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Introduccin

En la actualidad, el sistema educativo demanda cada vez ms profesionales formados en las


Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC), ya que estamos inmersos en una
nueva sociedad del conocimiento.
Esta sociedad, principalmente se caracteriza, por un acceso ilimitado a la informacin, pero
no toda informacin genera conocimiento.
Los profesionales de la Educacin son las personas idneas para transformar esa
informacin en conocimiento para sus alumnos y alumnas.
Esta asignatura tiene por objetivo principal, que los docentes adquieran la capacidad de
utilizar e integrar todas las tecnologas de que disponen en el proceso de enseanzaaprendizaje, es decir que estos profesionales aprendan a tomar decisiones acertadas acerca
del recurso ms idneo para potenciar, de una manera sencilla y eficaz, el aprendizaje de
los objetivos que pretendan desarrollar en sus programaciones educativas.
Esta toma de decisiones acerca de los recursos a emplear en las estrategias metodolgicas,
no es sencilla, de ah que esta asignatura adems de explorar los diversos recursos
tecnolgicos que el profesor puede utilizar en sus clases con sus estudiantes en un curso
acadmico concreto, se centra tambin en la reflexin que todo docente debe realizar al
inicio de toda programacin tales como la seleccin, creacin y/o adaptacin de un medio
tecnolgico determinado.
La asignatura queda estructurada en seis captulos didcticos, los cuales podemos organizar
en los siguientes mdulos:

Las TIC en la Sociedad del Conocimiento (Captulo 1). Es un captulo didctico introductorio
que pretende que el alumno del mster se familiarice con ciertos trminos y conceptos
afines a la asignatura.
Medios Audiovisuales (Captulo 2). Aqu encontrarn diversos medios relacionados con la
imagen tanto fija como en movimiento.
Medios Didcticos Informatizados (Captulo 3). Captulo dedicado a la informtica y los
multimedia.
Medios de Almacenamiento (Captulo 4). En este captulo se profundiza sobre los medios
dedicados al almacenamiento de la informacin tales como los CDRom y los DVDs.
Medios Tecnolgicos (Captulos 5 y 6). Estos captulos estn dedicados, el primero de ellos
a las aplicaciones que Internet nos ofrece y que nosotros como docentes utilizamos casi
diariamente; el segundo captulo est relacionado con los medios tecnolgicos que son
ms demandados y usados dentro del mbito educativo.

As pues, al finalizar esta asignatura los estudiantes del mster se sentirn ms capacitados
para emprender una docencia innovadora (en el diseo y creacin de materiales
innovadores) en todos los niveles educativos (Educacin Infantil, Primaria y Secundaria)
con la utilizacin de medios y/o recursos tecnolgicos.

Captulo 1 .- Las TIC en la sociedad de


la informacin

OBJETIVOS
- Comprender el papel importante y activo que pueden representar los centros educativos en la
sociedad de la informacin y comunicacin.
- Comprender los cambios que son necesarios en la institucin escolar para la integracin eficaz
y eficiente de las TIC en los centros educativos.
- Conocer los mltiples factores de los que depende el xito de la integracin de las TIC en el
curriculum.
- Conocer lo que entendemos por Tecnologas de la Informacin y Comunicacin as como su
clasificacin.

1.1. Introduccin
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) han irrumpido en
nuestras vidas de una forma acelerada, casi impetuosa, y lo ms sorprendente es
que hemos sido capaces de introducirlas en nuestras actividades diarias a la
misma velocidad que stas iban surgiendo. Todos hacemos uso diariamente de
diversas tecnologas tales como la televisin, el vdeo, Internet o el correo
electrnico.
Las instituciones educativas no son ajenas a este boom tecnolgico. El impacto y
las presiones de las TIC en la sociedad no deben impedir que las instituciones
educativas realicen su trabajo y se enfrenten a estos cambios con lo que es
genuino en ellas: el pensamiento racional, el mundo de los valores y la reflexin

sosegada. Es decir, este desarrollo tecnolgico debe ofrecernos una oportunidad


para plantearnos cuestiones bsicas como: La innovacin tecnolgica supone
una innovacin educativa?, La innovacin tecnolgica ser una oportunidad para
cambiar las instituciones, para mejorar la educacin? Lo ideal sera, sin duda,
preguntarnos primero sobre qu sociedad, educacin y escuela queremos, y
despus saber qu papel pueden representar las TIC en este proyecto educativo
que necesitamos, y dentro de las posibilidades de nuestro contexto.
Actualmente, incorporar las tecnologas de la informacin y comunicacin en el
currculum es un objetivo que se pretende alcanzar. La cuestin es cmo integrar
TIC y currculum? Abordando la integracin curricular de los medios de modo
genrico, no; pero analizando cada medio o tecnologa de forma concreta y por
separado tampoco. El modo ms adecuado es abordar la integracin de TIC y
currculum tratando de aunar por un lado, el estudio analtico de los medios (sus
caractersticas, posibilidades, funcionamiento y dominio de sus lenguajes) y por
otro lado, el examen curricular de los mismos (usos, habilidades y destrezas,
contenidos curriculares de comunicacin audiovisual, procedimientos y formas de
estructuracin de la informacin). Conjugando ambos aspectos se pueden
proporcionar pautas al profesorado (derivadas de las posibilidades intrnsecas de
los medios), o bien examinar la prctica del profesorado (derivadas de situaciones
curriculares en las que desarrollan experiencias eficaces). El desarrollo de esta
segunda va es complicado, aunque ms cercano a la descripcin, explicacin y
comprensin de la perspectiva de los propios docentes que a las prescripciones
de los expertos.

1.2. Las TIC en la sociedad de la


informacin
El uso de la tecnologa para propsitos educativos comenz en la dcada de los
cuarenta en los Estados Unidos. Las primeras referencias especficas a la
tecnologa se aprecian en los cursos impartidos durante la Segunda Guerra
Mundial, los cuales fueron diseados para el ejrcito e incorporaron el soporte. La
primera vez que la nueva tecnologa form parte del programa de una universidad
fue en 1946, cuando la Universidad de Indiana ofreci un curso en Educacin
Audiovisual.
El siguiente resumen muestra qu medios de informacin han influenciado en el
campo de la formacin durante las ltimas seis dcadas. Fjese que las
Tecnologas de la Informacin y las Comunicacin (TIC) han sido nicamente
desarrolladas en los ltimos 30 aos.

PERODO
1940s & 50s

TECNOLOGA USADA EN EL AULA


Medios audiovisuales: Retro-Protector (OHP) y audio, proyector de
diapositivas, discos, radio.

1960s

Televisin, proyector de cine, cassette y cintas, laboratorio de idiomas.

1970s

Vdeos, ordenadores.

1980s

PCs multimedia, CDs, Vdeos interactivos, CD-ROM.

1990s

Aplicaciones de Internet: web, Televisin por cable y/o por satlite.

1a dcada del
2000
Tabla 1.1.

DVD-ROMs, DVD, Pizarras digitales intercativas, PDA: Pocket PC y Palm;


Tablet PC.
Medios de informacin han influenciado en el campo de la formacin durante
las ltimas seis dcadas.

Antes de continuar debemos definir qu entenderemos por las Tecnologas de la


Informacin y las Comunicacin (TIC) tambin referidas como Nuevas
Tecnologas (NNTT). Muchos autores como P. Marqus (2001) incluyen en el
concepto TIC los medios de comunicacin de todo tipo: los medios de
comunicacin social ("mass media") y los medios de comunicacin interpersonales
tradicionales con soporte tecnolgico como el telfono, fax, etc. As se refiere a las
TIC como:
[...] el conjunto de avances tecnolgicos que nos proporcionan la informtica, las
telecomunicaciones y las tecnologas audiovisuales, que comprenden los
desarrollos relacionados con los ordenadores, Internet, la telefona, los "mass
media", las aplicaciones multimedia y la realidad virtual. Estas tecnologas
bsicamente nos proporcionan informacin, herramientas para su proceso y
canales de comunicacin.
Como nos indica P. Marqus (2000) y Cabero (2006) las aportaciones de las TIC a
las actividades humanas y por lo tanto, a las actividades en el mundo educativo
son las siguientes:

Fcil acceso a todo tipo de informacin, sobre cualquier tema y en


cualquier formato (textual, icnico, sonoro), especialmente a travs de la
televisin e Internet pero tambin mediante el acceso a las numerosas
colecciones de discos en soporte CD-ROM (tambin escrito, cederrn) y
DVD.
Instrumentos para todo tipo de proceso de datos. Los sistemas
informticos, integrados por ordenadores, perifricos y programas, nos
permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rpida y
fiable: escritura y copia de textos, clculos, creacin de bases de datos,
tratamiento de imgenes... Para ello disponemos de programas

especializados: procesadores de textos, editores grficos, hojas de clculo,


gestores de bases de datos, editores de presentaciones multimedia y de
pginas web...
Canales de comunicacin inmediata, sincrnica y asncrona, para difundir
informacin y contactar con cualquier persona o institucin del mundo
mediante la edicin y difusin de informacin en formato web, el correo
electrnico, los servicios de mensajera inmediata, los frums telemticos,
las videoconferencias, etc.
Almacenamiento de grandes cantidades de informacin en pequeos
soportes de fcil transporte (discos, tarjetas, redes). Un disquete puede
almacenar 1'4 Mbytes de informacin, es decir, alrededor de un milln y
medio de caracteres, un volumen equivalente a un libro de cientos de
pginas o algunas fotografas de calidad comprimidas. Un CD-ROM puede
almacenar unas 600 Mbytes, el equivalente a 400 disquetes, donde se
puede alojar cualquier gran enciclopedia. Y un DVD equivale a ms de 20
CD-ROM, con capacidad para almacenar cualquier largometraje con buena
calidad de imagen.
Automatizacin de tareas, mediante la programacin de las actividades
que queremos que realicen los ordenadores, que constituyen el cerebro y el
corazn de todas las TIC. sta es una de las caractersticas esenciales de
los ordenadores, que en definitiva son "mquinas que procesan
automticamente la informacin siguiendo las instrucciones de unos
programas".
Interactividad. Los ordenadores nos permiten "dialogar" con programas de
gestin, videojuegos, materiales formativos multimedia, sistemas expertos
especficos... Esta interaccin es una consecuencia de que los ordenadores
sean mquinas programables y sea posible definir su comportamiento
determinando las respuestas que deben dar ante las distintas acciones que
realicen ante ellos los usuarios.
Homogeneizacin de los cdigos empleados para el registro de la
informacin mediante la digitalizacin de todo tipo de informacin: textual,
sonora, icnica y audiovisual. Con el uso de los equipos adecuados se
puede captar cualquier informacin, procesarla y finalmente convertirla a
cualquier formato para almacenarla o distribuirla. As por ejemplo, hay
programas de reconocimiento de caracteres que leen y convierten en voz
los textos, programas de reconocimiento de voz que escriben al dictado,
escneres y cmaras digitales que digitalizan imgenes...
Instrumento cognitivo que potencia nuestras capacidades mentales y
permite el desarrollo de nuevas maneras de pensar.
Creacin de entornos ms flexibles para el aprendizaje.
Favorecer tanto el aprendizaje independiente y el auto aprendizaje
como el colaborativo y en grupo.
Ofrecer nuevas posibilidades para la orientacin y la tutorizacin de
los estudiantes.
Facilitar una formacin permanente.

1.3. La alfabetizacin digital. Elemento


clave para profesores y alumnos
Si estamos de acuerdo en que la sociedad ha cambiado, puesto que estamos en
un mundo globalizado, no es menos cierto que la institucin escolar tambin ha
tenido cambios. Uno de ellos, quizs el ms importante, es el papel que tanto el
alumno como el docente estn adquiriendo, principalmente propiciado por la
integracin de las TIC. Estas estn haciendo que los centros educativos de todos
los niveles (infantil, primaria, secundaria y universidad) se tengan que convertir en
espacios creadores de conocimiento, capacitadores de unos ciudadanos y
profesionales crticos en el consumo de la tecnologa. Se pone de manifiesto, por
tanto, la necesidad de propiciar a su vez cambios tanto en profesores como
alumnos, sobre todo cuanto stos comienzan a cuestionarse la relevancia de los
mtodos tradicionales de formacin, ya que el medio rico en recursos que las TIC
pueden ofrecer, centrado en el estudiante, alteran de forma significativa la relacin
enseanza-aprendizaje.
De acuerdo con Cebrin (2005, p. 22) las competencias que deben desarrollar los
estudiantes estn centralizadas en saber buscar la informacin, seleccionar la
informacin relevante y de calidad, saber recuperarla, almacenarla, organizarla y
hacerla significativa; es decir, experimentar un proceso de conocimiento
(comprensin, gestin, estructuracin, memoria...) desde y a travs de las TIC. Y
por otro lado, comunicar su experiencia, persuadir y ser sensible a las influencias
de los medios tecnolgicos, utilizando la diversidad de sus lenguajes
(audiovisuales, hipermedias...). A su vez, las competencias que se exige a un
docente es que tenga las siguientes funciones:

Asesor y gua para favorecer en el estudiante el auto aprendizaje.


Motivador y facilitador de recursos.
Diseador de nuevos entornos de aprendizaje con TIC.
Capaz de adaptar materiales desde diferentes soportes tecnolgicos.
Productor de materiales didcticos para distintos soportes tecnolgicos y
objetivos educativos.
Evaluador de los procesos que se producen en estos nuevos entornos y
con la interaccin de estos recursos.
Concepcin docente basada en el auto aprendizaje permanente sobre y/o
soportado con TIC.

En resumen, el profesorado deber facilitar el aprendizaje de los estudiantes


aprovechando las posibilidades de los medios tecnolgicos para que este
aprendizaje se produzca en todas sus dimensiones. Estas competencias se
sintetizan en cuatro acciones importantes:

El uso de TIC en la planificacin de aula y de centro.


Diferentes mtodos para trabajar con las TIC en distintas reas y niveles.
Seleccionar y valorar recursos tecnolgicos.
Y sobre todo, quisiramos destacar la importancia crucial que posee hoy
saber utilizar las redes para la formacin y desarrollo profesional de los
mismos docentes.

1.4. La integracin y uso de las TIC


Excepto el libro de texto y la pizarra, el uso de medios no es una realidad
generalizada en nuestras instituciones educativas. El grado de integracin de las
TIC en stas viene condicionado por varios factores. El primero, y quizs el ms
importante, sera las actitudes y conceptos que tenemos sobre como debe
desarrollarse el proceso de enseanza-aprendizaje. El profesor puede adoptar el
rol de ser el protagonista de ese proceso, o bien, puede encontrar en las TIC un
aliado para que le libere de ciertas tareas, dndole as un mayor protagonismo al
alumno, el cual pasa de una actitud pasiva a una posicin activa, posibilitando
tambin la autonoma personal al crearse entornos abundantes de informacin y
por tanto, capacita al alumnado para que pueda aprender partiendo de fuentes de
informacin mltiples y variadas. El segundo factor podramos situarlo en la
formacin y actualizacin del profesorado, dado que esta formacin no debe
centrarse exclusivamente en la capacidad tcnica de manejo de cualquier
tecnologa, sino que tiene que tener en cuenta lo fundamental: el cmo ensear
utilizando las nuevas tecnologas para favorecer el aprendizaje, es decir,
centrndonos en la didctica. Y el tercer factor, lgicamente, debe ser la dotacin
y renovacin de recursos y material informtico, puesto que indudablemente
primero ser necesario disponer de medios para introducirlos, lo que supone una
importante inversin econmica. La envergadura de este factor (y sus
repercusiones econmicas, polticas y sociales) va a determinar la calidad y la
cantidad de los resultados que se obtengan de la introduccin de las TIC, lo que a
su vez va a influir en la incidencia que, en general, tengan en la educacin.
En definitiva, para impulsar la integracin curricular de las TIC, habra que tener en
cuenta los siguientes principios (Barroso y Romero, 2007, p. 195):
- Cualquier tipo de medio, desde el ms complejo al ms elemental, es
simplemente un recurso didctico, que deber ser movilizado cuando alcance los
objetivos, los contenidos, las caractersticas de los estudiantes, en definitiva,
cuando el proceso comunicativo en el que nos encontremos inmersos lo justifique.
- El aprendizaje no se encuentra en funcin del medio, sino fundamentalmente
sobre las estrategias y tcnicas didcticas que aplicamos sobre l.

- El profesor es el elemento ms significativo para concretar el medio dentro de un


contexto determinado de enseanza-aprendizaje. l con sus creencias y aptitudes
hacia los medios, en general y hacia medios concretos, determinar las
posibilidades que puedan desarrollar en el contexto educativo.
- Antes de pensar en trminos de qu medio vamos a utilizar, debemos
plantearnos para quin, cmo lo vamos a utilizar y qu pretendemos con l.
- Ningn medio funciona en el vaco sino en un contexto complejo: psicolgico,
fsico, organizativo, didctico, de manera que el medio se ver condicionado por el
contexto y simultneamente condicionar a ste.
- Los medios son transformadores vicariales de la realidad, nunca la realidad
misma.
- Los medios, por sus sistemas simblicos y formas de estructurarse, determinan
diversos efectos cognitivos en los receptores, propiciando el desarrollo de
habilidades especficas.
- El alumno no es un procesador pasivo de informacin, por el contrario es un
procesador activo y consciente de la informacin mediada que le es presentada,
de manera que con sus actitudes y habilidades cognitivas determinar la posible
influencia cognitiva, efectiva o psicomotora del medio.
- No debemos pensar en el medio como globalidad sino ms bien como la
conjuncin de una serie de componentes internos y externos: sistemas simblicos,
elementos semnticos de organizacin de los contenidos, componentes
pragmticos de utilizacin susceptible cada uno de ellos, en interaccin e
individualmente, de provocar aprendizajes generales y especficos.
- Los medios por s solo no provocan cambios significativos ni en la educacin en
general, ni en los procesos de enseanza-aprendizaje, en particular.
- Y por ltimo, no existe el "supermedio". No hay medios mejores que otros, su
utilidad depende de la interaccin de una serie de variables y de los objetivos que
se persigan, as como de las decisiones metodolgicas que apliquemos sobre los
mismos. Podemos preferir un medio a otro, uno puede ser ms fcil de utilizar que
otro; o estar ms disponible, pero eso no significa que sea mejor que su opuesto.
Esta postura nos lleva inmediatamente a otro planteamiento y es que la
complementariedad e interaccin de medios debe ser un principio y estrategia a
utilizar por los profesores a la hora de seleccin y puesta en prctica en el diseo
instruccional de los medios.

1.5. A qu nos referimos cuando


hablamos de TIC?
En relacin a la clasificacin de las TIC encontramos diversas apreciaciones en
torno a las corrientes y lneas de investigacin que se vienen sucediendo
ltimamente en esta rea, as encontramos: investigaciones sobre medios de
comunicacin, investigaciones sobre medios de aprendizaje, e investigaciones
sobre medios en el contexto didctico- curricular.
Sin nimo de ser exhaustivos, aunque s de dar unos ejemplos, Maj y Marqus
(2002) clasifican las TIC y los mass-media segn su funcin educativa en:
1. Medios de expresin y creacin multimedia (para ello necesitaremos los
procesadores de texto, editores de imagen y vdeo y sonido, editores de pginas
web, cmara fotogrfica o de vdeo, etc.).
2. Canal de comunicacin (intercambio de informacin y trabajo colaborativo), para
ello podemos trabajar con el correo electrnico, chat, videoconferencia...).
3. Instrumento para procesar la informacin (hojas de clculo, lenguajes de
programacin, programas para el tratamiento digital de imagen y sonido...).
4. Fuente de informacin y de recursos (los instrumentos utilizados son CD-Rom,
vdeos DVD, pginas Web de inters educativo en Internet, prensa, radio,
televisin...).
5. Instrumento para la gestin administrativa y tutorial (Web del centro que nos
permita realizar los trmites de secretara on-line, tutora virtual...).
6. Herramienta para la orientacin, diagnstico y rehabilitacin de los estudiantes
(webs especficas).
7. Medio didctico y para la evaluacin donde nos da informacin, realiza
ejercicios, evala, etc. (los instrumentos utilizados son materiales didcticos
multimedia, simulaciones, programas para evaluar y programas educativos de los
mass-media, radio, vdeo, televisin y prensa).
8. Soporte de nuevos escenarios formativos (entornos virtuales de enseanza).
9. Medio ldico y para el desarrollo cognitivo (videojuegos y mass-media).

Por otro lado, Pantoja (2004) realiza una clasificacin de las TICs que ms
impacto tienen en la orientacin en estos dos grandes grupos:
1. Bsicas: son aquellas que funcionan por s solas y, al mismo tiempo hacen que
funcionen otro tipo de tecnologas. Encontramos en este grupo el ordenador, el
vdeo, el televisor, el telfono mvil, la fotografa digital y el CD/DVD.
2. Basadas en otras tecnologas: este grupo no tiene autonoma, sino que funciona
a expensas de otras tecnologas. Bsicamente, se encuadran aqu las redes
telemticas, la videoconferencia y la consola de videojuegos.
Nosotros, por nuestra parte, y aunando todas las clasificaciones anteriores,
proponemos la siguiente clasificacin, la cual nos orientar para realizar un
seguimiento de toda la asignatura.

Audiovisuales

Didcticos
informatizados

Almacenamiento Tecnolgicos

Tarea de reflexin 1.1.


1. De las competencias docentes expuestas en este captulo, reflexione acerca de
cada una de ellas y realice una sntesis de las competencias que posee y cmo
sera la mejor forma de adquirir las que no posee durante este mster.
2. Realice un cuadro donde se recoja las nuevas tecnologas que se conozcan,
indicando el grado de conocimiento tecnolgico que se tiene de la misma.
3. Priorice los aspectos organizativos que, condicionan el proceso didctico de las
diferentes asignaturas que tiene en el mster o en su centro de trabajo.
Posteriormente, indique algunas sugerencias de mejora.
4. Reflexione acerca de las clasificaciones que hemos propuesto en torno a las
TIC en este captulo. Posteriormente, realice de forma racional y argumentada su
propia definicin de TIC.
Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrar en
el apartado de Evaluacin de la asignatura.

1.6. Conclusin

La gran evolucin que ha experimentado las TIC en los ltimos aos ha realizado
diversas aportaciones al mundo educativo tales como el acceso a la informacin,
el almacenamiento de sta o la automatizacin de tareas, entre otras.
No obstante, para beneficiarnos de las ventajas que conlleva, debemos formarnos
en una serie de competencias, es decir, debemos ser docentes alfabetizados
tecnolgicamente.
Otro de los aspectos fundamentales de este captulo se centra en los factores que
inciden en la integracin de las TIC dentro del proceso de enseanza-aprendizaje.
Por ltimo, explicitamos la definicin de tecnologas de la informacin y
comunicacin y mediante las clasificaciones aportadas por otros autores,
exponemos la nuestra al considerarla ms adecuada con el propsito de esta
materia.

Captulo 2 .- Los medios


audiovisuales

OBJETIVOS
- Analizar la aplicabilidad y limitaciones de estos recursos en la prctica educativa.
- Tomar conciencia de la importancia del lenguaje audiovisual en los procesos de enseanzaaprendizaje.
- Aprender a aplicar criterios de calidad pedaggica y tcnica a la hora de seleccionar los
materiales audiovisuales para su integracin curricular en diferentes contextos.
- Conocer el procedimiento de diseo de materiales audiovisuales para su utilizacin en diversas
situaciones didcticas.

2.1. Introduccin

Como bien podemos comprobar, todo acto didctico comienza y se desarrolla


inevitablemente mediante procesos de comunicacin. La enseanza no es slo un
profesor que emite contenidos de aprendizaje a los alumnos, sino que ocurren
ms cosas, se producen intercambios de informacin entre las personas. As
pues, en las aulas de las instituciones educativas la transmisin de la informacin
de forma verbal podemos encontrarla en diferentes situaciones: estudiantes entre
s, profesor-alumno y viceversa y profesor-profesor. Hasta hace poco tiempo, la
comunicacin verbal junto a la comunicacin escrita (libros) eran los recursos ms
utilizados por los docentes. Actualmente, el profesorado de todas las etapas
educativas tiene a su alcance un variado nmero de medios que le pueden ayudar
a que los estudiantes comprendan de una forma ms eficaz y sencilla los
contenidos que le quiere transmitir; as como utilizar esos medios para potenciar el
protagonismo de los estudiantes en su proceso de aprendizaje.
Los medios ms tradicionales han dejado paso en las instituciones educativas a
una serie de medios audiovisuales en los que se pueden distinguir entre los de
imagen fija (transparencias, diapositivas, presentaciones, pizarra digital...) y los
audiovisuales de imgenes en movimiento (vdeo, televisin...).

2.2. Las presentaciones colectivas


En la actualidad, las presentaciones son las herramientas ms utilizadas para
exponer una serie de contenidos a los estudiantes, sin embargo no podemos dejar
pasar que las transparencias fueron muy utilizadas hace unos aos, stas
consistan en unos grficos, fotografas o esquemas impresos sobre unas hojas
transparentes de acetato, normalmente de tamao DIN A-4, que se proyectaban
sobre una pantalla mediante un retroproyector o proyector de transparencias.
Las ventajas que comportan su uso en la enseanza (Marqus, 1999; Cebrin,
2000) son las que a continuacin enumeramos:

Documentan y refuerzan las explicaciones.


Al ser imgenes, refuerzan o provocan la motivacin.
Son muy adecuadas para grandes grupos, ya que al proyectarse a una gran
pantalla es visible desde todas las distancias y ngulos de la clase.
Son econmicas y fciles de disear.
Su versatilidad, ya que pueden ser empleadas en varias asignaturas y
temas.
Permiten la interactividad entre profesor y estudiantes, ya que nos admite
seguir explicando mientras contactamos con la audiencia.

Por otro lado, las presentaciones colectivas se realizan informticamente y pueden


incluir varios elementos adems de texto tales como fragmentos de vdeo,
imgenes en movimiento, animaciones... Para un visionado colectivo, con tamao
y calidad de la imagen adecuada, adems del ordenador necesitamos unos
equipos adicionales que nos permitan convertir las seales electrnicas de los
ordenadores para su utilizacin en receptores de televisin: los ms usuales son
los receptores de televisin o un videoproyector.
Las posibilidades que nos ofrecen estas presentaciones para realizar el acto
didctico, son las siguientes (Barroso, 2004).

Permiten presentar sobre una pantalla todo tipo de elementos textuales y


audiovisuales con los que se pueden ilustrar, documentar y reforzar
explicaciones.
Constituyen un medio idneo para la enseanza a grandes grupos,
ofreciendo un buen tamao de imagen.
Al poder ser utilizado con luz ambiente facilita la toma de apuntes, la
participacin de los alumnos y la observacin por el profesor de las
reacciones de los estudiantes.
Pueden ofrecerse la coleccin de transparencias utilizada a los alumnos por
diversos procedimientos: papel, disquetes, e incluidos en sitios webs.
El profesor controla la cantidad y velocidad de la informacin.
Pueden ser automatizadas.
Se pueden emplear con cualquier tema y nivel educativo.
Fciles de producir con los nuevos programas de software existentes en el
mercado.
La actualizacin de una parte de la informacin no supone la modificacin
del conjunto del material.
Y la posibilidad que ofrecen algunos programas de convertir la produccin a
lenguaje HTML e introducirlos de esta forma en las redes de comunicacin.

Estos medios audiovisuales, por tanto, son una herramienta que podemos utilizar
tanto los alumnos como los profesores para facilitar que los contenidos sean
entendidos por las personas presentes en las exposiciones. Y digo esto, ya que
como expusimos anteriormente, no existe el medio idneo sino que cada uno de
ustedes deben seleccionar aqul que consideren ms adecuado dependiendo de
una serie de factores tales como los objetivos que pretendamos alcanzar, los
contenidos que deseemos transmitir, el nivel y edad de los estudiantes, o el tiempo
del que dispongamos para nuestras explicaciones.
Cuando consideramos todos estos factores o variables, estaremos en disposicin
de centrarnos en la estructuracin de la informacin, es decir, en cmo organizar y
redactar dichos contenidos.
Existen diferentes formas de realizar una presentacin colectiva, lo ms fcil
consiste en utilizar hojas independientes donde podremos elegir:

El estilo de la diapositiva.
El diseo que puede ser de texto exclusivamente (con ttulo, ttulo y
subttulo o dividida en dos partes), de objetos exclusivamente (con
diferentes grficos), o la combinacin de las dos anteriores, es decir textos
y objetos.
El tamao y color de la letra y del fondo de la diapositiva.
Animacin, que consta de efectos y personalizacin de la animacin.

En sntesis, nos permite personalizar nuestra propia presentacin, segn los


factores que expusimos con anterioridad.

Figura 2.1: Microsoft Power Point. Programa para el diseo de diapositivas y su presentacin.

Por otro lado, para facilitar la captacin de la informacin por los receptores y la
mejora didctica de este medio, deberamos tener en consideracin los siguientes
principios (Barroso, 2007:53; Barroso y Romero, 2006):

Sencillez. La excesiva colocacin de informacin, traer adicionalmente una


serie de problemas, que irn desde la dificultad lectora de la imagen
presentada, hasta el olvido del profesor por el estudiante dedicndose
exclusivamente a copiar apuntes. La sencillez se consigue tambin
utilizando diapositivas distintas para la presentacin de una informacin
muy densa.

Longitud. Aunque no existen reglas fijas para determinar el nmero de


lneas, ni de conceptos que deben de incluirse en las presentaciones
colectivas, s puede servirnos como orientaciones generales las siguientes:
hacer referencia a una nica idea, resaltar exclusivamente los aspectos
ms importantes, no utilizar ms de ocho lneas, utilizar trminos claros y
concisos y las letras ms utilizadas son la Times New Roman, Helvtica,
Futura, Arial y Palatino.
Utilizacin de grficos. Los grficos deben ser utilizados con precaucin,
sobre todo los estadsticos ya que si contienen demasiada informacin, sta
ser difcilmente captada por el receptor. Igualmente es esta lnea
tendramos que tener en cuenta la capacidad para decodificar la
informacin presentada en los grficos por parte del alumno.
Color. La utilizacin del color no debe limitarse al fondo y a los objetos que
se presenten, sino utilizarlos tambin para resaltar palabras, textos y
llamadas de atencin. Es preferible destacar con colores las palabras
fundamentales a subrayarlas, que adems de no facilitar la visin llega a
confundir con los hipervnculos o palabras que nos permiten relacionar una
diapositiva con otra.
Eleccin de fondos oportuno. Los programas informticos para realizacin
de presentaciones colectivas incorporan diferentes opciones que nos
permiten la eleccin de diversos tipos de fondo y de plantillas. Estos si bien
pueden resaltar estticamente la presentacin, tambin pueden dificultar la
observacin de la informacin por los receptores, por ello deben de ser
adaptados con cuidado y siempre teniendo en cuenta los objetos que se
ubicarn.
Flexibilidad. A la hora de disear el programa de presentacin puede ser
aconsejable construirlo de forma que sea flexible, es decir, que permita que
se pueda alterar el orden de presentacin de la informacin en funcin de
las caractersticas de los receptores, del tiempo de exposicin disponible o
del discurrir de la intervencin.
Lo esttico versus dinmico. Los programas que suelen utilizarse para
realizar presentaciones colectivas incorporan la posibilidad de animar las
secuencias de las presentaciones con diferentes efectos de transicin de
diapositivas. Estos efectos si bien pueden ser de inters para capturar la
atencin de los receptores deben ser utilizados con precaucin para evitar
convertir una presentacin cientfica y didctica en un espectculo de
distraccin multimedia, donde se le preste ms atencin a los efectos
utilizados que al contenido.
Ncleo semntico del espacio textual visual. No debemos pensar que la
forma en la cual organicemos la informacin en la pantalla debe responder
exclusivamente a criterios estticos, por el contrario su disposicin
repercutir en la importancia que le asignemos a la informacin. Principios
como el de la continuidad, proximidad, semejanza y contraste, deben ser
contemplados para facilitar la organizacin perceptiva.
Incorporacin de elementos animados y audiovisuales. Los programas
informticos para la realizacin de presentaciones colectivas nos permiten
convertirlas en verdaderas obras multimedia, incorporando texto, sonido,

imgenes estticas, imgenes en movimiento y fragmentos de vdeo. Su


utilizacin pueden ser de gran utilidad para aclarar conceptos o reforzar
ideas principales.
Sonidos. En idntica situacin a la anterior nos encontramos con el tema
del sonido, la utilizacin abusiva de los mismos, pueden dificultar ms que
mantener la atencin.

2.3. La pizarra digital interactiva


La pizarra digital interactiva o pantalla tctil interactiva es una pantalla donde se
proyecta la pantalla del ordenador siendo sta interactiva ya que nos permite
escribir sobre ella y controlar los programas informticos, incluidas la aplicaciones
de Internet, con un puntero y, en algunos modelos, incluso con el dedo.

Figura 2.2: La pizarra digital interactiva.


Enlace web: http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/pizinteractiva.htm
[Ledo: el 23 de abril de 2010, GMT-5].

La pizarra digital interactiva es una herramienta que abre una ventana al mundo
(Marqus Graells, 2004) en el aula de clase ya que:

permite compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos


realizados por profesores y estudiantes;
acta como germen de innovacin y cooperacin ya que posibilita acceder
a la inmensa base de conocimiento de Internet, y comunicarse e interactuar
en tiempo real (chat, videoconferencia) desde clase con otras personas y
grupos lejanos;

facilita el logro de aprendizajes ms significativos y acordes con la


sociedad actual.

