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Las TIC en la Sociedad del Conocimiento (Captulo 1). Es un captulo didctico introductorio
que pretende que el alumno del mster se familiarice con ciertos trminos y conceptos
afines a la asignatura.
Medios Audiovisuales (Captulo 2). Aqu encontrarn diversos medios relacionados con la
imagen tanto fija como en movimiento.
Medios Didcticos Informatizados (Captulo 3). Captulo dedicado a la informtica y los
multimedia.
Medios de Almacenamiento (Captulo 4). En este captulo se profundiza sobre los medios
dedicados al almacenamiento de la informacin tales como los CDRom y los DVDs.
Medios Tecnolgicos (Captulos 5 y 6). Estos captulos estn dedicados, el primero de ellos
a las aplicaciones que Internet nos ofrece y que nosotros como docentes utilizamos casi
diariamente; el segundo captulo est relacionado con los medios tecnolgicos que son
ms demandados y usados dentro del mbito educativo.
As pues, al finalizar esta asignatura los estudiantes del mster se sentirn ms capacitados
para emprender una docencia innovadora (en el diseo y creacin de materiales
innovadores) en todos los niveles educativos (Educacin Infantil, Primaria y Secundaria)
con la utilizacin de medios y/o recursos tecnolgicos.
OBJETIVOS
- Comprender el papel importante y activo que pueden representar los centros educativos en la
sociedad de la informacin y comunicacin.
- Comprender los cambios que son necesarios en la institucin escolar para la integracin eficaz
y eficiente de las TIC en los centros educativos.
- Conocer los mltiples factores de los que depende el xito de la integracin de las TIC en el
curriculum.
- Conocer lo que entendemos por Tecnologas de la Informacin y Comunicacin as como su
clasificacin.
1.1. Introduccin
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) han irrumpido en
nuestras vidas de una forma acelerada, casi impetuosa, y lo ms sorprendente es
que hemos sido capaces de introducirlas en nuestras actividades diarias a la
misma velocidad que stas iban surgiendo. Todos hacemos uso diariamente de
diversas tecnologas tales como la televisin, el vdeo, Internet o el correo
electrnico.
Las instituciones educativas no son ajenas a este boom tecnolgico. El impacto y
las presiones de las TIC en la sociedad no deben impedir que las instituciones
educativas realicen su trabajo y se enfrenten a estos cambios con lo que es
genuino en ellas: el pensamiento racional, el mundo de los valores y la reflexin
PERODO
1940s & 50s
1960s
1970s
Vdeos, ordenadores.
1980s
1990s
1a dcada del
2000
Tabla 1.1.
Por otro lado, Pantoja (2004) realiza una clasificacin de las TICs que ms
impacto tienen en la orientacin en estos dos grandes grupos:
1. Bsicas: son aquellas que funcionan por s solas y, al mismo tiempo hacen que
funcionen otro tipo de tecnologas. Encontramos en este grupo el ordenador, el
vdeo, el televisor, el telfono mvil, la fotografa digital y el CD/DVD.
2. Basadas en otras tecnologas: este grupo no tiene autonoma, sino que funciona
a expensas de otras tecnologas. Bsicamente, se encuadran aqu las redes
telemticas, la videoconferencia y la consola de videojuegos.
Nosotros, por nuestra parte, y aunando todas las clasificaciones anteriores,
proponemos la siguiente clasificacin, la cual nos orientar para realizar un
seguimiento de toda la asignatura.
Audiovisuales
Didcticos
informatizados
Almacenamiento Tecnolgicos
1.6. Conclusin
La gran evolucin que ha experimentado las TIC en los ltimos aos ha realizado
diversas aportaciones al mundo educativo tales como el acceso a la informacin,
el almacenamiento de sta o la automatizacin de tareas, entre otras.
No obstante, para beneficiarnos de las ventajas que conlleva, debemos formarnos
en una serie de competencias, es decir, debemos ser docentes alfabetizados
tecnolgicamente.
Otro de los aspectos fundamentales de este captulo se centra en los factores que
inciden en la integracin de las TIC dentro del proceso de enseanza-aprendizaje.
Por ltimo, explicitamos la definicin de tecnologas de la informacin y
comunicacin y mediante las clasificaciones aportadas por otros autores,
exponemos la nuestra al considerarla ms adecuada con el propsito de esta
materia.
OBJETIVOS
- Analizar la aplicabilidad y limitaciones de estos recursos en la prctica educativa.
- Tomar conciencia de la importancia del lenguaje audiovisual en los procesos de enseanzaaprendizaje.
- Aprender a aplicar criterios de calidad pedaggica y tcnica a la hora de seleccionar los
materiales audiovisuales para su integracin curricular en diferentes contextos.
- Conocer el procedimiento de diseo de materiales audiovisuales para su utilizacin en diversas
situaciones didcticas.
2.1. Introduccin
Estos medios audiovisuales, por tanto, son una herramienta que podemos utilizar
tanto los alumnos como los profesores para facilitar que los contenidos sean
entendidos por las personas presentes en las exposiciones. Y digo esto, ya que
como expusimos anteriormente, no existe el medio idneo sino que cada uno de
ustedes deben seleccionar aqul que consideren ms adecuado dependiendo de
una serie de factores tales como los objetivos que pretendamos alcanzar, los
contenidos que deseemos transmitir, el nivel y edad de los estudiantes, o el tiempo
del que dispongamos para nuestras explicaciones.
Cuando consideramos todos estos factores o variables, estaremos en disposicin
de centrarnos en la estructuracin de la informacin, es decir, en cmo organizar y
redactar dichos contenidos.
Existen diferentes formas de realizar una presentacin colectiva, lo ms fcil
consiste en utilizar hojas independientes donde podremos elegir:
El estilo de la diapositiva.
El diseo que puede ser de texto exclusivamente (con ttulo, ttulo y
subttulo o dividida en dos partes), de objetos exclusivamente (con
diferentes grficos), o la combinacin de las dos anteriores, es decir textos
y objetos.
El tamao y color de la letra y del fondo de la diapositiva.
Animacin, que consta de efectos y personalizacin de la animacin.
Figura 2.1: Microsoft Power Point. Programa para el diseo de diapositivas y su presentacin.
Por otro lado, para facilitar la captacin de la informacin por los receptores y la
mejora didctica de este medio, deberamos tener en consideracin los siguientes
principios (Barroso, 2007:53; Barroso y Romero, 2006):
La pizarra digital interactiva es una herramienta que abre una ventana al mundo
(Marqus Graells, 2004) en el aula de clase ya que:
Marqus (2004) destaca mltiples razones para el xito de las pizarras digitales de
las cuales destacamos la siguiente:
VENTAJAS
LIMITACIONES
2.6. Conclusin
El proceso de enseanza-aprendizaje se realiza mediante un acto de
comunicacin. Esa comunicacin se produce de forma presencial (profesor) y
mediada por los medios audiovisuales. Dichos medios pueden clasificarse en:
OBJETIVOS
- Conocer las posibilidades educativas del medio informtico.
- Comprender el concepto de material multimedia.
- Saber evaluar y elegir un software multimedia.
- Aprender a disear y producir material multimedia.
3.1. Introduccin
Antes de atender a los motivos del uso de los CD-ROM e Internet en las aulas,
nos gustara presentarte algunos detalles tcnicos sobre el concepto de
multimedia y su potencial pedaggico.
A modo de introduccin sera conveniente situarnos en la idea de que todos
estamos de acuerdo en que uno de los medios que ha revolucionado las ideas
existentes sobre formas de aprender ha sido el ordenador, prueba de ello es la
evolucin que ha experimentado su presencia en los centros educativos, as como
su forma de entenderlo y aplicarlo. Situacin favorecida por las administraciones
en la que no slo se ha invertido grandes dotaciones econmicas y materiales,
sino que tambin se han hecho grandes esfuerzos por hacer llegar al profesorado
la importancia que tienen en nuestros das las tecnologas de la informacin y de
la comunicacin, y por tanto, utilizarlas en el aula como instrumentos y
herramientas para el aprendizaje.
