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ROLEMASTER MANUAL DE PERSONAJES Créditos Disefios: Enk Dewey, Coleman Charlton, John Curtis Il, Pete Fenlon Bdii6 # C. Charlton, J. Curis Hustracign de portada: Angus McBride Mustraclones interlores: Glen Micheal Angus, Gene Barretta, Kent Burl, Storn Cook, Daniel Cruger, Dante DiBartolo, Staey Drum, James Fallin, Sandu Florea, Derek Garrison, Gilead, Friedrich A. Haas, Paul faquays, Edward Johnson, K.C, Lancaster, Denis Loubet, Crtig Maher, David Harold Martin, Val Mayerik, David Miller, Darin Powell, Wayne Reynolds, Shawn Sharp, Alex Sheikman, Doug Shuler, Elly Sirac, Dan Smith Mustraciones y grificos adicionales: An Explosion 250.000, Contribuciones al proyecto: Direcetin Artética: Jessica Ney-Grimm, Jason O, Hawkings; Disevio de Runas: Daniel Cruger, J. Cuts, J. Hawkins; Razas: J ‘Ney-Grimm Maquctacin; C. Charkon, Conribuciones editoriales ). Curtis, Kevin Eliot, Steve Marvin, Correcton: K. Ello, Brian Gilsrap, Nicholas Zoss Editorial ICE — Presidente: Peter Fenlon; Gerente: Bruce Neidlinger: Editor general: Coleman Charlton; Produccién y ddesarrolio: J. Curtis, Donald! Dennis, J. Hawkins, J. Ney-Grimm, Craig O'Brien, Sherry Robinson; Operaciones comerciales, ‘atencisn al cliente y ventas: Steve Handy, Heike Kubaseh, Daniel Williams. Contribuciones Especiales ~ Terry Amthor, Jim Andrews, Chris Baldwin, Deane Begiebing, James Blevins, Brian Bouton, Richard H, Briton, Jay Bryan, Chris Christensen, Bill Covert, Su2y Custis, Bill Downs, Kuet H. Fischer, Paul Ford, El Grupo de Disefo, Joy Hatchet, Jason ©. Hawkins, judy Hnat, Howanl Huggins, Sam Irvin, Olivia H. Johnston, Heike Kubasch, Janis Mason, Moran y Compainia, Chuck Moran, Ted Pfaltz, Terry Pryde, Kurt Rasmussen, Adam Reid, john David Ruemmler, Tracy Shurtleff, Ruth Sochard, Polly Suovink, David Wagnes, Mitch Walker, Tommy Williams, Tory y Swink; Gracias especiales de Erie Dewey a: Dios (Proverbios 163), Amy para ewindo quieres tenerlo leido?") Dewey, mi querida y lulentosa esposs, David ("2Alguien tiene un lipiz que se pueda borrar luego") Reeder, Tim ("jRAYO DE PLASMA") Parker, Mike (No es fc jugar con un PY imei!) Hall, Pat CE, qué hace exe zo rojo en medio del camino”) DuFriend, Kris (Tengo ‘que tepar hast. {WAARGH?) Kealiher, John CHay que usar a alarma”) Bryant, Chris (Qué probubilidades tengo de encon tear una falcata magica”) Tennefos, Neil (Come: lo hago, Purdnes?”) richson, y Carole CBebé Ast") Dewey Créditos edicién espafiola | Directores editoriales: juan Carlos Poujade y Miguel Any 1 Alvarez ‘Traducci6n: Francese Xavier Montalvo i Espinosa Coordinador de la Hineas Carlos Lassa Maquetacior Ampresiéns Graficince S.A Fllmaci6n: Autopublish sslos Lacasa, Javier Pérez Calvo Agradecimlentos especiales Ana, por bt 6 sma para desputes del sol. Ouch, A Jos miembros de la lista de Rolemaster en castellano, por ser tan benévolos conmigo. A Masio Sanchez, por ese libro que se hizo tanto esperar. Im e820 Dept Leyes 201 Inaice de 2 Introduccion, 1.0 Razas y CUlNAPBS enn 12 Elon Grex 1.3 Hombres de tas Chudades 1-4 Hombres de ls Colinas 5 15 Hombres de los Bosques 5 16 Marineros 0 17 Nomadas u 18 Mediolfos 2 19 Medio Orcos B 1:10 Orcos Comunes 4 111 Oxcos Grandes 6 2.0 Profesiones 16 21 Mone GER ea 7 22 lego 1% 2.3 lusionista 19 20 Animist 20 25 Corindero 21 246 Sanador 2 27 Misco. 2 2 Hechicerd sooo 24 29 Paladin a 2.10 Monie 26 2.11 Magente 27 43.0 Opciones de Adiestramiento....28 31 Artesano 2 32 amista Marca 2» 33 Asesino 2» Ba Berserker 0 3:5 Comabotss 0 36 Detective 3 37 Diplomitico 31 3.8 Endo Aventure se 39 Erudito Fnclusteade 2 3.10 Esp. 3 3.11 Expedicionario 33 3.12 Experto en 3.13 Fanatico Religiost ann 314 lowe 38 345 Guardiin 38 3.16 Marino, 30 317 Mercenario 36 5.18 Sacerdote Chaminicg 37 $19 Saterdor 0 37 3.20 Tima 3 3.21 Troramundln 3 4.0 Habilidades 39 41 Habildades Adicionaten 2 AtltimnoaGinases ‘Caminar com Zane, Cami pbs Cher dda Flog, Hsquiar, Hacer SUM, Patna Rapneting, Sako com Pei AuletismoaP erica CGolpe Peco, Lanai Poder, Autocontral alka Adrenal, Goncentracidn Adena Contral-de Licanteopis, Deseavainae Adena, Equilbrio Aen, Etabizaciin Aid, Star Adrenal, Trance Adormecedor, Trapee de lx Mere, Trance Purficador, Trance Sana, Velocidad Alec Comunteacton oma gion Comoctmientioe Mace ‘Ganocimiento de ls rotecciones, Cn: Cimento de low Ciculos, Conocimiento {Tos Plano, Conocimiento de os Sim sterioresantmales: ‘Ciracin de Animales, Maes de Anima les store, Inpencia Maniobras de Combate Tquva Aerobics, Esquiva Adrenal, Gol- pe de Reves, Subj PereepctoneSontides. Sento de i Resid, Sentide del Espa Porcepciin del Poder ‘ulivinacion, Visi del Pode. SuberfgiontMecantca ‘Conse Tramps, Flsicacin,litack, Ocultae Octo Tienica / ComerctoaPrefestonal Artec, Ciro, Organiza Mia, Propayand, Zahow. ‘Técnica ComercioeVocactonat Cartograia, Hips, Ingenlera de Ase do, Paria, Preparar Hlethas, Preparar 4.2 Categoria de Ames Marcales 43 “Artes Marctalesebarides: arias Grad 1, Bards Grado 2, Bari dh Grado 3, Barros Grado 4, Bloc, cha Ure Antes MarciatesaGolpes: oreo, Gales Grid 1, Golpes Grado 2, Goines Grate , Golpes Gea 4, Phase 6.3 Categoria de Ataques Especisles 44 ‘Desarmar Enemigo (Atmao), Desiemar Enemigo (Desarmado), fsa, Pele. 44 Categoria de Defensas Expeciles 45 Defers Adie, Reitencit Aden 4.5 Catepuris de HechinoseArcanos 46 4.6 Cateporis de Mnipulaca dle} Poster 46 CCanalizacion, Macs de lo Hchizan, ual Magic, 5.0 Talento ennnennne 511 Adiesramicnto Especial 32 5.2 Capacidides Fsicas 56 5.3 Capacidides Misicas ol 504 Gapacidides Mentales 65 55 Capacidades Espevales of 6.0 Objetos, Riqueza y Posicién 74 611 Poniiin Especial 4 6.2 Objton Expeciales 8 6.3 Nivel de Riquera 0 7.0 Defector: 7.1 Defectos Fsicon st 7.2 Defectox Mentales 50 733 Defectos Especiales 9s 8.0 Definiendo la “vida” del Personae 103 8.1 La Infancia 103 2 La Adolescencia 104 183 Ca Aventura Comienca 106 #4 Un ejemple complete 106 9.0 Reglas Opclonales para Talentos y Defectos 9.1 Opciones Basics 108 9.2 Ganto dle Puntos de Cansancio pra los Talento 108 9.3 Sistema Thisido en Punto 109 10.0 Otras Reglas Opetonales 10.1 Entrenamiento 10-2 Inicitva Mental no 103 Opciones de Historia M0 104 Embestda com el Exc 10 105 Aumento, de Carscteristica Lineal ut 1066 armas de Proyectl ut 103 Rotura mm 108 Restringendo la Magn 42 11.0 Las Tablas Macstras ‘cad nero se refiete a a tab SCLI Tabla Maestra de Capacicles por Rava 4 M255 Tabla Maestra Resumen de Habilidades.. 14-115 14 Mela Tabla Muestra de Profesion «.. 6 C146 Tabla Muesta dle Rangos dle Adolescencia “7 M24 Tabla Muestea de conte de Ista de hechizos ns M28 Tabla Maes ce conte de Categorias de Habilidad scinir n9 M237 Tabla Mesa de conte de Opciones de Adestrimiento 120 M58 Tabla Matsa dle Personas del DY i Tabla de Costes de Talemton 9 Delecton mz Tabla de Conte de Posicin Especial 122 Tabla de Goste de Objetos spectales me Hojas de Registro Adicionales 123 M-6.7 Hoja Combinada de Categoria y Habiilades Bs M658 Hojt dle Posiciin na ndlice de Talentos y Defectos 125127 Fe de erratas de "Manual de Hechizos de Canalizacién* Dig, 97 (15,6); Por ca nivel de hechicero se aument el nite fn 25 kg, no en 2 ke Pagina 104, 2" columns (he chizas de Clase HD donde dice Un hechizo es de Clase IES) no es te Case Lo de Clive I, dee decir {Un hechizo es de Clive Il S90 tes de Clave Fo de Chive IL EI Manual de Personajes expand el proceso de desseollo de personajes de Rolemaster Fantasfa, proporcionanclo na gra vartedad de nuevas opciones y elecciones: 111 razas y cukuras adicionaes +11 profesiones nuevas; +21 opciones de aiestramiento mis + 5 categorias de bbilidades nuevas y decens de hab es adicionales u ‘stem deallado y completo para str opciones de historia que decallen lox tlenton, clefectos, posicin, rez jets ini de tos personae. Ademis, el Manual de Personajes incluye sugerencias so Ie a creacin de personsiestinicos y reibes;parentesco, c ra, religion y offos factores de sw vidi son discutidos con detenimiemto para dat el aliento de la via a tu PJ. Veris como tom vida propis, somprendignlote con su comple, Las tabla de fa parte final ce este br resumen tos tito mmacin sobre el desarrollo del personaje que se eacuentea tanto qui como en RME, El historial de tu personaje El aspecto mis importante de cualquier Rolemaster Fantasia son los personajes, Toke se aque hacen, en como lo hacen y, mas importante asin, en por ué lo hacen. Cuanto mis desatrollados estén, mejor serd la campana. #I Director de Juego puede pasar hors planeando Hinds argumentales y trimas secundarias intrincadss, pero st los personajes no son mas que mediocres, todo el trabajo del DJ no servied de na, Cuando un personae lene un historia completo det, pre porciona al Director de Juego muchas mis posiblidades de des rrollo en terminos de aventora, Conforme el yrupo de t person ie comience a desirollase, as aventurss I hari al mismo rt ‘mo. Una eampans que ha comenzad tratados por tn tauimatingo en na objeto robado por una banda de orcos, algo como dle hombres cle profesiones oscuris,inentanco que le ay susansi de poder No slo ex, sino que el czar de re sas que te ha estado persiguiendo durante los dos iinos meses ha insigado contra tuna campaia de despresigio que esti te niendo éxito; Ios ciudacanos que und ver pensaran que exis Si te desprecan y rehuyen debi las histori falsis) que corren sobee tu despeecio hacia el pueblo y 0s Heyes Mientras tanto, en ox parte de It chi.” Bs Hill wer que un peronaje detallado puede provocar una campana detalada HI Manual de Personajes permit los jugadores mis dh vera en la ereacion de sus PI. Ya munca decide el histori de los personajes con una tials de dads, Cac opcton de his fal, cus hac ¥ talento ser escogido por el jugadon Disirua del Manual de Personajes; muerte los pessonsjes| em blanco y ne Notas A propésios de lesbilidad. este bro usa promombres smasclinos cuando se (tos casas, el pronombre engloba ef significado tanto de fo mas ‘ulna como deo femenino, re a personas de genera inc 10 RAZAS Y CULTURAS Cada personaje de Rolemaster tiene que pertenecer a unt raza tl y como se describe en RMF (p13) Adems, s ests usar do el Manual de Personajes, todo Hombre Comin o Hombre Misco debe escoger una cultura El libro de RME proporciona cinco razas“csicas” de Ia mi tologa, literatura y juegos de rol de fantasia, mientas que esta Secciin presenta 7 razas y 6 culturas nuevas, Las capacklades y Caractersticas racidles que influyen en una parida se resumen en, la Tabla Macsra de Capacidides por Raza M11 (p.118), EI Director de Juego debe decidir qué nazis y cultura som propiadas para su sistema de mundo, asi como procurat la in ‘orporacion de las eazas adicionales que considere necesaiss Pra ello, deberd ust los Factores que se deuallan en esa seccion, Los Libros de Apoyo de Razas y Culkuras, de prcxima aparicin, proporcionarin una mayor varkedad de culturts y rizas Las razas RME proporcionsba cinco 11238 (9-86-50) Hombres Comunes Enanos Hombres Altos Medlianos fos de los Bosques Las nuevas rizas que tiene el MAP som Hombres Mistos Fos Altos Elfos Grises 7 Medio-Elfos Medio-Oreos| rcos Comunes Oreos Grandes Cad Hombre Comin y Hombre Mixto debe elegi una “cul: twra” de entre las seis que presentamos mis abajo, o de entre ftras que exstan en el mundo del DI Las culturas ‘Todos los Hombres Comunes y Mixtos eben pertenecer a una cultura, La deserip- ‘ion completa de los Hombres Comunes en RMP (p.86) es la que corresponderd a parti de ahora a la cultura de Hombres Rurules, Las seis culuras ‘estindares de Rolemaster son Hombres de las Ciudades Hombres de las Colinas Hombres de los Bosques Hombres Runiles Mari Notas generales sobre los elfos Existen tres grupos de Elfos: Flfos de los Bosques, fos Gr ses y Ells Altos. La informacign general sobre todos ellos apare= ce en RMF (p55 Notas generales sobre los hombres Existen dos grindes grupos de Hombres: los Hombres Altos los Hombres Comunes.Aigunos hablun de Hombres Mixtos como eltercer propo: étos son el resultado dela unin entre Hombres Communes y Hombres Altos. Todos los Hombres Mixtos y Comy nes pertenecen a una “cultura”, ya sea ala de los Homies Ruri Jes proporcionaca en RMF (p 86) oa una de las 5 que hay en esta secclon 0 4 fas que existin en el mundo del Director de Juego. Los Hombres Altos tienen su propio apartado (consulta RMF, 1.87). Sin embargo, los Hombres Mixtos y Comunes estin obliga {dos elegr cultura ene las que se desceben en este libro evan {do-es necesirio se proporcionan dos grupos de caracteristicas; el primer grupo pant los Hombres Comunes y el segundo pars los Hombres Mixtos) Notas generales sobre los orcos Existen das grupos de Orcon: os Grandes y los Comunes Generalmente, los otcos son de construccién poderost ya que han ereido pars ser obreroso guerteros. Los Orcos Comunes no sopoman la luz del diay quedn como minino parcalmente ce- fos s actan bajo al sol Solo de noche pueden vera la perfec ron (con una vision como la de los elfos. Las orcos no son Inherentemente malignos, pero estin predispuestos cultural y Notas sobre los talentos para las razas de RMF Hombres Comuness Toxos disponibles. Hombres Altos: Todos disponibles. Elfos de los Bosques: Todos disponibles, Gastando na ‘opcion de historal pueden elege el siguiente talento afin dad especial con los febolesy Tole de las tetas boscosas todas las actividades tsicas realizadas por el personaje obi rnen una bonificickin espectil +15 cuando se encuentra en ‘ese tipo de terreno. Enanos: No pueden elegirtalentos maigicos. Por exda ‘opoién de historia! pueden elege una de los siguientes tale tos ambos por ds puntos de opciones. (1) lx capucdad de semticla presencia de trimpas mecinicis el 50% de lis veces el Dy realiza la trad); (2) capacidades de orientcién bajo tera Jnmejorables; el personaje siempre sie donde se encuentra ef nome y la profuradad aproximada des posicin Medlanos: No pueden elegir talentos migicos 11 ELFOS ALTOS os Elfos Altos son llamados asi porque se consideran 4 si rmismos los mis nobles de todos los Elfos. Se dice de ellos que hbo un tempo en que sesidian en la tera de los semicones, ‘que an hoy mantienen estrechos fazos con ellos Caracteristicas fisicas Complexion: De todos los elfos son los de constitucion mis fuerte y robusta, aunque, ain asi, son mas delgudos que los hombres. Los varones pesan Sobre unos 100 kilos y las mujeres unos 87 kilos Color: La mayoris tienen cabellos oscuros y ojos rises, sun que unos pocos pascen eabellos clos y ojos azules, Aguante: Son capaces de visjar unas 16-20 horas en un dia. Consulta la descripcion general de los Elfos, RMF Seccidn AL (p 85) lear: Los hombres miden unos 198 centimetrosy las muje= es unos 188 centimetron Esperanza de vida: Son inmortles y s6lo pueden morie sdebido'a a violencia, o s se cansan de su existenca y perder li volunad de seguir vivos, Resistencia: No pueden enfermar y nunca les quedn ¢ teces, ademas de servirtualmente inmunes i is enfermedades 120.1 BD y TR contra ataques de fri, Habilidades especiales: Consulta la descripcién general sobre lon Elfos en RMF, Seccisn