Marqus (2004) destaca mltiples razones para el xito de las pizarras digitales de
las cuales destacamos la siguiente:

Supone una fuente inagotable de informacin multimedia e interactiva


disponible de manera inmediata en el aula que permite aprovechar
didcticamente muchos materiales realizados por profesores, alumnos y
personas ajenas al mundo educativo.
Posibilita el uso colectivo en clase de los canales telemticos de
comunicacin (e-mail, chat, videoconferencia...), con los que se pueden
establecer comunicaciones con otros estudiantes, especialistas, centros...
de todo el mundo.
Los alumnos tienen un papel ms activo en las actividades de clase,
participan ms, tienen ms autonoma y disponen de ms oportunidades
para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual
como buscar y seleccionar informacin, realizar trabajos multimedia y
presentarlos pblicamente a los compaeros...

Por tanto, parece inevitable que esta innovacin tecnolgica va a revolucionar el


aula en los prximos aos. En estos momentos se est experimentando sus
efectos en las prcticas docentes en diferentes contextos educativos, aunque
sigue siendo privilegio de contextos educativos tecnolgicamente desarrollados.

2.4. La televisin educativa


La televisin se ha convertido en un elemento de divulgacin en el que muchos de
nosotros percibimos una ambivalencia, tanto por los contenidos que aborda como
por la variedad de cdigos comunicativos que utiliza.
Todos sabemos, por una parte, que la educacin es un proceso que persigue el
perfeccionamiento de la persona. Pero dentro de este concepto se diferencia la
Educacin Formal, la Educacin No Formal y la Educacin Informal. Las dos
primeras se distinguen de la tercera en su intencionalidad de educar ya que la
Educacin Informal no pretende la educacin de la persona como objeto
prioritario, aunque al final lo consiga; mientras que la Educacin Formal y la
Educacin No Formal poseen todos los elementos curriculares y solamente se
diferencian en que la segunda acta extracurricularmente, es decir, no pertenece
al sistema educativo oficial. Pues bien, sin nimo de relacionar el concepto de
educacin con el tema que nos ocupa, s observo una cierta similitud. En el
aspecto que como educadores ms nos afecta vamos a analizar la televisin
atendiendo a tres referentes bsicos: la televisin educativa, la televisin escolar y
la televisin cultural.

Las dos primeras se diferencian de la tercera en su carcter intencional de educar;


puesto que el fin de la televisin cultural es meramente el entretenimiento de
telespectadores por lo que una mayor audiencia le beneficia ampliamente ya que
su contenido es muy variado atendiendo a un pblico heterogneo, tanto por su
edad como por la diversidad socio-cultural que pretende abarcar.
En cuanto a la televisin escolar y educativa, ambas se plantean a travs de un
diseo didctico estudiado de forma que este aspecto predomine sobre los propios
de la televisin. Esto requiere una secuenciacin programada de los contenidos y
a la vez una flexibilidad de exposicin que permita, dentro de los condicionantes
del propio medio, una participacin lo ms activa posible de los usuarios. Por
supuesto, todo medio educativo es difcilmente autosuficiente en s mismo como
agente instructivo nico, es por ello que la mayora de los programas de televisin
educativa y televisin escolar suelen aportar otros medios y materiales que
complementan con otras actividades a la televisin (libros, cintas de audio...). La
principal diferencia entre ambas reside en que la segunda no est pensada como
parte de un currculum concreto, aunque por la calidad de sus planteamientos
comunicativos y por los contenidos que aborda puede en algn momento formar
parte de alguna unidad didctica o tema del currculum escolar, es decir, un
profesor o grupo de profesores concretos puede considerar conveniente introducir
un programa en un momento concreto de su programacin didctica. Por el
contrario, la televisin escolar es aquella que est pensada ya desde el principio
de su diseo y produccin para ser introducida como parte ms o menos
importante del currculum escolar de una comunidad o ente territorial ms amplio.
Las ventajas y limitaciones ms significativas asignadas al medio televisivo
aplicado a la educacin, se concretan en las siguientes (Castao y Llorente,
2006):

VENTAJAS

Lleva la educacin a lugares


apartados.
Presenta experimentos en centros
sin laboratorio.
Facilita personas especializadas en
temas concretos.
Evita desplazamientos de los
alumnos.
Es un medio de masas e individual.
Ayuda al perfeccionamiento del
profesorado.
Favorece la igualdad de
oportunidades.
Ampla la experiencia de los nios.
Facilita la innovacin educativa.

LIMITACIONES

No respeta las caractersticas individuales


de cada alumno.
Es difcil integrar la televisin dentro del
currculum escolar.
Actitudes negativas del profesorado.
Escasa interaccin entre el profesor de los
programas y los alumnos.
Las preconcepciones que se suelen tener
de este medio.
No da la oportunidad al alumno de aplicar
sus contenidos.
Limitaciones propias de la transmisin.

Mantiene la actualizacin de los


contenidos.
Es atractiva, pues es imagen.
Mnimo costes.

Como pueden ustedes observar, las ventajas de utilizar este medio en el


currculum escolar son mayores que sus limitaciones. Ahora bien, es
imprescindible que para que este medio cumpla todas sus funciones, se debera
formar tanto al profesor como al estudiante.
El profesor debe en primer lugar crear un ambiente de motivacin y aprendizaje,
en segundo lugar, proporcionar la mejor calidad tcnica posible de visionado; en
tercer lugar, asegurarse de que se ha comprendido el mensaje y por ultimo lugar,
realizar una evaluacin entendida desde una doble perspectiva; por un lado se
debe evaluar a los alumnos como parte del proceso de enseanza-aprendizaje y
por otro se debe evaluar al propio programa televisivo atendiendo a criterios como
el contenido, la calidad y adecuacin (ya que debe presentarse no demasiada
informacin, aunque s repetida varias veces a lo largo de la emisin) y calidad de
la imagen, sonido y duracin.
En cuanto a los alumnos, se les debe formar, en primer lugar, para sean crticos
con los mensajes televisivos, es decir, para que no conciban el medio televisivo
como verdades nicas e incuestionables. En segundo lugar, se les debe
proporcionar un estudio de su lenguaje y en tercer lugar que se formen en cuanto
al lenguaje de la televisin. En sntesis, los alumnos deberan formarse en la
pedagoga de la imagen lo que significa que se les debe ensear a ser
espectadores inteligentes y crticos, lo que supone que aprendan a leer una
imagen. En esta lnea (Aguaded, 2004, p. 67) propone que el currculum para la
educacin del telespectador en el aula debera permitir:

Descubrir la finalidad pragmtica del texto televisivo: qu persigue, qu se


propone, qu tipo de intencionalidad se descubre, en la medida que se
reconozca la intencionalidad del emisor, el "mito de la centralidad" se
pondr ms al descubierto.
Reconocer los niveles temticos y narrativos de los programas, esto es,
cmo se construye la estructura general de los mensajes televisivos.
Captar el nivel formal, esto es, los ritmos, estilos y elementos estticos que
contribuyen, junto a la dimensin temtica, a constituir el sentido global del
texto.
Percibir las relaciones contextuales: temas, situaciones, espacios, tiempos
tanto presentes en los mensajes como en las situaciones externas que se
conexionan con ellas.

Concebir proposiciones alternativas, de forma que los alumnos se enfrenten


no slo al anlisis, sino a la recreacin de los mensajes a travs del
desarrollo de la imaginacin.

No podemos terminar este apartado, sin hacer referencia a la convergencia


digital, que convierte toda seal (texto, audio, imagen, voz, etc.) en un nico
lenguaje, con lo que es posible su integracin, manipulacin y reutilizacin.
La llegada de la televisin a Internet puede cambiar en gran medida la manera en
que tradicionalmente hemos entendido la televisin en general como medio de
comunicacin de masas, y la televisin educativa como medio en los procesos de
enseanza-aprendizaje. Estamos todava en un momento de transicin en este
fenmeno de la unin de Televisin e Internet. La digitalizacin de los programas
(en el caso espaol con la TDT o Televisin Digital Terrestre) y el modelo de
televisin de pago generan ventajas frente a la televisin convencional, pero no
alteran su modelo de funcionamiento. Entre las ventajas sin duda, est la
posibilidad de recibir ms canales, con mayor calidad de imagen y sonido. Otro
cambio, sin duda, est en la individualizacin de esos contenidos ya que nos
permite seleccionar y manipular la informacin que cada usuario quiera recibir.

2.5. El vdeo educativo


Aunque pudiera parecer, a simple vista, que el vdeo y la televisin son elementos
de formacin similares, existen en lo que a sus caractersticas tcnicas y docentes
se refieren grandes diferencias de produccin, emisin y aplicacin didctica. El
principal problema de la televisin para el usuario que intenta formarse a travs de
ella es, por un lado, el horario y, por otro, el carcter no repetible o revisable a la
vez que no favorece la participacin activa de los receptores puesto que sus
mensajes son unidireccionales.
En este mismo plano, el vdeo, por su parte, permite su uso dentro de la franja
horaria que ms convenga al receptor, a la vez que es repetible y revisable
cuantas veces sea necesario, lo cual favorece una mayor flexibilidad de trabajo y
por supuesto admite una participacin ms activa de los receptores.
En el plano de diseo y produccin, encontramos que la televisin es lo que se da
en llamar un mass-media y que dado su coste de produccin debe ser emitida al
objeto de que sea recibida por grupos de poblacin amplia y en muchos casos
bastante heterogneos. Por el contrario, el vdeo es un self-media, esto permite un
menor coste de produccin.
Podramos, resumir las ventajas de utilizar el vdeo dentro del proceso de
enseanza en las siguientes:

- Retroalimentacin, una caracterstica muy vlida en los medios.


- Se puede intervenir cuando se considere necesario (pausa, avance...), el
mensaje no es totalmente unidireccional.
- Posibilidad de adaptar o modificar el contenido, la banda sonora, etc.
- Ofrece la posibilidad de poder integrarse en sistemas electrnicos ms
complejos.
- Costo accesible y fcil manejo.
La utilizacin del vdeo en el acto didctico o proceso de enseanza-aprendizaje
tiene las siguientes aplicaciones (Cabero, 2004; p. 2006).
1. Funcin informativa. El vdeo nos informa de los hechos que acontecen sean
estos de ndole natural o social. Dadas sus caractersticas tcnicas, es ideal para
transmitir ideas y conceptos mediante la emisin de imgenes y sonidos. Dentro
de este concepto podemos englobar los vdeos documentales clsicos sobre
temas concretos (fauna, flora...) hasta vdeos diseados y realizados por
profesionales de la educacin para atender situaciones de aprendizaje
determinadas. Ahora bien, como docentes que somos, debemos tomar decisiones
a la hora de planificar el proceso de enseanza, as pues, no nos vale cualquier
vdeo sino aquel que: a) ofrece la informacin de forma progresiva y estructurada;
b) la duracin y el lenguaje estn adaptados a las edades y nivel cultural y
madurativo de nuestros alumnos; c) establece una relacin inicial entre los
conocimientos previos de los alumnos y la nueva informacin ofrecida; d) combina
aspectos narrativos con otros ms realistas; e) dentro de los aspectos tcnicos no
olvida los elementos sonoros y otros elementos expresivos como los efectos
especiales que favorecen la atencin y subrayan sucintamente aspectos que
deben ser recordados.
2. Funcin motivadora. Todos sabemos que la imagen provoca sentimientos y por
tanto es ms idnea para motivar y sensibilizarnos ante un tema. Es por ello que
el vdeo aumenta las interacciones entre un grupo y anima a embarcarse en su
proyecto en el que se modifican los roles. Por tanto, en grupo se realiza el vdeo y
en grupo se visiona, discute, evala, etc.
3. Funcin expresiva. Cuando una persona est detrs de una cmara, este
instrumento le sirve para expresar su "yo" ms profundo, se podra decir que tiene
una funcin liberadora. La cmara graba y se recrea en lo que la persona quiere
transmitir, por tanto no hay nada de objetividad y s mucho de su mundo interior
(sentimientos, conflictos internos...). Esta funcin dio lugar al llamado vdeo- arte
que comenz en los aos 60 y se extendi rpidamente en Estados Unidos.

4. Funcin evaluadora. A menudo, cuando nos observamos en un vdeo nos


encontramos diferentes a cmo nos vemos en "carne y hueso", casi nadie nos
mostramos impasibles cuando nos vemos en televisin, nos centramos en
aspectos que antes no nos habamos percatado; tales como gestos, el tono y
volumen de nuestra voz, movimientos, aspectos fsicos, etc. Es decir, nos vemos
tal y como nos ven los dems. Esta funcin evaluativa va asociada a la
microenseanza (bsicamente consiste en analizar conjuntamente una clase
grabada).
5. Funcin investigadora. Se puede investigar cualquier persona, objeto, animales
o sucesos que se puedan observar; siendo el vdeo un elemento que enriquece la
observacin o que la sustituye, cuando esa realidad no puede ser observada por
estar muy remota o cuando esa realidad entraa una gran carga emotiva (al
observar la cinta posteriormente, y una vez ms tranquilos nos permitir realizar el
anlisis de los datos recogidos).
6. Funcin ldica. Todos conocemos el carcter de juego, de placer que tiene el
uso del vdeo; adems, optimiza el proceso de enseanza-aprendizaje, ya que
llevar fcilmente al descubrimiento del trabajo en grupo y de la realidad
(seleccionar, analizar, actitud ante la realidad). Todo esto se acentuar mucho
ms ya que es el alumno el creador, ser participante le provoca una mayor
motivacin.
7. Funcin metalingstica. En el caso del video se habla de funcin
metalingstica cuando se utiliza la imagen en movimiento para hacer un discurso
sobre el lenguaje audiovisual o, sencillamente, para facilitar el aprendizaje de esta
forma de expresin.
Estas funciones no deben considerarse como compartimentos estanco ya que se
relacionan entre s.
Por otro lado y contrariamente a las creencias de muchos docentes, la
implementacin del vdeo en el aula es una tarea compleja que requiere una
amplia preparacin de las actividades a realizar. Comienza con un previsionado
por parte del profesor en el que debe plantearse una serie de cuestiones tales
como Qu objetivos debe cumplir el vdeo dentro de la clase?; Qu contenidos
desarrolla y cmo lo hace?: Bajo qu metodologa se aplica?: Cmo nos
permite evaluar a los alumnos y al propio proceso de aprendizaje? Cul es el rol
del profesor? Sigue con el visionado en el aula, aqu debemos tener en cuenta
aquellos aspectos tcnicos y organizativos que facilitan la calidad del visionado
tales como un espacio adecuado y unos equipos tcnicos de reproduccin y
sonido que permitan adecuar la actividad al nmero de alumnos con el que
pretendemos trabajar. Y finaliza con el post- visionado, en el que los alumnos
debern realizar trabajos (entrevistas a especialistas, debates...) para profundizar
o ampliar sus conocimientos.

Cmo hemos comprobado anteriormente, el video no es solamente un medio para


transmitir informacin enlatada sino que gracias a lo accesible de su tecnologa, y
a la familiaridad que muchos alumnos llegan a tener con este medio en su vida
cotidiana extraescolar, todos, alumnos y profesores podemos pasar a ser
creadores y diseadores de experiencias de produccin. A este respecto, Salinas
(1992) establece los tres momentos en la produccin de estos materiales
didcticos:
1. Guionizacin. Consiste en seleccionar y ordenar la informacin que
pretendemos transmitir. Suele diferenciarse dos tipos de guiones: el literario o
temtico- se diferencia en los objetivos que persigue- donde se estructura todos
los contenidos y el tcnico donde se traduce el anterior a lenguaje audiovisual.
2. La realizacin. En esta fase se diferencia por un lado el equipamiento, ya que el
equipo que vamos a utilizar, los medios, etc., determinar la calidad final del vdeo;
y por otro lado, el plan de realizacin. Para que la realizacin del vdeo resulte
eficaz en coste y sobre todo en tiempo, deberemos dividir las tareas entre las
personas implicadas fijndonos para tal fin un calendario. Tampoco debemos
olvidar el proceso de realizacin (grabacin de imgenes y sonorizacin).
3. La postproduccin. Consiste en completar todos los documentos que van a
acompaar el vdeo, como la gua didctica. Esta debe contener las posibilidades
de explotacin del vdeo, datos de identificacin, datos sobre el programa tales
como los contenidos tratados y las actividades. As mismo, en esta fase tambin
se procede a la imagen formal del producto y a darlo a conocer entre los
profesores.
Al igual que en la televisin, no podemos terminar este apartado, sin hacer
referencia al vdeo digital, ya que la informatizacin y ms concretamente la
digitalizacin, consecuencia de los avances producidos en las TIC, ha introducido
un cambio radical en todos los medios, permitindonos obtener mejores
estndares de imgenes y sonidos, crear imgenes artificiales, manipular de forma
ms fcil y original diferentes realidades e interaccionar con los productos
obtenidos de forma ms original y variada.
Gracias a este mismo proceso, el de la digitalizacin de la informacin, el vdeo
est volviendo a tener el espacio que ocup hace relativamente poco tiempo en
las aulas, por diferentes motivos entre los cuales podemos apuntar los siguientes
(Romn y Llorente, 2007, p. 61).

Reduccin de los costes.


Amplitud de diferentes tecnologas que se pueden aplicar en un centro a un
coste razonable.
La facilidad con que permiten que puedan intercambiarse tanto productos
como procesos video grficos.

La convergencia en un mismo medio de diferentes tecnologas a un coste


razonable: imgenes fijas, imgenes naturales, imgenes sintticas,
simulaciones.
Introducir con facilidad en los centros educativos tecnologas que nos
permitan realizar, con comodidad y calidad, todas las fases para la
produccin de un vdeo, diseo, produccin y postproduccin.
El intercambio de elementos entre los profesores para la realizacin de los
elementos.
Y la facilidad de manejo que permite que pueda ser utilizado con
comodidad tanto por profesores como por estudiantes. Independientemente
de los formatos o estndares digitales en los cules se encuentre: MPEG
(http://www.mpeg.org/MPEG/index.html), QuickTime
(http://apple.com/quicker), RealMedia (http://www.real.com), o Windows
Media (http://windowsmedia.com).

Esta digitalizacin, nos proporciona la posibilidad de producir vdeos que pueden


ser incorporados fcilmente en productos multimedia nada complejos y que todos
conocemos como son las presentaciones colectivas o Power Point. Tambin
podremos incorporarlos en programas como el Macromedia Captivate
(http://www.macromedia.com/software/captivate/) o incorporarlos a la red, a travs
de un servidor, lo cual propicia la realizacin de vdeos formativos (transmitir
informacin visual a los estudiantes) y evaluativos (evaluacin sobre capacidades
y competencias que posee). Esto posibilita una individualizacin del proceso de
enseanza-aprendizaje, ya que el alumno puede visionar el vdeo en el momento
que lo necesite y el profesor insertar, a su vez, actividades especficas a realizar
tras la observacin.

Tarea de reflexin 2.1.


1. Disee un guin para una presentacin informatizada en la que se tenga que
explicar a un colectivo la pizarra digital, teniendo en cuenta los aspectos tratados
en este captulo.
2. Analice durante una semana, los programas con contenidos educativos que han
sido emitidos por distintas cadenas de televisin. Posteriormente, a manera de
propuesta constructiva, elabore una programacin ideal con fines educativos.
3. Tras el visionado de un vdeo didctico producido comercialmente, proponga
una serie de actividades que podran ser realizadas una vez visualizado en clase
con los estudiantes.
Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrar en
el apartado de Evaluacin de la asignatura.

2.6. Conclusin
El proceso de enseanza-aprendizaje se realiza mediante un acto de
comunicacin. Esa comunicacin se produce de forma presencial (profesor) y
mediada por los medios audiovisuales. Dichos medios pueden clasificarse en:

Imagen fija (presentaciones colectivas y pizarra digital).

Imagen en movimiento (televisin y vdeos educativos).

Las presentaciones colectivas son utilizadas frecuentemente por profesores y


estudiantes para exponer una serie de contenidos a las personas presentes en las
aulas. Son sencillas de realizar (se confeccionan de forma personalizada mediante
el programa Power Point) y una herramienta muy eficaz para el docente, siempre
que tenga en consideracin los principios anteriormente expuestos: sencillez,
longitud, utilizacin adecuada de grficos, color y sonido, flexibilidad, etc.
En cuanto al otro medio de imagen fija, la pizarra interactiva, tambin nos abre
enormes posibilidades en las prcticas docentes.
La televisin educativa, adems de sus ventajas, debe servir para alfabetizar a los
espectadores. La digitalizacin de sta no altera su modelo de funcionamiento,
aunque s nos abre otras posibilidades como la individualizacin de los contenidos.
Por ltimo, la utilizacin del vdeo dentro del acto didctico tiene siete
aplicaciones: informativa, motivadora, expresiva, evaluadora, investigativa, ldica y
metalingstica. Los vdeos que podemos utilizar pueden ser comerciales o
diseados por nosotros. En ambos casos, debemos seguir una serie de fases.
Previa - durante - despus. La digitalizacin de este medio ha introducido un
cambio radical permitindonos obtener mejores imgenes y sonido.

Captulo 3 .- La informtica y los


multimedia

OBJETIVOS
- Conocer las posibilidades educativas del medio informtico.
- Comprender el concepto de material multimedia.
- Saber evaluar y elegir un software multimedia.
- Aprender a disear y producir material multimedia.

3.1. Introduccin
Antes de atender a los motivos del uso de los CD-ROM e Internet en las aulas,
nos gustara presentarte algunos detalles tcnicos sobre el concepto de
multimedia y su potencial pedaggico.
A modo de introduccin sera conveniente situarnos en la idea de que todos
estamos de acuerdo en que uno de los medios que ha revolucionado las ideas
existentes sobre formas de aprender ha sido el ordenador, prueba de ello es la
evolucin que ha experimentado su presencia en los centros educativos, as como
su forma de entenderlo y aplicarlo. Situacin favorecida por las administraciones
en la que no slo se ha invertido grandes dotaciones econmicas y materiales,
sino que tambin se han hecho grandes esfuerzos por hacer llegar al profesorado
la importancia que tienen en nuestros das las tecnologas de la informacin y de
la comunicacin, y por tanto, utilizarlas en el aula como instrumentos y
herramientas para el aprendizaje.
En la misma lnea, el software ha evolucionado en la misma media, con la idea de
que gran parte del desarrollo de las modernas tcnicas educativas se basan en el
hecho de que cuantos ms sentidos participen en el proceso de aprendizaje, ms
fcil ser la asimilacin y retencin de los conocimientos. De esta forma, se intenta
no slo facilitar la comprensin de las materias sino que, al mismo tiempo se
aumenta la capacidad retentiva de los alumnos.

3.2. La informtica educativa


La informtica, a nivel usuario, es extremadamente til tanto para el profesor como
para el alumno. Ya nadie se cuestiona su utilidad en las instituciones educativas.
El profesorado suele utilizarla tanto para sus tareas administrativas (preparacin

de exmenes, guas, programas) y de gestin (control de asistencia, listas de


clase) como para las tareas de enseanza (diseo, adaptacin y eleccin de
material informtico adecuados a determinados contenidos curriculares de la
materia que est impartiendo). El alumnado por su parte, encuentra en la
informtica una herramienta para el aprendizaje (mediante un software apropiado)
y un aliado en las tareas escolares (calculadora, buscar informacin...).
A este respecto, Romero (2004, p. 13) nos ofrece en el siguiente cuadro las
posibilidades educativas del medio informtico:

1. Para el desarrollo psicomotor:

Estimular la percepcin culo- manual: presionar y soltar los botones.


Desarrollar la motricidad fina: movimientos precisos.
Reforzar la orientacin espacial.
Trabajos manuales complementarios.
Recortar, doblar y pegar...

2. Pautas elementales de convivencia y relacin social:

Hbitos de buen comportamiento en clase.


Trabajo en grupo, valorando y respetando las actividades de sus compaeros.
Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vnculos afectivos.
Espritu de ayuda y colaboracin.
Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista.

3. Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicacin:

Narrativa de cuentos expresando ideas, aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda historia.
Escuchar y trabajar con cuentos interactivos.
Crear tarjetas de felicitacin donde reflejen sus sentimientos.
Dibujar libremente sobre experiencias vividas.
Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos.

4. Habilidades cognitivas:

Trabajar la memoria visual.


Relacionar medio-fin.
Desarrollar la memoria auditiva.

5. Identidad y autonoma personal:

Identificacin de las caractersticas individuales: talla, fsico, rasgos...


Identificar los sentimientos en funcin de los gestos y ademanes.
Fomentar la autoconfianza y la autoestima a travs de las actividades.

6. Descubrimiento del entorno inmediato:

Representar escenas familiares a travs de programas de diseo grfico.


Crear juegos cuyas imgenes reflejen su vida cotidiana (familia, mascotas...).

Trabajar con software que les permita crear y construir escenas de su entorno (su casa, el
parque...).
Empezar a familiarizarse con los nmeros, horas del reloj,...

Nosotros, como docentes, debemos conocer qu tipo de actividades queremos


que nuestros alumnos desarrollen en cada una de nuestras unidades didcticas.
La informtica nos puede ayudar en estas actividades y para ello debemos
conocer los programas que existen en el mercado: Tenemos los programas
tutoriales, parecidos a los libros de texto, y que aportan al alumno informacin y
actividades para guiar su aprendizaje (refuerzan conocimientos o provocan el
aprendizaje). Las bases de datos, ayudan a organizar los datos para que el
estudiante pueda trabajar con ellos o pueda consultarlos. Las herramientas, que
les puede facilitar la realizacin de cualquier tipo de trabajo, por ejemplo, los
procesadores de textos que no solo reproducen el texto sino que adems permiten
la correccin ortogrfica, la introduccin de tablas, organigramas, etc.; o los de
diseo grfico que les permite manipular imgenes, fotos, etc.: o las hojas de
clculo. Tambin podemos disponer de programas constructores, que son
aquellos que provocan en el alumno una mayor creatividad y produccin de
materiales, como por ejemplo, los que permiten crear animaciones sencillas o
creaciones musicales... Y por ltimo, los simuladores, con los que se puede
trabajar las observaciones de situaciones difciles de reproducir en la realidad y
manipular los contenidos de la misma.
En sntesis, la informtica es una herramienta ms de las que podemos disponer
los profesores para facilitar el aprendizaje. Todo depende del uso que le demos,
como cualquier herramienta. Por ello la clave est en la correcta seleccin del
material a utilizar segn el tema central de la actividad a desarrollar as como la
eleccin del software educativo pues ste nos debe permitir su fcil uso as como
que cumpla los objetivos que nos hemos propuesto que desarrollen los
estudiantes.
Y como cualquier herramienta, tiene una serie de ventajas e inconvenientes, que
sera necesario conocer. Segn Romero (2004, p. 111) seran las siguientes:

VENTAJAS
1. Se desarrollan capacidades de lgica y razonamiento.
2. Mejora el rendimiento escolar.
3. Aprenden a trabajar en grupo y a comunicarse.

INCONVENIENTES
1. Los ordenadores son caros.
2. Los profesores no estn
formados.

4. Se fomenta la curiosidad, imaginacin, creatividad, reflexin


y superacin personal.
5. Aprendizaje activo. Mayor participacin.

3. Actitud de rechazo y miedo.


4. Utilizacin correcta en el
tiempo.

6. Alfabetizacin tecnolgica.

.3. Los multimedia: caractersticas de


los soportes
La creciente sofisticacin en la velocidad, la capacidad para almacenar y el
tamao de la memoria de los ordenadores, junto con los desarrollos en la
sofisticacin del software, han permitido a los ordenadores emitir vdeo, sonido,
textos y grficos.
Multimedia, por tanto, se refiere a la combinacin de diferentes medios de
difusin de la informacin: textos, grficos, imgenes fijas, imgenes en
movimiento y audio. En sentido estricto multimedia podra ser un profesor usando
el libro, el vdeo o el radiocasete en el aula presencial. Para nuestro inters, sin
embargo, nos referimos a multimedia cuando estos medios estn combinados
con un soporte digital en el ordenador y que permiten que las personas que los
utilizan entablen un dilogo interactivo con el material. Por ello debemos aclarar
otros trminos que estn estrechamente relacionados:
Los Hipermedia son materiales en soporte informtico que se caracterizan para
permitir enlazar de forma interactiva (no lineal), las diversas informaciones que
contienen, se caracteriza porque dicha informacin puede ser presentada a travs
de diferentes cdigos simblicos (textos, imgenes fijas y en movimiento o
sonidos...).
Los Hipertexto aunque son anteriores en el tiempo, pueden considerarse como un
subtipo de materiales hipermedia, puesto que el trmino parece implicar que los
datos dentro del mismo son solo textuales. Sin embargo, la mayora de los
programas actuales, gracias a los ltimos desarrollos y avances tecnolgicos,
incluyen la posibilidad de trabajar con grficos e incorporar otros medios tcnicos
adicionales (desde la posibilidad de acoplar sonidos, imgenes de escneres,
hasta imgenes en movimiento...).
Los hipermedios no han nacido con Internet, pues un CD-Rom (o "cederrn",
segn se recoge en el Diccionario de la Real Academia Espaola) ya era
hipermedia. En Internet, sin embargo, encontramos el mismo concepto de
hipermedia que en un cederrn, solo que con una gran ventaja aadida: la

apertura y el consiguiente enriquecimiento constante gracias a la conexin directa


con todas las Webs del mundo.
La tecnologa multimedia es ms comnmente ejemplificada por el CD-ROM
(Compact Disc Read-Only Memory), el dispositivo estndar de almacenaje de
multimedia. Los materiales multimedia son una herramienta poderosa para el
aprendizaje ya que:

Se potencia un aprendizaje ms autntico: la comprensin ya no es slo


auditiva sino tambin audiovisual.
Las destrezas pueden integrarse fcilmente en una sola actividad ya que el
ordenador puede aglutinar en un contexto varios medios.
Los alumnos pueden controlar su aprendizaje, mientras pueden definir su
propio camino individual, escogiendo dnde comenzar y a dnde ir luego, ir
para adelante para atrs, pasar ms tiempo en una pantalla particular y
saltar otras.
La interactividad que ofrece los hipermedios permite a los estudiantes
explorar, descubrir, reflexionar, investigar, cuestionar y recibir
retroalimentacin. El control y manipulacin de esta informacin significativa
pasa a manos del alumno.
Posibilita un enfoque central en el contenido, sin omitir el enfoque en la
forma de la lengua o las estrategias de aprendizaje. Por ejemplo, mientras
la leccin principal est en un primer plano, los alumnos pueden acceder a
las explicaciones gramaticales o a los ejercicios, al glosario del vocabulario,
a la informacin sobre la pronunciacin o a preguntas que los motivan a
adoptar una estrategia de aprendizaje adecuada.

Los CD-ROMs y la Web, que es el componente multimedia de Internet, comparten


algunas caractersticas particulares como son la combinacin de los medios y la
interactividad.
La combinacin de diferentes medios en el aula no es un tema nuevo para los
profesores que tienden a emplear una combinacin de textos, ilustraciones, sonido
y vdeo en sus prcticas docentes. Cada uno de estos medios expresa los
mensajes de un modo particular y puede ejemplificar o provocar una lengua
comunicativa independientemente. Lo que la multimedia aporta es la habilidad de
yuxtaponer estos medios esenciales de la lengua; esta yuxtaposicin aade ms
potencial a cada medio.
Detengmonos en este punto. La habilidad de idear y formular oportunidades para
el aprendizaje basadas en la integracin de varios medios en una interfaz es
nica. Todos los equipos que facilitan el aprendizaje estn en un mismo lugar. Las
combinaciones de las tareas, subttulos, vdeo o audio, etc. pueden ser fcilmente
seleccionadas desde el ordenador. Adems se puede rpidamente variar esas
tareas para adaptarlas a los estilos y preferencias de aprendizaje individuales.
Esta combinacin de diversos medios, escritos y auditivos, permite aportar un

input que es ms comprensible y completo, dando pie a que se convierta en intake


con ms probabilidad.
El otro punto fuerte de los materiales multimedia es su habilidad para crear una
situacin en la que los alumnos puedan interactuar con los materiales de
aprendizaje y consultarlos. Los aprendientes que usan materiales multimedia no
son agentes pasivos: necesitan pensar en la lengua, implicarse en esta y
reaccionar.
El aprendizaje basado en el multimedia proporciona un entorno centrado,
controlado e individualizado; por este motivo se ha incrementado su popularidad.
Sin embargo, no funciona simplemente poniendo a disposicin del aprendiente un
hardware y un software; el xito de la tecnologa es proporcional a la efectividad
de su aplicacin.
(Sorge, D. H. Russel J. D y Weilbaker, G. L. 1994, p. 506).
Las facilidades y materiales de la Web y los materiales multimedia autnomos
como el cederrn se estn integrando rpidamente al aprendizaje cotidiano; tanto
en el aula como en centros de auto aprendizaje, y en los cursos a distancia es
ahora indispensable.

3.4. Uso de las aplicaciones


multimedia
Existen tres aspectos principales relacionados con el alumno en la introduccin de
los recursos multimedia, tanto de CD-ROM como de Internet en el aula:

Aspecto conceptual: la eleccin de los recursos especficos que cumplan


con las necesidades de los aprendientes;
Aspecto cognitivo: exactamente cmo interacta el estudiante con los
materiales;
Y el ltimo aspecto, cmo estos recursos pueden ser integrados dentro de
una estructura pedaggica.

