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GRADO: 1
GRUPO:B
Resumen: En este trabajo proponemos una metodologa para efectuar el diseo de un material didctico
concebido con fines didcticos (material tangible estilo ruleta con imgenes y animaciones) esta mitologa
se divide en tres grandes rubros, resolucin de ejercicios matemticos, mtodo pedaggico aplicado,
aprendizaje significativo para el nio. En l se defini una serie de pasos para las instrucciones de uso y
la finalidad que lleva adecundose a las emociones del nio con respecto a los juegos que se realizan.
Especificacin de la asignatura relacionada: Matemticas
Objetivos del juego:
Materiales:
Ruleta: cartn, hojas de colores, Resistol, tijeras, velcros, plumones, cartulina.
Agrupacin de equipos: 1 pelota de esponja, 4 pauelos.
Premio: se puede acoplar a lo que gusten.
Grupo de integrantes: de tres a 4 equipos.
Nivel de utilizacin: educacin primaria, secundaria, preparatoria, universidad.
Edad promedio de participantes: segn el grado de complejidad.
Duracin del juego: de 45 minutos a 1 hora.
Contenido del juego: tres ruletas del mismo tamao, un cartn en forma de carril, personajes, 4block de
notas, pelota de esponja, pauelos, premio.
Descripcin del juego:
Este juego se puede trabajar en un saln de clases de forma en equipos, los cuales se conformaran de
la manera que gusten, pero no tiene que ser de muchos integrantes y tampoco debe de haber muchos
equipos, tendrn que balancear los mismos, a cada equipo se les entregara un block de hojas.
En la parte de enfrente de ellos estarn tres ruletas, la primera estar dividida en 10 partes las cuales
contendrn una fraccin ejemplo 4/5 y la dcima parte tendr una leyenda que diga corre a la siguiente
estacin, en la ruleta de la mitad estar dividida en 4partes las cuales tendrn un signo diferente la cual
ser la que definir el problema (suma, resta, divisin, multiplicacin), la tercera ruleta estar dividida en
8 partes la cual las ocho contendrn una fraccin ejemplo 5/8.
Y a lado de las mismas estar una tabla que muestre la estadstica del juego que contendr cuatro
carriles, la cual estar dividida en 8 estaciones. Y adelante de las mismas estar la meta.
Cada equipo pasara a un integrante y as estar pasando equipo por equipo.
Reglas del juego:
I.
II.
III.
Puesta en prctica.
1._ conformacin de los equipos:
Se comenzara con la dinmica de LA PAPA SE QUEMAy a travs de eso al nio que le toque poseer
la papa al trmino de la cancin ser representante de su equipo. Ya que estn los cuatro representantes,
se les cubrir un pauelo en la parte de los ojos, ya que lo tiene puesto los cuatro se les ira mencionado
que uno por uno escoja a uno de sus compaeros al azar, de manera rpida y cuando lo escoja el
integrante se formara detrs de l.
Cuando ya estn conformados los cuatro equipos se les entregara su block de notas y se continuara con
el otro paso.
2._ se les explicara que tendrn que escoger a un integrante del equipo para comenzar el juego, y este
tendr que pasar adelante a girar la primera ruleta, la fraccin que le caiga tendrn que anotarla en su
block de notas (en el caso que le caiga corre al siguiente carril, el alumno se le omite la resolucin del
problema y automticamente accede al siguiente escaln de su carril de estadstica de avance del juego
para llegar a la meta).
Despus tendrn que girar la siguiente ruleta la cual contiene un signo, la cual definir que operacin
realizaran, est tambin la anotaran en sus notas.
La tercera ruleta completara el problema y a partir de eso se les dar un tiempo estimado de tres minutos
para resolver el problema.
Si ellos no logran resolver el problema se pasara con el siguiente equipo a que comience a girar la
primera ruleta, siguiendo los mismos procedimientos que mencionamos anteriormente
Nota: no se tienen que repetir los alumnos que pasen adelante, a excepcin de que todos ya hayan
pasado.
3._ El equipo que llegue a la meta en la tabla de estadstica del juego ser el ganador.
Conclusin:
Con esta actividad se pretende que el alumno desarrolle su capacidad para resolucin de problemas
matemticos, adems que se le pretende involucrar con actividades de juego que sean de su agrado.
Innovar a travs de dinmicas es considerado muy importante por la razn que se le considera a este
material una buena forma implementar este procedimiento para fortalecer una clase.