiene lugar en el momento
que el sujeto se involucra fsica, emocional y
cognitivamente con la experiencia. Si la reflexin
analtica necesita de una distancia a la obra que
permita la objetividad, la inmersin requiere
romper con ella para crear un vnculo subjetivo.
Si bien el acontecimiento inmersivo se
encuentra presente en todas las formas del
arte, es quizs en las obras interactivas con
nuevas tecnologas donde este aspecto se vuelve
indispensable. Al tratarse de una participacin
protagnica, que muchas veces involucra al
cuerpo, un alto grado de inmersin facilita
la comprensin de la gramtica propia de
la obra, necesaria para definir su desarrollo
discursivo. Si el primer paso para conseguir que
la inmersin tenga lugar queda supeditado a la
claridad de la metfora, desde el punto de vista
del sujeto, el grado de inmersin logrado estar
dado principalmente por los siguientes factores:

Los sentidos involucrados, tanto la

cantidad como la intensidad en que estos


son puestos en funcionamiento por la
interaccin.
El nivel (o grado) de interaccin, es decir
la cantidad y calidad de las acciones que
admita el entorno.

Figura 6. Sobra la falta, del grupo Proyecto Biopus


(Imagen obtenida en www.biopus.com.ar)

La conciencia del entorno. La capacidad

que tiene el entorno para percibir nuestra


presencia, captar nuestras particularidades
y responder en consecuencia.

Cuando Oliver Grau sostiene que el fenmeno de


inmersin surge cuando la obra de arte y el dispositivo,
cuando el medio y el mensaje, convergen en una casi
inseparable unidad, cuando el medio se vuelve invisible
[10], lo hace pensando en la necesidad de
desdibujar la lnea que separa el espacio virtual
del fsico, como una estrategia para facilitar el
paso entre ambos mundos. Parte del desafo
se encuentra, entonces, en el diseo de las
interfaces que faciliten este movimiento.

6. Interfaces
La interactividad supone la participacin
directa del usuario dentro de los procesos
informticos. Los espectadores se convierten
en actores-usuarios, ya que pueden modificar
o generar directamente contenido a partir de
sus acciones, mientras que las interfaces son el
medio que posibilita esta intervencin.
La Interaccin Humano-Ordenador (HCI)
es la disciplina que estudia de qu manera
los medios informticos se vinculan con el ser
humano, basndose en el anlisis del gesto
expresivo y el diseo de interfaces.
Gui Bonsiepe entiende a la interfaz como
un espacio en el que se articula la interaccin entre
el cuerpo humano, la herramienta y objeto de la
accin [4], es decir que no se trata slo de un
en el limite | 69

objeto fsico o virtual, sino que es el medio


que permite unir al hombre con su objetivo,
es el canal que conduce la interactividad.
Nuevamente encontramos en esta definicin la
idea de conectar dos realidades esencialmente
diferentes, lo virtual y lo real.
Desde hace unos aos el paradigma que gua
el diseo de interfaces se volc ms hacia
las interfaces tangibles (TUI, por Tangible
User Interface), como las define Hiroshi
Ishii3 son las interfaces de usuario que emplean
objetos, instrumentos, superficies y espacios fsicos
como interfaces de la informacin digital [19].
Situndose al otro extremo del paradigma
de las GUI (Graphical User Interface), estas
nuevas interfaces naturales devuelven a la
realidad fsica los objetos del paradigma del
escritorio, donde representaciones grficas
icnicas y metafricas de objetos existentes,
como los portapapeles, las carpetas, servan
como nexos entre nuestras acciones y la
informacin dentro del ordenador.

informacin, donde la persona se encuentra


sentada frente al ordenador con interfaces
fsicas diseadas y construidas especficamente
para esos fines, como el mouse y el teclado,
este nuevo paradigma plantea un vnculo ms
natural, donde objetos reales, de uso cotidiano,
permiten una interaccin ms intuitiva.

De esta manera, la interfaz se hace invisible: la


atencin del usuario entonces, se traslada de la
interfaz al vnculo mismo que se genera entre el
objeto y el sujeto. No es necesario, entonces, estar
inmvil frente a una computadora, o utilizando
nuestro tiempo para aprender a utilizar un
nuevo dispositivo. Un nuevo paradigma en el
diseo de interfaces se encamina en este sentido.
La tecnologa calma abre nuevos caminos para
repensar el papel del dispositivo tecnolgico
en su relacin con el cuerpo y el entorno, una
manera de trascender la herramienta y explotar
la experiencia con la obra.

6.1. Interfaces Transparentes

Figura 8. Reactable , un ejemplo de Interfaz Tangible


(Imagen obtenida en: http://mtg.upf.es/reactable)

Es as que los lmites entre el mundo fsico y


el virtual se hacen ms difusos y permeables,
permitiendo moverse libremente entre ambos,
sin necesidad de un esfuerzo especial, o
un acomodamiento artificial a interfaces o
espacios determinados.

La computacin ubicua es el nombre de la tercera ola


de la informtica, que acaba de comenzar. Primero
fueron los mainframes, cada una compartida por
muchas personas. Ahora estamos en la era de la
informtica personal: persona y mquina mirndose
fijamente con inquietud a travs del escritorio. Luego
viene la computacin ubiqua, o la era de la tecnologa
calma, cuando la tecnologa se retira hacia el fondo de
nuestras vidas.

Figura 7. Trasformacin de las GUI en las TUI (Imagen


obtenida en [19])

Mientras que el paradigma de las GUI propone

un tipo de relacin entre el usuario y la


70 | en el limite

Figura 9. Sensible, pantalla sensible al tacto de lycra, del


grupo Proyecto Biopus
(Imagen obtenida en: www.biopus.com.ar)

6.2. Dispositivos Ambientales

Figura 10. Las tres olas de la informtica.


(Imagen obtenida en: http://www.ubiq.com/hypertext/
weiser/UbiHome.html)

As Mark Weiser4 defini a la computacin


ubicua (Ubiquitous Computing), como una
tecnologa invisible, que no vive en ningn
dispositivo personal de ningn tipo, pero
que est presente en todas partes. Este nuevo
paradigma, conocido tambin como tecnologa
calma, inteligencia ambiental, o computacin
omnipresente, constituye una nueva visin de una
tecnologa, donde el proceso de la informacin
ya no se encuentra en el centro de nuestra
atencin, sino que se encuentra en todos lados,
rodendonos. Una tecnologa que nos permite
estar en contacto con ella, e interactuar, del
mismo modo que lo hacemos habitualmente
con el mundo fsico que nos circunda.
Pensando en la definicin de interfaz de
Bonsiepe, la invisibilidad del dispositivo
permite trascender la herramienta y prestarle
mayor atencin al objetivo de nuestra accin.

Con el trmino Ambient Device (dispositivos


ambientales) se conoce a un nuevo gnero de
dispositivos electrnicos que se caracterizan
por su capacidad para ser percibidos de un
vistazo. La idea detrs de la concepcin de
estos aparatos de diseo, se basa en la extraccin
de informacin sin la necesidad (aparente) de
realizar una decodificacin racional compleja, es
decir que slo con mirarlos podemos inferir una
serie de datos acerca de la realidad sin una gran
demanda de esfuerzo.
Uno de los primeros dispositivos, desarrollado
por la compaa Ambient Devices, fue el
Ambient Orb, una pequea bola de cristal
capaz de variar su color en funcin del estado
del tiempo, el monitoreo de los mercados
o el estado del trnsito, o cualquier otra
informacin ambiental que se le determine.

Figura 11. Ambient Orb. Dispositivo de tecnologa calma,


capaz de variar su color en funcin del estado del tiempo,
el monitoreo de los mercados o el estado del trnsito.

Los dispositivos ambientales nos muestran una


manera de integrar las interfaces tangibles a
nuestro mbito cotidiano. La informacin se
acopla al entorno y nos circunda hacindose
presente sin demandar un mayor esfuerzo
de nuestra parte. La tecnologa se retira y
se hace invisible. Las interfaces se vuelven
transparentes, reafirmando la difusin de los
lmites entre lo real y lo virtual. Los datos se
encuentran accesibles a nuestro alrededor,
mezclndose sin solucin de continuidad con
los objetos cotidianos. El nuevo paradigma
confirma la realidad mixta en la que vivimos.

6.3. El cuerpo como interfaz La


instalacin Tango Virus
Tango Virus es una instalacin interactiva
que permite al pblico modificar en tiemporeal un tema de tango mediante un proceso
viral. En la instalacin el pblico posee
un espacio donde puede bailar el tango
que se est escuchando, mientras que esos
movimientos generan a su vez un proceso viral
que ataca al tema musical, haciendo que ste
vare. En casos extremos, los virus atacan tan
profundamente al tema musical, que queda
incapaz de defenderse y fallece.
La idea detrs de la instalacin es la de
explorar la participacin del pblico en la
creacin artstica a partir de un proceso
destructivo (como es el proceso viral). Si,
como se dice, al tango lo llevamos en nuestra
sangre, entonces ahora nosotros infectaremos
el cuerpo del tango. La bsqueda de la
en el limite | 71

obra consiste en invertir la relacin entre el


movimiento corporal y la msica. En lugar
de que el cuerpo se mueva al comps de la
msica, lograr que la msica sea alterada por
el movimiento del cuerpo. Esto genera un
crculo vicioso, dado que nuestro cuerpo sigue
siendo influenciado por la msica a la vez que
la msica se ve modificada por ste. Se ingresa,
de esta manera, en un ciclo cerrado donde
ambos elementos reverberan a partir de sus
propias y mutuas evoluciones.

Figura 12. Tango Virus, del grupo Proyecto Biopus (Imagen


obtenida en: www.biopus.com.ar)

La instalacin busca perpetuar un hecho


efmero, como es el baile, a partir de la
creacin de una entidad auto-organizativa,
como es un virus, logrando que el baile
trascienda como hecho a la persona y
evolucione en forma independiente. Esto
produce un desplazamiento del lugar del
cuerpo en el hecho del baile: si en un principio
uno puede pensar que la msica se hace baile
72 | en el limite

a travs del cuerpo, entonces este trabajo


permite que la msica y el baile ingresen en
un dilogo propio, al margen del cuerpo, pero
que a su vez permite dar al baile una existencia
propia. Qu mejor homenaje al tango, que
lograr que su baile se transforme en una forma
de vida en s misma?5
Una cmara de video captura de forma cenital
el rea iluminada que delimita la pista de baile.
El movimiento de los bailarines es analizado por
la cmara como una trayectoria en el espacio,
como un trazo o patrn visual que representa
la historia del movimiento de la pareja en su
coreografa. Esta huella de baile es la que se
transformar luego en el virus que infecte al
tema musical, y que puede eventualmente
destruirlo. La huella coreogrfica es la
representacin visual de cada virus, en el sentido
de que es la forma concreta en que los virus se
manifiestan en la pantalla de monitoreo de la
instalacin. A medida que las huellas se repiten,
es decir que se producen movimientos similares,
un sistema inmunolgico las memoriza y
adquiere anticuerpos contra este tipo de
virus, es decir que se hace inmune a patrones
similares. El ataque viral puede detectarse
en las transformaciones musicales que sufre
el tema de tango. Dependiendo del sistema
inmunolgico del tango, puede suceder que
se repela el ataque del virus y se reestablezca
la msica gradualmente a su estado original,
o bien que el tango no pueda recuperarse y
muera, en cuyo caso la msica llega a su punto
mximo de deformacin y finaliza.

En esta pieza podemos ver un claro ejemplo de


una interfaz transparente. Sin objetos externos
o instrumentos, el cuerpo y la herramienta
se fusionan y se convierten en uno solo. Y
como la accin es orgnica a la interfaz, no
es necesario incorporar nuevos elementos y
el objetivo de la accin se transforma en lo
central. El cuerpo es la interfaz, es el medio
que comunica al usuario con el sistema La
complejidad de dicha comunicacin no
depende del grado de pericia que pueda
adquirirse con la herramienta, sino con
la experiencia que cada uno tenga con su
propio cuerpo. Indudablemente esto implica
involucrarse fsicamente con la obra, y llegar a
un alto grado de inmersin.

