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MONOGRAFIA LENGUAJE JAVA

INDICE POR TEMAS:


1234-

1234-

Introduccin.
Caractersticas.
Hot Java.
Java para aplicaciones corporativas: 4.1- Desarrollo rpido de aplicaciones.
4.2- Portabilidad para programador y programa.
4.3- Costos de desarrollo.
4.4- Mantenimiento y soporte.
4.5- Aprendizaje.
5- 5Lo necesario para trabajar con Java.
6- 6Como hacer un programa en Java.
7- 7La gramtica de Java: 7.1- Comentarios.
7.2- Identificadores.
8- 8Las aplicaciones y los Applets.
9- 9Clases, mtodos, atributos y objetos de Java:
9.19.1Tipos de clases.
9.29.2Variables y mtodos de
instancia.
9.39.3Mtodos y
constructores.
9.49.4Herencia.
9.59.5Control de acceso.
9.69.6Variables y mtodos
estadsticos.
9.7Interfaces.
1010- Creacin a Applets sencillos.
1111- Grfico, texto y sonido.
1212- Animaciones simples y multithreading.
1313- Los eventos y la respuesta al usuario.
1414- Concepto de jerarqua de componentes del programa
1515- Como se utiliza Labels.
1616- Como se utiliza Buttons.
1717- Como se utiliza Checkboxes.
1818- Como se utiliza Choise Menu.
1919- Como se utiliza Text Fields.
2020- Como se utiliza Text Area.
2121- Como se utiliza Frames y Dialogs.
2222- Como se utiliza Lists.
23- Como se utiliza Scrollbars
24- Como se utiliza Canvas.
25-25- Como se utiliza Panels.
26- Como se utiliza Scroll Panes.
27- Otros componentes.
28- Layout Manager.
29- Control de eventos (Event Handling).
30- Ejemplos de los temas vistos.
31- Paquetes de Java.
32- Algunas referencias.

1- INTRODUCCIN
La empresa SUN MICROSYSTEMS, lder en servidores para Internet, ha desarrollado el
Lenguaje Java, para resolver simultneamente todos los problemas que se le plantean a los
creadores de software por la proliferacin de arquitecturas incompatibles, entre las diferentes
mquinas y diversos sistemas operativos, y sistemas de ventanas que funcionaban sobre una
misma mquina, sumndose a esto la dificultad de crear aplicaciones distribuidas en una red
como Internet.
En la Argentina, muchas empresas estn usando o considerando el uso de Java, y en los
avisos clasificados, cada vez ms requieren personal con conocimiento de este lenguaje.
Este lenguaje nuevo ha causado sensacin, porque posee estricta orientacin a objetos, menor
tiempo de desarrollo, mayor portabilidad, ms seguridad, simplicidad en la distribucin de
software, orientacin a redes, programacin multitarea, etc. Ocupa un lugar importante en la
lista de lenguajes a tener en cuenta cundo se va a desarrollar aplicaciones, particularmente en
el caso de aplicaciones de negocios que implican conexin a red, arquitecturas multiusuarios,
cliente/servidor, o acceso desde internet.
Tiene muchas posibilidades como lenguaje de aplicaciones comerciales y desarrollos dirigidos a
la empresa. Posee innumerables ventajas, dos de ellas muy importantes son la independencia
de la plataforma y el diseo orientado a redes.
En las empresas que se fueron informatizando desde hace un tiempo, es comn encontrar una
mezcla de hardware y sistemas operativos. Por ejemplo servidores Unix con Oracle en el sector
administrativo, PCs con DOS, y Windows en las oficinas, y Macintosh en el departamento de
diseo.
Java tiene posibilidades de integracin de sistemas, porque permite que todos ellos corran las
mismas aplicaciones, lo que disminuye el costo de desarrollo, mantenimiento y entrenamiento
de los usuarios. Tambin ofrece la posibilidad de independizarse de los proveedores de
hardware y adaptarse a la evolucin continua sin realizar inversiones en reingenieria de
sistemas.
En la reintegracin de los sistemas, la interconexin de equipos y las aplicaciones en red, Java
cumple un rol fundamental. Es el lenguaje ideal para desarrollar aplicaciones en red. La
posibilidad de ejecutar aplicaciones cliente/servidor, en las cuales varios usuarios utilizan los
mismos recursos de software del servidor, desde mquinas baratas o net computers, disminuye
los costos de actualizacin del software, porque no hay que estar rastreando que versiones hay
en cada mquina y perdiendo tiempo en actualizar cada una. Al no quedar limitado dentro de
la red interna de la empresa y abrir el acceso a internet, se beneficia a los usuarios de la
empresa y a los clientes. Sin importar la ubicacin fsica ni el tiempo de maquina, los clientes
pueden realizar consultas y compras por la red, los distribuidores pueden actualizar sus
catlogos y listas de precios y un sin fin de otras posibilidades.
Adems posee diversas funciones orientadas a la seguridad y que se encuentran
incorporadas al lenguaje en forma nativa. Obviamente el uso de Java por si solo, no suprime
las debilidades que posee el sistema operativo subyacente, sea cual sea, pero permite estar
completamente seguros en cuanto a las aplicaciones propias de este lenguaje. Dentro de los
desarrollos de Sun orientados a las empresas, que conforman lo que se denomina la Java
Commerce API, se tienen en cuenta los mecanismos de seguridad, la encriptacin de datos, los
mtodos de pago a distancia, y el uso de tarjetas inteligentes que incorporan chips basados en
Java.

2- CARACTERSTICAS.

Las caractersticas principales que ofrece Java respecto a cualquier otro lenguaje de
programacin son las siguientes:

Es simple, ofrece la funcionalidad de un lenguaje potente, pero sin las
caractersticas menos usadas y ms confusas de estos. C++ es un lenguaje que carece de
falta de seguridad, pero C y C++ son lenguajes mas difundidos, por eso Java se diseo
para ser ms similar a C++ y facilitar un rpido y fcil aprendizaje. Java elimina muchas de
las caractersticas de otros lenguajes como C++, para reducir las especificaciones del
lenguaje y aadir caractersticas muy tiles como el garbage collector (reciclador de
memoria dinmica). No es necesario preocuparse de liberar memoria, el reciclador se
encarga de ello, y como es un thread de baja prioridad permite liberar bloques de memoria
muy grandes, lo que reduce la fragmentacin de la memoria. Java reduce en un 50% los
errores ms comunes de programacin con lenguaje como C y C++ al eliminar muchas de
las caractersticas de estos, por ejemplo, aritmtica de punteros, no existen referencias,
registros (struct), definicin de tipos (typedef), macros (# define), necesidad de liberar
memoria (free). Lo que hace es eliminar las palabras reservadas (struct typedef), ya que
las clases son algo parecido.

Es orientado a objetos, implementa la tecnologa bsica de C++ con algunas
mejoras y elimina algunas cosas para mantener la simplicidad del lenguaje, trabaja con sus
datos como objetos y con interfaces a esos datos. Soporta las 3 caractersticas propias del
paradigma de la orientacin objetos: encapsulacin, herencia y polimorfismo. Las plantillas
de objetos son llamadas como en C++, clases y sus copias, instancias. Como en C++,
necesitan ser construidas y destruidas en espacio de memoria. Java incorpora
funcionalidades inexistentes en C++, como por ejemplo la resolucin dinmica de mtodo.
Esta caracterstica proviene del lenguaje Objetive C, dueo del sistema operativo Next. En
C++ se suele trabajar con libreras dinmicas (DLLs) que obligan recompilar la aplicacin
cuando se retocan las funciones que se encuentran en su interior. Este inconveniente lo
resuelve Java mediante una interfaz especifica llamada RTTI (Rum Time Type Identification)
que define la interaccin entre objetos excluyendo variables de instancias o implementacin
de mtodos. Las clases en Java tienen una representacin en el RunTime que permite a los
programadores preguntar por el tipo de clase y enlazar dinmicamente la clase con el
resultado de la bsqueda. Para que un lenguaje pueda considerarse orientado a objetos
debe soportar como mnimo las caractersticas de encapsulacin, herencia, polimorfismo,
enlace

Es distribudo; Java se ha construdo con extensas capacidades de interconexin
TCP/IP. Existen libreras de rutina para acceder e interactuar con protocolos como http y ftp, lo
cual permite a los programadores acceder a la informacin a travs de la red con tanta
facilidad como a los ficheros locales. Java en si no es distribudo, sino que proporciona las
libreras y herramientas para que los programas puedan ser distribudos, es decir, que se
corran en varias mquinas interactuando.

Es robusto, realiza verificaciones, en busca de problemas, tanto en tiempo de
compilacin como en tiempo de ejecucin. La comprobacin de tipos en Java ayuda a detectar
errores en el ciclo de desarrollo, obliga a la declaracin explcita de mtodos, reduciendo las
posibilidades de error. Maneja la memoria para eliminar las preocupaciones por parte de
programador de la liberacin o corrupcin de memoria. Implementa los arrays autnticos, en
vez de listas enlazadas de punteros, con comprobacin de limites para evitar la posibilidad de
sobreescribir o corromper memoria, resultado de puntero, que sealan a zonas equivocadas.
Estas caractersticas reducen fuertemente el tiempo de desarrollo de aplicaciones en Java. Para
asegurar el funcionamiento de la aplicacin, realiza una verificacin de los byte codes, que son
el resultado de la compilacin de un programa Java. Es un cdigo de mquina virtual que es
interpretado por el interprete Java. No es el cdigo mquina directamente entendible por el
hardware, pero a pasado todas las fases del compilador, anlisis de instrucciones, orden de
operadores, etc., y ya tiene generada la pila de ejecucin de ordenes. Proporciona
comprobacin de punteros, comprobacin de limites de arrays, y verificacin de byte-codes.

Tiene arquitectura neutral. Para establecer Java como parte integral de la red, el
compilador Java compila su cdigo a un fichero objeto de formato independiente de la
arquitectura de la mquina en que se ejecutara. Cualquier mquina que tenga el sistema de
ejecucin (run-time) puede ejecutar ese cdigo objeto sin importar la mquina en que ha sido
generada. Existen sistemas run-time para Solaris 2.x, SunOs 4.1.x, Windows 95, Windows NT,

Linux, Irix, Aix, Mac, Apple, y hay grupos de desarrollos trabajando para otras plataformas. El
cdigo fuente Java se compila a un cdigo de bytes de alto nivel independiente de la mquina.
Este cdigo (byte-codes) esta diseado para ejecutarse en una mquina hipottica que es
implementada por un sistema run-time que si es dependiente de la mquina. Lo dependiente
del sistema es la Mquina Virtual Java (JVM) y las libreras fundamentales que nos permitiran
acceder directamente al hardware de la mquina. Una mquina virtual es una capa lgica que
hace creer al programa Java que se ejecuta en un ordenador real (con registros, memoria y
procesador), cuando en realidad solo se ve una reconstruccin lgica de un ordenador. Para
ejecutar un programa Java compilado (que esta en p-codes), se debe contar con una
implementacion de la mquina virtual especifica donde se desea ejecutar, la cual efecta la
transformacin del p-code en un programa comprensible para la mquina. Adems habr APIs
de Java que tambin entren en contacto directo con el hardware y sern dependientes de la
mquina. Ejemplo de este tipo de APIs:
Java 2D: grficos 2D y manipulacin de imgenes.
Java Media Framework: elementos crticos en el tiempo: audio, video...
Java Animation: animacin de objetos en 2D.
Java Telephony: integracin con telefona.
Java Share: interaccin entre aplicaciones multiusuario.
Java 3D: grficos 3D y su manipulacin.

Es seguro: la seguridad en Java tiene dos facetas. En el lenguaje, caractersticas


como los punteros o el casting implcito que hacen los compiladores de C y C++ se
eliminan para prevenir el acceso ilegal a la memoria. Cuando se usa Java para crear un
navegador, se combinan las caractersticas del lenguaje con protecciones de sentido comn
aplicadas al propio navegador. El lenguaje C tiene lagunas de seguridad importantes, como
son los errores de alineacin. Los programadores de C utilizan punteros en conjuncin con
operaciones aritmticas que permite al programador que un puntero referencie a un lugar
conocido la memoria y pueda sumar (o restar) algn valor, para referirse a otro lugar de la
memoria. Si otros programadores conocen nuestras estructuras de datos pueden extraer
informacin confidencial de nuestro sistema. Con un lenguaje como C, se pueden tomar
nmeros enteros aleatorios y convertirlos en punteros para luego acceder a la memoria:
printf("Escribe un valor entero: ");
scanf("%u",&puntero );
printf( ".
Java imposibilita, tambin, abrir ningn fichero de la mquina local (siempre que se realizan
operaciones con archivos, stas trabajan sobre el disco duro de la mquina de donde parti el
applet), no permite ejecutar ninguna aplicacin nativa de una plataforma e impide que se
utilicen otros ordenadores como puente, es decir, nadie puede utilizar nuestra mquina para
hacer peticiones o realizar operaciones con otra. Cadena de memoria: %s\n",puntero );
Otro tipo de ataque, es el Caballo de Troya. Se presenta un programa como una utilidad,
resultando tener una funcionalidad destructiva. Por ejemplo, en UNIX se visualiza el contenido
de un directorio con el comando ls. Despus de que el caballo de Troya haya enviado por
correo el /etc/shadow a su creador, ejecuta la funcionalidad de ls persentando el contenido del
directorio. Se notar un retardo, pero nada inusual. El cdigo Java pasa muchos tests antes de
ejecutarse en una mquina. El cdigo se pasa a travs de un verificador de byte-codes que
comprueba el formato de los fragmentos de cdigo y aplica un probador de teoremas para
detectar fragmentos de cdigo ilegal -cdigo que falsea punteros, viola derechos de acceso
sobre objetos o intenta cambiar el tipo o clase de un objeto-.
Si los byte-codes pasan la verificacin sin generar ningn mensaje de error, entonces sabemos
que:

El cdigo no produce desbordamiento de operandos en la pila

El tipo de los parmetros de todos los cdigos de operacin es conocido y
correcto.