A-L (P85). Las Elfos Altos son maestros incomparables en el entendimiento y fealzacion de a= tes oficios. Obtienen Una honiieacin especial +20 xt hab dd de Sinvonieacicn Cultura Vestidos y adornos: Suclen vestr opis reas y de buena rmanufactura, y 2 menudo dan la apariencla de tener una gran siqueza Micdos y debilidades: Ninguno en especial Estilo de vida: De todos los elfos, son los mis ordenacos, Mientras que sis primo estn contentos de saga por el mundo ‘maar el tempo sin hacer nada, los Elfos Altos buscin constvit ‘eomunidades y estucos en lugires bonitosy bien rexuardads, Emparejamlento: Nondgamo y de por via Religién: Informal y centrids en la meditaciéa personal y las eelebraciones de la comunidad. Cone los Enanns, som fiero stesnos que profesin gran respeto por los objeto Fisicos Otros Factores Actitud: Sin importa de que rama sean, todos los Eos Atos andan y actéan de manera noble y con apiomo. Son alvos, lo (que les hace aparenar arrogancia, De todos los els, son los as {nquisiivos y apasionados, eres llenos dle deseos de experimen tary maestos en Las ares lis maneras del mundo. Tdloma: idiomas Iniiales: Fico Ako (H10/E10),Flfco Gris (08/86), Habla Comin (HA/B6), Desarrollo Pesmitida en la Ade lescenci:fffeo Gre (H10/E10), Habla Comin (H10/E10), Habla el Note (H6.6), ico CHER. Prejulclos: Odin lox Orcos, Tolls y Dragones sobre todas las demas eraturas, Debido a si orgullo suelen minir como si fueseninferioces todos ments a los Hombres Altos Profesiones: Cuslquiera De entre ellos salen ls mayoria de erudtos y bardos eto Habilidades especiales: Communes: tous las habiiades de Ja categoria de Ofiios; Restringidas: ninguna Habilidades normales de aficiones: Actuar, cualquier ha Diidad de Armaduras, cualquier habilidad de Arms, Bil, Bor- dar {Oficios|, Cantar, Coser [Ofcios, Desurollo Pisco, Hechizos Dirigidos, Historia (armas famosas, ceaciones muigics), Koma, Improvisicion Poetic, Leer Runas,Liderazgo, Listas de Hechizos, Mediticién, Montar, Observacién, Orutoria, Orientacioa Celeste, Prediccion del Clima, Sintonizicion, Talla Joyas [Ofciosl, Tocar Instramento, Trabajie el Metal Opclones iniciales Armadura: Cualguiera, Las elfosprefieren la proteccién de ‘objetos magicos a a de las armaduris (aillos, brazaletes, dade sms), por To que son mis frecuentes que las pesadas armacunss. ‘Armas: Alfani, arco compuesto, arco largo, cayad, dag espada ancha, espada bastards, espadon, estogue, Norete,igaak, jabalina, kynac, kynac largo, linaa de caballer, maza, mangual, ‘main gauche. Dinero: Gemas (peridotos, zguamarinas, berlios, tusmalinas) por un toil de 2 monedas de ore Opciones de histortal los Elfos Altos tienen dos opciones de historia Idiomas extra: Aclemis de his que aparccen mis aba: Habla del Nome (H/E8), Elfico (H10/E10), Habla Negra (HES), Habla de los Bosques (H6/E6)y Habla de las Lianuras (HOVE), Dinero extra: Gemas (amatistas,diamantes, esmeraldas, Salo, zairos) ‘Objetos especiales: Todos disponibles. Suelen estar cons. tnuidos con materiales ras 0 valosos. ‘Talentos: Todos disponibles. Por una open de histori un Elf Alto puede elegir el siguiente talento: Sensible a ka Esenci, sus fuentes y ujos esta sensi le permite not a presencia de cualquier encantamiento 0 hechizo (de usuarios de Ia Esencia Y¥-del Mentalismo solamente) a menos de 15 metros (eusnde se concentes), re ple Bonifeaciée, por Caracte- Fisticn: Ae #2 co: +0 Me: +2 Esenci: 5 CCanaliz.-5 Mental: 5} Veneno: #10, kenferm. +108 Progresion de Desarro-; lo Fisica: Osredezed Progresion de PP de analiza. ‘lon: Oabe50403 Progresion ! de PP de Exencla: 1.2 ELFOS GRISES Menos altos y seorules que Ios Elfos Altos, ls Elfos Gises| soa en cambio mis nobles que los Flfos de! Bosque. Son gente ecidida que stente una gran afinidad con el mar (en algunos lugares som llamas los “Flfos del Me") Caracteristicas fisicas Complexién: Delgidos comparidos con los Hombres, los fos Grises son cas tan altos como los Elfos Altos pero de com plexin mas ligers. Son mis musculosos qu los Elfos de los Bos ‘ques. Los hombres pesin unos 95 kilos y las mujeres entomno i 1687 kilos, Poe Carat Cato mayors denen et plo clo y ojos sss azl EN ay, Come bn Bl Ao pel Suk Sr Bee gmnec Sen capuces de vag unas 1620 hors en und Be conan dscpelon general Selon Elo, RMF Secon At wa foes) Ad: +5. Altura: Los hombres miden unos 194 centimetros y Jas muje- Em: #2 yes unos 183 centimetos, In 10. egperanza de was Son inmorales y lo pueden moi PE + ebid'a fa volenca 8 se cansan de su exenca ypierder lt Be 4 olunteer vvon Modinecdon Resistencia: No pun enfermar y nunc les quedun cis las TR, trices, ademis de ser Vitualmente inmones 4 las enfermedades. esencia: *15ala BD y TR contra staques de fo, Canali: 5 Habilidades especiales: Consulta In descripcidn generil de Mental: -5 los Elfos, RMF Secciin Acl (p45). Enferm: +100 Progresion de Desarro- lo Fisico: Oebee2e1 Progresion ‘de PP de onte Progresion ‘de PP de Mentalismo: OabeSeies Cultura, \Vestidos y adornos: Las ropas de los Elfos Gries estin ex pecialmente bien hechas, inchno las de cida dia. Los rises y plateados son sus colores prefridos. Miedos y debilidades: Ninguno en especil Estilo de vidas Son los elfos mus sbiertos y cooperadores. Son sgrandes maestros y mentoresy tienen interés en los trabajos de Toxas las rzas. Los Ells Grses fom gente sensta que dist del ‘compan de los demis; constayen pelos y puertos y se seinen fen comunidades cerrdas. La mayors siente un gran amor pore ‘mar; construyen butcos soberbiosy son marineros de renombre, Emparejamlento: Mondgamo y de por vids. Religion: Informal y centrda en la mediticion personal y tas celebraciones de la comunidad, Otros Factores Actitud: De las tes nizasélficas, los Elfos Grses som los mis ccalmados y tanguilos,y parece que siempre estin contentos. Son menos frivolos y juguetones que los Eifos del Bosque ¥ menos flerox y apasionads que los Elfos Altos. Sus sentimientos son profundos por lo que no allorin con facldad, pero cuando lo hacen no scien dirar mucho, Idioma: Idiomas tniciles: Efico Gris (HIO/E10), Habla Co- mn (H8/ER), Elica (HAVES), Elica Alto (H6/E8), Desarzolo Per mitido en la Adolescencis: Habla Comiin (H10/E10), Elfico (H10 E10), Elfico Alto (HAVES), Habla Ala CHEER), Habla de las Lan ‘as (HA/ES), Habla de los Bosques (HB/ES). Prejuicios: Son grandes amigos dela mayoria de las 23s y slentea una gran afinidad en particular con ox Enanos, Sus prin ‘pales enemigos son los Orcos y Dragones Profesiones: Cuslquiers Habilidades especiales: Comunes: Documentacion, Nave ‘it, Orato, Resting ninguna Habilidades normales de aficiones: Accchir, Aetwar, ‘quierhabilikid de Atmas, Bordar [Oficos), Constrir Barcos [Of ‘onl, Coser [Ofcios, Esconderse, Hacer Flechas, Hla [Oficios ldiomas, Improvisiion Postics, Leer Runs, Liderazgo, Lingist ‘ca, cualquier habildad de Listas de Hechizos, Manejar Bote, Ma njo de Cuerdas, Mediticiin, NavegaciGn, Observacin, Orton, Orientacion Celeste, Predicciin del Clima, Remit, Seales, Sino nizackin, Tocar Instrument, Trabaja ls Mader, Opciones Iniclales Armadura: Cuslquier. Los elfos prefieren la proteccion de cobjeton migicos lade las armadunis(ropas, capa, guanteetes, cinturones, velos), por lo que son mis frecuentes que has pesidas simaduras de cuerd o metlicas, Armas:slfane, sco compuesto arco argo cay, di, a, espada ancha, espada bustarda, espadén, extoque, florte, Bé 8 Balin, ky, lr, main gauche, manga, yarkale Dinero: Geias (cusrz0s blancos, caleelonias amills, irconitas, nica) por gn total de 2 monedas de oro Opciones de Histortal Los Elfos Grses tienen tes opciones de histori Idiomas extra: Ademis de ns que aparecen mss ari: Habla del Sur (H6/E6), Habla Negra (H6/EO), Habla del Mar (HAVER y Orco (H6/E6), Por cuca opcion ce histori destinies a ims, los Elfos Grises obtienen dos idiomas, Dinero extea: Geias (Gpalos rojos, diamantes, perlis, feldespatoy ‘Objetos especiales: Todos disponibles. La mayoria son de hella comsttccion y estan hecho com materiales de ea 13 | HOMBRES DE LAS CIUDADES Es la etiqueta que se les da a los hombres que viven en dudades y pueblos de los imperos del sur y del norte, Los Hom: bres de las Civdades contienen en diversis proporciones sangre dd Hombres de as Colins, Nomads, Hombres de los Bosques y Hombyes altos. Esta categoria representa alos hombres que han nacido y crecido en pueblos y ciudades. 1 Caracteristicas fisicas ‘Complexién: Todos los tipos, pero normalmente media, Los ' hombres pesan unos 77 kilos; as mujeres unos 63 kilos, Color: Varisciones de plcles claras 4 bronceadas € incluso clviceas. Todos los colores de ojos 9 pelo . ‘Aguante: Normal Altura: Los hombres una media de 175 centimetres y las mujeres unos 160 centimetos. Esperanza de vida: Moderads, entre 65 y 8S wfios Resistencia: Normal Habllidades especiales: Ninguns. Cultura, ‘estidos y adores: Variss clases de vestidos elaborados 0 priticos de lana y lino, incluyendo capas, botis, ee. Las Wines Se'levan en las 20nas cilidas; los pantalones y camisetas en las |) mis fs. Suelen verse algunas ropas de sea © de algodon fino e imporacion Micdos y debilidades: Nada en especial, aparte de las su persiiones locales. Batlo de vida: Son gente de costumbres diversas aunque porencins de todo urbanitas. a mayor ve dedica a eomercio © Penenece a gremis, ysdlo unos pcos ttn con la mpi. Emparejamiento: Monsanos. Line se tra através del hombre ot mujer incistintamente, eligi6n: Variaciones de nals auido com algunas pills y cults onganizados. La mayor reverencia& los espns i locales comunales, aunque la principal religion se centra en Jos "doses verdaderos” Otros factores Actieud: Prictcos, agresivos, trabsjadores € inquiskives. loma: ions Iniciales: Habla Comin (HB/E6), Desarrollo Permido en la Adolescencis: Habla Coméa (H10/E10), Habla Ala (HB/ES), Habla del Mar (H/ES),Elico Gris (HB/ES). Prejuicios: Los Hombres de ls Cludides son lo sufciente mente abiertos como para tratar con ki mayorka de los extanie tos. No odin ninguna riz & pare de los Orcos Profestones: Sin rstricciones, Habllidades especiales: Comunes: todas las habildades de lu categoria de Ushanas; Restringidas: ninguna Habllidades normales de aficiones: Abr Cerraduris, Ace ‘hur, Aerobucias, Acuar, cualquier habilded de Armaduras, cual (uie habiidad de Arms, Balas, Horde [Oficios), Caminar Con Zancos, Caminae por lx Cuerda Flos, Canta, Cocina, Comercsn, CConacimiento Regional, Consisie Tramps, Contorsinnismio, Co- ser [Oficios, Destctivat Teampas, Desarrollo Fskco, Diplomact, Emboscar,Esconderse, Escultur, Hacer Fechas, Historia (ciudad), Idiomas, Interrogar, Juego, Juegos de Manos, Leer Rumas, Malabarsmos, Manejar Bote, Manejo de Animales, Montar, Obser- vacién, Oritori, Pinta, Primeros Auxiios, Seduccicn, Sobor har, Tusa, Tocar Insrumento, Tabaja el Cueto, Trabajr el Me tal, Teabajar Ia Mader, Trabajar a Pedra, Trepae Opciones iniciales ‘Armadura: Cualguiera. Los hubitantes de grandes ciudades tienen mejor acceso 4 las cotas de malls o coraaas que aquellos ‘que viven en pueblos o ciudades pesqueras ‘Armas: Hach le Batalla, espacia ancha, arco compuesto, aga, alabarda, jabalina, arco largo, maza, estrella dela manana cayado, espada cons, lanza, espadin, espada bastard, Moree main gauche, estogue Dinero: 20 mp. Rontfeacs por Caractt, nica Opciones de Historial a Los Hombres Comune tiene ses opciones de historia los er #2 Hombres Mites cinco, Me: 30/00 Idiomas extra: Acemis de ls que aparecen mas arriba: Habla Rt +0/+0 ‘de lax Colinas (H6/E6), Habla Pequena (H16/E6), Habla de tas Ad: *2/+2 Lanuras (8789) y fico Ato G6'E6) Bon 20/02 mee pete Ine s0/o Objetoseapeciates: Telos disponibles. Lor bjetos que hie Rp: #0/+0 cen lor residenteren rans cudadestestran una manufact- Pos +2/92 fade gran calidad, e iclyen matriles Jurderos de ls que 8 Modificade ‘menudo no dsponen sus congener de as zonss rales (como tas TR por ejemplo el sccro. Las metiles encanto como mil cog, Exec 10 Gc) no tien esa dloponbles. Cami 0 Talentos: Todos disponibles Mental 00 Yeneno:+0 Enferm: +0 Progrestén de Desarre Io Fistco: +? Onbetetel teeeseael Progresioa de de ca ‘allio: aes Progresién | de PP de OeTabe5et sen valore para los Hom bres Comune cl 2 para or Hombres Mix Ag 207*0 Co 40/42 Me: +0/+0 Ra; 90/40 Adi 2/02 En: 40/42 Tn 40/40 Pr 40/42 Rp: +0/+0 Fu +2/42 Modificador ‘alas TR: sencia: #0 Canaliz: +0 Mental: +0 Enferm. +0 ign: OnGSete8 Progresin de PP de Esencla: Progresién ‘de PP de ‘Mentalismos Oe7abee4 Hl ter valor s para los Hombres Comunes, el para lox Hombres 14 HOMBRES DE LAS COLINAS Fste grupo de Hombres Comunes vive tidicionalmente en las colinasy eras alts, Muchos se han converido en granjeros y ginaderos y son los que se pueden encontrar en la mayorta de las poblaciones de zonas rurtles. El resto pemmanece alejado de cesta influencia y vie en las faldas de las colinas y los valles de Caracteristicas fisicas Complexién: Son ile constitucién medians 4 robusta y fuer- te, con poco pelo corporal. Los hombres pesan unos 87 kllos ys rijeres sobre 67 kilos. Color: Piel cunid y rojiea com pelo pando v ore Aguante: Son montaferos Fabulosos, maneindose con poco csfuerz0 sobre terreno escarpado, [Alturas Los hombres unos 175 centimetrosy las mujeres unos 165 centimetros Esperanza de vida: Coma; unos 50-80 aos. Resistencta: Nocma Habilidades especiales: Obtienen una bonificacién especial +20 a ss habidades de Escala, Acrobacias, Ortria y Acuae Cultura Vestidos y adornos: De lana sin tatar y tinias de pieles con polainas. Ademis,suelen llevar abrigos burdos sin curt, ca pas contas y sombreros de pels, La lana es cardada en tonos brlantes, indicando as el linaje y clan del portador. Los tatuajes situales estin muy extendidos. -Micdos y debilidades: Numerosas supessticiones, sobresa- liendo su miedo a la Oxcurlad, en conereto a los espiritus de la tier y las plantas (que despiestan cuando se hace de noche) estilo de vidas Los Hombres de las Colinas son ganaderos, cazacbores y ecolectores que viven en grandes familias y residen fen pueblos y aldeas fortficadas. Usun catfos. Teatrales en ext mmo, son poxtas, cantantes, misicos y narracores con talento. Be- Ticasos,suelen peleutse por hacer incusiones, batallar © incluso ‘eras en guerra con el resto del mundo. Emparejamientor Mondgumos, aunque deben casiese con alguien que no sea de la Famili Los matimonios politicos son Comores. La lines taza u través de la mujer Religi6a: Rituales superstciosos que trata sobre un com picjo grupo de deidades vengativas y mezquinas. La mayoria festé basada vagamente en las interpretaciones peculiares de Jos Hombres de las Colinas de los "dioses verdaderos’. Las tradiciones orales son cruciales para mantener la historia y las leyes. Los stcrificios son algo aosmal y el cleto es tan temido ‘como reverenciado, Otros factores Actitud: Suspicaces y egocéntrcos, aunque parlanchines y animids. Adoran hablar, cantar y gestae Idioma: Idiomas Incas: Habla de las Colinas (HAVE, Habla ‘Comin (HAVE), 1a esritura en Habla de as Colinas es rar, vién- dose s6lo en las ares escrta (poesia, ete.) y escenicas. Desatto- lio