7. Conclusin
A lo largo del escrito analizamos de qu
manera se relacionan dentro del entorno de
realidad mixta, aquellos elementos que hacen
posible su existencia o, para comprenderlo
mejor, cmo cada uno de los elementos
depende de los dems, y a su vez condiciona y
modifica la existencia de los otros.
As, entendemos que la metfora es la que va
a articular todo el discurso de la obra, ya que
a partir de ella se definen tanto la estructura
como los elementos del sistema, la eleccin del
tipo de comunicacin que se va a establecer
con los usuarios y la manera en que esta
comunicacin puede sostenerse efectivamente
a travs de las interfaces (fsicas y virtuales).

El diseo de la metfora es el diseo de la


estructura, y el proceso de comunicacin, el sostn
de la interactividad entre el entorno, los elementos
del sistema y los participantes, la que permite unir
la realidad fsica con la virtual y viceversa: es el
canal de comunicacin entre ambos.
La metfora establece o crea una realidad
distinta que se manifiesta de diferentes
maneras (como un ambiente, un personaje,
etc.) y con diferentes niveles de presencia y
conciencia; vehiculiza el comportamiento del
usuario y el modo de participar de ste en el
discurso de la obra.
El desarrollo de nuevas interfaces permite
mejorar las posibilidades de integrar al cuerpo
con el entorno. La aparicin de nuevas TUI
amplia el campo de accin disponible para el
usuario, que puede acercarse de una forma
ms efectiva y natural al flujo de informacin,
y al mismo tiempo desenvolverse dentro de un
mundo con objetos y espacios que se ajustan
a las leyes fsicas que conocemos, y a las que
estamos acostumbrados a manipular.
El nivel de inmersin se acrecienta cuando el
usuario se ve ms involucrado fsicamente, es
decir cuando una mayor cantidad de sentidos
son estimulados, su intensidad es mayor y
cuando puede intervenir dentro del relato para
modificar su devenir.

alejarnos del mundo real y rodearnos de


imgenes generadas digitalmente, la Realidad
Aumentada nos devuelve nuevamente a la
experiencia sensible con lo material y tangible.
Cualquier objeto cotidiano puede ahora
transformarse en la herramienta que nos
permite manipular los datos.
En definitiva, la tendencia del diseo
interactivo parece dirigirse hacia los entornos
de Realidad Aumentada, que combinan los
objetos fsicos enriquecidos con informacin
digital, y donde los lmites entre ambos
permanecen difusos. Un paradigma que
devuelve la materialidad a la experiencia,
a travs de las interfaces tangibles, pero
que al mismo tiempo las hace invisibles
para lograr un vnculo ms natural con el
sistema, fomentando la inmersin desde una
interaccin ms intuitiva.
Es a partir de ahora que el arte digital debe
superar la mera ancdota tecnolgica y el regodeo
por la novedad del dispositivo, para explorar
la riqueza discursiva que surge de la unin del
artista, la obra y la participacin del pblico. Es el
momento de explotar las posibilidades expresivas
que ofrece este nuevo lenguaje.

Mientras que la Realidad Virtual, para


lograr un alto grado de inmersin, intentaba
en el limite | 73

Bibliografa
[1] Bach, C. y Scapin D. L., Adaptation of Ergonomic Criteria
to Human-Virtual Environments Interactions. http://www.
idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/conferences/
INTERACT2003/INTERACT2003-p880.pdf.
Consultado el 20/10/2008. Actualmente en lnea.
[2] Bach, C. y Scapin D. L., Obstacles and Perspectivas for
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Metaphors., School of Mathematical and Computing Sciences
Victoria University of Wellington, Wellington, New Zealand, 2002.
[4] Bonsiepe, Gui. Del objeto a la interface, Ed. Ediciones
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the future of art; essays by Arnold J. Toynbee [and others],
Viking Press, NY, 1970. pg. 95-122.
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entornos virtuales, RIM (Revista de Investigacin Multimedia).
Ao 1 Nmero 1. Publicacin del Area Transdepartamental
de Artes Multimediales del IUNA. 1996.
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Instalacin Tango Virus, en Publicacin Inter/activos, Ambientes,
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Vanderdonckt, MIXER 04, Exploring the Design and Engineering of
Mixed Reality Systems, Proceedings of the IUI-ADUI*04 Workshop
on Exploring the Design and Engineering of Mixed Reality
Systems, Funchal, Island of Madeira, January 13th, 2004.
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University of Teesside.
[10] Grau, Olivier. BLUR: The Recombinant Reality: Immersion &
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74 | en el limite

Referencias
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continuum, Proceedings of SPIE, Telemanipulator and
Telepresence Technologies 2351, 28292 (1994).
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Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information
and Systems, E77-D(12), pp. 1321-1329, 1994.
[13] Milgran, P., Herman, C. J., A Taxonomy of Real
andVirtual World Display Integration, in Mixed Reality,
Merging Real and Virtual Enviropments, Ohmshda &
Springer-Verlag, pp 5-30, 1999.
[14] Penny, Simon . From A to D and back again: The emerging
aesthetics of Interactive Art. First published in Leonardo
Electronic Almanac april 1996, and NextWave catalog,
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Frenchman, Dennis. Tangible User Interfaces (TUIs): A Novel
Paradigm for GIS. In Transactions in GIS Volume 8, Issue 4,
pages 407421, October 2004.

Hptica, estrictamente hablando significa todo aquello


referido al contacto, especialmente cuando ste se usa
de manera activa. La palabra no est incluida en el
diccionario de la Real Academia Espaola y proviene del
griego hpto (tocar, relativo al tacto). Wikipedia.
1

Para una explicacin ms profunda acerca de la


metfora, vase Legrady, George. 1994. Interface Metaphors
& New Narratives in Interactive Media, y Causa, Emiliano
y Silva, Chirstian. Interfaces y metfora en los entornos virtuales,
RIM (Revista de Investigacin Multimedia). Ao 1
Nmero 1. Publicacin del rea Transdepartamental de
Artes Multimediales del IUNA. 1996.
2

Hiroshi Ishii es un cientfico y programador, miembro


del grupo de Investigacin en Medios Tangibles (Tangible
Media Research Group), y fue el primero e utilizar la
denominacin Tangible User Interfaces (TUI). http://
tangible.media.mit.edu/
3

Mark Weiser: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/


UbiHome.html
4

[16] Rogers I, Scaife M, Gabrielli S, Smith H, Harris E. A


Conceptual Framework for Mixed Reality Environments: Designing
Novel Learning Activities for Young Children. Interact Lab COGS,
University of Sussex, UK. Presence, Vol 11, N6, 677-686.
[17] Ullmer, B. and Ishii, H., The metaDESK: Models and Prototypes
for Tangible User Interfaces, in Proceedings of Symposium on User
Interface Software and Technology UIST 97), (Banff, Alberta,
Canada, October, 1997), ACM Press, pp. 223-232.
[18] Volpe, Gualterio. Computational models of expressive
gesture in multimedia systems, Ed. InfoMus Lab. University of
Genova, Italia. 2003.
[19] Ishii, Hiroshi; Ullmer, Brygg. Tangible Bits: Towards Seamless
Interfaces between People, Bits and Atoms. 1997. En linea: http://
tangible.media.mit.edu/papers/Tangible_Bits_CHI97.php

Informacin obtenida en www.biopus.com.ar

El reactable, interaccin tangible, instrumentos


multiproceso y msica mvil
Sergi Jord
MTG / Grupo de Tecnologa Musical
Universidad Pompeu Fabra - Barcelona
sergi.jorda@upf.edu

Introduccin
Con el auge de la msica electrnica en vivo,
el diseo de nuevos controladores musicales,
un rea de investigacin y desarrollo que
durante dcadas ha permanecido semioculta
en la oscuridad de los laboratorios, parece
estar llegando finalmente a las masas. En este
artculo se analizan algunas de las necesidades
especficas de las interfaces para los sistemas de
creacin musical en vivo de hoy, y de cmo stas
difieren por definicin y por requerimientos
de los instrumentos musicales tradicionales, ya
sean acsticos o elctricos. Se describe el caso
particular de los controladores e instrumentos
musicales denominados multiproceso,
estudiando un caso particular, el reactable.
Para concluir, se analiza el auge de los nuevos
instrumentos musicales para dispositivos mviles
multitouch, y de como estos pueden estar
alterando las tendencias en el consumo y la
produccin de msica electrnica.

Controladores musicales
Las interfaces especficas para la creacin de
msica electrnica en vivo, o los controladores
musicales como comnmente se los denomina,
no se inventaron ayer. Comenzaron a proliferar
de hecho hace ya casi tres dcadas, con la
llegada de MIDI, pero es innegable que en
los ltimos aos estn despertando un inters

creciente. Como muestra de esta tendencia,


la conferencia anual sobre nuevas interfaces
para la expresin musical (New Interfaces for
Musical Expression o NIME1) comenz en 2001
y hoy rene anualmente a ms de trescientos
investigadores, luthiers y msicos de todo el
mundo que comparten sus conocimientos y sus
ltimos trabajos en el diseo de nuevas interfaces
musicales digitales. Un campo que, como
veremos, plantea diferencias esenciales con el
diseo de instrumentos acsticos o elctricos.
Los instrumentos acsticos estn constituidos
por (i) una fuente de excitacin que puede
oscilar de diferentes formas bajo el control de
un ejecutante, y por (ii) un sistema de resonancia
que acopla las vibraciones de este oscilador con
el aire circundante. Estos instrumentos se basan
en las leyes de la mecnica, y (exceptuando
algunos instrumentos de teclado) los dos
subsistemas, el de control y el de generacin
de sonido, no pueden ser separados ni
intercambiados caprichosamente.
Los instrumentos musicales digitales por su parte,
se pueden dividir siempre en (i) un controlador
de gestos o dispositivo de entrada, que toma la
informacin de control emitida por el intrprete,
y (ii) un generador de sonido que adopta el
papel de fuente de excitacin. El componente de
control pueden ser un simple ratn o teclado de
computadora, un teclado MIDI o una caja de
potencimetros MIDI (MIDI Fader box), aunque
actualmente, con el uso de los sensores analgicos
adecuados y de un convertidor analgico-digital,

cualquier seal externa puede convertirse


fcilmente en mensajes de control comprensibles
por el sistema digital: los cambios en el
movimiento, la presin, la velocidad, la cantidad
de luz, la fuerza de gravedad, la conductividad de
la piel o la tensin muscular, cualquier seal en
suma, es ahora susceptible de ser convertida en
una seal de control musical.
Los controladores musicales hoy disponibles
se cuentan por centenares. Pueden imitar
la forma y la funcionalidad de instrumentos
tradicionales, como versiones MIDIficadas
de saxofones, trompetas, guitarras, violines,
tambores, xilfonos o acordeones, o eludir
este mimetismo y adoptar formas tan dispares
como la de un par de guantes, o unos sensores
musculares o bioelctricos, por mencionar
tan solo un par de posibilidades (Cutler et al.,
2000). Adicionalmente, muchos dispositivos de
control digital originalmente diseados para
otros fines, pero econmicos y ampliamente
disponibles en el mercado, como los joysticks u
otros controladores para videojuegos, como las
tabletas grficas, etc., son tambin a menudo
adoptados por los msicos (Wessel y Wright,
2002; Kessous y Arfib, 2003).
Estos controladores pueden preservar modos
de ejecucin tradicionales, permitindonos
soplar, percutir, pinzar o frotar nuestras
computadoras, o pueden tambin salvaguardar
enfoques ms neo-tradicionalistas que
nos permitiran seguir haciendo clic y doble
clic, escribiendo, apuntando, deslizando o
en el limite | 75

arrastrando (drag&drop). La decisin depende


de cada uno. Con los sensores apropiados,
los nuevos instrumentos digitales podrn ser
tambin acariciados, estrujados (Weinberg
y Gan, 2001), besados, lamidos, bailados,
tarareados o cantados. Podrn incluso
desaparecer o desmaterializarse, al tiempo que
respondan a nuestros movimientos, nuestra
tensin muscular o nuestras expresiones
faciales (Lyons et al., 2003).
Con la flexibilidad que ofrece el MIDI,
cualquiera de estos controladores puede
combinarse con cualquier dispositivo de
sonido y producir msica! Sin embargo, cada
eleccin es crtica. Como bien seala Joel
Ryan, improvisador y destacado investigador
en el campo de los NIME y director tcnico
del laboratorio holands de lutheria
digital STEIM2, un deslizador horizontal, un
mando giratorio, un sensor que mida la presin en
un dedo, un acelermetro que mida la inclinacin
y responda a movimientos rpidos, un sonar o un
sistema de infrarrojos que detecte la distancia entre
dos puntos, cada uno de ellos tiene sus caractersticas
idiosincrsicas (Ryan, 1991). Cualquier
dispositivo de entrada puede ser una buena
o mala eleccin en funcin del contexto, el
parmetro de control elegido o el artista que
lo vaya a utilizar. Al igual que el ingeniero
en automocin elige un volante frente a un
par de botones izquierda/derecha, no habra
que ofrecer a un msico un caza-mariposas, si lo
que necesita es un rastrillo (Puckette y Settel,
1993). El reto esencial del nuevo luthier no
76 | en el limite

es pues meramente tecnolgico, sino que


consiste fundamentalmente en saber concebir
e integrar diseos coherentes que fomenten
experiencias musicales significativas y con una
potencial profundidad emocional.