En la misma lnea, el software ha evolucionado en la misma media, con la idea de
que gran parte del desarrollo de las modernas tcnicas educativas se basan en el
hecho de que cuantos ms sentidos participen en el proceso de aprendizaje, ms
fcil ser la asimilacin y retencin de los conocimientos. De esta forma, se intenta
no slo facilitar la comprensin de las materias sino que, al mismo tiempo se
aumenta la capacidad retentiva de los alumnos.
Narrativa de cuentos expresando ideas, aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda historia.
Escuchar y trabajar con cuentos interactivos.
Crear tarjetas de felicitacin donde reflejen sus sentimientos.
Dibujar libremente sobre experiencias vividas.
Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos.
4. Habilidades cognitivas:
Trabajar con software que les permita crear y construir escenas de su entorno (su casa, el
parque...).
Empezar a familiarizarse con los nmeros, horas del reloj,...
VENTAJAS
1. Se desarrollan capacidades de lgica y razonamiento.
2. Mejora el rendimiento escolar.
3. Aprenden a trabajar en grupo y a comunicarse.
INCONVENIENTES
1. Los ordenadores son caros.
2. Los profesores no estn
formados.
6. Alfabetizacin tecnolgica.
Y que hay pocos estudios concluyentes sobre los factores especficos que hacen
efectivo el software educativo. Jolicoeur y Berger (1988) subrayan la necesidad de
una medida para la efectividad acadmica de los programas de software
individual, y as poder comenzar a identificar los factores que contribuyen a la
buena o mala calidad del software. Kinzie (1990), remitindose a un nmero de
estudios, plantea las preguntas sobre el control del aprendiente, la auto-regulacin
del aprendizaje y la motivacin; y Roblyer (1985) expresa la necesidad de enfocar
la investigacin futura al valor de la Instruccin Asistida por el Ordenador en la
educacin como opuesta al auge que ha venido junto a la nueva tecnologa.
Hasta que no haya suficiente investigacin y evidencia sobre qu es lo que hace
efectivo, en trminos de los logros lingsticos, un programa multimedia, la
retencin de la informacin y la transferencia estn disponibles para los
desarrolladores y diseadores. Los educadores tienen poco fundamento para
tomar decisiones sobre los factores que un software debe tener para un
aprendizaje efectivo de idiomas.
Antes de la compra de cualquier software o de su integracin al aula, t -el
profesor- necesitars evaluarlo y considerar si es adecuado o no para tus alumnos
y las necesidades de ambos. Un aspecto que est claro es que ningn software es
una pldora mgica, as como ningn libro de texto, para los estudiantes. La
efectividad depende de un nmero de factores.
El primer paso es hacer un anlisis de las necesidades. A continuacin encontrar
una lista de factores propuestos por Healey y Johnson (1988) que deben ayudarte
a escoger un software que trabaje efectivamente en su contexto.
1. A qu usuarios se dirige? Por ejemplo, los nios en edad preescolar presentan
necesidades diferentes a las que tienen los adultos maduros.
2. Cules son los objetivos de los alumnos a los que se dirige? Los turistas, las
personas de negocios, los acadmicos, todos tienen objetivos y necesidades
diferentes en el aprendizaje. Alguien que slo quiera aprender un poco de ingls
para salir un par de semanas y alguien que quiera traducir artculos acadmicos
necesitarn software diferentes.
3. En qu contexto se utilizar el software?: estudio autnomo en un centro de
auto aprendizaje sin tutor, en el laboratorio asociado con la clase, una clase
dirigida por un profesor con uno o algunos ordenadores? Los alumnos que vienen
independientemente y que trabajan sus necesidades particulares necesitarn un
software de instruccin ms explcito que aquellos a los que el software les ha sido
presentado como parte de la clase.
4. Qu tipo de asistencia tiene en trminos tcnicos de hardware?
Evidentemente, si tienes ordenadores que trabajan con Windows no comprars el
software para Mac y viceversa. Si no tienes unidad de CD-Rom, ests limitado en
tus opciones. Si tienes poco o ningn apoyo tcnico, necesitas comprar programas
simples que no requieran mucho conocimiento para su instalacin y que pueden
ser ejecutados.
Teniendo en cuenta los aspectos anteriores, los profesores deben ser capaces de
identificar las siguientes categoras para evaluar el software:
Destreza: Qu destrezas se reforzarn usando el programa?
Usuario: Nios (4-12), adolescentes, adultos?
Contexto:
- Un contexto dirigido al aprendizaje autnomo; este puede ser un laboratorio o
una sala de ordenadores, los programas que incorporan la pre-evaluacin, la
evaluacin en proceso, y un currculo incorporado.
- El software ser utilizado por los alumnos de modo independiente despus de la
introduccin del profesor.
- En grupos de alumnos, usualmente a travs de una red.
- Software para utilizarse en clase, por lo general con un profesor organizando las
actividades en el ordenador.
Funciones del profesor:
- El programa puede estar controlado o facilitado por el profesor.
- El profesor es el que establecer las tareas para que el programa sea valioso
para el aprendizaje.
- El programa requiere poca accin del profesor.
Por su parte, Thorn (1995) tiene en cuenta otros aspectos para evaluar la
efectividad de un programa a nivel educativo que nos parece interesante apuntar.
stos son los siguientes:
1. Facilidad y uso de la navegacin. Un programa necesita ser simple en su
interfaz, de este modo los aprendices no tienen que competir entre el aprendizaje
de la lengua y aprender cmo funciona el programa.
2. Carga cognitiva. Los usuarios necesitan saber manejarse con los contenidos
de los programas, sus estructuras y las opciones de respuestas. El programa debe
ser intuitivo, y de este modo funcionar de un modo esperado.
3. Espacio del conocimiento y presentacin de la informacin. Es
fundamental para el aprendizaje que la informacin y prctica de estrategias se
presenten con una metodologa acorde con las existentes, y que tengan una clara
efectividad.
4. Integracin de los medios. Los recursos multimedia necesitan ser combinados
para producir un todo efectivo.
5. Esttica. Es importante que la interfaz grfica sea atractiva. Esto ayuda sin
duda a crear un ambiente de enseanza efectivo.
6. Funcionalidad general. El programa necesita proveer el aprendizaje de modo
que los usuarios esperan. Los alumnos necesitan salir de l habiendo aprendido
algo.
En definitiva, lo fundamental es tener claro la finalidad de su uso y qu aportacin
va hacer al aprendizaje de los alumnos. Casi de forma paralela, ya se est
pensando en un determinado multimedia que es el que nos va a proporcionar los
aprendizajes, por ello uno de los pasos fundamentales es la realizacin de una
buena seleccin y evaluacin de software, a la vez que realizar un minucioso y
crtico estudio sobre los contenidos que en l se trabajan y cmo los presenta.
Un "ndice" (Gua del usuario) con los elementos importantes de las caractersticas
del programa, donde se puede sugerir incluso una o varias secuencias de trabajo.
Despus de una orientacin inicial, los aprendices sern capaces de acceder a los
materiales que sean directamente importantes para su objetivo de aprendizaje.
Una serie de "Hojas de trabajo sobre el aprendizaje" para orientar a los
aprendientes sobre los materiales no electrnicos relacionados con la unidad de
multimedia del programa que estn usando.
Una serie de "Hojas de trabajo sobre estrategias de aprendizaje" que tengan como
objetivo sugerir diversas estrategias en que los aprendices puedan utilizar el
programa multimedia como un estmulo para desarrollar sus destrezas.
Esta seccin se propone hacer un examen breve del potencial que pueden aportar
al aula los recursos multimedia, no como parte de la secuencia de una leccin,
sino como un recurso para las actividades de estudio autnomo.
Existen modos de cambiar un aula en un minicentro de autoaprendizaje una o dos veces
por semana o cuntas veces parezca apropiado. Esto puede hacerse estableciendo
esquinas semipermanentes para las actividades.