No ha ocurrido ninguna conversin ilegal de datos, tal como convertir enteros en
punteros.

El acceso a los campos de un objeto se sabe que es legal: public, private,
protected.

No hay ningn intento de violar las reglas de acceso y seguridad establecidas

El Cargador de Clases tambin ayuda a Java a mantener su seguridad, separando el espacio de


nombres del sistema de ficheros local, del de los recursos procedentes de la red. Esto limita
cualquier aplicacin del tipo Caballo de Troya, ya que las clases se buscan primero entre las
locales y luego entre las procedentes del exterior. Las clases importadas de la red se
almacenan en un espacio de nombres privado, asociado con el origen. Cuando una clase del
espacio de nombres privado accede a otra clase, primero se busca en las clases predefinidas
(del sistema local) y luego en el espacio de nombres de la clase que hace la referencia. Esto
imposibilita que una clase suplante a una predefinida.
En resumen, las aplicaciones de Java resultan extremadamente seguras, ya que no acceden a
zonas delicadas de memoria o de sistema, con lo cual evitan la interaccin de ciertos virus.
Java no posee una semntica especfica para modificar la pila del programa, la memoria libre o
utilizar objetos y mtodos de un programa sin los privilegios del kernel del sistema operativo.
Adems, para evitar modificaciones por parte de los crackers de la red, implementa un mtodo
ultraseguro de autenticacin por clave pblica. El Cargador de Clases puede verificar una firma
digital antes de realizar una instancia de un objeto. Por tanto, ningn objeto se crea y
almacena en memoria, sin que se validen los privilegios de acceso. Es decir, la seguridad se
integra en el momento de compilacin, con el nivel de detalle y de privilegio que sea necesario.
Java imposibilita, tambin, abrir ningn fichero de la mquina local (siempre que se realizan
operaciones con archivos, stas trabajan sobre el disco duro de la mquina de donde parti el
applet), no permite ejecutar ninguna aplicacin nativa de una plataforma e impide que se
utilicen otros ordenadores como puente, es decir, nadie puede utilizar nuestra mquina para
hacer peticiones o realizar operaciones con otra. Los interpretes que incorporan los
navegadores de la Web son aun ms restrictivos. Bajo dichas condiciones se puede considerar
que Java es un lenguaje seguro y que los applets estn libres de virus. Respecto a la seguridad
del cdigo fuente, JDK proporciona un desensamblador de byte-code, que permite que
cualquier programa pueda ser convertido a cdigo fuente, lo que para el programador significa
una vulnerabilidad total a su cdigo. Utilizando Java no se tiene el cdigo fuente original, pero
desmonta el programa mostrando el algoritmo que se utiliza. La proteccin de los
programadores ante esto es utilizar llamadas a programas nativos, externos (incluso en C o C+
+) de forma que no sea descompilable todo el cdigo; aunque as se pierda portabilidad. Esta
es otra de las cuestiones que Java tiene pendientes.

Es portable, aparte de la portabilidad bsica por ser de arquitectura independiente,
Java implementa otros estndares de portabilidad para facilitar el desarrollo. Los enteros son
siempre enteros, y adems enteros de 32 bits en complemento a 2. Java construye sus
interfaces de usuario a travs de un sistema abstracto de ventanas de forma que las ventanas
puedan ser implantadas en entornos Unix, Pc o Mac.

Es interpretado; el interprete Java (sistema run-time) puede ejecutar directamente
el cdigo objeto. Enlazar (linkar) un programa consume menos recursos que compilarlo, por
que los desarrolladores con Java pasarn ms tiempo desarrollando y menos esperando por el
ordenador. El compilador actual del JDK es bastante lento, todava no hay compiladores
especficos de Java para las diversas plataformas. Java es ms lento que otros lenguajes de
programacin, como C++ ya que debe ser interpretado y no ejecutado como sucede en
cualquier programa tradicional. Se dice que Java es de 10 a 30 veces ms lento que C, y que
tampoco existen en Java proyectos de gran envergadura como en otros lenguajes. Pero ya hay
comparaciones ventajosas entre Java y el resto de los lenguajes de programacin. Habra que
decidir hasta que punto Java, un lenguaje en pleno desarrollo y todava sin definicin
definitiva, esta maduro como lenguaje de programacin para ser comparado con otros. Java
para conseguir ser lenguaje independiente del sistema operativo y del procesador que
incorpore la mquina utilizada, es tanto interpretado como compilado. Esto no es ningn
contrasentido, el cdigo fuente escrito con cualquier editor se compila generando el byte-code.
Este cdigo intermedio es de muy bajo nivel, pero sin alcanzar las instrucciones mquinas
propias de cada plataforma y no tiene nada que ver con el p-code de Visual Basic. El byte-code
corresponde al 80% de las instrucciones de las aplicaciones. Ese mismo codigo es el que se
puede ejecutar sobre cualquier plataforma. Para ello hace falta el run time, que si es
completamente dependiente de la mquina y del sistema operativo, interpreta el byte-code y
aade el 20% de instrucciones que faltaban para su ejecucin. Con este sistema es fcil crear

aplicaciones multiplataforma, pero para ejecutarlas es necesario que exista el run time
correspondiente al sistema operativo utilizado.

Es multithreaded, permite muchas actividades simultneas en un programa. Los
threads (llamados procesos ligeros) son pequeos procesos o piezas independientes de un
gran proceso. Al estar construidos en el lenguaje, son ms fciles de usar y ms robustos que
sus homlogos en C o C++. El beneficio consiste en un mejor rendimiento interactivo y mejor
comportamiento en tiempo real. Aunque el comportamiento en tiempo real esta limitado a las
capacidades del sistema operativo subyacente (Unix, Windows, etc.), aun supera a los
entornos de flujo nico de programa (single-threaded) tanto en la facilidad de desarrollo como
en rendimiento. Cualquiera que haya utilizado la tecnologa de navegacin concurrente, sabe lo
frustrante que puede ser esperar por una gran imagen que se est trayendo. En Java las
imgenes se pueden ir trayendo en un thread independiente, permitiendo que el usuario pueda
acceder a la informacin en la pagina sin tener que esperar por el navegador.

Es dinmico, Java se beneficia todo lo posible de la tecnologa orientada a objetos;
no intenta conectar todos los mdulos que componen una aplicacin hasta el tiempo de
ejecucin. Las libreras nuevas o actualizadas no paralizarn las aplicaciones actuales (siempre
que mantengan el API anterior). Tambin simplifica el uso de protocolos nuevos o actualizados.
Si su sistema ejecuta alguna aplicacin Java sobre la red y encuentra una pieza de la
aplicacin que no sabe manejar, es capaz de traer automticamente cualquiera de esas piezas
que es sistema necesita para funcionar. Para evitar que los mdulos de byte-codes o los
objetos o nuevas clases, haya que estar trayndolos de la red cada vez que se necesiten
implementa las opciones de persistencia. Cul es la ventaja de todo esto?. Qu gano con
Java? :
1- 1No volver a escribir el cdigo si quiero ejecutar el programa en otra mquina. Un solo
cdigo funciona para todos los browsers compatibles con Java o donde se tenga una
mquina virtual de Java (Mac's, PC's, Sun's, etc.)
2- 2Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos y tiene todos los beneficios
que ofrece esta metodologa de programacin.
3- 3Un browser compatible con Java deber ejecutar cualquier programa hecho en Java,
ahorra a los usuarios tener que estar insertando "plug-ins", y adems programas que a
veces quitan tiempo y espacio en disco.
4- 4Java es un lenguaje y puede hacer todas las cosas que puede hacer un lenguaje de
programacin: clculos matemticos, procesadores de palabras, bases de datos, aplicaciones
grficas, animaciones, sonidos, hojas de clculo, etc.
5- 5Si lo que interesa son las paginas web, ya no tienen que ser estticas, se les puede
poner toda clase de elementos multimedia y permiten un alto nivel de interactividad, sin tener
que gastar en paquetes carsimos de multimedia.
Algunas limitantes:
1- 1La velocidad.
2- 2Los programas hechos en Java no tienden a ser muy rpidos, se est trabajando en
mejorar esto. Como los programas de Java son interpretados nunca alcanzan la velocidad
de un verdadero ejecutable.
3- 3Java es un lenguaje de programacin, esa es otra limitante; aprenderlo no es cosa
fcil, especialmente para los no programadores.
4- 4Es nuevo, todava no se conocen bien todas sus capacidades. En general posee
muchas ventajas, y se pueden hacer cosas muy interesantes, posee mucha fuerza.

3- HOTJAVA
Es un navegador con soporte Java (Java-enabled), desarrollado en Java. Como cualquier
navegador de Web, HotJava puede decodificar HTML estndar y URLs estndares, aunque no
soporta completamente el estndar HTML 3.0. La ventaja sobre el resto de navegadores, sin
soporte Java, es que puede ejecutar programas Java sobre la red. La diferencia con Netscape,
es que tiene implementado completamente los sistemas de seguridad que propone Java, esto
significa que puede escribir y leer en el disco local, aunque esto hace disminuir la seguridad, ya
que se pueden grabar en nuestro disco programas que contengan cdigo malicioso e
introducirnos un virus, por ejemplo. No obstante, el utilizar esta caracterstica de HotJava es
decisin del usuario.
4- JAVA PARA APLICACIONES CORPORATIVAS
Surge la pregunta de si esta es una buena tecnologa para desarrollar aplicaciones
corporativas. Y la respuesta es afirmativa, en donde la red sea algo crtico, Java facilita
tremendamente la vida de la programacin corporativa.
Durante aos, las grandes empresas se han convencido de que la "red" corporativa es la que
mantiene vivo su negocio. Desde el gran servidor de sus oficinas centrales, hasta los
servidores de las delegaciones, las estaciones de trabajo de los programadores y las Pcs, la
informacin va fluyendo de unos a otros. Para muchas compaas, la Red es la Empresa.
Si esta red no se mantiene sana, los pedidos no llegan, el inventario no se actualiza, el
software no se desarrolla adecuadamente, los clientes no estn satisfechos y,
fundamentalmente, el dinero no entra. La necesidad de diagnosticar y reducir los problemas de
la red, hace que se estn implementando continuamente nuevas metodologas que subsanen
este grave problema.
4.1- Desarrollo rpido de aplicaciones
Hace aos, se deca que los programadores pronto desapareceran. Los generadores
automticos de programas, eliminaran a los generadores humanos y el mundo sera un lugar
mejor para vivir. Desafortunadamente, quienes decan esto no tuvieron en cuenta una
acelerada demanda de software de calidad para muy diferentes aplicaciones. Sin embargo, la
tecnologa de objetos pronto vino a intentar facilitar la tarea, adoptando el modelo de "generar
parte de un programa", as, generando la parte bsica de un programa (los objetos), se podra
conectar con otras partes para proporcionar diferentes utilidades al usuario.
El lenguaje C++ es una buena herramienta, pero no cumple totalmente la premisa. Visual
Basic y NextStep, se acercan cada vez ms al poder de los objetos. Java facilita la creacin de
entornos de desarrollo-aplicaciones de modo similar, pero adems es flexible, poderoso y
efectivo. Los programadores ahora disponen de herramientas de programacin de calidad, que
apuntan hacia esa meta, como son el Java WorkShop de SunSoft, el entorno Java de Borland,
el Caf de Symantec, y pronto, herramientas ms sofisticadas como Netcode o FutureTense.
Esto proporciona una gran progresin a los entornos de desarrollo Java.
Aplicaciones efectivas y eficientes
Las aplicaciones que se crean en grandes empresas deben ser ms efectivas que eficientes; es
decir, conseguir que el programa funcione y el trabajo salga adelante es ms importante que el
que lo haga eficientemente. Esto es una realidad de la programacin corporativa. Al ser un
lenguaje ms simple que cualquiera de los que ahora estn en el cajn de los programadores,
Java permite a stos concentrarse en la mecnica de la aplicacin, en vez de pasarse horas y
horas incorporando APIs para el control de las ventanas, controlando minuciosamente la
memoria, sincronizando los ficheros de cabecera y corrigiendo los agnicos mensajes del linker.
Java tiene su propio toolkit para interfaces, maneja por s mismo la memoria que utilice la
aplicacin, no permite ficheros de cabecera separados (en aplicaciones puramente Java) y
solamente usa enlace dinmico.
Muchas de las implementaciones de Java actuales son puros intrpretes. Los byte-codes son
interpretados por el sistema run-time de Java, la Mquina Virtual Java (JVM), sobre el