Permitido en la Adolescenciss Habla de las Colinas (H10/E10), Habla Comin (HIO/E10), Habla de ls Lhinuras (HB/ES). Prejuicios: Suclen oir los Nomadas; la mayoria despre- cia a los Hombres altos, nanos y Orcos, Profesiones: Sin rstricciones Habilidades especiales: Comunes: Conduclr, Pastoreo, Hor siculuns, Caza, Tacs Instrumento, Improvisicin Podtica, Cas tar, Nasrar Historias; Resringidas: Ninguna Habilidades normales de aflciones: Acechar, Acrobacias, ‘Actuar, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de ‘Armadurseligers, Cantar, Conacimiento Regional (local), Dest. rrolo Fisico, Fmboscar, Escala, Esconderse, Espeiologt, Esprits, Forrjear, Hechizos Dirigidos, Historia (Hombres de las Colina), Improvisacién Poética, Listas de he Hechieos, Manejo de Anima les, Montar, Nadar, Naar Historias, Observacién, Oratoria, Orie tacién Celeste, Pela, Pintura (Sobre el cuerpo), Predieién det Clin, Rastrea, Salar, Sintonizacion, Tatar [Oficios), Toca Ins trumento, Trahajar el Cueto, Tabajar el Meta, Trepar Opciones iniclales Armadura: Nnguns ode cveroblindo, Algnos guerers de ete luchan desde, ‘Armas: Eopada Ancha, guste, da, hich de mano, bal arco como, lanza, baw, abs, por. Dinero: Bienes para cambiar por dinero: 10 ples de ce ves bien tabais por? mp cada unt 5 plljs de aorflo por 4 trp cada unas 4 pices de or rojo por mp cia ns; na bela Gk lana candids por valor de 20 mp. Opciones de Historlal los Hombres Comunes tenen seis opciones de historia fos Hombres Mintos cinco. Idiomas extra: Adenis de las que parecen mis arb: Habla de tas Llamas (H10/E10) y Habla del Norte (HEE), Dinero extras Una seleccin de pleles (zoero negro, 5 mo mara, 8 mo, mara negr, 10 mo; amit, 13 mo, marta dorada, 15 tno, visén, 11 mo; mars oj, 12 mo; zorra blanco, 7 mo) 0 wna selecein de hierbas de Un Valor de 1-200 mo. Objetos especiales: Todos disponibles. La ares de Ios Hombres de las Cains mas bien rd, snclusoascética para aque llos con gusto por lo rstico: suelen ust materiales no perdurs bles como ef bronce, cobre,extuNo, cera, cifamo y mader). “Falentos: Todos disponibles j 3 15 % HOMBRES DE LOS BOSQUES Hace mucho tiempo que los Hombres de los Bosques viven ‘en as grandes extensiones boscosas. Son tina tribu desperdigad de cazadoresy recolectores que viven en, o debaio, de Tos drbo- les como familias, Bindas o clanes extensos. Caracteristicas fisicas ‘Complexién: Desde normal robusta, con rags Fuerte y angulares. Los hombees poseen grandes cantidades de pelo fi ‘al: los hombres pesan unos 97 kilos y las mujeres unos 67 kilos * Color: Picles pilidas con reminiscencias rojizas. Tienen pelo mio on ae 9 verde ‘Apuante: Nora Altura: Los hombres una media de 183 centimetros y las mje us 13 sete Tsperanza de vidav De 65285 anos | Beitencl: Nora |g Hablidades especiales Pueden wepar y moverse por ls tana elo sible de manta accent Obtienen un bon |g Gn ee 220 Trepry acrobats dein consgven | Sntontactn expe 10. habia de Forays Cultura estos yadornoe Levin nas de lana inca pa topes conn Con pola A Ta majors fe Rosa Tos Ro ey somes Oe ite Go Mls debtiddes Nis nee atl de vias Son un grupo independlete sn eau Btn tora Ven lo uc fs proporcons el bse es {Endo en pwc ces grupos asada el res dls zapareamdeto: Monga ana sta avs del tone eligins Csi sempre peony nto de aii. Ls Freccan cl antiqu Gallo del Gecinieno CAlumakya) ue se Cnc por rat coremonias tales Otros factores ‘Actitud: Teanquilos,independientes y solaris. loma: Klos Iniciales: Habla de los Hosques (HW/ES), abla Comin (H6/E8, Elica Gris (14/23). Desarallo Permit en a Adolescencia: Hubla de los Bosques (H10/E10), Habla Co- ‘iin (HE), Elico Gris (16/66), Habla de las Klara (HE), Prejuicios: Odian a los Orcos, Tolls y Arats Gigantes Profesiones: Sin resticiones. Habilidades especiales: Comunes: Trp, Fores, Escon ere, Czar, Rastear; Resting: angus Habilidades normales de aficlones: Acechas, Acrobacias, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de ArmadurasLigera, Baila, Bordr [Oficios), Caminar por la Cuer {& Foja, Conocimiento de li Fauna, Conocimiento de la Flor, Conocimiento Regional (zonas boscosas), Desirollo isco, Ea boscar, Esconslerse, Forrjear, Hacer Fechas, Leer Runas, Mane: jo de Cuerdas, Nidar, Nira Historias, Observaci6n, Primeros Auailis, Rappelling, Rasreue, Salar, SeAales, Tabajie el Cuero, ‘Teabajar la Madera Opciones Iniclales Asmaduras Ninguna 0 de cueroblando Armas: Garrote, daga, hacha de mano, aco largo, cayado, espada cor, honda, hacha de leaador, dardes,cuehilo, Dinero: Hesbas por valor de 20 mp. ‘Opciones de Historial los Hombres Gamunes tienen seis opciones de historia los Hombces Miatos cinco, Idiomas extra: dems de ls que aparecen mis aba: ico Gris GH8/ ER), Habla de las Hanuras (HA/E), Orco (HH6/E5) yElico Hart. Dinero extra: Hicrbas por valor de 1-200 mo. Objetos especiales: Todos disponibles. Los Hombres de los Bosques crean objetos de madera, pleles, cones, cUero ¥ plums, Talentos: Todas dsponibles, Bonificaciés por Caracte-! Fistica *: Ag +0740 Co: 40/02 Me: +0/+0 Re: +0740 Ads 92/02 Em: 0/42 tn: 40/40 Pr s0/=2 Esencia: +0. Canali: 0 Mental: 40. Veneno: +0 Enferm: +0 | Progresion de Desarro- o Fisico Datefeded Oatese2e1 Esencia: DebeSeted Progresiéa de PP de Mentalismo: Derebe5e4 + Bl ter valor es para los Hombres Comune 2 pat los Hombres 1.6 MARINEROS Ls marineros sn descendlentes los Hombres Altos reheldes {que huyeron hacia los reinos del sur. La mayorit se asentaron en el lejano sur y comenzaron una larg lucha pore] contol con los nativos. Desde entonces el escaso cruce racial com los nativos hi creado este grupo diferenciado, aunque sus races de Hombre [Ako atin son fuertes. Su herencis como mirineros y mereaderes de los imperios del sur sigue iafluyendo en su cultura y estilo de vidi Ain deseun reclamar los imperios surefos. Caracteristicas fisicas Bonificsclon—_Commplexién: Constituciin robusta. Los hombres suelen pe POF Caracte- car qos 108 kilos y las mujeres unos 73 kilos. re Color: la piel cl Ae 40700) 1: Los marineros tienen la plel clara y ojos grises 0 TYE azatudos,y pelo negto 0 eastan. Me: +0/+0 Aguante: Considerable. No se marean cuando estin en el Ra: 60/40 mar ‘Adi #2/+2 ——Aleueas Los hombves una mela de 188 centimetros; las mu im #0/+2 jones 173 centimeteos {10/40 "Esperanza 95-190 atts, In 10/10" Esperanza de vida: 95.190 Ko toa Resstencias Norm! Fu:+2/+2 _ Habilidades especiales: Obtienen una bonificacién espe Modificador cial +20 2 las siguientes habildades: Mancjt Bote, Navegaciin ‘alas TR: Manejo de Cueras, Remar, Navegar, Orientacion Celeste y Pre seni: #0 diceion det Clim Canaliz. #0 Mental: +0 Veneno: +0, Cultura Enferm: +0 Vestidos y adornos: Los marineros prefiren la ropa 10, Progresi6n pyirpurs o doris hecha de sed © algodén fino. Suiclen Mevar de Desarrollo tunicasy, solo de vez en cuando, calzan polainas. Los hombres Fisico *: portan collars dorados mienteas que las mujeres suelen adornae OeGeie241 Se con joys Oe7ee5e8 +t er valor es para tos ‘comunes, el > para los Hombres Mistos Miedos y debilidades: Las enfermedades y su propia natu- raleza moral Estilo de vida: La cultura de 1os marineros reflej Jos ee mentos conservadores que se encuentran en la aristocracia de los imperios del su, s6lo que llevadas a su extrem Emparejamlento: Mondgamos; la lines se waza a través del hombre, Religion: Su cligiin se centra en la Muerte y la Oscurida, desemborando en la adoraciin de los ancestos y sus heroes. Los Reyes Antiguos son veneradas como si fuesen doses, Las cere moniss recaen en la perpetuacion de la vida y el indviuo , de ‘manera ms importante, e inj. Los muertos son enteradox con cluboradas ceremonias y son colocidos en su atimo descanso en cesuado de preservacién, con esplendor Otros factores Actitud: Agresivos, arogantes, determinados y amargados: por lo gener scien mostrar Ia atid de la nobleza inustamen tereniiad {dioma: Idiomas Inicsles: Habla Alta (H/E6), Habla Comin (18/25), Habla det Mar (IES), Desarrollo Permitido en la Ado- lescencia; Habla Aka (HIO/E10), Habla Gomvn (H10/€10), Habla ‘del Mar (HI0/E10), Habla del Sor (HIO/E10), Habla de Ios Bos: ‘ques (H6/E6), Habla de las Lanuras (H6/ES). rejulcios: Sus mayores enemigos son sobre todo los Hom bres Altos, ya que siguen culpindoles de las guertas con los in- perics dl sr Profestones: Cuslesquiea Habilidades especiales: Comunes: Mancjo de Cuerdas, Re- mar, Navegat, Orientacion Celeste; Resringkdas: ninguna Habilidades Normates de Aficiones: Accchar, Acrobacis, Actwar, cualquier habilidad de Arma, cualquier habla de At ‘addr, Bailar, Bordar{Oficios),Cabalgar, Comerciar, Conecimiento Cultural, Conocimiento Regional, Desarrollo Fisco, Embosca, Escultur, Esprintar, Historia, Liderango, Listas de Hechizos, Ma nejar Bote, Manejo de Cuerdas, Nada, Navegacion, Observcin, culkin, Orstoria, Orienticion Celeste, Pinturs, Predicciin del Clima, Primeros Auxiios, Rapelling, Ristea, Salar, Sepals, Ts sir, Trabsjar el Metal, Trabajr It Madera, Trepar Opciones iniciales Armadura: Cualquiers. Los marineros con poder alquisitive oman sus armaduras con Fligeans o dor ‘nos de oro. ‘Armas: Alfane, arco compuesto, anco cor, aco lar 0, atma desta, asp, boleadons,eayado, ima, dap, ‘spuds ancha, espada hastirds, expada cor, espadén, estrella de la manana, guantelete, lanza, lanza de caballe ris, ltgo, litigo de nueve eolas, machete, main gauche ‘manga, miza, red, sable, venablo. Dineror 2 monedas de oro Opciones de Historial los Hombres Comunes tienen ses opciones de histo rial; los Hombres Mixtos inco, Idiomas extra: Ademis de las que apairecen mis amriba: Habla de los Bosques (H18/E8), Habla de las Lla- ‘urs (HR/BS), Habla Negra (HB/ES), Oreo (H6/EO),Efieo Gris U16/E6) y Elfico (HOES. Dinero extea: Monedas de oro Objetos especiales: Todos disponibles. Prefieren a mas y hereamientas adora Talent 4 Todos disponibles | 17 NOMADAS Exe término hace referencia a muchos pueblos nomadas que viven en lanurasy estes. Estas tus y confederaciones nm as sempre estin en busca de teritorios yriqueza, y han sido ‘eonocidos desde siempre por invaci ls emis de sus vecinos Cada grupo tiene su propia subcultura y daleeto, aunque ls ms ora estin emparentidos ente ellos. La descripcion siguiente e= tuna visi general de una tribu normal Caracteristicas fisicas Complexsén: Compactos y gies. Los hombres pesin anos (67 los yas mujeres unos 47 kilos Color: De te2 morens, con relejos y tonalcades negras © anasllentas Aguante: Normal, aunque pueden montar caballos ‘aromatosy catos durante largos periodos de tiempo sin canst se (acumula slo la mitad de los puntos de cansancio normles en esas crcunstancia) : Altura: De pequetts 4 medi Los hombres wna medi de 165 cenmesrosy las mujeres 153 centimetres, Esperanza de vidas Cons, unos 40-55 sos. Resistencia: Nornial Habilidades especiales: Son buenos mancjando hestas le rmonta y peoducen excelentesjnetes. Obtienen wna bonificacion ‘especial #20 4 Combate Monticlo y toxlis las habllidades de ExterioneseAnimiles. Cultura \Vestidos y adornoss Cspas dle lino de colores vivos,tinicss 4e lana, pantalones de cuero y protecciones de pieenas. Ademas, suelen levarsombreros de pieles con orejers, elmo de pie les lgunos grupos se pintin el cuerpo y cir, Mledos y debilidades:& |a oscuridad y las tormentas Estilo de vida: Son nomadas que viven en cumpamentes movies y que se traslidan usando grandes carromatos. Todos fon guerrers aunque tambien suelen pastorear caballos y gun do, Los Iideres visjan,y luchan desde, grandes y forificados ca rrosde guerra, Emparejamiento: Los hombres pueden tener mis de una spo, pero es niro y costono ya que thenen que paar la dote ‘familia, Li linen se taza 9 trav del hombre Religi6n: Riuales superstciosos eon Tos esprit de bt mit ‘alezay ls dexdudes ancestrales como tema central, Muchos ado fan a fa Oscuridd, Otros factores ‘Actitud: Fries, decididos, vallentes hast el punto de la loc: 1, Se deleitan, © por lo ments no les preocup, con ka pos dda de morir en batall, Ijoma: Iiomas Iniciles: Habla de las Lkanuras (B/E), Habla Comin (H/E:), Desarollo Permit en la Adolescencta. Habla de las Llanuras (H10/E10), Habla Contin ¢#110/E10), abla del Sur (16786), Haba Negra (6/86). Prejulclos: Los nGmukis no suelen preocupane por nie ‘que 20 sea st propia gente. Oxlian alos Hombres Altes. Profesiones: Sin restricciones Habilidades especiales: Comunes: Combate Montado y to das las habilklades de ExterioreseAnimiles que traten sobre los caballos (a menos que el coste por Profesion sea menor), Ree tingid: ninguna Habilidades normales de aficionest Acechat, Acrobacias, cualquier hublidad de Armas Arrojadizas 0 de Proyectles, Borde [Oificies|, Conocimiento de fa Fauna, Contorsionismo, Desarrollo Fisico, Emhoscar, Formjeas, Hacer Flees, Hechizos Dinos, Listas de Hechizos, Manejo de Animales, Montar, Naar Historia, Observacion, Oxganizacidn Miltar, Orentacién Celeste, Pintort (sobre el cuerpo), Predccion del Clima, Rastete, Seles, Sinto- nizacion, Titia, Tallar el Hueso [Oficios),Trabajar el Cuero. Opciones iniclales Armadura: Ninguna aunque si llevan escude y yelmo, Armas: Holeadoras, aga, jbalina,cimituea, arco cort, 6 pada coma, honda, espada larga, vsview (arma de 3 metros mezcla ‘ene una lanza de eabulleria'y un espadon lggo y fino de hoja Bonificaciém: fladisima de 1,5 metros; usa la bla de espaddn, cumbiand los. por Caracte- Razas y cutturas | ‘rico de Apkistrient por Perforscion), tie Dinero: Res de 20 mp fa 00 Go: s0/02 Mewao Opciones de Histortal te 0-0 Los Hombres Gamunes een se opciones de hor ay AG: #22 | Hombres Mistos cinco, In 40/40 Idiomas extra: dems de ls que aparecen mas aria: Habla 1" $0/*0 del Sur (HB/ER), Habla Neges (HW/ES), Haba del Nore (HVE), Rr, Nysy (Oreo (HGES) y Etfico (HOE), Piers Dinero extra: Gunaclo y posilemente un cartomato 0 citro. Modifieador ! de guotra (eeses, 20 mp cada una caballo ligero, #5 mp cls une alas TR ‘asromato, 6 m0; cio de gules, 25-0) sencit: #0 Objetos espectates: Todos disponibles, La artesinis ném- Canaliz. +0 dd incluye creaciones de hueso, cuero hietra y bronce Mental: +0 ‘Talentos: Todos disponibles, Pucden escoger Empatia con YeReN0: 10 co term: 40 los Animales (talento menor) sin defect por slo una opeidn de historia. : Progresién | de Desarro: abe50201 Progresién | de PP de EL ter valor | cs pa los Hombres Comune, el 2 parilos | Hombres 18 MEDIO-ELFOS los verdideros metio-elfos tienen un padre Humano y otro Elfo, Deben escoger cuando son jovenes si quieren ser morales Guimanos) 0 inmorales y elfos. Suelen elegir Ia inmortalidd sigulendo el estilo de vida y camino de si pariente Elfo. Son anes los "Hombres Altos”, que east stempre (dependiendo de la raza y la ambientacon) tienen algo de singre élica Caracteristicas fisicas Complexién: Fuentes y espigados, mis delgados que los hombres pero mis corpulentos que los Elf, Suclen tener rages finas y angulosos. Los hombres pesan entorno a 95 kllos las ‘por ae mujeres unos 67 kilos. Aguante: Considerable, Los Medio-Elfos slo necesita 4 horas Ra: +0 de deseanso al diar durmiendo come los morales @ meditando ‘Ad: 3 como los inmorules, Altura: Los hombres mien unos 188 centimettos ys me In: #0 ges unos 178 centimetros 4 Esperanza de vida: Los Medio“ morales selen vivir 4 uns 250-500 aos. Resistencia: Son muy resistentes «las enfermedades y do lencits naturales. +5 3 la BD y TR contra ataques de fro, enc: 5 anal: 5 Mental 5 Veneno: +0 nferms +50 Progresién ‘de Desarro- lo Fisico: e7a5e5 Progresién, ‘de PP de analiza ‘clon: OabeSefed Progresion ‘de PP de Esencla: Dabebeed Progresion ‘de PP de Mentalismo: DereSeted Habilidades especiales: Pueslen ver extremadamente bien cen la oseuridad, Si hay luz de as estrellas o dela luna su vision es perfecta hasta unos 150 metros. En oss stuaciones de oscuridad pueden ver como los Elfos (de 15 8 30 metros s hay’ alguns Tuer tede luz), Cultura ‘Vestidos y adornoss Varios, aunque generilmente bien he- chos y siti y bellamente adormados, Ss colores favoritos son los azules y verdes, grses y verdes oscuros, plateados y blancos. Miedos y debilidades: Ninguno en especial. Estilo de vida: Varad, augue viven por lo general en refi Bios 0 retios aisados, 0 entre los Elfos. Su cultura se parece ‘mucho 3 lade los Elfos Grises, aungue suelen mezclarse con fegularidad en los asuntos de los humanos. Emparejamiento: Mondgamo. La lines se raza indstits mente por el hombre o la mujer. Religion: Medici tranquila y personal, en general son como los Elfos Otros Factores Actitud: Pacientes, ces maduros y pensitvos Idioma: Idiomas Iniiles: fico Gris (H8/E0), Habla Comin (A18/£6), Efico Alto (H6/ES). Desarrollo Pemmutido en la Adoles ‘enc: Eiica Gris (410/10), Habla Comin (HI0/E1D),Efico lio NO/E10), Habla Alka (H1O/E10), Elio (H1O/E10» Prejuicios: Los Orcos son sus enemigos encamnizados Profesiones: Sin restricciones, Habilidades especiales: Comunes: ninguna: Resting ninguna, Habilidades normales de aflctones: Acechst, Acrobacis, Acuar, cualquier habiidad de Armadura, cualquier bubiidad de ‘Armas, Cantar, Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional CaseriOficis), Diplomacia, Emboscar, Esconderse, Exprintr, Es ‘uiar, Forrajear, Hacer Flechas, Historia, Lderazgo, Manejar Bo- tes Manejo de Animales, MechtaciGn, Montar, Naat, Nair His toris, cualquier habilitad de Oratoria, Orientacion Celeste, Pa rar, Percepeisn del Poder, Prediceion del Climg, Primeros AUX: Thos, Rastcae, Toca Fastrumento los, coasiderados, equllibrados, Opciones Iniclales Armadurs: Cualquirs. Lot miedolos ne stenten se tmodassconcoras cols de malas yamaha de bandas (como tacoma de malas pero 5 cuerpo-a cuerpo y #5 projectile) ‘Armas: Alfnje, aco compuesto, bales, bullets pes, cays, dig, cg, espa anc, espa bast, espa ag, espudon,estoque, cstella de a mahana,hacha de bata, ane, tunes de cabal, main gauche, mangial, malo de joer sina, pict de guerra, venablo. Dinero: 20 moneda de plats en moneda de Hombres Akos Opciones de Historlal Debido a sus fetes laos culturals y rill, los Medio fos denen euauo opciones de historia Idiomas extra: Adensis de bs que aparecen ms arriba: Habla del Norte (HG/ES), Habla de las Llinuris (H6/E6), Habla de los Bosques (H6/EO). Dinero extra: Mone de ora de Hombres Altos. ‘Objetos especiales Todos disponthles Los metals finamente teabuiados som elma Talentos: Todos disponibles. eval mis popular pars ellos, 19 MEDIO-ORCOS os medio-oreos son una vil creacin,nacidos de Hombres ‘Orcs, Suelen ser confondidos con Orcos Grinds, pero som unt ‘aaa disinta, menor en aero pero igual de capaces y mores. los mediovorcos tienen normalmente sangre de Hombres de las Colinas siendo capaces de mezelarse con sus sociedades, Caracteristicas fisicas Complenién: Los medio orcos son parecidos a los Orcos Grandes, pero se parecen mis a Hombres de piel oscurt. Los hombees pesan unos 75 kilos las mujeres unos 67 kilos. Color: Pelo negro 0 gris, ojos eros 0 marrones con relejos ojos. Aguante: Pucslenwisjar durante 2 dis sin dormir, +10 os puntos de cansancio, “Altura: Los hombres miden unos 170 centimettos; las mole tes unos 162 centimetros, Esperanza de vida: Normalmente unos 250-500 anos. Resistencia: +153 Is BD y TR contra ataques de ealor fro Habilidades especiales: Li visién de los Medio-Orcos en una oscurdad cast completa es de al menos 100 metros. Cuando se encuentran bajo alguna fuente de luz (en un dia nublado, ao: ches sin lung, en cavernas o subterrineos), pueden ver perfec ‘mente hasta 8 metos y casi completamente hasta 15 metros. Ela ‘xcurdad absoluta ven usta 1,5 metos. Cultura Vestidos y adornos: Varia, pero las armaduras de metal y de ‘uero son notmalés, junto con oftos ropajes dependienda del [gnpo nical (Oreo o Humano) en el que wvan Miedos y debilidadess Prefieren evitar los lugares lumi rados por el fol, pero no se ven afectados adversimente por la luz solae Estilo de vida: Los mesio-orcos de manera individ resp tun el poder y el miedo sobre el resto de las cosas. Su estilo de ‘id depende del grupo cultural con el que estén asoctados (Oreo Hamano) Emparejamiento: Depende de si viven en na comvnidd humans'o de orcas. Religién: Muchos Medio-Orcos adonan a lt Oscuriad y al poder. Otros factores ‘Actitud: Los Medio-Oreos suelen ser erueles,celosos, mer: dquinos, ambiciosos,egoists y suspicaces. Idioma: Idiomas inciales: Habla Comin CHB/EA), Orco CHB) 4), Habla Negra (H4/E3), Desirolo Permitido en la Adolescen: tite Habla Comin (HIO/ER), Oreo (HIO/E8), Habla Negra (HAY EB) y Habla de las Colinas (H6/E6) Prejuicios: Los Medio-Orcos odiun cast todas lis raza, pero desprecian en particular a los Elfosy los Homes Altos Profesiones: Sin rericcones, Habilidades especiales: Comunes: ninguna; Restringas: ninguna Habilidades normales de aficiones: brirCerraduras, Ace cur, Actuar, cualquier habla de Armaduras, cualquier babi dad de Armas, Conocimiento Regional, Construir Teampas, Desactivar Trampas, Desarrollo Fisico, Emboscar, Escalat, Espeleologt, Esprintar, Hacer Fechas, Hechizos Disgidos,Idio- sma, Jue, Lkleraago, Manejo de Ansiales, Montat, Nadar, Na srar Historias, Observacion, Orgunizacion Milita, Rappelling, Ras- ‘wear, Seduceién, Sefales, Sinonizacion, Sobornar, Tactics, Tass Trabujr el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajat la Madera, Teepar Opclones iniciales Armadura: Cuslquiera, Las corazas y cots de mulls esti hechas de acero normal Armas: Arco corto, arco largo, aepén, imitara, daga, espa da ancha, espada cort, espada larga, estrella de a matana, Ne chas envenenadas, garote, gurrote con pinchos, hacha de mano, lanza, ltgo, marilo de guerra, maza, maza con pinchos (ust la tabla de estrella de la mans), Dineror 20 mp. Opciones de Historial los Medio-Orcos tienen cinco opciones de histori Idiomas extra: dems de ls que aparecen ais ariba: Habla del Nome HBVES) y Habla de los Bosques (H8/ES). Dinero extra: Monedas, gemas ¥ armas. Objetos especiales: Todos disponibles. Muchos se equ pan en Forts ce senores del ml, por Io que suclen if muy bien vestidos. ‘Talentos: Todos disponibles, BF Mena Bonificacion por Caracte- fistica: rary co. 2 Me: +0 Ra: +0 Ad #2 In #0 Pr: +0 Rp: +0 Fu 2 Modificador * alas TR: Esencia: #0 Canali +0 enferm: +5 | Progresion de Desarro- Io Fisico: OabeSfed Progresion = de PP de Erencia: Oabeese2 Progresién 1.10 ORCOS COMUNES los Orcos Comunes temen al sol, por lo que construyen su ssentamientos en cavers bajo las montafas. Sus tidus aacan a ‘menudo el mundo de los hombres, impulsados a menudo por un simple afin de pllaj Caracteristicas fisicas Complexién: Pesaca, con pieles gruesas, piers comtas y brazos largos y delgados. Tienen carus grotescis y llenas de col rillos con matas de pelo dispuestas al azar. Mujeres y hombres pes alrededor de 33 kilos Bonificacion often, Color: elo nero o gis ojos negros 0 marrones con fos seaicas ros, Y piel negro ges Ora Age #0 Aguante: Tremendo, Pueden viaje durante 2 das sin dor Gor +2. mix. #20. los puntos de eansancto Me:-4——Alsura: Hombres y mujeres una media de 1.36 metros, Be2_peperanza de vida Sin defini con seguridad! podetan lear M4 cientos de aos, pero la naturalezs belicos de’ sus vias Fes '8: 2. peat superar con muchas cifeutads fos 50 aon Prog Resistencia: +30. la BD yTR contra staques de cio y fio, Rp: +0 Habilidades especiales: tos Orcos Comunes ducrmen dh Fu: +2 ane el dl, aunque s6lo necestn dormie una vez cada 3 diss Modificador (inis 4 menudo si necestan recuperir punton de poder. Lt vi ‘lar TR: sion de los orcos en una oncurdad! cast completa es tan buena sencit: +0 como a de los Hombres durante ef mediodia. Cuando se encuen- CCanliz: #0 tran bajo alguna fuente de Iu2 (en un dia aublado, noches sin Mental: +0 hun, en caveras o subterineos), pueden ver perfectamente hasta Veneno: +015 metros y casi completamente hasta 30 metros, Fn la oscuridad Enferm: #5 absolut ven hasta 3 metas Cultura Vestidos y adornos: Picles, cuero, y armadunis metilicis (burda pero bien hechas y efectivas). Miedos y debilidades: La luz del sol y cosrentes profunds de agua. En pleno dia, solo tienen un 60% de la stividad de cada salto; bajo uz dura ariicial © magic, xl tienen vn BOM dela actividad, Estilo de vida: Criados como obreros y guerrero, los orcos| = pexpetan el poder y el miedo sobre el resto de las cos. Se antan ¥ cooperan en grupos grandes sélo cuando son dirighdos por una voluntad centr” un indviduo abrumadoramente fuerte. Part ellos la politica equivale a la fuerza y a menudo tlbus separidas S butalan entre ells. Hl camibalismo entee tibus es la norma, Sin embargo, son muy babilidosos, Sus rvales heereros son los Enanos los Flfos ¥, aunque los objetos que hacen estin faltos de belleza, son excepcionalmente efectivos. Los ofCos on también coranderos excepcionales, 4 pesae de si falta de ese polos en dejar cicatrces Emparejamiento: Los Orcos Comvnes no se casan ser producen. Lis hembras bien todas juntas reluidas en zonas en fas que solo pueden entrar los machos mas fuentes. Ademds, las mujeres solo reciben a aquellos hombres mis atractivos ¥ fleros, proporcionando asf descendencis fuerte, Los mis ove res son mantenidos juntos yeriados en conjunto por todas las hembras orcas, Relighéns Adoracicn a la Oscuriad y l poder: Otros factores ‘Actitud: Los Orcos Comunes son crueles, celosos, mezqub ‘nos, ambiciosos, epofsas y suspicaces, Fstan casi siempre insti fechos y, 2 parte de cuando butllan © comen, auncs estin com {entos 6 tanguilos loma: Idiomas Inicisles: Orco (118/22); Habla Connin CHA? £0), Desieollo Permitido en la Adolescencia: Orco (HIOVEID), Habla Comin (H6/E6) y Habla Negra (H6/ES). Prejuicios: Los Orcos Comunes odin a todas fas 13235 incluidos a los orcos de otras tnibus, Desprecian en particular a Jos Elfos, pemsinda que son una raza rencorosa, malvada ¥ 6 prichosa Profesiones: Lt mayor son luchadows, Brbones 0 Ladeo- nes; exsten muy pocos hechiceres Habilidades especiales: Comunes: Golpe Poderoso, Lanza miento Poderoso, ambas hablidides con una de las siguientes taitegorias, ArmaseA 2 Manos 0 Armasede Asta, Juegos Atlticos {Potencia), Levantar Pesos; Restringidas: Comerciar, Oro, Se duccisn, Habilidades normales de aficiones: Absit Cerraduns, Acrohacits, cualquier hablldad de Acmas, cualquier habilidad de Anmadora, Conocimiento Regional (cualquier regién con caver fs), Consiruccga de Totem {Ofiios, Contorsonismo, Desactivar Trampas, Desarrollo Fsico, Embosesr, Escalar, Esconderse Espeleologia, Esprintar, Juego, Malibsrismos, Manejo de Anima Jes (murciglagos y lobos), Montar (lobos), Primeros. Auxilios, Rappelling, Rastrear, Salta, Salto con Périg, Tactics, Tasar, Ts bajar el Cuero, Trabajar el Metal, Teabajar la Madera, Trepar Opciones iniclales Armadura: Ningua, de cuero blando 6 endurecido. Yelmos dle evero, Las exces 80m a0 ‘Armas; Arco como, arin, cimiarr, daa, Rechas envene nadas, garrte, hach de mano, lanes, Ho Diineror 20 monedas de plata en varias monedas, abtenidas ‘como borin en batalla 0 robadus del tesoro de lati Opciones de Historial Los Oreos Gomunes tienen cinco opciones de historia Idiomas extra: dems de his ve sparecen mis ana: Haba de los Bosques (H5/ES), Habla Negra (H8/ES) y Habla Comin Dinero extra: Moness varus, obtenidas como bein en batalla o robadas del tesoro de fa tb Objetos especiales: Los objetos de sumandos y multi- plicadores no estin disponibles (vuelve a true), Lis armas y herramientas realizadas por los Orcos Comunes no tienen buen aspecto pero sirven, Los materiales tipicos son hierro, cero, piel y tendones. odo disponibles 1.11 ORCOS GRANDES Como siz, los Orcos Grandes han sido erlados para ser capa ces de acciones iteligentese independientes. Estin mucho mejor prepanidos que los Oreos Comunes pars formar sociedades, Caracteristicas fisicas Complexiéa: Aunque los Orcos Grandes tienen un fisco iis “humano” que la de los Orcos Comunes, siguen teniendo ‘0s flinos, colmillos y pieles grucsas. Son mis altos, fueres y tienen plernas mas rectas que las de los Orcos Comunes. Hem= bas y machos suclen pesat unos 72 kilos Color: Peio negro 0 gris, ojos eros 0 marrones con eelejos rojios,y piel negra 0 gs ‘Aguante: Tremenda, Pueden vise durante 2 dlas sin dor mic, #30 los puntos de cansancto, Alturas Los Orcos Esperanza de vida Sin defini, con seguridad podsian llegar a cientos de aos, pero Ia naturaleza belicosa de sus vidas les permite superar con muchas dificultades Ios 50 aos. Resistencia: +30 la BD y TR conte ataques de calor y fio, Habilidades espectalest Los Orcos Grandes duermen du rante el dia, aunque sélo necesitan dormir una ver cada 3 dias (nds 4 menudo si necesitan recuperar puntos de pode). Pue- den aetwar con libertad bajo la luz det sol y su visiGn en una foscurdad cast completa es tan buena como la de los Hombres dlorante el mediodis, Cuando se encuentran bajo alguna fuente de luz (en un dia oublado, naches sin luna, en cavernas 0 subtersineos), pueden ver perfectamente hasta 10 metros y cas completamente hasta 25 metros. En la oscurkdad absolua ven hasta 3 metros Grandes miden entorno a 168 cenmetros. Cultura, ‘estidos y adornos: Picles, cuero, y armacl Aburdas pero bien hechas y efectivas) Mledos y debilldadest No les gusta la luz del diay las co- rientes profunds de agua, pero no las temen estilo de vida: Criados como gucrreras, los orcos respetan el pore y el miedo sabe el resto de Lis cos Emparejamiento: Los Orcos Comunes no se cisan; se 1 producen, Lis hembras slo reciben a aquellos machos mis atrac tivo y feos. Religion: Muchos Orcos adonan a lt Oscuridad y al poder ras menilicas Otros factores Actitud: Los Orcos Grandes poscen mais inteligenciay ast ‘ia que los Orcas Comune, pero, an as, son erueles, celosos, ‘merguines, ambiciosos, egoisas y suspicices oma: Idioms Iniiales: Habla Negea (H8/E2), Oreo (HW £3), Habla Comin 11572), Desarrollo Permitido en bx Adoles cencit: Habla Negra (H10/E10), Orco (HIO/EIO), Habla Co- tin (HB/ES), Habla de los Bosques (HG/E3) y Habla de las Colinas CH6/E3) Prejulclos: Los Orcos Grandes odian a todas las samy. Des precan en particular Tes Blfos, pensando que son una raza ren coos, malvada ¥ caprichoss, Profesiones: La mayoria son Luchadores, Bribones y Lado» res, Henen hechiceros de Exerc y Mentalismo bastante radi Habilidades