(Sheerin 1989, p.22).
3.6. Conclusin
OBJETIVOS
4.1. Introduccin
En nuestra sociedad de la informacin tan importante es saber buscar cmo
almacenar la informacin encontrada.
En el mercado, podemos hallar mltiples programas que nos facilita la
comprensin de los contenidos de los estudiantes y que por tanto mejora el
resultado del aprendizaje. La labor del profesor cambia, al utilizar este software,
aunque no en su papel principal de gua y orientador en el proceso de aprendizaje
de sus estudiantes.
4.2. CD-ROMs
Un cederrn o CD-ROM -abreviatura de Compact Disc Read Only Memorycontiene informacin almacenada digitalmente. Una vez se introduce en un lector
de CD-ROM, el cual lee la informacin con un lser, el usuario puede acceder a
esa informacin, realizar bsquedas, moverse de un video-clip a un texto escrito o
a uno de audio de una manera no lineal.
El cederrn es el soporte multimedia autnomo ms usado en la actualidad en el
mundo educativo. La denominacin de soporte multimedia autnomo hace
referencia a los productos que se utilizan a travs del ordenador y que no estn
conectados a la red.
Estos productos abarcaran tanto los CD-ROM como los DVD-ROM (Digital
Versatile Disk) en los que se graban los datos (textos, imgenes, vdeo, sonido) en
forma numrica. Ambos soportes no son modificables (en DVD-ROM y en CDROM, "ROM"= "Read Only Memory") pero permiten, sin embargo, establecer
enlaces con Internet (cf. existen cursos y materiales que permiten la actualizacin
de los artculos a partir de una web determinada normalmente de la editorial). El
mercado del CD-ROM tiende progresivamente a ser reemplazado por los DVDROM que permiten un mayor nmero de datos, en particular imgenes vdeo
adaptadas a las normas MPEG 1.
4.3.1. La interfaz
4.3.2. La navegacin
Tambin es importante que los estudiantes sepan dnde estn en todo momento.
El programa de software debera proporcionar al estudiante una visin general de
Pantallas que posibilitan tareas antes, durante y despus del visionado. Por
ejemplo, para las actividades de antes podran incluir conocimiento previo del tema
y conocimiento bsico para la comprensin audiovisual. En las actividades durante
el visionado se podra motivar a los alumnos a resumir el mensaje. Despus de ver
el vdeo podran focalizar en alguna informacin que aporta el vdeo.
Tareas.
Tareas para la comprensin auditiva o audiovisual y actividades para concienciar a
nivel de conocimiento estratgico.
Subttulos o transcripciones usando hipertexto con vnculos a explicaciones de
notas culturales o frases y modismos difciles de encontrar en un diccionario
electrnico.
4.5. DVDs
Los DVDs (en ingls, Digital Versatile Discs) en apariencia, son semejantes a los
cederrones y CDs de audio, pero realmente son mucho ms verstiles. Los
principales formatos que actualmente se emplean son: DVD-RAM, DVD+RW y
DVD-RW.
El DVD-RAM (Random Access Memory) todava es el formato menos compatible.
Los discos estn disponibles nicamente en cartuchos, lo que significa que los
reproductores de bandeja deslizante no pueden aceptarlos fsicamente, de modo
que los fabricantes no se han preocupado de incluir compatibilidad DVD-RAM en
sus unidades.
Para ubicarnos, hagamos una distincin importante:
El lector de DVD-ROM, formato que usa discos DVD para almacenar datos
y secuencias interactivas, as como audio y vdeo. Los discos DVD-ROM
corren tanto en unidades DVDROM como DVD-RAM, pero no en lectores
de DVD-Vdeo domsticos. Pueden reproducir:
- Discos DVD-ROM.
- Discos DVD-Vdeo (incluidas las pelculas en DVD).
- CD-ROMs.
- CDs de audio.
La principal ventaja de los DVDs es que ofrecen vdeo y sonido de alta calidad
adems de superar con creces la capacidad del CD-ROM.
Actualmente, los formatos AOD (Advanced Optical Disc) y Disco Blue-ray se
perfilan como sucesores del DVD. Ambos tienen las mismas dimensiones que el
DVD y prometen una capacidad significativamente superior a la de estos. Amn de
la dilatada capacidad de almacenamiento, la principal novedad es el soporte fsico,
del que se extrae la informacin gracias a un sistema ptico de lectura que ofrece
una altsima definicin.
Por otro lado, el DVD de doble capa, incrementar la capacidad de
almacenamiento de uso domstico, ya que casi todos los discos DVD-Vdeo
pregrabados que se comercializan emplean en la actualidad esta tcnica.
Vdeo y guin: la pelcula puede ser vista en pantalla completa sin subttulos o en
pantalla reducida con subttulos. El aprendiente puede seleccionar en el men el
revisionado de cualquier escena.
Examen: el aprendiente compite con un oponente virtual en un juego sobre la
pelcula.
Autograbacin: el aprendiente puede escoger un personaje en un pequeo
fragmento de la pelcula y grabar su voz, que substituir a la del personaje.
Diccionario: el aprendiente puede buscar una palabra, que ser reproducida en
voz alta e ilustrada con una imagen esttica tomada de la pelcula.
Buscador de palabras: el aprendiente puede buscar un ejemplo que contenga la
palabra requerida.
Actividades: consta de cuatro tipos de actividades interactivas: vocabulario,
opcin mltiple, ortografa y vaco de informacin.
4.6. Conclusin
Como han podido comprobar, los dispositivos para almacenar informacin, que
nos resultara tiles en nuestro quehacer docente seran los CD-ROM y DVDs.
Ambos son soportes multimedia autnomos, pues no son modificables, y permiten
establecer enlaces con Internet.
Captulo 5 .- Internet
OBJETIVOS
5.1. Introduccin
Para cualquier profesional de la enseanza Internet proporciona una abrumadora
cantidad de informacin para localizar y usar recursos y materiales y de servicios
para comunicarse a travs de la red Internet.
La primera parte de este captulo estar dedicada a la informacin de los servicios
de Internet y luego nos adentraremos a las posibilidades que estos servicios nos
pueden ofrecer para la enseanza/aprendizaje.
5.2. Qu es internet?
Internet es una 'red de redes' que conecta a miles de ordenadores por todo el
mundo. Cualquiera puede conectarse a esta red, desde las compaas de
negocios, universidades o individuos hasta instituciones gubernamentales. Dicho
de otro modo, Internet es una red mundial compartida por todos sus usuarios para
intercambiar mensajes electrnicos o cualquier otra clase de informacin tanto en
formato de texto o imagen como de audio o vdeo.
Sus recursos se sitan en varios miles de sitios Internet individuales. El trmino
"Internet" viene de la palabra compuesta por el prefijo "inter-" y "networking"
(conexin en red) y se refiere al proceso de conexin de varias redes locales o
privadas para crear una red de mayor alcance. Esto nos permite tener acceso a
sistemas de cualquier parte del mundo: alguien de Argentina puede obtener
informacin til de un sitio en Mxico o Espaa en slo unos pocos segundos.
VENTAJAS
INCONVENIENTES
INTERNET
Comunicacin (CMO)
Sncrona
Asncrona
Informacin
Correo
Electrnico
Correo de voz
Listas de
distribucin
Grupos de
Noticias
Foros de
debate
Acceso,
consulta y uso
WWW
Obtencin y
uso
de recursos
FTP
Telnet
Tabla
Servicios de Internet.
5.1.
El correo electrnico
Mediante esta aplicacin el usuario puede enviar mensajes a destinatarios de
cualquier parte del mundo que dispongan de cuenta de correo. La transmisin de
la informacin se realiza de forma inmediata, por lo que se ha consolidado como
medio de comunicacin en la mayora de los mbitos: laboral, privado,
institucional, y por supuesto, educativo.
Adems puede adjuntar en ellos todo tipo de archivos y documentos (textos,
grficos, sonido, imgenes...).
