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Paper 009
Paper 009
Un modelo Ubicuo
de Enseanza Aprendizaje: e-CLUB
Maximiliano Paredes, Pedro Pablo Snchez-Villaln, Manuel Ortega y J. ngel Velzquez
I. INTRODUCCIN
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PDA y de forma colaborativa tienen que realizar un juego que
visualizan en sus pantallas. Para llegar a consumar el juego, en
algunos momentos se ven obligados a tener que sincronizar
sus PDAs para intercambiar informacin. Este proceso de
sincronizacin se realiza mediante infrarrojos, pero ello
tambin conlleva inconvenientes ya que el alumno tiene que
encargarse de alinear los dispositivos para que se pueda
establecer la comunicacin. Zurita et al. [7] resuelven los
inconvenientes de la red infrarroja usando una red
inalmbrica. En la primera aplicacin que presentan estos
autores los alumnos tienen que formar colaborativamente
palabras a partir de slabas que son visualizadas en sus PDAs,
aceptando unas y rechazando otras. En la segunda aplicacin,
el alumno tiene que agrupar imgenes de objetos
intercambindolas con sus compaeros. Estas aplicacin no
satisfacen las necesidades de nuestro dominio por dos razones:
la aplicacin no es sensible al contexto del usuario y las
herramientas colaborativas no soportan el proceso de
discusin de propuestas. Classroom 2000 [8] es un complejo
sistema ubicuo destinado a ayudar al alumno durante la clase
mientras que nuestros sistemas pretenden realizar esta ayuda
antes, durante y despus de la clase.
Nuestro trabajo se centra en la exploracin y bsqueda de
nuevas tecnologas interactivas que sean susceptibles de
aplicarse en el aula sin desplazar el resto de los elementos que
la forman, hacindolos evolucionar en su conjunto. En este
artculo presentamos las herramientas destinadas al alumno
que ofrece e-CLUB (CLase UBicua Electrnica), un sistema
de computacin ubicua genrica que se materializa en el
entorno de la enseanza de idiomas denominado AULA (A
Ubiquitous Learning Appliance). En la seccin 2 mostramos
el escenario colaborativo de enseanza por composicin de
documentos que nuestro grupo aplica en la Escuela Oficial de
Idiomas de Ciudad Real (Espaa). En la seccin 3
presentamos el sistema e-CLUB y AULA y en las secciones 4
y 5 respectivamente se estudian las herramientas que
proporciona el sistema y un caso de estudio de composicin
de un documento. Por ltimo se comentan las conclusiones
extradas y las lneas futuras de trabajo.
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III. E-CLUB: UN ENTORNO DE COMPUTACIN UBICUO PARA
LA COMPOSICIN DE DOCUMENTOS DE FORMA COLABORATIVA
A. Infraestructura del entorno ubicuo
Los dispositivos que constituyen el aula, as como la
infraestructura de comunicaciones necesaria, se muestran en la
Fig. 1. En esta figura podemos ver que el aula est formada
por una pizarra de proyeccin y edicin, un servidor que
gestiona la base de datos del sistema, el Gestor de localizacin
que proporciona al sistema sensibilidad de contexto, el
Coordinador de sesiones que se encarga de procesar toda la
informacin, gestionar y coordinar al resto de los dispositivos
del aula, y por ltimo los dispositivos mviles (PDA) que
tiene cada uno de los alumnos.
La infraestructura de comunicaciones consiste en una red
inalmbrica que comunica a los dispositivos mviles con el
Coordinador de sesiones mediante radiofrecuencia (RF),
ultrasonidos que comunica informacin de localizacin entre
los dispositivos mviles y el Gestor de localizacin, infrarrojo,
que permite enviar documentos a impresin y una red local
LAN. La arquitectura del aula se describe con ms detalle en
[9,10].
B. El escenario de aprendizaje con AULA
Al iniciar la clase, el profesor indica a los alumnos el tema
sobre el que tienen que elaborar el documento. Este primer
proceso de gestin por parte del profesor se puede realizar de
forma verbal dirigindose a los alumnos, mediante la
utilizacin de herramientas colaborativas sncronas y
asncronas que proporciona AULA o bien combinando ambas
posibilidades. Es en este momento cuando comienza un
proceso de brainstorming o "tormenta de ideas" sobre el tema
de composicin. El sistema estructura toda la informacin
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un dispositivo mvil en el proceso de composicin de un
documento. Se puede ver que hay tres reas de trabajo bien
definidas: Edicin individual, en la que el alumno realiza sus
anotaciones de los aspectos ms relevantes para l (para
posteriormente proponerlas al resto de los compaeros), el
rea de Visualizacin Colaborativa, en la que se visualizan
todas las propuestas realizadas por el grupo hasta el momento
(en este espacio de trabajo, al puntear con el lpiz sobre una
propuesta o aspecto aparece en la parte inferior informacin
adicional sobre ella, como por ejemplo el resultado de la
votacin de la propuesta) y el rea de edicin de documento,
donde se van visualizando los aspectos o ideas que han sido
consensuadas para que formen parte del documento (en esta
zona de trabajo los alumnos completarn el documento final).
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seleccionando uno de ellos se puede ver el caso de ejemplo
desarrollado completamente.
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desarrollo del lenguaje, ver reacciones y correcciones del
alumno hacia errores de otros alumnos y ver su participacin
en actividades anteriores. Como ayuda final al proceso de
evaluacin, el profesor charla con el grupo sobre conclusiones
y correcciones de la composicin.
Es necesario establecer un mecanismo que estructure la
gran cantidad de informacin que fluye a lo largo del proceso
de composicin. Con este objetivo, las acciones del usuario
orientadas a la composicin y uso de herramientas, tanto
colaborativas como lingsticas, son estructuradas en trazas
del usuario. Por lo tanto, cada vez que el alumno realiza una
accin, en la base de datos del sistema se crea una entrada y se
anota su correspondiente traza.
VI. EXPERIENCIAS Y EVALUACIN
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tambin les result util aunque algunos alumnos solicitaban un
teclado tradicional de telefona mvil para escribir los
mensajes, lo que resulta sorprendente pero no en exceso dada
la utilizacin diaria de estos teclados por parte de los alumnos
que realizaron la experiencia.
Fig. 11. Trazas guardadas en la base de datos con las acciones del alumno.
REFERENCIAS
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