ordenador del usuario. Aunque ya hay ciertos proveedores que ofrecen compiladores nativos
Just-In-Time (JIT). Si la Mquina Virtual Java dispone de un compilador instalado, las secciones
(clases) del byte-code de la aplicacin se compilarn hacia la arquitectura nativa del ordenador
del usuario.
Los programas Java en ese momento rivalizarn con el rendimiento de programas en C++. Los
compiladores JIT no se utilizan en la forma tradicional de un compilador; los programadores no
compilan y distribuyen binarios Java a los usuarios. La compilacin JIT tiene lugar a partir del
byte-code Java, en el sistema del usuario, como una parte (opcional) del entorno run-time
local de Java.
Muchas veces, los programadores corporativos, ansiosos por exprimir al mximo la eficiencia
de su aplicacin, empiezan a hacerlo demasiado pronto en el ciclo de vida de la aplicacin.
Java permite algunas tcnicas innovadoras de optimizacin. Por ejemplo, Java es
inherentemente multithreaded, a la vez que ofrece posibilidades de multithread como la clase
Thread y mecanismos muy sencillos de usar de sincronizacin; Java en s utiliza threads. Los
desarrolladores de compiladores inteligentes pueden utilizar esta caracterstica de Java para
lanzar un thread que compruebe la forma en que se est utilizando la aplicacin. Ms
especficamente, este thread podra detectar qu mtodos de una clase se estn usando con
ms frecuencia e invocar a sucesivos niveles de optimizacin en tiempo de ejecucin de la
aplicacin. Cuanto ms tiempo est corriendo la aplicacin o el applet, los mtodos estarn
cada vez ms optimizados.
Si un compilador JIT est embebido en el entorno run-time de Java, el programador no se
preocupa de hacer que la aplicacin se ejecute ptimamente.
4.2- Portabilidad para programador y programa
En una empresa de relativo tamao hay cantidades diferentes de ordenadores. Probablemente
nos encontremos con estaciones de trabajo Sun para el desarrollo de software, hordas de PCs
para cada empleado, algn Mac en el departamento de documentacin, una estacin de
trabajo HP en administracin y una estacin SGI en la sala de demos. Desarrollar aplicaciones
corporativas para un grupo tan diferente de plataformas en excesivamente complejo y caro.
Hasta ahora era complicado convencer a los programadores de cada arquitectura que utilicen
un API comn para reducir el coste de las aplicaciones.
Con un entorno run-time de Java portado a cada una de las arquitecturas de las plataformas
presentes en la empresa y una buena librera de clases ("packages" en Java), los
programadores pueden entenderse y encontrar muy interesante trabajar con Java. Esta
posibilidad har tender a los programadores hacia Java, justo donde otros intentos anteriores
con entornos universales (como Galaxy o XVT) han fracasado. Estos APIs eran simplemente
inadecuados, no orientados a redes y, verdaderamente, pesados.
Una vez que los programas estn escritos en Java, otro lado interesante del asunto es que los
programadores tambin son portables. El grupo de programadores de la empresa puede ahora
enfrentarse a un desarrollo para cualquiera de las plataformas. La parte del cliente y del
servidor de una aplicacin estarn ahora escritas en el mismo lenguaje. Ya no ser necesario
tener un grupo que desarrolle en Solaris en del departamento de I+D, programadores
trabajando sobre Visual Basic en el departamento de documentacin y programadores sobre
GNU en proyectos especiales; ahora todos ellos podrn estar juntos y formar el grupo de
software de la empresa.
4.3- Costos de desarrollo
En contraste con el alto coste de los desarrollos realizados sobre estaciones de trabajo, el costo
de creacin de una aplicacin Java es similar al de desarrollar sobre un PC.
Desarrollar utilizando un software caro para una estacin de trabajo (ahora barata) es un
problema en muchas empresas. La eficiencia del hardware y el poco costo de mantenimiento
de una estacin de trabajo Sun, por ejemplo, resulta muy atractivo para las empresas; pero el
costo adicional del entorno de desarrollo con C++ es prohibitivo para la gran mayora de ellas.
La llegada de Java e Intranet reducen considerablemente estos costos. Las herramientas Java
ya no estn en el entorno de precios de millones de pesos, sino a los niveles confortables de
precio de las herramientas de PCs. Y con el crecimiento cada da mayor de la comunidad de
desarrolladores de software freeware y shareware que incluso proporcionan el cdigo fuente,

los programadores corporativos tienen un amplio campo donde moverse y muchas


oportunidades de aprender y muchos recursos a su disposicin.
El xito que Internet ha proporcionado a los equipos de software corporativos es un regalo. El
precio del software es ahora el mismo para un poderoso equipo corriendo Unix que para un PC.
Incluso Netscape tiene al mismo precio la versin Unix de su servidor Web SuiteSpot que la
versin PC/NT. Esta es la filosofa de precios que parece ser ser la que se siga con las
herramientas basadas en Java.
4.4- Mantenimiento y soporte
Un problema bien conocido que ocurre con el software corporativo es la demanda de cuidados
y realimentacin. Java no es, ciertamente, la solucin para el problema del mantenimiento,
pero tiene varias caractersticas que la harn ms fcil.
Uno de los componentes del JDK es javadoc. Si se usan ciertas convenciones en el cdigo
fuente Java (como comenzar un comentario con /** y terminarlo con */), javadoc se puede
fcilmente generar pginas HTML con el contenido de esos comentarios, que pueden
visualizarse en cualquier navegador. La documentacin del API de Java ha sido creada de este
modo. Esto hace que el trabajo de documentar el cdigo de nuevas clases Java sea trivial.
Otro gran problema del desarrollador corporativo es la creacin y control de makefiles. Leerse
un makefile es como estar leyendo la historia de empresa. Normalmente se pasan de
programador a programador, quitando la informacin que no es esencial, siempre que se
puede. Esto hace que muchos de los makefiles de las aplicaciones contengan docenas de
libreras, una mirada de ficheros de cabecera y macros muy confusos.
Java reduce la dependencia de complejos makefiles drsticamente. Primero, no hay ficheros de
cabecera. Java necesita que todo el cdigo fuente de una clase se encuentre en un solo
fichero. Java tiene la inteligencia de make en el propio lenguaje para simplificar la compilacin
de byte-codes.
Por ejemplo:
public class pepe { // Fichero: pepe.java
Guitarra flamenca ;
}
public class guitarra { // Fichero: guitarra.java
}
% javac -verbose pepe.java
[parsed pepe.java in 720ms]
[loaded C:\JAVA\BIN\..\classes\java\lang\Object.class in 220ms]
[checking class pepe]
[parsed .\\Guitarra.java in 50ms]
[wrote pepe.class]
[checking class Guitarra]
[wrote .\\Guitarra.class]
[done in 2300ms]
El compilador Java se da cuenta de que necesita compilar el fichero guitarra.java. Ahora vamos
a forzarlo a que recompile pepe.java sin cambiar guitarra.java, podremos comprobar que el
compilador de byte-code Java no recompila innecesariamente el fichero guitarra.java.
% javac -verbose pepe.java
[parsed pepe.java in 440ms]
[loaded C:\JAVA\BIN\..\classes\java\lang\Object.class in 160ms]
[checking class pepe]
[loaded .\\Guitarra.java in 0ms]
[wrote pepe.class]
[done in 1860ms]
Ahora, si modificamos guitarra.java (aadiendo, por ejemplo, otro miembro a la clase) y
compilamos pepe.java, el compilador Java se dar cuenta de que debe recompilar tanto
pepe.java como guitarra.java
% javac -verbose pepe.java
[parsed pepe.java in 710ms]
[loaded C:\JAVA\BIN\..\classes\java\lang\Object.class in 220ms]
[checking class pepe]

[parsed .\\Guitarra.java in 0ms]


[wrote pepe.class]
[checking class Guitarra]
[wrote .\\Guitarra.class]
[done in 2640ms]
ejemplo extrado de:
4.5- Aprendizaje
Si la empresa est llena de programadores de C++ con alguna experiencia en el manejo de
librera grficas, aprendern rpidamente lo esencial de Java. Si el equipo de ingenieros no
conoce C++, pero maneja cualquier otro lenguaje de programacin orientada a objetos, les
llevar pocas semanas dominar la base de Java. Lo que s que no es cierto es que haya que
aprender C++ antes de aprender Java.
Si los ingenieros de la empresa no conocen ningn lenguaje orientado a objetos, s que tienen
que aprender los fundamentos de esta tecnologa antes de nada, y luego aplicarlos a la
programacin con Java. El anlisis y diseo orientado a objetos debe ser comprendido antes de
intentar nada con Java. Los programadores de Java sin un fondo de conocimientos de OOA/D
producirn cdigo pobre.
5- LO NECESARIO PARA TRABAJAR EN JAVA
Herramientas necesarias para desarrollar en Java: para desarrollar programas en Java
es suficiente con instalar el paquete JDK de Sun, que es de libre distribucin. En el site de Sun
se encuentra toda clase de informacin relacionada con Java: ejemplos de programas escritos
en Java, documentacin, bugs conocidos y su solucin, etc.
6- COMO HACER UN PROGRAMA EN JAVA
a- aAplicaciones:

Escribir el programa fuente en cualquier editor y guardarlo con extensin.java.

Compilar el fichero fuente mediante: javac.miPrograma.java. esto genera el
fichero.class.

Ejecutarlo (interpretar los byte-code): java.miPrograma.
b- b


html

Applets:
Escribir el programa fuente en cualquier editor y guardarlo con extensin.java
Compilar el fichero fuente mediante: javac.miProgramaApplet.java
Escribir la pagina web que contendr al applet y guardar el cdigo con extensin
el cdigo mnimo ser:
<HTML>
<BODY>
<APPLET code="miProgramaApplet.class" width=400
height=400>
</APPLET>
</BODY>
</HTML>

lanzar un navegador y cargar la pgina html, o bien


usar
el
programa
provisto
por
Sun
para
ver
applets:
appletviewermiProgramaApplet.html
un ejemplo de herramientas bsicas para comenzar a programar en lenguaje Java podra ser:
1- 1Editor de cdigo multilenguaje y con utilidades de edicin y deteccin automtica de
errores. Un buen editor con estas propiedades y ms es ED for Windows v3.80
pero
existen muchos otros.
-

2- 2JDK1.1.x, con el que podemos compilar y probar las aplicaciones y applets realizados.
3- 3Documentacin HTML de las clases Java.
Es aconsejable trabajar con paquetes de componentes que no pertenecen a los bsicos de
Java, como puede ser swing o symbeans. Estos componentes o beans proporcionan utilidades
y facilidades aadidas a paquete bsico de jdk.
Otra posibilidad para desarrollar en Java es utilizar una herramienta Visual como Visual Caf o
V++. Estas herramientas suponen un entorno integrado de programacin con mdulos editor,
de diseo visual, compilador, depurador, etc. Proporcionan componentes especialmente tiles
en diseo de interfaces grficas.
7- 7-

LA GRAMATICA DE JAVA.

7.1- Comentarios: en Java hay tres tipos de comentarios:


// comentarios para una sola lnea
/* comentarios de una o
ms lneas
*/
/** comentario de documentacin, de una o ms lneas
*/
Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se
utilizan del mismo modo. Los comentarios de documentacin, colocados inmediatamente
antes de una declaracin (de variable o funcin), indican que ese comentario ha de ser
colocado en la documentacin que se genera automticamente cuando se utiliza la
herramienta de Java, javadoc. Sirven como descripcin del elemento declarado permitiendo
generar una documentacin de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el
cdigo.
7.2- Identificadores: nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que
el programador necesite identificar o usar. un identificador comienza con una letra, un
subrayado (_) o un smbolo de dlar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o
dgitos. Se distinguen las maysculas de las minsculas y no hay longitud mxima.
Ejemplos de identificadores vlidos:
Identificador nombre_usuario Nombre_Usuario _variable_de_sistema
$transaccion
y su uso sera, por ejemplo:
int contador_principal; char _lista_de_ficheros; float cantidad_en_Ptas;

Palabra clave: las siguientes son palabras claves que estn definidas en Java y que no se
pueden utilizar como identificadores:
abstract continue for new switch
boolean default goto null synchronizedbreak do if package thisbyte
double implements private threadsafebyvalue else import protected
throwcase extends instanceof public transient
catch false int return true
char final interface short try
class finally long static void
const float native super while

Palabras reservadas: el lenguaje se reserva unas cuantas palabras mas, pero que hasta
ahora no tienen un cometido especifico. Son:
cast future generic inneroperator outer rest var
Tags HTML
Atributos del tag <APPLET>
<APPLETCODEBASE=url raizCODE=fichero con la clase principal
WIDTH=anchura
HEIGTH=altura
ALT=texto alternativo (para navegadores sin soporte Java pero que saben
interpretar el tag APPLET)
NAME=nombre del applet. Para hacer referencia al applet desde otro o desde
JavaScript
ALIGN=alineacion (hasta 9 valores: LEFT, RIGHT, TOP, MIDDLE, etc...)
VSPACE=espacio en pixeles dejado en blanco como margen en la ventana del
applet
HSPACE=idem izqda-dcha >
<PARAM NAME=unPArametro VALUE=valorDelParametro>
<PARAM NAME=otroParametro VALUE=valor>
<dem etc>
Texto alternativo
</APPLET>

8- 8-

LAS APLICACIONES Y LOS APPLETS

Las caractersticas propias del lenguaje java hacen que adems de poder desarrollar
aplicaciones que se ejecutan en el intrprete local, se puedan desarrollar mdulos
descargables a travs de una pagina web y ejecutables en la JVM (Java Virtual Machine) del
navegador. Estos mdulos reciben el nombre de APPLETS. Ejemplos sencillos de cada tipo
de desarrollo para apreciar las diferencias de estructura gramatical:
1. Aplicaciones
class EchoArgs
{
public static void main (String args[])
{
for ( int i = 0;i<args.length ; i++ )
{
System.out.println("Argumento " + i + ": " + args[i]);
}
}
}
2. Applets
// BuenDiaSeoraApplet.java
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
public class BuenDiaSeoraApplet extends java.applet.Applet
{
Font f = new Font("Arial", Font.BOLD, 36);
public void paint(Graphics g)
{
g.setFont(f);
g.setColor(Color.red);
g.drawString("Buen dia seora",5,50);
}
}
Ejemplo extrado de: htpp//:arcoinf.uc3m.esp/yy_pstr

9- 9-

CLASES, METODOS, ATRIBUTOS Y OBJETOS EN JAVA.

