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Guia de Parasite
Eve 2 para PC
Capitulo 1: Capitulo 1
NDICE:
1.- Nivel 1: 4 de Septiembre
1.1 - 4 de Septiembre del 2000, 8.18pm
1.2 - Septiembre 4, 2000, 8.56pm
1.2.1 - JEFE FINAL: El Hombre desconocido
2.- Nivel 2: 5 de Septiembre
2.1 - 5 de Septiembre del 2000, 1.44am
2.2 - 5 de Septiembre del 2000, 12.13pm
2.2.1 - JEFE: Spidey
2.2.2 - JEFE: El hombre desconocido
2.2.3 - JEFE FINAL: Cannon Mouth
3.- Nivel 3: 6 de Septiembre
3.1 - 6 de Septiembre del 2000, 12.06pm
3.1.1 - JEFE: El gran caballo.
3.1.2 - JEFE: La mutacin del gran caballo.
Continuacin de la Gua:

4.- La mutacin del gran cavallo


4.1 - JEFE La gran boca
4.2 - JEFE La gran boca (2 asalto)
4.3 - RUTA PARA EL BUEN FINAL
5.- JEFE ANMCs aquaticos y un gran ANMC aquatico
5.1 - JEFE Gran ANMC
5.2 - JEFE El ltimo ANMC
5.3 - JEFE FINAL Eve
5.4 - FIN DE LA RUTA PARA EL BUEN FINAL
6.- JEFE ANMCs aquaticos y un gran ANMC aquatico
6.1 - JEFE Gran ANMC
6.2 - JEFE El ltimo ANMC
6.3 - JEFE FINAL Eve
6.4 - FIN DE LA GUA
7.- ARMAS
8.- TEMS
9.- P.E.

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9.1 - FUEGO
9.2 - VIENTO
9.3 - AGUA
9.4 - TIERRA
10.- CONTROLES

1. - Nivel 1: 4 de Septiembre
1.1 - 4 de Septiembre del 2000, 8.18pm
M.I.S.T. Center, Los ngeles
Empiezas en la sala de entrenamiento. Pierce le dir a Aya si ha acabado.
Contesta:
- Continuar
- Parar
Si eliges continuar tendrs que escoger la BGM. Selecciona la msica y el nivel de dificultad
Sala de entrenamiento. Intenta conseguir el mayor puntos posibles para poder recibir Bps
Nivel 1: Record- 9,000: Aprieta cuadrado para apuntar y R1 para disparar, A POR TODOS!!!
Nivel 2: Record- 16,800: Ahora la cosa se complica ya que los cartones naranja solo petan con 4 disparos!!
y los rojos con dos.
Nivel 3: Record- 46,000: Aqu habrs de utilizar el GPS, cuidado con los objetivos azules quitan 4000
puntos.
Nivel 4: Record- 60,000: Aqui podrs utilizar los P.E.
Nivel 5: Record- 55,000: Esto ya parece real ahora los enemigos se mueven, intenta aprender a dominar
como esquivar los ataques.
Si consigues tener todos los rcords ms tarde recibirs tems.
Cuando hayas acabado, sal te encontrars a Pierce que dice que Hal ha ordenado a MIST que vaya a
revisar que est pasando en la "Akropolis Tower" ya que dice que pasan cosas raras.
Cuando salgas la primera puerta a la derecha es el almacn de armas, habla con Jodie, tambin te
preguntar si quieres los tems que has ganado.
Contesta:
- Por favor
- Puedes guardrmelos?
Escoge la que ms te apetezca, pero recuerda que el espacio es limitado.
Ahora ella te preguntar si quieres algo:
Contesta:
- Ver la mercanca

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- Que son los BPs


- No gracias
Cuando hayas acabado, sigue recto por el pasillo, que llegars al aparcamiento.
Al lado de la puerta est Pierce, hay una lv3 medicina en el botiqun.
Habla con Pierce:
l te preguntar si ests preparado/a:
- An no
- S
- Quiero practicar un poco ms
Cuando digas que s, saldr una perfecta FMV del coche de Aya, un precioso Sedan amarillo.

1.2 - Septiembre 4, 2000, 8.56pm


Akropolis Tower, Los ngeles
Otra FMV perfecta, ver como el helicptero cae en picado es perfecto. Habla con quien te da la gana,
y entra en el edificio.
Una vez dentro busca debajo de la ventana con un seal de Magnum, encontrars un cuerpo de la
SWAT que tiene una medicina de nivel 1, el cuerpo que est delante de la estatua tiene una medicina
de nivel 2.
No se si os habris dado cuenta pero en la estatua hay una caja de balas, que por muchas que cojas
no se gastan, esto es por que son infinitas.
Vers un telfono pasa cerca y ste sonar, es el pesado del jefe dando rdenes, ahora ve a la
puerta que hay al lado, en la cual encontrars a un superviviente, te dice que an hay ms gente viva,
y te da la
CAFETERIA KEY (llave de la cafetera).
Ahora vete a la ala oeste del panten, donde hay un ANMC, mtalo y vers un SWAT que muere, ve a
la puerta de la cafetera y utiliza la llave que habas recibido.
Una vez dentro vers a una mujer en una mesa, leyendo el peridico, que por esa casualidad se
transforma en ANMC, en una secuencia FMV.
Aqu te encontrars contra el Sper ANMC, derrotarle es ridculamente fcil, ponte detrs de una
mesa que l nunca te alcanzar.
PUNTOS:

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- 300 EXP
- 200 BP
Medicina de nivel 2
Coge la revista que est encima de la mesa, y busca por el cuerpo una parte de una infusin. Rupert
entrar y se cargar al pobre ANMC.
Vuelve a la sala principal, ahora vete a la parte este del patio y coge el antdoto del SWAT.
Pasa la puerta de la rea con una fuente. Tira recto y abre la puerta de la parte oeste del patio y ve a
la parte trasera de la Cafetera.
En la pantalla hay una cosa amarilla. Ve a mirar y tendrs la BLUE KEY.
Ve a la habitacin de al lado y vers una luz amarilla. Inserta all la BLUE KEY en el agujero marcado
con una A, y abrirs las puertas de las escaleras mecnicas. Ahora fjate en los monitores de
seguridad y podrs
ver a Rupert y otro SWAT.
Ahora fjate en el corcho, porque aqu hay una especie de puzzle, hay tres notas musicales con los
nmeros 1, 2 y 3, y tres notas ms con signos de interrogacin y abajo pone !bridge!:
Do Re Mi
123
Sol La Do
???
bridge
Solucin: La escala de DO es: DO, RE, MI, FA, SOL, LA, SI, DO.
Do es la primera Re la 2nda Mi la 3era, entonces Sol es la 5nta y La la 6xta y Do la 1era , pues ya
esta:(561).
Dentro de la cocina hay un Estabilizador, que est en la nevera y una medicina de nivel 1 que tiene un
SWAT.
Vuelve a la parte este del patio, y sube las escaleras mecnicas. Busca un SWAT en el observatorio para
robarle un "Tactical Vest", y baja por la otra escalera.
Acaba con nuestros amigos los ANMC, y oirs un ruido en el santuario, ve a la parte sub del pasillo y un
enrollado SWAT muerto te ha dejado su "MP5A5" para que lo utilices.
Entra en el santuario y vers a Rupert junto al hombre desconocido. Vers la escenita, entonces coge la
RED KEY del suelo.
Sal por la puerta de la derecha, entonces oirs una interesante conversacin, que seguro que no entiendes,
en la cual Aya entrar en el jardn del tejado.
Mira detrs de la estatua y vers una bomba, tranquilos porque no estalla, al menos de momento, coge la