especiales: Comunes: tous las habildades de luna de las dos estegoriss siguientes: ArmaseA 2 Manos 0 Armasede Asta; Restringias: ninguna Habilidades normales de aftciones: Abrie Cesradurs, Ace char, Acrobacias, cualquier habitdad de Armas, cualquier habil ‘ad de Armadurs, Conocimiento Regional (cualquier region con caverns), Construccion de Ttem [Oficlos], Contorsionismo, Desictivar Trampas, Desirollo Fisico, Emboscar, Escala, Escon- ders, Espeleolopia, Esprintar, Hacer Flchas, Inerrogar, JueBo, Juegos de Manos, Lierizgo, Manejo de Animales (muricligos y bos), Montar (lobos), Onginizacion Militar, Plea, emeros Aux! los, Rappelling, Rastear, Salar, Salto con Péniga, Seles, Sinton 2acién, Tties, Tasr, Trabsar el Cuero, Trabajar el Metal, Trepr. Opctones iniclales Armadura: Cualquiera, excepto corazas, Son normals Tos yelmos de acero y os escudos rodels Armas: Arco Corto, aco largo, citar, daga, espada an cha, espada Corts, espada larga, lechas envenenadas, grote, [Rarote con pinchos, hacha de mano, lanza, litjgo, maza, maza ‘Con pinchos (usa la tabla de estrella de fa matiana Dinero: 20 mp en varias monedas, abtenidas como botin en batalla 0 como pago por servicios al cavdilo del esoro del tru Opciones de Historial Los Orcos Grandes tienen eutto opciones de historia Idiomas extra Ademis de las que aparecen mas riba: Habla de las Lamas (8/86). Dinero extra: Monedas de plata en varias monedas, obteni «las como otin en batlla 9 Como pag por servicos al caudilo del tesor0 de la tru. Objetos expectates: Lis semis y heramicntaseelizadas por Jos Oreos Grandes no tienen buen aspecto pero funcionan adm rablemente bien, Los materiales upicas son blero, acero, piel y renwones. ‘Talentos: Todos disponibles Bonificacién’ por Caracte- fistlcar Ag 10 co: +4 Re Ad In:-2 Pe -2 Kp: +0 Fu 4 Modificador ! alas TR sencia: 40 Canali: #0 Mental: +0 eno: +5 Enferm: +10 Progresion 2) PROFESIONES ‘Todos los personajes de Rolemaster tienen uns profesi, tal y como se describe en RMF (p14. EI Director de Juego debe 1H decidir qué profesiones son apropiadas para su’ mundo, asi ‘coma procuri I incorporicion de ls nizas alicionles que Con= dere necessrias, Rolemaster Fantasia proporcions nueve profesiones: 3 no hhechiceros, 3 semichechiceros ¥ 3 hechiceros puros. Esta secci6a, presenta once profesiones adicioniles: 2 no hechicero, 3 semi- hrechiceos, 3 hechiceros pusos y 3 hibedos. En la Tabla Maestra de Profesion Mc1.4 (p-116) encontanis las carateristicas prima fas, los reinos de poder y las bonificaciones por profesiin de cada und de ellis Las profestones las profesiones que aparecen en RMF (p, 92.100) son No Semi Hechiceros hechiceros: hechiceros: puros: luschador — Montaraz (Canalizacisin) Cérigo (Canalizackin) Bribéa ——Indagudor (Esencia) Mago (Esencla) adrén Bardo (Mentalismo) Mentalist (Mentalismo) las nuevas profesiones suministradas en el Manual del Per. sonaje son: No hechiceros: Semi-hechiceros: Lego Paladio (Canalizaclon) Monje Guerrero Monje (Esencia) Magente (Mentalismo Hechiceros hibridos: Sanador (Canalizacién y Mentalism) Hechiceros puros: Animista (Canalizacion) Tusionista (Esencia) __Hechicero (Canalizacicn y Esencla) CCurandeto (Mentalisma) Mistico (Eseneia y Mentlisno) Coste de las Opciones de Adlestramlento El coste en PD de todas las profesiones, tanto de RMF como las nuevas del MAP, para las OA se encuentran en la Tabla Maes de Costes en PD de Opciones de Adiesramiento M-2.7 (p 120) Determinando las listas basicas adiclonales Ademis de las sis lists sci habitus, todos los hechice- ros puros (es decir, Animas, Cléigos, lusonists, Mago, Cuan deros y Mentalistis) eben excoger cuatro lisas biseas adiiona Jes. Hsas lists se escogerin de ents las lias abjeras y cerradas de los reinos de poder cada una de las profesiones mencionadas, Hechiceros mallgnos Un hechicero maligno es uno de los hechiceros puros de Rolemaster que tiene acceso las lists malignas descritas en los Maniales de Hechizos (consulta la p.101 pars mis informacion), Existe un hechicero maligno para cada una de las profesiones de hhechiceros paras de RMF, usando siempre Ios costes en PD, bo ficaciones por profesién, etc. de éxos. Fs decir, los hechiceros rmalignos funcionan como’ Magos Malignos, Animistas Malignes, Mentalist Malignos,thisionistas Malignos, et 11s hechiceros malignos usin las seis sas de hechizos mall ‘nos come lias bisicas. Sus cute lists isis aicionales eben legiese entre las lita abieras y cerradas de su fein, y entre ls lists basicas de los hechiceros pros de su misma profesion. Cua Auer de sas ses de ps proesones ae no econ ‘como bisicss se converiin en fists bisiss del reino ‘Nota: EI DJ puede determinar que la naturaleza “maligna” es tun concepto muy subjtivo y lexble, reflesindolo en consecuen ‘i en su mundo, Puede ir desde un hechicero maligno que ba do corrompido y minipulado por doses maligos hasta efectos mii ‘mos, como la desaprobacion supersticios de la gente de peo. Hechiceros hibridos os Hechicers, Mistioas y Sunadores son profesiones de he chiceros bibridos, ya que cada una de elias combina dos de los tues reinos de la magia. Aunque un hechicero hibrido tlene dos reinos de poder, solo puede obvener el gran poder de Tos hechi ‘eros puros en contadas acasiones y través de unos pocos he chizos (consulta Ia Tabla Maestra de Coste en PD para Lists de Hechizos M24 (p.118), Las condiciones que interfleren con el hnzamiento de hechi 20s de ead uno de los tres reinos (consults RMP, p. 46-47) tam bién afectn a los hechiceros hibridos. Por efemplo, un yelmo inwerferri con el lancamiento de un hechizo de Mentalismo. Cuan do ejecute uno de los hechizos de sus lists basics, sufi las penalizaciones de ambos reinos, Un hechicero hibrido tiene dos caractersticas de rein (com sulta RMB, p. 14). Su honificacidn por caracterstic de vino esl ‘media cle bas bonificaciones, Resolviendo ataques de hechizo basico de hechiceros hibridos Cuando un hechicero hibrdo ejecute un staque de hechizo bisico, sigue ls siguientes pasos + Si el hechizo no es de las lstas basicas del hechicero, resuelve el aque bisico y la TR com harias con cualquier otro Ihechizo del reino correspondent + Si hechizo es de las listas basieas del hechicero, sari 1 pouer de ambos reinos. Por eso, cuando consuls lt Tabla de Atique de Hechiaa Basico A-109.11 (RME, p. 230) us la coli ‘mis wentajosa de lox dos reinos para el objetva/defensor Ademis, mo modifiques la TR resultante por tres veces bt bonificacin de caricerstica det reno del objetivo. En st logan, ‘mxlfiea Ia TR po la sua de ls bonifcaciones de las dos cae= teristicas de reino dl hechizo: In y Pr paca los hechizos bisicos de Sanador, Em y Pr pata los hechizos hasicos de Mistco,¢ lay Em para los hechizos nics de Hechicer, Sie reino de poder del objetivo es el mismo que uno de los dos reinos del hechizo, aplica tm modificador +15 a la TR (con sults BME, p. 250) Desarrollo de Hechizos [@] 2A Monje guerrero Lista Abierts (1-5) 20 Lista Cerrada (1-5) 0 Lista Abiera (6-10) $0 Lista Cerrada (6-10), 0 Lista Abiorts (1-15) 0-60 Lista Cerid (11-15) 90 los Monjes Guerreros son no-hechiceros expertos en las Uist Abjerta (16-20) 8D. Lists Cerrada (16-20). 120 anes marciales y las maniobras, Pueden aprender el uso de ar Lista Abierta(21*) oon 100 Lista Cerra (214) 150 : inas normales aunque no les es tan fell como a otras profesio- Las primers §listas desaroadas en un nivel dado: ..coste x1 fies del teino de las Armas. Por eso, prefieren usar el combate Listas 6¥ a 10* desarrolladas en un nivel dado: coste x2 Sin armas. Un buen ejemplo podria ser Kw Chang Kane, de la Uistas 11* y mas desarroladas en vn nivel dado: ....Coste x4 seri tclevsiva Kung Fu Para hechizos no mostrados, consulta la pagina 118 Flor de Loto cruzé sus plermas cuando se senté en el borde de 1a roca. Detrs de ella, ef resto del grupo se preparaba para el descanso dela tarde, Moré bacia abajo, al valle que se extendia Io tyor y comenzo a meditar Caracteristicas Primarias: Kapider y Autodisciplina Listas de hechizos de Monje Guerrero EI Monje Guerrero no tiene listas de hechizos bisicas, aun que puede aprender (a un alto coste en puntos de desitrllo) hechizos de vn reno de magia de su eleeica, Bonificaciones por Profesion AtlesmoeGimnasia own #5 Grupo de Artes Marciles +15 Atocontol 15. Grupo de Percepcion sn 5 Desarrollo isco 10 Habllidades y Categorias de Habilidades | homage 9 ConaciniennO3e0 377 Amasya 2. Exeoenaninals ns 26 wena CELE sree oes “ho === WD Opciones de Adlestramtento CenocmicworSencrl 2 V3. Utama M6 Conabola % Mate tes, El jugador debe asignar una de estas categorias a cada una Doctor 23. Salteador 2 Teidades Comunes: Decca Embosads ya habit Udo Festa mdr 2 Habilidades Profesionales: ninguna Habilidades Restringldas: Boxco, Luchs Libre y Canaliza- —}: Tipica dé (sie! reino que ha elegido el personaje no es Canalizacion). 4: No permitida Profesiones. 22 [@) ico Generalmente todos los personajes tienen una profesion -aventurers’,refleando eémo el enttenamiento en st infancta yyadolescencia ha moldeado sus patrones de pensamiento. Sin ‘embargo, la profesion de lego representa a los personajes que no tienen una profesion "aventurers”, Muchos PNJ entran en cesta categoria ‘Rachel miraba por la ventana de la lenda del escrba. Habia sido una mariana larga..1un mes aburido,..y tn ano tedioso, Deberia pasar alguna cosa pronto ya que necesita escapar de su ‘aburida vida; alguna aventura que proporcionase algo de sala Caracteristcas Primarias: Ninguna Especial: Todas los Legos deben elegr una ocupacién. ED} debe detesminar qué habilidades son Profesionales © Comunes para cada ocupacién. Por ejemplo, un Lego (Herrero) tendea Tra bajar el Metal y Evaluar el Metal como habilidades Profesional, ‘Ademas, sus habilidaces de Conocimiento de los Metales, Evaluar Armadura y Evaluar Arma serin Comune Listas de Hechizos de Lego EL Lego no tiene lists de hechizos basicas, aunque puede aprender (a un alto coste en puntos de desazrolio) hechizos del reino de magia de su elecc6n, Bonificaciones por Profesién pe Autocontral Grupo de Percepeién 3 Desarollo Fisico 45. Grupo de Téenica/Comercio +5 Grupo de Armas #5. Manipulacion del Poder su... Grupo de Atletismo #5. Oficios 5 Grupo de Exteriors... #5 Percepeiin del Poder +5 Habilidades y Categorias de Habilidades Armaduraeigers o.cu.2/2/2 ConocimientorOseur0 sou. 3/7 ‘AmmadurasMedia ...3/3/3 ConocimientosTécnico 2/6 ArmaduriePesada-.-4/4/4 Defensas Espectales 30 ArmaseCategori 2 3/6 Desar. cle Puntos de Poder 10 “ArmaseCategoria 2... 346. ExtenioreseAnimales 25 ArmaseCateqoria 3 4 ExterioeesEntorno 25 ArmaseCateyoria 5. Hubiidad de Desar. Fico 4/12 “AmmassCategoria 5 6 Hechizos Dirigidos 36 ‘ArmaseCategora 6 7 Influencia 25 ArmaseCategora 7 7 Maniobras de Combate 4/12 ‘AnteeActivo. 2/5 Manipulacin del Poder. 8 AteePasivo 215 Ofcios a0 Artes Marcislesebarridos....3 Percepcioneisisqueda -..2/6 Artes MarcialessGolpes.....3 PercepeiGnePerspicacia 3/10, Ataques Especiales «0 8/11 PereepeidneSemthdos 2/6 ‘AlletsmoeGimnasia so. 246 Percepeion del Poder 0.4/7 AtetiemoePotencia 3/6 SabterfugioeAtaque «6/12 ‘letismonResistencia 2/7 SubterfugioeMex 36 Autocontrol 2/7. Subterfugiossigilo 216 CCiencia/analitica Basic 2/5. Técnica/comercioeGeneral 3/7 Ghencia/analtica Espec. 8 Téeniea/comerclorPQOf on 8 ‘Gomunieacién 22/2 Téenica/comerciosVoce. 5/12 ConocimientoaCeneral 1/3 Urbana 25 ConocimientoeMiagico 3 Las categoria de armas som: A 2 Manos, Artojadizas, Atle ria, Contundentes 4 I Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec tiles, El jugador debe asignar una de estas categorias 4 cada una de las categorias de atmas de reba Habilidades Comunes: Ninguna Habilidades Profesionales: un Oficio cualquiera (y cu aquier habildad relacionada de otras categoria, 2 discrecién del Dp. Habilidades Restringidas: sonaje no es Canalizaién). Desarrollo de Hechizos snalizcion (si el ino del per. sta Abier (1-5) 10 Lista Cerada (1-5) 15 Lista Abierta (6-10). 20, sta Cerrada (6-10) 30 Lista Abierts (145) 000-30 Lista Cerda (1-15) 045 sta Abierta (16-20) sO Lista Cera (16220). 60 Lista Abierta (21) 50. Liste Cerrada (21%) % las primers 5 listas desaroladas en un nivel dado. coste XL Listas 610" desarrolladas en un nivel dado: coe x2 Listas 114 y mais desaroliadas en un nivel dado ~--coste x4 Para hechizos no mostrados, consulta Ia pagina 118 Opciones de Adlestramiento Amigo de las Bestia 28 Expediclonario 28 Anesino 24 Experto en Armas 36 Anista Marcia 30 Explorador 5 Ait 25. Fanitico Religioso + 5 Asesing 28 Flésofo 2» Aventurero 29 Guardia t 20 Berserker 28 Guardiin 9 Caballero 31 Herbolario 2 Carador 30 Mago Peinepiante 3 Comtabotsis 25 Marino t 20 Desvaliador 23. Mercades| 2 Detective 24 Merceniro. 31 Diplomatico 25. Sacerdote Chaminieg 00 30 Doctor 23. Salteador 2 Erudito Aventurero 28 Soldado 2 Enudito Enclaustido 29 Timador 21 Endo 24 Trotamundos 28 Espie 27 Viajero 4 Tiplea + No permitda 1 ! ' { 1 ! 23 EZ) ILUSIONISTA os llusionistas son hechiceros puros que se han concent doen los hechizos delusion y perturbacion de los sentidos. Sus bechizosbasicos manipulan los elementos que afectan a los sem tides humanos. Los dusionisus tienen Ventas superiores en fi baiades especfias (setidos, Acechar, Esconderse, ete.) que el fes0 de los hechiceros. Mob se 16 quedamente mientras corta calle abajo del pu (oto mos y las mujeres bua de su camino mientras los bom les comian a por sus armas, Artes de que consiguesen organiza se tendriaen sus manos todas el oro de los cores del recaudador {monstruo" que edia el oro viviria para sempre en sus pesadilas (Caracteristlcas Primarlas: Empat y Razonamiento Listas de Hechizos de Hlusionista lilusionista tiene seis lists hsisicas, Las descrpciones com: pleas de todos los hechizos de estas lisas estan en el Manual de echlzoe: de Esencia (p. 2531). Por un coste de desarrollo algo ‘mayor, puede desarrolla las lists de hechizos abierss y ceradas de Bsencia. Las descripciones completas de eatis Ist se encuen- tran en el MdHf: de Esenela (p 6-25), Tambien puede desarolar clresto de las lists pero costa de una grin cintidad de puntos de desarrollo, Disfracess Altericiones de la apariencia, Marstria de las Husiones: Permite combinar los hechlzos el eso de las lisas de Thsionista Moldear el Sonido: Crea manifesticiones reales (aunque temporal) de sonido (es decir, efectos sonoro), Moldear la Luz: Crea manifesticiones reales (aunque tem pores) de luz (es decir, efectos visuals), Moldear la Mente: Cres impresiones o auras falsas 0 ert e381 los tips de deteceion mugs). Oler Saborear-Sentin: Crea manifestaciones rees (aunque temporiles) de oor, stbor o sentidos Bonificactones por Profesion Conacinientontigic... #10 Hechizos Diigidos “6 Denar de Puntos de Poder +3 Manipulsion del Poder #10 Gro de Hechizos vn 3. Pecepcin del Poder. 10 Grupo de Percepeion #5 Habilidades y Categorias de Habilidades Amaduraeligers CConocimientowOseut0 3/7 AmadurasMedis 10. GonocmlenorTeenco 26 ‘AmaduraePesacla 11 Defensis Expeciales 40 AmaseCategoris 1 9. Desaro de Puntos de Poder » 4 AmaseCategoria 2 20 ExterioreseAnimales 3 AmaseCateporia 3 20. ExterioreseEntomo. 