El siguiente ejemplo muestra los conceptos ms importantes de los objetos de la


JAVA:
// Perro.java
package java.testJavadoc;
/**
*Este texto es un comentario sobre la clase Perro
* @author MGO
* @version 1
* @see clase VerPerro
*/
class Perro
{
String raza;
private String color;
boolean perroLadrando;
//private int numeroDeEdad;
static int peso = 28; //kilogramos
String nombreDelPropietario;
// Metodo Constructor
/** Metodo constructor
*/
Perro(String nombre)
{
this.nombreDelPropietario = nombre;
}
Perro( )
{
;
}
void ladrarPerro( )
{
if (perroLadrando == true)
{
System.out.println("El perro ya esta ladrando !");
}
else
{
perroLadrando = true;
System.out.println("Guauguau. El perro acaba de ladrar");
}
}
void describePerro( )
{
System.out.println("Descripcion de El Perro;");
System.out.println("- raza: " + raza);
System.out.println("- pelaje de color: " + color);
System.out.println("- peso: " + peso + " kilogramos");
if (perroLadrando == true)
{
System.out.println("- el perro esta ladrando");

OOP en

}
else
{
System.out.println("- el perro esta durmiendo");
}
}
/* Aadir:
- dormirPerro
- cortarPelo (declarar color private)
- escribir main en la propia clase y como clase independiente
- mtodo que devuelve un valor en vez de void -> devolver un objeto propio
- variable esttica: al cambiarla, varan las de todas las instancias
- mtodo constructor con parmetro Nombre del propietario
Comentarios:
- al no declarar que hereda de nadie, se asume que es de Object
- comentarios
- aritmtica de Strings, se suman
- println es menos potente que en C
- null y los valores por defecto
- this
- las referencias -> programa de ejemplo
- la recogida de basura -> el programador no gestiona la memoria
*/
public static void main(String args[])
{
Perro miPerro;
miPerro = new Perro( );
miPerro.raza = "AFGANO";
miPerro.color = "blanco marfil";
miPerro.describePerro( );
System.out.println("-------------------");
System.out.println("Hacer ladrar al perro...");
miPerro.ladrarPerro( );
System.out.println("-------------------");
miPerro.describePerro( );
System.out.println("-------------------");
miPerro.ladrarPerro( );
// Otro Perro
Perro elPerroDeMiHermana = new Perro( );
elPerroDeMiHermana.raza = "Labrador";
System.out.println("-------------------");
elPerroDeMiHermana.describePerro( );
// Altera la variable estatica de la clase Perro
Perro.peso = 15;
elPerroDeMiHermana.describePerro( );
miPerro.describePerro( );
// NOTA: el color saldra null
}
}
Ejemplo extrado de: www.monografias.com/trabajos/java/java.stml

9.1 LOS TIPOS DE CLASES


Hasta ahora slo se ha utilizado la palabra clave public para calificar el nombre de las clases
que se ha visto, pero hay tres modificadores ms. Los tipos de clases que se pueden definir
son:
abstract
Una clase abstract tiene al menos un mtodo abstracto. Una clase abstracta no se
instancia, sino que se utiliza como clase base para la herencia.
final
Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. No se puede
heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase final.
public
Las clases public son accesibles desde otras clases, ya sea directamente o por herencia.
Son accesibles dentro del mismo paquete en el que se han declarado. Para acceder desde
otros paquetes, primero tienen que ser importadas.
synchronizable
Este modificador especifica que todos los mtodos definidos en la clase son sincronizados, es
decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde distintos threads; el sistema se
encarga de colocar los flags necesarios para evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads
diferentes se puedan modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se
sobreescriban.
9.2 LAS VARIABLES Y LOS METODOS DE INSTANCIAS
Una clase en Java puede contener variables y mtodos. Las variables pueden ser tipos
primitivos como int, char, etc. Los mtodos son funciones.
Por ejemplo, en el siguiente trozo de cdigo podemos observarlo:
public MiClase {
int i;
public MiClase() {
i = 10;
}
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + j;
}
}
La clase MiClase contiene una variable (i) y dos mtodos, MiClase que es el constructor de la
clase y Suma_a_i( int j ).
9.3 LOS METODOS Y LOS CONSTRUCTORES
Los mtodos son funciones que pueden ser llamadas dentro de la clase o por otras clases. El
constructor es un tipo especfico de mtodo que siempre tiene el mismo nombre que la clase.
Cuando se declara una clase en Java, se pueden declarar uno o ms constructores opcionales
que realizan la inicializacin cuando se instancia (se crea una ocurrencia) un objeto de dicha
clase.
Utilizando el cdigo de ejemplo anterior, cuando se crea una nueva instancia de MiClase, se
crean (instancian) todos los mtodos y variables, y se llama al constructor de la clase:
MiClase mc;
mc = new MiClase();
La palabra clave new se usa para crear una instancia de la clase. Antes de ser instanciada con
new no consume memoria, simplemente es una declaracin de tipo. Despus de ser
instanciado un nuevo objeto mc, el valor de i en el objeto mc ser igual a 10. Se puede
referenciar la variable (de instancia) i con el nombre del objeto:
mc.i++; // incrementa la instancia de i de mc
Al tener mc todas las variables y mtodos de MiClase, se puede usar la primera sintaxis para
llamar al mtodo Suma_a_i() utilizando el nuevo nombre de clase mc:
mc.Suma_a_i( 10 );
y ahora la variable mc.i vale 21.

9.4 LA HERENCIA
La Herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos definidos en trminos de
objetos ya existentes. Por ejemplo, si se tiene la clase Ave, se puede crear la subclase Ganso,
que es una especializacin de Ave.
class Ganso extends Ave {
int numero_de_patas;
}
La palabra clave extends se usa para generar una subclase (especializacin) de un objeto. Una
Ganso es una subclase de Ave. Cualquier cosa que contenga la definicin de Ave ser copiada
a la clase Ganso, adems, en Ganso se pueden definir sus propios mtodos y variables de
instancia. Se dice que Ganso deriva o hereda de Ave.
Adems, se puede sustituir los mtodos proporcionados por la clase base. Utilizando nuestro
anterior ejemplo de MiClase, un ejemplo de una clase derivada sustituyendo a la funcin
Suma_a_i():
import MiClase;
public class MiNuevaClase extends MiClase {
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + ( j/2 );
}
}
Ahora cuando se crea una instancia de MiNuevaClase, el valor de i tambin se inicializa a 10,
pero la llamada al mtodo Suma_a_i() produce un resultado diferente:
MiNuevaClase mnc;
mnc = new MiNuevaClase();
mnc.Suma_a_i( 10 );
En Java no se puede hacer herencia mltiple. Por ejemplo, de la clase aparato con motor y de
la clase animal no se puede derivar nada, sera como obtener el objeto perro mecnico a partir
de una mquina motorizada (aparato con motor) y un perro (animal). En realidad, lo que se
pretende es copiar los mtodos, es decir, pasar la funcionalidad del perro de verdad al perro
mecnico, con lo cual no sera necesaria la herencia mltiple sino simplemente la comparticin
de funcionalidad que se encuentra implementada en Java a travs de interfaces.
9.5 EL CONTROL DE ACCESO
Cuando se crea una nueva clase en Java, se puede especificar el nivel de acceso que se quiere
para las variables de instancia y los mtodos definidos en la clase:
public
public void CualquieraPuedeAcceder(){}
Cualquier clase desde cualquier lugar puede acceder a las variables y mtodos de instancia
pblicos.
protected
protected void SoloSubClases(){}
Slo las subclases de la clase y nadie ms puede acceder a las variables y mtodos de
instancia protegidos.
private
private String NumeroDelCarnetDeIdentidad;
Las variables y mtodos de instancia privados slo pueden ser accedidos desde dentro de la
clase. No son accesibles desde las subclases.
friendly (sin declaracin especfica)
void MetodoDeMiPaquete(){}
Por defecto, si no se especifica el control de acceso, las variables y mtodos de instancia se
declaran friendly (amigas), o sea que son accesibles por todos los objetos dentro del
mismo paquete, pero no por los externos al paquete. Es lo mismo que protected.
Los mtodos protegidos (protected) pueden ser vistos por las clases derivadas, como en
C++, y tambin, en Java, por los paquetes (packages). Todas las clases de un paquete
pueden ver los mtodos protegidos de ese paquete. Para evitarlo, se deben declarar como
private protected, lo que hace que ya funcione como en C++ en donde slo se puede
acceder a las variables y mtodos protegidos de las clases derivadas.

9.6 LAS VARIABLES Y LOS METODOS ESTADISTICOS


En un momento determinado se puede querer crear una clase en la que el valor de una
variable de instancia sea el mismo (y que sea la misma variable) para todos los objetos
instanciados a partir de esa clase. Es decir, que exista una nica copia de la variable de
instancia. Se usar para ello la palabra clave static.
class Documento extends Pagina {
static int version = 10;
}
El valor de la variable versin ser el mismo para cualquier objeto instanciado de la clase
Documento. Siempre que un objeto instanciado de Documento cambie la variable versin, sta
cambiar para todos los objetos.
De la misma forma se puede declarar un mtodo como esttico, lo que evita que el mtodo
pueda acceder a las variables de instancia no estticas:
class Documento extends Pagina {
static int version = 10;
int numero_de_capitulos;
static void annade_un_capitulo() {
numero_de_capitulos++; // esto no funciona
}
static void modifica_version( int i) {
version++; // esto si funciona
}
}
La modificacin de la variable numero_de_capitulos no funciona porque se est violando una
de las reglas de acceso al intentar acceder desde un mtodo esttico a una variable no
esttica.
Todas las clases que se derivan, cuando se declaran estticas, comparten la misma pgina de
variables; es decir, todos los objetos que se generen comparten la misma zona de memoria.
Las funciones estticas se usan para acceder solamente a variables estticas.
class UnaClase {
int var;
UnaClase()
{
var = 5;
}
UnaFuncion()
{
var += 5;
}
}
En el cdigo anterior, si se llama a la funcin UnaFuncion a travs de un puntero a funcin, no
se podra acceder a var, porque al utilizar un puntero a funcin no se pasa implcitamente el
puntero al propio objeto (this). Sin embargo, s se podra acceder a var si fuese esttica,
porque siempre estara en la misma posicin de memoria para todos los objetos que se
creasen de UnaClase.
9.7 LAS INTERFACES
Los mtodos abstractos son tiles cuando se quiere que cada implementacin de la clase
parezca y funcione igual, pero necesita que se cree una nueva clase para utilizar los mtodos
abstractos.
Las interfaces proporcionan un mecanismo para abstraer los mtodos a un nivel superior.
Una interface contiene una coleccin de mtodos que se implementan en otro lugar. Los
mtodos de una clase son public, static y final.
La principal diferencia entre interface y abstract es que una interface proporciona un
mecanismo de encapsulacin de los protocolos de los mtodos sin forzar al usuario a utilizar la
herencia.
Por ejemplo:

public interface VideoClip {


// comienza la reproduccion del video
void play();
// reproduce el clip en un bucle
void bucle();
// detiene la reproduccion
void stop();
}
Las clases que quieran utilizar la interface VideoClip utilizarn la palabra implements y
proporcionarn el cdigo necesario para implementar los mtodos que se han definido para la
interface:
class MiClase implements VideoClip {
void play() {
<cdigo>
}
void bucle() {
<cdigo>
}
void stop() {
<cdigo>
}
Al utilizar implements para la interface es como si se hiciese una accin de copiar-y-pegar del
cdigo de la interface, con lo cual no se hereda nada, solamente se pueden usar los mtodos.
La ventaja principal del uso de interfaces es que una clase interface puede ser implementada
por cualquier nmero de clases, permitiendo a cada clase compartir la interfaz de
programacin sin tener que ser consciente de la implementacin que hagan las otras clases
que implementen la interface.
class MiOtraClase implements VideoClip {
void play() {
<cdigo nuevo>
}
void bucle() {
<cdigo nuevo>
}
void stop() {
<cdigo nuevo>
}
10

10-

LA CREACIN DE APPLETS SENCILLOS

Se incrustan en las paginas web

Se cargan dinmicamente de la red

Son programas, luego problema de seguridad: restricciones



Un applet no puede cargar libreras o definir mtodos nativos (programas en
C por ejemplo)

Como norma general no puede leer ni escribir ficheros en el ordenador en
que se ejecuta. Si es necesario, se pueden escribir en el HD del ordenador host.

No puede conectarse por red excepto al host del cual se cargo el applet

No puede ejecutar ningn programa en el ordenador local

No pueden lanzar programas en el equipo local

Se supone que hay seguridad total, pero un muy buen hacker podra
ocasionar problemas.

Un applet puede invocar mtodos de otros applets que residan en la misma
pagina

Los applets cargados desde el sistema local (desde un directorio definido en
CLASSPATH) no tienen, por defecto, ninguna de las restricciones de los applets
cargados desde la red

Se pueden leer algunas caractersticas del sistema local;

Permitidas
Key Meaning
"file.separator" File separator (for example, "/")
"java.class.version" Java class version number
"java.vendor" Java vendor-specific string
"java.vendor.url" Java vendor URL
"java.version" Java version number
"line.separator" Line separator
"os.arch" Operating system architecture
"os.name" Operating system name
"path.separator" Path separator (for example, ":")
Ejemplo de uso: String s = System.getProperty("os.name");
No permitidas
Key Meaning
"java.class.path" Java classpath
"java.home" Java installation directory
"user.dir" User's current working directory
"user.home" User home directory
"user.name" User account name

Cada N crea un objeto de la clase SecurityManager

Se puede definir que restricciones se le aplican al applet. Si se violan, se


produce una excepcion, que el programador puede tratar.

Algunos applets paran su ejecucin al salir de la pagina, pero otros
continuan

Subclase de java.applet.Applet: por tanto hereda los mtodos y clases para


manipular grficos, sonidos, etc...

PUBLIC class miclase extends java.applet.Applet: solo la clase principal debe ser
pblica por fuerza

A diferencia de las aplicaciones main(), applets son algo ms complicados. Fases


en la vida de un applet;
Public void init() {...}:
Ocurre cuando se carga por 1 vez el applet o al recargar. Crea objetos,
estado inicial, carga imgenes o fuentes. Solo ocurre 1 vez en la vida de
un applet.
Public void start() {...}:
Despus de init o de stop: por ejemplo si vamos a otra pgina y despus
volvemos. Ocurre 1 o ms veces por tanto
Public void Stop() {...}:

Contrapartida de start(). Cuando el usuario deja una pagina, los


threads lanzados se siguen ejecutando
Destroy() {...}
No es destruccin como en C++. Sirve para dejar bien atadas los
cosas, p.ej. matar threads.
Similar a finalize(), que es para objetos individuales. Destroy() solo
en applets.

