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Un modelo Ubicuo
de Enseanza Aprendizaje: e-CLUB
Maximiliano Paredes, Pedro Pablo Snchez-Villaln, Manuel Ortega y J. ngel Velzquez

Abstract En este trabajo se presentan los desarrollos de los


trabajos que el grupo CHICO de la UCLM est llevando a cabo
con objeto de estudiar los mtodos y mecanismos para acercar las
nuevas tecnologas al aula apoyndose en los principios de la
computacin ubicua y de la colaboracin. Como caso de estudio
se ha recurrido a la enseanza de idiomas, en particular de la
lengua inglesa, mediante un proceso de composicin de
documentos en grupo. En este escenario se identifican las
principales deficiencias o problemas tpicos en este tipo de
enseanza y se muestra cmo un sistema de computacin ubicua
las subsana, establecindose la solucin de las mismas en una
serie de herramientas o facilidades para alumnos y profesores.
Trminos de IndiceComputacin ubicua, CSCL, PDA,
Computacin pervasiva.

I. INTRODUCCIN

os computadores no se encuentran en la actualidad


totalmente integrados con el resto del aula. Su utilizacin
se ha relegado a determinadas secciones o reas del proceso
de aprendizaje, desaprovechando as un gran potencial [1].
Mientras que alumno est usando el computador, ste se asla
del resto del aula, estando inmerso en el entorno propio de la
consola. Esta separacin tan marcada de "dos mundos", por un
lado el computador y por el otro el resto del aula, entorpece el
proceso de aprendizaje. En realidad, hasta el momento hemos
adaptado el aula al computador, cuando deberamos adaptar el
computador al aula. El paradigma de la computacin ubicua
nos permite eliminar esta lnea divisoria [2], difuminando ese
entorno computacional en el aula. De esta manera, el alumno
interacta con el sistema de una manera que el propio alumno
Este trabajo ha sido financiado parcialmente por los proyectos TIC200201387 del Ministerio de Educacin y Cultura, PIGE-02-13 de la Universidad
Rey Juan Carlos y PBI-02-026 de la Junta de Comunidades de Castilla La
Mancha.
Maximiliano Paredes es Profesor Asociado de la Universidad Rey Juan
Carlos de Madrid (Espaa). Realiza su Tesis Doctoral en la plataforma de
computacin ubicua e-CLUB y en el sistema AULA de enseanza de idiomas
derivado de esta plataforma.
Pedro Pablo Snchez Villaln es profesor de la Escuela Oficial de Idiomas
de Ciudad Real (Espaa) y realiza su Tesis Doctoral en la implementacin y
uso en el aula del sistema de enseanza de idiomas AULA.
Manuel Ortega es Profesor de la Escuela Superior de Informtica y
Director del grupo CHICO (http://chico.inf-cr.uclm.es). E-mail:
Manuel.Ortega@uclm.es.
J. ngel Velzquez es profesor de la Escuela Superior de Ciencias
Experimentales y Tecnologa de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid
(Espaa).