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BLACK CARD del suelo y como no puedes entrar por esa puerta, vuelve a la Cafetera. Ve a la habitacin de
seguridad (aquella de los monitores) y coloca la RED KEY en el agujero con la B.
Ve a la fuente y dentro de ella vers otro buen SWAT muerto que te ofrece una "Pistola de granadas", que
no vas a dejar all, o si?.
Ahora vuelve al santuario y ve por la valla del pasaje, vers un ro lleno de piraas, no te metas, de
momento, ve al panel de al lado y pon 561 y el puente saldr.
Entra en el helipuerto, aqu aconsejo grabar, ya que hay un jefe, ve todo recto hasta el ascensor y vuelve, te
encontrars con nuestro amigo el psicpata alias !hombre desconocido! Vamos all:

1.2.1 - JEFE FINAL: El Hombre desconocido


Cuidado con este jefe, parece muy difcil, pero es todo lo contrario.
Cruza la esquina y vete justo cerca de un cable que hay por ah, apunta y vers que se puede soltar,
entonces cuando pase el tonto ese, dispara, y electroctale, y as en todas, pero en la ltima puedes
disparar dos veces.
Una vez que le hayas tocado con todas. dispara tu arma ms fuerte, un par de veces y ya lo tienes.
Puntos:
- 500 EXP
- 800 BP
Ahora vers el ascensor que baja:
Elige:
- Subir al helipuerto
- Quedarte aqu
Sube y vers que pasa.
FIN DEL 4 DE SEPTIEMBRE

Capitulo 2: Capitulo 2

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2.- Nivel 2: 5 de Septiembre


2.1 - 5 de Septiembre del 2000, 1.44am
M.I.S.T. Center, Los ngeles
Baldwin te ensear un peridico, donde hay un reportaje que explica sucesos raros y sospecha que
sean los NMCs, y le dar 4 archivos confidenciales.
Despus ve a la tienda de armas, coge lo que puedas, y dile a Jodie que ponga todos los elementos
que ganaste en el maletero del coche.
Si quieres hacer lo de los BPs an ests a tiempo, pero est ser tu ltima oportunidad.
Si miras en tu inventario te dars cuenta que las armas que pillaste ya no estn, tranquilo, lo nico
que ha pasado es que han cambiado las armas por objetos.
Una vez que hayas acabado habla con Pierce dos veces y te saldr:
Escoge:
- An no
- S
- Necesito practicar ms
Supongo que sabes que tienes que coger, dale y vamos a otro sitio:

2.2 - 5 de Septiembre del 2000, 12.13pm


Mojave Desert, Nevada
rea 272. Dryfield.
Coge las balas de la caja que est junto al Sedan. Ve todo recto y preprate para luchar contra los
Caballos ANMC, ser mejor que te los cargues ya que por aqu pasars muchas veces. Si quieres
entrar en las habitaciones; en la 1 hay un Antdoto, en la 2 hay una medicina de nivel 1 y las
habitaciones 3 y 4 cerradas.
Si miras el mapa observars que puedes ir hacia el este, que resulta que es donde has de ir, si
entras en el lavabo vers a un ANMC y en una taza vers cartuchos para la PA3.Si te fijas antes de
entrar hay unas letras rojas que significan el principio de un estpido y difcil puzzle, en el papel
dice:
Para resolver el puzzle, cuantos telfonos hay en Dryfield?. Encuentra la siguiente respuesta donde
las palabras rojas aparecen en la noche.
Que querr decir? no te rompas el coco, pero acurdate de lo que dice.

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Ahora ve donde estn las 4 primeras habitaciones y entra por la puerta junto a la maquina de hielo.
Entra en la factora, dentro de la cual vers un coche que se estaba reparando, lo nico que has de
hacer es ir a donde est el botn rojo y apretarlo, suele ser la primera opcin que te sale, ahora te
vas a la esquina con la luz amarilla, y aprietas arriba (up),girar (turn) y abajo (down). EN el maletero
del coche hay municin para tu PA3. Ahora vuelve a apretar el botn rojo que est al lado del coche.
Ahora abre una puerta de la verja amarilla par poder pasar, y poder volver al panel. Vuelve a girar el
coche para poder pasar y as abrir una puerta para pasar a conocer a Gary Douglas.
Despus de la conversacin, l te da la MOTEL ROOM 6 KEY y te dice que vayas a descansar. O sea
que tienes que ir a la habitacin numero 6 (segundo piso).
Entra en la habitacin 6, hay una caja y un telfono. Sal al balcn y tendrs una escena pregrabada
de la torre de agua, diciendo que hay alguien ah arriba Abajo de la pantalla hay una escalera, y
cuando bajes de ella otro puzzle fcil.
Te encontrars dos caballos ANMC, pero cuando los liquides an sigues en el campo de batalla, que
como es eso, porque es parte del puzzle, ve todo recto hasta llegar a un panel y aprieta el botn,
vers que se abrir una puerta, pero por un tiempo limitado, tambin salen ms caballos, intenta
esquivarlos, ya que lo importante es entrar en la valla, y un vez dentro matar a todos, en total unos 8
caballos tienes que matar.
Cuando mates a todos bajar una escalera, por la que subirs, y te encontrars a Kyle Madigan,
despus de hablar, podrs tener una panormica de Dryfield coge el objeto que hay en el suelo, y
luego sube por la escalera que tienes al lado, vers a dos fiambres, coge la SALOON KEY y una
medicina de nivel 1.
Baja por las escaleras, y ve por una puerta que hay al sur que da al bar, y all coge la COCA COLA
MAGNET de la nevera y una medicina de nivel 1.
Si quieres puedes entrar en el bar y coger una lata de coca cola bien fresquita de la nevera. Abre la
puerta del bar.
Cuando ests ve a la escalera que da a la habitacin 6 pero no subas sino vete hacia al este para
entrar por una puerta, sigue el pasillo hasta llegar a la puerta de la factora. Si picas al timbre te
saldr Gary con que la llave est en la rejilla.
Si, la llave es metlica y las chapas de la coca cola tambin lo son, lo has pillado?. Coge tu COCA
COLA MAGNET y con habilidad pasa la llave hacia el agujero.
Ahora entra en la Factora, pasa por el Garaje, ve por la puerta de la izquierda y ve todo recto hasta
llegar a una caravana para encontrarte con Gary.
Gary vende tems, cuando le hables saldr:
Contesta:
- Mirar las armas
- Preguntar sobre el refugio
Si escoges la segunda, hablareis largo y tendido sobre el refugio, y te dir que vayas a mirar, hasta
te va a dar ayuda, te deja a su perro para que te gue.