3 Asmasecategoria 4 20. Habilidad de Desar, Fisica 215 AmaseCategoria 5 20. Hechizos Dirigilos. 26 ArmaseCategora 6 20. Influence 25 AnnaseCategoria 7 20. Maniobras de Combate... 18 ss Aneoacivo 1/5 Manipulacion del Poder 4/10 2 AnesPasivo 2/5. Oficios 10 ‘Anes MarcaleseBurridos 9) PercepciSneliisqued 3 ‘Anes MarcialessGolpes.....9 PercepeiGnePerpicacia - 4 Augues Especales 15. PercepeidneSentidos nn. 216 AeismowGimnasia 3 Percepeidn del Poder 1/4 ‘letsmosPotencia 7 subterfugioeataque ° AetsmoaRessencis 0.3 Subterugioe Mecinica 8 Autocontrol 6 Subterfugionsigio 3 Genciv/analica Basics 1/4 ‘Teenicw/comercioaGencral 3/7 Clencia/analitca Espec. 6/14 Téenica/comercioeProf. sun Comunicacién VI/A ‘Teenica/comercioeVocse. 5/12 CConocimientosGeneral 1/3 Urbana 3 ConocimientoeMagica V4 las categorias de armas son: A 2 Manos, Arojadias, Artie via, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo 1 Mano y Proyec: tiles. El jugador debe asignar una de estas categoria a cada und de las categorias de arms de arta Habilidades Comunes: Maes én, Sendo del Tiempo Habilidades Profesionales: Ningun “Habllidades Restringidas: de los Hechizos, Media analizacion Desarrollo de Hechizos Lista basicas (todas)...3/3/3 Lista Cerra (1-5) Lista abierta (6:10) .004/4/4 Lista Ceracla (6-10), Lista Abierta Q1-15)..4/4/4 Lista Cerrada (11-15). 4/4/4 lista Abienta (16-20) 4/44 Lista Cetra (16-20). A/4/4 lisa Abiera (216)... 6/6/6 Lista Cerda (209, a Las primeras 5 lists desarrolladas en un nivel dado». coste x1 Tistas 6" a 10 desarrolladas en un nivel dado, coste x2 Listas 14 y mis desarrolladas en un nivel dado- Coste x4 Para hechizos no mostados, consulta la pagina 118 Opciones de Adlestramlento Amigo de las Bestias| Expedicionario 31 waa ware Anesino 34 Expeno on mas 7 Arts Marcial 50 Explorador 3 n 20 Fandtico Reigioso 7 Asesino 36 Flésfo. 26 ‘aventurero 33 Guardia a Berserker 45 Guardsin 0 Caballero 46 Herbolaco. 26 Cazador 34 Mago Panciplante f 24 Contabolss, 29 Marino 23 Desvaljador 31 Mercader | 6 Detective 28 Mercenario “a Diplomitica 21 Sacerdote Chaminico vo 28 Doctor 23 Salteador » Erudito t 19 Soldado 37 Enudto Aventurero 29 Timador 25 Frudito Eaclustado f.--20Trotamundos 29 spit 30 Vijero 20 Tipica + No permits 2A ANIMISTA os Animist son hechiceros puros del reino de la Canaliza- cidn que se han especialzado en los estudios y poderes de los ‘eres vivos (por ejemplo los drsidas, los sacerdotes Shinto, ete) Sus hechizos bisicos tatan con lis plantas, animales, el tiempo y Ia naturaleza en general Rosa estaba contenta. Tenia su jardin, un par de adorables nos y un markdo estupendo (bueno, sf pasase mas Hempo con los nis y menos con ese tal Shem). Inclusotenfaa sus animales, ‘que leayidaban a mantener el jardin limpio de malas bierbas. tenia una buena vida. CCaracteristicas Primarlas: ntuicion y Memoria Listas de Hechizos de Animista EL Animista tiene ses lista bisicas, Las descripciones com: pletas de todos los hechizos de estas listasestin en el Manwal de Hechizos: de Canalizacton (p.26-31), Por un cost de desatrollo, algo mayor, puede desarrollt las lstas de hechizos abiertas y cetradas de CanalizaciGn. Las descripeiones completss de exas lias se encuentran en el MAH: de Canalizacion (p 6-25). Tam bién puede desarlla el resto de las intas pero a costa de uns fran cantkdad de puntos de desarollo, Conocimiento de la Naturaleza: Recoger informacion det Macstrfa de las Hlerbas: Encontnt, preparary encanta hiee- bas (y curs basadas en as eras) Macstria de las Plantas: Hacer crecer, estaurary afectar & las plana Maesira de los Animes: Calmar, hacerse amigo y afectar los animales de diversas manera. Movimientos/Sentidos de la Naturaleza: Mejorar las habi lidades y sentido. Proteccién de Ia Naturaleza: Resisir y protegerse usindo los elementos de ls naturaleza Bontficaciones por Profesion ConocimientalMigico.... 45 Grupo de Percepei6n cannon #5 Desar. de Puntos de Poder +5 Manipulacién del Poder #5 Grupo de Exteriores enn #20 Percepcin del Poder su... +5 Grupo de Hechizos = #5 Habllidades y Categorias de Habllldades ArmaduraeLigera oon 2/2/2 ConocimientowOscuro ... 3/7 ‘ArmadurueMedia 10 CanocimientosTéenica 2/6 [ArmadueasPesada 11 Defensas Especales 40 ‘ArmaseCategoria 1 6 Desir. de Puntos de Poder 4 “ArmassCategora 2 7 ExterioeseAnimales 1/2 ArmaseCategoria 3 9. ExterioressEntormo 1/2 ArmassCategoria 4 9. Habyldad de Dest. Fisico 8 ArmaseCategoria 5 9. Hechizos Dirigidos 3 ArmaseCategoria 6 20 Iaflvencia 26 [ArmassCategoria 7 20. Maniobras de Combate 10 AnteeActivo. 2/5 Manipulacién det Poder 4/10 AneePasivo 25 Oficios ao Artes MarcaleseBarridos....6 Percepcioneblusqueda... V5 [Antes MarcsleseGolpes 6 PercepcinePerspicacl. 6 [Ataques Especiles 10 PercepeineSentidos 3/7 ‘AtletsmowGimnasla 3. Percepeién del Poder... 2/6 AileismoePotencia 4 Subterfugiowaiaque 10 AtletsmosResistencia 3 SubterfugioMecinien 8 Autocontral 5 Subterfugionsigilo. 3 CGencia/analiea Bisica 1/4 Teenica/comerciosGeneral 3/7 Clencta/analtica Espec...6/14 Téenica/eomercioePraf. ou. 8 Comunicacién 22/2 Teenica/comercioeVocae. 5/12 ConocimientosGeneral 1/3 Urbans 4 ConocimientowMagico.... 2/5 las categoria de armas son; A 2 Manos, Arojadizas,Arille ria, Contundentes a 1 Mano, De Asia, De Filo a1 Mano y Proyee: tiles. El jugador debe asignar una de estas categorie & cas tna te las cateporias de armas de arab Habilidades Comunes: Adivinacién, Canalzacion, Media i6n, Religion, Sentido del Tiempo. Habilidades Profestonales: Conocimiento de las Hlrbas Habilidades Restringldas: ninguna Desarrollo de Hechizos Lista Basiea (odo) ..3/8/3. Usta Cerrada (1-5) oan AMM sea Abiema (-10).4/4/4 Lista Cerda 6-10). 4/4/4 isa Abierss (1-5) 0004/4/4 Lista Cert (1-15)... 44/4 sta Ablens (16-20) 4/4/4 Lista Cerrada (16200 04/44 sta Abjena (21)... 6/6(6 Lista Cerda (214), a las primers 5 listas desaroladas en un nivel dado: coste x1 Tistas 6 10% desarrolladas en un nivel dado: coste 2 Listas 11" y ms desarrlladas en un nivel dado -coste x4 Para hechizos no mostrados, consulta [a pagina 118, ‘Opciones de Adlestramiento Amigo de las Bestas t....22 Expedicionario 30 Antesino 24 Experto en Amus 5 ‘Asta Marcial 35 Explorador t x0 Anis 26 Fanitico Religioso 26 ‘asesing 34 Fllsofo. 29 ‘Aventurero 31 Guardia 2 Berserker 36° Guardiin 3 Caballero 40 Herbolario t 20 Cazador 29. Mago Principiante 26 Comtabolsis 30 Marino + 20 Desvaljador 30 Mercader 20 Detective 27 Mercenario 35 Diplomatico 25 Sacendote Chamsinico 26 Doctor 23 Salteador 24 Erudito + 20 Soldado 29 Erudito Aventures 29 Timador 24 Enudivo Enclaustrado f...- 2 ‘Trotamundos 26 Espia 30 Vsjero B fi Tiplea 4 No permitida 25 CURANDERO a les curanderos yan a sumentar los poderes de recuperscion ‘eos personas. Son hechieros pares dle Mentalism que se con ‘fin en hechizos de curaion de personas y animales. Sus hechizos bcos tran con la curicin espeica de cies enfermedades y bles: rganos, sangpe, misculos, heses y puntos de dan, Welly examin su trabajo. Dfinitioamente esta sera su me ‘br plema ortopsdica, Shom se alegrarta al saber que tendrd prom touna pierna funcional otra vez CCaracteristicas Primatias: Presencia y Autodisciplina Listas de Hechizos de Curandero El Gurandero tiene seis ists bisicas. Las descripciones com- plas de todos los hechizos de estas listasestin en cl Manual de Hechizos: de Mentalismo (p.26-31). Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desareollar las lstas de hechizos abierss y ‘cemadas de Mentalism, Las descripciones completas de ests lis tas se encuentran en el MdB: de Mentalismo (p 6-25). Tambicn ‘puede desarrollar ef resto de ls lists pero a costa de una gran ‘amidad de puntos de desarrollo Maestria de la Sangre: Cura las hemorragias Macstria de los Huesos: Curicion de una gran variedad de ato dos. Macstria de la Conmocis \cluyendo puntos de dao. Macstria de los Misculos: Cura diversos tipos de dano ‘muscular Gncluyen los tendones) ‘Macstria de los Organos y los Nervios: Curicin de varios tpos de dato en el sistema nervioso (incuyendo paras), Prétesis: Crescion y animacion de miembros falos, uracion de datos menores Bonificactones por Profesién Autocontrol +10 Grupo de Hechizos 6 Conacimientoniligico..... +5. Grupo de Percepcion «+5 Desar de Puntos de Poder +5. Manipulacicn del Poder... +5 Desarrollo Fsico +10. Pereepeidn del Poder. #5 Hablildades y Categorias de Habllldades Ammadurasbigers o--2/2/2 ConocimientoeOseuro 3/7 ‘AmaduraeMedia 0 /4/4/4 — ConocimientosTéenico 26 ‘AmaduraPesida5/5/5Defensis Expeciales 25 “AnmasaCategora 1 Desa. de Puntos de Poder 4 ‘AmaseCategora 2 ExterioreseAnimales 3 ArmaseCategora 3. 15 ExterioreseEntorno 3 ArmaseCategora 4 20, Habla de Desar.Fisico 12 ‘ArmaseCategoca 5 20. Hechizos Ditigidos ou. 2/7 ‘AnnaseCatepora 6 20 tnftuencia 26 “AnnaveCategoria 7 20 Maniobras de Combate 14 ‘AtesActvo. 2/5 Manipulacion del Poder - 4/10 ‘aneePasvo 25 Oficios 4no ‘ates MarcialesBuerdos....3 PercepeldneBlsqueda 3 Antes MarcialesGolpes...3 PercepeidnaPerspcaet 5 ‘Aagues Especiales 12 PercepeidneSentidos ..... 3/7 [MleismowGimnasin 3/9 Percepeida del Poder 2/6 ‘icismosPotencia 6 Subserfugiowataque 5 IleismowResistencia 3 SubterfugioeMectinics ‘xocontro 3 Sulxerfugioesigio 6 Genciv/aultcs Basica .. 1/4 Téenica/comerciowGeneral 3/7 Geneia/analtea Espee. 6/14 ‘Técnica/eomercionProf. 8 Comunicacin 2/22 Teenica/comerciosVocac. 5/12 Conocimientonceneral 1/3 Urbana 3 GonecimentowMigieo. 2/5 Las eategorias de armas son: A 2 Manos, Arojadizas, Atle: ria, Contundentes s 1 Mano, De Asta, De Flo a1 Mano y Proyec: tiles. El jugador debe asignar una de estas categoria a cada Una de las categorias de armas de aria, Habilidades Comunes: Estabilizacin Adrenal, Manejo de Animale, Sentido del Tiempo, Usar Hiesbas y a eleceion una de las siguientes habilidades: Culdados Médlicos, Cirujfa o Pantera Habilidades Profestonales: Esculurt y Primeros Auxiios. Habilidades Restringldas: Canalizacién. Desarrollo de Hechizos Lista Basica lodos) .3/3/3 Lista Cemrada (1-5) nae S/A/4 sta Abjert (610) .0004/4/4 Lissa Gerrada (610). 4/4/8 Lista Abients (11-15) 004/4/4 Lista Cenrada (11-15). -4/4/4 sta Abjeres (16-20) --4/4/4 Lista Cenradia (16-20). 4/4/4 Lista Abiera (21%). 6/6/6 Lista Cerrada (21) Tas primers § istas desarolladas en un nivel dado: Listas 6 10" desareolladas en un nivel dado: Listas 11° y mus destrolladas en un nivel dado: Para hechizos no mostrados, consulta la pagina 118, 44 oste x1 coste x2 caste x4 Opciones de Adlestramlento Amigo de las Bestas Expedicionario 29 Aresano 3 Expeno en Ames én Anita Marcial 30 Explorador 30 Arista 26 Faniticn Reigioso on 25 Asesino 38 Filosofo. 29 AAventurero 31 Guardia 28 Berserker 34° Guardidn 32 Caballero 38 Herbolario 23 Gazador 35. Mago Principlante 26 Cortabolsas 33. Marino 23 Desvalijador 29 Mereader | 20 Detective 29 Mercenario 38 Diplomatico 26 Sacerdote Chaminico --.- 29, Doctor 23. Salteador 29 Enudito t 20 Soldado 30 Enudito Aventurero 28 Timador 2 rudito Enelaustrido f0.24 Trotamundos. 30 spit 35 Visiero 20 1 Tips No permite FPG one ee 2.6 SANADOR los Sanadores son hechiceros hibridos que combinan los reinos de Ia Canalizacion y del Mentalism; canalizan et poder para recibir las heridas de otros y usan el enorme poder de vec Peracion de sus cuerpos para cura las heridas recibilas. Asi, un Sanidor puede curar a una persona cogienda las heridas de st paciemte y curindose gradualmente ‘Sorth mins por encima del muro. Cuerpos heros yactendo cen sus camas, ef olor de las flegas anuispticas, los apagados sn dos de las enformeras que arrasiran sus pies, el débllresplandor dort del sol matinal a tras de la ventana. Vein. Vein. CCaractersticas Primarias:Intuicin, Presenciay Autoescipin, wd exes per Listas de Hechizos de Sanador I Sanador tiene seis lists bisicas, Las descripciones com pets de todos los hechizos de esas lists estan en el Manual de Hechizos: de Canalizacion (p 50:55), Por un cose de desirallo algo mayor, puede desarrolli las lists de hechizos ablertas ‘cerradus de Cunalizacion del Md: de Canalizaci6n (p.6-25) y las lists de hechizos abiertas y ceradas de Mentalismo consult I Manual de Hechizos: De Mentallsmo, p.6-25). Tambien pu de desieolla el resto de las sts pero a costa de una gran Can tidad de puntos de desuroll. Parificar: Punifcar venenos y enfermedades del lanzador Gneluyendo también un hechizo para transferir heridas de un objetivo al hechicero) Sendas de la Sangre: Curus hemorragias sobre uno mismo, ‘Sendas de las Superflcles: Curacin de diversas beri le ves sobre uno mismo, Sendas de los Huesos: Gurar dito en huesos sobre uno Sendas de los Mssculos: Cunicin de varios tipos de datos smusculates (incluyendo tendones) sobre uno mismo. Sendas de los Organos: Curie Grginos y nervios dafados sobre uno mismo Bonificaciones por Profesion Autoconteol +10. Grupo de Hechizos 6 Conomientoedigico #5. Grupo de Pereepeion 2. 5 Desar, de Pontos de Poder +5. Manipolacion del Poder... +5 Desarrollo Fsico #10. Percepeién de! Poder +5 Habilidades y Categorias de Habilidades ArmaduraeLigers soon AVA CongclmientowOscur «3/7 ‘ArmadurieMedia 66/6 ConocimientonTecnico 2/6 AmmachraePesada 000 7/7/7— Defenss Especiles 25 ‘AsmaseCategorta 1 19. Desar. de Puntos de Poder 6 ArmaseCategoria 2 20. _ExterioresAnimales 3 “ArmaseCategoria 3. 20. ExterioressEntormo 3 ‘AumaseCateporia 4 20 Habilidad de Desar Fsico 2/6 ArmaseCategora 5 20 Hechizas Dirigidos 3 ‘AnmaseCategoria 6, 20. Influencia 26 ‘AumaseCateporia 7 20 -Maniobas de Combate 18 ArteeActivo. 2/5 Manipulacién del Poder 4/10 AnesPasivo 215 Oficios 4n0 Artes Marcialesearrdos..6 PercepeiOneBusqueda 3 [Artes MarcaleseGolpes..6 —PercepcidnePerspicacia 6 ‘aques Especiales 15 PercepeioneSeatidos 3/7 AdletismoeGimnasia 3 Percepei6a del Poder. 2/6 AdetismoePotenc 6 Subverfugioeataque 5 AdletismoeResistencia...-3 SubterfugioeMeciniea 8 ‘Autocontrol 27 Subterfugioesiglo 6 CCiencia/analitica Basica 1/4 Técnica/comerciosGenera 3/7 Giencia/analtica Espec. 16/14 Teécniex/comercionP20F 8 ‘Comunicacion 2/272 Téenica/comerciowVocse. 5/12 ConocimientosGeneral 1/3 Urban 3 ConocimientoeMagico.... 2/5 Las eategorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Anil ria, Contundentes # 1 Mano, De Ass, De Filo a 1 Mano y Proyec- tiles. Fl jugador debe asignar una de estas categoras a cada un de las categorias de armas de asia ‘Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo, Estabiizaciia| Adrenal, Conocimiento de la Hierbas, Usie Hieebas, Forrajeat una habilidad de entre Cirugia, Cuidados Médicos 0 Pantera Hab, Profesionales: Curicin de Animales, Primeros Auxlon Mabilidades Restringidas: igure Desarrollo de Hechizos Lista Biss odo B/S Lista Cer 18) ov AV tists Abiera (1-10) 004/44 Uste Cormd (610). 6/66 lists Ablerta Ci-19).0006/6°6 Lists Germs 119) ccc 8/8 Lista Abjers (1620) 88st Cerra 1620). 