no percibe. En estos entornos el computador desaparece y se


reemplaza por un conjunto de dispositivos que facilitan la
interaccin pero que no pueden considerarse como verdaderas
computadoras.
Existe un considerable nmero de aplicaciones de
aprendizaje colaborativo soportado por computador (CSCL),
de las cuales la inmensa mayora se basan en computadores
personales de escritorio. Lamentablemente estas aplicaciones
no son portables a sistemas ubicuos [3]. Evidentemente,
caractersticas como la capacidad de cmputo y memoria,
potencia y servicios del sistema operativo o simplemente el
tamao de la pantalla de un dispositivo handheld o de un
telfono celular difieren mucho de las de un computador
personal, y son caractersticas que hay que tener presente a la
hora de implementar una aplicacin. Por tanto se hace
necesario la investigacin y desarrollo de nuevas aplicaciones
CSCL en entornos ubicuos.
Actualmente hay muy pocas aplicaciones y sistemas
ubicuos aplicados en el entorno del aula, siendo aun bastante
menos las que proporcionan soporte para trabajo colaborativo
en grupo. En cualquier caso, las existentes satisfacen algunas
necesidades propias del escenario que planteamos, pero no
todas. El sistema descrito en Roth et al. [3] es un sistema
robusto para soportar tareas colaborativas y de gestin de
informacin en un entorno ubicuo, pero en cambio no tiene
soporte para informacin del contexto, como por ejemplo
conocer en todo momento la localizacin del alumno dentro
del aula. El sistema de anotacin y documentacin propuesto
por Baldonado [4] que soporta la manipulacin de
documentos por un grupo de usuarios no se adapta a nuestro
escenario de aprendizaje, ya que la puesta en comn de las
anotaciones de un miembro nicamente es visualizada por el
resto del grupo cuando se establece una conexin mediante un
proceso de sincronizacin entre el handheld y el PC de
escritorio. Myers [5] muestra dos aplicaciones a modo de
ejemplo que soportan la interaccin de varios usuarios
simultneamente a travs de sus PDAs sobre una aplicacin
que corre en un PC, soportando de forma eficiente la
sincronizacin entre todos los dispositivos, pero en cambio
presenta el inconveniente para el usuario de utilizar
dispositivos conectados mediante cables, ya que la conexin
entre los PDAs y el PC se realiza a travs de una tarjeta
PCMCIA QSP-100 instalada en el propio PC que soporta 4
puertos para conexin. Danesh et al. [6] muestra una
aplicacin educativa para un grupo de nios usando un
sistema de conexin por infrarrojos. Cada alumno posee un

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PDA y de forma colaborativa tienen que realizar un juego que
visualizan en sus pantallas. Para llegar a consumar el juego, en
algunos momentos se ven obligados a tener que sincronizar
sus PDAs para intercambiar informacin. Este proceso de
sincronizacin se realiza mediante infrarrojos, pero ello
tambin conlleva inconvenientes ya que el alumno tiene que
encargarse de alinear los dispositivos para que se pueda
establecer la comunicacin. Zurita et al. [7] resuelven los
inconvenientes de la red infrarroja usando una red
inalmbrica. En la primera aplicacin que presentan estos
autores los alumnos tienen que formar colaborativamente
palabras a partir de slabas que son visualizadas en sus PDAs,
aceptando unas y rechazando otras. En la segunda aplicacin,
el alumno tiene que agrupar imgenes de objetos
intercambindolas con sus compaeros. Estas aplicacin no
satisfacen las necesidades de nuestro dominio por dos razones:
la aplicacin no es sensible al contexto del usuario y las
herramientas colaborativas no soportan el proceso de
discusin de propuestas. Classroom 2000 [8] es un complejo
sistema ubicuo destinado a ayudar al alumno durante la clase
mientras que nuestros sistemas pretenden realizar esta ayuda
antes, durante y despus de la clase.
Nuestro trabajo se centra en la exploracin y bsqueda de
nuevas tecnologas interactivas que sean susceptibles de
aplicarse en el aula sin desplazar el resto de los elementos que
la forman, hacindolos evolucionar en su conjunto. En este
artculo presentamos las herramientas destinadas al alumno
que ofrece e-CLUB (CLase UBicua Electrnica), un sistema
de computacin ubicua genrica que se materializa en el
entorno de la enseanza de idiomas denominado AULA (A
Ubiquitous Learning Appliance). En la seccin 2 mostramos
el escenario colaborativo de enseanza por composicin de
documentos que nuestro grupo aplica en la Escuela Oficial de
Idiomas de Ciudad Real (Espaa). En la seccin 3
presentamos el sistema e-CLUB y AULA y en las secciones 4
y 5 respectivamente se estudian las herramientas que
proporciona el sistema y un caso de estudio de composicin
de un documento. Por ltimo se comentan las conclusiones
extradas y las lneas futuras de trabajo.