3.4.1. Evaluacin y seleccin del software y de recursos

Los profesores en la actualidad deben tener conocimiento y sacar provecho de los


recursos que nos aportan. Es responsabilidad del profesor ayudar a sus
estudiantes por medio de aquello que pueden ofrecer estos recursos. Sin

embargo, esto no quiere decir que debamos apresurarnos a comprar montones de


CD-ROMs. En lugar de esto, nosotros como profesores necesitamos aprender a
examinar desde un punto de vista crtico estas nuevas herramientas.
Teniendo en cuenta los recientes avances de la tecnologa, parecera apropiado
esperar un aumento similar en la actividad investigadora dentro de la eficiencia del
aprendizaje asistido por el ordenador y cun efectivo sera la prctica pedaggica
incorporada al diseo de software.
Sin embargo, Kozma (1991, p. 199) seala que:
"Se ha llevado a cabo poca investigacin sobre el aprendizaje en ambientes multimedia
(particularmente sobre el proceso)".

Y que hay pocos estudios concluyentes sobre los factores especficos que hacen
efectivo el software educativo. Jolicoeur y Berger (1988) subrayan la necesidad de
una medida para la efectividad acadmica de los programas de software
individual, y as poder comenzar a identificar los factores que contribuyen a la
buena o mala calidad del software. Kinzie (1990), remitindose a un nmero de
estudios, plantea las preguntas sobre el control del aprendiente, la auto-regulacin
del aprendizaje y la motivacin; y Roblyer (1985) expresa la necesidad de enfocar
la investigacin futura al valor de la Instruccin Asistida por el Ordenador en la
educacin como opuesta al auge que ha venido junto a la nueva tecnologa.
Hasta que no haya suficiente investigacin y evidencia sobre qu es lo que hace
efectivo, en trminos de los logros lingsticos, un programa multimedia, la
retencin de la informacin y la transferencia estn disponibles para los
desarrolladores y diseadores. Los educadores tienen poco fundamento para
tomar decisiones sobre los factores que un software debe tener para un
aprendizaje efectivo de idiomas.
Antes de la compra de cualquier software o de su integracin al aula, t -el
profesor- necesitars evaluarlo y considerar si es adecuado o no para tus alumnos
y las necesidades de ambos. Un aspecto que est claro es que ningn software es
una pldora mgica, as como ningn libro de texto, para los estudiantes. La
efectividad depende de un nmero de factores.
El primer paso es hacer un anlisis de las necesidades. A continuacin encontrar
una lista de factores propuestos por Healey y Johnson (1988) que deben ayudarte
a escoger un software que trabaje efectivamente en su contexto.
1. A qu usuarios se dirige? Por ejemplo, los nios en edad preescolar presentan
necesidades diferentes a las que tienen los adultos maduros.
2. Cules son los objetivos de los alumnos a los que se dirige? Los turistas, las
personas de negocios, los acadmicos, todos tienen objetivos y necesidades
diferentes en el aprendizaje. Alguien que slo quiera aprender un poco de ingls

para salir un par de semanas y alguien que quiera traducir artculos acadmicos
necesitarn software diferentes.
3. En qu contexto se utilizar el software?: estudio autnomo en un centro de
auto aprendizaje sin tutor, en el laboratorio asociado con la clase, una clase
dirigida por un profesor con uno o algunos ordenadores? Los alumnos que vienen
independientemente y que trabajan sus necesidades particulares necesitarn un
software de instruccin ms explcito que aquellos a los que el software les ha sido
presentado como parte de la clase.
4. Qu tipo de asistencia tiene en trminos tcnicos de hardware?
Evidentemente, si tienes ordenadores que trabajan con Windows no comprars el
software para Mac y viceversa. Si no tienes unidad de CD-Rom, ests limitado en
tus opciones. Si tienes poco o ningn apoyo tcnico, necesitas comprar programas
simples que no requieran mucho conocimiento para su instalacin y que pueden
ser ejecutados.
Teniendo en cuenta los aspectos anteriores, los profesores deben ser capaces de
identificar las siguientes categoras para evaluar el software:
Destreza: Qu destrezas se reforzarn usando el programa?
Usuario: Nios (4-12), adolescentes, adultos?
Contexto:
- Un contexto dirigido al aprendizaje autnomo; este puede ser un laboratorio o
una sala de ordenadores, los programas que incorporan la pre-evaluacin, la
evaluacin en proceso, y un currculo incorporado.
- El software ser utilizado por los alumnos de modo independiente despus de la
introduccin del profesor.
- En grupos de alumnos, usualmente a travs de una red.
- Software para utilizarse en clase, por lo general con un profesor organizando las
actividades en el ordenador.
Funciones del profesor:
- El programa puede estar controlado o facilitado por el profesor.
- El profesor es el que establecer las tareas para que el programa sea valioso
para el aprendizaje.
- El programa requiere poca accin del profesor.

Por su parte, Thorn (1995) tiene en cuenta otros aspectos para evaluar la
efectividad de un programa a nivel educativo que nos parece interesante apuntar.
stos son los siguientes:
1. Facilidad y uso de la navegacin. Un programa necesita ser simple en su
interfaz, de este modo los aprendices no tienen que competir entre el aprendizaje
de la lengua y aprender cmo funciona el programa.
2. Carga cognitiva. Los usuarios necesitan saber manejarse con los contenidos
de los programas, sus estructuras y las opciones de respuestas. El programa debe
ser intuitivo, y de este modo funcionar de un modo esperado.
3. Espacio del conocimiento y presentacin de la informacin. Es
fundamental para el aprendizaje que la informacin y prctica de estrategias se
presenten con una metodologa acorde con las existentes, y que tengan una clara
efectividad.
4. Integracin de los medios. Los recursos multimedia necesitan ser combinados
para producir un todo efectivo.
5. Esttica. Es importante que la interfaz grfica sea atractiva. Esto ayuda sin
duda a crear un ambiente de enseanza efectivo.
6. Funcionalidad general. El programa necesita proveer el aprendizaje de modo
que los usuarios esperan. Los alumnos necesitan salir de l habiendo aprendido
algo.
En definitiva, lo fundamental es tener claro la finalidad de su uso y qu aportacin
va hacer al aprendizaje de los alumnos. Casi de forma paralela, ya se est
pensando en un determinado multimedia que es el que nos va a proporcionar los
aprendizajes, por ello uno de los pasos fundamentales es la realizacin de una
buena seleccin y evaluacin de software, a la vez que realizar un minucioso y
crtico estudio sobre los contenidos que en l se trabajan y cmo los presenta.

3.4.2. El uso de los aprendices de las aplicaciones multimedia

La interfaz, que incluye elementos tales como el men, los iconos y la


presentacin, es el vnculo esencial entre el usuario y el ordenador; un
entendimiento inadecuado de esto puede resultar en el uso parcial, el mal uso o
que simplemente no se utilice la informacin. Las instrucciones deben ser simples,
claras y concisas y los aprendientes no tienen que necesitar de un conocimiento
especfico del ordenador para utilizar el programa.

En dos experimentos, Hueyching y Reeves (1992) mencionan tres aspectos del


diseo de programas que los alumnos interactan cuando usan los sistemas
interactivos de aprendizaje. Estos son: el contenido de la informacin; la estructura
del programa, y las estrategias disponibles de respuestas. Con el fin de responder
significativamente, el aprendiente debe percibir las distintas opciones disponibles,
seleccionar la opcin preferida, y entonces actuar a travs de la Interaccin
Persona-Ordenador.
Existe un nmero de estudios que respaldan la visin de que los materiales de
apoyo para el aprendiente pueden desempear una funcin crucial en fomentar el
uso efectivo de un programa guiando al aprendiente a travs del programa de un
modo secuencial que refleje los objetivos proyectados del material y/o del
currculo. Es importante, en definitiva, que est disponible para los aprendices una
informacin de apoyo, que incluya pginas de informacin e instrucciones
simplificadas sobre el uso del programa o de los materiales en TIC, de esta
manera evitaremos la interferencia de aprendizaje.
Ragsdale y Kassam (1994) as tambin Ely y Plomp (1986) adoptan una visin
integradora de la implementacin de los materiales enfocados en la multimedia,
resaltando la necesidad de considerar cuidadosamente la funcin del profesor, de
dirigir las necesidades pedaggicas existentes y la integracin de la multimedia
dentro de un entorno pedaggico coherente. Esta visin integradora est reflejada
en el reconocimiento de la importancia que tiene proveer el apoyo y orientacin
al aprendiente en el manejo efectivo del programa, y los materiales para integrar
los objetivos de aprendizaje del programa dentro de otras reas del
programa/esquema de aprendizaje.
Adems, los aprendientes que trabajan solos con un programa multimedia,
encaran la posibilidad de estar desorientados y de ser incapaces de percibir la
estructura pedaggica de un programa. Para ayudar a abordar los puntos
anteriores, se les debe proveer a los aprendices con materiales de apoyo
diseados para familiarizarlos con el programa y ayudarlos a dirigir su atencin a
las tareas de aprendizaje en lugar de que estn atentos a cmo navegar en el
programa.
Aqu podemos mencionar tres maneras de apoyar a los aprendices en la
integracin de los diferentes medios en los materiales multimedia. (Morrison y
Fitzgerald, 1996):

Un "ndice" (Gua del usuario) con los elementos importantes de las caractersticas
del programa, donde se puede sugerir incluso una o varias secuencias de trabajo.
Despus de una orientacin inicial, los aprendices sern capaces de acceder a los
materiales que sean directamente importantes para su objetivo de aprendizaje.
Una serie de "Hojas de trabajo sobre el aprendizaje" para orientar a los
aprendientes sobre los materiales no electrnicos relacionados con la unidad de
multimedia del programa que estn usando.

Una serie de "Hojas de trabajo sobre estrategias de aprendizaje" que tengan como
objetivo sugerir diversas estrategias en que los aprendices puedan utilizar el
programa multimedia como un estmulo para desarrollar sus destrezas.

3.4.3. Aplicaciones multimedia como recurso del estudio autnomo

Esta seccin se propone hacer un examen breve del potencial que pueden aportar
al aula los recursos multimedia, no como parte de la secuencia de una leccin,
sino como un recurso para las actividades de estudio autnomo.
Existen modos de cambiar un aula en un minicentro de autoaprendizaje una o dos veces
por semana o cuntas veces parezca apropiado. Esto puede hacerse estableciendo
esquinas semipermanentes para las actividades.
(Sheerin 1989, p.22).

La disponibilidad de los servicios y recursos en los centros de autoaprendizaje, no


obstante, sin embargo, implica al profesor a orientar a los alumnos para que hagan
el mejor uso de los recursos. Para ello, el profesor necesita saber el tipo de
alumnos que tiene en clase y las necesidades particulares de stos, con el fin de
ser capaz de disear un plan de estudios individual u "hoja de trabajo" para cada
alumno.
Los materiales tambin pueden estar vinculados a los cursos, programas, o
asignados a los aprendices como tareas o actividades de seguimiento para el
trabajo iniciado en clase. Los profesores tambin pueden utilizar los CD-ROMs de
referencia para ayudarse a preparar sus lecciones, puesto que estos proveen
textos, sonidos, imgenes, ejercicios de vocabulario o gramtica que pueden ser
utilizados en clase.
Hoy en da la mayora del aprendizaje todava ocurre dentro del aula y con la
supervisin del profesor. Sin embargo, el hecho de que la Web ofrece un
sinnmero de sitios (ver Enlaces para el aprendizaje) y pginas web a los que los
alumnos pueden tener acceso ampla el campo de las posibilidades para el
aprendizaje ms autnomo.
Por esta razn es importante que el profesor acte como un investigador y como
un facilitador con el fin de guiar a los alumnos a travs de todo este material, ya
sean textos autnticos, actividades y ejercicios o cualquier destreza particular,
para que los alumnos tengan acceso a los materiales que correspondan a su nivel
y los ayuden a reforzar sus capacidades.

3.5. Diseo y produccin de


multimedias
Una vez que el profesor conoce los aspectos para seleccionar un software, el
siguiente paso ser el de crear o disear actividades que vinculen lo que se realiza
en el aula con los contenidos que trabaja el multimedia. Debemos ser conscientes
que disear un material multimedia va a necesitar de un trabajo en equipo, por lo
general, interdisciplinar, formado por expertos en contenidos que normalmente va
a ser el docente y el que aportar la mejor forma de adquirir o acceder a esas
unidades de aprendizaje (tipo de actividades, interconexiones entre las unidades
de aprendizaje, forma de presentar los contenidos segn desarrollen conceptos,
procedimientos o actitudes, recomendaciones para su uso, material
complementario o de apoyo, etc.), diseadores grficos y programadores
informticos que se dedicarn ms a cuidar los aspectos de la realizacin de la
interfaz, adaptacin a los destinatarios, para un buen diseo de los contenidos,
etc.
En esta lnea, Romero y Barroso (2007, p. 100-114) proponen las siguientes fases
en el diseo y produccin de un multimedia:
a) Diseo propiamente dicho como del producto.
En cuanto al diseo propiamente dicho, debemos concretar los siguientes
elementos curriculares:
- Objetivos: en este caso es necesario dejar claro qu es lo que persigue con la
realizacin del material tanto a nivel general como dentro de cada unidad de
aprendizaje de cara a concretar al profesor y a los alumnos qu resultados podr
obtener una vez sea trabajado.
- Actividades: en este caso el tipo de actividades sern decisiones muy
importantes ya que ellas sern las que decanten el tipo de multimedia que se va a
generar. Lo que se pretende en este momento es elegir la forma de estructurar las
tareas a realizar para desarrollar los contenidos a trabajar. Algunas de estas
modalidades pueden ser: a) Sistemas Tutoriales, que como su nombre indica,
asumen las funciones de un buen tutor, guiando al aprendiz a travs de las
distintas fases del aprendizaje, mediante una relacin dialogal: b) Sistemas de
ejercitacin y prctica, que como sugiere su denominacin, se trata con ellos de
reforzar las dos fases finales del proceso de instruccin, aplicacin y
retroalimentacin; c) Simulaciones y juegos educativos, ambos poseen la cualidad
de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial y conjetural como base para lograr el
aprendizaje por descubrimiento. La interaccin con un micromundo, en forma
semejante a la que se tendra en una situacin real. Las simulaciones intentan

apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad, muchas de ellas son


bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus caractersticas
principales. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero s se
caracterizan por proveer situaciones excitantes (retos) y entretenidas. Los juegos
educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de
algn contenido, dependiendo de la naturaleza del juego; d) Sistemas expertos,
estos tienen como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran
cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es
capaz de hallar o juzgar la solucin a algo, explicando o justificando lo que halla o
lo que juzga, de modo que es capaz de convencer al usuario de que su
razonamiento es correcto.
- Contenidos: hay que tener presente que cada programa multimedia est
pensado para una edad o rango de edades que es necesario respetar. Destacar
que nos podemos encontrar con nios con igual edad pero con distinta capacidad
de aprendizaje o conocimientos. Los programas deben adaptarse de alguna forma
a estos usuarios por lo que se hace necesario incluir distintos niveles de dificultad
o conocimiento. Si el producto no se adapta perfectamente al usuario al que va
destinado, los resultados pueden ser desastrosos. De hecho, hay un margen de
ajuste muy estrecho para cada nio, ya que si el nivel es muy bajo el programa
puede aburrirle, y si es muy elevado puede desanimarle.
- Destinatarios: se trata de sealar a quin va dirigido el material que vamos a
elaborar y, por tanto, tener en cuenta sus caractersticas de aprendizaje, su edad
as como conocimientos previos que sobre el tema puedan tener. Es lgico por
ello tener en cuenta sus motivaciones, intereses, etc.
- Aspectos organizativos: el trabajo con ordenadores debe hacerse en grupos
reducidos. Si el nmero de alumnos que hay en el aula es grande parte de los
mismos podrn realizar otra actividad.
- Plan y temporalizacin del proceso de desarrollo: en esta etapa permite al equipo
tomar conocimiento de: a) Posibilidades de realizacin tcnica, los recursos
tcnicos requeridos para el desarrollo de este proyecto estn totalmente cubiertos,
ya que cuento con... b) Posibilidades de realizacin operativa, con el equipo de
trabajo que cuento es posible la realizacin de la propuesta de trabajo y puedo
decir que tanto los docentes como los estudiantes estn en la mejor disposicin
para la ejecucin del proyecto; c) Posibilidades de realizacin econmica, la
financiacin para este proyecto est contemplada por alguna va.
En cuanto al diseo del producto, es aqu donde se toman las decisiones ms
importantes en cuanto a los aspectos estticos y creativos del material y por tanto,
las decisiones tomadas afectarn al contenido que previamente hemos
seleccionado y a la calidad de la presentacin. Aqu se incluyen tareas como:
determinar y elaborar los objetivos de cada unidad, seleccionar la estructura
jerrquica ms adecuada para la presentacin de los contenidos as como la
secuenciacin de los mismos, disear las actividades de aprendizaje en cada

momento, determinar el grado de participacin de ayudas, apoyos, interactividad,


control por parte del usuario, presencia o ausencia de grficos, animaciones,
vdeo, sistemas de evaluacin y autoevaluacin.
b) Guionizacin.
Para la consecucin de esta fase es necesaria la elaboracin de un guin que va a
ordenar y secuenciar cada una de las pantallas y la interrelacin entre las diversas
pantallas. Se trata de concretar las decisiones tomadas en la fase anterior. Se
elabora un boceto donde se plasma el mapa general de navegacin. Se hace una
descripcin grfica de la estructura general del programa, navegacin entre los
bloques o mdulos. La elaboracin del guin es de gran ayuda para la creacin
del material de cara a la coordinacin del equipo.
c) Produccin.
Segn el guin elaborado en el que hemos incluido todos los elementos que
hemos considerado necesarios tendremos que ponernos a crear los diferentes
elementos grficos incluidos, capturar las pantallas que necesitemos, la
localizacin y/o creacin de la msica o elementos sonoros programados,
sincronizacin de los diferentes elementos, escribir textos necesarios, etc. y para
todo ello necesitaremos el software que requiera cada uno. Una vez elaborado se
realizar un primer ensayo o revisin del material previo a la evaluacin del mismo
a fin de dejar lo ms cerrado posible el material incluida la posible gua de
utilizacin del mismo. Esta revisin inicial debe incluir la valoracin general de
aspectos didcticos, esttico-comunicativos y tcnicos del multimedia.

Tarea de reflexin 3.1.


1. Busque en distintos medios (web, revistas, etc.) un programa informtico y
comente para qu le es til en su materia (tutorial, simulador...).
2. Elija un multimedia que tenga a su alcance y utilice la escala de evaluacin que
hay en este captulo para evaluarlo, procure detenerse en cada aspecto para
razonar la respuesta.
3. Disee, con ayuda de los aspectos tratados en este captulo, una serie de
actividades a realizar, en el caso de que quisiera disear un material multimedia.
Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrar en
el apartado de Evaluacin de la asignatura.

3.5. Diseo y produccin de


multimedias
Una vez que el profesor conoce los aspectos para seleccionar un software, el
siguiente paso ser el de crear o disear actividades que vinculen lo que se realiza
en el aula con los contenidos que trabaja el multimedia. Debemos ser conscientes
que disear un material multimedia va a necesitar de un trabajo en equipo, por lo
general, interdisciplinar, formado por expertos en contenidos que normalmente va
a ser el docente y el que aportar la mejor forma de adquirir o acceder a esas
unidades de aprendizaje (tipo de actividades, interconexiones entre las unidades
de aprendizaje, forma de presentar los contenidos segn desarrollen conceptos,
procedimientos o actitudes, recomendaciones para su uso, material
complementario o de apoyo, etc.), diseadores grficos y programadores
informticos que se dedicarn ms a cuidar los aspectos de la realizacin de la
interfaz, adaptacin a los destinatarios, para un buen diseo de los contenidos,
etc.
En esta lnea, Romero y Barroso (2007, p. 100-114) proponen las siguientes fases
en el diseo y produccin de un multimedia:
a) Diseo propiamente dicho como del producto.
En cuanto al diseo propiamente dicho, debemos concretar los siguientes
elementos curriculares:
- Objetivos: en este caso es necesario dejar claro qu es lo que persigue con la
realizacin del material tanto a nivel general como dentro de cada unidad de
aprendizaje de cara a concretar al profesor y a los alumnos qu resultados podr
obtener una vez sea trabajado.
- Actividades: en este caso el tipo de actividades sern decisiones muy
importantes ya que ellas sern las que decanten el tipo de multimedia que se va a
generar. Lo que se pretende en este momento es elegir la forma de estructurar las
tareas a realizar para desarrollar los contenidos a trabajar. Algunas de estas
modalidades pueden ser: a) Sistemas Tutoriales, que como su nombre indica,
asumen las funciones de un buen tutor, guiando al aprendiz a travs de las
distintas fases del aprendizaje, mediante una relacin dialogal: b) Sistemas de
ejercitacin y prctica, que como sugiere su denominacin, se trata con ellos de
reforzar las dos fases finales del proceso de instruccin, aplicacin y
retroalimentacin; c) Simulaciones y juegos educativos, ambos poseen la cualidad
de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial y conjetural como base para lograr el
aprendizaje por descubrimiento. La interaccin con un micromundo, en forma
semejante a la que se tendra en una situacin real. Las simulaciones intentan

apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad, muchas de ellas son


bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus caractersticas
principales. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero s se
caracterizan por proveer situaciones excitantes (retos) y entretenidas. Los juegos
educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de
algn contenido, dependiendo de la naturaleza del juego; d) Sistemas expertos,
estos tienen como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran
cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es
capaz de hallar o juzgar la solucin a algo, explicando o justificando lo que halla o
lo que juzga, de modo que es capaz de convencer al usuario de que su
razonamiento es correcto.
- Contenidos: hay que tener presente que cada programa multimedia est
pensado para una edad o rango de edades que es necesario respetar. Destacar
que nos podemos encontrar con nios con igual edad pero con distinta capacidad
de aprendizaje o conocimientos. Los programas deben adaptarse de alguna forma
a estos usuarios por lo que se hace necesario incluir distintos niveles de dificultad
o conocimiento. Si el producto no se adapta perfectamente al usuario al que va
destinado, los resultados pueden ser desastrosos. De hecho, hay un margen de
ajuste muy estrecho para cada nio, ya que si el nivel es muy bajo el programa
puede aburrirle, y si es muy elevado puede desanimarle.
- Destinatarios: se trata de sealar a quin va dirigido el material que vamos a
elaborar y, por tanto, tener en cuenta sus caractersticas de aprendizaje, su edad
as como conocimientos previos que sobre el tema puedan tener. Es lgico por
ello tener en cuenta sus motivaciones, intereses, etc.
- Aspectos organizativos: el trabajo con ordenadores debe hacerse en grupos
reducidos. Si el nmero de alumnos que hay en el aula es grande parte de los
mismos podrn realizar otra actividad.
- Plan y temporalizacin del proceso de desarrollo: en esta etapa permite al equipo
tomar conocimiento de: a) Posibilidades de realizacin tcnica, los recursos
tcnicos requeridos para el desarrollo de este proyecto estn totalmente cubiertos,
ya que cuento con... b) Posibilidades de realizacin operativa, con el equipo de
trabajo que cuento es posible la realizacin de la propuesta de trabajo y puedo
decir que tanto los docentes como los estudiantes estn en la mejor disposicin
para la ejecucin del proyecto; c) Posibilidades de realizacin econmica, la
financiacin para este proyecto est contemplada por alguna va.
En cuanto al diseo del producto, es aqu donde se toman las decisiones ms
importantes en cuanto a los aspectos estticos y creativos del material y por tanto,
las decisiones tomadas afectarn al contenido que previamente hemos
seleccionado y a la calidad de la presentacin. Aqu se incluyen tareas como:
determinar y elaborar los objetivos de cada unidad, seleccionar la estructura
jerrquica ms adecuada para la presentacin de los contenidos as como la
secuenciacin de los mismos, disear las actividades de aprendizaje en cada

momento, determinar el grado de participacin de ayudas, apoyos, interactividad,


control por parte del usuario, presencia o ausencia de grficos, animaciones,
vdeo, sistemas de evaluacin y autoevaluacin.
b) Guionizacin.
Para la consecucin de esta fase es necesaria la elaboracin de un guin que va a
ordenar y secuenciar cada una de las pantallas y la interrelacin entre las diversas
pantallas. Se trata de concretar las decisiones tomadas en la fase anterior. Se
elabora un boceto donde se plasma el mapa general de navegacin. Se hace una
descripcin grfica de la estructura general del programa, navegacin entre los
bloques o mdulos. La elaboracin del guin es de gran ayuda para la creacin
del material de cara a la coordinacin del equipo.
c) Produccin.
Segn el guin elaborado en el que hemos incluido todos los elementos que
hemos considerado necesarios tendremos que ponernos a crear los diferentes
elementos grficos incluidos, capturar las pantallas que necesitemos, la
localizacin y/o creacin de la msica o elementos sonoros programados,
sincronizacin de los diferentes elementos, escribir textos necesarios, etc. y para
todo ello necesitaremos el software que requiera cada uno. Una vez elaborado se
realizar un primer ensayo o revisin del material previo a la evaluacin del mismo
a fin de dejar lo ms cerrado posible el material incluida la posible gua de
utilizacin del mismo. Esta revisin inicial debe incluir la valoracin general de
aspectos didcticos, esttico-comunicativos y tcnicos del multimedia.

Tarea de reflexin 3.1.


1. Busque en distintos medios (web, revistas, etc.) un programa informtico y
comente para qu le es til en su materia (tutorial, simulador...).
2. Elija un multimedia que tenga a su alcance y utilice la escala de evaluacin que
hay en este captulo para evaluarlo, procure detenerse en cada aspecto para
razonar la respuesta.
3. Disee, con ayuda de los aspectos tratados en este captulo, una serie de
actividades a realizar, en el caso de que quisiera disear un material multimedia.
Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrar en
el apartado de Evaluacin de la asignatura.

3.6. Conclusin

A lo largo de este captulo se ha mostrado las diversas ventajas, utilidades y


posibilidades que tiene la informtica a nivel educativo tanto para el profesorado
(tareas administrativas, de enseanza...) como para el alumnado (bsqueda de
informacin, calculadora...). Pero para poder ser ayudados en nuestra tarea de
docentes, primero tenemos que conocer los programas disponibles en el mercado
(tutoriales, constructores, simuladores...).
Un software muy demandado y utilizado en nuestras aulas son los programas
multimedia (combinacin de diferentes medios). Estos programas pueden o bien
estar disponibles en el mercado, por lo que el profesor debe saber elegir el ms
apropiado, o bien disear y producir un material especfico para sus alumnos.
En el primer caso, el docente debe evaluar el material multimedia siguiendo la
siguiente escala de valoracin:
1. Nivel de usuario.
2. Objetivos que desarrolla.
3. Contexto de utilizacin del software.
4. Asistencias disponibles en trminos tcnicos de hardware.
En el segundo caso, el diseo y produccin de un multimedia abarca las
siguientes fases:
1. Diseo del producto, especificando los objetivos, actividades, contenidos,
destinatarios, aspectos organizativos y la temporalizacin.
2. Guionizacin.
3. Produccin.

Captulo 4 .- CD-ROMs y DVDs

OBJETIVOS

- Conocer y diferenciar CD-ROM, DVDs y Programas Multimedia.


- Implementar una aplicacin de software en el currculo de aula.

4.1. Introduccin
En nuestra sociedad de la informacin tan importante es saber buscar cmo
almacenar la informacin encontrada.
En el mercado, podemos hallar mltiples programas que nos facilita la
comprensin de los contenidos de los estudiantes y que por tanto mejora el
resultado del aprendizaje. La labor del profesor cambia, al utilizar este software,
aunque no en su papel principal de gua y orientador en el proceso de aprendizaje
de sus estudiantes.

4.2. CD-ROMs
Un cederrn o CD-ROM -abreviatura de Compact Disc Read Only Memorycontiene informacin almacenada digitalmente. Una vez se introduce en un lector
de CD-ROM, el cual lee la informacin con un lser, el usuario puede acceder a
esa informacin, realizar bsquedas, moverse de un video-clip a un texto escrito o
a uno de audio de una manera no lineal.
El cederrn es el soporte multimedia autnomo ms usado en la actualidad en el
mundo educativo. La denominacin de soporte multimedia autnomo hace
referencia a los productos que se utilizan a travs del ordenador y que no estn
conectados a la red.
Estos productos abarcaran tanto los CD-ROM como los DVD-ROM (Digital
Versatile Disk) en los que se graban los datos (textos, imgenes, vdeo, sonido) en
forma numrica. Ambos soportes no son modificables (en DVD-ROM y en CDROM, "ROM"= "Read Only Memory") pero permiten, sin embargo, establecer
enlaces con Internet (cf. existen cursos y materiales que permiten la actualizacin
de los artculos a partir de una web determinada normalmente de la editorial). El
mercado del CD-ROM tiende progresivamente a ser reemplazado por los DVDROM que permiten un mayor nmero de datos, en particular imgenes vdeo
adaptadas a las normas MPEG 1.

4.3. Algunas caractersticas externas


de los CD-ROM
El diseo de un CD-ROM debe acomodar y entregar las oportunidades de aprendizaje
que reflejen tanto como sea posible la valiosa prctica pedaggica actual.
(Brett 1995).

Desde el punto de vista tcnico, debemos considerar ciertas caractersticas de los


programas de software cuando elijamos los materiales adecuados para nuestros
estudiantes.

4.3.1. La interfaz

Este apartado describe las principales caractersticas externas de un recurso de


aprendizaje multimedia.
La interfaz del ordenador, es decir, la zona de contacto entre los usuarios y una
aplicacin, o la apariencia externa de una aplicacin informtica, debe ser fcil de
usar y no debe interferir en la consecucin del objetivo que persigue el material del
CD-ROM.
Algunas de las caractersticas estndares que pueden contribuir a hacer este
proceso ms fluido son las siguientes:

Uso de un lenguaje claro y familiar.


Respuesta inmediata del ordenador a la actuacin de los estudiantes.
No debera haber demasiados elementos en la pantalla que pudiesen confundir al
estudiante.
Uso de los estereotipos para organizar, agrupar o destacar artculos. Los iconos
seran los ms recursos ms comunes e tiles.
Uso del color para atraer la atencin de los estudiantes y no para distraerlo.
Fcil navegacin con ndices o mapas grficos de ayuda para hacerse
composicin del programa.

4.3.2. La navegacin

Tambin es importante que los estudiantes sepan dnde estn en todo momento.
El programa de software debera proporcionar al estudiante una visin general de

los contenidos, as como ayudarles a orientarse entre los contenidos; de lo


contrario, existe el peligro de que los estudiantes se sientan perdidos.
Un diseo coherente de los materiales, que simplifique las estructuras, puede
ayudar a los estudiantes a encontrar su camino y navegar por la informacin.
Entre los elementos bsicos que consideramos, exponemos los siguientes:

Botones que permiten a los estudiantes reproducir, repetir, avanzar, retroceder,


pausar y observar con el sonido en 'on' o en 'off', as como pasar a pginas
previas/siguientes o ver todas las respuestas.
Mens que permiten a los estudiantes acceder a diferentes tipos de tareas
basadas tanto en la comprensin como en la forma.
Mensajes que recuerdan al estudiante que hacer despus.
Ayuda que ofrece consejo sobre el uso del paquete para mejorar la interaccin
con el ordenador y sobre el aprendizaje.

4.3.3. Tcnica de aprendizaje

A pesar de la importancia de los aspectos tcnicos mencionados anteriormente, la


interfaz del software es nicamente un marco para el aprendizaje, y nuestro
principal compromiso es el tipo de actividades y la metodologa que lo subraya.
Algunos de los aspectos que podramos estar buscando son los siguientes:

Informacin y prctica de los contenidos.


Evaluacin. Entre los tipos de tareas adecuadas para el uso del ordenador, se
incluyen: los cierto y falso, la seleccin mltiple, secuenciacin, los ejercicios de
relacionar, la correccin, etc.
Definiciones de las palabras ms usadas.
Retroalimentacin continua e instantnea de las tareas llevadas a cabo, por
ejemplo, a travs del uso de marcas y cruces.

En el caso de los vdeos, debe haber:

Pantallas que posibilitan tareas antes, durante y despus del visionado. Por
ejemplo, para las actividades de antes podran incluir conocimiento previo del tema
y conocimiento bsico para la comprensin audiovisual. En las actividades durante
el visionado se podra motivar a los alumnos a resumir el mensaje. Despus de ver
el vdeo podran focalizar en alguna informacin que aporta el vdeo.
Tareas.
Tareas para la comprensin auditiva o audiovisual y actividades para concienciar a
nivel de conocimiento estratgico.
Subttulos o transcripciones usando hipertexto con vnculos a explicaciones de
notas culturales o frases y modismos difciles de encontrar en un diccionario
electrnico.

4.4. Integracin de las aplicaciones


multimedia en el currculo del aula
En esta seccin, nos proponemos ensear cmo podran aprovecharse al mximo
los programas multimedia en CD-ROM en el aula.