1070, sta Abvera (212), 12 Lista Cerna 210), 2 Las prineas 9 lots desarrolladsen un ave dado coax Lists 610 desarolladsen un ive da ome x2 lists 11" mis desarollades en un nivel dado. cote 38 Pars hechizos no mosrado, cons Ts pagina 118 Opciones de Adlestramlento Amigo des Best oo 33 Expedicionario x0 ‘Anesino 24 Expert en armas a ‘nist Marca 35 Beplordor +f ‘sta 26 Fantco Religion 2 ‘sexing 40 lose, = avemurs 31 Guarda 2° Berserker 42 Guaraian 5 Caballero 3 Herbolato 2 Cazador 36 Mago Pancipunc 38 Cortabolsas Marino 2 Desvalador 30 Mercer 20 Detective 30 Mercenars os Diplomatico 26 Sacerdoe Chaminico os 29 Doctor 2 Sakeador 2 Brad f 29° Soldado 3 Elo Aventurero. 29 Tamador 2 Eno Enchusada fooc2t Trosamundos 30 bsp 35 Vitero 20 Tipica No permite 27 MisTICO ets enc Sennett son Para las profesiones de RMF, los costes en puntos de des rrollo para estas nuevas opciones de adiestramiento se pueden encontrar en las tablas maesras de ls pagina 120. CObserva que algunas opciones de adiestramiento tieien un coste enire paréntesis y-con un simbolo + Esto indica que fa fopeién no estari disponible, pero si el DY lo permite tendrds que usar el cost entre paréntesis 3.1 ARTESANO (V) Mucha gente es buena con sus manos ¥ tiene el deseo de ‘rear casas Esta opei6n de adiesramiento representa a toda esta Rent desde el herrero hasta el oyero, pusindo por el arpitero. ‘Tiempo de Adquisiei6a: 25 meses Dinero nictak: normal + d10 able) Especial: Trabajo aresino de calidad (10d10 mp) 0 Tro anesano de calidad (8410 mp) 0 Trabajo anesino de ella (6410 mp) 3° Trabajo aresino de eid (410 mp) % Trabajo anesano de calidad 2410 mp) ° Herramientas de caldad (15a un ofcio espectico) 40 Herramientas de calidad (+10 a un ofici expecta) 30 Herramients (5 aun ofcio expect) 0 categoria 0 Habilidad 2 de ranges Categoria de Ofcos ° lige hasta tex hablldadce Seon Categoria de Téenea/Comercious 3 lige hasta tes habla Soa Categorias de Técnea/Comerciowvocacional ° ‘digs hasta Jos habla Fea) Awmentos de Caracterstea: ninguna Coste por Profesién Aciesta 24 Luchador 2» Bardo 24 Mapenc Fy Bion igo a Clesigo Menai Fa Corandero Nistico Pa Hechicero Monje Gucroro Fa Tsioniaa Monk ey Indygador Monerae a Lndron Paladin 24 Lepe. 24 Sanador rn 3.2 ARTISTA MARCIAL (E) Larisa marcil es un guerero entrenado en los secretos del combate sin armas y las maniobeis. Sin embargo, mien suele ‘er versido en ramas del conocimiento y de las antes. ‘Tempo de Adquisicion: 73 meses Dinero tnicial: normal Especial: iro (+10 no magico a un conocimiento expect) n- 40 Libro (45 no magico a una categoria de conocimiento).. 40 Guantes (+5 a Artes MarcialeslGolpes) x” Bows (+5 a Antes MarcalesIBaridos) 30 Capa (#10 a Ocultarse) libro (45 no magico 8 un conocimlento especifico).... 100 ‘categoria o Habilidad nt de rangos Categoria de AnesPasivo, 2 lige una habildad 2 Categoria de Antes Marcalesebaridos 3 ‘Grado 1 2 Grado 2 1 Categoria de Antes MarcalesaGolpes 3 Grado 1 2 Grado 2 1 ‘categoria de ConccimientosGeneral 2 lige hasta dos habilidades 2 coal) Aumentos de Caracteristica: Fuerza y Agllidad Coste por Profesién Animist 35 Luchador 30 Bardo 29. Mageate 30 Babin 30. Mago 40 lenge 35. Mentlista 30 Curandero® 30. Mistico 35 Hechicero, $0. Monje Guerrero. 24 Tasionita 40. Monje 28 Indagador 31 Montaraz 31 ladon 30 alain B lego. 30. Sanador 35 3.3 ASESINO (V) Un profesional, contratado por alguien para matar& una per sona, Esta profesin es quizé una de las ms peligross. Sin em bargo, es posible que a un asesino le deban favores una 0 personas de alas posiciones en algunas sociedades (de ahi el Favor de Persona Importante” 4 continuscin). Tlempo de Adquisici6n: 30 meses Dinero Inictal: normal + d10 Especial: “Anna de mano (+10 no magica) 30 ‘Arma de proyectiles (+10 90 magica) 50 210 proyecties (410 no miigicos) 50 Contactor en los bajos fonds 30 Favor de Persona Importante Fa Favor de Persons Importante 20 Favor de Persons Importante 20 Favor de Persona Important Fa Cast relativamente segura (gue para ocutarse) 100 Categoria o Habilidad f° de rangos ‘Categoria de Arma / Ataque (lige) 1 habiltad de Arma / Ataque (lige. 1 Categoria de Ataques Especiales ° lige una habildiad 2 ‘Categoria de Percepeidnesentidos 1 ‘lige una habia 1 Categoria de SubterfugioeAtacue ° ‘lige hasta dos habilidades 3 tea Categoria de SubterfogioaMecinica lige una habildad Categoria de SubterfugionSgilo ‘lige hasta dos habilidades 2 Wor Aumentos de Caracteristlea: ninguna Coste por Profesién Avia 34 Lachador 2 Bardo 31 Mageme x ‘bon 2 Mago Pe Clerigo 38 Mentise 3 Curandero 38 Misico a Hechicero $1 Monje Guewero % Tusionse 36 Monge > Indagador 2 Montara 2% Lecroa z 16. Paladin too veg 28 Sanacor 0 i \ ' 1 { | i | i | | { 1 { 1 ' i { | 1 | Opciones de adlestra- ‘miento 34 BERSERKER (E) Un berserker ha sido entenado para perder el control de aus senuids en balay converte en na rhauina de mata, ‘Tiempo de Adqulsiclén: 64 meses Dinero lnielal ocal epectal “Ama de Mano (410 90 magica) 0 Ana de Mano (5 no magia) 0 ‘hoa 2 Manos. 100 Categoria o Habilidad sa de rangos ‘catego de Arma } 3 ‘lie dos habiidadcs So categoria de arma 2 1 lige una tabled 1 catego de Avtoconsc 4 enes! 4 categoria de Beara Fico. 3 ‘Desuallo Fisico 1 Aumentos de Caratertatica: Fuerza Coste por Profesin Aniaisa 36. Lichador 22 Bando 25 Magene Es Baio 26 Mago 6 Giego 36. Meni x urandero 3 Misco a Hechlcere 44 Mone Gucme 8 usin 43. Mone 31 Indigador. 29 Montane 2s Lean 36 Paladin 36 ego 28 Senador 2 Nota No puedes colocar mas de dos rangos en na misma abd de arma. GSP RRS CORTABOLSAS (V) calles. Es especialsa en vigilara las muchedumbres y determinar {quién tiene a bolsa mis carga de dinero, Tlempo de Adquisiel6n: 37 meses Dinero Iniclal: normal + 10 (abiert) Especial: “Joyas robadas (10410 mp). so ‘Gemas robadas (10410 mp) 50 Documentos rabados “por ejemplo, mapas, documentos legales, et) 50 Urensilios de disfaz 10 no magico) rn Contactos de far x” Contactos en los bajos foados 100 (Categoria 0 Habilidad ‘Categoria de AteismosGimnasia 1 lige una habilidad 1 CCategoris de Percepeiénetiisqued 1 ‘Observacion 1 Categoria de PercepciGnePerspicacia ° 2 4 2 Alera categoria de SubterfugioeSigilo Roba Bolsillos clige hasta dos habilidades categoria Urbane. 3 lige hasta dos habilidades wou) Aumentos de Caracteistica ninguna Coste por Profestén Animes 30. Luchador Fa Bardo 25 Magene ie hon 15. Mago 2 Gleigo 32. Mental 32 urandcro 33. Mico % Hecticero 34 Monje Guar 5 tsi 3 Mone % Indagidor 20 Montz BY Ladron 15. Paaain Fa» Lego. 3 Sumdor Ea FRRPECQE RRR — item et mn DETECTIVE (V) Un detective es aque personaje que investiga sucesos mise fowos. Puede ser miembra de la guata dela cludad 0 un espe: Ghalsta que es llamado cuando hace flta, No suele encontrarse fuera de un entomo urbano « menos que es buscando pistas pars cl caso en el que est, Tiempo de Adquisiclon: 33 meses Diserotnicial: normal special: Contcto en la administracién de una cud 0 ‘Una joya (recompensa, 10410 mp) 30 1100 gemas (recompensa, 10010 mp en tol) 0 Objts de arte (recompenss, 10 mp) so Favor de una persona importante x0 (Gorse en los aja Fondo 100 (ategoria 0 Habilidad fn de rangos ‘Categoria de Influencia 1 lige una habildad t ‘categoria de PercepcioneBasquecds 4 ‘lige hasta cuatro habildades eon) ‘categoria de PercepcionePerspicacia ° Aleta 4 Categoria de PercepcidneSentitos 1 lige una habilidad 1 Categorta Urbans 1 lige una habilad 1 -Aumentos de Caracteristiea: ningun Coste por Profestén is 27 ichador 2 Beni 25 Magente » Baton 18 Mago x» ogo 2h Mentalist » Ointoro 29. Misico n Hetero 30. Monje Gucmoro B Tsteniss 28 Mone % Indagador 25. Montarsz a Len if Paladin 8 ip. 24 Sanador xo 3.7 DIPLOMATICO (V) Un diplomatico es aquella persona que resliza su trabajo rnegociando y hablando con grupos de gente que ostenta posit ‘es de poder o autordad. Suele ser una persona versada en mis de una cultura y tiene contacts en muchas cudades. ‘Tiempo de Adquisicién: 48 meses Dinero Iniclal: normal + d10 (abierta) Especials Contactos administrativos en ht ciudad A Contactos adminisirativos en a ciudad B Favor de una persona importante Favor de una persona imporante Favor de una persona imporante Pocion (una dosis,hechi2o de nivel 1) Runa thechizo de nivel 1) (Objeto anesunal regalo) Categoria 0 Habilidad ‘Categoria de Comunicacion lige hasta wes idiomas esertos clge hasta tes idiomas hablados Categoria de ConocimientosGeneral CConocimiento Cultural ultra X) CConocimiento Cultural ultra ¥) CConocimiento Regional (cultura P) Conocimiento Regional (cults Q) CCategoréa de Inflvencia Diplomacia Sobomar Categoria de Percepcidneibisqueda Detectar Mentias ‘Aumentos de Caracteristica:ninguno Animist Bardo Bribon cléxigo Gurandero Hechicero Hsionsta Indagador Ladin Lego 25 9 Bs 25 26 26 21 25 Coste por Profesion Laichador Magente Mago Mentalist Mistco Monje Guerre Mone Montaraz 50 © 30 2» 20 100 ‘nt de rangos 6 3 Goud 3 tou) 4 Opciones de 38 ERUDITO AVENTURERO (E) Una ver hubo scabicla sus estudios, el Erato Aventurero| fencontr® una causa y ests listo para contarselo al mundo. Est prepurade para viajar por el mundo, encontrar gente nueva y Vistar lugares extrafos. ‘Tempo de Adquisicién: 110 meses, Dinero Inielal: normal spec na (10 no magica) 30 Libr (0 no migice aun conocinicno eapectico) 20 Libro (610 no migico aun conocimiento expec) soso 20 Un amuleteo sets rconocka pr lo acnon 50 Besa de mona ears i00 Categoria o Habiidad nde rangos ‘Categoria de Arma / Argue : Tiliad de ana / aque 1 Categoria de Comuncacon 5 clipe asa cinco idiomas hablados Soa categoria Je ConociniennosGeneral 4 ‘onoimienio Regional (de hasta dos cultura) 2 ie asa dos hada Feoa categoria de ConocntentoeTecico 2 ‘lpe hasta dos abides Feoad Categoria de Emerioreseitorno 1 lige una baba 1 Categoria de lnvenca. 2 Orton 2 sAumemoe de Caractere inguno Coste por Profeston Animist 29 Lachador » Bardo 24 Magne Biber Mago 50 Ciigo 2 Meni 2 Oars 28 Misico 6 echicer bo Mone Guccre » Masons 2 Mong. » Indagador. 2 Monte » tdven 2 Paladin » lego 28 Sanador > 3.9 ERUDITO ENCLAUSTRADO (E) FL erudito académico pasa sus dias astado del resto de! mun do, ensimismado en sus leetunis Ls libros son st vida, Si quiere estar acompafado lo normal es que tenga un pequeno animal oméstico. Ignora incluso los sivientesy el resto de los Seres vivos de su propia vivienda “Tempo de Adgulsicléns 95 meses Dinero inet: nox Rapecal Paton (proporciona apoyo ecotnico) © Lbro (HO aun eoncctmiento no magico) x» Libre (+10 a un conocinlento no mga) x» libro (10a un conocimento no magico) Py Libro 10 a un conocinlento no mio) x» Ubre (+19 a un conocimlento no magico) x» ‘Animal domestic (pequen). 1” categoria 0 Habitidad ‘de ranges ‘ategorta de Clencia/Analitendisica 2 ‘Documenacion i lige una habildad 1 categoria de Comtnicicion 3 un loma exerto. 3 categoria de ConocinicnaosGencral 4 lige fasta cuatro hablklades, eo) categoria de ConocimleniowMagico 1 ‘lige Una habilidad 1 categoria de ConacimicnisTécricd 3 lig hasta tres hablidades Seo Aumentos de Caracteristcs ninguno Coste por Profestén Animist 24 Lichador » aro 22 Mageme 4 Baibon 2 Mago x Glerigo 24 Meni x Gurandcro 24 Miso. » Hechicero 24 Monye Gosroro » Iusionis 2 Mone a Indagudor 33 Monti Fs lion 29 Paladin 2 lego 36 Sinador ¥ omnia Rime ol RB Le EEF OOF RE GEae BEssess ) Ey Un esp es una persona que realiza st trabajo inftrindose 1 fl en poiciones enemigas, encontrind informaciin, y regresindo a fo ells asta su gente = Tempo de Adquisielén: 44 meses Dinero tela: normal + d10 (abiera) entficacion Falsa (+10 no magico) 0 apa 10 no magico) 40 a ‘Contactos con un gobierno amigo 40 a Ganzi (+10 no magicis) » a Papelesimporantes (0410 mp) 20 ea ‘rma (45 no magica) 100 5 Categoria o Habilidad it de rangos 4 (Categoria de Comunicacion 2 ie lige hasta dos hubilidades 2 onald fs ‘categoria de Influencia a lige hasta dos habilidades 2 teal) Categoria de PercepeioneBisqueda 2 ‘lige hasta dos habildades 2 eoraly Categoria de PercepeionePerspicacia ° ‘Alena 1 Categoria de Subverfugioasgila lige hasta cuatro habildad ‘categoria de SubierfugioaMecinics ‘lige hasta una habilidad 1 ‘Aumentos de Caracteritica: ninguna Foul) 1 Coste por Profestén Aisa 30, Lachador 28 fun 35 Magene is teten 2 Muigo B coy 33 Mental 3 ance 35 Miso. 7 Hechiero 3 Monje Guerrero 28 Ihsinise 30. Monk 2 Indagasor 34 Montara B tain 22 Paladin ian eo 37. Sanador 8 3.11 EXPEDICIONARIO (E) Parecido al Aventurero, el expedicionaria se ha especialzs do en explorar zonas desconocidas y excicas. Esta opei6n inc ye tanto & los expedicionarios por mar como por tera ‘Tempo de Adquislei6n: 66 meses Dinero Inielal: normal Especial: ‘Arma (+10 no migica) wo ‘Animal de monta (a eleccin del D) 0 Pasaje sin limite en un barco (a eleccion del DJ) 0 {10 herbs (a eleccion del D)) 30 Mapa del mundo conocido 100 Categoria o Habilidad # de rangos ‘Categoria de Arma / Ataque (elige) 1 abildad de Ara 1 1 Categoria Je AtetismosResistencia 1 Nadar 1 ‘Categoria de ConocimientoeGeneral 2 lige hasta dos habiigades 2 oral) ‘Categoria de PercepelineBuisqueds 1 Observacion 1 Categoria de Téenica/ComercioeCieneral 3 Primeros Auxilios i elige hasta dos habiidades 2 oral) ‘Aumentos de Caracteristiea: Constiucion y otra caracerstica 3 tu eleccisn Coste por Profestén Aniensta 30 Luchador n Bardo 28 Magente 23 Bribon 27 Mago 3 clesigo 30 Menalista 2» Curandero 29 Mistco 30 Heechicero 31 Monje Guerrero. 2% Tusionista 31 Monje z Indagador 28 Montaraz 2 Laden 27 Paladin 8 ego 28 Sanador x0 26 3.14 FILOSOFO (E) ‘Tempo de Adquisicién: 130 meses Disero lnllal: normal {5 libros (+5 a conocimientos especificos) Eps tbros (5 2 habilidades cientficas especficas) Gran libro (+10 a una categoria de conocimiento) Gran libro (+10 a una eategoria de Ciencia/Analtics) Sumando de hechizos (+1) bro (+5 2 una habia de conocimiento) ‘Categoria 0 Habilidad Categoria de ArcesPasivo lige una habilidad (categoria de Ciencia/Analicastasica lige hasta dos habildades (caegoria de Comunicaci6n lige basa cinco idiomas categoria de ConocimientoeGeneral lige basa custo habilidades Categoria de PercepciGnaPerspicacia ‘lea -anmentos de Caracteristia:,Razonamiento Coste por Profesién sain 29. Luchador Taso. 26 Magente Babs, 32 Mago Aeigo 29° Menalisca Ouandero 29° Mistico Beshiceo. 29. Monje Guerrero. Ihsionisa 26. Mone Indagador. 30° Montaraz dea 32 Paladin lego. 29. Sanador| fildsofo pasa cas todo su tempo teoizando sobre Ia razén dea exitencia. No suele estar preparido para ir de aventura, een ocasiones lo hari si necesita conocimiento 0 iluminacion 100 nt de rangos 2 oval) 10 Gora Sitonal) 50 50 30 0 20 ° 3.15 3 GUARDIAN (E) 1 {Un guard es una persona que ene que proteger una 20m fo region especifica. algunas veces, los guardianes trabajan juntos fen onganizaciones mayores para proteger grinds regiones ‘Tlempo de Adquisicién: 116 meses as Dinero Inicial: normal 2% papeciae 3 Rtm corpo 8 cues (+10 no msi) % Nina de proyec r10 noe) 25 Animl of compain lion del Bp). 