Public void paint(Graphics g)



Applet crea una ventana y pinta en ella: texto, lineas, imgenes

Paint puede ocurrir cientos de veces: cada vez que se mueve el navegador

Toma argumento g pasado por N automticamente

Incluir import java.awt.Graphics
Ejemplo1:
// CicloVidaApplet.java

import java.awt.Graphics;
import java.applet.Applet;
public class CicloVidaApplet extends Applet
{
int contadorInit = 0;
int contadorStart = 0;
int contadorPaint = 0;
int contadorStop = 0;
int contadorDestroy = 0;
public void init() {contadorInit++;}
public void start() {contadorStart++;}
public void paint(Graphics g)
{
contadorPaint++;
g.drawString("Contador Init: " + contadorInit, 25,25);
g.drawString("Contador Start: " + contadorStart, 25,50);
g.drawString("Contador Paint: " + contadorPaint, 25,75);
g.drawString("Contador Stop: " + contadorStop, 25,100);
g.drawString("Contador Destroy: " + contadorDestroy, 25,125);
}
public void stop() {contadorStop++;}
public void destroy() {contadorDestroy++;}
}
Ejemplo2:
// BuenDiaSeoraApplet.java
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
public class BuenDiaSeoraApplet extends java.applet.Applet
{
Font f = new Font("Arial", Font.BOLD, 36);
public void paint(Graphics g)
{
g.setFont(f);
g.setColor(Color.red);
g.drawString("Buen dia seora",5,50);
}
}
Crear BuenDiaSeoraApplet.HTML:
<HTML>
<BODY>
<applet code="BuenDiaSeoraApplet.class" width=400 height=400>
</applet>
</BODY>
</HTML>

En el applet Java:

No hay init(), start(), destroy() sobreescritos.

36 es el tamao

posicion (x=5, y=50). El origen (0,0) es la esquina superior izquierda.

Probar a cortar el texto

No funciona. Hay que salir de N y volver a entrar

Desactivando cach, tampoco funciona.

En el HTML:

Ejemplo anterior es el ms sencillo posible.

El tag <APPLET>: extensin del lenguaje HTML para applets

CODE es un atributo, el nombre del fichero class.

El class debe estar en el mismo directorio. Para directorio especifico, CODEBASE
(m tarde)

WIDTH, HEIGTH son obligatorios. Dimensiones de la caja de applet. Si pequea,
se recorta.

Cerrar con </APPLET>

Opcionalmente lnea siguiente a </APPLET> para N no Java ("Debera aparecer
aqu un applet si el navegador es compatible con Java")

Ms sobre el tag <APPLET>. Otros atributos;
<APPLET
CODEBASE=url raiz
CODE=fichero con la clase principal
WIDTH=anchura
HEIGTH=altura
ALT=texto alternativo (para navegadores sin soporte Java pero que saben
interpretar el tag APPLET
NAME=nombre del applet. Para hacer referencia al applet desde otro o desde
JavaScript
ALIGN=alineacion (hasta 9 valores: LEFT, RIGHT, TOP, MIDDLE, etc...)
VSPACE=espacio en pixeles dejado en blanco como margen por el N (ver p.141
21days)
HSPACE=idem izqda-dcha
>

<PARAM NAME=unPArametro VALUE=valorDelParametro>


<PARAM NAME=otroParametro VALUE=valor>
<idem etc>
Texto alternativo
</APPLET>

* Parmetros: en aplicaciones, lnea de comandos iba a args[] en main().


Applets no tiene lnea de comandos. Para pasarlos en applets se necesitan dos cosas;

un tag especial en el HTML

cdigo en el applet .java para recoger los parmetros
Ej:
<PARAM NAME=fuente VALUE="TimesRoman">
y
String nombreDeLaFuente = getParameter("fuente");
Proteccion: se aade a continuacin;
If(nombreDelaFuente == null)
nombreDeLaFuente == "Courier";

Los parmetros son siempre Strings. Si necesario valor numrico,
tendremos que convertir
Ej:
<PARAM NAME=tamaoLetras VALUE="36">
y
int tamaoDeLetra;
String tam = getParameter("tamao");
If (tam == null)
tamaoDeLetra = 20;
}
else tamaoDeLetra = Integer.parseInt(tam);

// OtroBuenDiaSeoraApplet.java
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
public class OtroBuenDiaSeoraApplet extends
java.applet.Applet
{
Font f = new Font("Arial", Font.BOLD, 36);
String nombre; // nuevo
// nuevo
public void init()
{
nombre = getParameter("Nombre");
if (nombre == null) nombre = "Maurito";
nombre = "Hola" + nombre + "!!!";
}
//
public void paint(Graphics g)
{
g.setFont(f);
g.setColor(Color.red);
g.drawString("Buen dia seora",5,50);
}
}

11-

11-

Si se sumara "Hola " + etc... en paint, seria menos eficiente. En init(),


solo se ejecuta 1 vez.
Usar applets pblicos:

O los cargamos localmente (dificultad: hay que bajar todas las clases,
imgenes, sonidos, en misma jerarqua de directorios)

O llamamos a la clase principal con su URL en CODE

Las restricciones de seguridad:


Son tan severas que los applets no pueden hacer nada demasiado serio sin
autorizacin expresa (escribir, leer de disco, base de datos, procesador de
textos). Al menos manteniendo la seguridad al 100%.
GRAFICOS, TEXTO Y SONIDO

Grficos: coordenadas, lneas, puntos, crculos, valos, polgonos


o imgenes GIF

Texto: fuentes, tamaos

Color: de fondo, de dibujo

Grficos
Lneas: g.drawline(10,10,50,50)
Rectngulos:

Cuadrados

Esquinas redondeadas

Con efecto 3D: borde en relieve
Ej:
g.drawRect(x,y,ancho,altura)
g.fillRect(20,20,80,80)
g.drawRoundRect(a,b,c,d,E,F) (ver p151
21days)

g.fillRoundRect(...)
g.draw3Drect(20,20,60,60,true);

Poligonos:

Ej:

int listaCoordX[] = {0,10,20,10,50,0};


int listaCoordY[] = {0,20,30,60,40,0};
int numeroPuntosPoligono = listaCoordX.length;
g.drawPolygon(listaCoordX,listaCoordY,numeroP
untosPoligono);
Con objetos;

int listaCoordX[] = {0,10,20,10,50,0};


int listaCoordY[] = {0,20,30,60,40,0};
int numeroPuntosPoligono = listaCoordX.length;
Polygon poligono = new Polygon(listaCoordX,
listaCoordY,numeroPuntosPoligono);
g.drawPolygon(poligono);
// poligono.addPoint(20,30);
// boolean estaDentro = poligono.contains(x,y);

Ovalos: g.drawOval(a,b,c,d)

Arcos: g.drawArc(a,b,c,d,e,f,g)
Copiando reas de la pantalla
g.copyAerea(origenX,origenY,ancho,altura,destinoX,destinoY)
// Borrar un area. Se rellena con el color de fondo
// Para borrar todo el applet;

g.clearRect(0,0,size().width,size().heigth)
// size() devuelve un objeto Dimension

Texto y fuentes

Clases Font y FontMetrics



public Font(String nombre, int estilo, int tamao)
Estilos; PLAIN, BOLD(negrita), ITALIC, BOLD+ITALIC
Ej:
Font f = new Font("Helvetica", Font.BOLD, 14);
// Font f = new Font("Helvetica", Font.BOLD + Font.ITALIC, 14);
g.setFont(f);
g.drawString("Texto en Helvetica y negrita", 10, 10);

public FontMetrics(Font fuente)
Permite centrar un texto. Da medidas de las letras, ancho, distancia a la base,
etc...

Color

De 24 bits. 3 componentes, espacio RGB

0,0,0 es negro

255,0,0 es rojo

255,255,255 es blanco

etc...

colores predefinidos como constantes:
Color.white, Color.yellow, Color.lightGray,etc..
Ej:
Color miColor = new Color(130,124,31);
g.setColor(miColor); // empieza a dibujar con el nuevo color

setBackground(Color.blue); // cambia el color de fondo del applet


setForegrounf(Color.black(; // cambia de golpe el color de todo lo dibujado
// CajasDeColores.java
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
public class CajasDeColores extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
int rojo,verde,azul;
for (int j = 30; j < (size().height - 25); j += 30)
{
for (int i = 5; i < (size().width - 25); i += 30)
{
rojo = (int) Math.floor(Math.random() * 256);
verde = (int) Math.floor(Math.random() * 256);
azul = (int) Math.floor(Math.random() * 256);
g.setColor(new Color(rojo,verde,azul));
g.fillRect(i,j,25,25);
g.setColor(Color.black);
g.drawRect(i-1, j-1, 25, 25);
}
}

}
Imgenes: clase Image, mtodo drawImage()
// PintaFoto.java
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
public class PintaFoto extends Applet
{
Image imagen;
public void init()
{
imagen = getImage(getCodeBase(), "orb.gif"); //poner orb.gif
en el directorio java !!
}
public void paint(Graphics g)
{
int alturaImagen = imagen.getHeight(this);
int anchuraImagen = imagen.getWidth(this);
g.drawImage(imagen, 0, 0, this);
g.drawImage(imagen, anchoImagen,0,anchoImagen/2,
alturaImagen*2, this); // dibuja la imagen deformada
}

}
Sonido (p209 21days)

Java tiene soporte para reproducir el formato .AU de Sun.

Solo en applets

En aplicaciones, se puede recurrir a una clase no documentada, sun.audio

Las clases que comienzan por sun.XXX incluyen funciones que aun no se han
estandarizado, pero que se prev lo hagan en un futuro prximo. Pasar de

sun.audio a java.audio. De cualquier forma, no es recomendable utilizarla, cuestin


de asegurar compatibilidad.

AU esta comprimido, pero calidad mediocre

mtodo play(URL)

Ej:
play(getCodeBase(), "audio/guitarra.au");
// SonidoApplet.java
public class SonidoApplet extends java.applet.Applet
{
public void init()
{
play(getCodeBase(), "yahoo1.au"); // poner yahoo1.au en dir
java!
}
}
Comienza en cuanto carga el sonido
Si no lo encuentra, no da error. No har nada.
Para lanzar sonidos que se repitan constantemente; AudioClip




Ej:
import java.applet.AudioClip;

AudioClip clip = getAudioClip(getCodeBase(), "audio/ruidoDeFondo.au");


clip.play(); // suena solo una vez
clip.loop(); // suena indefinidamente
clip.stop(); // obliga a que se pare

AudioClip no para de sonar aunque cambiemos de pgina. Por tanto, se suele
implementar clip.stop() en el mtodo stop() del applet.
Ej:
// SonidoApplet.java
import java.applet.AudioClip;
public class SonidoApplet extends java.applet.Applet
{
AudioClip sonido;
public void init()
{
sonido = getAudioClip(getCodeBase(), "yahoo1.au");
}
public void start()
{
sonido.loop();
}
public void stop()
{
sonido.stop();
}
}
Ejemplos extrados de: www.monografias.com/trabajos/java/java.shtml

12- ANIMACIONES SIMPLES Y MULTITHREADING


Se puede hablar de dos tipos:

Animacin de tipo dibujos animados: presentar una sucesin rpida de
Imagenes precargadas GIF o JPEG (p205 21days)

Animacin dibujada en tiempo real; veamos
Un ejemplo que NO funciona (no aparece nada en pantalla);
// MalRelojDigitalApplet.java
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Font;
import java.util.Date;
public class MalRelojDigitalApplet extends java.applet.Applet
{
Font fuente = new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 24);
Date fecha;
public void start()
{
while (true)
{
fecha = new Date();
repaint();
try
{
Thread.sleep(10000);
} catch(InterruptedException e)
{;}
}
}

public void paint(Graphics g)


{
g.setFont(fuente);
g.drawString(fecha.toString(), 10, 50);
}
}

Porqu no funciona?: paint nunca se ejecuta ya que el bucle while


monopoliza la ejecucin.

Cmo debe hacerse para que funcione: usando Threads


Ej:
// BienRelojDigitalApplet.java
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Font;
import java.util.Date;
public class BienRelojDigitalApplet extends java.applet.Applet
implements Runnable //cambio
{
Font fuente = new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 24);
Date fecha;
Thread runner; //cambio

//cambio
public void start()
{
if (runner == null)
{
runner = new Thread(this);
runner.start();
}
else

{
System.out.println("Stop");
}

//cambio
public void stop()
{
if (runner != null)
{
runner.stop();
runner = null;
}
else
{
System.out.println("Stop");
}
}
//cambio
public void run()
{
while (true)
{
fecha = new Date();
repaint();
try
{
Thread.sleep(1000);
} catch(InterruptedException e)
{;}
}
}

public void paint(Graphics g)


{
{
g.setFont(fuente);
g.drawString(fecha.toString(), 10, 50);
}
}
}

El problema del parpadeo: el programa anterior funciona, pero se aprecia un


parpadeo molesto cada 3 o 4 segundos

Porqu aparece parpadeo:

(las imagenes son demasiado grandes. Con pequeos cuadros es


inapreciable el parpadeo)

repaint() llama al mtodo update()

update() borra la pantalla por completo y la rellena con el color de


fondo. Despus llama a paint()

public void update(Graphics g)


{
g.setColor(getBackground());
g.fillRect(0,0,width,height);
g.setColor(getForeground());
paint(g);
}

paint() escribe el nuevo pantallazo

Es la llamada a update() la que produce el parpadeo.

Soluciones posibles
1- 1Sobreescribir update() para que no borre la pantalla o que solo borre
una cierta rea
2- 2Clipping: re-dibujar solo aquello que cambia. Metodo clipRect() de la
clase Graphics
3- 3Doble-buffering: hacer los cambios en una pantalla virtual y volcar el
resultado a la pantalla real. Es el mtodo ms complicado...

Ejemplo extrado de: www.monografias.com/trabajos/java/java.shtml

13- 13- LOS EVENTOS Y RESPUESTA AL USUARIO

Ej:

Los eventos son una parte del paquete AWT

Un evento es aparece cuando hay interaccin con el usuario. Ejemplos de


eventos;
Se pulsa el botn del mouse (Java no se distingue entre botn izquierdo y
derecho, por un problema de compatibilidad entre plataformas. En MacIntosh el
mouse es de 1 solo botn)
Se arrastra con el mouse
Se maximiza o minimiza una ventana
Se pulsa una tecla
etc...