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Sigue al perro que te llevar hasta una cuerda que debes coger, coger y sigue al perro que te
llevar a un pozo que est delante de la factora.
Utiliza la cuerda para bajar.
Cuando ests abajo aprieta un botn que est situado en el norte para darle a la luz y ve hacia el sur,
para encontrarte con Spidey.

2.2.1 - JEFE: Spidey


Este jefe no es muy difcil de ganar, cuando lo veas venir utiliza los P.E. Plasma, y mtele balas de
fuego, repite el proceso hasta que muera.
Puntos:
- 800 EXP
- 500 BP
Objetos:
- Protena
- 10 x Cartuchos Shock
Ahora dirgete al este de la pared y enciende las luces dentro de la habitacin. Hay cerillas, si
quieres cgelas, vuelve afuera y apaga las luces. Vuelve a entrar en la habitacin, vete donde cogiste
las
cerillas, en el fondo en una caja, pues a la derecha hay otro mensaje:
Para resolver el puzzle, cuantos urinales hay en el lavabo?. Encuentra la siguiente respuesta al
acertijo donde ningn hombre prospera.
Pero que es esto??? os debis de preguntar, tranquilos todo tiene su respuesta. Si te fijaste en el
lavabo tendrs la respuesta. Bueno sube por la escalera y entrars en la tienda. Hay una coca cola y
una medicina de nivel 3 en la seccin de bebidas. Abre la puerta que lleva a la calle, y coge la puerta
que est en el este de la tienda. Te encontrars que hay 3 puertas coge la primera en el mostrador
encontrars un objeto, no te molestes en ir a la ltima puerta ya que est cerrada. Entra en la
segunda puerta y oirs a una mujer que grita, coge un tornillo que est por ah tirado, y ponlo en el
armario que hay ah.
Ahora necesitas una llave inglesa para poder mover el armario. Vuelve a la caravana para hablar con
Gary. Cuando hables con l:
Contesta:

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- Mirar a las armas


- Preguntar sobre otras cosas
Coge la segunda opcin, y Gary te dejar coger su material, ve al garaje y en la estantera del
noroeste encontrars la llave inglesa MONKEY WRENGH.
Ahora ve a donde estaba el armario y utiliza la llave para el armario. En la siguiente pantalla, en la
esquina izquierda tienes otro mensaje del acertijo:
Para resolver el puzzle, cuantas bombillas hacen luz en la oscuridad?. Encuentra la siguiente
respuesta del acertijo donde una persona muere a 20.
Entra en la siguiente habitacin para encontrarte otra vez al hombre desconocido.

2.2.2 - JEFE: El hombre desconocido


Es bastante fcil lo nico que tienes que hacer es ir colocndote en las esquinas, de esta forma l
nunca te llegar a tocar, ve cambiando de esquina cada vez que ste acabe el ataque.
Os habis dado cuenta que lleva la famosa GUNBLADE!!!!
Puntos:
- 800 EXP
- 300 BP
El pobre hombre se quema justo despus de hablar de Eve, y Aya pierde el control de su
mitocondria por una razn rara.
Sucede lo del FlashBack y ya veris.
Llega la noche...
Despus de la FMV,que es una pasada, Kyle participar ahora hasta que llegues al Sedan, y que no
lo maten por que sino, se acab!!!!!!!!!.
Llega al Sedan, que por cierto est destrozado, crgate a los responsables. Kyle te dir que
necesitis un coche y que vayas a pedrselo a Gary. O sea que ve a la caravana de Gary, y habla con
l:
Contesta:
- Mirar a las armas
- Preguntar sobre el refugio
- Pedir un coche

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Escoge la tercera opcin, l te dejar su camin rojo, pero te dice que no tiene gasolina, que tienes
que buscar una garrafa para poner y te entrega la LOBBY KEY, para que la encuentres.
Vete donde subes a las habitaciones de arriba, y entra por las puertas azules. Ah hay un puzzle que
es bastante complicado sobretodo sino pillas japo, pero para eso estoy yo :p
En el mostrador hay una nota que te dice que tienes que apretar # para empezar y seguir con 4
nmeros y apretar el botn TOTAL para entrar.
Al lado de la nota hay un tabln que dice "En tombstone, estaba Holiday en 30 Earp estaba...". Hay
que buscar lo que falta. Yendo hacia la entrada hay una foto de Doc Holiday y Wyatt Earp que dice
Tombstone 1881, Holiday tenia 30.
En la habitacin 1 hay una foto de Doc Holiday que pone 1851-1887. En la habitacin 2 hay una foto
de Wyatt Earp en la que pone 1848-1929. Has de encontrar la edad de Earp en 1881, vuelve a
recepcin y en la caja registradora pon #3033TOTAL para abrirla y conseguir la BRONCO MASTER
KEY.
Ahora puedes abrir todas las puertas. En la habitacin 4 encontrars el ltimo mensaje, y encima en
el lavabo:
Para resolver el puzzle, localice los espejos dentro del Bronco. Para encontrar la respuesta al
siguiente acertijo, mira en el lugar donde los secretos mienten.
Dirgete al desvn (loft) en el segundo piso, ve al fondo y vers la garrafa y a la izquierda un armario
con combinacin, y os preguntareis que combinacin es, por que no habis visto ni un solo numero,
pues el numero es el maldito acertijo (4487 (son 4 telfonos, 4 urinales, 8 bombillas y 7 espejos)).
Coge la garrafa y llnala justo al lado del Sedan. Ve al garaje para darle la gasolina a Gary que est
puliendo el coche, l te dir que vayas a descansar.
-Puedes ir al bar para hablar con Kyle pero no he podido pillar gran cosa, sorryPreprate bien por que lo que viene ahora es algo grande, muy grande.
Sube a la habitacin 6, y guarda, despus acrcate a la cama y descansa, saldr otro flashback y
despus una brillante FMV. (por desgracia no sale nada)

2.2.3 - JEFE FINAL: Cannon Mouth


Si compraste el lanza granadas aqu es el momento de utilizarlo, que no, pues utiliza el rifle.
Sitate en la esquina entre la habitacin 6 y el desvn, y utiliza el P.E. Energy Shot, entonces dispara
a saco, hasta que veas que salen llamas de la boca, entonces corre hacia abajo, vuelve a subir, y as