Aparte de permitir la comunicacin entre remitente y destinatario, tambin se usa
para suscribirse a publicaciones electrnicas y grupos de noticias, participar en
grupos de discusin, o entrar en contacto con los servicios que ofrecen las
pginas webs.
Los programas de gestin del correo electrnico -llamados clientes- permiten
recibir y enviar mensajes de correo. Los ms conocidos son Outlook Express
(Microsoft), Messenger (Netscape), CC:Mail (Lotus) Eudora o Pegasus Mail.
En la actualidad tambin hay diferentes servicios de webmail, como Yahoo,
Hotmail o Gmail, que facilitan una direccin de correo electrnico a la que otros
usuarios pueden enviar mensajes y ficheros pudindose consultar, as como
responder a los mensajes, desde cualquier ordenador con conexin a Internet a
travs de un navegador web (Netscape Communicator o Internet Explorer).
El correo de voz
El correo de voz, que es un tipo especial de sistema de correo electrnico, utiliza
una tecnologa relativamente simple en una computadora para registrar,
almacenar, recuperar y enviar mensajes telefnicos. Se denomina correo de voz,
porque los mensajes se graban y se almacenan en un buzn de voz.
Grupos de noticias
GRUPOS
DESCRIPCIN
alt
Cualquier tema
es
De espaa
esp
De espaol
humanities
news
Noticias de Internet
rec
sci
Investigacin cientfica
soc
Tabla 5.2.
Para ver una lista de los grupos .es, acceda a la siguiente URL:
http://news.rediris.es/~moderador/grupos/grupos.es.html
Para informacin de los grupos de noticias de Usenet en es.*:
http://www.corus-es.org/
Listas de distribucin
Tambin se conocen como Listas de correo o Listas de discusin.
Son foros de debate donde se intercambian mensajes sobre un tema de inters
comn entre personas que forman una comunidad virtual. Sirven para debatir
temas y para trabajar en grupo.
El encargado de gestionar las listas de distribucin es un programa denominado
servidor. Algunos servidores de listas son LISTSERV (entornos universitarios),
Majordomo (entornos comerciales) o Listproc. Estos servidores distribuyen
automticamente a los suscritos los mensajes que envan los miembros, y que se
reciben en el programa de correo electrnico de cada uno. Como habr observado
esta caracterstica es precisamente lo que diferencia las listas de distribucin de
los grupos de noticias ya que los mensajes no se cuelgan en un tablero
electrnico pblico, sino que se reciben en el correo electrnico personal de los
miembros del grupo.
Como es el caso de los grupos de noticias, hay miles de listas. Existen listas:
Para acceder a las listas hay que suscribirse, enviando un mensaje al servidor
correspondiente con el siguiente texto en cuerpo del mensaje:
SUSCRIBE <nombre de la lista> <su_nombre> <sus_apellidos>.
Cada lista tiene una direccin como por ejemplo la listas discusin centrada en el
tema de ELE: FORMESPA, de mbito mundial:
http://listserv.rediris.es/archives/formespa.html
Foros de debate
A las listas de distribucin y a los grupos de noticias tambin se les ha
asociado al concepto de foro y muchas veces encontraremos que se habla de
ellos como foros de discusin. Este hecho produce una terrible confusin
terminolgica.
Entendemos por Foros de debate a unos espacios de debate y discusin dentro
la Web con estructura y mecanismos diferentes a los anteriores. Los foros se
estructuran como una cadena temtica, mediante una pregunta inicial, respuestas
a la pregunta y eventuales respuestas a las respuestas.
Estn alojados en pginas web y se puede participar a travs del correo
electrnico. Los foros se presentan con un contenido determinado y pueden estar
o no dirigidos por un moderador.
El foro didctico del Centro Virtual Cervantes es un ejemplo claro de este tipo de
servicio de comunicacin asncrona en Internet. Se puede acceder en:
http://cvc.cervantes.es/foros/default.asp
Chats (charlas)
Es el servicio de comunicacin sncrona ms usado de Internet hasta el momento. Su xito
reside en el hecho de que permite a los usuarios, conocindose o no, con su identidad
verdadera o adoptando una virtual, la comunicacin directa en tiempo real.
La caracterstica ms importante es que mltiples participantes pueden encontrarse
simultneamente en "salas de tertulia" para expresarse por escrito y, en los programas que
se permite, usando la voz.
Aparte de los canales especficos (como el IRC, MSN Messenger, etc.), muchos servidores
y portales, as como la mayora de los peridicos, multitud de pginas de temtica diferente
ofrecen espacios para charlas. Hay programas como el ICQ, AOL Instant, o MSN que
permiten crear grupos propios de charla con una lista de contactos escogida por el usuario.
El programa de chat ms popular durante mucho tiempo ha sido el ICQ ("I seek you" - te
busco, en ingls) ya que fue el primero en disponer de un sistema que permite saber en un
momento dado si una persona determinada est conectada a Internet para poder contactar
con ella. La idea es aprovechar que ambos estn en Internet para iniciar un "Chat" o forma
de comunicacin similar. Ahora muchos otros programas de Chat incorporan la misma
idea.
Los MOOs
Los MOOs, en ingls Multi User Domain - Object Oriented son un tipo de MUD [MultiUser Domain/Dungeon]. Bsicamente se refieren a un entorno interactivo en modo texto y
que sirven para reunir a unos personajes en un mundo imaginario donde pueden interactuar
de formas muy diversas permitiendo la comunicacin simultnea en tiempo real. Estos
entornos estn basados en la realidad virtual y en los juegos de rol tradicionales. Los
usuarios de estos mundos pueden crear personajes y espacios imaginarios para interactuar
entre ellos.
Para conectarse lo nico que necesita es un cliente de Telnet o mejor un cliente de Moo
como puede ser Pueblo/UE: http://pueblo.sourceforge.net/pueblo/index.php.
Algunos de estos entornos estn destinados a la enseanza/aprendizaje a distancia de
lenguas extranjeras. El MOO dedicado a la enseanza/aprendizaje del espaol es: Mundo
Hispano.
Para conectarse o acceder al sitio web http://www.umsl.edu/~moosproj/mundo.html
o conectarse a la direccin Telnet: admiral.umsl.edu:8888.
La audioconferencia y la videoconferencia
Cabero (2000:98) define la videoconferencia como un conjunto de hardware y software que
permite a un grupo de personas situadas en lugares diferentes llevar a cabo reuniones como
si estuvieran en una misma sala. Dicho de otra forma, la videoconferencia sera un medio o
herramienta del que dispone los docentes para encontrarse en tiempo real con otras
personas que deseen interactuar.
En cuanto a su tipologa, podremos clasificarlas segn Cabero (2000) en:
a) Segn la Tecnologa Utilizada:
- Audioconferencias (se transmite nicamente el sonido, si adems de este se utiliza otros
recursos como el fax, ordenadores... para apoyarse en aspectos visuales entonces existe una
variante llamada videogrficas).
Telnet es uno de los servicios ms antiguos de Internet. Con Telnet podemos utilizar los
recursos de un ordenador remoto, actuando nuestro ordenador personal como un terminal
del ordenador remoto. Usando un programa cliente (por ejemplo, Pueblo/(UE) nos
conectamos con el ordenador remoto, de forma que el usuario est utilizando el recurso del
ordenador remoto desde su propio ordenador.
La Web (del ingls World Wide Web) o tambin traducida al espaol como la
Malla Mxima Mundial (MMM), es el servicio de Internet ms poderoso que existe
hasta ahora para "navegar" por millones de pginas de informacin.
Es imprescindible destacar desde el principio que no es correcto usar
anlogamente los trminos Web e Internet, siendo en realidad dos conceptos
distintos. El lector notar en muchas referencias y lecturas sobre el tema el
intercambio terminolgico de estos 3 trminos: Internet, red y web. Mientras los
dos primeros se refieren a lo mismo: la red Internet, la ltima, la Web es,
simplemente otro concepto: es simplemente uno de los mltiples servicios que nos
ofrece Internet como queda patente en la tabla 5.2. ms arriba.