Eventos de mouse
// PosicionDeClickApplet.java
import java.awt.Event;
import java.awt.Graphics;
public class PosicionDeClickApplet extends java.applet.Applet
{
int x,y;
//Point ultimo = null;
//Point nuevo = null;
public void paint(Graphics g)
{
if ( x*y != 0)
{
g.drawString("Has hecho CLICK en x = " + x +" , y = " + y,0,10);
g.fillOval(x,y,10,10);
}
}
public boolean mouseDown(Event evt, int x,int y)
{
this.x = x;
this.y = y;
System.out.println("Has hecho CLICK en x = " + x +" , y = " + y);
repaint();
return true;
}




Ej:

}
Variacin en el ejemplo anterior: cambiar mouseDown() por mouseMove()
Si se cliquea y arrastra no lo detecta: habra que usar mouseDrag()
mouseEnter() y mouseExit()

public boolean mouseEnter(Event evt, int x, int y)


{
setBackground(java.awt.Color.blue);
repaint();
return true;
}

Ej:

public boolean mouseExit(Event evt, int x, int y)


{
setBackground(java,awt.Color.red);
repaint();
return true; }
Eventos de teclado
keyDown(Event evt, int key)
keyUp(Event evt, int key)
Modificadores: la clase Event tiene 3 mtodos para controlar si se ha pulsado
una tecla modificadora junto con el propio evento. Devuelven un booleano
Event.shiftDown()
Event.metaDown() (?) (un metakey parece ser algo popular en Unix,
tipicamente corresponde a Alt, pero no se aconseja en beneficio de Control y
Shift)
Event.controlDown()
public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y)
{
if (evt.shiftDown()) {// tratar el evento shift+click}
else {// tratar el evento click simple}
}
El manejador de eventos (AWT Event Handler)
Hay muchos ms eventos, relacionados con el AWT
Interfaz grfica de usuario (AWT)
AWT = Abstract Windowing Toolkit
Permite crear entornos grficos de ventanas, a la manera de Windows
Aspecto similar en varias plataformas
Se han utilizado elementos comunes a todas las plataformas: barras deslizantes,
botones, mens desplegables, etc.

1. Controles bsicos

Button

Chekboxes

Choice

List

Menu

Text Field
2. Otros controles

Slider

Scrollbar

Text Area

Canvas

Label

Panel

Scroll Pane
14- 14- CONCEPTO DE JERARQUIA DE COMPONENTES DEL PROGRAMA

Una interfaz grafica lleva asociada una jerarqua (rbol)

P.ej.: las opciones de un men son hijas del men, que a su vez es hijo de
la ventana en la que aparece, que a su vez es hijo del applet, etc.

Al [re]dibujar la interfaz, se hace siguiendo la jerarqua, de arriba a abajo.

Demasiado rpido para verse a simple vista.

15- COMO USAR LABELS


// EjemploLabelApplet.java
import java.awt.*;
public class EjemploLabelApplet extends java.applet.Applet
{
public void init()
{
Label etiqueta1 = new Label("Label1");
Label etiqueta2 = new Label("Label2");
Label etiqueta3 = new Label("Label3");
add(etiqueta1);
add(etiqueta2);
add(etiqueta3);
}
}
16- COMO USAR BUTTONS
//EjemploButtonApplet.java
import java.awt.*;
public class EjemploButtonApplet extends java.applet.Applet
{
public void init()
{
Label etiqueta1 = new Label("Label1");
Button boton1 = new Button("Boton 1");
Button boton2 = new Button("Boton 2");

add(boton1);
add(etiqueta1);
add(boton2);
}

Probar a cambiar las dimensiones de la ventana de appletviewer: la disposicin


de los elementos es automtica.
17- COMO USAR CHECKBOXES
// EjemploAWTApplet.java
...
add(new
add(new
add(new
add(new
...

Checkbox("Concordia"));
Checkbox("Rosario", null, true));
Checkbox("Chaco"));
Checkbox("Catamarca"));

Metodos tiles:
setState() //consulta el estado del checkbox
setState() //altera el estado del checkbox
etc...

RadioButton

Son un caso especial de Checkbox: solo 1 puede estar activo en su


grupo, como los botones de una radio, que saltan al cambiarlos.

Hay que crear el CheckboxGroup

...
CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup();
add(new Checkbox("Rojo", cbg, false));
add(new Checkbox("Azul", cbg, false));
add(new Checkbox("Verde", cbg, true));
add(new Checkbox("Negro", cbg, false));
...
Ejemplos extraidos de: htpp//:arcoinf.uc3m.esp/yy_pstr
18- 18- COMO USAR CHOICE MENU
Un men Choice es desplegable.
Permite seleccionar un item del men
...
Choice c = new Choice(); // crea el menu desplegable
c.addItem("Naranja");
c.addItem("Manzana");
c.addItem("Pera");
add(c); // aade el menu al panel
...
Mtodos tiles:
getItem(int n) devuelve el string de la opcion n-esima
getSelectedIndex() devuelve el ndice de la opcin seleccionada
//Este tipo de mens solo permiten seleccionar una opcin. Para mltiples opciones, usar
una lista
19- COMO USAR TEXTFIELDS

Permite al usuario introducir texto
...
add(new Label("Nombre completo"));
add(new TextField("-escriba aqu su nombre-"));
add(new Label("Telefono"));
add(new TextField(12));
add(new Label("Password"));
TextField t = new TextField(20);
t.setEchoCharacter('*');
add(t);
...
Metodos tiles:
setEditable(boolean) define si el testo es editable o no
select(int, int) selecciona el texto entre las dos posiciones (origen = 0)
etc.
20- COMO USAR TEXTAREA
Es un componente similar a TextField.
TextField es ms conveniente para pequeos textos, idealmente de una sola
linea. No tiene barras de deslizamiento
TextArea en ms conveniente para textos largos, de ms de una linea.
Por defecto, tiene barras de deslizamiento



...
String texto = "Erase una vez un bosque en el que vivan siete enanitos que eran\n" +

"hermanos. Decidieron construirse una casa, y vivir en el bosque\n" +


"ellos trabajaban todo el dia, Blancanieves cocinaba y limpiaba la casa\n" +
"Un buen dia apareci por all la malvada bruja y blablabla...";
// el carcter \n es para forzar el retorno de lnea
add(new TextArea(texto, 10, 60));
...
Metodos tiles:
insertText(String, int) // inserta texto en la posicion indicada
replaceText(String, int,int) // reemplaza el texto entre las posiciones dadas
etc.

21- 21- COMO USAR FRAMES Y DIALOGS


La clase Window de AWT permite crear ventanas independientes del navegador
que contiene al applet. Frame es ms potente que Dialog
El LayoutManager por defecto para Frame es BorderLayout
Los Dialog son ventanas emergentes pensadas para mensajes no permanentes,
como ADVERTENCIA, peticion de informacin especifica, etc, que una vez
presentados al usuario pueden desaparecer (p.ej.: Se va a proceder a la
instalacin de HyperQuake V. Confirmar?)
Se puede forzar a que sean no redimensionables o modales
Un Dialog modal es aquel que impide usar otra ventana hasta que no se lleve a
cabo la accin de la presente ventana (p.ej.: Es necesario que introduzca la
clave de acceso para continuar la ejecucion)
A su vez existen dos clases de Dialog:

Dialog (a secas!)

FileDialog:

Presenta los ficheros del directorio, abrir, cancelar, etc.

Debido a las restricciones de los applets, tiene muchas
ms funcionalidades si se emplea en una aplicacin Java
...
// Ejemplo de utilizacin de Frame
Frame ventanaFrame = new Frame("Mi ventana FRAME");
ventanaFrame.setLayout(new FlowLayout()); //por defecto es BorderLayout
ventanaFrame.add(new Button("Opcion 1"));
ventanaFrame.add(new Button("Opcion 2"));
ventanaFrame.add(new Button("Opcion 3"));
ventanaFrame.resize(100,150); //define el tamao de la ventana
Point dim = location(); //devuelve la posicion de este componente, como la esquina supizda
//medida respecto al componente padre
ventanaFrame.move(dim.x + 50, dim.y + 50);
ventanaFrame.show(); //cuando se crea la ventana, es invisible. Para ocultarla, hide()
22- COMO USAR LIST
Son mens, pero no desplegables
Es una lista de tems en la que se puede elegir uno o varios
Si el numero de tems es mayor que la longitud de la lista, aparecen barras de
deslizamiento
...
List lista = new List(5, true); // crea una lista que tendra 5 lneas, y que permitir
// seleccion multiple (valor 'true')
lista.addItem("Marte");
lista.addItem("Saturno");
lista.addItem("Pluton");

lista.addItem("Urano");
lista.addItem("Jupiter"); // si se aade un sexto elemento, se creara automaticamente
// una barra deslizante
add(lista);
...
Mtodos utiles:
getSelectedIndex() // devuelve el indice del item seleccionado, si no se permite
seleccion mult.
getSlectedIndexes() // devuelve un array de indices de los items seleccionados
getSelectedItem() // devuelve el item seleccionado
getSlectedItems() // idem varios items
select(int) // fuerza a que est seleccionado el item de la posicin dada
etc.
23-

23-

COMO USAR SCROLLBARS


Los componentes TextArea y TextField vienen con sus propias barras deslizantes.
Pero tambin se pueden crear barras deslizantes independientes, tpicamente
para manipular rangos de valores entre un mximo y un mnimo.
Para variar el valor asociado, hay tres formas:
Cliquear las flechas de los extremos. Variacin unitaria.
Cliquear en la barra. Variacion en saltos, 10 por defecto.
Cliquear y arrastar el elevador.

...Scrollbar barraDeslizante = new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL);


add(barraDeslizante);
...
// constructor ms general:
// Scrollbar(int orientacion, int valorInicial, int anchura, int valorMinimo, int valorMaximo);
...
Mtodos utiles:
getValue() // Devuelve el valor actual de la barra
setValue() // Asigna un valor a la barra
Ejemplos extrado de: htpp//:arcoinf.uc3m.esp/yy_pstr
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24-

COMO USAR CANVAS


Un componente Canvas es un objeto que permite dibujar en l.
No hace nada por s mismo. Esta pensado para ser extendido por herencia.

Canvas can = new Canvas();


add(can);
25-

25-

COMO USAR PANELS


Es un tipo de Container
Permite definir un rea en la cual incluir otros componentes, incluidos otros
Panels (paneles anidados). De esta forma los componentes se agrupan, dando
un aspecto ordenado al conjunto de la interfaz grfica. Para que esta ordenacin
sea eficaz, hay que usar Panel en un componente que tenga bien definida la
disposicin mediante un LayoutManager (se ve ms adelante).

Panel unPanel = new Panel();


unPanel.add(new Label("Arriba"));
unPanel.add(new Label("Abajo"));
add(unPanel);

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26-

COMO USAR SCROLL PANES


Define un rea para mostrar un solo componente con barras deslizantes.
La utilizacin tpica es la de visualizar una imagen dentro del ScrollPane.
Si la imagen es mayor que el arrea del ScrollPane, este crea automticamente
las barras deslizantes necesarias.
Se puede forzar que no haya barras.

NOTA: utilizar ScrollPane es un poco ms complicado que los componentes anteriores. En


este ejemplo se ha tenido que definir una clase aparte, que hereda de Canvas, e
implementar varios Metodos para que la imagen aparezca con un tamao adecuado
Image foto = getImage(getCodeBase(), "orb.gif");
ScrollableCanvas sCanvas = new ScrollableCanvas(foto);
ScrollPane sPane = new ScrollPane();
sPane.add(sCanvas);
add(sCanvas);
// Ahora viene la clase que hemos definido (se pueden incluir varias clases en un mismo
fichero siempre que solo haya una de ellas con el atributo public
class ScrollableCanvas extends Canvas
{
Dimension preferredSize;
Dimension minimumSize;
Image imagen;
// Constructor de la clase ScrollableCanvas (definida por nosotros !)
public ScrollableCanvas(Image imagen)
{
this.imagen = imagen;
preferredSize = new Dimension(600, 320);
minimumSize = new Dimension(10, 10);
}
public Dimension getMinimumSize()
{
return minimumSize;
}
public Dimension getPreferredSize()
{
return preferredSize;
}
public void paint(Graphics g)

{
g.drawImage(imagen, 0, 0, getBackground(), this);
}

Ejemplos extraidos de: htpp//:arcoinf.uc3m.esp/yy_pstr

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27-

OTROS COMPONENTES
MenuShortcut: asocia una combinacin de teclas para activar una opcin de
menu (p.ej.:Control-S para grabar archivo)
PopupMenu: menu flotante

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28-

LAYOUTMANAGER

La disposicin de componentes en un panel depende del Layout Manager


establecido y del orden en que se van aadiendo los componentes con add().
Cada Panel puede tener su propio LM, incluso si se anidan paneles.
El AWT tiene los siguientes LM:
FlowLayout
GridLayout
GridBagLayout
BorderLayout
CardLayout
Layout hecho a medida por el usuario
Sin Layout: posicionamiento absoluto de los componentes

No es recomendable usarlo, porque las coordenadas de
pantalla dependen de la plataforma, y esto va en contra de la
filosofa Java de hacer programas portables

En un sistema puede quedar perfecto y otro ser un
completo desastre.

FlowLayout
Es la clase ms sencilla. Simplemente se van aadiendo los componentes uno
detrs de otro, en lnea. Si no caben en una lnea, se pasa a la siguiente.
Es el LM por defecto.
setLayout(new FlowLayout());
setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT), 10, 10); // alineacion izquierda, con
distancias de 10 pixeles en horizontal y vertical

GridLayout
Dividen la superficie del panel en filas y columnas.