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todo el rato.
Cuando inflijas bastante dao, la batalla parar, y el jefe se enfadar. Ahora el Cannon Mouth tiene
un nuevo ataque que es mejor que no os pille, ya que os destroza bastante, si os coge apretad
botones como un poseso/a.
Esta lucha esta cronometrada si tardas menos de 3 minutos el perro de Gary sobrevivir, si tardas
ms no lo har, esto varia en el final del juego.
Otra cosa es que al jefe se le acabe la gasolina, pero no conseguirs ningn BP y el perro morir
Puntos:
- 2000 EXP
- 1000 BP
Objetos:
- Protena
- 4 x Granadas
Despus de derrotarle baja para encontrarte a Gary, segn como hayas estado tendrs que coger la
ruta larga, mira el mapa para ir ms rpido.
Cuando bajes Gary te dar la TRUCK KEY. Ve al garaje, te encontrars a Kyle, despus de hablar, ve
a la caravana y si el perro sobrevivi Gary te dar la !M950! sino te dar un plato, compra todo lo que
puedas, por que lo que te espera...
Vuelve al garaje y habla con Kyle. Te dir de moveros de all
Contesta:
- An no
- S
Escoge la segunda opcin, y se acab el 1er CD, me lo he pasado en 2:30, y vosotros?
SE ACAB EL PRIMER DISCO INSERTA EL SEGUNDO POR FAVOR.

Capitulo 3: Capitulo 3
3.- Nivel 3: 6 de Septiembre
3.1 - 6 de Septiembre del 2000, 12.06pm
En las afueras del desierto de Mojave, Nevada

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Te dars cuenta que Kyle solo tiene 5 puntos de vida por culpa del accidente. Al poco tiempo de
acabar tu conversacin con l, te atacaran bastantes caballos. Hay un barranco a la izquierda del
camin dirgete a l, y cuando te embista el caballo, aprtate y... se acab!!!. Y as uno detrs del
otro, pero ten cuidado por que si te llegan a embestir t tambin caers.
Cuando no hayan ms caballos entra en el tnel, y ve todo recto, hasta que llegues donde el tramo
de la va est totalmente destrozado y no se puede pasar, entonces vuelve atrs, y en el primer tramo
a la izquierda
hay una puerta, entra y qutale los frenos a la vagoneta. Sigue recto y coge la OAK BOARD (TABLA)
que utilizars para pasar por los rales rotos.
Sigue recto y vers que la puerta de la valla no se abre, pues entra por la puerta de la derecha, en la
cual hay un telfono, 500 balas, al lado de la caja con balas, y vers un circuito elctrico, coge el
JUMPER PLUG (FUSIBLE), colcalo en el segundo agujero y acciona la palanca de la izquierda,
entonces vers una lucecita que va hacia el "GATE 1" y se abrir.
Sal del refugio y ve a la valla en donde no podas pasar, ahora podrs si podrs.

3.1.1 - JEFE: El gran caballo.


Esta batalla es bastante fcil, simplemente muvete, y apunta a los barriles cuando el jefe est cerca, estate
atento que los barriles hasta que no dispares unas cuantas veces no petaran.
Puntos:
- 300 EXP
- 200 BP
Ahora tendrs la pistola de Kyle una P229 y un JUMPER PLUG (OTRO FUSIBLE).

3.1.2 - JEFE: La mutacin del gran caballo.


Jop!!!, pero si pareca que estaba muerto el bichito, pues no, ahora es mucho ms difcil que antes,
pero la tctica es la misma.
Puntos:
- 500 EXP
- 300 BP

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Objetos:
- Lv2 Medicine
- 4 x Granadas
Cuando te hayas cargado al jefe, ve al fondo de la habitacin, y vers una moto, Aya empezar a
decir caractersticas sobre la moto (jop anda que no sabe nada la ta), y despus te dir que ha
encontrado un botn, que abre la puerta 2, si lo aprietas no pasar nada ya que no hay corriente.
Pues, vuelve al refugio, al sistema de electricidad , y pon el fusible que encontraste en el 4rto lugar,
y el que est en el primero, y luego da a la electricidad.
Ahora vuelve a la moto y aprieta el botn para abrir la puerta 2.
Sigue por el pasillo, pero cuidado por que al girar la esquina te encontrars, con una especie de mini
jefe.
Para matarlo, utiliza el P.E. Plasma y el rifle y ser bastante fcil. Ahora dirgete al fondo, coge el
ascensor, y tendrs que escoger una opcin:
Elige:
- Bajar abajo
- Quedarte.
Baja y habrs llegado a la zona "principal" del juego.
Sigue todo recto, ya que las puertas dobles estn cerradas, y las nicas abiertas son las ltimas,
una vez pases la puerta deshazte de los lsers de seguridad.
La siguiente habitacin es el almacn, donde hay una caja. Sigue por la puerta que est en el norte,
para entrar en las habitaciones.
Ve hacia la puerta principal, y estars en el pasillo principal B1. Abre las puertas del pasillo del
ascensor sur, entra por la puerta sureste, y entra en la armera. Aqu hay un punto BP donde puedes
"armarte". Recomiendo que compres el martillo.
Ahora usa la tarjeta negra que encontraste en la "Akropolis Tower", en la puerta cerrada, para tener
acceso a las PARABELLUM BULLETS, HYDRA BULLETS, y PACK SHOTS ilimitados. Vuelve a la
armera y busca hasta encontrar los SP12. Acurdate de abrir las puertas que llevan al almacn.