Tcnicamente la Web se puede definir como una herramienta de hipermedia de
rea extensa o abierta capaz de dar acceso a un gran nmero de documentos que
se encuentran esparcidos por Internet con una interfaz de pginas web.
Una pgina Web es un documento hipermedia que puede contener texto,
imgenes, sonidos, vdeos, formularios, bases de datos, etc. que pueden estar
distribuidos por diferentes ordenadores, y enlaces o hipervnculos a otros
1. Visitar un sitio web conocido y que nos ofrezca confianza, por ejemplo la pgina
del mster que ustedes estn realizando.
2. Buscar un Portal, que es un espacio con acceso a mltiples fuentes de
informacin y servicios, estructurado para encontrar toda la informacin que
necesitamos sin salir de l. Las caractersticas del portal segn Barroso (2004:
160) son las siguientes:
- Mltiples fuentes de informacin estn disponibles desde la pgina principal y los
"mini- portales" internos.
- Al menos 2/3 partes del espacio de la pgina principal presenta informacin til y
relevante para el usuario.
- La estructura de navegacin del sitio es intuitiva y tiene elementos que son
comunes a todas las pginas que componen el sitio.
- El diseo de las principales pginas debe prescindir de animaciones o imgenes
grandes que disminuyan la velocidad de acceso al sitio.
- Los contenidos deben actualizarse frecuentemente y pueden cambiar en funcin
del visitante, o de forma aleatoria cada vez que se accede al sitio.
Entre los portales ms conocidos en espaol estn:
Terra (http://www.terra.es)
Portal de Telefnica.
Wanadoo (http://www.wanadoo.es)
Sitio creado por UNI 2.
MSN (http://www.msn.es)
Portal de Microsoft Espaa.
Yahoo (http://es.yahoo.com).
EresMas (http://www.eresmas.com)
Portal oficial de Retevisin.
NOMBRE
URL
http://www.terra.es
http://es.altavista.com
BREVE DESCRIPCIN
Ofrece un interfaz de botones y categoras, as
como una opcin de bsqueda. Los usuarios
pueden realizar altas y modificaciones.
Es un buscador de palabras por contexto. Para
buscar expresiones exactas o nombres propios se
usan las comillas. Tambin es capaz de diferenciar
en su bsqueda imgenes, textos o sonidos.
NOMBRE
URL
DESCRIPCIN
Gua Micheln
http://www.guiamichelin.com
http://www.lanetro.com
Lanetro
Recursos gratis
http://www.recursosgratis.com
Las redes inalmbricas poseen un gran potencial para la educacin. Los nuevos
terminales avanzados (PDAs, Tablet PCs...) se vern beneficiados y a la vez
potenciarn su despliegue, generando ambos nuevas aplicaciones que podran
alterar la forma tradicional de operar en la educacin.
Podemos ver un ejemplo en Quaderns Digitals, n 32: "Los tablet PC en el aula de
Ario".
http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.VisualizaArtic
uloIU.visualiza&articulo_id=7080
5.5. Conclusin
Internet y Web no son dos trminos sinnimos. Internet es una "red de redes" que
conecta a miles de ordenadores por todo el mundo, mientras que la Web es un
servicio de Internet que nos permite "navegar" por millones de pginas de
informacin.
Los servicios de Internet los podemos clasificar en dos grandes reas que
corresponderan a las dos grandes funciones: la comunicacin y el acceso a la
informacin.
La primera de ellas, la comunicacin, puede realizarse a tiempo real
(comunicacin sncrona) o no real (comunicacin asncrona).
Si nos estamos comunicando a tiempo real, las aplicaciones que podemos
utilizar son:
OBJETIVOS
6.1. Introduccin
La formacin en TIC es en la actualidad una competencia profesional bsica que
todo profesional de la enseanza debe adquirir. En este captulo didctico, se
expone el concepto de la Web 2.0 as como sus herramientas ms tiles y usadas
por los profesores y estudiantes para realizar actividades constructivas y
motivadoras que faciliten la adquisicin de los objetivos curriculares. Por ltimo, se
exponen las herramientas de autor ms utilizadas para crear actividades en la
Web.
- Una actitud en contra de una tecnologa: los efectos de la Web 2.0 estn
ocasionando un gran impacto en el campo del conocimiento, trascendiendo en dos
principales categoras:
- Cambios sociales.
- Cambios tecnolgicos.
- El Beta permanente: los productos se estn desarrollando permanentemente,
incorporando nuevas funcionalidades cada poco tiempo, distribuyendo el software
como un servicio y no como un producto.
- Derecho a mezclar algunos derechos reservados: Creative Commons cre un
nuevo sistema de licencias de distribucin y utilizacin de contenidos denominado
Copyleft, permitiendo al usuario compartir sus conocimientos sin violar derechos
de propiedad.
- Emergente: el software es de forma libre, conteniendo mecanismos que
favorecen patrones y estructuras intrnsecas en las interacciones entre personas
- Hackbility: o la capacidad de experimentar con diferentes fuentes de datos,
mezclarlas y crear un nuevo producto de ello, permitiendo surgir nuevos servicios
de valor aadido.
Por tanto, como hemos podido observar, la Web 2.0 es mucho ms que un
concepto o que una actitud frente a la tecnologa, sera por tanto aquella que nos
facilita la actualizacin de los contenidos y donde el aprendizaje colaborativo
adquiere su mayor potencial, permitindonos la interaccin entre las personas,
adems de ser fcil de realizar.
De la Torre (2006) nos presenta una comparacin muy esclarecedora, para los
educadores, entre la Web 1.0 y la Web 2.0, utilizando para ello una tabla anterior
de O'Relly (2005).
MODO
Lectura
Escritura Compartida
MNIMA UNIDAD DE
CONTENIDO
Pgina
Mensaje- Artculo-Post
ESTADO
Esttico
Dinmico
MODO DE
VISUALIZACIN
Navegador
ARQUITECTURA
Cliente- Servidor
Servidor Web
EDITORES
Webmasters
Todos
PROTAGONISTAS
Aficionados
CARACTERSTICAS
BLOG
WIKI
Orden cronolgico de
artculos.
Admite varios editores,
inclusin de comentarios
y enlaces inversos.
Genera RSS para
sindicacin.
Admite contenidos
multimedia.
Orden de mosaico de
pgina.
Lenguaje de edicin:
wikitexto.
Admite trabajo
colaborativo simultneo.
FUNCIONES
Diario de acontecimientos.
Exposicin de contenidos
(texto y multimedia), noticias,
informacin, vnculos y
recursos.
Exposicin de contenidos,
noticias, informacin, vnculos
y recursos.
Trabajos cooperativos.
MAPAS
CONCEPTUALES
WEBQUEST
MARCADORES
SOCIALES
La informacin se
muestra en forma de
redes y mapas.
Admite trabajo
cooperativo.
Admite contenidos
multimedia.
Ordenamiento por
etiquetas.
Exposicin de informacin
(textos y multimedia), vnculos
y recursos.
Trabajos.
6.4.1. Webquest
El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge y Tom March en 1995
que lo defini como una actividad orientada a la investigacin donde toda o casi
toda la informacin que se utiliza procede de recursos de la Web. Este modelo
permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo
la actividad. El alumno navega por la web con una tarea en mente. El objetivo es
que emplee su tiempo de la forma ms eficaz, usando y transformando la
informacin y no buscndola.
Una WebQuest es una actividad didctica que propone una tarea factible y
atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los
alumnos harn cosas con la informacin: analizar, sintetizar, comprender,
transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva informacin, publicar, compartir,
etc. (Adell, 2004).
Tipos de Webquest
Existen 2 tipos de webquest dependiendo de su duracin:
Corta duracin
De una a tres sesiones.
Objetivo
Adquisicin y organizacin del conocimiento (observacin, anlisis
y sntesis).
Larga duracin
Entre una semana y un
mes de clase.