Al aadir componentes con add(), estos se distribuyen por las celdas

Panel panelGridLayout = new Panel();


panelGridLayout.setLayout(new GridLayout(3,3)); // Layout de 3 filas y 3 columnas
pa.nelGridLayout.add(etiqueta1);
panelGridLayout.add(boton1);
panelGridLayout.add(boton2);
panelGridLayout.add(boton3);
add(panelGridLayout);
Otro constructor:
public GridLayout(int rows, int columns, int horizontalGap, int verticalGap) // define tambien la
separacin entre celdas, en pixels

GridBagLayout
Es el LM ms complejo y potente.
Permite definir celdas, pero de distinto tamao
Tambien se puede definir el comportamiento de las celdas al variar el tamao de
la ventana que los contiene (ver GridBagConstraints): se mantiene su tamao,
utilizan el nuevo espacio disponible, etc.
BorderLayout

Se indica la posicion geogrfica del componente: norte, sur, este, oeste o


centro.
Panel panelBorderLayout = new Panel();
panelBorderLayout.setLayout(new BorderLayout(5,5));
panelBorderLayout.add("Center", etiqueta1);
panelBorderLayout.add("North", boton1);
panelBorderLayout.add("East", boton2);
panelBorderLayout.add("West", boton3);
panelBorderLayout.add("South", boton4);
add(panelBorderLayout);

CardLayout
Esta clase se usa para hacer slide show, es decir una sucesin de tarjetas en
pantalla.
Los paneles se presentan uno cada vez.

...
Panel panelCardLayout = new Panel();
panelCardLayout.setLayout(new CardLayout());
panelCardLayout.add("primero", new Button("Boton 14"));
panelCardLayout.add("segundo", new Button("Boton 15"));
panelCardLayout.add("tercero", new Button("Boton 16"));
panelCardLayout.add("cuarto", new Button("Boton 17"));
((CardLayout)panelCardLayout.getLayout()).show(panelCardLayout, "tercero"); //
complicadillo...
add(panelCardLayout);
Metodos utiles:
public void first(Container parent)
public void next(Container parent)
public void previous(Container parent)
public void last(Container parent)

Sin LayoutManager
Para hacer posicionamiento absoluto, se declara hace:
setLayout(null)

Insets

Definen un espacio de marco del panel.

Se pueden asignar anchos independientes a los 4 lados
public Insets insets()
{
return new Insets(10,10,10,10); // 10 pixels en los 4 lados
}

29

29-

EL CONTROL DE EVENTOS (EVENT HANDLING)

Los componentes que hemos usado hasta ahora no hacen nada.

En realidad, generan un evento, que hay que recoger e interpretar para


asociarlo a una accin.

Situaciones que generan eventos;


Pulsar una tecla
Ampliar una ventana
Pulsar Return en una entrada de texto
Mover el mouse
Hacer click con el mouse
etc.
y en general cualquier cosa que haga el usuario

En JDK1.0.x, los eventos se pasan hacia arriba en la jerarqua de componentes


hasta que un objeto responde al evento

En JDK1.1.x, los eventos se envan a objetos que estn registrados como


escuchadores de eventos (event listeners)

Eventos en JDK1.0.x

Usa un mecanismo que ha quedado obsoleto. No se recomienda su uso. La
version JDK1.1.x conserva el mecanismo antiguo para asegurar la compatibilidad,
pero define uno nuevo, cuyo uso se recomienda.

El compilador devuelve deprecated si se usan los Metodos del antiguo, pero
no da error.

El gestionador de eventos de cada componente puede reaccionar de alguna
de las formas siguientes;

Ignorando el evento y pasndolo al Componente superior en
jerarqua. Es lo que se hace por defecto.

Modificando el evento (que es un objeto) y pasndolo al nivel
superior. P.ej.: un texto se convierte a maysculas y se pasa

Reaccionando al evento y parando su propagacin hacia arriba. P.ej.:
si se introduce un carcter no valido en un TextField, el evento no se
propaga, y los componentes superiores nunca lo vern

Los objetos de la clase Event
Cada evento produce la creacin de un objeto de la clase predefinida Event,
que incluye la siguiente informacin;

Tipo de evento: p.ej. pulsacin de tecla, Boton del mouse,
apertura de ventana,...

Objeto en el que se ha producido el evento: p.ej. Boton,
ventana, textField,...

Tiempo en que se produjo el evento

Posicion (x,y) en que se produjo, relativo al origen del
componente.

Para eventos de teclado, la tecla pulsada y el estado de los
modificadores Shift, Alt, Ctrl

Un argumento arbitrario, como un String

etc.

action() (Event.ACTION_EVENT) // solo lo producen los componentes bsicos:


// Button, Checkbox, Choice, List, MenuItem, y TextField
mouseEnter() (Event.MOUSE_ENTER)
mouseExit() (Event.MOUSE_EXIT)
mouseMove() (Event.MOUSE_MOVE)
mouseDown() (Event.MOUSE_DOWN)
mouseDrag() (Event.MOUSE_DRAG)
mouseUp() (Event.MOUSE_UP)
keyDown() (Event.KEY_PRESS or Event.KEY_ACTION)
keyUp() (Event.KEY_RELEASE or Event.KEY_ACTION_RELEASE)

gotFocus() (Event.GOT_FOCUS)
lostFocus() (Event.LOST_FOCUS)
handleEvent() (all event types)
Ejemplo de programa que interpreta eventos a la manera de JDK1.0.x;
// BotonesColoresApplet.java
// EVENTOS JDK 1.0.x
import java.awt.*;
public class BotonesColoresApplet extends java.applet.Applet
{
TextArea areaTexto;
Panel panel1;
public void init()
{
setLayout(new BorderLayout());
panel1 = new Panel();
panel1.add(new Button("Rojo"));
panel1.add(new Button("Azul"));
panel1.add(new Button("Verde"));
panel1.add(new Button("Amarillo"));
areaTexto = new TextArea(15, 10);
areaTexto.setEditable(false);
add("North",panel1);
add("South",areaTexto);
}
public boolean handleEvent(Event evt)
{
switch(evt.id)
{
case Event.ACTION_EVENT :
if (evt.target instanceof Button)
{
cambiaColor((String) evt.arg);
}
break;
case Event.GOT_FOCUS:
areaTexto.append("GOT_FOCUS \n");
return true;
case Event.LOST_FOCUS:
areaTexto.append("LOST_FOCUS \n");
return true;
case Event.MOUSE_ENTER:
areaTexto.append("MOUSE_ENTER, x=" + evt.x + " y=" + evt.y + "\n");
return true;

case Event.MOUSE_EXIT:
areaTexto.append("MOUSE_EXIT, x=" + evt.x + " y=" + evt.y + "\n");
return true;
default:
return false;
}
return true;
}
public void cambiaColor(String nombreColor)
{
if (nombreColor.equals("Rojo")) areaTexto.setBackground(Color.red);
else if (nombreColor.equals("Azul")) areaTexto.setBackground(Color.blue);
else if (nombreColor.equals("Verde")) areaTexto.setBackground(Color.green);
else if (nombreColor.equals("Amarillo")) areaTexto.setBackground(Color.yellow);
}
}

Despues de tratar el evento, se devuelve un boolean, que indica si se debe


propagar hacia arriba el evento
True: no se propaga el evento
False: se propaga el evento

Eventos en JDK 1.1.x


En el nuevo mecanismo, todo objeto que desee recibir los eventos generados
debe darse de alta (declararse) como observador de estos eventos. asi, cada
objeto esta atento solo a los eventos que le interesan.
Se utiliza el concepto de interface

Cuando una clase implementa una interface, debe tener
definidos unos mtodos que estn asociados a esa interface.
Esto permite crear una especie de herencia mltiple, que de otro modo
seria imposible.

// EjemploDeEventos.java
// EVENTOS JDK 1.1.x
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
class BotonesDeColores implements MouseListener, ActionListener
{
TextArea areaTexto;
Button boton1, boton2, boton3;
MenuBar barraMenu;
Menu menu1;
MenuItem opcionMenu1_1;
Label label1;
Panel panel1;
// Constructor
public BotonesDeColores()
{
Frame f = new Frame();
f.setLayout(new BorderLayout());
// Creo todos los objetos Componentes
panel1 = new Panel();

label1 = new Label("Normal");


boton1 = new Button("Rojo");
boton2 = new Button("Azul");
boton3 = new Button("Verde");
barraMenu = new MenuBar();
menu1 = new Menu("Archivo");
opcionMenu1_1 = new MenuItem("Salir");
areaTexto = new TextArea(15, 10);
areaTexto.setEditable(false);
// Estructuro todos los componentes
panel1.add(boton1);
panel1.add(boton2);
panel1.add(boton3);
panel1.add(label1);
menu1.add(opcionMenu1_1);
barraMenu.add(menu1);
f.add("North", panel1);
f.add("South", areaTexto);
f.setMenuBar(barraMenu);
f.setSize(300,320);
f.setVisible(true);
// Observador de areaTexto
areaTexto.addMouseListener(this);
// Observador de label1
label1.addMouseListener(this);
// Observador de los botones
boton1.addActionListener(this);
boton2.addActionListener(this);
boton3.addActionListener(this);
// Observador de la opcion de menu
opcionMenu1_1.addActionListener(this);
}
// Mtodos de la interfaz MouseListener
public void mouseClicked(MouseEvent e)
{
areaTexto.append("mouseClicked: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
}
public void mouseEntered(MouseEvent e)
{
areaTexto.append("mouseEntered: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
if (e.getComponent() == label1)
{
label1.setText("CURSIVA");
label1.setBackground(Color.red);
areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.ITALIC, 14));
}
}
public void mouseExited(MouseEvent e)

{
areaTexto.append("mouseExited: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
if (e.getComponent() == label1)
{
label1.setText("Normal");
label1.setBackground(Color.white);
areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.PLAIN, 14));
}
}
public void mousePressed(MouseEvent e)
{
areaTexto.append("mousePressed: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
}
public void mouseReleased(MouseEvent e)
{
areaTexto.append("mouseReleased: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
}
// Mtodos de la interfaz ActionListener
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
String cadena = e.getActionCommand();
if (cadena.equals("Salir"))
{
System.exit(0);
}
else
{
cambiaColor(cadena);
}
}
// Otros metodos
public void cambiaColor(String nombreColor)
{
if (nombreColor.equals("Rojo")) areaTexto.setBackground(Color.red);
else if (nombreColor.equals("Azul")) areaTexto.setBackground(Color.blue);
else if (nombreColor.equals("Verde")) areaTexto.setBackground(Color.green);
else if (nombreColor.equals("Amarillo")) areaTexto.setBackground(Color.yellow);
}
}
public class EjemploDeEventos
{
public static void main(String args[])
{
BotonesDeColores bdc = new BotonesDeColores();
}
}

En el ejemplo solo se han utilizado dos clases de eventos:


ActionEvent
MouseEvent
Pero existen muchos mas en la clase java.awt.event .

Ejemplos extrados de: htpp//:arcoinf.uc3m.esp/yy_pstr


30- EJEMPLOS DE LOS TEMAS VISTOS
Ilustracin de las fases de vida de un applet
// CicloVidaApplet.java
import java.awt.Graphics;
import java.applet.Applet;
public class CicloVidaApplet extends Applet
{
int contadorInit = 0;
int contadorStart = 0;
int contadorPaint = 0;
int contadorStop = 0;
int contadorDestroy = 0;
public void init() {contadorInit++;}
public void start() {contadorStart++;}
public void paint(Graphics g)
{
contadorPaint++;
g.drawString("Contador
g.drawString("Contador
g.drawString("Contador
g.drawString("Contador
g.drawString("Contador
}

Init: " + contadorInit, 25,25);


Start: " + contadorStart, 25,50);
Paint: " + contadorPaint, 25,75);
Stop: " + contadorStop, 25,100);
Destroy: " + contadorDestroy, 25,125);

public void stop() {contadorStop++;}


public void destroy() {contadorDestroy++;}
}
Clases para hacer grficos sencillos. Colores.

// CajasDeColores.java
// Dibuja una serie de rectngulos y los rellena con colores de componentes RGB
aleatorias
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
public class CajasDeColores extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
int rojo,verde,azul;
for (int j = 30; j < (size().height - 25); j += 30)
{
for (int i = 5; i < (size().width - 25); i += 30)
{
rojo = (int) Math.floor(Math.random() * 256);
verde = (int) Math.floor(Math.random() * 256);
azul = (int) Math.floor(Math.random() * 256);

g.setColor(new Color(rojo,verde,azul));
g.fillRect(i,j,25,25);
g.setColor(Color.black);
g.drawRect(i-1, j-1, 25, 25);
}
}

}
Carga un sonido y lo interpreta

// SonidoApplet.java
import java.applet.AudioClip;
public class SonidoApplet extends java.applet.Applet
{
AudioClip sonido;
public void init()
{
// El fichero de sonido se llama 'yahoo.au' y est en el directorio del fichero html
sonido = getAudioClip(getCodeBase(), "yahoo1.au");
}
public void start()
{
sonido.loop();
}
public void stop()
{
sonido.stop();
}
}
Cmo tratar los eventos

// EjemploDeEventos.java
// EVENTOS JDK 1.1.x
// Muestra una ventana con 3 botones que cambian el color al cliquearlos
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
class BotonesDeColores implements MouseListener, ActionListener
{
// Declara los componentes que luego se usaran para crear la interfaz grafica
TextArea areaTexto;
Button boton1, boton2, boton3;
MenuBar barraMenu;
Menu menu1;
MenuItem opcionMenu1_1;
Label label1;
Panel panel1;