Capitulo 4: Capitulo 4
La mutacin del gran cavallo

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Joder, pero si pareca que estava muerto el bichito, pues no, ahora es mucho ms dificil que antes, pero la
tactica es la misma.
Puntos:
500 EXP
300 BP
Objetos:
Lv2 Medicine
4 x Granadas
Una vez te hayas cargado a la gran cosa ve a una esquina donde hay una moto y apreta el botn de accin,
el mecanismo no funciona ya que se da de alguna forma. Vuelve a donde cambiaste el fusible, y ahora lo
nico que tienes que hacer es poner
el fusible que has conseguido de la batalla, en el agujero correcto para que la energia llegue a las dos
puertas a la vez, una vez que lo hayas conseguido, vuelve a la moto, y acciona el botn.
Nada ms entrar en el nuevo pasillo te dars cuenta de que hay un enemigo, un enemigo duro de matar, t
decides, (luchar o seguir adelante escapando) de todas formas sigue adelante hasta llegar a un ascensor.
Escoge:
Ve abajo
Quedate
Supongo que tendrs claro que tienes que hacer, Las dos primeras puertas, estan cerradas asi que
ser mejor que vallas a la ltima de todas.
Ahora te encuentras en el almacn donde hay una caja de /Parabellum Bullets/ ves por la puerta
situada al norte, donde te encontrars los dormitorios, pasa la gran puerta principal Abre las puertas
que llevan al pasillo del ascensor sud. Aqui hay un sitio donde cambiar puntos BP. Un consejo
compra el martillo, ya que ser muy til.
Ahora utiliza la targeta negra que encontraste en la torre Akropolis, as tendrs acceso a balas
ilimitadas de: /Parabellum Bullets/ /Hydra Bullets/ /Pack Shots/, aprovechalo Ve a la armera y busca
hasta encontrar la arma SP12, y de paso abre todas las puertas.
Ves al norte y entra en la habitacin de esterilizacin donde hay un telefono.
Pasa el par de puertas, para ver otro "Flashback".
Ahora estas en el pasillo del ascensor norte, y baja por el ascensor para explorar en piso B2. Ahora
la nica puerta es la que est situado al nor-este, que lleva al comedor.
Aqu puedes coger una /Cola/ al lado de la entrada. Tambin hay una caja de /Parabellum Bullets/
Hay un /Stabilizer/ dentro de la habitacin C-1.
Ves por la puerta norte, y te encontrars conque algo golpea a Aya, has adivinado? siguelo.
Vuelve a la habitacin de esterilizacin, y asegurate de que tienes todo al mximo.
Entra por la puerta que pone "In" , empezar a salir gas, antes de inhalar nada malo, dirigete al
vertedero que hay en la derecha de la puerta.
Escoge:
Es muy peligroso...piensa otro camino
No hay otra...
Coge la segunda opcin, y Aya saltar, hacia abajo para llegar al B3.
Por donde has cado hay algunas /Parabellum Bullets/ y /Hydra Bullets/.
Cuando te muevas un poco una montaa de mierda se mover y...

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JEFE
La gran boca

Estate a buena distancia de la cosa, ya que cuando abra la bocaza, empezar a chupar cualquier cosa que
tenga, a Aya tambien (que kbrn), y para colmo si lo hace se acab el juego. Si tienes el lanzagranadas,
dispara una vez
corre hasta que cierre la boca, y as sucesivamente. Con el rifle o la escopeta, id con cuidado de no
acercarse cerca de la boca. Esquiva la agua ya que despues se mueven.
Puntos:
500 EXP
200 BP
Lv3 Medicine
80 x 5.56 Rifles
4 x Grenades

Ves hacia la puerta abierta, y...

JEFE
La gran boca (2 asalto)
Y eso que la mierda nunca muere, bueno, vamos all:
Hay dos formas de matarlo, una usando balas, o dejarlo morir, muchos estareis diciendo, "vamos a dejarlo
como un colador", pero recomendamos dejarlo morir, lentamente, y gozandolo, que para algo se inventaron
los videojuegos.
Corre todo el pasillo hacia abajo. Presiona el botn que hay en el agujero de la pared una vez y deja que
suba el ascensor, mientras defiendete de la mierda, corriendo en direccin contraria, cuando suba el
ascensor, pasalo, y vers que hay otro agujero en la pared, y cuando veas que la mierda esta en medio del
ascensor pisa el botn, y vers como baja, y no hace nada, pues vuelve a pisar el botoncito y la mierda se
ir a la mierda (juasjuas, valla frase)
Puntos:
700 EXP
200 BP
Lv3 Medicine

Ahora slo tendrs 5 minutos para escapar antes de que toda la mierda salte por los aires, vuelve al
agujero por donde bajastes para conseguir una /Medicine Wheel/, como a docenas de enemigos, no
te asustes!! Aqu est Aya para cargarselos a todos, y su magnifica escopeta, (lo has pillado?).
Una vez que est el camino despejado vuelve al ascensor y ve al fondo a la puerta y dale 2 veces
para abrirla. Coo!!! pero si es el capullo de Kyle y est perfecto.Ahora debes encontrar un camino
para el piso B2.

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Bueno, ves al piso B4 por las escaleras, deja que el capullo de Kyle te ayude a limpiar las zonas de
enemigos, ya que parece Rambo con su armamento.
Sigue adelante hasta que llegues a una escarela. Subela, y lee el mensaje que hay en el panel, el cual
dice:
-El cdigo para la presa es el nmero de pasos desde aqu al panel de controlPues ya sabes, anda (no corras, que nos conocemos), contando tus pasos, (supongo que habrs
visto "Barrio Sesamo"), te ha dado 18 pasos?, no?
pues ya lo sabes, ahora la agua saldr, dando acceso a las cloacas de arriba, Sigue adelante. La
prxima habitacin donde entres, despues de bajar la escalera tiene otro panel, y otra pista que dice:
-El cdigo para la puerta de la luna llena es el da que t la puedas mirarPues ves al panel y pon el da en el que Aya est, 15, y abrirs la puerta, pero como si no hubieras
hecho nada, sigue adelante
Ahora sube las escaleras haca B3. Volvers al principio, salva aqu ya que es importante, porque
ahora puedes coger dos rutas distintas, una te llevar a ver el buen final, y la otra el final no tan
bueno, vamos all:
Si quieres ver el final bueno tendrs que haber salvado a Flint (el perro de Mojave desert), y fuistes a
ver a Kyle en el bar, ahora te falta pillar la ruta hacia el buen final.
Bueno empezar por la ruta que hay que seguir para el buen final ahi vamos:

RUTA PARA EL BUEN FINAL


Vuelve a B4 y ves por la puerta que an no has ido, aqu te despides de Kyle, y te encontrars con Flint y en
Mojave Desert, sigue al perro, hasta la torre de agua donde est Pierce con unos NMC, salvale y te dar la
/RV KEY/ que es la llave de su coche, que est aparcado en el mismo sitio que el Sedan de Aya, aunque
para ir tendrs que ir por el bar ya que no hay ningn sitio ms, por culpa de la batalla con Cannon
Mouth,(aconsejo limpiar todas las zonas por las que pases), dentro del coche encontrars una /TACTICAL
VEST/ y un /LIPSTICK/ ahora ves al lado de la habitacin 4 para coger hielo y llevarselo a Pierce, y te dar
una /COLA/, si lo vuelves a hacer te dar /LV2 MP RECOVERY MEDICINE/. Si lo vuelves a hacer te dar
por fin el /TALISMAN/. Una vez hecho esto, vuelve al Bunker, al nivel B2.Coge el ascensor hasta el piso B1,
y ves al corredor que est entre "Sleeping Quarters" y "Storeroom", all lucha con un ANMC, y consigue la
/BOWMAN CARD/. Ahora baja a B2 y abre la puerta que hay al lado del ascensor, al este.
All estars en la "Operating Room". Hay in /MEDIPACK/. Abre la puerta sud-oeste, y encontrars en
Laboratorio uno de los sitios donde se destapa la trama, aqu hay una caja y un telefono.Te dars cuenta de
que hay un ordenador, en la pantalla del cual corre un gusano, que en definitiva es un cdigo, pero para
saberlo, necesitars mirar en la pizarra que hay delante, en sta te muestra la forma de romper el cdigo y
entrar en los archivos de la red del bnker, pero necesitas una revista que hay en la cama de Yoshida, o
sea, vuelve a B1, y debes ir a la habitacin de las camas, y encontrar /SEPTEMBER ISSUE OF AERITH/
(Aeris, umm interesante ^_^), supongo que no entendereis ni ostia aqui est la solucin:
[CBABC] = [AB2C2], donde los alfabetos estan situados en orden ascendente, ms el numero de veces que
el alfabeto est repetido.
En definitiva que vayas al ordenador y pongas -A3EILM2S2Y- y entrars en la red.
Ahora la nica opcin que est disponible es la D que es un test con 3 respuestas cada pregunta, en el cual
hay 3 preguntas, aqu hay unas cuantas, me parece que deben faltar 1 o 2 preguntas:
Quien fue la primera persona en descubrir el Neo Mitochrondia?
A) Akeme Nagajima
B) Satome Nagajima