Objetivo
Extensin y procesamiento del conocimiento (deduccin, induccin,
clasificacin, abstraccin, etc.).
Tabla 6.1.
Tipos de webquest.
Los elementos que deben componer una webquest, como mnimo, son las
siguientes:
PROCESO
RECURSOS
Descripcin de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas. Incluye los
recursos y el andamiaje (scaffolding, en ingls).
Seleccin de enlaces a los sitios de inters para encontrar la informacin
relevante.
Este elemento forma parte del apartado del proceso.
EVALUACIN
CONCLUSIN
Tabla 6.2.
conocimientos previos que deben tener los alumnos, elementos curriculares que
debe poseer...
Lo ms sencillo para publicar una webquest sera utilizar los formatos que ya
estn disponibles en Internet, pero en el caso de que no encontremos aquello que
estamos necesitando, podemos disear y publicar la nuestra propia. Los pasos a
seguir seran (Roig, 2006, p.229):
- Respecto al contenido, disear una webquest es similar a disear una unidad
didctica con una estructura determinada.
- Respecto al diseo grfico, ser como disear una pgina web donde tendremos
en cuenta el soporte electrnico y, por tanto, los aspectos propios de dicho
soporte: relacin fondo-texto, tamao de letra, colores, imgenes, enlaces, etc.
- Debe tratar un tema que pertenezca al rea curricular.
- Los apartados de la webquest sern: introduccin, tarea, proceso, evaluacin,
conclusin y orientaciones para el profesor o gua didctica.
- Estar dirigida al alumnado (excepto el apartado de "orientaciones"), por lo que
el texto estar adaptado a su edad.
- Internet ser un recurso importante en la webquest por lo que enlazaremos otros
webs.
Para el diseo en formato electrnico de la webquest podemos utilizar un
programa informtico para disear sitios web y posteriormente buscar un servidor
donde alojar nuestra webquest o podemos publicarla de manera sencilla utilizando
para ello generadores online disponibles gratuitamente en Internet.
Para profundizar en materiales de lectura y aprendizaje de las Webquest, acceda
a la siguiente URL: http://webquest.sdsu.edu/materials.htm o en
http://webquest.org/
Estos sitios web estn en ingls.
Encontrars informacin en espaol en la revista educativa electrnica: Quaderns
Digitals - Monogrfico WebQuest:
http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accion
Menu=hemeroteca.VisualizaNumeroRevistaIU.visualiza&numeroRevista_id=527
No quisiramos terminar este apartado sin mencionar las cinco reglas para escribir
una fabulosa WebQuest, segn Pantoja (2009) adaptado de Bernie Dodge, las
cuales pasamos a exponer a continuacin:
6.4.2. Bsqueda del Tesoro o Caza del Tesoro (Treasure Hunt / Scavanger
Hunt)
Las e- actividades denominadas cazas del tesoro, del ingls Treasure Hunt,
Scavenger Hunt o Knowledge Hunt, son normalmente una pgina web con una
serie de preguntas sobre hechos o conceptos y una lista de pginas web en
las que los alumnos buscan las respuestas. En muchas ocasiones se encontrar
6.4.3. Blogs
El origen de la palabra no est definido. Unos dicen que fue Jorn Barger, escritor
norteamericano, quien unin los conceptos de "Web" (red de Internet) y "log"
(dialogo de a bordo o libro de notas) en 1997. Otros autores sealan a Peter
Merhoiz, como el primero que le dio la denominacin "web-log" a estos sitios y
"blogger" a quienes los redactaban. En el mbito hispano Carlos Tirado en 1999,
fue uno de los primeros autores, en denominar bitcoras a los weblogs.
La definicin de blog, nos la ofrece Wikipedia (http://wikipedia.org) de la siguiente
forma "Una weblog, tambin conocido como blog o bitcora, es un sitio web
frecuentemente actualizado donde se recopilan cronolgicamente textos y/o
artculos de uno o varios autores donde el ms reciente aparece primero, con un
uso o temtica en particular, siempre conservando el autor la libertad de dejar
publicado lo que crea pertinente. Generalmente los weblog son publicados con un
estilo personal e informal".
Un blog, segn blogger.com, sera:
- Un medio para expresar opiniones personales (diario personal, espacio de
colaboracin...) y comunicarlas a las dems personas interesadas en el mismo
tema.
- Ser como la persona quiere que sea. No existe un nico formato.
- La informacin u opinin facilitada por el autor aparecer en la parte superior.
Una vez leda la informacin podemos optar por no hacer nada, comentarla o
escribir un mensaje al autor.
Ruz Palmero (2008:35-36) nos ofrece una amplia variedad de actividades que se
pueden realizar, mediante un blog, algunas de ellas son las siguientes:
Actividades de tutora
a) Diarios de tutora. El profesor, al acabar un da de clase, puede reflexionar
sobre la prctica docente, as pues esta reflexin le puede ayudar al profesor a
valorar si su programacin didctica as como la implantacin de sta est siendo
acertado o por el contrario sera conveniente modificar algunos de sus elementos
curriculares.
b) Diarios del alumno. Si el blog es el diario del alumno, ste le sirve para
desarrollar capacidades de autorreflexin sobre su propio aprendizaje. Puede ser
una de las herramientas de evaluacin incluidas en el portafolio del alumno.
c) Blogs colectivos. Mientras que en los blogs individuales, el alumno puede
trabajar un mismo proyecto pero desde blogs distinto; en los blogs colectivos
puede trabajar de forma colaborativa con otras personas pero desde un mismo
blog o proyecto. Se pierde as la individualidad, pero se gana en habilidades
sociales.
Actividades literarias
a) Diarios de personajes. El estudiante se expresa y acta tal y como lo hara el
personaje de la obra de la que estn siendo lectores.
b) Mentes abiertas. Los estudiantes deben dibujar o escribir en una hoja de papel
en blanco, que representa una cabeza vaca, las ideas o imgenes que creen ellos
que representaran al personaje de la lectura que estn leyendo en esos
momentos. Publicadas en el blog, las intervenciones del alumnado pueden incluir
tanto imgenes diversas como escritura reflexiva.
c) Pensar en voz alta. Publicaciones de contenidos que reflejan el anlisis y las
respuestas de los alumnos sobre algunas lecturas determinadas.
Actividades de revisin y gramtica
a) En pocas palabras. Esta actividad los reta a examinar un prrafo publicado por
el profesorado y extraer la frase que contiene el mayor significado o que
representa un punto de partida interesante. Cuando trabajan con blogs, el
alumnado revisa comentarios previos, selecciona una frase que cumpla los
requisitos anteriores y la publica en un texto nuevo. Comienza a escribir con ella
un texto diferente. Esta actividad sirve de inspiracin para realizar una mayor
reflexin y elaboracin.
b) Debates sobre temas de actualidad. Cuando se realizan discusiones, los blogs
pueden incluir un dibujo interactivo con mltiples participantes, que mejore la
calidad del razonamiento presente en los comentarios.
6.4.4. Wikis
El trmino Wiki, proviene del hawaiano: wiki-wiki, rpido, expresin repetida por
los remeros de las canoas. El primer wiki lo cre Ward Cunnigham en 1995
Una vez en la pgina, cada captulo tiene, entre corchetes y con letra azul, la
palabra editar.
Una vez pulsada se despliega una ventana donde puede escribir cualquier
aportacin que enriquezca la pgina y, una vez terminada, tiene varias opciones
para asegurarse bien de lo que va a proporcionar al resto de la comunidad:
- Grabar la pgina: cuando est completamente seguro de lo que ha escrito y no
haya errores gramaticales pulse este botn.
- Mostrar previsualizacin: muestra cmo quedara pero sin guardar los cambios.
- Mostrar cambios: seala los cambios efectuados y en la lnea en la que se ha
modificado algo.
- Cancelar: para no grabar nada y volver a la pgina principal.
- Ayuda de edicin (se abre una nueva ventana). Aparece un pequeo tutorial para
trabajar los conceptos, enlaces, fotografas, etc. que quiera introducir.