4.4.1. Planificacin de lecciones

Todos los profesores somos conscientes de la importancia de una leccin bien


planificada. Sin embargo, antes de emplear los ordenadores los profesores
necesitan preparar la leccin ms minuciosamente que nunca, y tener un plan de
apoyo siempre es muy til en caso de que haya problemas tcnicos... Cualquiera
que haya usado hasta la ms mnima tecnologa en el aula sabe cmo sta tiene
la santa costumbre de averiarse en los momentos menos oportunos. Por tanto el
plan B, es siempre un elemento a tener en cuenta cuando queremos usar las TIC
en cualquier materia.
Antes de planificar cualquier actividad empleando los recursos multimedia, no slo
debemos preparar cuidadosamente el material requerido, pero tambin
necesitamos tener en cuenta la configuracin del espacio donde ocurre el
aprendizaje. Trabajan los alumnos individualmente, en parejas en tros, o un
grupo de toda la clase? Se distribuyen diferentes dinmicas en una misma
leccin?
Normalmente las sesiones implican diferentes dinmicas de grupo con la
movilidad de mobiliario e individuos que eso implica. Por ello es importante que la
distribucin del aula multimedia o de los ordenadores en la clase sean los
adecuados para las actividades que queremos plantear y para el tipo de enfoque
pedaggico que queramos fomentar.
A continuacin se presenta diferentes distribuciones de un aula multimedia:

Figura 4.1: Diferentes distribuciones de un aula multimedia.

Fjese que las diferentes distribuciones permiten diversas maneras de trabajar, en


la mayora de los casos dejando espacio para reunirse y hablar sin tener
ordenadores o mobiliario que impida esa comunicacin.
Otro punto importante que necesita tener en mente es qu estilo de aprendizaje
queremos promover visual (textual y grfico) verbal, auditivo, kinesttico, social o
individual.
Los nueve eventos de Gagne (1979) ofrecen una gua que ensea a los
profesores cmo comunicar la informacin efectivamente a los aprendientes
cuando utilizan la multimedia.
Esta gua debera dar como resultado un mejor aprendizaje. Los pasos son:
1. Gana la atencin del estudiante: con el propsito de que tengas la atencin de
los alumnos cuando hables, te recomendamos que los ordenadores estn
apagados cuando se les est explicando el objetivo principal de la(s) actividad
(es).
2. Establece los objetivos, preferiblemente en la pizarra o presentando las
instrucciones de modo impreso.
3. Recuerda el conocimiento previo.
4. Presenta el estmulo (algo a lo que responder), es decir, la actividad que se
llevar a cabo.
5. Proporciona orientacin.

6. Provoca la produccin: Qu destrezas queremos trabajar?


7. Provee la retroalimentacin relevante a la situacin: discusin de toda la clase,
evaluacin del profesor del progreso de los alumnos, etc. Igualmente importante
es responder al alumno individualmente respecto a su contribucin en el aula y en
su proceso de aprendizaje.
8. Evala la produccin segn los objetivos marcados.
9. Realiza la retencin y transferencia a situaciones diferentes.

4.5. DVDs
Los DVDs (en ingls, Digital Versatile Discs) en apariencia, son semejantes a los
cederrones y CDs de audio, pero realmente son mucho ms verstiles. Los
principales formatos que actualmente se emplean son: DVD-RAM, DVD+RW y
DVD-RW.
El DVD-RAM (Random Access Memory) todava es el formato menos compatible.
Los discos estn disponibles nicamente en cartuchos, lo que significa que los
reproductores de bandeja deslizante no pueden aceptarlos fsicamente, de modo
que los fabricantes no se han preocupado de incluir compatibilidad DVD-RAM en
sus unidades.
Para ubicarnos, hagamos una distincin importante:

El reproductor de DVD (DVD-player) es el nombre que designa al


dispositivo que reproduce vdeo y audio normalmente empleado en el
entretenimiento domstico. Un reproductor de DVD puede reproducir:
- DVD-Vdeo.
- CDs de audio.

El lector de DVD-ROM, formato que usa discos DVD para almacenar datos
y secuencias interactivas, as como audio y vdeo. Los discos DVD-ROM
corren tanto en unidades DVDROM como DVD-RAM, pero no en lectores
de DVD-Vdeo domsticos. Pueden reproducir:
- Discos DVD-ROM.
- Discos DVD-Vdeo (incluidas las pelculas en DVD).

- CD-ROMs.
- CDs de audio.
La principal ventaja de los DVDs es que ofrecen vdeo y sonido de alta calidad
adems de superar con creces la capacidad del CD-ROM.
Actualmente, los formatos AOD (Advanced Optical Disc) y Disco Blue-ray se
perfilan como sucesores del DVD. Ambos tienen las mismas dimensiones que el
DVD y prometen una capacidad significativamente superior a la de estos. Amn de
la dilatada capacidad de almacenamiento, la principal novedad es el soporte fsico,
del que se extrae la informacin gracias a un sistema ptico de lectura que ofrece
una altsima definicin.
Por otro lado, el DVD de doble capa, incrementar la capacidad de
almacenamiento de uso domstico, ya que casi todos los discos DVD-Vdeo
pregrabados que se comercializan emplean en la actualidad esta tcnica.

4.5.1. Discos DVD-Vdeo

Un inconveniente del DVD-Vdeo es la divisin del mercado en seis regiones, por


razones comerciales de proteccin de copia. Cada una de ellas posee un estndar
cerrado a las dems regiones, especificado con un nmero. Si el disco es apto
para ms de una regin, en el icono del embalaje aparecer ms de un nmero.
Un ordenador equipado con lector de DVD-ROM tiene preseleccionada la regin,
pero puede modificarse a travs de Windows. El problema es que muchos
sistemas solo admiten cinco tentativas de cambio.
Los discos de DVD-Vdeo son muy prcticos para la clase ya que permiten saltar
de secuencia de manera instantnea y generalmente incluyen diferentes idiomas,
subttulos (en la misma lengua o en otra lengua diferente de la que se est
escuchando) o informacin sobre el director, el rodaje, etc.

4.5.2. Discos DVD-ROM

Los discos DVD-ROM no estn sometidos a las mismas restricciones geogrficas.


Como hemos apuntado arriba, solo pueden ser empleados en ordenadores
equipados con lector de DVD-ROM y no en reproductores de DVD domsticos,
aunque estas incompatibilidades se encuentran en proceso de minimizacin.
Cada DVD se divide en seis apartados:

Vdeo y guin: la pelcula puede ser vista en pantalla completa sin subttulos o en
pantalla reducida con subttulos. El aprendiente puede seleccionar en el men el
revisionado de cualquier escena.
Examen: el aprendiente compite con un oponente virtual en un juego sobre la
pelcula.
Autograbacin: el aprendiente puede escoger un personaje en un pequeo
fragmento de la pelcula y grabar su voz, que substituir a la del personaje.
Diccionario: el aprendiente puede buscar una palabra, que ser reproducida en
voz alta e ilustrada con una imagen esttica tomada de la pelcula.
Buscador de palabras: el aprendiente puede buscar un ejemplo que contenga la
palabra requerida.
Actividades: consta de cuatro tipos de actividades interactivas: vocabulario,
opcin mltiple, ortografa y vaco de informacin.

Como complemento, el aprendiente puede seleccionar la lengua de apoyo que


desee. Los nombres de los usuarios quedarn registrados, junto a sus resultados,
la fecha en la que ha usado el DVD por ltima vez y el nmero total de sesiones
que ha realizado.

Tarea de reflexin 4.1.


1. Elija una aplicacin multimedia o software para una materia y etapa educativa
concreta y planifique:
- La agrupacin de los estudiantes para realizar la actividad prevista.
- Los pasos explicitados por Gagne (1979) para que usted pueda desarrollar este
programa con sus estudiantes de la manera ms eficiente posible.
2. Seleccione un DVD-ROM y compruebe los apartados que contiene. Despus
reflexione sobre su utilidad en sus clases o aula.
Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrar en
el apartado de Evaluacin de la asignatura.

4.6. Conclusin
Como han podido comprobar, los dispositivos para almacenar informacin, que
nos resultara tiles en nuestro quehacer docente seran los CD-ROM y DVDs.
Ambos son soportes multimedia autnomos, pues no son modificables, y permiten
establecer enlaces con Internet.

Los primeros contienen informacin almacenada digitalmente y se utilizan


mediante un ordenador. Navegar por l resulta sencillo pues contiene los
siguientes elementos bsicos:
- Botones.
- Mens.
- Mensajes.
- Ayuda.
Los segundos, DVD, son ms verstiles y nos ofrecen vdeo y sonido de alta
calidad. En ellos podemos encontrarnos los DVD-Vdeo (para lo cual
necesitaremos el reproductor o lector de DVD) y los Discos DVD-ROM (para lo
cual necesitaremos un lector de DVD). Estos ltimos se dividen en seis apartados:
- Vdeo y guin.
- Examen.
- Autograbacin.
- Diccionario.
- Buscador de palabras.
- Actividades.
Antes de planificar cualquier actividad empleando recursos multimedia, debemos
preparar tanto el material requerido, el espacio, como la metodologa que
emplearemos cuando decidimos utilizar esta herramienta (Gagn, 1979).

Captulo 5 .- Internet

OBJETIVOS

- Diferenciar la Web de Internet.


- Conocer los servicios que nos ofrece Internet tanto para la informacin como para la
comunicacin.
- Conocer las aplicaciones que nos ofrece la Web.
- Comprender las posibilidades que nos brinda la telefona inalmbrica o mvil en el mbito
educativo.

5.1. Introduccin
Para cualquier profesional de la enseanza Internet proporciona una abrumadora
cantidad de informacin para localizar y usar recursos y materiales y de servicios
para comunicarse a travs de la red Internet.
La primera parte de este captulo estar dedicada a la informacin de los servicios
de Internet y luego nos adentraremos a las posibilidades que estos servicios nos
pueden ofrecer para la enseanza/aprendizaje.

5.2. Qu es internet?
Internet es una 'red de redes' que conecta a miles de ordenadores por todo el
mundo. Cualquiera puede conectarse a esta red, desde las compaas de
negocios, universidades o individuos hasta instituciones gubernamentales. Dicho
de otro modo, Internet es una red mundial compartida por todos sus usuarios para
intercambiar mensajes electrnicos o cualquier otra clase de informacin tanto en
formato de texto o imagen como de audio o vdeo.
Sus recursos se sitan en varios miles de sitios Internet individuales. El trmino
"Internet" viene de la palabra compuesta por el prefijo "inter-" y "networking"
(conexin en red) y se refiere al proceso de conexin de varias redes locales o
privadas para crear una red de mayor alcance. Esto nos permite tener acceso a
sistemas de cualquier parte del mundo: alguien de Argentina puede obtener
informacin til de un sitio en Mxico o Espaa en slo unos pocos segundos.

5.2.1. Breve historia

Cuando la red de Internet se concibi en 1969, llamada entonces ARPANET (Red


de la Agencia para Proyectos de Investigacin Avanzada), fue diseada
nicamente para vincular las agencias de investigacin del Departamento de
Defensa de los Estados Unidos, para experimentar con ordenadores
interconectados mediante las lneas telefnicas. El objetivo de este proyecto era
construir una red resistente y bien protegida contra el ataque enemigo. Como
resultado, el Departamento de Defensa de Los Estados Unidos cre un sistema
descentralizado de redes que continuara funcionando a pesar de los problemas
en uno o ms ordenadores. En 1973 ARPANET se extendi fuera de los Estados
Unidos y se establecieron las primeras conexiones entre Los Estados Unidos y
Reino Unido, y entre Los Estados Unidos y Noruega. A medida que la red creca,
su popularidad se extenda para incluir otras disciplinas cientficas. Pronto, las
universidades fueron conscientes de las oportunidades de compartir por Internet la
informacin de proyectos de investigacin. Actualmente, Internet se ha convertido
en el medio de comunicacin y consulta e intercambio de informacin ms
extendido en el campo acadmico mundial.
La introduccin de la red Internet en los procesos formativos nos va a proporcionar
una serie de ventajas, aunque tampoco podemos dejar a un lado los
inconvenientes que pueden presentarse. En el cuadro ofrecido por Barroso (2004,
p. 153), podemos ver cuales son algunas de esas ventajas e inconvenientes.

VENTAJAS

La formacin se centra en el estudiante y se


adapta a sus caractersticas y necesidades.
Conecta a estudiantes dispersos
geogrficamente.
El contenido puede ser actualizado y
adaptado de forma rpida y econmica.
Reduccin de costos econmicos.
Ofrece flexibilidad para la formacin.
El ritmo de aprendizaje es marcado por el
estudiante sin que ello no signifique que no
pueda existir una propuesta por parte de los
instructores.
Se amplan los escenarios para el
aprendizaje: centro educativo, trabajo y
hogar.
Permite la combinacin de diferentes
recursos multimedia.
Y la posibilidad de utilizar diferentes
herramientas de comunicacin sincrnicas y
asincrnicas para comunicarse el estudiante
con otros estudiantes y con el profesor.

INCONVENIENTES

Costo de los equipos.


Se requiere contar con un
personal tcnico de apoyo.
Necesidad de cierta formacin
para poder interaccionar en un
entorno telemtico.
Necesidad de adaptarse a
nuevos mtodos de aprendizaje.
Problemas de derechos de autor,
seguridad y autora cientfica.
El ancho de banda que
generalmente se posee no
permite realizar una verdadera
comunicacin audiovisual y
multimedia.
Toma ms tiempo y dinero el
desarrollo que la distribucin.
Muchos de los entornos son
demasiado estticos y
simplemente consisten en
ficheros en formato texto o pdf.
Si los materiales no se disean
de forma especfica se puede

caer en la potenciacin del


aprendizaje memorstico.
Y la falta de experiencia
educativa en su consideracin
como medio formativo.

5.3. Los servicios de internet


Los servicios de Internet los podemos clasificar en dos grandes reas que
corresponderan a las dos grandes funciones para la cual nos sirve Internet: la
comunicacin y el acceso a la informacin.

INTERNET
Comunicacin (CMO)
Sncrona

Asncrona

Chat: IRC, ICQ,


Messenger
MOO
Audio-conferencia
Video-conferencia:
Netmeeting, CuseeMe

Informacin

Correo
Electrnico
Correo de voz
Listas de
distribucin
Grupos de
Noticias
Foros de
debate

Acceso,
consulta y uso

WWW

Obtencin y
uso
de recursos

FTP
Telnet

Tabla
Servicios de Internet.
5.1.

A continuacin pasamos a detallarle uno a uno los diferentes servicios apuntados


en el cuadro anterior.

5.3.1. Comunicacin mediante ordenador

La comunicacin mediante ordenador (CMO), en ingls Computer Mediated


Comunication (CMC), puede realizarse a tiempo real, a lo que denominaremos
comunicacin sncrona, como los chats, ejemplo para referimos a la interaccin
telemtica escrita, y por otro lado, tenemos la comunicacin asncrona, con el
correo electrnico como su exponente principal.
5.3.1.1. Comunicacin asncrona

El correo electrnico
Mediante esta aplicacin el usuario puede enviar mensajes a destinatarios de
cualquier parte del mundo que dispongan de cuenta de correo. La transmisin de
la informacin se realiza de forma inmediata, por lo que se ha consolidado como
medio de comunicacin en la mayora de los mbitos: laboral, privado,
institucional, y por supuesto, educativo.
Adems puede adjuntar en ellos todo tipo de archivos y documentos (textos,
grficos, sonido, imgenes...).
Aparte de permitir la comunicacin entre remitente y destinatario, tambin se usa
para suscribirse a publicaciones electrnicas y grupos de noticias, participar en
grupos de discusin, o entrar en contacto con los servicios que ofrecen las
pginas webs.
Los programas de gestin del correo electrnico -llamados clientes- permiten
recibir y enviar mensajes de correo. Los ms conocidos son Outlook Express
(Microsoft), Messenger (Netscape), CC:Mail (Lotus) Eudora o Pegasus Mail.
En la actualidad tambin hay diferentes servicios de webmail, como Yahoo,
Hotmail o Gmail, que facilitan una direccin de correo electrnico a la que otros
usuarios pueden enviar mensajes y ficheros pudindose consultar, as como
responder a los mensajes, desde cualquier ordenador con conexin a Internet a
travs de un navegador web (Netscape Communicator o Internet Explorer).
El correo de voz
El correo de voz, que es un tipo especial de sistema de correo electrnico, utiliza
una tecnologa relativamente simple en una computadora para registrar,
almacenar, recuperar y enviar mensajes telefnicos. Se denomina correo de voz,
porque los mensajes se graban y se almacenan en un buzn de voz.
Grupos de noticias

Los grupos de noticias (en ingls, newsgroups) de USENET son espacios


destinados a la discusin (de ah tambin denominados foros de discusin) e
intercambio de informacin sobre temas concretos, en los que participan
interesados en un mismo tema enviando mensajes por correo electrnico a un
tablero electrnico (bulletin board) que puede ser consultado por los integrantes
del grupo.
En el tablero electrnico se presentan diferentes 'secuencias' completas de
mensajes, cada secuencia consta de un mensaje fuente y de todas las respuestas
recibidas por parte de los diferentes usuarios como respuesta. Por tanto, si busca
informacin sobre un tema determinado, puede consultar los grupos de noticias
para ver qu se ha dicho anteriormente sobre el tema y dejar sus comentarios
sobre cualquiera de los mensajes existentes. Con mucha frecuencia, una
secuencia se puede convertir en una "conversacin" interminable, donde los
usuarios intercambian sus opiniones o informacin.
Existen grupos de discusin locales, regionales, nacionales e internacionales, que
proporcionan material informativo sobre muy diversos temas organizados en
grandes subdirectorios.

GRUPOS

DESCRIPCIN

alt

Cualquier tema

es

De espaa

esp

De espaol

humanities

Arte, literatura, filosofa

news

Noticias de Internet

rec

Actividades recreativas o ldicas

sci

Investigacin cientfica

soc

Cuestiones sociales, cultura

Tabla 5.2.

Ejemplo de un subdirectorio de grupos de


noticias.

Hay dos maneras de acceder a los grupos de noticias, que se descargan en


nuestro programa de correos:

Suscripcin a un determinado grupo a travs proveedor de acceso a Internet.


Mediante motores de bsqueda especializados. Existen sitios en los cuales se
puede buscar un grupo de inters, como por ejemplo en Google- Grupos:
http://groups.google.es/grphp?hl=es&edition=es&q

Para ver una lista de los grupos .es, acceda a la siguiente URL:
http://news.rediris.es/~moderador/grupos/grupos.es.html
Para informacin de los grupos de noticias de Usenet en es.*:
http://www.corus-es.org/
Listas de distribucin
Tambin se conocen como Listas de correo o Listas de discusin.
Son foros de debate donde se intercambian mensajes sobre un tema de inters
comn entre personas que forman una comunidad virtual. Sirven para debatir
temas y para trabajar en grupo.
El encargado de gestionar las listas de distribucin es un programa denominado
servidor. Algunos servidores de listas son LISTSERV (entornos universitarios),
Majordomo (entornos comerciales) o Listproc. Estos servidores distribuyen
automticamente a los suscritos los mensajes que envan los miembros, y que se
reciben en el programa de correo electrnico de cada uno. Como habr observado
esta caracterstica es precisamente lo que diferencia las listas de distribucin de
los grupos de noticias ya que los mensajes no se cuelgan en un tablero
electrnico pblico, sino que se reciben en el correo electrnico personal de los
miembros del grupo.
Como es el caso de los grupos de noticias, hay miles de listas. Existen listas:

moderadas, dirigidas por un moderador que normalmente filtra los mensajes,


no moderadas donde no hay filtro para enviar mensajes, y
abiertas, puede participar quien lo desee,
cerradas, de acceso restringido.

Para acceder a las listas hay que suscribirse, enviando un mensaje al servidor
correspondiente con el siguiente texto en cuerpo del mensaje:
SUSCRIBE <nombre de la lista> <su_nombre> <sus_apellidos>.

Cada lista tiene una direccin como por ejemplo la listas discusin centrada en el
tema de ELE: FORMESPA, de mbito mundial:
http://listserv.rediris.es/archives/formespa.html
Foros de debate
A las listas de distribucin y a los grupos de noticias tambin se les ha
asociado al concepto de foro y muchas veces encontraremos que se habla de
ellos como foros de discusin. Este hecho produce una terrible confusin
terminolgica.
Entendemos por Foros de debate a unos espacios de debate y discusin dentro
la Web con estructura y mecanismos diferentes a los anteriores. Los foros se
estructuran como una cadena temtica, mediante una pregunta inicial, respuestas
a la pregunta y eventuales respuestas a las respuestas.
Estn alojados en pginas web y se puede participar a travs del correo
electrnico. Los foros se presentan con un contenido determinado y pueden estar
o no dirigidos por un moderador.
El foro didctico del Centro Virtual Cervantes es un ejemplo claro de este tipo de
servicio de comunicacin asncrona en Internet. Se puede acceder en:
http://cvc.cervantes.es/foros/default.asp

Figura 5.1: Foro didctico del Centro Virtual Cervantes.


Fuente: http://cvc.cervantes.es/foros/default.asp
[Ledo: el 23 de abril de 2010, GMT-5].

5.3.1.2. Comunicacin sncrona

Chats (charlas)
Es el servicio de comunicacin sncrona ms usado de Internet hasta el momento. Su xito
reside en el hecho de que permite a los usuarios, conocindose o no, con su identidad
verdadera o adoptando una virtual, la comunicacin directa en tiempo real.
La caracterstica ms importante es que mltiples participantes pueden encontrarse
simultneamente en "salas de tertulia" para expresarse por escrito y, en los programas que
se permite, usando la voz.
Aparte de los canales especficos (como el IRC, MSN Messenger, etc.), muchos servidores
y portales, as como la mayora de los peridicos, multitud de pginas de temtica diferente
ofrecen espacios para charlas. Hay programas como el ICQ, AOL Instant, o MSN que
permiten crear grupos propios de charla con una lista de contactos escogida por el usuario.
El programa de chat ms popular durante mucho tiempo ha sido el ICQ ("I seek you" - te
busco, en ingls) ya que fue el primero en disponer de un sistema que permite saber en un
momento dado si una persona determinada est conectada a Internet para poder contactar
con ella. La idea es aprovechar que ambos estn en Internet para iniciar un "Chat" o forma
de comunicacin similar. Ahora muchos otros programas de Chat incorporan la misma
idea.
Los MOOs
Los MOOs, en ingls Multi User Domain - Object Oriented son un tipo de MUD [MultiUser Domain/Dungeon]. Bsicamente se refieren a un entorno interactivo en modo texto y
que sirven para reunir a unos personajes en un mundo imaginario donde pueden interactuar
de formas muy diversas permitiendo la comunicacin simultnea en tiempo real. Estos
entornos estn basados en la realidad virtual y en los juegos de rol tradicionales. Los
usuarios de estos mundos pueden crear personajes y espacios imaginarios para interactuar
entre ellos.
Para conectarse lo nico que necesita es un cliente de Telnet o mejor un cliente de Moo
como puede ser Pueblo/UE: http://pueblo.sourceforge.net/pueblo/index.php.
Algunos de estos entornos estn destinados a la enseanza/aprendizaje a distancia de
lenguas extranjeras. El MOO dedicado a la enseanza/aprendizaje del espaol es: Mundo
Hispano.
Para conectarse o acceder al sitio web http://www.umsl.edu/~moosproj/mundo.html
o conectarse a la direccin Telnet: admiral.umsl.edu:8888.

El potencial de los MOOs para el desarrollo comunicativo de los estudiantes de lenguas


parece limitado pero s hay una serie de profesionales adeptos a este medio que estn
investigando sus beneficios y ventajas para el aprendizaje de idiomas.
El futuro de estos mundos virtuales se encamina a las 3D, como se puede comprobar en
Active Worlds: http://www.activeworlds.com/ (sitio web en ingls).

Figura 5.2: Active Worlds: mundos virtuales en 3D.

La audioconferencia y la videoconferencia
Cabero (2000:98) define la videoconferencia como un conjunto de hardware y software que
permite a un grupo de personas situadas en lugares diferentes llevar a cabo reuniones como
si estuvieran en una misma sala. Dicho de otra forma, la videoconferencia sera un medio o
herramienta del que dispone los docentes para encontrarse en tiempo real con otras
personas que deseen interactuar.
En cuanto a su tipologa, podremos clasificarlas segn Cabero (2000) en:
a) Segn la Tecnologa Utilizada:
- Audioconferencias (se transmite nicamente el sonido, si adems de este se utiliza otros
recursos como el fax, ordenadores... para apoyarse en aspectos visuales entonces existe una
variante llamada videogrficas).

- Videoconferencia por ordenador, donde nos conectamos mediante el ordenador a travs


de las lneas RDSI o el satlite VSAT.
- Junto con la anterior tambin nos podemos apoyar en algunas herramientas telemticas de
trabajo colaborativo, como son los "chat".
b) Segn los usuarios:
- Intervencin (si los participantes situados en puntos distantes pueden intervenir en el
momento en que lo deseen o necesiten se llamar videoconferencia abierta y en el caso
contrario cerrada.
- Libertad (si el coordinador de la videoconferencia prev o disea los puntos, contenidos,
intervencin de los participantes, etc. de una manera rgida o flexible se llamar moderada
o libre respectivamente).
- Nmero de mquinas conectadas (si se conectan dos equipos se llamar "punto a punto",
en el caso de estar conectados ms de tres equipos se denomina "multipunto".
Una clasificacin similar, nos la ofrece Alonso y Gallego (2006) ya que realizan una
tipologa segn el nmero de puntos de conexin y segn el formato tcnico, del cual
hemos de destacar el tercer formato que consiste en una videoconferencia mediante el
ordenador personal, al cual se le aade un Kit multimedia con webcam con un terminar
adaptador TA y conexin a RDSL, materiales tecnolgicos sencillos y de poco costo, que
permiten una buena comunicacin bidireccional, dan la sensacin de cercana e inmediatez
creando un clima muy positivo para el dilogo. Se puede utilizar en el mbito educativo
para conseguir contactos persona como por ejemplo el tutor-alumno o el tutor-padre y/o
madre, por lo que es muy apto para la funcin tutorial.
Por tanto, y recapitulando, la videoconferencia es una herramienta muy eficaz tanto para el
aprendizaje de los estudiantes puesto que les permite tener un especialista en diversas reas
(orientador, personas de otras culturas...) y as poder enriquecer sus conocimientos, como
para el profesorado ya que estos pueden reunirse para tratar diversas cuestiones docentes o
para formarse como profesionales de la enseanza, sin tener que desplazarse a otros centros
o localidades.
Entre las ventajas de esta herramienta en contextos educativos, vamos a destacar las
siguientes:
- La informacin es compartida por un grupo de personas o instituciones que no estn en el
mismo espacio, aunque s en el mismo tiempo, por lo que las decisiones pueden ser
realizadas de una forma rpida y consensuada.
- La formacin, tanto de estudiantes como de profesores, se ve enriquecida.

- Permite una ahorro considerable de tiempo y dinero (desplazamientos, dietas, adems la


distancia no conlleva una subida de precios), es decir, mejora la productividad de las
instituciones y personas ya que stas preparan su intervencin debido a que el factor tiempo
es relevante en estas reuniones.
- Permite la integracin de las personas, adems es ms factible contar con personas
expertas.
- Facilidad de manejo.
- Existe la posibilidad de la multiconferencia.
Y como en todo, donde existen ventajas, tambin tenemos los siguientes inconvenientes
(Cabero, 2000):
- El costo de los equipos y lneas utilizadas puede ser importante en los grandes formatos.
- Son frecuentes los problemas en la compatibilidad entre los equipos. Las distintas marcas
no siempre tienen los niveles de compatibilidad que se necesitan.
- El profesorado tiene, generalmente, poca experiencia en la utilizacin de este recurso y
hace falta esfuerzo y tiempo de preparacin.
- Los alumnos tambin necesitan esta familiarizacin con el medio tcnico y saber utilizar
los micrfonos y la cmara de manera adecuada.
- El docente necesita una buena preparacin didctica para conseguir la participacin y la
interaccin. Pueden producirse situaciones de pasividad si no se disean expresamente
mecanismos de dilogo y de preguntas.
Por ltimo, las fases, segn el autor anteriormente citado, en las que se puede dividir una
sesin de videoconferencia son las siguientes:
a) Fase Previa:
El docente debe conocer los materiales con los que va a trabajar (audiovisuales, los propios
de las videoconferencias) tanto desde el punto de vista tcnico como el didctico o aquellos
que van a repercutir en la buena calidad y recepcin de la imagen y sonido, tales como una
iluminacin suplementaria, micrfonos inalmbricos, telfono para contactar rpidamente
ante cualquier problema audiovisual. De igual forma, debe conocer los participantes
(expectativas, conocimientos previos, inters...) as como la duracin prevista.
b) Desarrollo:
A fin de evitar el cansancio, se sugiere que el 60% del tiempo sea de clase magistral y el
40% del tiempo restante se emplee en actividades con los alumnos, para ello el profesor

debe planificarlas cuidadosamente.


Otro punto a destacar es que la informacin debe presentarse de forma reiterativa, y al final
de la videoconferencia debe haber una sntesis de los contenidos ms importantes
desarrollados. En cuanto al sonido, debe hablarse alto y claro as como esperar un "tiempo
fuelle" antes de responder a una pregunta formulada por un estudiante o profesor. Y por
ltimo en cuanto a la imagen, debe acompaar sus explicaciones con algn soporte grfico
y debe tener presente que debe escribir de forma legible y con el tamao apropiado para
poder ser captada por la audiencia. La informacin presentada debe ser poca y relevante a
fin de mejorar su captacin y asimilacin. Tambin se aconsejo no utilizar contrastes
fuertes (blanco/negro) que molesten visualmente y s aquellos que de un "golpe de vista"
puedan dar pistas de los bloques de contenido o de la informacin presentada.
c) Actividades complementarias:
El docente debe planificar aquellas actividades que despus del visionado sirvan para
profundizar, investigar, reflexionar, debatir... sobre el tema expuesto.
Tanto Microsoft Internet Explorer como Netscape Communicator incluyen a partir de la
versin 4 un programa de videoconferencia:
NetMeeting (http://www.microsoft.com/netmeeting) en el caso de Microsoft y Conference
(http://www.netscape.com/) en Netscape.
Microsoft NetMeeting es uno de los programas ms populares en la actualidad entre los
usuarios de telefona y videoconferencia. Con NetMeeting se puede realizar telefona y
videoconferencia con otros usuarios, compartir aplicaciones, entablar una conversacin
escrita - chatear, transferir archivos y dibujar en una pizarra compartida (ventana con un
dibujo comn a todos los usuarios).
Tambin podemos utilizar otros programas de shareware como Cu-SeeMe, que permite
videoconferencia de muchos interlocutores a la vez:
<http://www.cuseeme.com/> <http://www.cuworld.com/>.

5.3.2. Obtencin y uso de recursos


5.3.2.1. Telnet

Telnet es uno de los servicios ms antiguos de Internet. Con Telnet podemos utilizar los
recursos de un ordenador remoto, actuando nuestro ordenador personal como un terminal
del ordenador remoto. Usando un programa cliente (por ejemplo, Pueblo/(UE) nos
conectamos con el ordenador remoto, de forma que el usuario est utilizando el recurso del
ordenador remoto desde su propio ordenador.

Este tipo de conexiones Telnet se ha popularizado para servicios generalmente orientados al


acceso a recursos de informacin de grandes centros documentales, bases de datos, etc. ya
que desde nuestro ordenador podemos usar esos recursos que existan nicamente en el
ordenador al que accedemos. No se trata de conectarse a un PC, sino a mquinas grandes
donde existen decenas, a veces centenares, de informacin y de usuarios. Por razones de
seguridad, estos grandes sistemas no pueden ser accedidos por cualquiera, la operacin se
hace mediante la concesin de un derecho (cuenta de acceso) que concede el administrador
del sistema, y que lleva implcita una serie de condiciones.
Para identificar a cada usuario con cuenta abierta en el sistema, se utiliza un nombre (nick
name) que identifica al usuario o al servicio y una clave de acceso (password) que lo
autentifica. Para hacer Telnet en un ordenador remoto, una vez establecida la
comunicacin, es imprescindible obviamente saber cmo operar en l. No tiene sentido
conectarse a una mquina remota sin conocer mnimamente su sistema operativo y el
programa de aplicacin que se debe usar.
Cabe sealar, no obstante, que la opcin Telnet se est en realidad abandonando ya que la
mayor parte de los servicios localizados en ordenadores centrales estn reconvirtiendo el
acceso a los mismos a los estndares basados en HTML, que es el protocolo usado por los
sitios web (ms abajo descritos).
5.3.2.2. FTP (File Transfer Protocol)

Mediante FTP (File Transfer Protocol - Protocolo de Transferencia de Archivos o


Ficheros) podemos intercambiar archivos entre ordenadores, es decir, podemos copiar
archivos en nuestro PC ubicados en un ordenador remoto (servidor FTP), o bien grabar
archivos de nuestro ordenador en el ordenador remoto.
Los archivos a los que se accede pueden contener cualquier informacin en cualquier
formato.
Formatos ms tpicos en el entorno Windows:
Texto formateado: DOC, RTF, WPD, PDF.
Web: HTML, HTM, SHTM, CSS, TXT.
Ficheros de audio: WAV, AU, RA, RAM, AIF, MID, MIDI, MP3.
Ficheros de imagen: GIF, JPG, TIF, JPEG, PNG, BMP.
Ficheros de video: MOV, AVI, QT, MPE, MPEG, MPG.
Ficheros ejecutables: EXE, ZIP, ARC.