Msica interactiva y laptop


performance
De forma paralela a la eclosin que se vive
en la investigacin de nuevas interfaces, la
computadora porttil se acerca al punto de
sentirse tan cmoda en un escenario como
pudiera estarlo un saxo o una guitarra
elctrica. Y sin embargo la escena musical
contempornea no refleja todava esta
potencial convergencia: ms all de la
integracin de simples potencimetros MIDI,
la mayora de los msicos, intrpretes o
ejecutantes de porttiles continan reticentes
a la hora de adoptar controladores nuevos
o alternativos. Pareciera como si tal
como apunta (Turner, 2003) - la laptop
performance y la exploracin de los espacios
sonoros post-digitales tuviera ineludiblemente
que ser un dilogo llevado a cabo entre
ratones, potencimetros, botones y las
metforas ofimticas. A mi modo de ver, las
principales causas de este desencuentro no se
deben tanto a un supuesto conservadurismo
o falta de riesgo por parte de los msicos,
sino precisamente a las mal asimiladas nuevas
posibilidades musicales de los instrumentos
basados en computadoras, tal como
comentaremos a continuacin.

Puede que yo haya dado lugar a esa objecin, que


quiz no me hubieseis hecho si hubierais considerado la
diferencia entre el instrumento-filsofo y el instrumentoclavecn. El instrumento-filsofo es sensible; es, al
mismo tiempo, el msico y el instrumento. Como es
sensible, tiene la conciencia momentnea del sonido que
produce; como es animal, guarda memoria de ella. Esta
facultad orgnica, uniendo los sonidos en l mismo, ah
produce y conserva la meloda. Suponedle al clavecn
sensibilidad y memoria, y decidme si no repetir por s
solo las tonadas que hayis interpretado en sus teclas.
Somos instrumentos dotados de sensibilidad y memoria.
Nuestros sentidos son otras tantas teclas taidas por la
naturaleza que nos rodea y que a menudo se taen a s
mismas; y he aqu, a mi juicio, todo lo que pasa en un
clavecn organizado como vos y yo. (Diderot, 1975)3.
En la interpretacin instrumental tradicional,
en el instrumento-clavecn, todos los matices, todas
las variantes de control, todos los pequeos
cambios o modulaciones (por ejemplo, un
vibrato o trmolo) deben ser abordados
fsicamente por el intrprete o ejecutante,
que es 100% responsable de lo que sucede, ya
que estos instrumentos no saben ni toman
decisiones. La computadora musical por su
lado, igual que el instrumento-filsofo descrito por
Denis Diderot en el siglo XVIII, es un sistema
dotado de memoria y de conocimiento, con
agentes inteligentes susceptibles de recordar,
percibir, responder o actuar en su entorno.
La computadora musical es en suma, un
instrumento capaz de manejar tareas de
forma semi-autnoma y de dirigir y supervisar,
mediante procesos informticos, el control

de mltiples detalles. Este nuevo paradigma


instrumental no impone ya al intrprete el
control total directo y permanente de todos
los aspectos involucrados en la produccin
sonora, liberndolo y permitindole dirigir
y supervisar, en su lugar, los procesos
digitales que controlan estos detalles. En este
contexto, el instrumentista tiende a delegar
o a permutar con el ordenador el control
parcial del instrumento, y la msica deja de
ser responsabilidad exclusiva del humano para
pasar a serlo del binomio humano-mquina.
A raz de la potencial complejidad de todos
estos procesos en curso, que pueden estar bajo
el control exclusivo del instrumento o bajo una
responsabilidad compartida por el instrumento y
el instrumentista, la creacin musical en vivo con
computadoras potencia un dilogo interactivo
entre mquina y humano. Tal como se simboliza
en la figura 1, este nuevo tipo de instrumento
tiende a desplazar el centro de atencin del
instrumentista, de los detalles de ms bajo
nivel a los procesos de alto nivel responsables
de controlar estos detalles. El msico ejecuta
estrategias en lugar de ejecutar datos de control, y
el instrumento favorece respuestas ms complejas
a los estmulos del msico, superando la ejecucin
nota a nota as como el paradigma un gesto,
un evento acstico, tan ligados ambos a la
creacin musical con instrumentos tradicionales,
y permitiendo as a los msicos el trabajar en
diferentes niveles musicales y obligndolos a
tomar sobre la marcha decisiones de ms alto
nivel (i.e. ms compositivas) (Jord, 2005).

El concepto de nota, la columna vertebral


estructural de la msica occidental, se convierte
en una opcin ms que en una necesidad,
rodeada ahora por la forma macroestructural de
un lado, y la microestructura tmbrica del sonido
del otro. El msico se aleja del artista intrprete
acstico, acercndose ms al director de orquesta
e incluso al compositor (un compositor en
tiempo real, por supuesto!), as como, en el otro
extremo, al luthier creador de instrumentos.

Figura 1. El microcontrol instrumental tradicional


(izquierda) vs. el instrumento multiproceso con control
compartido, que combina micro (lneas slidas) y macro
(lneas punteadas) control.

Instrumentos musicales multiproceso


con control compartido
La mayora de los controladores musicales que
se desarrollan en la actualidad no persiguen,
a mi modo de ver, este enfoque multiproceso
y de control compartido, prolongando ms
bien el paradigma instrumental tradicional.
Looks futuristas o sofisticadas e inusitadas
combinaciones de sensores no deberan
ocultarnos el hecho de que la mayora de
las interfaces musicales continan estando
diseadas para ser tocadas y ejecutadas todo
el tiempo, ofreciendo un control continuo y
preciso sobre unas pocas dimensiones.
Una interfaz ntima, sensible y sin excesivas
dimensiones de control o grados de libertad,
metafricamente ms cercana a un arco de
violn, una boquilla de saxo o incluso a un
joystick, que a un piano, seguir siendo una
candidata ideal para un microcontrol directo,
como el requerido para trabajar el timbre o
la articulacin del sonido. Sin embargo, una
interfaz no portable (non-wearable), distribuida
y multiplexada en el espacio y que permita un
acceso intermitente, en el que el control pueda
ser fcil y rpidamente transferido y recuperado
a/de la mquina, una interfaz ms prxima a un
piano, una batera o a un tablero de mandos, ser
sin duda mucho ms eficaz y recomendable para
un control macroestructural, indirecto y de ms
alto nivel (Jord, 2005).

en el limite | 77

Informacin Visual
En este modelo de control compartido, en
el que el instrumentista tiende a delegar y
a alternar frecuentemente el control con
el instrumento, no estar de ms ningn
medio disponible que facilite el monitoreo
de los procesos y las actividades en curso.
La retroalimentacin visual se convierte
as en un importante activo para que este
tipo de instrumentos pueda comunicar
sus estados y los comportamientos de sus
procesos musicales de una forma dinmica,
didctica y eficiente (Jord, 2003). Las luces e
indicadores de los tableros de control en los
aviones actuales pueden no ser estrictamente
indispensables para el pilotaje de la aeronave
(ver Figura 2), pero cuantos pilotos se
atreveran volar con sus pantallas apagadas?
Es de hecho la pantalla del porttil y no el
ratn lo que los msicos digitales se resignan
a perder! Y, sin embargo, hasta hace bien
poco, eran todava escasas las nuevas
interfaces musicales que aprovechaban
plenamente las capacidades visuales de
las computadoras digitales. Esto nos lleva
a introducir a continuacin los conceptos
de interaccin tangible (TI) e interfaces
tangibles de usuario o Tangible User
Interfaces (TUI).

78 | en el limite

Figura 2. Cuntos pilotos se sentiran cmodos con una


manta tapando todos estos controles?

Interfaces tangibles de usuario


Hoy en da, cuando palabras como multitouch y gestos como el zoom con dos dedos
se han integrado ya en la vida cotidiana de
muchos de nosotros, la interaccin tangible4,
hasta hace bien poco un rea de investigacin
muy minoritaria, parece haber entrado
finalmente en la corriente principal. Pero la TI
es bastante ms que compartir colecciones de
fotos virtuales o aplicarles zooms y navegar por
Google maps con nuestros dedos. Veamos pues.
Los trminos TI y TUI fueron acuados
en 1997 por Iroshi Ishii en el MediaLab
del MIT (Ishii y Ulmer, 1997), aunque
desde principios de los noventa existen
investigaciones e implementaciones previas
relacionadas. Las interfaces tangibles de
usuario (TUI) combinan el control y la
representacin en un mismo dispositivo
fsico (Ulmer y Ishii, 2001). Mientras que en

la manipulacin directa con interfaz grfica


de usuario (GUI) (Sneiderman, 1983) los
usuarios interactan con la informacin
digital a travs de la seleccin de sus
representaciones grficas (iconos, ventanas,
etc) mediante dispositivos apuntadores, en
la TI se enfatiza en la tangibilidad y en la
materialidad, en la encarnacin fsica de
los datos, en la interaccin corporal y en la
incorporacin de estos sistemas en espacios
reales. Ishii parte del baco como fuente de
inspiracin y como la metfora definitiva de
lo que la interaccin tangible debiera llegar
a ser. A diferencia de las computadoras o
las calculadoras de bolsillo, que disponen
siempre de dispositivos de entrada y
salidas fsicamente disociados (e.g. teclado/
pantalla) y acoplados tan solo a travs de
una convencin arbitraria, en el baco,
los componentes de entrada y de salida
coinciden y las operaciones aritmticas se
realizan mediante la manipulacin directa
de los resultados (ver Figura 3). Partiendo
de esta metfora, Ishii imagina interfaces
destinadas a enriquecer el mundo fsico real
mediante el acoplamiento de informacin
digital en objetos fsicos cotidianos. El
objetivo final, sera el de permitir la
manipulacin de la informacin digital
asociada a estos objetos, mediante la
manipulacin fsica real de stos, fusionando
as representacin, control de datos digitales
y operaciones con artefactos fsicos.

microcontrol tmbrico y otros aspectos de la


expresividad musical.