II. EL ESCENARIO DE LA ENSEANZA DE IDIOMAS POR


COMPOSICIN

De forma colaborativa, el aprendizaje de idiomas en general


y del ingls en particular, se suele hacer a travs de un proceso
en el que los alumnos realizan una composicin escrita de un
texto en clase. En esta clase, el profesor y los alumnos
normalmente disponen de una pizarra, cuadernos para
anotaciones, diccionarios y libros para consultas. Al iniciar la
clase, el profesor indica a los alumnos el tema sobre el que
tienen que elaborar el escrito, as como el ttulo, tiempo, tipo
de documento a generar y dems caractersticas o propiedades
que crea oportuno. En esta fase inicial de definicin, el
profesor suele titubear ya que al definir todos estos parmetros
a priori puede no saber la complejidad tcnica que conlleva su
realizacin. Posteriormente debe realizar una asignacin de

tareas a los alumnos, definiendo roles segn las caractersticas


o habilidades de los alumnos. Para ayudar al profesor ante
estos inconvenientes, AULA le proporciona un perfil de los
alumnos resultante de sesiones anteriores correspondientes a
otras composiciones, identificando en cada alumno a uno de
los tres posibles roles que aparecen en el proceso de
composicin:
Creativo, que principalmente se encarga de generar
ideas de base para el documento.
Gestor, cuya tarea fundamental es organizar la
presentacin de las ideas.
Comunicador, que se encarga de presentar de forma
clara las ideas mediante un texto.
Despus de esta fase inicial, los alumnos comienzan a
trabajar en la elaboracin del documento de forma
colaborativa. Cada alumno anota en su cuaderno de forma
individual las cuestiones que para l son ms relevantes y
deben formar parte del documento final. Despus de madurar
estas ideas, el alumno las comparte con el resto de sus
compaeros, volvindolas a escribir en la pizarra y de forma
verbal discuten acerca de su validez. Este procedimiento de
puesta en comn de ideas individuales acaba resultando
pesado para el alumno por el mencionado proceso de
reescritura. AULA ayuda al alumno en este proceso, ya que
anota sus ideas en un PDA y el sistema automticamente las
reenva a los PDAs de sus compaeros o las visualiza
proyectndolas en la pizarra. Adems, el sistema facilita el
proceso de discusin sobre las propuestas mediante
herramientas colaborativas sncronas y asncronas.
Es comn en este tipo de enseanza que el alumno prepare
de forma adicional una parte del trabajo en casa y al da
siguiente lo ponga en comn con el resto de los miembros de
la clase. En esta tarea el sistema tambin le ayuda, ya que al
entrar el alumno en el aula, automticamente el sistema
reenva el trabajo desarrollado al computador del profesor y a
los dispositivos del resto de alumnos.
Posteriormente comienza una fase en la que se completan
las ideas consensuadas mediante distintos componentes del
lenguaje, siendo frecuente el uso de diccionarios y fuentes de
informacin. Para el alumno, el acceso a estos elementos suele
ser tedioso y acaba por desviar su concentracin ya que suelen
estar dispersos en el aula (levantarse hasta la estantera,
buscarlo, etc.). Con nuestro sistema el alumno tiene todas las
herramientas integradas con un fcil acceso, y no es necesario
apartar la vista del rea de trabajo ni abandonar su puesto de
trabajo, ayudndole as a mantener la concentracin. Una vez
que los alumnos han terminado la composicin del
documento, el profesor vuelve a jugar un papel activo ya que
comienza el proceso de evaluacin. Para el profesor, esta tarea
es complicada y dura, ya que es difcil valorar el esfuerzo
individual en un trabajo en grupo. El sistema AULA le ayuda
tambin en esta tarea ya que quedan grabadas las trazas de las
acciones desarrolladas por cada uno de los alumnos para que
las pueda consultar y reconsiderar.