La posibilidad de usar estas informaciones depender de los recursos existentes en nuestro


ordenador. La aplicacin FTP nicamente garantiza el acceso -que incluye la visualizacin
de su localizacin- y la transmisin de estas informaciones a nuestro ordenador.
En algunos servidores de FTP, conocidos como servidores de FTP annimos (anonymous
FTP), puede accederse libremente, utilizando como nombre de usuario la palabra
"anonymous" y como contrasea la propia direccin de correo electrnico; otros, por el
contrario, requieren una contrasea especfica para poder recoger o depositar archivos.
Normalmente se utiliza el FTP para conseguir programas o documentos almacenados en
otros ordenadores. Es, tambin, un sistema prctico para intercambiar documentos entre
personas que usan ordenadores diferentes.
Existen programas especficos para la realizacin de transferencias de ficheros (por ejemplo
Fetch o Interarchy para MacOS, WS FTP o Cute FTP para Windows), pero puede
realizarse esta operacin de forma automtica con navegadores como Internet Explorer o
Netscape Navigator.
Como en el caso del Telnet, este forma de acceso est cambiando ya que cada vez existen
ms servicios basados en el estndar HTML que incorporan descarga de informacin
mediante FTP inmersa o transparente, es decir, sin salir del entorno.

5.3.3. Acceso a la informacin


5.3.3.1. La web

La Web (del ingls World Wide Web) o tambin traducida al espaol como la
Malla Mxima Mundial (MMM), es el servicio de Internet ms poderoso que existe
hasta ahora para "navegar" por millones de pginas de informacin.
Es imprescindible destacar desde el principio que no es correcto usar
anlogamente los trminos Web e Internet, siendo en realidad dos conceptos
distintos. El lector notar en muchas referencias y lecturas sobre el tema el
intercambio terminolgico de estos 3 trminos: Internet, red y web. Mientras los
dos primeros se refieren a lo mismo: la red Internet, la ltima, la Web es,
simplemente otro concepto: es simplemente uno de los mltiples servicios que nos
ofrece Internet como queda patente en la tabla 5.2. ms arriba.
Tcnicamente la Web se puede definir como una herramienta de hipermedia de
rea extensa o abierta capaz de dar acceso a un gran nmero de documentos que
se encuentran esparcidos por Internet con una interfaz de pginas web.
Una pgina Web es un documento hipermedia que puede contener texto,
imgenes, sonidos, vdeos, formularios, bases de datos, etc. que pueden estar
distribuidos por diferentes ordenadores, y enlaces o hipervnculos a otros

documentos del mismo tipo. La manera de estructurar y organizar la informacin


es mediante el hipertexto, de forma que se puede leer de manera no lineal, el
usuario es quien marca su propio camino al pulsar sobre los diferentes enlaces.
A las pginas web se accede mediante un cliente o navegador (browser). Los
navegadores ms difundidos son: Mosaic, Netscape Navigator e Internet Explorer.
Estos navegadores usan el protocolo http:// (hypertext tranfer protocol - Protocolo
de transferencia hipertextual) utilizado para navegar por las pginas web. Todas
las pginas web disponen de una direccin propia, URL (Uniform Resource
Locator). Con la que se ha de contactar para acceder a la informacin. Una
direccin URL consta de 2 partes.
Por ejemplo, http://www.ubvirtual.com
En donde:
http:// indicar el protocolo utilizado para el intercambio de informacin.
www.ubvirtual.com indica el nombre del servidor, en este caso la Universidad de
Barcelona Virtual.
En la direccin bsica pueden aadirse extensiones en su parte derecha que
sealan secciones o carpetas dentro del servidor, las cuales se separan mediante
el usual "/".
Adems de utilizar el protocolo http, se pueden utilizar otros protocolos tales como
ftp para la transferencia de ficheros. Dado que desde un navegador de la web se
puede acceder a un conjunto de servicios de Internet (ftp, telnet, www, etc.)
deberemos indicar la direccin URL donde se hace referencia al tipo de servicio
que se desea realizar junto con el "lugar" en donde se encuentra localizada: ftp://
o telnet:// o http://.
Buscadores y directorios
Podemos distinguir entre la web como un sistema de distribucin de informacin y
la web como un sistema de formacin. Se diferencian estas en la estructura del
sitio, en las herramientas que ofrecen y en las funciones que desempean. Pues
la web como sistema de distribucin de informacin ofrece al usuario un volumen
de informacin para que sea l mismo quien la relacione e interconexiones segn
sus necesidades. Mientras que la segunda son pginas diseadas en las que el
contenido est estructurado para provocar el aprendizaje de la persona.
Para acceder a la informacin que se nos ofrece en la red podemos:

1. Visitar un sitio web conocido y que nos ofrezca confianza, por ejemplo la pgina
del mster que ustedes estn realizando.
2. Buscar un Portal, que es un espacio con acceso a mltiples fuentes de
informacin y servicios, estructurado para encontrar toda la informacin que
necesitamos sin salir de l. Las caractersticas del portal segn Barroso (2004:
160) son las siguientes:
- Mltiples fuentes de informacin estn disponibles desde la pgina principal y los
"mini- portales" internos.
- Al menos 2/3 partes del espacio de la pgina principal presenta informacin til y
relevante para el usuario.
- La estructura de navegacin del sitio es intuitiva y tiene elementos que son
comunes a todas las pginas que componen el sitio.
- El diseo de las principales pginas debe prescindir de animaciones o imgenes
grandes que disminuyan la velocidad de acceso al sitio.
- Los contenidos deben actualizarse frecuentemente y pueden cambiar en funcin
del visitante, o de forma aleatoria cada vez que se accede al sitio.
Entre los portales ms conocidos en espaol estn:

Terra (http://www.terra.es)
Portal de Telefnica.

Wanadoo (http://www.wanadoo.es)
Sitio creado por UNI 2.

MSN (http://www.msn.es)
Portal de Microsoft Espaa.

Yahoo (http://es.yahoo.com).

EresMas (http://www.eresmas.com)
Portal oficial de Retevisin.

3. Buscadores, que son herramientas que nos permiten obtener la informacin


que necesitamos mediante la escritura de unas palabras clave. Los buscadores
pueden clasificarse en:
- Buscadores Generalistas. Nos ofrece la posibilidad de realizar una bsqueda
simple o de diversos trminos. El problema mayor que presentan es el
ofrecimiento de informacin de la cual no estamos interesados. Entre estos
buscadores podemos encontrar los siguientes (Correa, 2002).

NOMBRE

URL

http://www.terra.es

http://es.altavista.com

BREVE DESCRIPCIN
Ofrece un interfaz de botones y categoras, as
como una opcin de bsqueda. Los usuarios
pueden realizar altas y modificaciones.
Es un buscador de palabras por contexto. Para
buscar expresiones exactas o nombres propios se
usan las comillas. Tambin es capaz de diferenciar
en su bsqueda imgenes, textos o sonidos.

Se sigue imponiendo como el buscador ms


demandado. Ha incorporado nuevas funciones que
http://www.google.com
permite realizar bsqueda de archivos en distintos
formatos.

- Buscadores Temticos, que son aquellos que solo contienen informacin de


temas especficos. Los principales problemas que tienen este tipo de buscadores
son (Barroso, 2004 p. 165): No suele estar muy actualizado, se hacen a mano, es
lento para encontrar lo deseado, pues exige varios pasos previos, podemos
perdernos al distraernos antes de localizar lo que nos habamos propuesto
encontrar, existen tems de difcil categorizacin. Entre estos buscadores podemos
encontrar los siguientes:

NOMBRE

URL

DESCRIPCIN

Gua Micheln

http://www.guiamichelin.com

Mapas de carreteras. Itinerario entre


ciudades.

http://www.lanetro.com

Informacin sobre cines, bares y un


callejero.

Lanetro

Recursos gratis

http://www.recursosgratis.com

Localizacin de gran cantidad de recursos


gratis en la Red.

- Metabuscadores, que como su nombre indica tienen la virtud de realizar


bsquedas de manera simultnea en los dems buscadores y mostrar los
resultados ordenados por buscador.
Y ahora viene la pregunta del milln, qu buscador utilizar para que la
informacin que me ofrezca sea realmente la que estoy buscando? Pues bien,
todo depende de saber buscar adecuadamente y para ello, Barroso (2004) nos
presenta dos aspectos fundamentales; en primer lugar saber elegir el buscador
adecuado, segn lo que busquemos en cada ocasin (debe ser especfico, rpido
y que nos garantice una calidad en los resultados), y en segundo lugar saber
utilizar adecuadamente el buscador elegido.

5.3.4. Evaluacin del material para el aprendizaje en la web


Cada da en la Web van apareciendo portales y sitios o pginas web para el
desarrollo de la enseanza y aprendizaje. A tal multitud de pginas lo importante
como profesionales que queremos usar la Web en nuestra aula es desarrollar un
espritu crtico y evaluativo teniendo en cuenta lo que podemos aprovechar para
cubrir las necesidades de nuestro contexto docente, tanto para nuestra prctica
como para el desarrollo del aprendizaje de nuestros alumnos.
Una de las estrategias que primero debemos desarrollar es el saber distinguir un
sitio web donde la calidad de la informacin y de la interactividad pueda desarrollar
un aprendizaje adecuado para los alumnos que enseamos. Hay varios criterios
que se pueden considerar a la hora de evaluar sitios web para el aprendizaje de
idiomas.
A continuacin le proponemos dos formatos diferentes. El primero es una
adaptacin de la ficha propuesta por Dudeney (2000) en donde se amplan y
transforman algunos criterios originales.

Figura 5.3: Adaptacin de la ficha propuesta por Dudeney.

La segunda propuesta de evaluacin de materiales en lnea es la que propone


Juan (2001) con la siguiente plantilla:

Figura 5.4: Adaptacin de la ficha propuesta por Juan.

Estas dos fichas incluyen criterios de evaluacin parecidos detallando unos


parmetros o destacando otros que ayudan en definitiva al profesor a desarrollar
los criterios necesarios que le permitan reflexionar y darse cuenta del potencial y
utilidad del sitio web que se est analizando.

5.4. La tecnologa inalmbrica o mvil


Acceder a Internet en espacios pblicos ya es posible gracias a la tecnologa
inalmbrica. Una nueva manera de comunicarse, dnde y cundo se quiera, a
travs del estndar WI-FI (Wireless Fidelity), estndar usado para comunicaciones
transmitidas sobre ondas de radio. Este estndar permite a los usuarios de PCs
trabajar de una forma ms flexible permitindoles comunicarse mediante sus
dispositivos informticos porttiles en vez de tener que unirse por cable a una red.

En la actualidad, los centros educativos tienen un aula de informtica donde los


estudiantes acuden a estudiar, realizar trabajos, dar clases, etc. Gracias a esa
tecnologa con sus porttiles inalmbricos todo esto est empezando a cambiar en
el mundo educativo, aunque an de manera incipiente.
En un futuro inmediato, no obstante, se deber empezar a valorar las posibilidades
y los cambios que la tecnologa inalmbrica va a provocar en la educacin. La
tecnologa inalmbrica ofrecer a los estudiantes y profesores opciones mucho
ms flexibles, proporcionando una amplia gama de servicios de acceso inmediato
y posibilidades para hacer un tipo de enseanza diferente a la actual, limitada a
las cuatro paredes del aula de informtica.
No slo la existencia de redes Wi-Fi incrementar su implantacin y uso sino
tambin a medida que los propios usuarios adquieran estos dispositivos
demandarn la instalacin de dichas redes en el hogar, en la escuela, en la
universidad, en el trabajo para explotar las ventajas de su movilidad.
Los dispositivos inalmbricos ms conocidos son:

Porttiles y notebooks: Son los principales impulsores de las redes Wi-Fi.


PDA (Personal Data Assistant) - ordenadores de mano: Cada vez estn
ms extendidos y pronto sern parte indispensable de nuestra vida
personal, educativa y profesional. Sus crecientes capacidades grficas,
potencia y memoria facilitar el uso de navegadores.
Tablet PCs ("pupitres/tableros digitales"): Su caso es anlogo al de las
PDAs, aunque todava no han experimentado la eclosin que se espera. El
trinomio terminal-WLANaplicaciones determinar su crecimiento, no siendo
difcil de intuir que ser explosivo.

Figura 5.5: Resumen de los dispositivos inalmbricos ms utilizados.

Las redes inalmbricas poseen un gran potencial para la educacin. Los nuevos
terminales avanzados (PDAs, Tablet PCs...) se vern beneficiados y a la vez
potenciarn su despliegue, generando ambos nuevas aplicaciones que podran
alterar la forma tradicional de operar en la educacin.
Podemos ver un ejemplo en Quaderns Digitals, n 32: "Los tablet PC en el aula de
Ario".

http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.VisualizaArtic
uloIU.visualiza&articulo_id=7080

5.4.1. Telefona mvil: SMS y WAP

La telefona mvil y la introduccin de los servicios: SMS (Short Messages


Standard) y WAP (Wireless Application Protocol) abren posibilidades a otras
posibilidades para la enseanza/aprendizaje.
SMS es un sistema de mensajes cortos sin hilos. Adems de enviar y recibir
mensajes, se puede recibir notificaciones de correo electrnico, correo de voz y
fax integrados, ofrece recordatorios, horarios de aviones, avisos de retraso de
vuelos, noticias de la prensa nacional, internacional o del corazn, ndices de la
bolsa, tu horscopo da a da, agenda de acontecimientos culturales en tu ciudad y
el precio de una llamada que acabamos de hacer.
La BBC, por ejemplo, ya ha empezado a usar este servicio para ensear ingles en
China:
http://www.bbc.co.uk/pressoffice/pressreleases/stories/2003/09_september/02/chin
ese_mobile.shtml.
MMS (Multimedia Messaging Service), es la versin multimedia del SMS lo que
significa que los mensajes pueden incorporar grficos e imgenes.
Con el desarrollo acertado de la tecnologa Bluetooth, WAP (Wireless Application
Protocol), GPRS (General Packet Radio System) y UMTS (Universal Mobile
Telecommunications System), las estructuras tecnolgicas para la telefona y la
informtica sin cables son ahora una realidad.
Bluetooth es el interfaz de radio universal para la conexin sin hilos. Los
dispositivos porttiles anteriores usaban infrarrojos, limitados con dos metros, eran
sensibles a la direccin, necesitaban una lnea de vista directa y slo poda unir
dos dispositivos. Por el contrario, la conexin de aire de Bluetooth usa eslabones
de radio, tiene una gama mucha ms amplia, puede funcionar alrededor de los
objetos, puede ir por ciertos materiales y puede unirse a muchos dispositivos al
mismo tiempo.
General Packet Radio System (GPRS) aporta datos y conexin a Internet a
terminales mviles dando al instante acceso sin la llamada previa.
Por su parte el WAP son las iniciales de Wireless Application Protocol, o lo que es
lo mismo: protocolo para aplicaciones sin hilos. El WAP no slo es un entorno
aplicativo sino tambin un set de protocolos pensados para permitir un acceso
tecnolgicamente independiente a Internet y a servicios de telefona avanzados.

Permite un acceso fcil y rpido a la informacin llevando la utilidad del navegador


de Internet a los terminales mviles y al mismo tiempo permite la interaccin con
los usuarios de las redes sin hilos.

Tarea de reflexin 5.1.


1. Realice algunas aportaciones a un Foro educativo.
2. Suscrbase a una Lista de distribucin.
Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrar en
el apartado de Evaluacin de la asignatura.

5.5. Conclusin
Internet y Web no son dos trminos sinnimos. Internet es una "red de redes" que
conecta a miles de ordenadores por todo el mundo, mientras que la Web es un
servicio de Internet que nos permite "navegar" por millones de pginas de
informacin.
Los servicios de Internet los podemos clasificar en dos grandes reas que
corresponderan a las dos grandes funciones: la comunicacin y el acceso a la
informacin.
La primera de ellas, la comunicacin, puede realizarse a tiempo real
(comunicacin sncrona) o no real (comunicacin asncrona).
Si nos estamos comunicando a tiempo real, las aplicaciones que podemos
utilizar son:

Chat: mltiples participantes pueden encontrarse simultneamente en


"salas de tertulia" para expresarse por escrito o usando la voz.
Moos: reunin de personajes imaginarios quienes interactan.
Audio y video conferencia: reunin de grupo de personas situadas en
lugares diferentes.

En el caso de que la comunicacin se produzca de forma diferida, las


aplicaciones ms usualmente utilizadas son:

Correo electrnico: envo de mensajes, archivos y documentos a


destinatarios de cualquier parte del mundo que dispongan de cuenta de
correo.
Correo de voz: registra, almacena, recupera y enva mensajes telefnicos.
Grupo de noticias: espacios destinados a la discusin sobre temas
concretos.
Listas de distribucin: intercambio de informacin sobre un tema de inters
comn entre personas que forman una comunidad virtual.
Foros de debate: espacio de debate dentro de pginas Web donde la
participacin se realiza mediante correo electrnico.

En cuanto a la segunda de ellas, el acceso a la informacin, podemos distinguir


entre la Web como un sistema de acceso, consulta y uso, y la Web para la
obtencin y uso de recursos.
Las herramientas de la Web como un sistema de acceso, consulta y uso son
bsicamente:

Portal: espacio con acceso a mltiples fuentes de informacin y servicios,


estructurado para encontrar la informacin que necesitamos sin salir de l.
Buscadores: nos permite obtener informacin mediante la escritura de
palabras clave.

Las herramientas de la Web para la obtencin y uso de recursos, bsicamente


son:

Telnet: utilizacin de los recursos de un ordenador remoto, usando nuestro


ordenador personal como un terminal del primero
FTP: intercambio de archivos entre ordenadores.

A todos estos servicios, debemos incorporar el de la telefona inalmbrica (WIFI) y


mvil (SMS, MMS...) que nos abren otras posibilidades para la enseanzaaprendizaje.

Captulo 6 .- Internet en el aula

OBJETIVOS

- Conocer el uso de Internet en el aula.


- Comprender el concepto de la Web 2.0.
- Implementar algunas de las herramientas de que dispone la Web 2.0 para crear actividades
curriculares.
- Disear herramientas de autor para crear actividades en la web.

6.1. Introduccin
La formacin en TIC es en la actualidad una competencia profesional bsica que
todo profesional de la enseanza debe adquirir. En este captulo didctico, se
expone el concepto de la Web 2.0 as como sus herramientas ms tiles y usadas
por los profesores y estudiantes para realizar actividades constructivas y
motivadoras que faciliten la adquisicin de los objetivos curriculares. Por ltimo, se
exponen las herramientas de autor ms utilizadas para crear actividades en la
Web.

6.2. Consideraciones previas para el


uso de internet en el aula
Deberemos tener una serie de consideraciones antes de embarcarnos a disear
una actividad en Internet:
1. La red se debe usar pedaggicamente como un procedimiento metodolgico
ms en el currculo y no de una manera improvisada y sin preparacin previa.
Nos debemos preguntar si la actividad propuesta usando Internet es educativa,
significativa y si est de acuerdo con los objetivos que queremos conseguir con
nuestros alumnos. Adems es vital que Internet aporte un plus a nivel de
aprendizaje que no aporta con una actividad parecida en un formato tradicional.
Deberemos, por consiguiente, determinar primero las razones por las que se
quiere realizar una actividad usando Internet en lugar de hacerla con otro medio
ms tradicional. Recuerde que no tiene sentido hacer actividades que igualmente
son factibles y efectivas realizndolas "offline" o usando por ejemplo un CD-ROM

o material en papel. As pues deberemos considerar siempre las ventajas que


Internet aporta a la actividad y que no se daran si se realizara usando otro medio.
En definitiva, antes de embarcarnos a disear cualquier actividad, leccin o
proyecto usando Internet es esencial pensar no slo en lo que los alumnos van a
aprender mientras participan sino tambin en lo que van a estar haciendo cuando
estn en lnea, y si la actividad coincide con los objetivos que usted y/o los
estudiantes hayan decidido.
2. La preparacin de cualquier actividad usando la red tiene que ser muy cuidada
para obviar los imprevistos de carcter tcnico. Hay que comprobar que todas las
cuestiones tcnicas estn en orden, experimentar la actividad antes para ver si
todo funciona correctamente, y as evitar correr riesgos de perder un tiempo
valioso y desmotivar a los alumnos.
Por eso aconsejamos:
- Comprobar el equipo, teniendo en cuenta que la conexin a Internet funcione.
- Si dispone de ms ordenadores que alumnos (cosa inusual), encienda todos los
ordenadores ya que en caso de que alguno se cuelgue, rpidamente puede
cambiar a los alumnos de ordenador y as minimizar la interrupcin de su trabajo.
- Tenga preparadas actividades alternativas o un "plan B" en caso de que salgan
problemas tcnicos.
Si trabaja con la web:
- Compruebe las pginas web (que haya diseado) y pruebe las cosas de
antemano.
- Acceda a las pginas web con las que probablemente sus alumnos vayan a
trabajar. De esta manera, se aligerar el proceso de carga o de bajarlas cuando
ellos trabajen en el aula, ya que normalmente las imgenes quedan
provisionalmente guardadas en el "cach". Una alternativa es trabajar "navegando
offline", es decir, guardar las pginas localmente (en el disco duro o en el servidor
local) para evitar las conexiones lentas o la imposibilidad de acceder a un sitio web
en particular.
3. Otro factor importante cuando nos planteamos usar la red como recurso de
material para la enseanza/aprendizaje es ver qu conocimientos telemticos
previos tienen nuestros alumnos.
Es usual la heterogeneidad de los grupos en cuestin de sus conocimientos,
estrategias y habilidades en el uso de los ordenadores y del trabajo con Internet
en particular. De esta manera es vital el tratar de homogeneizar esos

conocimientos dedicando unas sesiones previas a la familiarizacin de los


programas y utilidades ms utilizados en Internet.
Al mismos tiempo deberemos tener en cuenta el conocimiento de la terminologa
de las TIC en la lengua meta. Es aconsejable, por tanto, que el mayor nmero
posible de las utilidades (navegadores, buzn de correos,...) y el software estn en
espaol, porque el simple hecho de usarlo ya sirve para familiarizarse con el
vocabulario especfico de las TIC.
4. Uno de los factores que tampoco podemos olvidar antes de planificar una
actividad usando Internet es el de la motivacin. Nos encontraremos en la mayora
de los casos con alumnos con una motivacin inherente por el atractivo intrnseco
y de fascinacin que an nos causa todo lo que rodea al mundo de Internet. No
obstante, siempre hay alumnos que muestran un rechazo al trabajo delante del
ordenador y que tienen tecnofobia. En estos casos es vital explicitar a esos
alumnos el potencial que tiene Internet para conseguir la actividad y las ventajas
que aporta, y al mismo tiempo darles la ayuda necesaria. El trabajo en parejas
delante del ordenador para poderse ayudar unos a los otros puede ser la solucin
para que estos alumnos vayan consiguiendo la confianza en sus conocimientos y
habilidades tcnicas y as no sentirse desventajados delante de una actividad
usando Internet. Adems el hecho de trabajar en parejas delante del ordenador
genera por s mismo un discurso oral que puede aprovecharse para realizarse en
la lengua meta.
Del mismo modo debemos animar a los alumnos para que accedan a Internet de
manera particular, proporcionndoles informacin y estrategias que les sean tiles
para navegar por los sitios web de espaol en su tiempo libre. Se les puede
proporcionar un conjunto de URL tiles relacionadas con el espaol. As
ampliaremos la tarea a los hbitos sociales e individuales fomentando la obtencin
de informacin y prctica de conocimientos en contextos reales donde puedan
interactuar con nativos de la lengua meta.

6.3. La Web 2.0 en educacin


El trmino Web 2.0 fue acuado por Dale Dougherty y Tim O'Relly para referirse a
una segunda generacin de Web basadas en comunidades de usuarios y una
gama de servicios que fomentan la colaboracin y el intercambio de informacin
entre los mismos. Wikipedia nos indica que "cuando mencionamos el trmino Web
2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y pginas de internet que utilizan la
inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al
usuario el control de sus datos.
Snchez Rodrguez (2008, p. 19-20) nos expone algunos de los principios que se
pueden asociar con todo lo relacionado con la Web 2.0 son los siguientes:

- Una actitud en contra de una tecnologa: los efectos de la Web 2.0 estn
ocasionando un gran impacto en el campo del conocimiento, trascendiendo en dos
principales categoras:
- Cambios sociales.
- Cambios tecnolgicos.
- El Beta permanente: los productos se estn desarrollando permanentemente,
incorporando nuevas funcionalidades cada poco tiempo, distribuyendo el software
como un servicio y no como un producto.
- Derecho a mezclar algunos derechos reservados: Creative Commons cre un
nuevo sistema de licencias de distribucin y utilizacin de contenidos denominado
Copyleft, permitiendo al usuario compartir sus conocimientos sin violar derechos
de propiedad.
- Emergente: el software es de forma libre, conteniendo mecanismos que
favorecen patrones y estructuras intrnsecas en las interacciones entre personas
- Hackbility: o la capacidad de experimentar con diferentes fuentes de datos,
mezclarlas y crear un nuevo producto de ello, permitiendo surgir nuevos servicios
de valor aadido.
Por tanto, como hemos podido observar, la Web 2.0 es mucho ms que un
concepto o que una actitud frente a la tecnologa, sera por tanto aquella que nos
facilita la actualizacin de los contenidos y donde el aprendizaje colaborativo
adquiere su mayor potencial, permitindonos la interaccin entre las personas,
adems de ser fcil de realizar.
De la Torre (2006) nos presenta una comparacin muy esclarecedora, para los
educadores, entre la Web 1.0 y la Web 2.0, utilizando para ello una tabla anterior
de O'Relly (2005).

Web 1.0 (1993-2003) Muchas


pginas Web interesantes para
ser vistas a travs de un
navegador

Web 2.0 (2003-...) Multitud de


contenidos compartidos a travs
de servicios de alta
interactividad

MODO

Lectura

Escritura Compartida

MNIMA UNIDAD DE
CONTENIDO

Pgina

Mensaje- Artculo-Post

ESTADO

Esttico

Dinmico

MODO DE
VISUALIZACIN

Navegador

Navegador y Lector RSS

ARQUITECTURA

Cliente- Servidor

Servidor Web

EDITORES

Webmasters

Todos

PROTAGONISTAS

Geeks (personas expertas)

Aficionados

En definitiva, la Web 2.0 nos permite aprovechar la oportunidad de aprender de


otros usuarios, compartiendo conocimientos y generando un nuevo rol de los
protagonistas del proceso de enseanza-aprendizaje como creadores activos del
conocimiento. Y todo esto utilizando herramientas sencillas, con software libre.
Las herramientas de edicin a travs de la Web 2.0 podran resumirse en las
siguientes:

Aplicaciones online (google.docs) tales como calendario, bases de datos,


hojas de clculo, procesadores de texto.
Herramientas de publicacin: blog, wiki, mapas conceptuales, webquest,
caza del tesoro.
Gestin de informacin: Mashup, sindicadores de contenidos, marcadores
sociales, y pginas de inicio.

A este respecto, Castao, Maz, Palacio y Domingo (2008:85), nos ofrece en la


siguiente tabla las principales herramientas de publicacin de la Web 2.0:

CARACTERSTICAS

BLOG

WIKI

Orden cronolgico de
artculos.
Admite varios editores,
inclusin de comentarios
y enlaces inversos.
Genera RSS para
sindicacin.
Admite contenidos
multimedia.

Orden de mosaico de
pgina.
Lenguaje de edicin:
wikitexto.
Admite trabajo
colaborativo simultneo.

FUNCIONES

Diario de acontecimientos.
Exposicin de contenidos
(texto y multimedia), noticias,
informacin, vnculos y
recursos.

Exposicin de contenidos,
noticias, informacin, vnculos
y recursos.
Trabajos cooperativos.

MAPAS
CONCEPTUALES

WEBQUEST

MARCADORES
SOCIALES

Genera RSS para


sindicacin.
Admite contenidos
multimedia.

La informacin se
muestra en forma de
redes y mapas.
Admite trabajo
cooperativo.
Admite contenidos
multimedia.

Orden lineal de pgina.


Admite contenidos,
multimedia y vnculos.

Ordenamiento por
etiquetas.

Exposicin de informacin
(textos y multimedia), vnculos
y recursos.
Trabajos.

Gua didctica para trabajos a


travs de Internet.

Lista de favoritos online.


Bsquedas dirigidas por
usuarios.

En resumen, la Web 2.0 ofrece numerosas herramientas adaptadas a las


necesidades que en cada momento los usuarios puedan requerir en funcin de la
tarea a la que deben hacer frente. El profesorado de entornos virtuales tiene la
complicada misin de, adems de disear las herramientas ms adecuadas en
cada caso, moderar y mantener vivos todos los espacios comunicativos que se
abran al efecto, facilitando el acceso a los contenidos y animar al dilogo entre los
participantes, ayudndoles a compartir su conocimiento y a construir
conocimientos nuevos.
A continuacin, desarrollaremos las herramientas ms utilizadas de la Web 2.0 en
el mbito de clase o aula.

6.4. En la clase usando la web


Romn y Llorente (2007) argumentan que las denominadas webquest, cazas de
tesoros, blogs y wikis son e-actividades pues son aspectos metodolgicos
basados en el constructivismo, es decir que la finalidad de todas stas es que el
alumno se convierta en el protagonista de su aprendizaje.

6.4.1. Webquest

El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge y Tom March en 1995
que lo defini como una actividad orientada a la investigacin donde toda o casi
toda la informacin que se utiliza procede de recursos de la Web. Este modelo
permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo
la actividad. El alumno navega por la web con una tarea en mente. El objetivo es
que emplee su tiempo de la forma ms eficaz, usando y transformando la
informacin y no buscndola.
Una WebQuest es una actividad didctica que propone una tarea factible y
atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los
alumnos harn cosas con la informacin: analizar, sintetizar, comprender,
transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva informacin, publicar, compartir,
etc. (Adell, 2004).
Tipos de Webquest
Existen 2 tipos de webquest dependiendo de su duracin:

Corta duracin
De una a tres sesiones.

Objetivo
Adquisicin y organizacin del conocimiento (observacin, anlisis
y sntesis).

Larga duracin
Entre una semana y un
mes de clase.

Objetivo
Extensin y procesamiento del conocimiento (deduccin, induccin,
clasificacin, abstraccin, etc.).

Tabla 6.1.

Tipos de webquest.

Los elementos que deben componer una webquest, como mnimo, son las
siguientes:

INTRODUCCIN Establece el marco y aporta alguna informacin antecedente.


TAREAS

Aquellas que debe llevar a cabo el alumno.

PROCESO

RECURSOS

Descripcin de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas. Incluye los
recursos y el andamiaje (scaffolding, en ingls).
Seleccin de enlaces a los sitios de inters para encontrar la informacin
relevante.
Este elemento forma parte del apartado del proceso.

EVALUACIN

Explicacin de cmo ser evaluada la realizacin de las tareas.

CONCLUSIN

Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje.

Tabla 6.2.

Elementos que forman una webquest.

