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Javier B.

Sasso

EJEMPLOS DE DINMICAS Y JUEGOS


A continuacin se presentan algunos ejemplos de dinmicas y juegos posibles de utilizar
en el trabajo con grupos. Estas fueron extradas especialmente del trabajo con grupos
realizado en educacin popular (CIDE, 1987). Al final de este documento, en la
bibliografa, es posible encontrar informacin sobre otros libros que describen tcnicas
de este tipo, a los cuales acudir como un referente a la hora de disear un taller
psicoeducativo (Aguilar, 1990; Cirigliano, 1966; Garca, 1997; Loew, ,1988).

Dinmicas de Animacin

La doble rueda: Se coloca a un grupo formando un crculo tomados de los brazos,


mirando hacia afuera del crculo. El otro grupo a su alrededor, formando un crculo,
mirando hacia adentro. Se pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque
delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja. Se indica que se pondr
msica y que mientras suene debern moverse los grupos hacia su izquierda y
cuando pare la msica deben buscar su pareja. La ltima en encontrarse sale del
juego.

La mosca ciega: Los participantes forman un crculo, un jugador con los ojos
vendados est en el centro es la mosca ciega, y deber nombrar a dos jugadores para
que cambien de puesto sin salir del crculo y ser tocados por la mosca ciega. Si
logra tocar a uno debe reconocerlo, si lo hace cambia de lugar con el jugador tocado,
quin se vendar la vista.

Licenciado en Psicologa, mencin psicologa clnica, Universidad Central. Correo:


jvr.sasso@gmail.com

Dinmicas de Presentacin y Conocimiento

Nombre 1: Los miembros del grupo se ponen en crculo de pie. Cada miembro del
grupo debe decir el nombre por el cual prefiere ser conocido acompandolo de un
gesto o mejor, de un movimiento que lo represente. Por ejemplo Yo soy Mauricio
y hace un movimiento de caderas porque le gusta la salsa o es bueno para el baile, o
yo soy Viviana y da un paso al frente levantando el brazo hacia delante porque es
una persona que le gustan los desafos, etc.A continuacin, los que siguen a la
derecha deben ir repitiendo los nombres de los anteriores y sus movimientos
agregando al final su propio nombre y movimiento.Cuando la cadena se interrumpe,
simplemente se parte de nuevo, es decir, el que contina slo da el nombre y
movimiento de su compaero anterior y el propio.

Nombre 2: El grupo de pie en crculo. Al centro van pasando cada uno de los
miembros del grupo para decir las distintas maneras en que es conocido. Quien est
al medio debe dar una entonacin particular, una corporalidad y una intencin
particular, mientras dice su nombre a los otros miembros del equipo. Puede
intercalar imitaciones de cmo lo llama otra gente con formas de decir su nombre
con distintos estados anmicos. Tambin puede decir ms de una forma cmo lo
llaman, pero es importante que termine su turno diciendo el nombre con que
prefiere ser conocido y haciendo una reverencia.

Nombre 3: Los participantes se juntan en parejas y se cuentan algunas cosas de lo


que son, lo que les interesa, la vida que tienen, etc. durante unos 5 minutos (es
importante que los tos recuerden cuando ha pasado la mitad del tiempo que los dos
deben contar su vida). Transcurrido este tiempo Cada uno debe presentar al otro al
grupo diciendo este es .... Si se tiene tiempo y se quiere agregarle teatro al asunto,
puede pedirse que sea un personaje el que presente al compaero, por ejemplo, una
abuelita, un gerente, u otro, recalcando que lo importante es que al final quede claro
quin y cmo es la persona que se presenta. Puede no ser una buena idea pedir que
traten de actuar como su compaero, porque, sobre todo si se estn conociendo
recin y no estn bien metidos en el taller, las imitaciones pueden ser amenazantes
para los participantes.

Canasta revuelta: Todos en crculo y lder en centro, cuando seale a alguno


diciendo pia, este deber decir el nombre del compaero de la derecha, si dice
naranja el de la izquierda. Si se equivoca pasa al centro. Cuando se dice canasta
revuelta todos se cambian de puesto, y el que queda de pie sigue con el juego.

Sol y Planetas: Alguien del grupo hace de sol y los otros de planeta, quienes deben
colocarse a la distancia en que afectivamente se sienten del sol, el sol dir si est de
acuerdo con estas distancias y el grupo comenta. Luego un planeta pasa a ser sol y
este planeta y as sucesivamente.

Baile de disfraces: Se hace suponer que todos han sido invitados a un baile de
disfraces y deben ponerse de acuerdo con que disfraz ir cada uno. Para elegirlo los
otros se lo proponen, tomando en cuenta su comportamiento, actitud frente al grupo,
modo de ser, etc.

El bolsillo: Cada uno saca tres cosas que est trayendo en el bolsillo o bolso y que
le identifique, y debe explicar al grupo que significado tiene para l. El grupo puede
hacer preguntas.

Dinmicas de Trabajo Grupal

Temores y esperanzas: Al comenzar un trabajo evaluar temores frente a l y


esperanzas, al final evaluar si los temores fueron disminuyendo y cuales
expectativas se cumplieron.

Lluvia de ideas: El lder plantea un tema o problema y plantea al grupo que todos
deben participar diciendo lo primero que se les viene a la cabeza en relacin al tema.
Estas opiniones se van anotando en un papelgrafo. Finalmente, se lee lo escrito, se
ve en lo que ms concuerdan y se va organizando la informacin.

Dinmicas de Planificacin

Remover obstculos: Cada miembro del grupo debe responder a la pregunta de


qu defectos personales estn obstaculizando el funcionamiento del grupo, que
obstculos al interior del grupo y que obstculos externos. Estas opiniones se

escriben en tarjetas, cada respuesta a cada pregunta en una tarjeta distinta. Luego se
pegan en papelgrafos segn las preguntas. Finalmente, se llegan a acuerdos y se
proponen soluciones.

Zapatos perdidos: Se forman dos grupos y se pide que se quiten zapatos. Estos se
amarran y se explica que tienen un tiempo limitado para ponrselos. Finalmente, se
evala que grupo se organiz mejor y cmo lo hizo.

Juegos

La cuncuna: Se divide al grupo en dos equipos iguales en nmero de participantes


y se les pide que hagan dos filas indias paralelas, luego se sientan y toman con sus
manos los tobillos de quin est detrs de l, luego caminan hacia una meta.

Suela con suela: Un nmero impar de jugadores se mueven por el espacio durante
un rato, cuando se da una seal deben parar y sentarse en el suelo poniendo los pies
suela con suela con otra persona de distinto sexo. El que no lo logra sale del juego.

Cuerpos Expresivos: se escriben en papeles nombres de animales (dos papeles por


cada animal), se distribuyen y se dice que durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio, no se puede decir a su pareja
qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, la pareja debe actuar y el resto de los
nios decir que animal representan y si forman la pareja correcta.

Bibliografa:
Aguilar, M.J. (1990). Tcnicas de animacin grupal. Buenos Aires: Espacio
CIDE (1987). Tcnicas participativas para la educacin popular. Santiago: CIDE
Cirigliano, G., Villaverde, A. (1966). Dinamica de grupos y educacin. Buenos Aires:
Humanitas
Garca, D. (1997). El grupo: mtodos y tcnicas participativas. Buenos Aires:
Espacio

Loew, V., Figueira, G. (1988). Juegos en dinmica de grupo. Buenos Aires: Club de
Estudio

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