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III. E-CLUB: UN ENTORNO DE COMPUTACIN UBICUO PARA
LA COMPOSICIN DE DOCUMENTOS DE FORMA COLABORATIVA
A. Infraestructura del entorno ubicuo
Los dispositivos que constituyen el aula, as como la
infraestructura de comunicaciones necesaria, se muestran en la
Fig. 1. En esta figura podemos ver que el aula est formada
por una pizarra de proyeccin y edicin, un servidor que
gestiona la base de datos del sistema, el Gestor de localizacin
que proporciona al sistema sensibilidad de contexto, el
Coordinador de sesiones que se encarga de procesar toda la
informacin, gestionar y coordinar al resto de los dispositivos
del aula, y por ltimo los dispositivos mviles (PDA) que
tiene cada uno de los alumnos.
La infraestructura de comunicaciones consiste en una red
inalmbrica que comunica a los dispositivos mviles con el
Coordinador de sesiones mediante radiofrecuencia (RF),
ultrasonidos que comunica informacin de localizacin entre
los dispositivos mviles y el Gestor de localizacin, infrarrojo,
que permite enviar documentos a impresin y una red local
LAN. La arquitectura del aula se describe con ms detalle en
[9,10].
B. El escenario de aprendizaje con AULA
Al iniciar la clase, el profesor indica a los alumnos el tema
sobre el que tienen que elaborar el documento. Este primer
proceso de gestin por parte del profesor se puede realizar de
forma verbal dirigindose a los alumnos, mediante la
utilizacin de herramientas colaborativas sncronas y
asncronas que proporciona AULA o bien combinando ambas
posibilidades. Es en este momento cuando comienza un
proceso de brainstorming o "tormenta de ideas" sobre el tema
de composicin. El sistema estructura toda la informacin

elaborar. A raz de este proceso de brainstorming se


desencadena un proceso de discusin entre los miembros
sobre cules son los aspectos e ideas ms apropiadas para
formar parte de la composicin.
En todo este proceso, el profesor juega un rol de
supervisin, dejando que sean los alumnos los que tomen el
rol de gestores del proyecto. A lo sumo, el profesor puede dar
breves indicaciones o aclaraciones sobre determinadas
propuestas, proyectndolas en la Pizarra de Proyeccin. El
proceso de discusin va terminando a medida que se llega a
un consenso, aceptando unos aspectos e ideas propuestas y
rechazando otras, todo ello soportado por un proceso de
votaciones. Una vez que se tienen estos componentes
parciales del documento, los alumnos se centran en
reescribirlos o aadir prrafos y frases correctas y coherentes,
organizando textualmente todo por medio de diversos
conectores del lenguaje.
Es en este momento cuando el alumno puede necesitar
herramientas lingsticas. A tal efecto AULA ofrece
diccionarios monolinges y bilinges y una biblioteca de
casos. Una vez acabado el texto se propone para revisin y
aprobacin del grupo y se presenta al profesor, quien lo revisa
explicando y aclarando los posibles errores cometidos y lo
incluye en la biblioteca de casos. Por ltimo, realiza una
evaluacin para cada alumno ayudado por el sistema, el cual
ofrece trazas grabadas del proceso de trabajo.
Tradicionalmente el diseo de los sistemas se ha llevado a
cabo pensando en la tecnologa que utilizar, pero en realidad
el diseo debe estar basado en el usuario final [11]. En [9]
podemos ver ms detalladamente la versin inicial de AULA.
En la actualidad, utilizamos la tecnologa Java y Visual C++
para desarrollar las aplicaciones del sistema [10].
Se ha de hacer notar que e-CLUB es la arquitectura que
soporta la clase ubicua y que se ha utilizado no slo en el
desarrollo de clases de ingls sino en otros temas como el de
la Domtica [12, 13].

Fig. 1. Infraestructura del aula ubicua.

resultante del proceso de brainstorming en lo que se ha


denominado aspectos (Aspect), los cuales se refinan a su vez
en lo que se ha denominado ideas. Estos aspectos e ideas se
pueden entender como piezas de informacin parciales que
constituyen el ncleo inicial del documento que se quiere

Fig. 2. La interfaz de usuario para la composicin de textos.