Figura 3. baco

Dentro del mbito de la TI, las mesas


interactivas constituyen uno de los gneros
ms populares. Entre los pioneros, podramos
citar el Sensetable o el Audiopad, ambos
desarrollados en el MIT Medialab a finales
de los noventas (Patton et al. 2002, Patton
et al. 2006). Independientemente de las
diversas tecnologas utilizadas (varios sistemas
de deteccin pticos, electromagnticos,
por ultrasonido, etc.), las mesas interactivas
suelen combinar el seguimiento de objetos
de control sobre su superficie, con tcnicas
de proyeccin que convierten estas mesas
en grandes pantallas. Una mesa con estas
posibilidades se acerca al ideal de interaccin
propuesto por Ishii, a la vez que a las
necesidades de control de los instrumentos
musicales multiproceso previamente
expuestas, favoreciendo la interaccin y la
exploracin, el control multiparamtrico o la
colaboracin multiusuario, sin por ello relegar
una interaccin ms ntima y delicada (por
ejemplo, moviendo y girando dos objetos con
las dos manos), tan necesaria tambin para el

Por otra parte, la perfecta integracin de la


informacin visual y del control fsico, que
elimina la indireccin presente en un sistema
integrado por una pantalla convencional +
dispositivo apuntador, ofrece una interaccin
ms directa, natural, intuitiva y rica. Creo
firmemente que estas interfaces pueden
cumplir muchos de los requerimientos
especficos de la creacin de msica digital
en vivo previamente expuestos. Para concluir
esta seccin, conviene tambin sealar que
la informacin visual presentada por estas
interfaces puede solventar parcialmente
otro problema relevante en las actuaciones
musicales con porttiles, como es el de la
percepcin por parte del pblico del control
y del esfuerzo realmente ejercidos por los
msicos. La falta de comprensin y las
dudas que este tipo de conciertos provocan
frecuentemente entre la audiencia (Turner,
2003), se sintetizan en lo que podramos
denominar el sndrome del correo
electrnico: cmo distinguir un msico
que est utilizando potentes herramientas de
software generativo, de otro que se dedica a
leer su correo electrnico mientras pincha con
iTunes? (Collins, 2003).

El reactable. Objetivos del diseo


El proyecto reactable se inicia en 2003 cuando
un equipo de cuatro investigadores del Grupo
de Tecnologa Musical de la Universidad

Pompeu Fabra de Barcelona (Marcos Alonso,


Gnter Geiger, Martin Kaltenbrunner y yo
mismo) (Jord et al, 2005; Jord et al, 2007. ),
se autoimponen una tabula rasa conceptual
y tecnolgica, con el ambicioso objetivo de
concebir el mejor instrumento musical basado
en computadora que ellos pudieran imaginar
a partir de sus experiencias y de las intuiciones
adquiridas a lo largo de aos de prcticas
como luthiers digitales y ejecutantes de
msica digital en vivo (Jord, 2003). Despus
de muchos aos de experiencia prctica, y
de algunos ms de maduracin terica, el
equipo se dispone a concebir un instrumento
que preservara tanto como fuera posible
los mejores aspectos de los instrumentos
tradicionales (como es el control directo y
simultneo de varios parmetros, utilizando
idealmente ambas manos), aprovechando
tambin al mximo las ya mencionadas
posibilidades de las computadoras como
herramientas para la creacin musical en vivo.
Todos los problemas tecnolgicos, como
la creacin de la librera de cdigo abierto
reacTIVision para el seguimiento de objetos
marcados sobre una superficie (Bencina et al,
2005; Kaltenbrunner y Bencina, 2007), hoy en
da ampliamente utilizada para el desarrollo
de aplicaciones de mesas interactivas, se
fueron abordando y resolviendo a medida que
el proyecto evolucionaba: en primer lugar
decidimos que era lo que queramos crear y
luego descubrimos cmo hacerlo.

en el limite | 79

Los principales objetivos fueron los de disear


un instrumento atractivo, intuitivo y no
intimidante, susceptible de ser utilizado por
varios usuarios simultneos, que permitiera
una aproximacin inmediata (i.e. ser tocado
desde el primer minuto) a la par que una
progresin y un perfeccionamiento infinitos.
Un instrumento en suma, sencillo, intuitivo
y accesible, indicado para nios y usuarios
ocasionales, y a la vez, enormemente sutil
y complejo, que justificara un aprendizaje
infinito y su uso en conciertos de la mano de
instrumentistas profesionales.
Todos sabemos que la creacin puede resultar
enormemente divertida, pero no pretendamos
concebir un simple juguete sonoro, que
pudiera resultar aburrido y predecible despus
de unos pocos minutos; este dispositivo ideal
deba ser fcilmente abordable, pero a la vez,
al igual que cualquier instrumento musical
convencional, debera ser un instrumento
complejo e infinito, capaz de recompensar el
esfuerzo y el tiempo empleados en dominarlo.
Construir juguetes atractivos no es tan
complicado. Conseguir instrumentos que
atraigan desde el primer segundo pero que no
se agoten tras diez minutos de juego, resulta
mucho ms difcil.
Dentro de estos objetivos, la sensualidad del
instrumento no resultaba pues una cuestin
secundaria. Teniendo en cuenta la velocidad
a la que las tecnologas y las modas prescriben
en nuestro actual siglo XXI, soy de la opinin
80 | en el limite

de que el proselitismo que pueda conllevar a


un potencial virtuosismo, no se lograr ya ms
prometiendo a nuestros futuros virtuosos un
paraso a largo plazo despus de una dcada
de duro sacrificio. La cuestin no radica en
la supuesta caducidad de la moral judeocristiana imperante, disfrazada de hedonismo
ciertamente, pero todava dominante en
nuestro mundo occidental, sino que se basa
sobre todo en la percepcin que nuestra
sociedad tiene de la carrera tecnolgica, en
la fugacidad y permanente provisionalidad
en la que nos vemos sumergidos. Cuantos
padres presionarn a sus hijos, cuntos
estaremos dispuestos a sacrificarnos en el
dominio de X1.0, si todo el mundo sabe que
con x2.0 todo volver a cambiar de nuevo?
Bromas aparte, pocos estarn dispuestos
a invertir aos de esfuerzo para dominar
una tecnologa que se presume quedar
obsoleta en los prximos meses. Si aspiramos
a que un nuevo instrumento pueda ser
aprendido y dominado, ste deber ser pues
instantneamente atractivo y ser capaz de
capturar la imaginacin de los msicos desde
el primer contacto.
Conceptos tales como no-intimidacin
o naturalidad suponan en realidad para
nosotros, algo ms que atractivos caramelos
para los recin llegados. Aspirbamos a crear
tambin un instrumento para el hemisferio
cerebral derecho; un dispositivo que, al
igual que todos los instrumentos musicales
convencionales y a diferencia de la mayora

de sistemas musicales informticos, se pudiera


tocar sin pensar, que permitiera que sus
usuarios desconectaran y se perdieran en
una exploracin sonora y sensorial, ya que ms
frecuentemente que no, los msicos no piensan
en lo que tocan, limitndose a tocar. La
interaccin multiusuario lleg tambin como
una opcin natural: cuando la responsabilidad
compartida (entre instrumentista e
instrumento) se convierte en la norma y, a la
vez, la multidimensionalidad y complejidad
del control disponible supera claramente las
capacidades estndar del control humano,
compartir este control entre varios humanos
pareca una extensin sumamente natural.
En este sentido, pensamos que una interfaz
en forma de mesa nos poda ayudar a
satisfacer la mayor parte de las necesidades
anteriores, permitindonos combinar lo que
consideramos los aspectos esenciales de los
instrumentos acsticos (i.e. el control directo,
fino y simultneo de varios parmetros, a ser
posible con ambos manos) con las posibilidades
propias de los sistemas musicales informticos
(i.e. la posibilidad de compartir el control
entre el instrumentista y el instrumento en
varios procesos simultneos, y la capacidad
de monitorearlos y de alternar rpidamente
entre estos procesos). Una mesa interactiva
podra mejorar el control, seguimiento y
retroalimentacin de la informacin, as como
tambin de la colaboracin humana. Con
el diseo adecuado, se poda maximizar el
ancho de banda de comunicacin en todas

las direcciones (es decir, entre los msicos y el


instrumento, entre el instrumento y los msicos,
entre los mismos msicos y, por qu no, entre el
sistema y el pblico), de una forma eficiente y
no abrumadora. Una de las primeras decisiones,
destinada a promover la colaboracin y a
eliminar la figura del lder, prohibiendo puntos
de vista o de control privilegiados, fue hacer
que la mesa fuera circular. Despus lleg el
paradigma musical a aplicar.

La metfora de la sntesis modular


La sntesis modular, la metfora musical
que decidimos aplicar en el reactable, sigue
siendo, medio siglo despus de su creacin
por Max Mathews (Mathews et. Al, 1969),
uno de los modelos predominantes en la
msica electrnica mostrando todava
hoy un potencial y una flexibilidad
difcilmente alcanzables mediante otros
modelos. La sntesis modular se remonta
a los primeros sintetizadores musicales,
tanto en el entorno digital (Mathews et al,
1969) como en el mbito analgico, con
los sintetizadores controlados por voltaje
creados por Robert Moog y Donald Buchla
a mediados de los aos sesenta (Moog,
1965). Esta forma de sntesis de sonido y su
mtodo de control asociado, basado en la
interconexin de generadores de sonido y
unidades de procesamiento, puede tambin
considerarse como el punto de partida
de todos los entornos de programacin
visuales para sonido y msica, que surgieron
con el lenguaje Max a finales de 1980,

y que constituyen hoy en da uno de los


paradigmas ms flexibles y potentes para la
creacin de msica electrnica interactiva
(Puckette, 2002). Las interfaces para la
sntesis modular tradicional, al igual que
estos lenguajes visuales de programacin,
se controlan mediante la conexin de
cables entre las salidas y las entradas de
los diferentes mdulos (ver Figura 4). As,
la seal sonora que parte de algn punto,
va modificndose progresivamente en
cada tramo, a travs de diferentes procesos
totalmente configurables y parametrizables.
Este enfoque, extremadamente flexible, resulta
sin embargo con demasiada frecuencia,
poco amigable. Como seala Davies (2001)
al comentar una exposicin de instrumentos
de msica electrnica que cur y organiz:
cuantos ms controles hay en un sintetizador modular,
ms fcil resulta que alguien realice un ajuste al azar
que produzca la extincin total del sonido, sin que esta
persona consiga revertir el proceso. No tiene sentido
exhibir un instrumento electrnico en un entorno ldico
e interactivo a menos que ste sea siempre capaz de
producir sonido, incluso si para que ello sea posible,
de antemano haya que restringir enormemente las
capacidades de este instrumento.
Por nuestra parte, nosotros seguamos sin
embargo convencidos de que desechando todas
las complejidades innecesarias, este paradigma
modular y de flujo de datos poda ser muy fcil
de entender, sin por ello perder un pice de su
flexibilidad y su potencia.

Figura 4. Un sintetizador modular Robert Moog


Studio-66 System del ao 1970 (arriba) y detalle del
mismo modelo con algunos cables de conexin.

En el reactable este enfoque modular se


consigue mediante la interrelacin de
objetos slidos sobre la superficie de una
mesa luminosa. Cada uno de estos objetos
cumple una funcin especfica para la
generacin, la modificacin o el control del
sonido, de forma que las seales que parten
de cada uno de los objetos generadores, van
modificndose al atravesar por diferentes
objetos. Estos objetos se clasifican en cinco
grupos funcionales bsicos (ver Tabla 1): los
generadores de sonido, los filtros de audio, los
en el limite | 81

o dynamic patching (Kaltenbrunner et al.,


2004). Las conexiones entre los objetos son
gestionadas de forma semiautomtica por
el sistema sin la indicacin explcita de los
usuarios. Esto se logra por medio de un
simple conjunto de normas basadas en los
tipos y las afinidades de los objetos y en la
proximidad entre ellos. Como resultado,
slo se llevan a cabo conexiones correctas.
Con tan slo desplazar los objetos sobre la
superficie, situndolos en la proximidad unos
de otros, los usuarios pueden conectar y
desconectar mdulos, creando, deshaciendo
y modificando complejas redes de procesado
con gran agilidad y dinamismo. No menos
relevante resulta el hecho de que, tal como
se muestra en la Figura 5, los flujos sonoros
que se construyen en cada instante tienen una
representacin permanente sobre la superficie
de la mesa, gracias a un sintetizador grfico
que ilustra las conexiones entre los mdulos,
dibujando de forma realista las formas de
onda que viajan de un objeto a otro.

controladores (que proporcionan un control


variable adicional sobre cualquier otro
objeto), los objetos globales (que afectan el
comportamiento de todos los objetos dentro
de su rea de influencia) y los selectores
(que se pueden conectar temporalmente a la
mayora de los objetos modificando algunos
de sus parmetros internos). Cada familia
se asocia con una forma fsica diferente
(cuadrados, crculos, cuadrados redondeados,
etc.) y puede estar integrada por diversos
objetos, cada una de ellos con un smbolo en
su superficie que lo distingue de los dems
(ver figuras 5, 6 y 7 y la Tabla 1).
Mediante el uso de objetos fsicos desaparece
el primer problema cognitivo presente en
los sintetizadores modulares tradicionales
(as como en sus rplicas virtuales), que
viene provocado por la enorme cantidad de
mdulos presentes en un panel, cada uno
con sus correspondientes potencimetros,
entrados y salidos. Los usuarios de reactable
slo interactan en cada momento con los
objetos que necesitan y que se colocan sobre
la superficie de la mesa. Si el msico deseara
comenzar con un oscilador y un filtro, tan
slo estos dos objetos ocuparan la parte
interactiva de la superficie mientras que todos
los restantes permaneceran inactivos (y al no
estar iluminados, prcticamente invisibles)
sobre el borde de la mesa.