Entre los sitios que tenemos para elaborar una wiki, destacaremos los siguientes:
- JotSpot (http://www.jot.com).
- JspWiki (http://www.jspwiki.org).
- MediaWiki (http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki).
- MoinMoinWiki (http://moinmoin.wikiwiliweb.de).
- Pbwiki (http://www.pbwiki.com).
- SeedWiki (http://seedwiki.com).
- TWiki (http://twiki.org).
- Wetpain (http://www.wetpain.com).
Pero el xito de los wiki se basa en el hecho de ser una herramienta estupenda
para el soporte del trabajo en grupo, en donde las pginas constituyen un
6.4.4. Wikis
El trmino Wiki, proviene del hawaiano: wiki-wiki, rpido, expresin repetida por
los remeros de las canoas. El primer wiki lo cre Ward Cunnigham en 1995
(http://c2.com/cgi/wiki). En la actualidad no dejan de ser un sistema de gestin de
contenidos en la red, cuyo mximo exponente en la actualidad es la conocidsima
Una vez en la pgina, cada captulo tiene, entre corchetes y con letra azul, la
palabra editar.
Una vez pulsada se despliega una ventana donde puede escribir cualquier
aportacin que enriquezca la pgina y, una vez terminada, tiene varias opciones
para asegurarse bien de lo que va a proporcionar al resto de la comunidad:
- Grabar la pgina: cuando est completamente seguro de lo que ha escrito y no
haya errores gramaticales pulse este botn.
- Mostrar previsualizacin: muestra cmo quedara pero sin guardar los cambios.
- Mostrar cambios: seala los cambios efectuados y en la lnea en la que se ha
modificado algo.
- Cancelar: para no grabar nada y volver a la pgina principal.
- Ayuda de edicin (se abre una nueva ventana). Aparece un pequeo tutorial para
trabajar los conceptos, enlaces, fotografas, etc. que quiera introducir.
Entre los sitios que tenemos para elaborar una wiki, destacaremos los siguientes:
- JotSpot (http://www.jot.com).
- JspWiki (http://www.jspwiki.org).
- MediaWiki (http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki).
- MoinMoinWiki (http://moinmoin.wikiwiliweb.de).
- Pbwiki (http://www.pbwiki.com).
- SeedWiki (http://seedwiki.com).
- TWiki (http://twiki.org).
- Wetpain (http://www.wetpain.com).
Pero el xito de los wiki se basa en el hecho de ser una herramienta estupenda
para el soporte del trabajo en grupo, en donde las pginas constituyen un
documento hipertexto, que un grupo de usuarios puede consultar, editar y ampliar
simultneamente.
Roman y Llorente (2007, p. 136) nos realiza una propuesta de uso de una wiki que
podra consistir en que el/la profesor/a generara una wiki para cada uno de los
grupos creados, que pueden ser en igual nmero que los temas de una
asignatura. En todas ellas aparecera inicialmente un mismo tema, que cada grupo
tendra que ir editando y modificando para ir incluyendo los contenidos del tema
asignado.
Estos mismos autores destacan los siguientes aspectos a evaluar de una wiki:
- Correcta seleccin y uso de fondos.
- La inclusin de un ndice hipervinculado y su adecuacin tcnica.
- Coherencia en la navegacin hipertextual entre sus diferentes pginas,
favoreciendo los retornos desde los diferentes apartados al men principal o
ndice.
- Representacin grfica y adecuada de los contenidos expuestos.
- Adecuacin y coherencia de las animaciones y los sonidos utilizados.
- Vinculacin y adecuacin del trabajo con enlaces web coherentes.
- Reflejo en los contenidos tericos de su vinculacin con sus autores/creadores
de manera correcta y adecuada.
- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares sobre los
que se asientan las utilidades de Internet para la educacin: informacin,
comunicacin y aprendizaje. Pues bien, mientras que las webquests se incluiran
de pleno en el mbito del aprendizaje, las wikis y weblogs se incluiran en la
comunicacin. Ahora bien, es posible utilizar stas con una finalidad educativa.
La sindicacin de contenidos RSS est subyacente en estos tres recursos -sobre
todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creacin de comunidades online
especficas sobre especialidades cientficas, docente, de investigacin, etc. Para
finalizar este captulo, recogemos la aportacin de Roig (2006, p. 236) quien
realiza una recopilacin de las tres herramientas explicadas (webquest, wiki y
weblog) de las que se denominan bajo la clasificacin de Web 2.0:
- En los tres coincide el hecho de que es su contenido el elemento importante a
tener en cuenta para su uso en el mbito educativo. Adems -sobretodo el weblog
y wiki- se constituyen hoy en sistemas que presentan grandes ventajas al
momento de editar contenidos web, dado que permiten publicar casi
instantneamente contenidos electrnicos, democratizando as la publicacin en
Internet. Adems, los tres son un fenmeno relativamente nuevo. Aparecieron en
el contexto anglosajn la dcada de los 90 y hoy en da se han popularizado de
manera generalizada con un ritmo exponencial.
- Otra caracterstica coincidente es que tanto las webquests como los weblogs y
los wikis son recursos que pueden utilizarse en un entorno de trabajo
constructivista en el que el profesor ser el mediador, el alumno constructor de su
propio conocimiento y donde se emplear una metodologa basada en la
indagacin, investigacin y trabajo colaborativo.
- Tanto los wikis como los blogs, as como los generadores de webquest estn
basados en herramientas con interfaces usables e intuitivas con el fin de facilitar al
usuario la posibilidad de disear y publicar sus propias creaciones.
- Tanto los blogs como los wikis, as como los generadores online de webquests
estn basados en software libre.
- Los blogs y wikis pueden ofrecer a maestros y estudiantes un espacio rico y
atractivo para expresarse, que no requiere conocimiento tcnico de lenguajes de
programacin y que es al mismo tiempo una forma de publicar instantneamente.
Para crear webquests tampoco es necesario un amplio conocimiento informtico.
- Respecto a la estructura y concepcin general, un wiki es similar a un blog pero
en el caso de wikis, cualquier persona puede editar sus contenidos, aunque estos
hayan sido creados por otra. El objetivo del wiki es democratizar la creacin y
mantenimiento de la informacin al eliminar el "sndrome de un nico webmaster o
administrador" como ocurre en el blog.
- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares sobre los
que se asientan las utilidades de Internet para la educacin: informacin,
comunicacin y aprendizaje. Pues bien, mientras que las webquests se incluiran
de pleno en el mbito del aprendizaje, las wikis y weblogs se incluiran en la
comunicacin. Ahora bien, es posible utilizar stas con una finalidad educativa.
- La sindicacin de contenidos RSS est subyacente en estos tres recursos -sobre
todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creacin de comunidades online
especficas sobre especialidades cientficas, docente, de investigacin, etc.
6.5.1. Hotpotatoes
estndares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo
Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas
herramientas funcionan tambin con Unicode. As, se pueden crear ejercicios en
cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.
Usted no necesita saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los
programas. Todo lo que necesita hacer es introducir sus datos - textos, preguntas,
respuestas, etc. y los programas crearn automticamente las pginas Web.
Posteriormente podr publicar dichas pginas en su servidor Web. Adems, los
programas estn diseados para que se puedan personalizar casi todas las
caractersticas de las pginas. Por tanto, si usted sabe algo de cdigo HTML o de
JavaScript, podr hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los
ejercicios o en el formato de las pginas Web.
Si usted trabaja en una institucin educativa sin nimo de lucro, y est dispuesto a
compartir sus ejercicios colocndolos en un servidor Web de acceso pblico,
entonces podr utilizar la suite Hot Potatoes sin cargo alguno. Si usted trabaja
para una compaa comercial, o si usted protege mediante contrasea sus
ejercicios o los distribuye exclusivamente en una intranet, necesitar adquirir una
licencia (contacte con Half-Baked Software para ms informacin). No obstante,
tanto si usted es de una empresa comercial como si no, le pedimos que registre el
programa; lo nico que tiene que hacer es rellenar un formulario. Esto nos permite
mantener en contacto con los usuarios y tener una idea de quin est utilizando
los programas. Se puede consultar un archivo de ayuda para obtener ms
informacin sobre el proceso de registro de la aplicacin.