La Fig. 2 muestra la interfaz de usuario de la aplicacin de

4
un dispositivo mvil en el proceso de composicin de un
documento. Se puede ver que hay tres reas de trabajo bien
definidas: Edicin individual, en la que el alumno realiza sus
anotaciones de los aspectos ms relevantes para l (para
posteriormente proponerlas al resto de los compaeros), el
rea de Visualizacin Colaborativa, en la que se visualizan
todas las propuestas realizadas por el grupo hasta el momento
(en este espacio de trabajo, al puntear con el lpiz sobre una
propuesta o aspecto aparece en la parte inferior informacin
adicional sobre ella, como por ejemplo el resultado de la
votacin de la propuesta) y el rea de edicin de documento,
donde se van visualizando los aspectos o ideas que han sido
consensuadas para que formen parte del documento (en esta
zona de trabajo los alumnos completarn el documento final).

IV. HERRAMIENTAS PARA EL ALUMNO


En todo este proceso la aplicacin ofrece unas herramientas
al alumno para ayudarle en la elaboracin del documento.
Estas herramientas son de dos tipos: lingsticas y
colaborativas; stas ltimas a su vez se clasifican en sncronas
y asncronas. La herramienta colaborativa sncrona que ofrece
la aplicacin es un canal de chat por el que pueden dialogar
simultneamente todos los miembros del grupo y el profesor.
El alumno utiliza esta herramienta para realizar consultas
on-line al profesor o a otros compaeros, aunque su principal
utilidad es soportar el proceso de discusin y argumentacin
sobre las propuestas en la fase de brainstorming.

ofrece al alumno un tabln de anuncios para insertar cualquier


tipo de observacin que crea conveniente para el resto de sus
compaeros y un gestor de correo electrnico. La principal
novedad de estas herramientas es que toda la informacin est
estructurada en aspectos e ideas (ver Fig. 3 y 4). Tanto el
buzn de correo entrante como el de correo saliente, estn
organizados en estructura de rbol cuyo nodo raz es el texto
del tema y sus descendientes son los aspectos, siendo las ideas
los nodos hoja. Cada vez que un alumno propone al grupo un
nuevo aspecto o idea, la aplicacin actualiza esta estructura
creando un nuevo nodo segn corresponda, por lo que esta
estructura es una copia del rea de Visualizacin
Colaborativa. Todos los correos estn relacionados con un
aspecto o idea en concreto mediante el texto del asunto (se
hace corresponder el mismo). Adems, cuando el usuario
responde a un correo reenviado se establece un enlace con
ste, de tal forma que un alumno puede "seguir la pista" de lo
que se ha comentado sobre una idea o aspecto en concreto.

Fig. 4. Respondiendo a un mensaje

Fig. 3. Herramienta correo electrnico

Como herramienta colaborativa asncrona, la aplicacin

Las herramientas de ndole lingstico que se ofrecen al


alumno son tres: diccionarios (tanto monolinges como
bilinges), un libro electrnico sobre gramtica y una base de
datos de casos. El interfaz de los diccionarios es como el de
los diccionarios clsicos: se muestra un glosario alfabtico de
letras sobre el que el alumno hace un clic y a continuacin se
le muestra la lista de trminos ordenada alfabticamente que
empiezan por esa letra. El libro electrnico bsicamente
muestra un ndice de sus contenidos y haciendo clic sobre uno
de ellos lo muestra en detalle. De forma similar es la interfaz
de la base de casos, en la que se muestra un ndice de casos y

5
seleccionando uno de ellos se puede ver el caso de ejemplo
desarrollado completamente.

este momento los alumnos toman un papel activo en la sesin


comenzando a realizar propuestas, desencadenndose de esta
forma el proceso de brainstorming.

V. ESTUDIO DE UNA EXPERIENCIA DE COMPOSICIN


En este seccin presentamos una sesin tpica de trabajo
realizada con el sistema e-CLUB y AULA, en la que un
pequeo grupo de alumnos escriben un documento en ingls.
En el proceso de composicin el tema acabar generando el
ttulo del documento, los aspectos sern secciones del mismo
y las ideas acabarn siendo prrafos de esas secciones. En este
caso de estudio, el documento en concreto que tienen que
elaborar es el presente artculo. Estudiaremos con ms detalle
los aspectos de trabajo de los alumnos que son ms
interesantes desde el punto de vista del aprendizaje, viendo
con algo menos de detenimiento los mecanismos de soporte
que se proporcionan al profesor.