82 | en el limite

Tabla 1. Tipos de objetos reactable

El segundo problema de interaccin,


de difcil solucin en los sintetizadores
modulares tradicionales, el de como
evitar las conexiones errneas, se resuelve
de forma sencilla en el reactable con lo
que denominamos cableado dinmico

Figura 5. Cuatro manos al reactable

Control e Informacin Visual


La retroalimentacin visual constituye un
componente esencial en el uso de reactable
siendo uno de los principales responsables de
que el manejo de un sistema tan complejo
pueda parecer sencillo. Para permitir y facilitar
un control total del sistema, decidimos seguir
tres pautas importantes en el diseo visual de
los grficos proyectados sobre la superficie de
la mesa:
1. stos debern mostrar de forma
permanente toda la informacin sobre
el estado del sistema, en la forma ms
accesible e inmediata (o todo lo que es, est)
2. no debern mostrar nada que no aporte
una informacin relevante (el sistema
carecer de adornos, o todo lo que est, es)
3. todo esto, deber lograrse sin utilizar
ningn tipo de informacin textual o
numrica.
En consecuencia, sobre la superficie del
reactable tan slo se proyectan lneas,
puntos, colores y proporciones grficas que
evolucionan en el tiempo. Las lneas de audio
que conectan a los objetos muestran las formas
de onda real resultantes. Las conexiones de
control indican la densidad e intensidad de
los valores que transportan. Los objetos que,
como los osciladores de baja frecuencia o los
metrnomos vibran ms lentamente (i.e. con
una frecuencia visible), ilustran esas frecuencias
mediante pulsaciones animadas. Las auras que
rodean a cada objeto fsico transmiten toda la
informacin sobre el estado de estos,

su configuracin, los valores instantneos


de sus parmetros, sugiriendo asimismo sus
posibilidades de interaccin.

conexiones silenciadas se representan mediante


lneas rectas punteadas, indicadores circulares de
nivel y en algunos casos botones de pasos discretos
rodean muchos de los objetos, indicando sus
valores de rotacin o sugiriendo la posibilidad de
pulsar o arrastrar con los dedos en varias reas (ver
objetos en la Figura 7).

Figura 6. Modificando un parmetro con un dedo en el


reactable

Cada objeto reactable se corresponde con un


mdulo de un sintetizador, cada uno con sus
propios parmetros de control, por lo que el
desplazamiento de estos objetos en una superficie
de dos dimensiones no parece suficiente como para
controlar todos los parmetros disponibles en la
mayora de estos mdulos. En consecuencia, todos
los objetos reactable tambin se pueden rotar, a
la vez que son capaces de capturar la interaccin
multitctil que se produce a su alrededor (ver
figura 6). El uso de los dedos no se limita tampoco
a la modificacin de los parmetros de los objetos.
As, profundizando en la metfora del flujo de
datos de la forma ms natural, los dedos pueden
ser tambin empleados para cortar o mutear las
conexiones de audio. La retroalimentacin visual
sigue siendo esencial en todos estos casos: las

Figura 7. Captura de pantalla mostrando las conexiones


entre diferentes objetos. El objeto A (un reproductor de
bucles) suena directamente sin ninguna modificacin,
mientras que el generador B (un sintetizador FM) est
siendo controlado por el secuenciador de pasos D,
mientras que el sonido resultante se procesa a travs de
un filtro paso-banda C que, a su vez, es manipulado por
el oscilador de baja frecuencia (LFO) E. G es un objeto
global, un tonalizador, que corrige las alturas de las notas
emitidas por los generadores A y B.

Estilo?
En la misma medida en que es difcil imaginar
la msica romntica sin la orquesta sinfnica
o el piano, el jazz sin el saxo, el rock sin la
guitarra elctrica, o el hiphop sin el giradiscos,
en el limite | 83

la mxima aspiracin de cualquier instrumento


nuevo podra ser la creacin o la consolidacin
de un estilo musical. Sin aspirar a tanto
parece claro que la razn de ser de cualquier
instrumento sea la de poseer una identidad,
algo que lo haga diferente de todos los dems.
Para sobrevivir en el sumamente competitivo
ecosistema instrumental, cualquier nuevo
instrumento deber pues destacar en algo.
En este sentido, los principios bsicos
del reactable son similares a los de los
sintetizadores modulares, y por ello su
sonoridad puede tener evocaciones de
comienzo de los setenta, especialmente
de aquellos msicos o grupos que hacan
un uso restringido del teclado (ya que el
reactable carece de teclado). Pero, como
todo instrumento basado en ordenadores, el
reactable puede usar tambin (y de hecho usa
frecuentemente) sonidos pregrabados, loops, y
efectos tpicamente digitales. En este sentido,
como instrumento digital que es, su identidad
difcilmente proceder de sus caractersticas
sonoras, dado que los ordenadores pueden
sonar de cualquier forma, reproducir cualquier
sonido, existente o inaudito. En el reactable, su
identidad procede sin duda de la forma en que
se toca, nica; no hay nada que se le parezca.

Gnesis, desarrollo
y evolucin del proyecto
Las premisas de diseo de interaccin que se
han ido exponiendo, fueron definidas en 2003
y se alteraron muy levemente durante todo el
84 | en el limite

desarrollo del proyecto. Durante los dos aos


siguientes se fueron resolviendo paulatinamente
los principales problemas tecnolgicos, tanto a
nivel de hardware como de software, siendo sin
duda el ms relevante, el desarrollo de la librera
de software reacTIVision para el seguimiento
de dedos y de objetos marcados con etiquetas
sobre una superficie interactiva (Bencina et al.,
2005). Hoy en da, reacTIVision es una librera
freeware y de cdigo abierto5 que se utiliza en
centenares de proyectos de mesas interactivas,
tanto acadmicos como comerciales.
La presentacin oficial de reactable se dio en
la International Computer Music Conference
(ICMC) que tuvo lugar en Barcelona en
septiembre del 2005. Para aquella ocasin se
realiz un concierto para dos mesas conectadas
entre s, una en Barcelona y otra en Linz
(Austria) donde se celebraba Ars Electronica,
interpretndose una pieza especialmente
compuesta para la ocasin por el compositor
e improvisador californiano Chris Brown6 que
tambin fue uno de los instrumentistas en la
mesa barcelonesa7.
Aproximadamente 13 meses despus, en
octubre del 2006, gracias a tres vdeos que el
equipo creador cuelga irreflexivamente en el
entonces novedoso YouTube8, la popularidad
de reactable se dispara trascendiendo el mbito
de la academia. En 2007, varios millones
de personas han visto ya estos vdeos, y con
Bjrk presentando a diario el reactable ante
centenares de miles de espectadores durante

su gira Volta entre abril del 2007 y agosto


del 20089, las consecuencias se propagan como
una bola de nieve10.
Durante estos ltimos aos, el reactable se ha
exhibido en centenares de ocasiones en cerca
de cuarenta pases, donde ha sido tocado por
centenares de miles de usuarios de todas las
edades y con formaciones y conocimientos muy
diferentes. Si bien no hemos realizado ningn
estudio sistemtico, los comentarios siempre
han sido enormemente positivos, a menudo
incluso apasionados, lo que demuestra que
tal como pretendamos - el reactable puede
ser disfrutado incluso por aquellos que no lo
comprenden completamente. Hemos estimado
que las personas interesadas comienzan a
entender sus principios bsicos a los 10 o 15
minutos de interaccin no guiada, mientras que
los usuarios que pasan ms de 10 minutos se
convierten en adictos, y tienden a volver en
repetidas ocasiones tratando de encontrar los
momentos especiales en los que la instalacin
est vaca o con menos gente. A fecha de hoy,
14 museos de 3 continentes cuentan adems
con un reactable permanente11. Paralelamente
a estas instalaciones pblicas, el reactable ha
sido presentado en centenares de conciertos por
toda Europa, Amrica y Asia, tanto por Bjrk
como por su equipo creador. Estas situaciones
extremadamente exigentes han ayudado
a convertirlo en un instrumento musical
completamente maduro que ha superado
claramente nuestras previsiones ms optimistas.

Reactable Systems, reactable mobile


A raz del xito obtenido, y de la dificultad
de fabricar y vender mesas desde el grupo de
investigacin de una universidad, en 2009 se
funda Reactable Systems, la segunda empresa
spin-off del Grupo de Tecnologa Musical de
la Universidad Pompeu Fabra12. Sin llegar a
ser todava un producto asequible, en poco
ms de dos aos los precios del reactable se
han reducido de momento en cerca de un
75%13 y hoy en da, ms de medio centenar
de msicos y Djs disponen de una mesa
Reactable Live. Medio centenar de msicos de
todo el mundo, con formaciones e intereses
musicales variados y diferentes a los nuestros,
que progresan en el manejo del instrumento y
lo abren hacia nuevas direcciones estticas, son
sin duda muchos ms de los que inicialmente
podamos esperar, pero probablemente todava
no los suficientes como para hablar de un
impacto real en la msica de hoy. Es en esta
coyuntura cuando tiene lugar, en octubre
del 2010, nuestro ltimo paso haca una
verdadera democratizacin de la creacin de
msica electrnica en vivo. Un paso en el que
podemos estar aportando nuestro grano de
arena, aunque, como veremos a continuacin,
nuestra pequea aportacin no pueda sino ser
meramente circunstancial.
Hemos expresado en la primera parte de este
artculo el enorme potencial de las interfaces
tangibles para la creacin musical en vivo,
precisando tambin que la interaccin
tangible, con la posibilidad de manipulacin

directa de objetos fsicos, puede conllevar


bastante ms de lo que hoy entendemos y
podemos lograr con el archiubicuo concepto
de multitouch. Pero esta tecnologa
multitouch est realmente aqu, disponible
en los bolsillos de millones de usuarios14, y no
aporta poco. No es de hecho una coincidencia
ni un capricho que de las miles de aplicaciones
existentes hoy en da para telfonos y tabletas
multitctiles, un porcentaje muy relevante
corresponda a aplicaciones para la creacin
musical en vivo. Ahora podemos afirmar ya de
forma totalmente contundente que, desde hace
poco ms de un ao, la creacin de msica
electrnica en vivo est pasando por el que
probablemente sea su cambio ms impactante
en su algo ms de un siglo de historia.
Los cambios tecnolgicos en la produccin
sonora no haban sido sustancialmente
relevantes durante la ltima dcada. Hace ya
ms de diez aos que, lo que hasta haca dos o
tres dcadas era tecnologa restringida a unos
pocos estudios millonarios, se encontraba ya al
alcance de cualquier usuario de un ordenador
personal. Eso supuso, a finales de los noventa,
un gran cambio en la produccin musical,
democratizndola de una forma inimaginable
hasta la fecha. El nuevo milenio aport
cambios cuantitativos en esta direccin, pero
no cualitativos. El penltimo cambio radical
se haba producido no en las herramientas de
produccin, sino en los mecanismos de difusin,
con el auge de MySpace, los blogs o YouTube.
Si como decamos, haca ya un tiempo que

cualquiera poda utilizar, sustancialmente,


las mismas herramientas de produccin que
Madonna, muy pocos disponan de sus mismos
mecanismos de publicidad y distribucin. A
partir del 2005 esto pasa a ser casi una realidad,
en la medida en que es la misma creciente
potencia de difusin de la web2.0 la que est
menguando muy notablemente la eficacia de los
canales tradicionales.