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C) Kiyome Nagajima *
Que organizacin dirige a MIST?
A) CDC
B) FBI *
C) CIA
Cual fue el nombre de la cantante de opera que por primera vez le pas el accidente del Neo Mitochrondia
en Amrica?
A) Melissa Pierce *
B) Maria Pierce
C) Mary Pierce
Cual fue el nombre en clave de la persona la cual se crea que fue el primer especimen encontraddo en
Africa?
A) Mitochrondia Adam
B) Mitochrondia Eve *
C) Mitochrondia First

Cual es la reaccion qumica de mezclar el azucar con los acidos cuando son producidos por la mitochrondia?
A) ATP *
B) ADP
C) NAD
En cuales de las siguientes formas de vida existe el Mitochrondia
A) Bacterias
B) Cucarachas *
C) Placton
Cual es el nombre del desierto en Nevada donde est este laboratorio?
A) Gobi Desert
B) Mojave Desert *
C) Arizona Desert
Cual es el nombre del pueblo donde este laboratorio esta situado?
A) Drytown
B) Dryvalley
C) Dryfield *
Una vez contestadas las 3 preguntas bien, Aya descubrir toda la trama que el FBI hizo, y como era de
esperar no le sienta nada bien, y os preguntareis cual es la trama no?, pues aqu est:
Pues parece ser que la organizacin empez un segundo proyecto neognico, usando la informacin
obtenida del Neo Mitocondria, despues de lo que pas en 1997, ellos queran crear una nueva raza evolutiva
humana. Ellos experimentaron con cualquier tipo de combinacin posible, y as crearon los ANMCs. El
proyecto consigui un gran
empujon cuando recivi una muestra de un Mitocondria, en 1998, pero la segunda oleada de ANMCs
empezaron a estar fuera de control, que entonces la organizacin, fue cuando dej que M.I.S.T. limpiase
todo lo que haban hecho.
Pero esto no es todo sino que, el origen de la muestra del Mitocondria, con lo que se cre la segunda

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oleada de ANMCs fue de Aya.


Cuando acabe todo esto, el telefono sonar, ser Pierce para que vayas al Servicio de Vigilancia, esta en
B2, mira el mapa ya que est sealado con un punto rojo.
Cuando entres te encontrars con Pierce, y te ensear las camaras de vigilancia del centro, hasta que
encuentres la que ensea Shambala, y te dar la /INFUNSION PART/.
Cuando acabes la conversacin vuelve al monitor, y apreta al botn "Operate" en las pantallas primera,
tercera y la ltima,y as podrs ir a Shambala.
Ves al piso B2, al ascensor que hay delante de la "Breeding Room", y empieza Shambala.

Capitulo 5: Capitulo 5
Nada ms entrar en la recepcin, mira el mapa y dirigete a "South Promenade".
Entra En el "Shrine", si sigues recto, vers que hay una puerta que est cerrada, delante de la puerta hay un
tabln, con 4 dibujos en cada linea, memorizalos, vuelve atrs y sigue recto para llegar a una especie de
puzzle de 15 fichas, lo que has de hacer es poner las fichas en un orden expreso, aqui teneis unos
diagramas,
A
R
_||_______________/
Z --| R1 | R2 | R3 | R4|/- Z
R = Rojo
--|____|____|____|____|-A = Amarillo
| A1 | A2 | A3 | A4 |
Z = Azul
|____|____|____|_____|
xx = Otros
| Z1 | Z2 | Z3 | Z4 |
o = Agujero
|____|____|____|_____|
| xx | xx | xx | O |
/|____|____|____|____|
R

Si consigues hacer el puzzle con las fichas azules, en este orden, saldr un cofre, con un /LV2 MP
RECOVERY MEDICINE/
A
R
_||_______________/
Z --| Z1 | Z2 | Z3 | Z4 | /- Z
--|___|____|____|____|-| xx | xx | x | xx|
|___|____|____|____|
| xx | xx | xx | xx|
|___|____|____|____|
| xx | xx | x | |
/|___|____|____|____|
R /||
A

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El amarillo no hace falta hacerlo, ya que, estars encerrado, con 3 cucarachas, el rojo te abrir la puerta,
recomiendo que empezeis bajando el R4, ya que os ser ms facil.

A
R
_||_______________/
Z --| xx | xx | xx | R4 |/- Z
--|____|____|____|____|-| xx | xx | R3 | xx |
|____|____|____|____|
| xx | R2 | xx | xx |
|____|____|____|____|
| R1 | xx | xx | O |
/|____|____|____|____|
R/ ||
A

Cuando entres te encontraras luchando, contra un ANMC gigante sentado, tranquilo, ya que no ataca, pero
no le dispares an, ya que se recupera, ves a la izquierda, y rompe el ordenador, una vez hecho esto, ya le
podrs disparar sin ningn problema.
Una vez muerto, la puerta del "North Prominade" estar abierta, dirigete a ella, ves todo recto,(recomiendo
cargarte este ANMC nuevo), y ves a la puerta que se encuentras a la derecha, Estos ANMC sera
recomendable no matarlos, ya que no dejan de salir, una vez que pasas esto, llegas a la Piramide, sube
arriba.Ahora vuelve al bosque, y coge el tunel submarino, sigue la rampa, cuando llegues, vers un panel
con rocas, te acuerdas de la piramide?, pues has de seguir estos pasos.Vuelve a la piramide y haz lo
siguiente: pisa 6 veces el azul, 2 el blanco, 3 el rojo, y 5 el amarillo, asi tendrs acceso a la isla, solo te falta
bajar la palanca de la estatua.