Adems, hay una parte dirigida al profesor denominada orientaciones para el


profesor o gua didctica. Cada una de estas partes son pginas de la propia
webquest y podremos ir navegando entre ellas de manera interactiva. Veamos,
cada una de estas partes (Roig, 2006):
1. Introduccin. Tiene la finalidad de orientar al estudiante acerca de los que se
va a encontrar, as explicar el tema que se va a trabajar, las actividades que
tendr que resolver, etc.
2. Tarea. Tiene la finalidad de organizar el trabajo, as explicar las tareas a
realizar por cada uno de los miembros del grupo y la tarea final que deben
formalizar. Dicha tarea debe suponer por un lado, la utilizacin de la red como
recurso principal, y por otro lado debe suponer para los alumnos un esfuerzo
intelectual (sintetizar, analizar...).
3. Proceso. Aqu se indican los pasos o actividades de forma precisa, que los
alumnos deben seguir para finalizar la tarea final. En este apartado sern
fundamentales especificar los recursos que pueden utilizar los cuales pueden
tener enlaces (pginas web, ficheros adjuntos) desde la propia webquest o no
(revistas impresas, libros, pelculas...).
4. Evaluacin. En este apartado se especificar lo que se va a evaluar y cmo se
va a evaluar.
5. Conclusiones. Este apartado a modo de resumen tiene la finalidad de
comprender lo que se ha aprendido y animar a la reflexin.
6. Orientaciones para el profesor. Se abordan cuestiones tales como:
justificacin y utilidad de la webquest, nivel educativo al que va dirigida,

conocimientos previos que deben tener los alumnos, elementos curriculares que
debe poseer...
Lo ms sencillo para publicar una webquest sera utilizar los formatos que ya
estn disponibles en Internet, pero en el caso de que no encontremos aquello que
estamos necesitando, podemos disear y publicar la nuestra propia. Los pasos a
seguir seran (Roig, 2006, p.229):
- Respecto al contenido, disear una webquest es similar a disear una unidad
didctica con una estructura determinada.
- Respecto al diseo grfico, ser como disear una pgina web donde tendremos
en cuenta el soporte electrnico y, por tanto, los aspectos propios de dicho
soporte: relacin fondo-texto, tamao de letra, colores, imgenes, enlaces, etc.
- Debe tratar un tema que pertenezca al rea curricular.
- Los apartados de la webquest sern: introduccin, tarea, proceso, evaluacin,
conclusin y orientaciones para el profesor o gua didctica.
- Estar dirigida al alumnado (excepto el apartado de "orientaciones"), por lo que
el texto estar adaptado a su edad.
- Internet ser un recurso importante en la webquest por lo que enlazaremos otros
webs.
Para el diseo en formato electrnico de la webquest podemos utilizar un
programa informtico para disear sitios web y posteriormente buscar un servidor
donde alojar nuestra webquest o podemos publicarla de manera sencilla utilizando
para ello generadores online disponibles gratuitamente en Internet.
Para profundizar en materiales de lectura y aprendizaje de las Webquest, acceda
a la siguiente URL: http://webquest.sdsu.edu/materials.htm o en
http://webquest.org/
Estos sitios web estn en ingls.
Encontrars informacin en espaol en la revista educativa electrnica: Quaderns
Digitals - Monogrfico WebQuest:
http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accion
Menu=hemeroteca.VisualizaNumeroRevistaIU.visualiza&numeroRevista_id=527
No quisiramos terminar este apartado sin mencionar las cinco reglas para escribir
una fabulosa WebQuest, segn Pantoja (2009) adaptado de Bernie Dodge, las
cuales pasamos a exponer a continuacin:

1. Buscar buenos sitios Web.


Para ello hay que tener en cuenta algunos aspectos como dominar un motor de
bsqueda y no perder la informacin. Para encontrar buenas pginas Web
educativas lo mejor es comenzar buscando en los portales educativos. Para
conservar las direcciones de las pginas Web de inters, existen libretas de
favoritos basadas en la Web como www.misfavoritos.com, se trata de un servicio
gratuito, que te permite almacenar en Internet de manera ilimitada, para ello debes
registrarte y ya podrs acceder desde cualquier lugar y momento a estos datos.
Adems dispone de otras utilidades como:
- Importar favoritos desde el navegador.
- Importar libretas de contactos.
- Aadir pginas actuales a mis favoritos.
2. Organizar los estudiantes y los recursos.
Una buena WebQuest es aquella en el que cada ordenador est siendo bien
utilizado y cada alumno tiene algo significativo que hacer en cada momento.
En la organizacin de los alumnos debe sopesar una serie de consideraciones
bsicas para un buen entorno de aprendizaje colaborativo como son:
- Interdependencia positiva: deben percibir que no se puede tener xito sin los
dems.
- Fomento de la interaccin: los alumnos se ensean y motivan mutuamente.
- Responsabilidad individual y de grupo: el grupo es responsable de realizar el
trabajo, y cada componente es responsable de su parte en el proceso.
- Habilidades interpersonales para trabajar juntos. Una gua de cmo trabajar
juntos debe ser una parte esencial de la seccin del WebQuest donde se detalla el
proceso a seguir. Para crear una interdependencia positiva se puede, por ejemplo,
crear responsabilidades separadas haciendo que los alumnos lean diferentes
pginas Web, o que lean las mismas desde diferentes perspectivas.
3. Reta a tus alumnos a pensar.
El elemento clave de un buen WebQuest es una tarea atractiva. Proporciona un
objetivo, centra las energas del estudiante y concretiza las intenciones
curriculares del diseador. Disear bien una tarea no slo es posible, sino que
tambin es algo atractivo, adems estimula el razonamiento en los alumnos
superando con ello el aprendizaje memorstico. Una lista de tareas, la podremos

encontrar en www.aula21.net/tallerwq/tareas/tareonomiawebquest2.htm, y que


sucintamente pasamos a exponer:
- Tareas de exposicin: los estudiantes exponen un informe sobre lo aprendido.
- Tareas de recopilacin: recopilar informacin de fuentes diversas y adecuarlas a
un formato comn.
- Tareas de misterio: motivar a los estudiantes para que profundicen sobre un
tema, para ello ste es presentado como una adivinanza o historia de detectives.
- Tareas periodsticas: la tarea supone recoger hechos y organizarlos, teniendo en
cuenta los gneros de noticias y la exactitud de stas.
- Tareas de diseo: los estudiantes disearn un producto con un objetivo y
funcin especficos.
- Tareas creativas: llevan un producto final con un formato determinado (cartel,
cancin, juego...), pero son mucho ms impredecibles que las anteriormente
mencionadas.
- Tareas de bsqueda de consenso: la clave es la necesidad de que, en la medida
de lo posible, se articulen, se consideren y se acomoden puntos de vista
divergentes.
- Tareas de persuasin: demanda que los estudiantes desarrollen un caso de
forma convincente basndose en aquello que han aprendido.
- Tareas de autoconocimiento.
- Tareas analticas: se les pide a los estudiantes que observen una o varias cosas
con detenimiento y que busquen similitudes y diferencias.
- Tareas de juicio: se presenta al alumnado una serie de aspectos solicitndole
que los clasifique o punte de acuerdo con un criterio.
- Tareas cientficas.
4. Usa los medios.
La estructura pedaggica de una WebQuest permite usar la red para muchas ms
cosas que para consultar pginas. Primero hay que reconocer que Internet no es
slo una red de ordenadores:
- Adems de seleccionar las pginas ms interesantes y apropiadas, se pueden
buscar expertos que puedan compartir sus conocimientos. Hay sitios web

denominados "ask-an-expert" en muchos campos de estudio, por ejemplo en


castellano: http://www.todoexpertos.com/categoras/
- Otra cualidad til de Internet es la posibilidad de registrar las conversaciones y
usarlas para aprender. El hecho de escribir los pensamientos sobre un
determinado tema, ayuda a clasificarlos y los abre a fin de ser discutidos y
refinados por los dems. Se puede aadir una pgina a la WebQuest que permita
a los alumnos escribir sus opiniones y hallazgos y permitir a otros colegas de fuera
de la clase participar tambin.
- Es importante evitar distraer a los alumnos con sonidos o imgenes que no
tengan propsitos educativos, pero es importante obtener la ventaja que
proporcionan cuando sea necesario.
5. Refuerzo para el xito.
Una buena WebQuest pide a los estudiantes cosas que normalmente no se
espera que hagan, por tanto hay que reforzar determinados aspectos clave, hasta
que los alumnos los interiorice y sean capaces de trabajar de forma autnoma:
- Recepcin: se les debe formar a los alumnos para que extraigan informacin de
los recursos. El refuerzo consiste en una gua para leer dicho recurso y para
retener lo que debe ser aprendido (guas de observacin, glosarios online,
diccionarios...).
- Transformacin: las WebQuests piden a los alumnos la transformacin de lo que
leen a otra forma nueva. Es muy til para ellos una ayuda explcita comparando y
contrastando, relacionando (buscando relaciones entre objetos similares de
estudio), haciendo una tormenta de ideas, razonando de forma inductiva, tomando
decisiones.
- Produccin: normalmente las WebQuest piden a los alumnos realizar trabajos
que nunca antes haban hecho. El refuerzo, en ste caso, consistira en
proporcionarles plantillas, o la descripcin de las estructuras incluidas en el
producto a desarrollar. Haciendo una parte del trabajo para los alumnos, se les
permite ir ms all de lo que ellos podran hacer solos.

6.4.2. Bsqueda del Tesoro o Caza del Tesoro (Treasure Hunt / Scavanger
Hunt)

Las e- actividades denominadas cazas del tesoro, del ingls Treasure Hunt,
Scavenger Hunt o Knowledge Hunt, son normalmente una pgina web con una
serie de preguntas sobre hechos o conceptos y una lista de pginas web en
las que los alumnos buscan las respuestas. En muchas ocasiones se encontrar

la respuesta a cada pregunta en pginas distintas. Al final se suele incluir la "gran


pregunta", cuya respuesta no aparece directamente en las pginas web visitadas y
que exige integrar y valorar lo aprendido durante la bsqueda.
Son valiosas en educacin por los siguientes motivos (Romn y Llorente, 2007;
Roig, 2006):
- Es til para que los estudiantes adquieran informacin sobre un determinado
tema.
- Los alumnos practican habilidades relacionadas con las TIC (bsqueda de
informacin...).
- Mejoran la comprensin lectora y las habilidades comunicativas.
- Desarrollan destrezas bsicas de pensamiento (comprensin y construccin del
conocimiento...).
- Desarrollo de destrezas de alto nivel como el anlisis, organizacin y
estructuracin de la informacin.
- Son un medio de expresin y publicacin de los conocimientos construidos.
- Son un cauce de participacin y socializacin.
- Pueden ser herramientas de formacin continua.
- Fomentan el papel de los maestros como orientadores y mediadores.
Las bsquedas del tesoro son estrategias tiles para adquirir informacin sobre un
tema determinado. Al contrario que las WebQuests, el modelo de las bsquedas
del tesoro es ms flexible y no necesita seguir una estructura tan determinada
como la que hemos visto (Introduccin, Tareas, Proceso, Recursos, Evaluacin y
Conclusin).
Sin embargo, los apartados que debera contener son los que a continuacin
enumeramos (Pantoja, 2009):
1. Introduccin: donde se provee al alumno la informacin inicial de la actividad,
en ella describiremos la tarea y las instrucciones para llevarla a cabo. Hemos de
procurar motivarlo y despertar su inters mostrndola atractiva y divertida.
2. Preguntas: haremos un listado numerado de preguntas a contestar. Segn la
edad de nuestros alumnos pueden ser:

a) Preguntas directas en el caso de alumnos ms pequeos. Para formularlas,


deberamos copiar y pegar las frases exactas que contienen la informacin
relevante que queremos que encuentren (una de cada pgina web de la lista de
recursos) y luego transformarlas en preguntas directas.
b) Preguntas que impliquen actividades ms complejas para alumnos ms
mayores. Formularemos preguntas que impliquen actividades ms complejas,
relacionadas con la lectura comprensiva, la inferencia, la reunin y organizacin
de informacin, la comparacin, etc. Si planteamos pequeas actividades, deben
poderse realizar con cierta rapidez: leer un mapa, efectuar un clculo, averiguar el
resultado de una pequea simulacin, etc.
Las preguntas pueden ser de anlisis, solucin de problemas o toma de
decisiones.
3. Recursos: consisten en una lista de sitios web que el profesor ha localizado
para ayudar al estudiante a responder a las preguntas o realizar las actividades.
Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su
atencin en el tema en lugar de navegar a la deriva. Se pueden utilizar buscadores
especializados o genricos. Tambin podemos utilizar o adaptar una "caza del
tesoro" de las que existen en Internet elaboradas o probadas por otros profesores.
Pueden encontrar numerosos enlaces de inters en la seccin Webs Educativas
de Aula 21 (www.aula21.net).
A los alumnos ms pequeos es conveniente poner el vnculo necesario para
resolver cada pregunta a continuacin de la misma. Hemos de procurar poner el
enlace directo a la pgina donde se encuentra la informacin, no pongamos a los
ms pequeos un enlace a la pgina de inicio de un sitio Web muy amplio.
4. La gran pregunta: es recomendable su inclusin con alumnos ms mayores.
Se trata de incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre
directamente en ninguna pgina de la lista de recursos, sino que dependa de las
respuestas a las preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas.
Idealmente, debera coincidir con un objetivo curricular y puede incluir aspectos
valorativos y de opinin personal sobre el tema buscado. Aqu podramos trabajar
normas, actitudes y valores pidiendo que los alumnos reflexionen sobre las
implicaciones personales, sociales, polticas, etc. del tema de la caza (si se presta
a ello).
Realmente hasta aqu sera el contenido mnimo de una Caza, pero hay autores
que aaden algunos apartados ms, como por ejemplo:
5. Evaluacin: se trata de hacer una descripcin clara de qu y cmo se evaluar
lo aprendido. En funcin de la edad de los alumnos o con la finalidad de darle a la
caza un carcter ms ldico, algunos autores prefieren denominar a este apartado
conclusiones. En cualquier caso, la manera ms sencilla de evaluar una caza es
en funcin del producto, es decir, de la cantidad y calidad de los aciertos de los

estudiantes. Sin embargo, es interesante establecer algunos indicadores de la


calidad del proceso:
- Grado de elaboracin de las estrategias de bsqueda.
- Originalidad.
- Trabajo en equipo.
- Manejo de la tecnologa, etc.
Una prctica recomendada es corregir la caza entre todos y dar oportunidad de
que aquellos alumnos que no han encontrado las respuestas o las han elaborado
poco, las rehagan con la colaboracin del profesor.
6. Crditos: se trata de hacer un listado de fuentes de las que hagas uso en tu
"caza" ya sean imgenes, texto o sonido, proporcionando enlaces a la fuente
original. Exprese los agradecimientos a los proveedores de estos recursos o de
algn tipo de ayuda.
Para realizar nuestra propia cazas de tesoros y webquest, no tenemos ms que
teclear en un buscador la direccin http://aula21.net/caza.htm para la primera y
http://phpwebquest.org para la segunda, siendo sta software libre. En ambos
casos, se puede utilizar cualquier programa de diseo de pgina Web en lenguaje
html, por ejemplo Frontpage.
No obstante, antes de disearlas, Pantoja (2009) realiza los siguientes consejos:
1. Identificar claramente el tema y el rea de la caza, ya que esto ayudar
posteriormente, si se publica y se comparte con otros docentes por Internet.
2. Procurar que las preguntas provoquen el pensamiento y la reflexin. Los
estudiantes no deben limitarse a "copiar y pegar", deben pensar para responder.
3. Menos es ms. Nunca se debera incluir ms de diez vnculos. Con nios de
menor edad, lo ideal es uno o a lo sumo dos vnculos.
4. Se debe fijar un lmite de tiempo para la caza del tesoro y monitorizar qu hacen
los estudiantes: si se atascan con el navegador, si se distraen, si terminan muy
rpidamente y sus respuestas iniciales son superficiales, si han entendido la tarea,
etc.
5. Se debe planificar cmo compartirn la informacin los alumnos; una hoja de
trabajo a mano o algn otro tipo de producto (una presentacin, un texto
electrnico, etc.).

6. Finalmente, se debe comprobar si hay vnculos muertos, ya que la Web es muy


voltil y lo que un da est, al siguiente ha cambiado.
Igualmente, para el diseador de Caza de Tesoros, sean estos docentes o
alumnos, tambin deberan tener en cuenta las siguientes recomendaciones:
1. Identificar una idea /concepto que queremos reforzar o introducir.
2. Buscar en los web sitios que refuercen o introduzcan el concepto.
3. Elaborar cuestiones cuya respuesta el alumno encontrar en dichos sitios.
4. Elaborar una hoja de trabajo en formato html y ponerla en un servidor, en el
disco duro de los PCs del aula o bien entregarles una hoja impresa.

6.4.3. Blogs

El origen de la palabra no est definido. Unos dicen que fue Jorn Barger, escritor
norteamericano, quien unin los conceptos de "Web" (red de Internet) y "log"
(dialogo de a bordo o libro de notas) en 1997. Otros autores sealan a Peter
Merhoiz, como el primero que le dio la denominacin "web-log" a estos sitios y
"blogger" a quienes los redactaban. En el mbito hispano Carlos Tirado en 1999,
fue uno de los primeros autores, en denominar bitcoras a los weblogs.
La definicin de blog, nos la ofrece Wikipedia (http://wikipedia.org) de la siguiente
forma "Una weblog, tambin conocido como blog o bitcora, es un sitio web
frecuentemente actualizado donde se recopilan cronolgicamente textos y/o
artculos de uno o varios autores donde el ms reciente aparece primero, con un
uso o temtica en particular, siempre conservando el autor la libertad de dejar
publicado lo que crea pertinente. Generalmente los weblog son publicados con un
estilo personal e informal".
Un blog, segn blogger.com, sera:
- Un medio para expresar opiniones personales (diario personal, espacio de
colaboracin...) y comunicarlas a las dems personas interesadas en el mismo
tema.
- Ser como la persona quiere que sea. No existe un nico formato.
- La informacin u opinin facilitada por el autor aparecer en la parte superior.
Una vez leda la informacin podemos optar por no hacer nada, comentarla o
escribir un mensaje al autor.

La estructura de un blog es sencilla, bsicamente en l nos encontramos:


- Las aportaciones cronolgicas del autor (posts).
- Lista de enlaces a sitios web recomendados (blogroll).
- Archivos de anotaciones anteriores.
- Comentarios.
- Algunos incluyen un men con el nombre de las categoras o temas en las que
se clasifican las entradas, de forma que cuando se pulsa sobre uno de esos
nombres aparecen en pantalla nicamente los artculos incluidos en esa categora.
- Algunos incluyen un apartado con informacin sobre el autor.
Segn Ruz Palmero (2008, p. 30-31), aunque en sus inicios se emplearon para
informar, debatir y compartir informacin, un blog puede contener diversas
aplicaciones en el mbito.
Las ventajas de la utilizacin de los blogs en educacin son:
1. Interactividad. La interactividad y la participacin son dos de los apoyos en los
que se basan los weblogs.
2. El alumnado se convierte en el protagonista del aprendizaje. Cuando un weblog
es desarrollado por el alumnado, el modelo de enseanza tradicional se invierte,
puesto que es l quien asume el liderazgo de su aprendizaje. Los weblog permite
adems que la autora sea compartida. Esta opcin es de gran inters para usos
educativos puesto que permite la publicacin y mantenimiento de un mismo
weblog por parte de un grupo de alumnos y alumnas en relacin a un tema de
inters comn y donde se pueden adoptar distintos roles propios de una redaccin
profesional.
3. Facilidad de manejo. Los weblog funcionan con plantillas preconfiguradas para
la gestin del contenido y su diseo de presentacin. Lo que permite desde un
punto de vista educativo, que el docente se pueda centrar en el contenido y no se
vea desbordado por las formas.
4. Acceso desde cualquier lugar. Toda la gestin y publicacin de los weblogs se
hace on line, por lo que no es necesario vincular el trabajo a un ordenador
determinado, lugar (casa o biblioteca) o tiempo (en clase o fuera del horario de
clase).
5. Publicacin cronolgica.

6. Categorizacin de los contenidos. La clasificacin de los contenidos en distintas


categoras conceptuales permite organizar el material que se proporciona como
recurso y facilitar su acceso.
7. Retroalimentacin. Los comentarios realizados en un blog estimulan el
compartir y la revisin por parte de otros.
8. Enlaces (Blogroll). Los weblogs permiten incluir una lista de weblogs
recomendados que se suelen destacar en la pgina principal de forma
permanente. Esto permite expandir la comunidad y abrir redes hacia otras fuentes
de informacin que se consideren importantes para la profundizacin en el tema
de nuestro blog. Adems de esta funcin, el profesorado tambin puede utilizar
este espacio para publicar la lista de blogs de sus alumnos y alumnas.
9. Moderacin de comentarios. Esta es una opcin de gran utilidad en los weblogs
ya que permite que la persona encargada de la administracin del mismo, autorice
la publicacin de los comentarios que se hagan a lo publicado" 30-31.
Con esta herramienta de comunicacin, se consigue un aumento de la motivacin
y de las habilidades de los estudiantes, aunque claro est que la formacin y las
habilidades metodolgicas del profesorado juegan un papel fundamental.

Figura 6.1: Ejemplo del foro de un centro educativo.

Ruz Palmero (2008:35-36) nos ofrece una amplia variedad de actividades que se
pueden realizar, mediante un blog, algunas de ellas son las siguientes:

Actividades de tutora
a) Diarios de tutora. El profesor, al acabar un da de clase, puede reflexionar
sobre la prctica docente, as pues esta reflexin le puede ayudar al profesor a
valorar si su programacin didctica as como la implantacin de sta est siendo
acertado o por el contrario sera conveniente modificar algunos de sus elementos
curriculares.
b) Diarios del alumno. Si el blog es el diario del alumno, ste le sirve para
desarrollar capacidades de autorreflexin sobre su propio aprendizaje. Puede ser
una de las herramientas de evaluacin incluidas en el portafolio del alumno.
c) Blogs colectivos. Mientras que en los blogs individuales, el alumno puede
trabajar un mismo proyecto pero desde blogs distinto; en los blogs colectivos
puede trabajar de forma colaborativa con otras personas pero desde un mismo
blog o proyecto. Se pierde as la individualidad, pero se gana en habilidades
sociales.
Actividades literarias
a) Diarios de personajes. El estudiante se expresa y acta tal y como lo hara el
personaje de la obra de la que estn siendo lectores.
b) Mentes abiertas. Los estudiantes deben dibujar o escribir en una hoja de papel
en blanco, que representa una cabeza vaca, las ideas o imgenes que creen ellos
que representaran al personaje de la lectura que estn leyendo en esos
momentos. Publicadas en el blog, las intervenciones del alumnado pueden incluir
tanto imgenes diversas como escritura reflexiva.
c) Pensar en voz alta. Publicaciones de contenidos que reflejan el anlisis y las
respuestas de los alumnos sobre algunas lecturas determinadas.
Actividades de revisin y gramtica
a) En pocas palabras. Esta actividad los reta a examinar un prrafo publicado por
el profesorado y extraer la frase que contiene el mayor significado o que
representa un punto de partida interesante. Cuando trabajan con blogs, el
alumnado revisa comentarios previos, selecciona una frase que cumpla los
requisitos anteriores y la publica en un texto nuevo. Comienza a escribir con ella
un texto diferente. Esta actividad sirve de inspiracin para realizar una mayor
reflexin y elaboracin.
b) Debates sobre temas de actualidad. Cuando se realizan discusiones, los blogs
pueden incluir un dibujo interactivo con mltiples participantes, que mejore la
calidad del razonamiento presente en los comentarios.

c) Fotoblogs. Se trata de un blog en el que el profesor responsable va incluyendo


imgenes peridicamente. Sus alumnos deben poner un pie de foto a cada
imagen con un comentario relacionado.
d) Narrablogs. Con esta actividad intentaremos favorecer la escritura creativa. Un
grupo de alumnos construyen un blog que contenga un relato con el que se pueda
dar instruccin sobre gramtica y escritura. La historia debe ser real y convertirse
en un ensayo escrito por la clase.
Otras actividades
a) Moblogs. Publicar desde el telfono. A travs del telfono mvil se puede
mandar un mensaje de texto o una imagen, si se dispone de un mvil con cmara,
a un nmero determinado para publicarlo automticamente en la Web. Y la ltima
tendencia es el "audioblogging", incluir entradas de audio en la bitcora en lugar
de mensajes de texto.
- Elementos multimedia... Trasladar el laboratorio de idiomas, o parte del aula de
msica a un blog permite, como se sealaba anteriormente, ejercitar o reforzar
fuera del aula los contenidos trabajados dentro de ella, tales como buscar
informacin, elaborar nuevos contenidos, expresar a travs de distintos lenguajes
los conocimientos u opiniones, sintetizar contenidos, plantear y resolver casos
prcticos, escribir por el simple placer de escribir, etc.
Algunos blogs educativos que resultaran interesante consultar son los siguientes
(Ruz Palmero, 2008, p.41-44):
1. Aulablog21 (www.aula21.net/aulablog21).
2. Adelat (www.adelat.org). Bitcora dedicada al e-learning, a la integracin de las
TIC y a la Tecnologa Educativa, del profesor Anibal de la Torre.
3. Educar (www.educar.org) Bitcora argentina en la que forman parte un equipo
multidisciplinar de expertos con experiencia en educacin con Tecnologa.
4. Aulablog (www.aulablog.com). Se pueden encontrar ideas y recursos para
iniciarse en el mundo de los blogs y sacarles partido como herramienta educativa:
artculos sobre los distintos sistemas de publicacin, experiencias con los blogs en
el aula, enlaces a servicios para la creacin de blogs, tutoriales, trucos,
complementos.
5. Aula de letras (www.auladeletras.net/blog) blog de Gonzalez- Serna dedicado al
uso de las TIC en el aula y a la enseanza de las humanidades. En sus pginas
se encuentran abundantes recursos que se pueden usar libremente siempre que
no sea para un uso comercial y se cite el autor y lugar de procedencia.

6. Boulis (www.boulesis.com). Pretende ser un lugar de reflexin sobre la


filosofa, la enseanza y la actualidad.
7. Bitcora de estudiantes del IES Padre Manjn de Granada
(http://2dmanjon.blogia.com).
8. Cuaderno del profesor (http://e-profes.net/blog/bloguero). De Jos Cuevas
sobre Educacin y NNTT.
9. Blog El Tinglado (www.tinglado.net). Grupo de profesores que apuestan por
integrar las NNTT en el proceso de enseanza- aprendizaje.
Si deseamos realizar una weblog o cuaderno de bitcoras, en los siguientes sitios
web nos permite confeccionarla. Segn nuestros conocimientos podemos optar
por:
1. Direcciones de web gratuitos:
- WordPress (http://wordpress.com).
- Blog (http://es.blog.com).
- Blogger (http://www.blogger.com).
- Universia (http://www.universia.es/servicios/weblogs).
- Livejournal (http://www.livejournal.com).
- Bitcoras (http://www.bitcoras.com).
- La coctelera (http://www.lacoctelera.com).
- Edublog (http://www.edublogs.org).
2. Programas generadores de weblog a instalar en servidores propios:
- Bblog (http://bblog.com).
- Movable Type (http://movabletype.org/sitees).
- PMachine (http://www.pmachine.com).
- SimplyPHBlog (http://www.simplephpblog.com).
- WordPress (http://wordpress-es.sourceforge.net).

3. Direcciones donde se explican cmo hacer una weblog.


- Blogger (http://www.blogger.com).
- Sitios Argentina (http://www.sitiosargentina.com.ar/notas/febrero-2005/comohacer-weblog.htm).
- Bitcoras (http://www.bitacoras.com).
La forma ms sencilla suele ser utilizando web gratuitos, y vienen a resumirse en
cuatro pasos, segn Roman y Llorente (2007:132):
1. Crear una cuenta en el espacio gratuito que el proveedor destina para ello, para
lo cual deber disponer de una direccin de correo electrnico con la que
registrarse.
2. Asignar un nombre a su blog que lo identifique perfectamente.
3. Elegir una plantilla de estilo y diseo adecuado a nuestras necesidades.
4. Comenzar a escribir el primer mensaje o mensaje de bienvenida.
Segn estos mismos autores, los pasos para moderar una weblog educativa son
similares a los utilizados en los foros de discusin, puesto que los dos son medios
de comunicacin asincrnicos y nos dan los siguientes consejos:
- Toda la informacin aportada debe estar orientada a los intereses de los alumnos
as como tambin a los objetivos de la asignatura.
- Las actividades propuestas deben suponer para el estudiante un esfuerzo en su
proceso de aprendizaje. Asimismo, se debe proponer un plazo de entrega de
dichas actividades.
- Es necesario establecer unas normas de intervencin.
- Hay que comprobar asiduamente que todos los enlaces funcionan de manera
correcta, y siempre que sea posible que estos enlaces sean web institucionales o
con dominio propio ya que suelen ser ms estables que los enlaces de carcter
privado.

6.4.4. Wikis

El trmino Wiki, proviene del hawaiano: wiki-wiki, rpido, expresin repetida por
los remeros de las canoas. El primer wiki lo cre Ward Cunnigham en 1995

(http://c2.com/cgi/wiki). En la actualidad no dejan de ser un sistema de gestin de


contenidos en la red, cuyo mximo exponente en la actualidad es la conocidsima
Wikipedia (www.wikipedia.org). Posteriormente se han ido desarrollando dentro de
la Wikipedia una serie de proyectos paralelos bajo las mismas premisas, tales
como (Ruz Palmero, 2008, p.49):
1. Wikidiccionario: como su nombre indica se quiere realizar un diccionario online
de consulta.
2. Wikilibros: pretenden poner a disposicin del que lo lee libros de texto,
manuales, tutoriales u otros textos de carcter pedaggico.
3. Wlosources: recopila libros con licencia GPDL, o de dominio pblico.
4. Wikiquote: agrupa un compendio de frases clebres.
5. Wikinoticias: es una fuente de noticias de contenido libre.
6. Meta-Wiki: es un sitio Web de apoyo a los proyectos de la Fundacin
Wikimedia.
7. Wikimedia Commons: se est creando un depsito de imgenes y contenido
multimedia para los proyectos hermanos.
8. Wikiespecies: desarrolla un repertorio de especies biolgicas.
9. Wikiversidad: consiste en una plataforma educativa online libre y gratuita, con
filosofa wiki.
Actualmente se utiliza el trmino eduwiki para definir un sistema wiki utilizado en el
campo de la educacin. En este wiki, los estudiantes y profesores colaboran
generando de forma online contenidos curriculares que imparten, reciben y
generan. Algunos proyectos que podramos abordar en el aula utilizando un wiki
son: glosarios, diccionarios, enciclopedias, varios enfoques de un mismo tema,
temas de una asignatura, trabajos de investigacin colectivos, etc.
Segn Romn y Llorente (2007, p. 127) es similar a una weblog en estructura y
lgica, pero se permite a cualquiera editar sus contenidos, aunque hayan sido
creados por otros autores. Estos cambios suelen estar moderados por el creador
principal. El trmino wiki se refiere tanto al sitio web como al software usado para
crear y mantener el sitio.
En esta misma lnea, Palomo Lpez (2008, p. 47) expresa una serie de ventajas y
desventajas que se debern conocer si est interesado en su uso. Entre las
ventajas que puede encontrar estn:

- Escribir y modificar la pgina de forma rpida.


- Interfaz fcil de navegar e intuitiva de manejar.
- Permite, por su carcter abierto de sus contenidos, un uso colectivo.
- No necesita conocimiento de ningn tipo, ya que presenta un editor en lnea para
su uso.
- El "cdigo fuente" es abierto y con licencia libre para su modificacin o
adaptacin a sus intereses.
Los principales hndicaps que se derivan de su uso libre y colaborativo son:
- Sufrir actos de vandalismo por parte de usuarios que borran contenidos con los
que no estn de acuerdo, introducen errores de forma consciente, agregan
contenidos inapropiados u ofensivos.
- Hacer publicidad gratuita o proselitismo.
- Introducir material con su correspondiente copyright y de los que no son autores.
Todas estas desventajas, sobre todo los actos de vandalismo, se combaten
adoptando alguna de estas medidas:
- Corregir rpidamente la pgina afectada.
- Bloquear la direccin IP del agresor.
- Bloquear la pgina atacada para que no pueda ser modificada por usuarios
annimos.
- No permitir la edicin de pginas sin estar registrados.
- En casos extremos bloquear temporalmente o de forma indefinida (aunque no es
su filosofa) la base de datos del wiki, no permitiendo as ningn tipo de edicin.
Todos los wiki presentan una estructura parecida variando el diseo segn el
distribuidor. Centrndonos en la Wikipedia, para aportar cualquier opinin lo
primero que tiene que hacer es buscar el artculo en el que est interesado
colaborar. Desde la pgina de inicio (figura 6.2) puede escribir en el campo
"buscar" el trmino que quiera y pulsar a continuacin el botn "Ir" si es un artculo
que no ofrece dudas o "Buscar" si el trmino tiene varias acepciones.

Figura 6.2: Pgina de inicio de Wikipedia. Buscador.