Figura 8. Reactable Mobile

Tras este cambio en la difusin, con la nueva


dcada, la ms reciente revolucin se basa
ahora en la miniaturizacin, la portabilidad,
en el limite | 85

la accesibilidad y la idoneidad tecnolgica


(multitouch) de las nuevas herramientas
para dispositivos mviles. Antes de lanzar
la aplicacin Reactable mobile para iPhone
y iPad (ver Figura 8) en octubre del 2010,
nosotros mismos tenamos nuestras dudas.
Tena realmente sentido trasladar un
concepto, el reactable, que se apoyaba
bsicamente en la manipulacin de objetos
fsicos, a otras plataformas en los que estos
objetos desaparecan virtualizndose?
Afortunadamente, hoy sabemos que s tena
sentido. No tanto porque a las dos semanas
de su lanzamiento Reactable mobile se
hubiera convertido en una de las principales
aplicaciones musicales del AppStore en una
veintena de pases, sino ante todo porque unos
meses despus podemos realmente observar
como decenas de miles de personas crean msica
electrnica, suben sus composiciones y sus
vdeos a Internet, y utilizan nuestra herramienta
a menudo de formas que ni siquiera nosotros
mismos podamos llegar a prever.
Hemos comentado que la mxima aspiracin
de todo nuevo instrumento pueda ser la
creacin o consolidacin de un nuevo estilo
musical, pero este extremadamente ambicioso
objetivo se encuentra frecuentemente fuera
del alcance de sus creadores. Ochenta aos
separan a Adolphe Sax de Coleman Hawkins,
y no menos de treinta tuvieron que transcurrir
entre Les Paul y Jimi Hendrix. Hoy en da,
todo parece evolucionar ms rpido. En
cualquier caso, la semilla ya ha sido plantada.
86 | en el limite

La creacin musical mvil una


revolucin real?
Que estaremos analizando en unos pocos aos?
Cuales sern los resultados musicales y sociales
de la actual explosin de aplicaciones musicales
multitouch en dispositivos mviles? Estaremos
a punto de que se cumpla parcialmente el ideal
marxista (aunque por razones diferentes a las
que vaticinaba Marx), segn el cual, con la
desaparicin del trabajo especializado, llegara
el reino de la felicidad y la libertad en el que el
trabajo sera libre y creador, artstico en suma, y
todos nos convertiramos en artistas, creadores y
no en consumidores de arte? Cierto es que el ratio
entre creadores y consumidores de msica parece
estar aumentando favorablemente en el sentido
creativo, y en este sentido, la agona del mercado de
la msica tal como lo conocemos parece tambin
un fenmeno irreversible, a priori bueno para la
creacin, por mucho que las multinacionales nos
quieran hacer creer lo contrario15.
Aunque tambin es cierto que no todo es
maravilloso, y que esta profusin de oferta
y facilidad de acceso, conlleva una peligrosa
contrapartida: la trivializacin de la msica
como consecuencia del consumo musical
inopinado. Cuando yo era adolescente,
comprar un vinilo era un rito emocionante.
Hoy, cualquiera puede llevar en su bolsillo
ms msica de la puede llegar a escuchar, y
para muchos, la vida parece coja sin el aditivo
de una permanente e interminable banda
sonora. Pero si dejamos de lado el tema del
consumismo para volver a centrarnos, ya para

terminar, en el de la creacin musical, no


cabe duda de que la llegada de herramientas
musicales ms intuitivas, accesibles y asequibles
debera fomentar y democratizar la creacin
musical. Aunque tambin aqu haya que ir con
pies de plomo; un instrumento democratizador
no es aquel que siempre suena bien, se le haga
lo que se le haga. Un buen instrumento debe
ser capaz de sonar muy mal, para que los que
lo utilicen aprendan a controlarlo, y progresen
a travs de sus errores y de resultados
indeseados. De lo contrario, la creacin no
sera ms que una ilusin. Afortunadamente,
en manos de inexpertos el reactable tambin
suele sonar bastante mal!

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en el limite | 87

Referencias
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Expression (NIME): http://www.nime.org/
1

STEIM (studio for electro-instrumental music): http://


www.steim.org/steim/
2

Esta cita ha sido tomada directamente de la traduccin


al castellano de Fernando Sabater, Diderot, D. (1975)
Escritos filosficos Diderot. Biblioteca de la Literatura y el
Pensamiento Universales, Zaragoza.
3

International Conference on Tangible, Embedded, and


Embodied Interaction (TEI): http://www.tei-conf.org/
4

reacTIVision: http://reactivision.sourceforge.net/

Chris Brown: http://www.cbmuse.com/

En el concierto de presentacin de reactable, se


interpret la pieza de Chris Brown Teleson, para dos
reactables conectadas por Internet, especialmente
compuesta para esta ocasin (http://www.cbmuse.com/
look/teleson.mov). Los intrpretes en la mesa de Barcelona
fueron Chris Brown y Gnter Geiger, mientras que los
dos intrpretes en la mesa de Linz (Austria) fueron Marcos
Alonso y Martin Kaltenbrunner.
7

El primer video de reactable colocado en Youtube en


octubre de 2006, cuenta hoy con ms de 2,6 millones de
visitas: http://www.youtube.com/watch?v=0h-RhyopUmc
8

Vdeo con una actuacin de Bjork + reactable en la BBC,


en el show de Jools Holland: http://www.youtube.com/
watch?v=MHeX6yg95xU
9

Extracto de una entrevista a Sergi Jord, realizada en


septiembre del 2007, y publicada en la revista colombiana
ElNiuton vol.4, septiembre 2007, http://www.elniuton.
com/erotismo/view_niuton.php?ed=04&pag=181 Hemos
percibido obviamente, un inters totalmente inusitado e inesperado.
Parece que de repente, hemos inventando el instrumento musical ms
famoso del siglo XXI (lo cual no es poco, a pesar de que sea un siglo
todava muy joven). Pero todava est por ver el impacto cultural a
10

88 | en el limite

largo plazo. A corto plazo, esto pone obviamente de manifiesto el poder


real de la denominada web 2.0, de YouTube, los blogs Hace unos
meses slo nos conocan unos pocos msicos e investigadores del sector.
A raz de tres vdeos que publicamos en noviembre del 2007 (http://
www.youtube.com/ profile_videos?user=marcosalonso), y que hoy,
nueve meses despus, suman ms de 2.000.000 de visitas, miles de
blogs hablan del reactable, y vamos realizando tantos conciertos y
presentaciones en tantos pases, que hemos tenido que fabricar ms
reactables (ahora tenemos tres) para poder repartirnos el trabajo.
Bjrk, fue ante todo una consecuencia de este xito, pero ahora es,
lgicamente, la causa ms relevante de su preservacin y propagacin.
Pero cuan cultural es ste impacto? Nuestros medios naturales
(i.e. los que podran hablar de nosotros), es decir los de la msica
electrnica, el media-art, la human-computer-interaction nos
conocen y hablan de nosotros, pero tambin hablan de nosotros otros
medios menos naturales: magazines de televisin de tarde, eventos
para empresas de publicidad que quieren contratarnos en los que
corremos el riesgo de aparecer como la mujer barbuda o el enano
de las dos narices con lo que podramos calificar de impacto
incultural. Algo parecido nos sucede en el terreno estrictamente
musical. Leemos algunas posts sobre nuestros vdeos en YouTube
de repente hemos llegado a las masas: esto es slo ruido, dnde
est la msica?. De hecho, tienen razn: tan slo eran unas demos
sin pretensin, grabadas en unos breves minutos; unas demos que
mostraban algunas de las posibilidades tcnicas del instrumento. No
era msica ni pensbamos que fuesen a tener trascendencia alguna.
Pero despus sigues leyendo algunos comentarios y donde estn
las notas, las bellas melodas? Esto no es msica. No se puede
plasmar en un pentagrama! Y entonces te das cuenta de que si
hubisemos hecho msica, nuestra msica, algunos comentarios
hubiesen sido incluso peores. Est claro que no todo el mundo tiene
que conocer a Stockhaussen, ni siquiera apreciar a Autechre, pero
ellos tampoco aparecen en los magazines de tarde, con lo cual no se
produce esta extraa confrontacin e incomprensin. De hecho, mi
msica prereactable es mucho ms ruidosa, por llamarla de alguna
forma sencilla. Y ahora, cuando estamos en el proceso de descubrir
la voz de nuestro instrumento, nos vemos sometidos a una especie de
esquizofrenia creativa. Yo nunca haba hecho techno; me pueden gustar
algunas cosas, bastantes de hecho, pero nunca haba hecho msica de
baile. Y ahora, a menudo, en concierto, aunque seguimos haciendo
msica improvisada, nos vemos sometidos en este dilema esquizoide.
Tal vez tan slo sea nuestra inmadurez reactablera. Culpa nuestra,
por lo tanto

http://www.reactable.com/products/reactable_
experience/
11

12

Reactable Systems: http://www.reactable.com

Las primeras mesas se vendan por cerca de 30.000


euros, mientras que el precio actual de Reactable Live es
de unos 8.000 euros.
13

El termino bolsillo se utiliza aqu de forma


metafrica (asequible) pero tambin, y sobre todo, de
forma literal (porttil).
14

Pretender que el fin del mercado acabar con la msica, es como


pretender que si la prostitucin y la pornografa dejaran de ser
rentables, eso supondra el fin del sexo. Defender asimismo las ventajas
del arte producido o de la necesidad de inversin en la produccin,
es parecido a alegar que el porno es mejor que el sexo personal e
intransferible, porqu tiene ms silicona (Sergi Jord).
15

Anotaciones sobre Interactividad entre las artes


del sonido y la performance audiovisual, partiendo
del Live Cinema.
Julio dEscrivn
Anglia Ruskin University
julio.descrivan@anglia.ac.uk

bienal, mezcla de conferencia, exposicin y


festival de cine, msica electrnica y arte sonoro,
la obra PROBE de Boris Debackere se converta
para m en un gran signo de interrogacin.

El Live Cinema, o prctica de performance


audiovisual que aspira a una condicin
cinematogrfica, presenta una oportunidad
interesante para concretar la evocativa visual
de las artes sonoras. En una consideracin
poco teleolgica, partiendo de ejemplos
concretos y pasando por una reflexin sobre su
prctica, discutiremos aspectos de una sinergia
Live Cinema Artes Sonoras.