JEFE
ANMCs aquaticos y un gran ANMC aquatico

Los ataques de estos ANMCs son los mismos de siempre, o sea, ya sabes que hacer, coge la escopeta
cargala con cartuchos incendiarios, y adelante.
Una vez muertos estos ANMCs, llegar el gran ANMC, su ataque es el mismo que los otros, solo que este
continua unos metros, cuando te dispare no dejes de correr, dispara y recarga cuando lo necesites.
Puntos:
750 EXP
1440 BP
Lv2 MP Recovery Medicine
Proteina (EXTRA)
Ahora mira la piscina llena de sangre para coger /SKULL CRYSTAL/. Ahora vuelve a la piramide, y sube la
palanca, para volver al jardn y ver la ultima tabla de rocas, cuando la veas vuelve a la piramide, y pisa esto:
Rojo, Amarillo, Azul,Blanco,Azul Blanco,Rojo,Amarillo,Blanco,Azul,Amarillo,Rojo. As abrirs la puerta de la

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planta de electricidad.Ves all y sube las escarelas, donde hay otro ANMC vago, la tactica es la misma, ir al
ordenador, destruidlo, matar al ANMC, cuando bajes las escaleras, si sigues hacia el fondo, hay una caja de
/HYDRA BULLETS/.
Vuelve al "Shelter", y baja por el otro ascensor, cargate los altavoces, ya que te van quitando MPs, una vez
destruidos, baja con el ascensor.Ahora ests en el piso B6, hay 3 altavoces, y un ANMC, lo nico importante
es el ANMC, cargatelo cuando antes, vers una nia con un casco raro, que corre, Sguela, pero asegurate
de estar en condiciones como para luchar.

JEFE
Gran ANMC
Nada ms empezar destruye los altavoces, despus coge el lanzagranadas, y haz que el ANMC coma
granadas, y as hasta que muera. Pero si no tienes granadas, y utilizas balas, pues es mucho ms dficil,
dispara y esquiva sus ataques, pero cuando te haga, su combustion, corre hacia l, ya que el "Antibody" que
hace la nia te dejar en el suelo no te quitar vida, y no te afectar el ataque.
Puntos:
1300 EXP
500 BP
Lv2 MP Recovery Medicine
Medipak
Autodrawly (EXTRA)
Cuando lo destruyas, la nia saldr corriendo, y aparecer el capullo de Kyle.
Cuando Aya le quita el casco, se revela que la pequea nia, ques estaba en los sueos de Aya era
ella, y que su nombre es: Eve. Nacida de un proyecto de clonacin.
Cuando acabe la conversacin sonar el telefono, ser Pierce.
En la habitacin, en los cajones, hay un /MD/ y un /MEDIPAK/. Ahora habla con Kyle, entonces, salen
un montn de hombres desconocidos, Kyle dispara a una ventana y por ahi se cuela Aya y Eve. En
esta sala en el armario de nor-oeste hay un /PROTEIN/, si miras a la derecha de donde est Eve, vers
algunos clones de Eve (y Aya tambin), has de convencer a Eve para que te siga, (hablandole unas
cuantas veces sirve) y vas al ascensor pero hazlo rapido, ya que la sala se llena de gas. Cuando
subais a Shambala, Eve saldr corriendo, sguela. En el tunel submarino, vers que el hombre
desconocido, contra
el cual luchaste tiene a Eve, y que se hace llamar No.9, y a partir de ahora tendrs compaia, sus
hermanos, que se llaman Golems, y hay de varios tipos.
Sube al "Shelter", recarga tu armamento, y dirgete al "Pod Service Gantry", para apagar los Lasers
de seguridad e ir a buscar a Pierce, una vez que llegues, vers que Pierce ya no est, ves al telefono,
coge /PIERCES MESSAGE/ y leelo, dice que Baldwin parece ser que est en el meollo del caso.
Ahora llama a Jodie,y dselo.Ahora ves al "Underground Parking". Busca un panel que est en la
izquierda de la pueta por donde acabas de entrar, y coge /ELECTRIC CAR KEY/. Vuelve al panel y
apreta el botn azul y amarillo, y luego pulsa "Call", y tendrs un bonito Jeep.
Ahora ves al panel del nor-oeste de la habitacin, y utiliza la tarjeta de Bowman.
Subete al Jeep, ahora entra por la nica puerta que hay, que lleva al "Airlock", corre todo el pasillo,
en esta nueva habitacin, inspecciona la moto para coger /TEDDY BEAR/ que es el osito de Eve.Ves a
la puerta pequea enfrente de la moto, y aciona el mecanismo que hay en el fondo de la pequea
habitacin.Ahora sal, y las puertas dobles de la habitacin de la moto, estan abiertas, sal,cargate a

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los dos golems y examina el panel de la izquierda y ahi est tu libertad.


Aya intenta explicar la situacin al segundo liteniente, y la interrumpen, mientras los soldados
hablan entre si, Aya siente a Eve, y empieza a buscar objetos para volver al Shelter.
En la caja de la tienda hay 4 /AIRBUST/, y en el botiquin hay un /MEDIPAK/.
Ahora sal de la tienda, y re encontrars que ah est Flint que te da un /LV2 MP RECOVERY
MEDICINE/ y /LETTER FROM DOUGLAS/.
Ya vers que Jodie espera al lado de la puerta, aunque no te da nada, ha trado mucha cosa para
vender, en el soldado de al lado de un camin, pero compra municin y poca cosa ms.
Es recomendable que pilleis la /TACTICAL ARMOUR/, ahora id a la caja y os quitais de encima todo
excepto el rifle y el lanzagranadas y el M203, si aun no lo has pillado.
Ahora ves a la puerta y examina el panel de la derecha para que se abran las puertas.
Cuando vuelvas al parking, vers que el telefono sonar, cuando lo cojas, no habr marcha
atrs.Cuando salgas del parking ves a la primera puerta a la derecha, para encontrarte a Pierce, habla
con l varias veces para obtener el final bueno.
Ahora ves a la "Sterilization Room", donde habr un soldado medio-muerto.Graba en la cabina que
hay aqu.Ahora ve al "Pod Service Gantry" y haz tu ltima decisin:
Elige:
Es demasiado peligroso...piensalo primero
Ves, Eve est ah dentro.

Cuando entres, habr una larga conversacin, entre No.9, Aya, y el capullo de Kyle, quien revela los
propositos de la organizacin, que estaba intentando crear una nueva raza para ayudar a savar el
mundo.Desafortunadamente, de alguna manera u otra se centraron slo en la examinacin de los ANMCs,
llevando a la actual situacin.
El capullo de Kyle disparar a Aya, y despus al No.9, haciendole saber que hay un cambio de planes, ya
que dejar que Eve se junte con la gran criatura solo traer la destruccin del mundo.Entonces Kyle rompe el
casco que encerraba a Eve.
Ahora empiezan a borrar cualquier pista del Shelter desde un satlite.
Cuando Aya se levanta, va corriendo a ayudar a Eve.Te fijars que el capullo de Kyle le ha quitado 50 HP,
coge el ascensor hacia B2, cuidado al salir, ya que est el ltimo Golem del juego, bueno, entra por la puerta
que hay enfrente.