Una vez en la pgina, cada captulo tiene, entre corchetes y con letra azul, la
palabra editar.
Una vez pulsada se despliega una ventana donde puede escribir cualquier
aportacin que enriquezca la pgina y, una vez terminada, tiene varias opciones
para asegurarse bien de lo que va a proporcionar al resto de la comunidad:
- Grabar la pgina: cuando est completamente seguro de lo que ha escrito y no
haya errores gramaticales pulse este botn.
- Mostrar previsualizacin: muestra cmo quedara pero sin guardar los cambios.
- Mostrar cambios: seala los cambios efectuados y en la lnea en la que se ha
modificado algo.
- Cancelar: para no grabar nada y volver a la pgina principal.
- Ayuda de edicin (se abre una nueva ventana). Aparece un pequeo tutorial para
trabajar los conceptos, enlaces, fotografas, etc. que quiera introducir.
Entre los sitios que tenemos para elaborar una wiki, destacaremos los siguientes:
- JotSpot (http://www.jot.com).
- JspWiki (http://www.jspwiki.org).
- MediaWiki (http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki).
- MoinMoinWiki (http://moinmoin.wikiwiliweb.de).
- Pbwiki (http://www.pbwiki.com).
- SeedWiki (http://seedwiki.com).
- TWiki (http://twiki.org).
- Wetpain (http://www.wetpain.com).
Pero el xito de los wiki se basa en el hecho de ser una herramienta estupenda
para el soporte del trabajo en grupo, en donde las pginas constituyen un

documento hipertexto, que un grupo de usuarios puede consultar, editar y ampliar


simultneamente.
Roman y Llorente (2007, p. 136) nos realiza una propuesta de uso de una wiki que
podra consistir en que el/la profesor/a generara una wiki para cada uno de los
grupos creados, que pueden ser en igual nmero que los temas de una
asignatura. En todas ellas aparecera inicialmente un mismo tema, que cada grupo
tendra que ir editando y modificando para ir incluyendo los contenidos del tema
asignado.
Estos mismos autores destacan los siguientes aspectos a evaluar de una wiki:
- Correcta seleccin y uso de fondos.
- La inclusin de un ndice hipervinculado y su adecuacin tcnica.
- Coherencia en la navegacin hipertextual entre sus diferentes pginas,
favoreciendo los retornos desde los diferentes apartados al men principal o
ndice.
- Representacin grfica y adecuada de los contenidos expuestos.
- Adecuacin y coherencia de las animaciones y los sonidos utilizados.
- Vinculacin y adecuacin del trabajo con enlaces web coherentes.
- Reflejo en los contenidos tericos de su vinculacin con sus autores/creadores
de manera correcta y adecuada.
- Presencia y adecuacin de los contenidos adaptados a principios de
visualizacin de la informacin, utilizando para ello las tcnicas de ocultacin de
informacin adecuadas, pudiendo controlar de esta manera el flujo de informacin.
- Adecuacin formal de los textos redactados a trabajos de esta ndole:
maquetacin del texto, tablas y sus grficos, aspectos estticos y formales, etc.
- Originalidad del trabajo (Roman y Llorente, 2007, p. 143).
Para finalizar este captulo, recogemos la aportacin de Roig (2006, p. 236) quien
realiza una recopilacin de las tres herramientas explicadas (webquest, wiki y
weblog) de las que se denominan bajo la clasificacin de Web 2.0:
- En los tres coincide el hecho de que es su contenido el elemento importante a
tener en cuenta para su uso en el mbito educativo. Adems -sobretodo el weblog
y wiki- se constituyen hoy en sistemas que presentan grandes ventajas al
momento de editar contenidos web, dado que permiten publicar casi

instantneamente contenidos electrnicos, democratizando as la publicacin en


Internet. Adems, los tres son un fenmeno relativamente nuevo. Aparecieron en
el contexto anglosajn la dcada de los 90 y hoy en da se han popularizado de
manera generalizada con un ritmo exponencial.
- Otra caracterstica coincidente es que tanto las webquests como los weblogs y
los wikis son recursos que pueden utilizarse en un entorno de trabajo
constructivista en el que el profesor ser el mediador, el alumno constructor de su
propio conocimiento y donde se emplear una metodologa basada en la
indagacin, investigacin y trabajo colaborativo.
- Tanto los wikis como los blogs, as como los generadores de webquest estn
basados en herramientas con interfaces usables e intuitivas con el fin de facilitar al
usuario la posibilidad de disear y publicar sus propias creaciones.
- Tanto los blogs como los wikis, as como los generadores online de webquests
estn basados en software libre.
- Los blogs y wikis pueden ofrecer a maestros y estudiantes un espacio rico y
atractivo para expresarse, que no requiere conocimiento tcnico de lenguajes de
programacin y que es al mismo tiempo una forma de publicar instantneamente.
Para crear webquests tampoco es necesario un amplio conocimiento informtico.
- Respecto a la estructura y concepcin general, un wiki es similar a un blog pero
en el caso de wikis, cualquier persona puede editar sus contenidos, aunque estos
hayan sido creados por otra. El objetivo del wiki es democratizar la creacin y
mantenimiento de la informacin al eliminar el "sndrome de un nico webmaster o
administrador" como ocurre en el blog.
- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares sobre los
que se asientan las utilidades de Internet para la educacin: informacin,
comunicacin y aprendizaje. Pues bien, mientras que las webquests se incluiran
de pleno en el mbito del aprendizaje, las wikis y weblogs se incluiran en la
comunicacin. Ahora bien, es posible utilizar stas con una finalidad educativa.
La sindicacin de contenidos RSS est subyacente en estos tres recursos -sobre
todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creacin de comunidades online
especficas sobre especialidades cientficas, docente, de investigacin, etc. Para
finalizar este captulo, recogemos la aportacin de Roig (2006, p. 236) quien
realiza una recopilacin de las tres herramientas explicadas (webquest, wiki y
weblog) de las que se denominan bajo la clasificacin de Web 2.0:
- En los tres coincide el hecho de que es su contenido el elemento importante a
tener en cuenta para su uso en el mbito educativo. Adems -sobretodo el weblog
y wiki- se constituyen hoy en sistemas que presentan grandes ventajas al
momento de editar contenidos web, dado que permiten publicar casi
instantneamente contenidos electrnicos, democratizando as la publicacin en

Internet. Adems, los tres son un fenmeno relativamente nuevo. Aparecieron en


el contexto anglosajn la dcada de los 90 y hoy en da se han popularizado de
manera generalizada con un ritmo exponencial.
- Otra caracterstica coincidente es que tanto las webquests como los weblogs y
los wikis son recursos que pueden utilizarse en un entorno de trabajo
constructivista en el que el profesor ser el mediador, el alumno constructor de su
propio conocimiento y donde se emplear una metodologa basada en la
indagacin, investigacin y trabajo colaborativo.
- Tanto los wikis como los blogs, as como los generadores de webquest estn
basados en herramientas con interfaces usables e intuitivas con el fin de facilitar al
usuario la posibilidad de disear y publicar sus propias creaciones.
- Tanto los blogs como los wikis, as como los generadores online de webquests
estn basados en software libre.
- Los blogs y wikis pueden ofrecer a maestros y estudiantes un espacio rico y
atractivo para expresarse, que no requiere conocimiento tcnico de lenguajes de
programacin y que es al mismo tiempo una forma de publicar instantneamente.
Para crear webquests tampoco es necesario un amplio conocimiento informtico.
- Respecto a la estructura y concepcin general, un wiki es similar a un blog pero
en el caso de wikis, cualquier persona puede editar sus contenidos, aunque estos
hayan sido creados por otra. El objetivo del wiki es democratizar la creacin y
mantenimiento de la informacin al eliminar el "sndrome de un nico webmaster o
administrador" como ocurre en el blog.
- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares sobre los
que se asientan las utilidades de Internet para la educacin: informacin,
comunicacin y aprendizaje. Pues bien, mientras que las webquests se incluiran
de pleno en el mbito del aprendizaje, las wikis y weblogs se incluiran en la
comunicacin. Ahora bien, es posible utilizar stas con una finalidad educativa.
- La sindicacin de contenidos RSS est subyacente en estos tres recursos -sobre
todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creacin de comunidades online
especficas sobre especialidades cientficas, docente, de investigacin, etc.

6.4.4. Wikis

El trmino Wiki, proviene del hawaiano: wiki-wiki, rpido, expresin repetida por
los remeros de las canoas. El primer wiki lo cre Ward Cunnigham en 1995
(http://c2.com/cgi/wiki). En la actualidad no dejan de ser un sistema de gestin de
contenidos en la red, cuyo mximo exponente en la actualidad es la conocidsima

Wikipedia (www.wikipedia.org). Posteriormente se han ido desarrollando dentro de


la Wikipedia una serie de proyectos paralelos bajo las mismas premisas, tales
como (Ruz Palmero, 2008, p.49):
1. Wikidiccionario: como su nombre indica se quiere realizar un diccionario online
de consulta.
2. Wikilibros: pretenden poner a disposicin del que lo lee libros de texto,
manuales, tutoriales u otros textos de carcter pedaggico.
3. Wlosources: recopila libros con licencia GPDL, o de dominio pblico.
4. Wikiquote: agrupa un compendio de frases clebres.
5. Wikinoticias: es una fuente de noticias de contenido libre.
6. Meta-Wiki: es un sitio Web de apoyo a los proyectos de la Fundacin
Wikimedia.
7. Wikimedia Commons: se est creando un depsito de imgenes y contenido
multimedia para los proyectos hermanos.
8. Wikiespecies: desarrolla un repertorio de especies biolgicas.
9. Wikiversidad: consiste en una plataforma educativa online libre y gratuita, con
filosofa wiki.
Actualmente se utiliza el trmino eduwiki para definir un sistema wiki utilizado en el
campo de la educacin. En este wiki, los estudiantes y profesores colaboran
generando de forma online contenidos curriculares que imparten, reciben y
generan. Algunos proyectos que podramos abordar en el aula utilizando un wiki
son: glosarios, diccionarios, enciclopedias, varios enfoques de un mismo tema,
temas de una asignatura, trabajos de investigacin colectivos, etc.
Segn Romn y Llorente (2007, p. 127) es similar a una weblog en estructura y
lgica, pero se permite a cualquiera editar sus contenidos, aunque hayan sido
creados por otros autores. Estos cambios suelen estar moderados por el creador
principal. El trmino wiki se refiere tanto al sitio web como al software usado para
crear y mantener el sitio.
En esta misma lnea, Palomo Lpez (2008, p. 47) expresa una serie de ventajas y
desventajas que se debern conocer si est interesado en su uso. Entre las
ventajas que puede encontrar estn:
- Escribir y modificar la pgina de forma rpida.

- Interfaz fcil de navegar e intuitiva de manejar.


- Permite, por su carcter abierto de sus contenidos, un uso colectivo.
- No necesita conocimiento de ningn tipo, ya que presenta un editor en lnea para
su uso.
- El "cdigo fuente" es abierto y con licencia libre para su modificacin o
adaptacin a sus intereses.
Los principales hndicaps que se derivan de su uso libre y colaborativo son:
- Sufrir actos de vandalismo por parte de usuarios que borran contenidos con los
que no estn de acuerdo, introducen errores de forma consciente, agregan
contenidos inapropiados u ofensivos.
- Hacer publicidad gratuita o proselitismo.
- Introducir material con su correspondiente copyright y de los que no son autores.
Todas estas desventajas, sobre todo los actos de vandalismo, se combaten
adoptando alguna de estas medidas:
- Corregir rpidamente la pgina afectada.
- Bloquear la direccin IP del agresor.
- Bloquear la pgina atacada para que no pueda ser modificada por usuarios
annimos.
- No permitir la edicin de pginas sin estar registrados.
- En casos extremos bloquear temporalmente o de forma indefinida (aunque no es
su filosofa) la base de datos del wiki, no permitiendo as ningn tipo de edicin.
Todos los wiki presentan una estructura parecida variando el diseo segn el
distribuidor. Centrndonos en la Wikipedia, para aportar cualquier opinin lo
primero que tiene que hacer es buscar el artculo en el que est interesado
colaborar. Desde la pgina de inicio (figura 6.2) puede escribir en el campo
"buscar" el trmino que quiera y pulsar a continuacin el botn "Ir" si es un artculo
que no ofrece dudas o "Buscar" si el trmino tiene varias acepciones.

Figura 6.2: Pgina de inicio de Wikipedia. Buscador.

Una vez en la pgina, cada captulo tiene, entre corchetes y con letra azul, la
palabra editar.
Una vez pulsada se despliega una ventana donde puede escribir cualquier
aportacin que enriquezca la pgina y, una vez terminada, tiene varias opciones
para asegurarse bien de lo que va a proporcionar al resto de la comunidad:
- Grabar la pgina: cuando est completamente seguro de lo que ha escrito y no
haya errores gramaticales pulse este botn.
- Mostrar previsualizacin: muestra cmo quedara pero sin guardar los cambios.
- Mostrar cambios: seala los cambios efectuados y en la lnea en la que se ha
modificado algo.
- Cancelar: para no grabar nada y volver a la pgina principal.
- Ayuda de edicin (se abre una nueva ventana). Aparece un pequeo tutorial para
trabajar los conceptos, enlaces, fotografas, etc. que quiera introducir.
Entre los sitios que tenemos para elaborar una wiki, destacaremos los siguientes:
- JotSpot (http://www.jot.com).

- JspWiki (http://www.jspwiki.org).
- MediaWiki (http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki).
- MoinMoinWiki (http://moinmoin.wikiwiliweb.de).
- Pbwiki (http://www.pbwiki.com).
- SeedWiki (http://seedwiki.com).
- TWiki (http://twiki.org).
- Wetpain (http://www.wetpain.com).
Pero el xito de los wiki se basa en el hecho de ser una herramienta estupenda
para el soporte del trabajo en grupo, en donde las pginas constituyen un
documento hipertexto, que un grupo de usuarios puede consultar, editar y ampliar
simultneamente.
Roman y Llorente (2007, p. 136) nos realiza una propuesta de uso de una wiki que
podra consistir en que el/la profesor/a generara una wiki para cada uno de los
grupos creados, que pueden ser en igual nmero que los temas de una
asignatura. En todas ellas aparecera inicialmente un mismo tema, que cada grupo
tendra que ir editando y modificando para ir incluyendo los contenidos del tema
asignado.
Estos mismos autores destacan los siguientes aspectos a evaluar de una wiki:
- Correcta seleccin y uso de fondos.
- La inclusin de un ndice hipervinculado y su adecuacin tcnica.
- Coherencia en la navegacin hipertextual entre sus diferentes pginas,
favoreciendo los retornos desde los diferentes apartados al men principal o
ndice.
- Representacin grfica y adecuada de los contenidos expuestos.
- Adecuacin y coherencia de las animaciones y los sonidos utilizados.
- Vinculacin y adecuacin del trabajo con enlaces web coherentes.
- Reflejo en los contenidos tericos de su vinculacin con sus autores/creadores
de manera correcta y adecuada.

- Presencia y adecuacin de los contenidos adaptados a principios de


visualizacin de la informacin, utilizando para ello las tcnicas de ocultacin de
informacin adecuadas, pudiendo controlar de esta manera el flujo de informacin.
- Adecuacin formal de los textos redactados a trabajos de esta ndole:
maquetacin del texto, tablas y sus grficos, aspectos estticos y formales, etc.
- Originalidad del trabajo (Roman y Llorente, 2007, p. 143).
Para finalizar este captulo, recogemos la aportacin de Roig (2006, p. 236) quien
realiza una recopilacin de las tres herramientas explicadas (webquest, wiki y
weblog) de las que se denominan bajo la clasificacin de Web 2.0:
- En los tres coincide el hecho de que es su contenido el elemento importante a
tener en cuenta para su uso en el mbito educativo. Adems -sobretodo el weblog
y wiki- se constituyen hoy en sistemas que presentan grandes ventajas al
momento de editar contenidos web, dado que permiten publicar casi
instantneamente contenidos electrnicos, democratizando as la publicacin en
Internet. Adems, los tres son un fenmeno relativamente nuevo. Aparecieron en
el contexto anglosajn la dcada de los 90 y hoy en da se han popularizado de
manera generalizada con un ritmo exponencial.
- Otra caracterstica coincidente es que tanto las webquests como los weblogs y
los wikis son recursos que pueden utilizarse en un entorno de trabajo
constructivista en el que el profesor ser el mediador, el alumno constructor de su
propio conocimiento y donde se emplear una metodologa basada en la
indagacin, investigacin y trabajo colaborativo.
- Tanto los wikis como los blogs, as como los generadores de webquest estn
basados en herramientas con interfaces usables e intuitivas con el fin de facilitar al
usuario la posibilidad de disear y publicar sus propias creaciones.
- Tanto los blogs como los wikis, as como los generadores online de webquests
estn basados en software libre.
- Los blogs y wikis pueden ofrecer a maestros y estudiantes un espacio rico y
atractivo para expresarse, que no requiere conocimiento tcnico de lenguajes de
programacin y que es al mismo tiempo una forma de publicar instantneamente.
Para crear webquests tampoco es necesario un amplio conocimiento informtico.
- Respecto a la estructura y concepcin general, un wiki es similar a un blog pero
en el caso de wikis, cualquier persona puede editar sus contenidos, aunque estos
hayan sido creados por otra. El objetivo del wiki es democratizar la creacin y
mantenimiento de la informacin al eliminar el "sndrome de un nico webmaster o
administrador" como ocurre en el blog.

- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares sobre los
que se asientan las utilidades de Internet para la educacin: informacin,
comunicacin y aprendizaje. Pues bien, mientras que las webquests se incluiran
de pleno en el mbito del aprendizaje, las wikis y weblogs se incluiran en la
comunicacin. Ahora bien, es posible utilizar stas con una finalidad educativa.
La sindicacin de contenidos RSS est subyacente en estos tres recursos -sobre
todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creacin de comunidades online
especficas sobre especialidades cientficas, docente, de investigacin, etc. Para
finalizar este captulo, recogemos la aportacin de Roig (2006, p. 236) quien
realiza una recopilacin de las tres herramientas explicadas (webquest, wiki y
weblog) de las que se denominan bajo la clasificacin de Web 2.0:
- En los tres coincide el hecho de que es su contenido el elemento importante a
tener en cuenta para su uso en el mbito educativo. Adems -sobretodo el weblog
y wiki- se constituyen hoy en sistemas que presentan grandes ventajas al
momento de editar contenidos web, dado que permiten publicar casi
instantneamente contenidos electrnicos, democratizando as la publicacin en
Internet. Adems, los tres son un fenmeno relativamente nuevo. Aparecieron en
el contexto anglosajn la dcada de los 90 y hoy en da se han popularizado de
manera generalizada con un ritmo exponencial.
- Otra caracterstica coincidente es que tanto las webquests como los weblogs y
los wikis son recursos que pueden utilizarse en un entorno de trabajo
constructivista en el que el profesor ser el mediador, el alumno constructor de su
propio conocimiento y donde se emplear una metodologa basada en la
indagacin, investigacin y trabajo colaborativo.
- Tanto los wikis como los blogs, as como los generadores de webquest estn
basados en herramientas con interfaces usables e intuitivas con el fin de facilitar al
usuario la posibilidad de disear y publicar sus propias creaciones.
- Tanto los blogs como los wikis, as como los generadores online de webquests
estn basados en software libre.
- Los blogs y wikis pueden ofrecer a maestros y estudiantes un espacio rico y
atractivo para expresarse, que no requiere conocimiento tcnico de lenguajes de
programacin y que es al mismo tiempo una forma de publicar instantneamente.
Para crear webquests tampoco es necesario un amplio conocimiento informtico.
- Respecto a la estructura y concepcin general, un wiki es similar a un blog pero
en el caso de wikis, cualquier persona puede editar sus contenidos, aunque estos
hayan sido creados por otra. El objetivo del wiki es democratizar la creacin y
mantenimiento de la informacin al eliminar el "sndrome de un nico webmaster o
administrador" como ocurre en el blog.

- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares sobre los
que se asientan las utilidades de Internet para la educacin: informacin,
comunicacin y aprendizaje. Pues bien, mientras que las webquests se incluiran
de pleno en el mbito del aprendizaje, las wikis y weblogs se incluiran en la
comunicacin. Ahora bien, es posible utilizar stas con una finalidad educativa.
- La sindicacin de contenidos RSS est subyacente en estos tres recursos -sobre
todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creacin de comunidades online
especficas sobre especialidades cientficas, docente, de investigacin, etc.

6.5. Herramientas de autor para crear


actividades en la web
Adems de usar la Web y los recursos que ya hay colgados en diferentes pginas
tambin tenemos la opcin de elaborar nuestros propios materiales en formato
html (HyperText Markup Language), y colgarlos en la red o verlos desde el disco
duro.
Podemos elaborar materiales directamente en Internet, desde determinadas
pginas que ofrecen esa opcin, como es el caso de:
Quia: http://www.quia.com/
Existen tambin una gran variedad de programas de autor que te permiten
elaborar tus propios materiales como es el caso de:

6.5.1. Hotpotatoes

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el


equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que
te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en pginas Web de seis tipos
bsicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es
un poco de cdigo que hace algo en una pgina Web). Este cdigo est hecho
con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente
podis publicar dichas pginas en un servidor Web.
Los ejercicios generados son pginas Web estndar que utilizan cdigo XHTML
1.1 para la visualizacin, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos

estndares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo
Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas
herramientas funcionan tambin con Unicode. As, se pueden crear ejercicios en
cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.
Usted no necesita saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los
programas. Todo lo que necesita hacer es introducir sus datos - textos, preguntas,
respuestas, etc. y los programas crearn automticamente las pginas Web.
Posteriormente podr publicar dichas pginas en su servidor Web. Adems, los
programas estn diseados para que se puedan personalizar casi todas las
caractersticas de las pginas. Por tanto, si usted sabe algo de cdigo HTML o de
JavaScript, podr hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los
ejercicios o en el formato de las pginas Web.
Si usted trabaja en una institucin educativa sin nimo de lucro, y est dispuesto a
compartir sus ejercicios colocndolos en un servidor Web de acceso pblico,
entonces podr utilizar la suite Hot Potatoes sin cargo alguno. Si usted trabaja
para una compaa comercial, o si usted protege mediante contrasea sus
ejercicios o los distribuye exclusivamente en una intranet, necesitar adquirir una
licencia (contacte con Half-Baked Software para ms informacin). No obstante,
tanto si usted es de una empresa comercial como si no, le pedimos que registre el
programa; lo nico que tiene que hacer es rellenar un formulario. Esto nos permite
mantener en contacto con los usuarios y tener una idea de quin est utilizando
los programas. Se puede consultar un archivo de ayuda para obtener ms
informacin sobre el proceso de registro de la aplicacin.
Los tests que genera Hot Potatoes poseen una interactividad que se consigue con
JavaScript sin necesidad de conocer este lenguaje. Estos tests funcionarn en las
versiones 3 y posteriores de Netscape Navigator e Internet Explorer, tanto en
plataformas Windows como Mac.
Adems, el programa est diseado para que se puedan personalizar casi todas
las caractersticas de las pginas. Por tanto, si usted sabe algo de cdigo HTML o
de JavaScript, podr hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de
los ejercicios o en el formato de las pginas.
Desde el ao 2009 es un programa freeware anteriormente era gratuito para
profesores que utilizaban el programa sin nimo de lucro pero haba que registrar
el programa en caso contrario el programa no tena una funcionalidad completa y
tena limitaciones como el nmero de preguntas que se pueden poner en un
ejercicio etc., pero eso ya pas a la historia.
Utilizacin: la informacin editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un
archivo especfico de cada aplicacin de HP. A partir del mismo se generar el
documento final interactivo en formato *.HTML. Esta pgina se sube al servidor
web. El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes

para realizar cada ejercicio. Slo se requiere acceder utilizando un navegador


como Internet Explorer 5.5 o superior.
Descripcin de los Componentes de Hot Potatoes 5.

JBC crea ejercicios de eleccin mltiple. Cada pregunta puede tener tantas
respuestas como usted quiera y cualquier nmero de ellas pueden ser
correcta. En contestacin a cada respuesta se da al estudiante una
retroalimentacin especfica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que
se selecciona una respuesta correcta. Tanto en JBC como en el resto de los
programas es posible incluir una lectura que el alumno efectuar antes de
realizar los ejercicios.

JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un nmero


ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante
puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrar una letra de la
respuesta correcta cada vez que pulse el botn de ayuda. Una pista
especfica puede ser tambin incluida para cada hueco.
El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas por el
usuario o hacer el proceso automtico de forma que se generen huecos cada
"n" palabras de un texto.
Tambin se incluye puntuacin automtica.

JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrcula de cualquier


tamao. Como en JQuiz y JCloze, un botn de ayuda permite el estudiante
solicitar una letra en el caso de que la necesite.

JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenacin. Una lista de


elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imgenes o texto), con
elementos desordenados a la derecha.
Esta aplicacin puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con
imgenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una
secuencia o una conversacin. A su vez los hay de dos tipos:

JMix crea ejercicios de reconstruccin de frases o prrafos a partir de


palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas
diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuacin de la
frase base. Se puede incluir un botn que ayuda al estudiante con la siguiente
palabra o segmento de la frase si lo necesita.

Si usted trabaja en una institucin educativa sin nimo de lucro, podr utilizar el
conjunto de aplicaciones de Hot Potatoes sin cargo alguno. Si usted trabaja para
una compaia comercial deber adquirir una licencia (contacte con Half-Baked

Software para ms informacin). No obstante, tanto si es una institucin educativa


como si es una compaia comercial, se ruega que registre los programas; todo lo
que tiene que hacer es rellenar un formulario en el sitio Web que ayudar a
mantener el contacto con los usuarios y hacerse una idea de quin est utilizando
este tipo de programas.

Descargaremos la ltima versin 6.2:


Hot Potatoes Homepage: http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/

El programa viene comprimido en un archivo ZIP por lo que habr que tener un
programa como Winzip para descomprimirlo. Si no lo tiene puede descargarlo en
http://www.winzip.com. Una vez que lo hemos descomprimido ejecutar el archivo
Setup y seguir las instrucciones.
Una vez que lo hemos instalado vemos que nos aparecen las herramientas del
programa, que nos muestran las posibilidades que tiene:

JCLOZE: genera un texto con huecos en blanco, donde tenemos que introducir las
palabras que faltan.

JQUIZ: genera una serie de preguntas, que pueden ser tipo test y de introduccin de la
respuesta en un cuadro de texto.

JCROSS: genera crucigramas con espacios para introducir las respuestas.

JMIX: genera ejercicios de ordenar frases.

JMATCH: genera ejercicios de asociacin.

Para crear los exmenes tipo test que es lo que tratamos en este tutorial
ejecutaremos la herramienta JBC.
Una vez que ejecutamos la herramienta JQUIZ de HotPotatoes nos aparece la
siguiente ventana:

Ttulo: ttulo del test. Por ejemplo,


"Test del tema 1".
P - 1: nmero y enunciado de la
pregunta de test.
A, B, C, D, E: answers. Respuestas
posibles a la pregunta.
Sugerencias: texto que nos muestra
informacin sobre la respuesta.

El significado de los botones de la barra de herramientas es el siguiente:

Antes de comenzar a trabajar con el programa lo podemos configurar a nuestro


gusto, cambiando las instrucciones para realizar el ejercicio, las etiquetas de los
botones de navegacin, el mensaje de acierto o error. Toda esta informacin est
en ingls y se requieren unos conocimientos bsicos para desenvolverse. Una vez
hechos los cambios deseados, guardamos la configuracin.

Qu podemos configurar?

Textos indicativos de ttulo del test,


respuestas correctas o falsas,
instrucciones,...
Hipervnculos de los botones hacia
siguiente o anterior pregunta, test o
ndice de tests.
Formato del test: imagen de fondo,
fuentes, colores de fondo, de ttulo,
texto,...
Comentarios al inicio y al final del
cuestionario.
Modificar el nmero de preguntas
por pgina.
Modificar el orden de preguntas y
respuestas al cargar la pgina.
Enviar los resultados por email,
para lo que es preciso disponer de
CGI de formulario en el servidor que
aloja la web.

En la ventana de la aplicacin JQUIZ introducimos los siguientes datos iniciales:


Nombre del test y guardamos el archivo en el disco duro para posteriores
ediciones. La extensin del archivo es .jbc.
Una vez que hemos dado de alta un test introducimos una pregunta en el
recuadro correspondiente con sus posibles respuestas, que pueden ser
hasta 5. Si queremos que nuestro cuestionario tenga menos alternativas nos
basta con dejarlas en blanco. La alternativa correcta la sealaremos haciendo clic
en el recuadro de la izquierda correspondiente.
En la columna donde dice "Sugerencias" podemos introducir un texto que nos
muestre informacin sobre la alternativa.
Una vez que hemos generado una pregunta para seguir con el cuestionario
pasamos a la siguiente con las flechas de P-1 pasando a P-2, P-3 y sucesivas.
Ejemplo:

En el ejemplo mostrado vemos como


ante la pregunta Cules son las tres
provincias aragonesas? hemos puesto
cuatro alternativas de las cuales slo
hay una correcta, que la marcamos
resaltando la letra correspondiente.
En Sugerencias incluimos informacin
sobre las diferentes respuestas.

HACER MS ATRACTIVO EL CUESTIONARIO

En el enunciado de la pregunta podemos introducir tanto una imagen como un


hipervnculo, seleccionando el men Insert y la opcin correspondiente. Un
ejemplo sencillo quedara as:

Una vez que hemos elaborado y guardado nuestro cuestionario habiendo


modificado la configuracin en cuanto a colores, textos de respuestas,... es el
momento de insertarlo en nuestra pgina web. El proceso es muy sencillo,
seguiremos los siguientes pasos:
1. Con el cuestionario abierto, seleccionamos el men Archivo, Create Web Page,
Exportar a Web y elegimos el destino y nombre de nuestro archivo (por ejemplo:
test1.html).
2. Elegimos un texto o imagen con el que enlazar al test, como en los tests de
Ecomur.com.
3. Enviamos los archivos al servidor donde alojamos la pgina web.
El resultado obtenido ser similar a esta pantalla:

Figura 6.3: Ya tenemos un test interactivo en nuestra pgina web!!

Podemos encontrar actividades de HotPotatoes en las siguientes pginas web:


En Aula Tecnolgica del Siglo XXI, conectando con las siguientes direcciones:
http://www.aula21.net/segunda/hotpotejaula21.htm
http://www.aula21.net/segunda/hotpotejercicios.htm
En la web del Ministerio de Educacin se van publicando las actividades finales
que realizan los participantes en las distintas ediciones del curso "Hot Potatoes,
aplicaciones educativas".
http://www.formacion.cnice.mec.es/experiencia/62_hotpotatoes.php
En la pgina Web de Educamadrid. En las seccin de recursos educativos,
apartado de Actividades hot potatoes.
http://www.educa.madrid.org/portal/c/portal/layout?p_l_id=10970.55&c=an
Tambin podemos ver ejemplos de actividades realizadas con HotPotatoes sobre
diferentes reas:
Tecnologa. Secundaria. Electricidad.
http://es.geocities.com/pearl1970jam/electricidad1eso/index.htm
Ciencias Sociales. Secundaria. La Guerra Civil Espaola.
http://endrino.cnice.mecd.es/%7Ehotp0049/mariapilarmas/index.html

Lengua Castellana y Literatura. Secundaria y Bachillerato. Actividades


variadas.
http://www.auladeletras.net/potatoes.html
Matemticas. Secundaria. Matemticas 3 de E.S.O.
http://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0055/javierzabala/index.htm
Lengua. Primaria. Ortografa, vocabulario, gramtica.
http://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0070/carmenleria/index.html
Conocimiento del Medio. Primaria. Las plantas.
http://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0063/amaliavilla/index.htm
Matemticas. Primaria.
http://aprimaria.iespana.es/actmatem.htm
Ingls. Primaria. Senses.
http://centros3.pntic.mec.es/cp.alhandiga/jmatch/ingles/senses1a.htm

6.5.2. Java Clic

JClic permite crear aplicaciones tiles, que contribuyen con la enseanza tanto en
primaria como en secundaria, las cuales pueden servir de apoyo para el estudio o
el fortalecimiento de algn contenido.
Las aplicaciones de JClic son las que a continuacin enumeramos:
JClic est formado por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven para
realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a
presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado por
un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el orden en qu
se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicacin que desde 1992 ha sido utilizada por
educadores y educadoras de diversos pases como herramienta de creacin de
actividades didcticas para sus alumnos.
JClic est desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de cdigo abierto y
funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
En las pginas de actividades de la zona Clic se ofrecen dos maneras de acceder
a los proyectos JClic:

Visualizar las actividades en un applet.


Un applet es un objeto incrustado en una pgina web. Los proyectos que se ven
de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los
utiliza y finalmente los borra.
Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la
configuracin del sistema Java del ordenador.
Instalar las actividades en el ordenador.
JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la
biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que
se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalacin de un
proyecto. Para ver los proyectos de la biblioteca ser necesario descargar e
instalar JClic. Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en marcha es
probable que sea necesario comprobar la configuracin del sistema Java del
ordenador.
Caractersticas de JClic
El proyecto JClic es una evolucin del programa Clic 3.0, una herramienta para la
creacin de aplicaciones didcticas multimedia con ms de 10 aos de historia. A
lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han
utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos
procedimentales como diversas reas del currculum, desde educacin infantil
hasta secundaria. Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto seran:
- Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en lnea",
directamente desde Internet.
- Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
- Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como
Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
- Utilizar un formato estndar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin
de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integracin en bases
de datos de recursos.
- Ampliar el mbito de cooperacin e intercambio de materiales entre escuelas y
educadores de diferentes pases y culturas, facilitando la traduccin y adaptacin
tanto del programa como de las actividades creadas.
- Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habis ido
enviando.

- Hacer posible que el programa pueda ir amplindose a partir del trabajo


cooperativo entre diversos equipos de programacin.
- Crear uno entorno de creacin de actividades ms potente, sencillo e intuitivo,
adaptndolo a las caractersticas de los actuales entornos grficos de usuario.
- La herramienta de programacin escogida ha sido Java, y el formato para
almacenar los datos de las actividades es XML.
Componentes
JClic est formado por cuatro aplicaciones: JClic applet. Un "applet" que permite
incrustar las actividades JClic en una pgina web. JClic player. Un programa
independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el
disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a
Internet.
JClic autor. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las
actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.
JClic reports. Un mdulo de recogida de datos y generacin de informes sobre
los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
El primer mdulo (applet) se descarga automticamente la primera vez que se
visita alguna pgina que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se
pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la pgina de
descargas.
Compatibilidad y nuevas posibilidades
El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al mximo la compatibilidad
con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes
puedan ser automticamente reconocidos por la nueva plataforma. stas son
algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:
- Uso de entornos grficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los
botones y el resto de elementos grficos que enmarcan las actividades.
- Uso de grficos BMP, GIF, JPG y PNG.
- Incorporacin de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG,
QuickTime y Flash 2.0, entre otros, as como de GIFs animados y con
transparencia.
- Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...)
configurables para cada actividad o proyecto.

- Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de


las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.
- Mejoras visuales: posibilidad de escribir cdigo HTML en las casillas,
incrustacin de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores
semitransparentes.
- Nuevas caractersticas de las actividades: tiempo mximo, nmero mximo de
intentos, orden de resolucin, actividades de memoria con dos bloques de
contenido, etc.
Arquitectura abierta
JClic tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus
funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos mdulos Java que
extiendan el funcionamiento del programa en:
- Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity".
- Sistemas de creacin automtica de contenidos, a partir de la clase abstracta
"AutoContentProvider" (en estos momentos la nica implementacin de esta clase
es el mdulo "Arith").
- Entornos grficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando nuevos
esquemas XML a "BasicSkin".
- Motores primarios de ejecucin de actividades, extendiendo "ActivityContainer".
- Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta "Shaper".
- Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter".
JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educacin de la
Generalitat de Catalua pone a disposicin de la comunidad bajo los trminos de
la Licencia Pblica General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y
modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre
las que cabe destacar el reconocimiento de autora y la persistencia de la licencia
GPL en cualquier obra derivada.
Formatos de datos
Los datos de JClic se almacenan en formato XML. Eso permite su integracin en
bancos de recursos de estructura compleja, as como la reutilizacin de los
proyectos JClic en otras aplicaciones.
JClic trabaja con dos tipos de archivos:

Archivos con extensin .jclic


Son documentos XML que contienen la descripcin completa de un proyecto JClic.
La estructura de estos documentos est descrita en el esquema XML jclic.xsd. El
elemento raz de los documentos jclic tiene el nombre <JClicProject> y contiene
cuatro elementos principales:
- Settings. Informacin sobre los autores del proyecto, descriptores temticos,
revisiones, etc.
- Activities. Contiene elementos del tipo <activity> que definen el funcionamiento
y las caractersticas propias de cada actividad.
- Sequence. Describe la orden en que se tienen que presentar las actividades y el
comportamiento de los botones de avanzar y retroceder.
- MediaBag. Relacin del nombre y la ubicacin de todos los ingredientes
necesarios para ejecutar las actividades: imgenes, sonidos, vdeo, MIDI, fuentes
TTF, etc.
Archivos con extensin .jclic.zip
Son archivos ZIP estndar que contienen un nico documento .JClic y algunos o
todos los ingredientes (imgenes, archivos multimedia) necesarios para ejecutar
las actividades. El uso de este formato permite encapsular un proyecto en un
nico fichero.
Adems de estos dos formatos, JClic es capaz tambin de importar los ficheros
PAC y PCC de Clic 3.0.
Internacionalizacin
Todos los textos y mensajes de JClic se encuentran en ficheros externos, con el
fin de simplificar su traduccin a otros idiomas.
Tanto los textos del programa como los de las actividades se encuentran en
formato Unicode. Eso permite utilizarlo con alfabetos y sistemas de escritura no
occidentales. El programa soporta tambin la representacin y escritura
bidireccional (derecha-izquierda o izquierda-derecha) cundo el idioma utilizado
as lo requiera. El proyecto de desarrollo est abierto a la participacin de todos
los que quieran elaborar traducciones del programa a otros idiomas.
Creacin de actividades con Java Clic
Creacin de un nuevo proyecto.