Fig. 6. Escritura de un nuevo aspecto de la


propuesta en el rea de Edicin individual. An no
hay propuestas de otros alumnos.

Fig. 5. Los alumnos comienzan a trabajar sobre el tema


propuesto por el profesor.

Al comenzar la sesin el profesor explica a los alumnos


el tipo de documento que tienen que escribir. En nuestro caso
de estudio el documento es de tipo tcnico, un artculo sobre
computacin ubicua y aprendizaje. Adems el profesor
indicar el tiempo que tienen para realizarlo y el ttulo del
mismo. Estas explicaciones las realizar verbalmente y
utilizando la Pizarra de Edicin. Posteriormente insertar el
siguiente texto como tema de la composicin: "Language
Learning & Ubiquitous C.".
Como consecuencia de esto, en los PDAs de los alumnos se
visualiza el tema, tanto en el rea de Edicin Individual como
en la de Visualizacin Colaborativa (ver Fig. 5). A partir de

Cada alumno trabaja anotando en su dispositivo mvil las


frases cortas que cree que son ms importantes y deben formar
parte del escrito. Estos elementos los escribe en la parte de la
ventana de Edicin Individual en forma de aspectos (ver Fig.
6). La aplicacin que funciona sobre los dispositivos mviles
proporciona al usuario una jerarqua de menes de sistemas
(con poco nivel de profundidad para acceder rpidamente a la
funcionalidad) y men contextual que aparece haciendo doble
clic con el lpiz.
Estos aspectos que va creando el alumno los refinar con
ms detalle desarrollndolos en ideas (ver Fig. 7). As por
ejemplo, el alumno podra pensar que el aspecto Introduction
aporte al documento tres cuestiones: una introduccin al tema
sobre el que se hablar en el artculo, trabajos relacionados de
otros autores y una presentacin del resto del artculo. Como
consecuencia de este razonamiento el alumno anotar en su
PDA tres nuevas ideas para el aspecto Introduction: subject,
related work y paper presentation.

Fig. 7. Creando una nueva idea (Related Work) para el


aspecto Introduction.

los dispositivos mviles, desencadenndose un proceso de


discusin entre los alumnos sobre la validez de dichas
propuestas, potenciando as procesos de argumentacin,
exposicin y razonamiento en los alumnos (ver Fig. 8). Los
alumnos podrn argumentar y exponer sus ideas de forma
verbal y mediante la Pizarra de Edicin. Adems, el sistema
proporciona herramientas para soportar este proceso como
son, mecanismos de votacin de propuestas (ver Fig. 9), chat,
e-mail y tabln de anuncios.
A raz de esta discusin unos aspectos e ideas sern
rechazados y otros aceptados, pudiendo el alumno modificar
sus aspectos e ideas y volvindolas a proponer a discusin.
Las propuestas que son aceptadas pasan automticamente al
rea de edicin del documento final, constituyndose stas
como frases que formarn parte del documento final.
Una vez consensuadas las propuestas que deben formar
parte del documento y rechazadas definitivamente las que no,
los alumnos se centrarn en la redaccin del documento final
aadiendo pequeas frases y completando de esta forma el
documento.

Fig. 9. Votacin a un aspecto de una propuesta.

Fig. 8. En el rea de Edicin individual, el alumno ha


escrito dos aspectos, uno de ellos con dos ideas. En el rea
de Visualizacin Colaborativa hay varias propuestas de
alumnos. Las propuestas aceptadas pasan al rea de
Edicin del documento final.

Una vez que el alumno ha terminado de elaborar su


propuesta con aspectos e ideas en su PDA, la enviar al resto
del grupo. En este momento aparecen los aspectos e ideas de
dicha propuesta (junto con otras propuestas de otros
miembros) en el rea de Visualizacin Colaborativa de todos

Como ya dijimos al inicio de este apartado, las tres clases


de elementos en los que el sistema estructura toda la
informacin de composicin, tema, aspecto e idea, acaban
generando partes del documento final. En nuestro caso de
estudio, el tema ha generado el ttulo del artculo, el aspecto
Introduction ha generado el apartado de introduccin y cada
una de las ideas de este aspecto ha generado los prrafos de
dicho apartado (ver Fig. 10).