Los tests que genera Hot Potatoes poseen una interactividad que se consigue con
JavaScript sin necesidad de conocer este lenguaje. Estos tests funcionarn en las
versiones 3 y posteriores de Netscape Navigator e Internet Explorer, tanto en
plataformas Windows como Mac.
Adems, el programa est diseado para que se puedan personalizar casi todas
las caractersticas de las pginas. Por tanto, si usted sabe algo de cdigo HTML o
de JavaScript, podr hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de
los ejercicios o en el formato de las pginas.
Desde el ao 2009 es un programa freeware anteriormente era gratuito para
profesores que utilizaban el programa sin nimo de lucro pero haba que registrar
el programa en caso contrario el programa no tena una funcionalidad completa y
tena limitaciones como el nmero de preguntas que se pueden poner en un
ejercicio etc., pero eso ya pas a la historia.
Utilizacin: la informacin editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un
archivo especfico de cada aplicacin de HP. A partir del mismo se generar el
documento final interactivo en formato *.HTML. Esta pgina se sube al servidor
web. El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes
JBC crea ejercicios de eleccin mltiple. Cada pregunta puede tener tantas
respuestas como usted quiera y cualquier nmero de ellas pueden ser
correcta. En contestacin a cada respuesta se da al estudiante una
retroalimentacin especfica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que
se selecciona una respuesta correcta. Tanto en JBC como en el resto de los
programas es posible incluir una lectura que el alumno efectuar antes de
realizar los ejercicios.
Si usted trabaja en una institucin educativa sin nimo de lucro, podr utilizar el
conjunto de aplicaciones de Hot Potatoes sin cargo alguno. Si usted trabaja para
una compaia comercial deber adquirir una licencia (contacte con Half-Baked
El programa viene comprimido en un archivo ZIP por lo que habr que tener un
programa como Winzip para descomprimirlo. Si no lo tiene puede descargarlo en
http://www.winzip.com. Una vez que lo hemos descomprimido ejecutar el archivo
Setup y seguir las instrucciones.
Una vez que lo hemos instalado vemos que nos aparecen las herramientas del
programa, que nos muestran las posibilidades que tiene:
JCLOZE: genera un texto con huecos en blanco, donde tenemos que introducir las
palabras que faltan.
JQUIZ: genera una serie de preguntas, que pueden ser tipo test y de introduccin de la
respuesta en un cuadro de texto.
Para crear los exmenes tipo test que es lo que tratamos en este tutorial
ejecutaremos la herramienta JBC.
Una vez que ejecutamos la herramienta JQUIZ de HotPotatoes nos aparece la
siguiente ventana:
Qu podemos configurar?
JClic permite crear aplicaciones tiles, que contribuyen con la enseanza tanto en
primaria como en secundaria, las cuales pueden servir de apoyo para el estudio o
el fortalecimiento de algn contenido.
Las aplicaciones de JClic son las que a continuacin enumeramos:
JClic est formado por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven para
realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a
presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado por
un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el orden en qu
se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicacin que desde 1992 ha sido utilizada por
educadores y educadoras de diversos pases como herramienta de creacin de
actividades didcticas para sus alumnos.
JClic est desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de cdigo abierto y
funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
En las pginas de actividades de la zona Clic se ofrecen dos maneras de acceder
a los proyectos JClic:
3. Esto generar una nueva carpeta dentro del directorio de "projects" cuyo nombre es el de la
unidad.
4. Dentro de la carpeta de la nueva unidad deber de haber 5 directorios: audio, imagen, texto,
video, xml. De no darse esto ltimo significa que no se ha instalado de forma correcta la unidad
en cuestin.
Tambin se puede conectar con la web de MALTED y abrir las unidades online
desde el apartado MI PC del navegador, como puedes ver en este breve tutorial:
Uso navegador MALTED
1. Instalacin.
2. Navegador MALTED.
3. Editor MALTED.
1. Instalacin.
Para la instalacin de MALTED se deben descargar e instalar estos tres ficheros
con los pasos predeterminados:
Windows
1. Malted Setup (6Mb).
2. Java 2 runtime environment (5Mb).
3. Java Media Framework (5Mb) (No es necesario reiniciar).
Para hacer la instalacin en Linux.
2. Navegador MALTED.
Desde esta pantalla podemos acceder a las unidades que hay en el Mi Pc, o bien
si se configura la red local o bien on-line (estando conectados a Internet podemos
acceder a unidades de ingls en el servidor del CNICE).
Al pasar el ratn por cada una de las secciones nos encontramos con una
explicacin de en qu consiste cada seccin.
Para incluir nuevas unidades solo habr que guardarlas en
c:/directoriomalted/projects/
Abriendo templates se ven los tipos de actividad que pueden hacer los alumnos,
como lista de actividades realizables se encuentran las siguientes:
Ordenar (letras, palabras, oraciones, prrafos, imgenes, audios, videos),
grabacin, lectura, escritura, rellenar huecos (tambin con elementos multimedia),
actividades de asociacin de elementos, seleccin mltiple entre todos los media,
actividades de verdadero y falso. Dispone as mismo de crucigramas con soporte
visual y auditivo, juego de memoria, y el ahorcado para actividades de
comprensin de vocabulario o deletreo (spelling).
El siguiente paso es la creacin de contenidos para tu grupo de alumnos.
3. Editor MALTED.
Accedemos al Editor MALTED a travs de Inicio - Programas - Editor MALTED
con lo que nos encontraremos con la siguiente ventana para crear contenidos:
6.6. Conclusin
Cuando diseamos actividades para nuestros alumnos, debemos especificar qu
tipo de recursos materiales sern necesarios para realizar dichos elementos
curriculares. As pues, antes de embarcarnos en organizar actividades, debemos
valorar el objetivo y el contenido que se desea desarrollar con la realizacin de las
actividades. Con todo esto ya programado, un profesor decide la utilizacin o no
de Internet en el aula teniendo en cuenta las siguientes consideraciones:
1. La red debe usarse como un elemento ms del curriculum y por tanto con su
consiguiente preparacin.
2. La red debe utilizarse de acuerdo con los conocimientos previos telemticos de
nuestros alumnos y alumnas.
3. La red debe potenciar la motivacin y actitudes favorables hacia el aprendizaje.
En esta lnea, las herramientas que nos facilita Internet, podemos asociarlo con
todo lo relacionado con la Web 2.0, pues es una red de contenidos compartidos y
que nos ofrece una alta interactividad, por lo que toda persona de un modo fcil y
atractivo puede transcribir su pensamiento, ideas, opiniones y archivos que desee
compartir con otros miembros de la comunidad.
Las herramientas de edicin ms usadas que nos ofrece la Web 2.0, son:
1. WebQuest.
Es una actividad orientada a la investigacin donde toda o casi toda la informacin
que se utiliza procede de recursos de la Web.
JClic permite crear aplicaciones tiles, que contribuyen con la enseanza tanto en
primaria como en secundaria, las cuales pueden servir de apoyo para el estudio o
el fortalecimiento de algn contenido.
JClic est formado por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven para
realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a
presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado por
un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el orden en qu
se han de mostrar.
JClic est formado por cuatro aplicaciones:
JClic applet. Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una pgina
web.
JClic player. Un programa independiente que una vez instalado permite realizar
las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea
necesario estar conectado a Internet.
JClic autor. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las
actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.
JClic reports. Un mdulo de recogida de datos y generacin de informes sobre
los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
MALTED es una herramienta informtica de autor para la creacin y ejecucin de
unidades didcticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado
como prcticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnolgicamente. Esta
herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseanza de idiomas, si
bien su uso se puede extender a otras materias del currculo escolar.