// Constructor
public BotonesDeColores()
{
Frame f = new Frame();
f.setLayout(new BorderLayout());
// Creo todos los objetos Componentes
panel1 = new Panel();
label1 = new Label("Normal");
boton1 = new Button("Rojo");
boton2 = new Button("Azul");
boton3 = new Button("Verde");
barraMenu = new MenuBar();
menu1 = new Menu("Archivo");
opcionMenu1_1 = new MenuItem("Salir");
areaTexto = new TextArea(15, 10);
areaTexto.setEditable(false);
// Estructuro todos los componentes
panel1.add(boton1);
panel1.add(boton2);
panel1.add(boton3);
panel1.add(label1);
menu1.add(opcionMenu1_1);
barraMenu.add(menu1);
f.add("North", panel1);
f.add("South", areaTexto);
f.setMenuBar(barraMenu);
f.setSize(300,320);
f.setVisible(true);
// Observador de areaTexto
areaTexto.addMouseListener(this);
// Observador de label1
label1.addMouseListener(this);
// Observador de los botones
boton1.addActionListener(this);
boton2.addActionListener(this);
boton3.addActionListener(this);
// Observador de la opcion de menu
opcionMenu1_1.addActionListener(this);
}
// Mtodos del interfaz MouseListener
public void mouseClicked(MouseEvent e)
{
areaTexto.append("mouseClicked: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
}
public void mouseEntered(MouseEvent e)
{
areaTexto.append("mouseEntered: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
if (e.getComponent() == label1)
{
label1.setText("CURSIVA");

label1.setBackground(Color.red);
areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.ITALIC, 14));
}
}
public void mouseExited(MouseEvent e)
{
areaTexto.append("mouseExited: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
if (e.getComponent() == label1)
{
label1.setText("Normal");
label1.setBackground(Color.white);
areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.PLAIN, 14));
}
}
public void mousePressed(MouseEvent e)
{
areaTexto.append("mousePressed: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
}
public void mouseReleased(MouseEvent e)
{
areaTexto.append("mouseReleased: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() + "\n");
}
// Mtodos del interfaz ActionListener
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
String cadena = e.getActionCommand();
if (cadena.equals("Salir"))
{
System.exit(0);
}
else
{
cambiaColor(cadena);
}
}
// Otros mtodos
public void cambiaColor(String nombreColor)
{
if (nombreColor.equals("Rojo")) areaTexto.setBackground(Color.red);
else if (nombreColor.equals("Azul")) areaTexto.setBackground(Color.blue);
else if (nombreColor.equals("Verde")) areaTexto.setBackground(Color.green);
else if (nombreColor.equals("Amarillo")) areaTexto.setBackground(Color.yellow);
}
}
// Mtodo de entrada al programa. Es el primero que se ejecuta al lanzarlo
public class EjemploDeEventos
{
public static void main(String args[])
{

BotonesDeColores bdc = new BotonesDeColores();


}

}
Control de eventos mediante clases internas

// EjemploDeEventos2.java
// EVENTOS JDK 1.1.x mediante clases internas
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
class BotonesDeColores
{
TextArea areaTexto;
Button boton1, boton2, boton3;
MenuBar barraMenu;
Menu menu1;
MenuItem opcionMenu1_1;
Label label1;
Panel panel1;
SymMouse aSymMouse;
SymAction aSymAction;
// Constructor
public BotonesDeColores()
{
Frame f = new Frame();
f.setLayout(new BorderLayout());
// Creo todos los objetos Componentes
panel1 = new Panel();
label1 = new Label("Normal");
boton1 = new Button("Rojo");
boton2 = new Button("Azul");
boton3 = new Button("Verde");
barraMenu = new MenuBar();
menu1 = new Menu("Archivo");
opcionMenu1_1 = new MenuItem("Salir");
areaTexto = new TextArea(15, 10);
areaTexto.setEditable(false);
// Estructuro todos los componentes
panel1.add(boton1);
panel1.add(boton2);
panel1.add(boton3);
panel1.add(label1);
menu1.add(opcionMenu1_1);
barraMenu.add(menu1);
f.add("North", panel1);
f.add("South", areaTexto);
f.setMenuBar(barraMenu);
f.setSize(300,320);
f.setVisible(true);
aSymMouse = new SymMouse();
aSymAction = new SymAction();
// Observador de areaTexto
areaTexto.addMouseListener(aSymMouse);

// Observador de label1
label1.addMouseListener(aSymMouse);
// Observador de los botones
boton1.addActionListener(aSymAction);
boton2.addActionListener(aSymAction);
boton3.addActionListener(aSymAction);
// Observador de la opcin de menu
opcionMenu1_1.addActionListener(aSymAction);
}
//Clase interna que controla los eventos de mouse. Extiende de MouseAdapter que a
su vez implementa el interfaz MouseListener
class SymMouse extends MouseAdapter
{
public void mouseClicked(MouseEvent event)
{
areaTexto.append("mouseClicked: x=" + event.getX() + ", y=" +
event.getY() + "\n");
Object object = event.getSource();
if (object == boton1)
{
//boton1_MouseClick(event);
areaTexto.append("\t boton1");
}
else if (object == boton2)
{
//boton2_MouseClick(event);
areaTexto.append("\t boton2");
}
else if (object == boton3)
{
//boton3_MouseClick(event);
areaTexto.append("\t boton3");
}
}
public void mouseEntered(MouseEvent e)
{
areaTexto.append("mouseEntered: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() +
"\n");
if (e.getComponent() == label1)
{
label1.setText("CURSIVA");
label1.setBackground(Color.red);
areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.ITALIC, 14));
}
}
public void mouseExited(MouseEvent e)
{
areaTexto.append("mouseExited: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() +
"\n");
if (e.getComponent() == label1)
{
label1.setText("Normal");

label1.setBackground(Color.white);
areaTexto.setFont(new Font("TimesRoman", Font.PLAIN, 14));

}
public void mousePressed(MouseEvent e)
{
areaTexto.append("mousePressed: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY() +
"\n");
}
public void mouseReleased(MouseEvent e)
{
areaTexto.append("mouseReleased: x=" + e.getX() + ", y=" + e.getY()
+ "\n");
}
} //fin de la clase interna SymMouse
//Clase interna que controla los eventos generales
class SymAction implements ActionListener
{
// Mtodos del interfaz ActionListener
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
String cadena = e.getActionCommand();
if (cadena.equals("Salir"))
{
System.exit(0);
}
else
{
cambiaColor(cadena);
}
}
} //fin de la clase interna SymMouse
public void cambiaColor(String nombreColor)
{
if (nombreColor.equals("Rojo")) areaTexto.setBackground(Color.red);
else if (nombreColor.equals("Azul")) areaTexto.setBackground(Color.blue);
else if (nombreColor.equals("Verde")) areaTexto.setBackground(Color.green);
else if (nombreColor.equals("Amarillo")) areaTexto.setBackground(Color.yellow);
}
} //fin de la clase BotonesDeColores
public class EjemploDeEventos2
{
public static void main(String args[])
{
new BotonesDeColores();
}
}

Aplicacin de los streams a la lectura y escritura en disco


// EscribeEnDisco.java
import java.io.*;
public class EscribeEnDisco
{
public static void main(String args[])
{
FileOutputStream fos = null;
PrintWriter pw = null;
// Crea el fichero para guardar los datos
File ficheroDeSalida = new File("c:/Javadir/historia", "salida.txt");
try
{
fos = new FileOutputStream(ficheroDeSalida);
} catch (IOException e)
{
System.out.println(e);
}
catch(SecurityException e)
{
System.out.println(e);
}
pw = new PrintWriter(fos);
// Escribe una secuencia de texto en el fichero
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
pw.println("Linea " + i + " " + System.currentTimeMillis());
}
// Escribir realmente en el disco
pw.flush();

// Cerrar Streams
try
{
fos.close();
} catch(IOException e)
{
System.out.println(e);
}
}

import java.io.*;
public class LeeDeDisco
{
public static void main(String args[])
{

FileInputStream fis = null;


BufferedReader br = null;
String linea;
File ficheroDeEntrada = new File("c:/Javadir/historia", "salida.txt");
try

{
fis = new FileInputStream(ficheroDeEntrada);
} catch (FileNotFoundException e)
{
System.out.println(e);
}
catch(SecurityException e)
{
System.out.println(e);
}
br = new BufferedReader(new InputStreamReader(fis));
while (true)
{
try
{
linea = br.readLine();
pw.flush();
} catch (UnknownHostException e)
{
System.err.println(e);
}
catch (IOException e)
{
System.err.println(e);
}
}

Utilizacin de los sockets para mandar mensajes entre dos mquinas


// Cliente.java
import java.io.*;
import java.net.*;
public class Cliente
{
public static void main(String args[])
{
Socket socketCliente = null;
InputStream is = null;
OutputStream os = null;
BufferedReader br;
PrintWriter pw = null;
try {
socketCliente = new Socket("",3000); // dirIP y port
System.out.println("Me he conectado con el servidor!");
// Recibe texto de bienvenida
is = socketCliente.getInputStream( );
os = socketCliente.getOutputStream();
pw = new PrintWriter(os);

br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is));


while (true)
{
if (is.available() != 0)
{
System.out.println(is.available());
System.out.println("El servidor me envia este mensaje: " + br.readLine());
}
}
// pw.println("Que tal? Soy un cliente");
// pw.flush();
} catch (UnknownHostException e)
{
System.err.println(e);
}
catch (IOException e)
{
System.err.println(e);
}
}

// Servidor.java
import java.io.*;
import java.net.*;
public class Servidor
{
// Constructor
public Servidor( )
{
super( );
}
public static void main(String args[])
{
int numeroDePuerto = 3000;
ServerSocket socketServidor = null;
OutputStream os = null;
InputStream is = null;
PrintWriter pw = null;
BufferedReader br;
try {
socketServidor = new ServerSocket(numeroDePuerto);
System.out.println("Servidor creado. Esperando conexion de clientes...");
} catch (IOException e)
{
System.err.println(e);
}
int contador = 0;
while (true)
{
try
{
Socket socketCliente = socketServidor.accept( );
System.out.println("He aceptado otro socket cliente");

System.out.println("Ya se han conectado " + ++contador + " clientes");


// Envia texto de bienvenida
os = socketCliente.getOutputStream();
pw = new PrintWriter(os);
is = socketCliente.getInputStream();
br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is));
pw.println("HOLA. Bienvenido al servidor !");
pw.flush();
System.out.println("El cliente me envia este mensaje: " + br.readLine());
} catch (IOException e)
{
System.err.println(e);
}
}

}
Muestra una pgina web dentro de un applet
// CargaPaginaWeb.java
import java.net.*;
public class CargaPaginaWeb extends java.applet.Applet
{
public void init()
{
URL direccionURL = null;
try
{
direccionURL = new URL("http://www.yahoo.com/");
} catch(MalformedURLException e)
{
System.out.println(e);
}
getAppletContext().showDocument(direccionURL);
}
}
Carga la fuente de una pagina web en formato html y la muestra en pantalla
// CargaOrigenDeURL.java
import java.io.*;
import java.net.URL;
public class CargaOrigenDeURL
{
// Constructor
public CargaOrigenDeURL()
{
InputStream conn;
DataInputStream data;
String linea;
StringBuffer buferDeTexto = new StringBuffer();
URL direccionURL = null;
try
{
direccionURL = new URL("http://www.yahoo.com");
conn = direccionURL.openStream();

data = new DataInputStream(new BufferedInputStream(conn));


while ((linea = data.readLine()) != null)
{
buferDeTexto.append(linea + "\n");
}
System.out.println(buferDeTexto.toString());
} catch(IOException e) {}
}
public static void main(String args[])
{
new CargaOrigenDeURL();
}
}
Los ejemplos fueron extrados de: htpp//:arcoinf.uc3m.esp/yy_pstr
31- Paquetes de Java
El lenguaje Java proporciona una serie de paquetes que incluyen ventanas, utilidades, un
sistema de entrada/salida general, herramientas y comunicaciones. En la versin actual del
JDK, los paquetes Java que se incluyen son:
java.applet
Este paquete contiene clases diseadas para usar con applets. Hay una clase Applet y tres
interfaces: AppletContext, AppletStub y AudioClip.
java.awt
El paquete Abstract Windowing Toolkit (awt) contiene clases para generar widgets y
componentes GUI (Interfaz Grfico de Usuario). Incluye las clases Button, Checkbox, Choice,
Component, Graphics, Menu, Panel, TextArea y TextField.
java.io
El paquete de entrada/salida contiene las clases de acceso a archivos: FileInputStream y
FileOutputStream.
java.lang
Este paquete incluye las clases del lenguaje Java propiamente dicho: Object, Thread,
Exception, System, Integer, Float, Math, String, etc.
java.net
Este paquete da soporte a las conexiones del protocoloTCP/IP y, adems, incluye las clases
Socket, URL y URLConnection.
java.util
Este paquete es una miscelnea de clases tiles para muchas cosas en programacin. Se
incluyen, entre otras, Date (fecha), Dictionary (diccionario), Random (nmeros aleatorios) y
Stack (pila FIFO).
32-

32-

Referencias

Java se asemeja mucho a C y C++. Esta similitud, es la mejor herramienta para los
programadores, ya que facilita en gran manera su transicin a Java. Desafortunadamente,
tantas similitudes hacen que no nos paremos en algunas diferencias que son vitales. La
terminologa utilizada en estos lenguajes, a veces es la misma, pero hay grandes diferencias
subyacentes en su significado.
C tiene tipos de datos bsicos y punteros. C++ modifica un poco este panorama y le aade los
tipos referencia. Java tambin especifica sus tipos primitivos, elimina cualquier tipo de
punteros y tiene tipos referencia mucho ms claros.
Conocemos ya ampliamente todos los tipos bsicos de datos: datos base, integrados,
primitivos e internos; que son muy semejantes en C, C++ y Java; aunque Java simplifica un
poco su uso a los desarrolladores haciendo que el chequeo de tipos sea bastante ms rgido.
Adems, Java aade los tipos boolean y hace imprescindible el uso de este tipo booleano en
sentencias condicionales.

Bibliografia:
Desarrollo de bases de datos en Java.
Martin Rinehart, editorial Mc Graw-Hill. Ao 1.998.
Manual de Java Patrick Naughton,
Editorial Mc Graw-Hill. Ao 1.999.
Aplicaciones de negocios en Java
Jorge Bourdette. Compumagazine.
Direcciones de internet consultadas:
www.monografias.com/trabajos/java/java.shtml
http://arco.inf.uc3m.esp/ii_pstr
www.geocities.com/CollegePark/Quad/8901/tema05.html
ftp://ftp.javasoft.com/docs/tutorial.html.zip

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