7
desarrollo del lenguaje, ver reacciones y correcciones del
alumno hacia errores de otros alumnos y ver su participacin
en actividades anteriores. Como ayuda final al proceso de
evaluacin, el profesor charla con el grupo sobre conclusiones
y correcciones de la composicin.
Es necesario establecer un mecanismo que estructure la
gran cantidad de informacin que fluye a lo largo del proceso
de composicin. Con este objetivo, las acciones del usuario
orientadas a la composicin y uso de herramientas, tanto
colaborativas como lingsticas, son estructuradas en trazas
del usuario. Por lo tanto, cada vez que el alumno realiza una
accin, en la base de datos del sistema se crea una entrada y se
anota su correspondiente traza.
VI. EXPERIENCIAS Y EVALUACIN

Fig. 10. Documento final. Prrafo resultante de la idea


Related Work perteneciente al aspecto Introduction.

Una vez que los alumnos han finalizado el documento, el


profesor comienza el proceso de evaluacin del mismo. En
una clase de composicin de documentos colaborativa en aula
tradicional, el profesor realiza la evaluacin a travs de un
proceso de dilogo entre l y cada uno de los alumnos,
hacindoles preguntas y recogiendo impresiones o
comentarios acerca de determinados aspectos del documento
final. A partir del comportamiento del alumno en este proceso
de dilogo y el que recuerda el profesor del proceso de
composicin, ste determina la puntuacin en la evaluacin
del alumno. Para el profesor, este sistema de evaluacin
resulta difcil y complicado. De hecho, en los procesos de
composicin, esta fase es una de las ms duras por la
implicacin emocional del mismo. En definitiva, el profesor se
encuentra ante el problema de tener que evaluar al alumno
teniendo a su alcance nicamente dos elementos: el
documento final ya concluido y el recuerdo ms o menos
aproximado de la aportacin del alumno a lo largo del
proceso. Evidentemente, en esta situacin surgen preguntas
como quin ha propuesto esta idea?, este alumno ha
participado activamente en el proceso de discusin?, ha
aportado propuestas de aspectos e ideas al grupo?. Teniendo
en cuenta las indicaciones sobre aprendizaje colaborativo
eficiente mostradas en Soller [14] y el estudio de otros
sistemas que han desarrollado procesos de evaluacin [15],
hemos diseado el sistema AULA de tal forma que
proporcione informacin al profesor para encontrar respuestas
a estas preguntas. La forma de realizar esto es a travs de un
sistema que graba las trazas de las acciones de los alumnos
para su posterior consulta. As, mediante las trazas, el profesor
puede hacerse una idea del progreso del alumno en el

Con el objeto de evaluar el sistema hemos realizado unas


pruebas en las que un grupo reducido de alumnos han
realizado una composicin sobre la escritura de un texto
cientfico. Aunque la forma de evaluar el sistema es mediante
evaluacin postest sobre los usuarios (los alumnos y el
profesor), hasta el momento nicamente hemos realizado un
test a los alumnos para recabar su opinin sobre la utilizacin
del sistema. En la sesin de composicin los alumnos
utilizaron la herramienta de composicin (por la que el
sistema estructura las propuestas). Los alumnos tambin
disponan de las siguientes aplicaciones comerciales para
Pocket PC: gestor de e-mail, el navegador Pocket Internet
Explorer con acceso a Internet, diccionario bilinge Collins y
Microsoft Reader para lectura de libros de gramtica.
En el postest se recogieron dos tipos de preguntas: las
relacionadas con aspectos propios de la interfaz de usuario e
interaccin con el sistema, denominadas test IU, y las
relacionadas con aspectos de aprendizaje y comprensin del
lenguaje, denominadas test CLI.
En el test IU los alumnos tuvieron que contestar a preguntas
como: si la aplicacin utiliza un lenguaje de expresin
suficientemente claro (mensajes de dilogo, etiquetas de los
menes, etc.), si el sistema de escritura graffiti del pocket les
result fcil de utilizar, si el color y esttica de las pantallas
les resultaba grata, si el uso de la aplicacin en general les
result complicado, etc.
Respecto al test CLI se realizaron preguntas del tipo: si les
result til la estructuracin del documento en aspectos e
ideas, si les resultaron tiles las herramientas que proporciona
el sistema (votacin, composicin, etc.), si es adecuada la
estructuracin de la sesin en procesos como brainstorming,
si es ms cmodo que otros mtodos de aprendizaje del ingls,
etc.
Los resultados de dichos tests nos presentan que el principal
problema que los alumnos encuentran en la utilizacin de
PDAs es el limitado espacio de pantalla de que disponen para
realizar los escritos, aunque la herramienta de chat tiene la
misma pantalla fue claramente aceptada, creemos que por la
mayor limitacin que de hecho tienen los terminales de
telefona mvil que suelen utilizar. El teclado en este caso