Introduccin

Figura 1. PROBE 2008 de Boris Debackere

Era el 2008 y Amsterdam, casi en primavera,


an exiga gorra, abrigo y bufanda de noche. En
una sala de exposicin del Nederlands Instituut voor
Mediakunst, en total oscuridad y con un atronador
sonido envolvente, haba una gran pantalla de
cine a todo color presentando una especie de
asteroide preso en la proyeccin audiovisual.
Adonde se moviera la persona ms cercana a
la pantalla, all le segua esta especie de cuerpo
sideral atrapado en ella. La mecnica de este
artilugio no era evidente, slo el espectculo
de una pelcula que de modo casi amenazador
reaccionaba a su pblico. Al retirarse el
espectador de la pantalla, el asteroide comenzaba
a girar vertiginosamente a medida que se
enrojeca como en llamas y la intensidad del
audio se haca ensordecedora. Desde afuera de la
sala, el sonido permeaba las dems instalaciones,
tambin parte del simposio Sonic Acts XII y,
francamente, les haca sombra. En esta reunin

La obra de los hermanos Boris y Brecht


Debackere ya me era conocida por su trabajo
ROTOR. Una performance audiovisual que
ellos (como parte de una movida al menos
Europea de principios de los 00) llaman live
cinema o cine en directo. En esa misma
conferencia el conocido terico de medios
Douglas Kahn, autor de Noise Water Meat,
una historia del sonido en las artes (Kahn,
1999), hizo una presentacin sobre la cuestin
de si estaban dadas las condiciones para que
existiera, hoy en da, el live cinema. La
propuesta de Kahn era que no estaban dadas.
Estos dos eventos, sumados a mis inquietudes
por el trabajo audiovisual, me llevaron a
reflexionar sobre el tema de si el cine puede
ser ejecutado como performance. Y, sobre
todo, qu significa esto para un artista sonoro
en trminos estticos y de potencial creativo

dado que muchas performances audiovisuales


hacen uso de la msica electrnica o de
reproducciones de audio digital.
Antes de abordar mi discurso (que espero
resulte leve!), quisiera aclarar que el concepto
de live cinema se ha explorado a principios del
siglo veintiuno como performance audiovisual
(Schaher, 2008, Debackere & Debackere,
2006) y tambin como la reconstruccin de la
narrativa cinematogrfica a travs de interfaces
de edicin en directo (Lew, 2004). Tambin
quisiera sealar que la prctica del llamado VJ
o video jockey es similar y a menudo slo se
diferencia en la intencionalidad del creador y
en la localizacin del evento (es decir en clubes
y discotecas en contraposicin a la galera de
museo o a la sala de conciertos).
Por otra parte, sugiero que para una discusin
general de la historia de la performance
audiovisual se lea a Amy Alexander y Nick
Collins en su artculo Live Audiovisuals del
Cambridge Companion to Electronic Music (Collins
y dEscrivn, 2007), ya que en este artculo
no voy a cubrir el contexto histrico de modo
consistente. A efectos de este artculo tampoco
discutir el tema de la recepcin audiovisual
que ha sido ya presentado por Andrew Hill
(Hill, 2010). Finalmente quiero sealar que la
distincin entre cine experimental y vdeo arte
es tenue para el espectador casual. Por esto,
habr de usar el trmino cine con un poco de
ligereza y pido disculpas de antemano!

en el limite | 89

LiveCinema
Entrando en materia, pues y para excusar la
ligereza a la que me refiero, debo mencionar que
es importante para m, no slo cmo los expertos
nombran al arte sino cmo la gente comn y
corriente lo nombra. El cine, para los que lo
estudian en las universidades, es generalmente
un arte de la imagen en movimiento (abstracta
o narrativa) registrada a travs de la cmara de
cine y ensamblada en estudio. Para la mayora
de los no-iniciados, el cine es exclusivamente
esa narrativa en pantalla grande que va desde el
Hollywood clsico, pasando por los estrenos de
verano y llegando hasta los creadores de cine de
arte y ensayo. En general, el lenguaje del cine
tiende a oscilar entre una reconstruccin de una
narrativa teatral y una presentacin casi potica
de la imagen en movimiento. Lo que parece
darse por descontado siempre es que el cine es
usualmente una obra plstica: una vez hecho
preserva su forma (es un arte de la reproduccin,
una forma diacrnica). Pero el Live cinema no es
obra plstica sino performativa.
La presentacin potica, es decir sin importar
el grado de narratividad, es la ms relevante al
Live Cinema en esta discusin, pues es la forma
que se encuentra con mayor frecuencia1. Un
Ejemplo de esa presentacin potica en el cine
experimental puede verse en el trabajo silente
de Stanley Brackhage (por ejemplo en Mothlight
de 1963) o bien en el trabajo de Ken Jacobs en
colaboracin con John Zorn en la performance
en directo llamada Celestial Subway Lines
/ Salvaging Noise Ch.3 (2004), donde no
90 | en el limite

usa vdeo o cine, sino slo el proyector y la


modificacin de la luz con msica improvisada.
Este ltimo trabajo es ms cercano a lo que
podramos denominar Live Cinema.

Figura 3. Subway Lines / Salvaging Noise Ch.3 (2004)


Jacobs/Zorn

Figura 2. Mothlight (1963)Stanley Brackhage

En obras como la de Jacobs/Zorn se puede


observar un trabajo audiovisual muy cercano
a la msica electroacstica/electrnica en
donde lo sonoro podra ser denominado
acusmtico en tanto que las fuentes originales
del sonido no pueden ser observadas (aunque
efectivamente haya algo qu observar en
pantalla!2). Donde la comparacin termina,
un poco, es en el carcter improvisatorio y
performtico de este audiovisual de Jacobs
versus la obra fija, plstica, del creador
electroacstico en lo que se llama de ordinario
acusmtica. Por esto habra que asemejarla
ms al live electronics, que es, por supuesto,
una vertiente de lo electroacstico.

He visto definiciones de Live Cinema que


aducen saber que el trmino se empleaba para
el cine mudo con acompaamiento musical
en vivo (Debackere and Debackere, 2006;
Makela, 2008), sin embargo no dan referencias
y desconozco otra evidencia para ello. Lo ms
certero que he visto sealar por varios autores
lo resumira con mis palabras de esta manera:
el Live Cinema es la creacin de un espacio
cinematogrfico donde la seleccin, sntesis y
mezcla de la imagen sucede en tiempo real y la
msica puede ser hecha de la misma manera,
como en la obra de Jacobs y Zorn a la que
haca referencia (pero no es una condicin).

Qu tiene que ver esto con el arte


sonoro?
Como ya sabemos, el arte sonoro3 es una gran
etiqueta que parece abarcar toda la electrnica/
electroacstica. Es interesante ver cmo
los acadmicos anglo-parlantes diferencian
sound art de sonic art (Hugill, 2008, p.68),

el primero se refiere ms a el sonido con y en


las artes plsticas (instalaciones, multimedia,
arte radiofnico, etc.), el segundo se refiere a
el arte de organizar sonidos facilitado por la
electrnica que nos viene de Schaeffer y descrito
prescientemente por Varse en su texto La
liberacin del sonido de 1936.
Lo que ambas etiquetas tienen en comn es
su posible distancia de la narrativa meldica,
rtmica y tmbrica de la msica tradicional.
Esta distancia resulta en una abstraccin
del lenguaje musical que luego se plasma en
gestualidad tmbrica, dinmica y rtmica. Ms
an, sta distancia obra de forma potica
para dotar de significado a la obra sonora sin
instrumentos tradicionales4.
Es all, en esa distancia o espacio de
significacin imaginaria, donde tambin
encontramos que la msica electrnica/
electroacstica a menudo hace uso de
imgenes auditivas logradas a travs de un
montaje quasi-cinematogrfico del audio como
vemos por ejemplo en el Clair de Terre (2000) de
Robert Normandeau5. Este uso del potencial
supuestamente sinestsico del arte sonoro
est muy bien expresado por Stphane Roy
en su anlisis de la forma y la cita en la obra
de Francis Dhomont (Roy, 1996). All seala
como el uso de sonidos reconocibles deriva
por fuerza en imgenes visuales que el oyente
puede emplear para explicarse (o cuestionar)
la fuente y construir mentalmente el paisaje
auditivo que se le propone en la obra.

Es por esto que me parece que bien podemos


ya cruzar el ro, pecar de promiscuos, y
describir nuestro arte del sonido con las
palabras con que describe el Live Cinema el VJ
Toby Harris (Harris, 2010):
[los ejecutantes del Live Cinema] cada vez cuentan
historias distintas, y no es porque [no] haya una
historia definitiva sino porque es ms interesante,
pues tienen como un mar de memorias y cada
historia navega a travs de este mar haciendo
asociaciones distintas y nuevos enlaces.
O lo que es lo mismo, la asociacin de imgenes
visuales/auditivas es libre y subjetiva cuando se
emplea en un lenguaje no-figurativo (es decir
libre de la secuencia narrativa). Esto lo corrobora
Jan Schaher cuando nos dice que en el Live Cinema
estamos frente al desarrollo de una prctica
artstica que se vale de la tecnologa para explorar
un espacio simblico entre medios (imagen/
sonido) e intermedio (o separador) que es a veces
no-descriptivo (Schaher, 2008, p.148). Trasladar
esto al arte de lo sonoro-electrnico nos puede
ser til ya que a menudo nuestro pblico parece
percibir el discurso electroacstico un poco de
esta manera. Y de poder describir las artes del
sonido como artes visuales, diramos que oscilan
entre la abstraccin y el surrealismo (figuracin
no funcional?), y que si las artes del sonido fueran
prosa, bien podran ser prosa potica, verso libre.
Por estas razones que he expuesto, me parece
que hay una condicin natural de fraternidad
entre el arte sonoro, la msica electrnica/

electroacstica y el Live Cinema que es interesante


investigar a travs de la prctica creativa adems
del tradicional estudio musicolgico.

Imagen para la msica


Si bien es verdad que las artes sonoras y el Live
Cinema se comunican en un espacio potico
abstracto y metafrico (para emplear de nuevo
las herramientas tericas de Cook, 2000), la
imagen editada para ser msica tiene un discurso
propio donde el objeto sonoro se hace realmente
visible (como en el comienzo del clip de Addictive
TV (2009) para el trailer alternativo de SlumDog
millionaire donde la carrera de los nios sobre un
gran tubo de metal se convierte en un perfecto
sillon ferm al mejor estilo Schaefferiano!)

Figura 4. Alternative Trailer for Slumdog Millionaire


Addictive TV

Un buen ejemplo de un discurso visual


construido como paralelo a un discurso
musical es el gnero del video clip popularizado
por MTV a fines de los 80s y principios de
los 90s. El vdeo clip se vale de la coherencia
y conformacin entre edicin y msica para
lograr un objeto de arte unificado, si lo vemos
desde el punto de vista de Nicholas Cook
segn su anlisis de la multimedia musical
en el limite | 91

a principios de la dcada del 2000 por 242.


pilots. Segn Kurt Ralske, la coherencia y
complejidad de su produccin audiovisual
rivalizaba con la de obras pre-editadas y por
tanto el pblico asuma que el material estaba
pre-grabado y estructurado de antemano. Sin
embargo no era as (Ralske, 2011).

(Cook, 2000). En el vdeo clip, la imagen


funciona como una auralidad aumentada6 y el
discurso sigue una lgica que es en esencia
musical. Podramos aseverar sin mucho riesgo
que la prctica naciente del VJ en esa poca
combinada con el desarrollo de la performance
audiovisual al servicio del espectculo de rock
masivo, de estadio, fue un terreno frtil para
sembrar el Live Cinema. Y es, para nuestros
efectos, una auralidad aumentada dado que sus
practicantes aducen una forma quasi-musical
como explicacin de su lgica interna.
Figura 5. Live in Bruxelles (2002) 242.pilots

Dado que el Live Cinema est libre de la tarea


narrativa que puede tener el cine editado
en estudio, su estructura temporal tiene que
ensamblarse a travs de juegos de tensin
y distensin, expectativa y resolucin (o
no-resolucin) articulados por la edicin
y generacin de imgenes en tiempo real
y complementados por msica/audio. En
algunas prcticas, como por ejemplo en la obra
de 242.pilots (H.C. Gilje, Lukasz Lysakowski,
Kurt Ralske), Live in Bruxelles con msica de
Justin Bennn ett (http://vimeo. com/3333080),
la msica no se integra a las imgenes ms
que como un acompaamiento apropiado.
Desde el contexto de la msica de cine su
funcin es tenuemente incidental y quizs hasta
dbil. Pero para los ejecutantes de mezclas de
imgenes en tiempo real esta msica representa
una suerte de croquis auditivo que da forma a
su trabajo improvisatorio.

92 | en el limite

Schaher confirma esto al mantener que el


arco de tensin de una obra de Live Cinema
se asemeja ms a una obra musical que al
cine, y ms an si la msica ofrece texturas
sin elementos meldicos (utilizando objetos
sonoros), ya que provee un marco de referencia
muy apropiado para una obra audiovisual
abstracta pues carece de elementos de
representacin y narrativa (Schaher 2008,
p. 150). En su ensayo sobre la Prctica del Live
Cinema Mia Makela especula que quizs la
imaginera abstracta es analizada mejor como si fuera
msica (Makela, 2008) sealando que entonces
se puede hablar, por ejemplo, de la estructura
rtmica de su presentacin, su sentido de la
composicin y su belleza entre otras cosas.