JEFE
El ltimo ANMC
Nada ms empezar, utiliza "Antibody", la mejor forma de matarlo, es primero disparar a la cabeza, cuando
se le caiga, al cuello, entonces la coraza se le abrir, apunta en la coraza, pero cuidado aqu, ya que el
ataque de la coraza quita 100 HP sin Antibody, intenta esquivarlo, y dale a la coraza.
POr cierto si te atreves, cargate todas las partes del cuerpo y tendrs 5000 EXP y 20000 BP, pos a ver si
alguien es capaz.
Una vez muerto el ANMC, da una vuelta, hasta que una luz roja se encienda, entonces, usa la tarjeta de
Bowman, para abrir un puente, mientras tratas de salvar a Eve.
El lquido se la traga, y llegamos al ultimo jefe del juego:

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JEFE FINAL
Eve
Recuerda de tener Antibody siempre activado, la nica manera de matarla, es la de meterle granadas
por todos los sitios.Asi actua Eve:
Cosas relucientes arriba de Eve:
Eve ir persiguiendo la ultima posicion de Aya. Corre por todos los sitios,Eve se teletransportar de
1 a 4 veces.Dispara, corre al final del puente, recarga.
Vuela alto:
Ella caer en medio del puente con un impacto explosivo.No debes estar en el puente, Dispara, y
recarga.
Vuela alto:
Ella volar al lado de Aya, y disparar pelotas coloreadas.Invoca Metabolism enseguida As stas no
te afectaran, dispara y recarga.
Ondas:
La pantalla se volver como olas. La barra de MP empezar a subir. Despus de sto Aya ser
incinerada y silenciada, y para colmo perders todo el MP, para parar el ataque, dispara dos
granadas rapido o invoca el "Life Drain".
Ataque directo:
Eve flotar por donde est Aya, e ir kamikaze hacia ella.Corre hacia otra direccin y cuando choque
contra la pared dispara, y despues recarga.
La sombra:
Una sombra de Eve, aparecer, y si te toca, provoca Paralysis.Dispara y corre, pero no te olvides de
la autentica Eve.
Cuando empieze a salir sangre de Eve, sus ataques seran mucho mas rapidos,una forma facil es la
de invocas "LIfe Drain" y ya est.
Eve y Aya caeran. En el delirio de Aya, sta ve como Kyle la mira, pero antes de que ella confiese lo
que siente, vuelve a caer.
Ahora un monton de medicos encuentran a las dos tendidas en el suelo.
Ahora en Washington se revelan an ms cosas del plan, pero no he acabado de entenderlas. Si no
salvastes a Pierce en el congelador de Golems aqui se acaba el juego para ti.
Sino...
Mira la FMV en el museo, en el 2001.
Bueno hasta aqui la parte del final bueno, ahora iremos a coger el final no tan bueno.

FIN DE LA RUTA PARA EL BUEN FINAL


RUTA PARA EL FINAL NO TAN BUENO

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Coge el ascensor, y llegars al piso B2, ah Kyle te dar la /YOSHIDA CARD/.


Ves al corredor que est entre "Sleeping Quarters" y "Storeroom", all lucha con un ANMC, y
consigue la /BOWMAN CARD/. Ahora baja a B2 y abre la puerta que hay al lado del ascensor, al este.
All estars en la "Operating Room". Hay in /MEDIPACK/. Abre la puerta sud-oeste, y encontrars en
Laboratorio uno de los sitios donde se destapa la trama, aqu hay una caja y un telefono.Te dars
cuenta de que hay un ordenador, en la pantalla del cual corre un gusano, que en definitiva es un
cdigo, pero para saberlo, necesitars mirar en la pizarra que hay delante, en sta te muestra la
forma de romper el cdigo y entrar en los archivos de la red del bnker, pero necesitas una revista
que hay en la cama de Yoshida, o sea, vuelve a B1, y debes ir a la habitacin de las camas, y
encontrar /SEPTEMBER ISSUE OF AERITH/ (Aeris, umm interesante ^_^), supongo que no
entendereis ni ostia aqui est la solucin:
[CBABC] = [AB2C2], donde los alfabetos estan situados en orden ascendente, ms el numero de
veces que el alfabeto est repetido.
En definitiva que vayas al ordenador y pongas -A3EILM2S2Y- y entrars en la red.
Ahora la nica opcin que est disponible es la D que es un test con 3 respuestas cada pregunta, en
el cual hay 3 preguntas, aqu hay unas cuantas, me parece que deben faltar 1 o 2 preguntas:
Quien fue la primera persona en descubrir el Neo Mitochrondia?
A) Akeme Nagajima
B) Satome Nagajima
C) Kiyome Nagajima *
Que organizacin dirige a MIST?
A) CDC
B) FBI *
C) CIA
Cual fue el nombre de la cantante de opera que por primera vez le pas el accidente del Neo
Mitochrondia en Amrica?
A) Melissa Pierce *
B) Maria Pierce
C) Mary Pierce
Cual fue el nombre en clave de la persona la cual se crea que fue el primer especimen encontraddo
en Africa?
A) Mitochrondia Adam
B) Mitochrondia Eve *
C) Mitochrondia First
Cual es la reaccion qumica de mezclar el azucar con los acidos cuando son producidos por la
mitochrondia?
A) ATP *
B) ADP
C) NAD
En cuales de las siguientes formas de vida existe el Mitochrondia
A) Bacterias
B) Cucarachas *
C) Placton
Cual es el nombre del desierto en Nevada donde est este laboratorio?

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A) Gobi Desert
B) Mojave Desert *
C) Arizona Desert
Cual es el nombre del pueblo donde este laboratorio esta situado?
A) Drytown
B) Dryvalley
C) Dryfield *
Una vez contestadas las 3 preguntas bien, Aya descubrir toda la trama que el FBI hizo, y como era
de esperar no le sienta nada bien, y os preguntareis cual es la trama no?, pues aqu est:

Pues parece ser que la organizacin empez un segundo proyecto neognico, usando la informacin
obtenida del Neo Mitocondria, despues de lo que pas en 1997, ellos queran crear una nueva raza evolutiva
humana. Ellos experimentaron con cualquier tipo de combinacin posible, y as crearon los ANMCs. El
proyecto consigui un gran empujon cuando recivi una muestra de un Mitocondria, en 1998, pero la
segunda oleada de ANMCs empezaron a estar fuera de control, que entonces la organizacin, fue cuando
dej que M.I.S.T. limpiase todo lo que haban hecho.
Pero esto no es todo sino que, el origen de la muestra del Mitocondria, con lo que se cre la segunda
oleada de ANMCs fue de Aya.
El telefono sonar, que es Kyle, y que tienes acceso a "Pod Service Gantry", ves hacia all.Cuando llegues,
habr una larga converswacin entre Aya y Kyle.
Mira en el monitor.Pon On en el primero, tercero y ltimo monitor. As abrirs la zona del Parking, apagars
la seguridad, y encenderas el ascensor para ir a Shambala.Ves con Kyle al ascensor que baja a Shambala, y
su mano se quemar de nuevo.

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