8
tambin les result util aunque algunos alumnos solicitaban un
teclado tradicional de telefona mvil para escribir los
mensajes, lo que resulta sorprendente pero no en exceso dada
la utilizacin diaria de estos teclados por parte de los alumnos
que realizaron la experiencia.

VII. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO


A lo largo de este artculo hemos mostrado un modelo de
aprendizaje que utiliza la computacin ubicua como
paradigma de interaccin, viendo con especial detalle las
herramientas que proporciona a los alumnos y al profesor en
un entorno educativo como es el del aula.
Este modelo supone un marco ideal para investigar y tratar
de extraer las implicaciones de la computacin ubicua en
sistemas computacionales destinados al aprendizaje en grupo
de forma colaborativa.
Nuestro trabajo en concreto se ha centrado en la enseanza
del idioma ingls como segunda lengua mediante un proceso
de composicin de un documento en grupo. Hay muchas
acciones que en el momento en el que las realiza el alumno,
no son percibidas por el profesor. Solo despus y en conjunto
con otras toman un papel relevante. Por tanto, es importante
un sistema como el presentado en este artculo, que permite
grabar todas estas acciones para que posteriormente puedan
ser consultadas y ayuden al profesor a extraer conclusiones
acerca del proceso de realizacin del trabajo.

AULA es un sistema no obstruccionista, de tal forma que el


alumno no se siente intimidado ni limitado en sus acciones,
sintindose cmodo al tener la sensacin de estar en un aula
clsica. En nuestro modelo, el alumno sigue tomando notas y
escribiendo en lo que parece un pequeo cuaderno y dirige
con frecuencia su atencin a la pizarra, donde el profesor
presenta la informacin, de tal forma que no desaparecen los
elementos clsicos que forman el aula, sino que los hace
evolucionar mediante dispositivos electrnicos, facilitando as
una tcnica de trabajo colaborativo basada en la computacin
ubicua.
Otra de las conclusiones que hemos extrado es que la
cantidad de informacin que se puede llegar a generar durante
un proceso de composicin de un documento en grupo es tal,
que se hacen necesarios mecanismos que ayuden al profesor a
consultarla y analizarla. Una de las lneas de trabajo futuro en
la que continuaremos nuestra investigacin se centra en un
sistema de anlisis y sntesis que proporcione conclusiones
tanto del proceso de trabajo desarrollado como de la solucin
final propuesta por los alumnos. Queda por delante la labor de
anlisis de los resultados de esta tecnologa en el aula y
contrastarlos con los ya obtenidos con la metodologa
tradicional.
En cuanto a los problemas detectados por los alumnos al
utilizar una pantalla reducida para la interaccin vamos a
emprender una lnea de trabajo con las nuevas TabletPC que
ya presentan una pantalla de cmo mnimo 11 pulgadas. La
eleccin de estos dispositivos y no la de otros sistemas
porttiles es por su capacidad de transporte, caracterstica muy
valorada por los alumnos en las PDAs y por el uso de
punteros para introducir la informacin similar a los PDAs.

Fig. 11. Trazas guardadas en la base de datos con las acciones del alumno.

REFERENCIAS
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