Realiza la siguiente secuencia:


1. Abrir programa, dando doble clic sobre el icono.
2. Archivo/nuevo proyecto y se llena la siguiente ventana.
3. Luego aparece la siguiente pantalla.
4. Llene los datos de cada una de las opciones, por ejemplo:
5. Ejemplo de cmo llenar los descriptores.
6. Luego presione men archivo/guardar: sistema esqueltico, aceptar.
Creacin de un puzzle doble imagen.
1. Men archivo/abrir el archivo y aparece la ventana, seleccione la carpeta
sistema esqueltico y clic en botn abrir.
2. Luego clic en la pestaa actividades, aparece la ventana siguiente.
3. Luego clic en el icono nueva actividad y muestra la siguiente ventana, en ella
clic en tipo de actividad puzzle doble.
4. En nombre de actividad, escriba actividad 01 y clic en aceptar.
5. Aparece la ventana pestaa opciones de la actividad.
6. En la descripcin: Tipo, nombre e informes, por el momento es preferible dejarlo
tal como aparece.
7. En interfaz de usuario selecciona @green.xml.
8. En sonido de eventos, generador automtico y los contadores: tiempo mximo y
nmero mximo de intentos lo dejamos todo tal como aparece por defecto.
9. En botones, clic en recuadro ayuda y active mostrar solucin.
10. En comportamiento se deja tal como aparece por defecto.
11. Ahora vamos a dar formato a la actividad, clic en icono ventana.
12. Luego aparece la ventana siguiente:
Cambiar el aspecto a la ventana principal, dando clic en color de fondo y nos
muestra la venta de panel de colores para elegir uno de ellos.

14. Selecciona el color y aparece la ventana.


15. En la ventana de seleccin de color puede trabajar tambin con el botn HSB,
permite elegir un color bsico, RGB, colores de rojo y verde, y botn opacidad,
que permite dar la opacidad del color.
16. Tambin puede dar clic en botn gradiente y muestra la venta donde puede
elegir color inicial, color final, cambia los ciclos, la orientacin y aceptar.
17. Los dems botones de la ventana de juego queda igual por defecto.
18. Seleccione el icono y pruebe el funcionamiento de la actividad y aparece la
ventana de jclic player.
19. Para salir a la ventana jclic autor presione en icono cerrar.
20. Ahora escriba los mensajes de la actividad, presionando clic en la pestaa
mensajes.
21. En ventana clic en pestaa mensajes.
22. Marcamos la casilla mensaje inicial y escriba el texto.
23. Clic en estilo, clic en color de fondo y elija, tipo, tamao, color del texto y
puede trabajar con los dems botones y aceptar, tal como se muestra en la
ventana.
24. Luego marque el casillero de mensaje final.
25. Escriba el texto FELICITACIONES, al cual se le da color de fondo, gradiente,
color, tamao, tipo, negrita, etc. y aceptar.
26. Seleccione el icono para probar el funcionamiento de la actividad y aparece la
ventana en jclic player.
27. Clic en pestaa panel.
28. Muestre la ventana.
29. Clic en icono mediateca y aparece totalmente vaca.
30. Para ingresar todos los archivos, seleccione el icono aadir una imagen y se
muestra la ventana, abrir y aceptar.
31. Regrese a la opcin de actividades y en pestaa de panel, seleccione botn
imagen y clic en recuadro.

32. Abra la ventana, haciendo clic en nombre "crneo.jpg" y aceptar.


33. Ahora cambie el recorte rectangular por otro, encajes con unin ovalada, se
cambia el nmero de filas y columnas, tamao de las casillas.
34. Elija el estilo y clic en color de fondo, tipo, tamao, negrita y otros cambios en
la ventana siguiente.
35. Active la pestaa de distribucin.
36. Elija cualquiera de las cuatro formas que se presentan en la ventana.
37. Guarde la actividad.
38. Seleccione el icono pruebe el funcionamiento de la actividad y aparece la
ventana de jclic player.
39. Ejecute el programa si funciona o no y se muestra la siguiente pantalla:
40. Bravo! El programa funciona y se muestra la siguiente ventana.
Creacin de un puzzle de intercambio con contenido textual.
1. Doble clic en Jclic Autor.
2. Men archivo, abrir el archivo.
3. Clic en carpeta sistema esqueltico y botn abrir.
4. Clic en sistema esqueltico.jclic y clic en abrir.
5. En pestaa actividades clic en icono para crear nueva actividad y elija puzzle de
intercambio.
6. En nombre de la actividad escribir: actividad 02.
7. En la pestaa de opciones, rellene descripcin e interfaz de usuario.
8. En la pestaa ventana, elija color de fondo o gradiente y lo mismo en ventana
de juego.
9. En la pestaa mensajes, clic sobre casillero de mensaje inicial y escriba el texto:
ORDENE EL SIGUIENTE TEXTO.
10. Clic en estilo y de los formatos respectivos segn crea conveniente.

11. Clic en casillero de mensaje final y escriba el texto: FELICITACIONES y clic en


estilo para dar los formatos respectivos.
12. El procedimiento anterior se repite para mensaje de error.
13. En la pestaa panel, se cambian los valores de tamao de las casillas, con los
valores mostrados y luego presione enter.
14. Clic sobre el primer casillero, se activa la ventana contenido de la casilla,
escriba el texto y en estilo puede dar los formatos que crea conveniente y luego
aceptar.
15. El procedimiento anterior se repite para todo los casilleros, tal como se
muestra en la siguiente ventana.
16. Compruebe el funcionamiento de la actividad dando clic en icono.
17. Se presenta la siguiente ventana.
18. Ejecuta dando clic y arrastrando la frase al lugar que corresponde.
19. Bravo s funciona!
Creacin de un puzzle de intercambio con una imagen.
1. Doble clic en Jclic Autor.
2. Men archivo, abrir el archivo.
3. Clic en carpeta sistema esqueltico y botn abrir.
4. Clic en sistema_esqueltico.jclic y clic en abrir.
5. Luego presione clic en icono para crear una nueva actividad.
6. Seleccione puzzle de intercambio de la lista de actividades.
7. Ahora clic sobre pestaa mediateca.
8. Clic en icono, en botn buscar seleccione dos imgenes de la carpeta imgenes
(esqueleto4 y trax) y se muestra la siguiente ventana.
9. Regrese a pestaa de actividades y complete los datos de la pestaa opciones,
en descripciones, interfaz del usuario, puede limitar el tiempo y numero de intentos
y clic en botn ayuda, como se presenta en la ventana.

10. En pestaa ventana se muestra lo siguiente.


11. En la pestaa ventana colocar una imagen de fondo, activando imagen de
ventana principal, aceptar.
12. Clic en gradiente de la ventana de juego y se muestra la siguiente ventana.
13. Clic en pestaa de mensajes, clic en mensaje inicial, lo mismo en el mensaje
final y se muestra.
14. Clic en recuadro de mensaje inicial y se escribe el mensaje "ORDENE LAS
PIEZAS SEGN CORRESPONDE", clic en estilo y seleccione el color de fondo,
color de la fuente, tamao y otros efectos que quisiera darle, luego aceptar,
mostrndose en la ventana siguiente:
15. Clic en recuadro Mensaje Final, escriba el texto "MUY BIEN" y seleccione el
color de fondo, color de la fuente, tamao y otros efectos que quisiera darle, luego
aceptar, mostrndose la ventana siguiente:
16. Clic en pestaa panel, realice los cambios en seleccin tipos de formas de
panel, nmero de filas y columnas, altura y anchura de casillas.
17. Clic en imagen y seleccione "TRAX.JPG" y puede cambiar el estilo y borde,
grosor, otros y aceptar.
18. Se obtiene la siguiente ventana.
19. Ejecute la actividad dando clic en icono se observa la ventana siguiente.
20. Ventana cuando se est ejecutando la actividad.
21. Bravo! he terminado, la actividad si funciona.
Creacin de una sopa de letras con contenido asociado.
1. Men archivo/abrir el archivo y se presenta la siguiente ventana, selecciona la
carpeta sistema_esqueltico y clic en botn abrir.
2. Luego clic en la pestaa actividades, aparece la ventana siguiente.
3. Clic en icono y seleccione el tipo de actividad (sopa de letras), escriba en el
cajn blanco, el nombre de actividad (ACTIVIDAD4) y aceptar.
4. Regrese a pestaa de actividades y complete los datos de la pestaa opciones,
en descripciones, interfaz del usuario, puede limitar el tiempo y nmero de intentos
y clic en botn ayuda, como se presenta en la ventana.

5. En pestaa ventana: seleccione el color dando clic en color de fondo, de


ventana principal y ventana de juego.
7. Clic en pestaa de mensajes, clic en recuadro de mensaje final y luego escriba
el texto, clic en recuadro estilo y realice los cambios que crea conveniente, aceptar
y aceptar.
8. En pestaa mediateca, clic en icono y en botn buscar, seleccione las imgenes
de la carpeta imgenes tal como se muestra en la siguiente ventana.
9. En pestaa panel, en panel A; realice las modificaciones en filas y columnas,
ancho y alto, en estilo puede modificar color de fondo, tamao de texto, etc., luego
escriba el nombre de los huesos, tal como se muestra en la ventana.
10. Hacer clic en botn de la casilla palabras escondidas y escriba el listado de
palabras (las palabras se escriben una a una y en orden como estarn las
imgenes de panal B) que se tiene que identificar y aceptar, como se muestra en
la ventana siguiente:
11. Luego clic en recuadro de utilizar panal B, clic en botn panal B, realice
modificaciones en filas y columnas, ancho y alto, en estilo, puede modificar color
de fondo y otras, luego dar clic en casilla y se abre la ventana contenidos de la
casilla, clic en Imagen y seleccione la imagen ejm. omplato.jpg., realice lo mismo
para las dems casillas.
12. Despus de haber completado los datos en panel A y panel B, se presenta la
ventana siguiente:
13. Ejecutamos la actividad dando clic en icono se observa la ventana siguiente.
14. Ventana cuando se est ejecutando la actividad.
15. Actividad est resuelta y funciona correctamente.
Creacin de un crucigrama.
Es una variante interactiva de los pasatiempos de las revistas y los diarios. El
objetivo es ir rellenando el tablero de palabras a partir de sus definiciones. Las
definiciones pueden ser textuales, grficas sonoras. El programa muestra
automticamente las definiciones tanto verticales como horizontales de las
palabras que se cruzan en la Posicin donde se encuentre en cada momento. Los
crucigramas se tienen que disear antes de introducir las entradas, aunque
siempre se pueden hacer modificaciones sobre la actividad en Jclic autor.
1. Men archivo/abrir el archivo y se presenta la siguiente ventana, se selecciona
la carpeta sistema esqueltico y se da clic en botn abrir.

2. Luego clic en la pestaa actividades, aparece la ventana siguiente.


3. Clic en icono y seleccione el tipo de actividad (crucigrama), escriba en cajn en
blanco el nombre de actividad (crucigrama) y aceptar.
4. Regrese a pestaa de actividades y complete los datos de la pestaa opciones,
en descripciones, interfaz del usuario, puede limitar el tiempo y nmero de intentos
y clic en botn ayuda, como se presenta en la ventana.
5. En pestaa ventana, seleccione el color de fondo en la ventana principal y color
de fondo de ventana de juego.
6. En la pestaa mensajes, clic sobre el recuadro mensaje inicial y escriba
"Resuelva el crucigrama", clic en icono de estilo y realice las modificaciones de
color de fondo, color de texto, tamao, etc. y aceptar.
7. En la pestaa mensaje, clic sobre el recuadro mensaje final y escriba "muy
bien", clic en icono de estilo y realice las modificaciones de color de fondo, color
de texto, tamao, etc. y aceptar.
8. En pestaa panel, seleccione panel A, cambie el nmero de filas y columnas, el
ancho y alto, clic en estilo, cambie el color de fondo, tipo de letra, color de borde y
otros, y aceptar.
9. Escriba una letra por casilla para formar la palabra, la casilla que no tiene letra
se pulsa supr, con la finalidad que se visualice en negro. Tal como se muestra en
la siguiente ventana.
10. En panel B, debe realizar lo siguiente:
- Clic en la letra inicial (H) de la palabra hemopoyesis y escriba la definicin en
recuadro contenido de la casilla, clic en botn estilo y puede realizar cambios
como por ejemplo color de fondo, color de texto, tamao, etc. y repita la secuencia
para las dems filas.
11. Repita la secuencia anterior para llenar las definiciones verticales, tal como se
muestra en la venta.
12. En pestaa de distribucin, elija una de las distribuciones.
13. Ejecutamos la actividad dando clic en icono se observa la ventana siguiente.
14. Ventana cuando se est ejecutando la actividad.
15. Actividad est resuelta y funciona correctamente.

Puede encontrar ejemplos de ACTIVIDADES JCLIC en las siguientes pginas


web:
Actividades sobre Educacin Infantil y Educacin Primaria.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/menendezypelayo/actividadestic/webtem
atica/educacionvial/jclic.htm
http://roble.pntic.mec.es/arum0010/enlaces_infantil.htm
ZonaClic - Biblioteca de actividades sobre diferentes materias y niveles.
clic.xtec.cat/es/act/index.htm

6.5.3. Proyecto MALTED

MALTED (Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational


Development) es un sistema informtico de autor que permite la creacin y la
presentacin de actividades y unidades de trabajo multimedia e interactivas
principalmente para la enseanza y el aprendizaje de lenguas.
MALTED es el resultado de uno de los proyectos de la Educational Multimedia
Task Force, financiado por la Unin Europea (programas Telematics
Applications, Scrates y Leonardo da Vinci), obtenido tras varios aos de
trabajo y de investigaciones en el campo del aprendizaje de las lenguas asistido
por el ordenador y en el cual han participado cualificados profesionales del mundo
de la educacin y de la programacin multimedia del Reino Unido, Francia, Irlanda
y Espaa, as como un elevado nmero de profesores, que han comprobado el
funcionamiento y la utilidad del programa en sus aulas.
MALTED pertenece a una nueva generacin de herramientas de autor, creadas
en este caso especialmente para satisfacer las exigencias del profesorado de
idiomas. Estas herramientas, de manejo sencillo y de gran valor pedaggico,
permiten combinar eficazmente funcionalidad, contenido, diseo grfico y fuentes
de recursos, lo cual las dota de una gran flexibilidad y productividad en la tarea de
confeccin de materiales didcticos de calidad. Dichos materiales pueden ser
fcilmente reciclados y remodelados para adaptarlos a las necesidades de
distintos grupos de alumnos de todos los niveles y edades, reducindose as el
tiempo y coste de produccin.

Figura 6.4: Proyecto MALTED.

Estas caractersticas y su independencia respecto al idioma objeto de estudio


(ampliable tambin a otras reas curriculares) conforman una propuesta
alternativa muy interesante frente a los programas comerciales editados en
formato cerrado y en soporte CD-ROM. Dicho de otro modo, MALTED ofrece las
siguientes ventajas:

aporta un entorno de trabajo y aprendizaje de manejo sencillo, intuitivo y atractivo


para el alumnado;
es independiente respecto a cualquier orientacin cultural y est abierto a una
pluralidad de enfoques pedaggicos;
es flexible para incorporar materiales multimedia en diversos formatos estndar;
presenta relativa facilidad para disear y/o adaptar (reducir, ampliar, modificar)
materiales didcticos previamente editados con el programa;
aporta un marco general de trabajo y exploracin abierto y retador para que el
profesorado materialice sus capacidades y creatividad en el diseo didctico;
incorpora un conjunto comprensivo de recursos para facilitar el uso autnomo del
programa (manuales ilustrados, plantillas prediseadas listas para usar, fuentes de
recursos multimedia, etc.).

MALTED es un programa freeware y de cdigo abierto. El proyecto original para


su elaboracin concluy en el ao 2000, pero el sistema sigue siendo objeto de
actualizacin y mejora, principalmente bajo la gestin del CNICE (MEC). Cuenta
con licencia GNU, lo cual supone la libre disponibilidad de uso de esta herramienta
por parte del profesorado en el ejercicio de sus funciones propias, estando otros
usos sujetos a las especificaciones de dicha licencia.
MALTED es una herramienta informtica de autor para la creacin y ejecucin de
unidades didcticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado
como prcticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnolgicamente. Esta

herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseanza de idiomas, si


bien su uso se puede extender a otras materias del currculo escolar.
El sistema MALTED est integrado por tres subprogramas o entornos de trabajo,
llamados respectivamente Editor MALTED (DVE), Navegador MALTED (RTS) y
Depurador MALTED (RTE):

El entorno de creacin o Editor Malted es un maquetador visual de ejercicios y


unidades de trabajo que genera de forma automtica y transparente el cdigo XML
del que se componen. Funciona a dos niveles. Por un lado, cuenta con numerosas
plantillas que permiten generar fcilmente buena parte de los ejercicios
usualmente empleados en la enseanza de idiomas, articulando adems la
incorporacin de contenidos renovables y modificables, as como de texto,
imgenes, grficos, audio y vdeo y una aplicacin para grabar la voz mediante un
micrfono externo. Por otro lado, permite organizar las actividades en secuencias
lgicas siguiendo un plan de desarrollo didctico, formndose de este modo
unidades de trabajo dotadas de sistemas de navegacin flexibles. La creatividad
del diseador cuenta tambin con un amplio margen en este entorno, as como
con la posibilidad de adoptar diversos enfoques pedaggicos.
El entorno de visualizacin o Navegador Malted permite ver y completar los
ejercicios creados, suministrando puntuaciones al verificar las respuestas
proporcionadas. Adems de disponer de este visor propio, el programa tambin
puede interactuar con la Red por medio de un complemento (applet de Java,
siendo Java el entorno de visualizacin general adoptado por el sistema) que
posibilita su presentacin en pantalla a travs de un navegador web ordinario.
El Depurador Malted constituye un entorno mixto, compuesto por un editor del
cdigo XML y del visor del programa, para ver directamente los resultados de las
modificaciones introducidas. Est pensado ms bien para diseadores con
conocimientos de programacin.

El sistema puede enlazar as mismo con dos complementos: uno, denominado


Dispositivo de seguimiento (LMS), permite registrar y consultar el recorrido de
cada alumno y alumna por una determinada unidad de trabajo; el otro, la Base de
recursos (AB), posibilita que los diseadores acudan a una base de datos externa
de la que podrn obtener diversos recursos multimedia e incluso ejercicios ya
desarrollados, lo cual aporta una dimensin colaborativa a este entorno y abre la
va para rentabilizar los esfuerzos de todos.
El programa funciona bajo los sistemas operativos Windows y Linux, y puede
descargarse desde http://malted.cnice.mec.es/descargas/index_php.php.
MALTED recibe un soporte completo por parte del CNICE (MEC), donde se aloja
su sitio web propio: http://malted.cnice.mec.es. En concreto, esta institucin:

Proporciona apoyo tcnico en lnea


(http://malted.cnice.mec.es/documentos/index.htm) y gestiona el
mantenimiento y el desarrollo progresivo del sistema a lo largo de sus versiones
sucesivas, lo cual hace de MALTED una herramienta viva y en evolucin para
cubrir las demandas del profesorado.

Gestiona la elaboracin de unidades didcticas seleccionadas, que actualmente


cubren la mayor parte del currculo oficial de lengua inglesa para la ESO y el
Bachillerato, y estn a libre disposicin de todo el profesorado
(http://malted.cnice.mec.es/unidades/index.html).
Por ltimo, aporta tambin la formacin para el uso experto del sistema. As, a
travs de los cursos de formacin MALTED,
(http://www.formacion.cnice.mec.es/formamos/c_malted.php), organizados en
dos niveles, el profesorado participante aprender, en el caso del curso inicial, a
utilizar unidades didcticas interactivas en sus aulas, a introducir pequeos
cambios en materiales ya editados, y a evaluar tanto los materiales como el
conjunto de la experiencia. Completando el curso avanzado, sabr adems cmo
disear unidades didcticas interactivas y editar otras ya creadas, pudiendo pasar
a usarlas como prcticas para su alumnado. As mismo, aprender a intercambiar
materiales de estas caractersticas a travs de la base de datos especializada
(AB).

Mediante el uso de MALTED, el profesorado de lenguas podr disear unidades


didcticas interactivas para la Enseanza Primaria y Secundaria, listas para ser
utilizadas por su alumnado como prcticas de aprendizaje en aulas dotadas
tecnolgicamente.
MALTED es uno de los programas gratuitos ms completos para realizar
actividades multimedia variadas. Aunque no es tan sencillo como Hot Potatoes o
JClic, tiene la ventaja de que el resultado no es un puado de ejercicios todos con
la misma apariencia que aburren hasta a los alumnos. Y es mucho ms sencillo
que Flash.
Hasta ahora se ha utilizado sobre todo para hacer actividades de idiomas, pero
vale para cualquier rea.
Malted es una aplicacin muy potente en la que se pueden crear contenidos para
cualquier rea. Est basado en Java y XML por lo que sirve para cualquier sistema
operativo. A travs de estas lneas solo se mostrar en qu consiste la
herramienta para ms informacin consultar la Web oficial.
En la pgina del CNICE se recoge la informacin sobre el proyecto MALTED y las
unidades disponibles, casi todas ellas en ingls: http://malted.cnice.mecd.es
Seccin INGLS: http://malted.cnice.mecd.es/ingles
Para poder visualizar las unidades de forma ms rpida, es necesario tener
instalada la APLICACIN MALTED (el Navegador MALTED junto con dos
plugins de Java, jre y jmf). Todo ello junto, adems de las unidades didcticas,
se puede descargar desde los enlaces oportunos del sitio web de MALTED, a los
que puedes acceder directamente desde aqu:
http://malted.cnice.mec.es/descargas/index.htm

En realidad las unidades se pueden ver directamente desde la pgina de MALTED


en internet, sin tener el Navegador en el disco duro -slo descargando la primera
vez que se accede dos plugins, que la misma aplicacin solicitar-, pero la
visualizacin de las unidades resulta muy lenta. Merece por tanto la pena bajarse
el navegador si se van a utilizar las unidades con frecuencia.
Una vez descargado todo, se pueden bajar las unidades didcticas que se
deseen desde el propio navegador MALTED, o utilizar el navegador para seguir
conectndose a internet para trabajar con las unidades si no se desea
descargarlas.
Sin necesidad de recurrir a Internet Explorer u otro navegador habitual, desde el
apartado Online del navegador MALTED se puede conectar con la web de
MALTED en internet. Se accede al listado de actividades del sitio web de
MALTED, que se pueden abrir online o descargar al disco duro.
Entre las ventajas de descargar las actividades al disco duro est el que la
visualizacin es ms rpida y no hace falta conexin a internet.
Las principales desventajas son: la descarga de las unidades es lenta y ocupan
bastante espacio en el disco duro.
En este tutorial del CNICE puedes ver cmo descargar e instalar las unidades y
acceder a luego a ellas mediante el navegador:
Descarga e instalacin unidades MALTED

CMO DESCARGAR E INSTALAR UNIDADES DE INGLS:


1. Descargar la unidad desde el Navegador Malted o visitando
http://malted.cnice.mec.es/ingles/index.html. Una vez finalizada la descarga, localizar el fichero
.zip descargado, seleccionarlo con el botn derecho del ratn y elegir "Extraer a..."

2. Seleccionar la carpeta "projects" dentro del directorio "Malted2" y pulsar Extraer.

3. Esto generar una nueva carpeta dentro del directorio de "projects" cuyo nombre es el de la
unidad.

4. Dentro de la carpeta de la nueva unidad deber de haber 5 directorios: audio, imagen, texto,
video, xml. De no darse esto ltimo significa que no se ha instalado de forma correcta la unidad
en cuestin.

5. Abrir el Navegador Malted (RTS):

6. Una vez dentro seleccionar Abrir unidades en Mi PC:

7. La unidad recin instalada debera aparecer en la lista de unidades disponibles dentro de la


carpeta ./projects. Seleccionarla, pulsar OK y se abrir la unidad.

Figura 6.5: Descarga e Instalacin Unidades MALTED.

Tambin se puede conectar con la web de MALTED y abrir las unidades online
desde el apartado MI PC del navegador, como puedes ver en este breve tutorial:
Uso navegador MALTED
1. Instalacin.
2. Navegador MALTED.
3. Editor MALTED.
1. Instalacin.
Para la instalacin de MALTED se deben descargar e instalar estos tres ficheros
con los pasos predeterminados:
Windows
1. Malted Setup (6Mb).
2. Java 2 runtime environment (5Mb).
3. Java Media Framework (5Mb) (No es necesario reiniciar).
Para hacer la instalacin en Linux.
2. Navegador MALTED.

Una vez instalado vamos a Inicio - Programas - Malted y abrimos el Navegador


MALTED. Esta es la aplicacin que utilizar el alumno para visualizar los
contenidos creados con la aplicacin. Si la instalacin ha funcionado
correctamente nos
encontraremos con la siguiente pantalla:

Figura 6.6: Navegador MALTED.

Desde esta pantalla podemos acceder a las unidades que hay en el Mi Pc, o bien
si se configura la red local o bien on-line (estando conectados a Internet podemos
acceder a unidades de ingls en el servidor del CNICE).
Al pasar el ratn por cada una de las secciones nos encontramos con una
explicacin de en qu consiste cada seccin.
Para incluir nuevas unidades solo habr que guardarlas en
c:/directoriomalted/projects/

Figura 6.7: Directorio MALTED.

Abriendo templates se ven los tipos de actividad que pueden hacer los alumnos,
como lista de actividades realizables se encuentran las siguientes:
Ordenar (letras, palabras, oraciones, prrafos, imgenes, audios, videos),
grabacin, lectura, escritura, rellenar huecos (tambin con elementos multimedia),
actividades de asociacin de elementos, seleccin mltiple entre todos los media,
actividades de verdadero y falso. Dispone as mismo de crucigramas con soporte
visual y auditivo, juego de memoria, y el ahorcado para actividades de
comprensin de vocabulario o deletreo (spelling).
El siguiente paso es la creacin de contenidos para tu grupo de alumnos.
3. Editor MALTED.
Accedemos al Editor MALTED a travs de Inicio - Programas - Editor MALTED
con lo que nos encontraremos con la siguiente ventana para crear contenidos:

Figura 6.8: Editor MALTED.

Antes de empezar a trabajar le aconsejo que piense acerca de qu quiere ensear


y en funcin de ello empiece a recopilar materiales para confeccionar la unidad.
http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=arti
cle&sid=174&mode=thread&order=0&thold=0&POSTNUKESID=d999d0e928c4bb
42f2c2f4a4ed9433ee
Estas son algunas de las unidades que se han hecho con Malted:

Figura 6.9: Unidades realizadas con MALTED.

Las puede ver en la pgina del programa (http://malted.cnice.mec.es).


Todas las unidades que cubren los contenidos de ingls de la ESO y Bachillerato
estn en un CD autoejecutable que ha publicado el MEC.

Tarea de reflexin 6.1.


1. Confeccione un cuadro o tabla con las principales caractersticas y utilidades
que le ofrece la Web 2.0, segn el nivel educativo o edades de sus alumnos.
2. Realice algunas de las herramientas de que dispone la Web 2.0 (blog, wiki,
caza de tesoro, webquest) para una materia o asignatura que desee impartir.
3. Disee algunas actividades para desarrollar una sesin de clase, siguiendo las
herramientas de autor que encontrar en este captulo.
Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea encontrar en
el apartado de Evaluacin de la asignatura.

6.6. Conclusin
Cuando diseamos actividades para nuestros alumnos, debemos especificar qu
tipo de recursos materiales sern necesarios para realizar dichos elementos
curriculares. As pues, antes de embarcarnos en organizar actividades, debemos
valorar el objetivo y el contenido que se desea desarrollar con la realizacin de las
actividades. Con todo esto ya programado, un profesor decide la utilizacin o no
de Internet en el aula teniendo en cuenta las siguientes consideraciones:
1. La red debe usarse como un elemento ms del curriculum y por tanto con su
consiguiente preparacin.
2. La red debe utilizarse de acuerdo con los conocimientos previos telemticos de
nuestros alumnos y alumnas.
3. La red debe potenciar la motivacin y actitudes favorables hacia el aprendizaje.
En esta lnea, las herramientas que nos facilita Internet, podemos asociarlo con
todo lo relacionado con la Web 2.0, pues es una red de contenidos compartidos y
que nos ofrece una alta interactividad, por lo que toda persona de un modo fcil y
atractivo puede transcribir su pensamiento, ideas, opiniones y archivos que desee
compartir con otros miembros de la comunidad.
Las herramientas de edicin ms usadas que nos ofrece la Web 2.0, son:
1. WebQuest.
Es una actividad orientada a la investigacin donde toda o casi toda la informacin
que se utiliza procede de recursos de la Web.

Los elementos que contiene toda WebQuest son los siguientes:


- Introduccin.
- Tarea.
- Proceso.
- Evaluacin.
- Conclusiones.
- Orientaciones para el profesor.
2. Bsqueda del Tesoro o Caza del Tesoro.
Es una pgina Web con una serie de preguntas y un listado de pginas Web en
las que los alumnos buscan la respuesta. Al final se suele incluir la "gran pregunta"
cuya respuesta no aparece directamente en las pginas Web visitadas.
Los elementos que contiene una Caza del Tesoro son los siguientes:
- Introduccin.
- Preguntas.
- Recursos.
- La gran pregunta.
- Evaluacin.
- Crditos.
3. Blogs.
Es un sitio Web actualizado donde se recopilan cronolgicamente textos y/o
artculos, con un uso o temtica, siempre conservando el autor la libertad de dejar
publicado lo que crea conveniente.
La estructura de un blog es la siguiente:
- Aportaciones cronolgicas del autor.
- Lista de enlaces o sitios web recomendados.

- Archivos de anotaciones anteriores.


- Comentarios.
- Algunos incluyen un men con el nombre de las categoras o temas y/o un
apartado con informacin del autor.
4. Wiki.
Similar a una Weblog o blog en estructura y lgica, pero se permite a cualquiera
editar sus contenidos, aunque hayan sido creados por otros autores. Estos
cambios suelen estar moderados por el creador principal.
Herramientas de autor para crear actividades en la web:
Adems de usar la Web y los recursos que ya hay colgados en diferentes pginas
tambin tenemos la opcin de elaborar nuestros propios materiales en formato
html (HyperText Markup Language), y colgarlos en la red o verlos desde el disco
duro.
Entre las herramientas ms usadas en el mbito educativo hemos destacado:
Hotpotatoes
Es una herramienta a travs de la cual generamos ejercicios como pginas Web
estndar que utilizan cdigo XHTML 1.1 para la visualizacin, y JavaScript
(ECMAScript) para la interactividad. Estos estndares W3C son soportados por
todos los navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+,
Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas herramientas funcionan tambin con
Unicode. As, se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de
idiomas.
El autor slo necesita introducir sus datos -- textos, preguntas, respuestas, etc. y
los programas crearn automticamente las pginas Web. Posteriormente podr
publicar dichas pginas en su servidor Web. Adems, los programas estn
diseados para que se puedan personalizar casi todas las caractersticas de las
pginas. Por tanto, si usted sabe algo de cdigo HTML o de JavaScript, podr
hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el
formato de las pginas Web.
Los tests que genera Hot Potatoes poseen una interactividad que se consigue con
JavaScript sin necesidad de conocer este lenguaje. Estos tests funcionarn en las
versiones 3 y posteriores de Netscape Navigator e Internet Explorer, tanto en
plataformas Windows como Mac.
Java Clic

JClic permite crear aplicaciones tiles, que contribuyen con la enseanza tanto en
primaria como en secundaria, las cuales pueden servir de apoyo para el estudio o
el fortalecimiento de algn contenido.
JClic est formado por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven para
realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a
presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado por
un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el orden en qu
se han de mostrar.
JClic est formado por cuatro aplicaciones:
JClic applet. Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una pgina
web.
JClic player. Un programa independiente que una vez instalado permite realizar
las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea
necesario estar conectado a Internet.
JClic autor. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las
actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.
JClic reports. Un mdulo de recogida de datos y generacin de informes sobre
los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
MALTED es una herramienta informtica de autor para la creacin y ejecucin de
unidades didcticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado
como prcticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnolgicamente. Esta
herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseanza de idiomas, si
bien su uso se puede extender a otras materias del currculo escolar.

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