En la prctica
Para entender mejor cmo puede funcionar un
evento de Live Cinema, podemos presentar a
modo de ilustracin la metodologa empleada

Cada integrante utilizaba su propia laptop


con su software original de manipulacin de
vdeo en tiempo real. De esta manera podan
producir tres capas de proyeccin visual. Uno
de los integrantes estaba a cargo de escoger
de entre estas capas o bien de mezclarlas y de
regular la densidad del flujo visual de manera
expresiva y de establecer relaciones entre el
sonido y la imagen. Cada integrante tomaba
decisiones continuamente sobre qu material
ofrecer para la mezcla audiovisual y de qu
manera afectar la fuente visual bajo su control.
Es interesante ver como el mtodo de 242.
pilots es poco instrumental en tanto que las
modificaciones de la imagen, por su propia
admisin, se efectuaban usando el teclado
y el ratn de la laptop. En ese sentido, la
estrategia de los VJ de mediados y fines de la
dcada han sido ms gestuales, ms al estilo
del scratch-DJ. Por ejemplo, los integrantes
del tro Londinense de remezcla y mashup
audiovisual Eclectic Method (Jonny Wilson, Ian
Edgar y Geoff Gamlen), utilizan decks de
vdeo digital y CD para hacer el pinchado de
imagen/sonido en vivo. Esto les permite usar
los recursos manuales tradicionales del DJ como

el loop y el scratch rtmico, pero adems, dado el


uso de la consola de mezcla visual, les permite
crear superposiciones de imgenes, encuadres
inusuales y otras combinaciones caractersticas
de la edicin cinematogrfica. El uso de
controladores externos USB permite ahora lo
mejor de ambas prcticas7. Estamos apenas al
comienzo de todo un desarrollo de interaccin
persona-ordenador que hace uso de la imagen y
el sonido de forma simultnea y coherente.

Un pequeo gran parntesis


Al igual que la tensin existente entre
distintas vertientes de la prctica de la
msica electrnica, entre los practicantes
de performances audiovisuales hay una
tendencia ms abstracta y cercana al arte de
galera y una tendencia ms urbana (aunque
a menudo no menos experimental). La
diferencia audiovisual radica en la edicin
rtmica versus aquella ms abstracta y tal
vez temtica. Basta comparar 242.pilots o
el trabajo de Schaher o Debackere con los
Londinenses Exceeda, Eclectic Method, UVA,
Emergency Broadcast Network, Addictive TV (en
particular el trailer alternativo para Slumdog
millionaire) y los pioneros Coldcut (como se ve
en el clsico video-clip True Skool). Estas dos
vertientes, la una ms abstracta y arte serio,
la otra ms urbana y ligera son un eco de
las msicas que alimentan su performance
audiovisual. Sin embargo es importante
mencionar que estos ltimos no siempre
se consideran VJs y aspiran a un pblico
atento a su obra y no como una especie de

papel tapiz sonoro para discotecas, fiestas


o clubes nocturnos. En su primer DVD, la
agrupacin Eclectic Method titula su trabajo
del 2005 We are not VJs no somos VJs. Es
la cultura audiovisual urbana aspirando a la
condicin de las artes serias, esas que alegan
merecer nuestra atencin absoluta.

El Cine Concreto? (Ms all de la


multimedia como metfora)
Nicols Cook en su libro Analysing Musical
Multimedia (Cook, 2000) acota el rechazo
que hace Eisenstein de la correspondencia
sinestsica como una base viable para una
relacin entre la msica y las imgenes
(Cook, 2000, p.57) y de su propuesta
de establecerla ms bien en el contexto
particular de cada pelcula8. Su discurso se
pasea por Eisler y Kandinsky para proponer
luego de un anlisis profundo y completo la
multimedia como metfora. Ms all de esta
valiosa contribucin de Cook, podramos
entender que el objeto audiovisual, que no
es el objeto sonoro, trae consigo de modo
natural un hit point. Es el tomo de la
performance audiovisual: combinable pero
indivisible. Por ejemplo, la imagen en blanco
y negro de Martin Luther King en el Lincoln
Memorial de Washington en Agosto de
1963 diciendo I have a dream (that one
day this nation will rise up and live out the
true meaning of its creed etc) est para
siempre unida a su voz.

Figura 6. I Have a dream Martin Luther King (1963)

Desde la performance audiovisual, ste es un


objeto audiovisual que an si se presentara
mudo nos habla con la misma voz. Es por esto
que lo llamo indivisible. De esta manera la
performance audiovisual nos trae en trminos
Schaefferianos otro arte de lo concreto,
quizs sera mejor llamarlo cine concreto?
Sin embargo, el problema de que haya un
tomo audiovisual es que puede establecer
condiciones a la interactividad. Veamos
porqu.

Conclusiones
El live cinema, tal como lo hemos discutido, a
veces se hace eco de la propuesta estructural
de la msica que lo acompaa (242.pilots)
y a veces muestra un discurso musical
bastante unvoco con la imagen (Addictive
TV, Eclectic Method). En el primer caso, el
ejemplo de Live in Bruxelles muestra cmo los
en el limite | 93

integrantes de 242.pilots reaccionan a una


msica preestablecida. En particular, cmo
articulan la estructura de la msica a travs
de sus selecciones de tomas y de la relacin
entre estas tomas. En el segundo caso, tanto
Addictive TV como Eclectic Method buscan
el refuerzo visual momento a momento
con la msica. Es decir que sus imgenes
ilustran la accin visible de modo literal: se ve
un golpe, se oye un golpe. Ms all de estos
dos casos, estn los trabajos en la lnea de
Ken Jacobs y John Zorn, donde la msica y
lo visual se fecundan mutuamente para dar
origen a un discurso unificado. Es ste ltimo,
el que muestra la tendencia ms interesante
de miras al futuro: aquella donde el elemento
de expresin e improvisacin no es auditivo
o sonoro sino ntegramente audiovisual. Es
decir que el ejecutante es capaz de contribuir
msica e imagen por igual y de identificar
componentes esenciales que podramos llamar
atmicos del discurso audiovisual. Estos a su
vez pueden ser combinados en directo (live)
para redefinir el mensaje audiovisual de modo
dinmico e innovador y fiel a la naciente
tradicin de la cultura del remix y del mashup.
Por supuesto, se desprende tambin que las
condiciones que impone el objeto o tomo
audiovisual (y perdnenme el neologismo!)
que discutamos antes tienen que ver con el
grado de importancia de su audio original para
la percepcin global de la toma en cuestin.
En el caso del ejemplo de Luther-King, la
importancia del sonido es grande (pues son
94 | en el limite

sus famosas palabras), pero en el caso de


una pelcula cualquiera en toma abierta
de un paisaje urbano (de las que se llaman
en cine establishing shots), por ejemplo, la
importancia semntica es poca y el audio es
en consecuencia sustituible sin que haya gran
disonancia cognitiva per se. La composicin
y mezcla de tomos audiovisuales permite,
por supuesto, su recontextualizacin como
apuntaba en el prrafo anterior y yace ah su
gran riqueza. Es en esta recontextualizacin o
remezcla (remix) donde puede obrar con xito
la msica al reubicar nuestra perspectiva de la
imagen mientras convive con su audio original
o lo sustituye. Y a lo mejor sobra sealar que
la obra en general siempre es ms que esta
secuencia de momentos audio-video. Por
tanto la relacin entre el empleo de las artes
auditivas en conjunto con la imagen, debe ir
en la direccin de establecer una estrategia
unificadora para el discurso.
En conclusin, el Live Cinema nos presenta un
planteamiento donde la msica puede funcionar
en igualdad con la imagen. Es decir que una
idea musical puede dar lugar a una secuencia
de imgenes al punto de que stas funcionen de
modo incidental a la msica (en contraposicin
al rol habitual de las artes auditivas en cine que
le son incidentales a la imagen). Y ms all de
esto, ambos medios pueden participar de una
misma plantilla estructural.
Pienso que los recursos del ejecutante
audiovisual o VJ con su coleccin de tomas y

video bites son un excelente complemento


a los recursos de la msica electroacstica
en directo. Es posible que las avenidas de
investigacin estn an un poco aisladas, ora en
el mundo de la electroacstica, ora en el gnero
del cine experimental. Lo que si est claro es
que ambas reas de actividad artsticas tienen
un potencial de enriquecimiento semntico
tremendo con solo coordinar esfuerzos,
plantearse una colaboracin en igualdad de
condiciones y programar obras de este tipo con
ms frecuencia en los festivales electroacsticos.

Bibliografa

Audio y vdeo: referencias y enlaces

Referencias

Alexander, Amy y Collins, Nick, 2007. Live Audiovisuals en


Cambridge Companion to Electronic Music,Collins, N. y
dEscrivn, J. eds. Cambridge University Press.

Addictive TV. http://www.addictive.com/clips.php#


Clair de Terre (2001) [CD] Robert Normandeau.
empreintes DIGITALesIMED 0157
Exceeda. http://www.exceeda.co.uk/live.html?id=4
Emergency Broadcast Network. http://www.youtube.
com/watch?gl=GB&v=6dh0iEkDEkU

Chion, Michel, 1990. Audiovision. New York: Columbia


University Press.

Admito que no he hecho un estudio estadstico de ello. Es mi


impresin anecdtica y sin excluir la narrativa como recurso.
Puesto que acusmtico no significa que no se vea nada,
sino que no se ve la fuente real del sonido.
2

Siguiendo la onda de rotularlo todo, yo me referira a las


artes sonoras en vez de el arte sonoro pues la primera
da a entender que son varias (la msica, las instalaciones,
la electrnica, la electroacstica y as) mientras que la
segunda, dado el pronombre, parece implicar que hay
una cosa en particular que es el arte sonoro (y eso es
precisamente en lo que todos estamos en desacuerdo!).
3

Debackere, Boris and Debackere, Brecht, 2006. Cinema


in the age of instant creation in Transmedia Text Series 05,
Asselberghs, Herman (ed.). Brussels: Transmedia.
Harris, Toby (a.k.a. toby*spark), 2009. Live Cinema Documentary.
Accesed on VIMEO: http://vimeo. com/9065736.
Hill, Andrew, 2010. Investigating Audience Reception of Electroacoustic
Audio-visual Compositions: developing an effective methodology in eContact!
12.4 Perspectives on the Electroacoustic Work / Perspectives sur luvre
lectroacoustique(August 2010). Montral:Communaut lectroacoustique
canadienne/ Canadian Electroacoustic Community.

Teniendo en cuenta las muchas expresiones mixtas que


combinan lo tradicional y lo electrnico, por supuesto,
aunque el punto de la discusin est ms bien referido al
gnero ms abstracto de electrnicas y electroacsticas.
4

Quin como sabemos, junto a varios compositores de


la escuela acusmtica Canadiense, liderada por Francis
Dhomont, adhiere su trabajo a una corriente de cine para
el odo o (Cinema for the ear).
5

Hugill, Andrew, 2008. The Digital Musician. N. Y.: Routledge.


Kahn, Douglas, 1999. Noise Water Meat, a history of sound in
the arts. Cambridge: MIT Press.

Uso este trmino como paralelo a la augmented reality


que se difunde en estos momentos a travs de nuevas
apps en smartphone que sobreponen a la imagen del
visor una capa virtual de sonido que reside en la red. Un
gran ejemplo de este trabajo es la auralidad aumentada
propuesta por Enrique Toms de http://www.notours.
org/ y http://www.escoitar.org/ )
6

Lew, Michael, 2004. Live Cinema: Designing an Instrument for


Cinema Editing as a Live Performance In Proceedings of New
Interfaces for Musical Expression 2004. Hamamatsu, Japan.
Makela, Mia 2008. The Practice of Live Cinema in Media Space
Journal, Issue 1.
Roy, Stphane, 1996. Form and referential citation in a work by
Francis Dhmont in Organised Sound (1: 29-41). Cambridge
University Press.

Ralske, Kurt. On the performance techniques of 242.


pilots accessed at http://retnull.com/242pilots/code/
technique.html in April 2011.

De hecho, hoy da los integrantes de Eclectic Method


estn progresivamente sustituyendo sus tocadiscos digitales
por laptops y controladores externos.
Esto no es muy distinto de la famosa propuesta de sncresis
de Michel Chion en su libro Audiovisin (Chion, 1990, p.63)

Schaher, Jan, 2008. Live audiovisual performance as a cinematic


practice in The Cinematic Experience Debackere, B. and
Altena, A. (eds.). Amsterdam: Sonic ActsPress

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