22 Comms camo 10s Oca) x 32 Solas buen CoO Aceh) 30 32 Gpamulco sch rctonneda po io aban locas 100 29 Categoria o Habilidad ‘Categoria de Arma / Ataque (elige) Habilidad de Arma / Ataque(elige) ‘categoria de ArmadurasLigers lige una habiidad ‘Categoria de Ailetsmoetesstencia lige uns habiidd ExterioressEntormo lige hasta tes habiidades Categoria de PercepcinaPerspicacia lige una habilidad Categoria de PercepeidneBisqueda ‘lige una habilad categoria de PercepeiéneSentidos lige una habililad ‘Aumentos de Caracteristlea: Constiticia ade rangos Coste por Profesion Anita Bi Luchidor n bird 30. agente 2» Ban 2 Mago “0 Glrgo 33. Mente 35 Curandero 32 Maco. xy Heche 40 Monje Guerrero x2 hon 40 Monje 4 lncagidor 32 Monte 28 ideo 2h Paladin » Lego. 29. Sanador 8 3.12 EXPERTO EN ARMAS (E) El experto en armas ha pasado toda su vida estudiando y perfeccionando el uso de ls armas, por lo que raramente se ha {ntezesado por algo que saiese de ese campo, ‘Tempo de Adquisici6n: Dinero tnietal: normal Especial: ‘Arma (+15 no migics) ‘Arma (15 no migies) Arma (+10 90 migica) ‘Arma (410 no migics) Arma (+5 20 magica) (Categoria o Habilidad ‘Categoria de Arma 1 elge hasta cinco habildades| ‘categoria de Arma 2 lige hasta cuatro habilidades CCategoréa de Aroma lige hasta tes babilidades clge otra habilidad cualquiera Categoria de Arma 4 1 lige una hablidad 1 Goad) ft de rangos 5 (eval) ‘4 ‘Goud 3 3 coral) ‘Aumentos de Caracteristea: Fuerza y Agilidad Coste por Profesién Anima St uchador ardo Ban Girgo Garand Magente Mago Mentalsta Mistco Monje Guertero Mone Montara Paladin sanador Hechicero Iusionista Indagador Ladeon ego Nota: No piedescolacar mas de dos rangos en wna babilidad de arma cualtusera FANATICO RELIGIOSO (E) os fansticosreligiosos som devotos de una religli ent slastas pero no necesaramente agresvos, ‘Tiempo de Adquisiclon: 73 meses Dinero tnictal: normal Especial: ‘Arma (610 no migics) Objeto Diario I (hechizo de nivel 1) Simboto de orden relgiosa (Categoria o Habilidad (Categoria de Arma / Ataque lige una habiidad categoria de Gomunicacion| ‘ioma native Ccategoréa de ConocimientowGeneral Religion CConocimiento espectico de a cust categoria de Infivencia Orstoria, Aumentos de Caracteristlea: Inwicion Coste por Profesion Bardo Brbon 3 Gierigo Cveandero 3 Hechicero Thsionia Indagador dria lego Luchador Magente Mago Mentalsta Mistico Monje Guerrero Monje Montaciz Paladin Sandor 3.16 MARINO (V) jones _ UA marinero raramente sar terra; preflere enti la ber. OPEIOMES 4 del viento soplund contra su cara en pleno océano. Se en | i { ' t ! de ‘cuenta como en casa cuando navega aunque pasa bastante ter adiestra- 9 en ls tbernas de los puerto) mlento ‘Tempo de Adquisici6n: 25 meses Dinero Inicial: normal Espectal { Tasajeen un bao x0 { Mercanci paca comerciar Coai0 mp) ry i Pasje en a barca 0 ! Pasje en un arco 50 ! Amigo del veto de va eberna » MERCENARIO (E) | Amigo del captin den bare a Paaje en un arco. 100 Unimercenario es un soldado independiente que aba para 1 categoria. o Habilidad ade rangos el msjor posto. Muchos certoslenen sempre unos pcos mer i Coenen "enarios entre us fas Cinco algunos estn Hlenos de estos), La j \ repat { _ mayora de los mercenaros suclen estar versa en mds de una { | categoria Ge etismosteincts 3 cultura y conacen en profundidad las regs el quer i Nada 2 Tiempo de Adqulscion: £0 meses t ee 2 Dinero tea: normal + d10 bier) \ Categoria de Exterioresstintorno { Especiak i V lige entre Oremacon Celeste o Precio del lima». 1 Af (0 mg #10) oe! miners 3 Amata tno megieasi0) oF y Nea cas ® Escudo (no magico #10) ; of | eee 1 Sedalla (por comporamicna cn basi) 0 oe : 1} Bavor de on mtr of 7 Favor de un mite 50 ee Dinero adicional (d10 abiera) 50 ' & Diner aon (a0 aber) wo | { Coste por Profesi6n Categoria o Habilidsd mideringes Fj ? Animist 20 Luchador. 20 Categoria de Arma (elige) 2 \ Bardo 20, Magente 20 celige una habilidad a Brin 19 Mago 23 Categoria de Armadhurseigers i Gleriga 22 Mentalist 33 elige una habia i Corandero 2B Misco 33 catego de Ataques Espace a Hechicera 2 Monje Gucmero 19 elige una hablldad t Tusionia 2 Monje 19 Categoria de aletsmoePovcncia i : Indagidor 20. Momrsz a —_elige una habilidsd 1 - ladeon 15 Paladin 2) Categoria de Comunicaciin ° lego bo. Sinador 23 elie un idioma tbls Categoria de Desarrollo Fisco Desarrollo Fisica Categoria de Maniobras de Combate lige una babii Categoria de Téenica/ComercionGeneral ‘lige una babii ‘Categoria de Técnica/ComercionProfesional Organizacién Militar Categoria de Técnici/ComercioeVocicional Tngenteria de Asedio Aumentos de Caracteriatica: Consitucién Coste por Profesién Animist 35. luchador a= Bardo 32. Magen x Bin 2 Mago u Gieino 36 Mental # Crandcro 38 Misico o Hechiero 44 Monje Guster 8 Ilasionista 44 Monje 3% Indagador 32 Montariz 3 ladon 30. Paladin » Lego. 31 Sidon 9 3.18 SACERDOTE CHAMANICO (E) En las comunidades trbales no existe iglesias organizadas En su lugut, los grupos son organizados por un lider religioso, xe lider suele usit totems animales 0 de otras fuerzas de la paturalezs para que le ayuden en Sus quehaceres. ‘Tempo de Adquisici6n: 69 meses Dinero tnielal: normal special: Compara animal de gran tamafio (a eleceién del DJ). 20 sumando de Hechizos (+1) 50 ‘Objeto con hechizo diario I thechizo de nivel dos) 0 Ama (+10 no magica) “0 “Anmadura (+10 90 migica) “0 ‘Compas animal de pequeho tamano (a eleccién del OD) 100 (Cargoria o Habilidad ‘BY de rangos Categoria de Comunicacion 2 lige un idioma 2 Worald Categoria de ConocimientoeGeneral 2 lige hasta dos habildades 2 oral> Categoria de ExterioreseAnimales 3 lige hasta tres habilidades 3 teal) Categoria de HechizoseListis Abierts del Propo Reino 0 lige una lista 2 teal Categoria de fosivencia 1 ‘lige una habilidad 1 Aumentos de Caracteristica:Inticion, Presencia Coste por Profesion aia 26. Lichador M ino 28 Mayent a Bibs, 31 Mago » ego 3 Ment > Gunncro 2 Metco 2 Hecicero 39 Monje Guster 3 Ihsioniste 28 Moni x0 Iniugador 29 Monti 3 taton 33 Paladin » to 30. Sanador 2» 3.19 SALTEADOR (V) Un sateador es un personaje que se expeclaliza en asaltar a Jos visjeros en los eaminos, Suelen conocer muy bien la resin ¥ se mueven de manera excelente en el exterior. Tlempo de Adquisielén: 35 meses Dinero Iniciak: normal + 4100 (abiera) Especial: ‘Arma (+5 no migica) » Joyas robadas (5410 mp) 50 ‘Gemas robacdas (S10 mp) 0 ‘Objeto de arte robudo (5410 mp) 50 Bestia de mona (a eleccién de D)) 100 Categoria o Habilidad 1 de rangos Categorta de Arma (lige) 1 lige una hablidad de arma 1 Ccategoréa de ConocimicntowGeneral CConocimiento Regional. Ccaregoréa de Desarrollo Fisica o Tublidad de Desrrll Fico 1 Citegorts de ExterionerEneorno 4 ‘lige dos habiidades aca Categoria de PerceptonaPerpicicia 0 ites 1 Aumentos de Caracteristcs: ning Coste por Profesion Anima 24 Lucha » Bardo 23. Mojente 3 Bin 20 0 Clee n as » Caran 9 o Hechicero 30 Sueno 2 Iusioniaa 30. Monle Fs Indagador 25 Monta is lacon 31 alain Fea tego 22 Sanador FA 37: 3.20 TIMADOR (V) La atraccin del dinero pido & mend hace qu fos ple tos del ale se convian en timadores, El tmador es in espe Calista en abordar 4 personas para timarlas, A menudo suele te adlestra- ner varias identidades (y papeles que representar para ests). ‘Tiempo de Adquisicién: 32 meses Dinero Inielals normal + d10 (abies) y Especial: ( Contactos en los Bajos Fondos 30 Favor de un personaje de los Bajos Fondos 20 dentidad falsficada (+30 a Embaucat) 20 InversiGn (2410 mo por ao) 10 Identidad Falsiicads (+15 a Embaucar) 100 Categoria 0 Habilidad #c rangos ‘Categoria de Influencia ict ‘Embaucar ‘Categoria de PercepcidneBasqueda Detectar Mentias Categoria de Subserfugioesigilo. lige hasta dos habiidades 2 oval conte Sa 3.21 = TROTAMUNDOS (E) El trotamundos es muy parecido al vajero, excepto que no 3 cdige una fabled 1 1 1 2 Coste por Profesion tiene un region “ata Hi rot con todos wis os ker, oe ieee 21 elgend en su lugar vagar pot todo el mundo. Bardo. 19 Magen 14 Tempo de Adguisicién: 95 meses Brion 18 Mago 27 pinero tnlcia: normal clergo 26 Mentalsa 2 Curundero 28 Misco » pee 0 ‘ ae face 3 ia de monta (a diserecién del DJ) 0 2 Mone 54 Acechr) 30 / Indagador 19 Ment 2 Sateen a ee 2 425) Mapa sencilo de todo el und Lego 21 Sanador ia cele teenies cae mo Categoria 0 Habilldad st de rangos ‘Categoria de AtetsmosGimnasia 1 Teepar 1 categoria de Atinmostessenci 1 Ss Nadar 1 ‘categoria de Comunicicln 5 ‘lige asta tes habla 3 ou) Categoria de Conocimie 3 ‘lige hasta tres habilidades 3 tol) categoria de ExterioreseAnimales 1 categoria de Exterioresatntorno 3 hasta tres habilidades 3 oul) Categoria de Percepciineliisqued 1 ‘Observacisn | 1 ‘Aumentos de Caracteristlea: Constituciéa Coste por Profesién Animist 26 Luchador 2» Bardo 26 Magen » Babin 28 Mago x0 lergo 2 Mental 30 Gorandero 50 Misco %» Hechicero 30 Monje Guercro 2» 2 Mone » 2% Monte 2 oa Patan 29 24 Sanador x0 a secon pre no aparecian en RMF, ademis de algunas nuevas h Categoria antiguas, Habilidades restringldas Gets habilidades que aparecen en esta seceién se han cla- siicado como restringas (consulta RMF, p. 23); siempre a dis trecién del DJ. Por cida dos rangos desazrollades en una hal ad cestringil el personaje slo consigue uno. cnta cuatro categorias de habilidades que idades en idioma es el elemento que puede Heer aglutinae a los _rvpos con historalesracales 0 culturales diferentes. Sin embar- 4, también pueden ser una burrera que destuya un grupo de ventures bien avenidos. Como la mayoris de los mundos pre sentan nfnidad de lenguas, y pocos personajes legan a conocer ls todas, los traductores y los esfuerzos de coopertciin serin muy necesarios para resolver el problema idiomaico, Hacienda ‘gue cada personaje sepa o entienda (en dversos grados) muchos iiomas, conseguir diversidad en las parkas, auides de habla y esritura de un PY en un idioma conere to se determina por el rungo de habllidad que tiene en el “ko mat (consul el Apéndlice A-48, 114 de RMP, EL Director de juego debe decidir fos idiomas que cada raza 4ée 1 sistema de mundo conoce de manera sutomitics, El ApEn: (dee Aol ce RMF (p. 85-50) proporciona sugerencias para los idiomas iniiales y los que pueden conseguir con fail cada 222 cultura. Todos los personajes deberin expand eta base & tees del desarollo de habilidades. Al HABILIDADES ADICIONALES Categoria de AtietismosGimnasia (Caminar con Zancos sta habla proporciona una bonificacion a las maniobras sebre zancos y onus extensiones de la altura del P), Por cud 03 metros por encima de 1,5 metros 2 Caminar por la Cuerda Floja sa hubilkdad propocciona una bonificacion a fas maniobrs sobre superficie estechas. 1 metro de ncho +30 075 metros de anc ta 0,3 metros de ancho 0 1S centimatros de anc ° Teentimetos de ancho. io $centimeton de anche. 20 1.5 centimetos de ancho. 30 05 cenimetros de anche 50 (025 0 menos centimetos ce acho 70 Peg para mantener el equitbso. 0 Zapato especiales ho Vieno ‘desde sn venta hurucin vai-70 Supericie (dese seca sperficle hela) 30-70 Esquiar ‘Otorg una honificacin a as maniobras ce esquia, Ades, puede usirse (4 diserecion del DJ) para permanecer de pie cum dd xe desiza por tna pendiente sin equipo de esqul Hacer Surf Esta habildad otonga una bonificacén «las maniobeas de sur, incluyendo todo tipo de téenias (sobre tabla, sn abla ete) Patinar sta habilidad proporciona una bonificacin a las maniobras| de patinar. Ademis, puede usarse (a disrecion del D)) para per ‘manecet de pie on superficies heladas o deslzantes sin equipo, Rappelling ‘Otorga una bonificacion para descender eipidamente desde tuna altura, usindo cuerdas ¥ equipo adeciado. i a tradi de rmaniobra no tiene éxito, el personae tiene una probablidad de cer, La velocidad de rappelling es igual ala velocidad de movi= ‘miento normal del PJ, con los siguientes modficadores: Paso “0 Paso Rapido / Toning 10 Carners 20 Espanta /Caerea Ripida 30 sprint Ripe 40 Armincala 50 Cuerdas y equipo de escaacla 20 Solo cuerda 15 Sin cuerds 0 equipo Salto con Pértiga Esa hubilidad proporcions una bonificicin al uso de una périga para saltar un absticul. iia a abil de Toepar 125 m. de alto 0 1.25 m. de ancho tina 2'm. de alto o 2m. de ancho Muy Piel 25m. de ako 02.5 m. de ancho Fic 3.25 m de ako 0 3,25 m. de ancho ‘Media 4m de alta 0.4 mde ancho. Dif Sm. de alto 0 5 m. de ancho Muy Dif 6 m, de alto 0 6m. de uncho ‘raremaciamente Dif 7.25 mde ato 0725 m_ de ancho Toca Completa 5 mde altoo RS mde ancho ‘Abu Categoria de AtletismosPotencla Golpe Poderoso sa habia permite el wo de unt exploniin defueres com trolada para incrementar la potencit de un golpe, ya sex coa un ‘spuds, 0 con los pusos. B uso de esta abi requiere une ‘6m del 4% el sto antes de "aici, El aato del stague, el per “soma recir una boniicacion as HO acorde li eres qe ay Aplicada al mismo, lo que afectart a la dficutid de la manicbrs “0 Medi #40 v- Extemadamente Dic 20 Ditl +50, ocurs Complets $30 Muy Dail +60 “Absurd Lanzamiento Poderoso Permite el uso de una explosion de fuerza contolida past Incrementarelalcance de un objeto, como tna jabalina, marl, pica, ec. El uso de ests habilidilrequiere una acciin del 40% el fsalto antes de “staca?. El asa del aque, el perondje reciind tuna onificaion al aleance de su rm acorde a a fuerza que hays aplicado al mismo, lo que afectari i difieultad de la maniobe “tos Medio 179%. Exromadamente il sa Dial 10% tects Completa Sane ily Dial 129 ‘mur Categoria de Autocontrol Fa un asatto dado, un personsje slo puede realizar unt rmaniobra que use uns abil “adrenal” 0 “pdetono” (consul tala categoria AtleusmosPotencia) (Calida Adrenal Con una maniobra estitca exitosa el personaje puede dismi- rule ta gravedad de una cakla en tantos metros como boniics ‘in la habildad tenga entre tres, Por eiemplo, il bonicacion ‘del PJ es de +60, una caida de 30 metos sera tratada como una de 10 metros. La gravelad de la caida nunca podri reducirse a me nos de 30 centimetros (lo que necesita uns rida de Ia Tabla de ‘Ataque Caida/Aplistamiento con un modificador #1), Necesitarés una accion del 200% de la actividad el asalto después de caer (Guponiendo que sigue consciente y con vida), pars recrear el asi de “recuperacion” Concentracién Adrenal ‘romp un modiicador para conseguir uns bonificacién es pecial +25 en cualquier actividad que intente el PJ usindo #8 Concenticion y fuerza interior. Stel usuario realiza con éxito uns ‘maniobra estitica, sfadird +25 a cualquier actividad que realice el siguiente aso, Sin embargo, esta maniobra esttica necesita 75 de la actividad del personaje el asalto que se intents Control de Licantropia Restringida sta habilidad proporcions una bonificiciin para controlar la licantopia. Observa que sélo puede ser desarollada por un petsonaje ya afectado por una forma de licantopia. Esta abil Ad served para evitar el cambio, controlar ly naturilezt bestia durante el mismo 6 provacar un cambio a voluntad tos maxlficadores las tira de transformacin y control son na lens 100 Bajo tera durante el dia... +10 Artanecer S100. Parar el eam, B unos 50 Hus recibido punios de dato 25, eres sr dl #50 Comenzar el cambio Fa lina mew +0 Hus reebido un tltco. 80 Intense ds #25 Ves wun amigo herd 25 Sinune 0 Ver aun amigo meno 50 Desenvainar Adrenal Bonifcacién para desenvainar wy szma con un 0% de activ ‘dad. El éxito indica que tienes dispuiesta tu arma mientras que e fall sigaficari que tienes que realizar lx acci6n habitual de 20% de activi pars poder hacerlo, Esta habilidad cuenta a la hort el limite de’ una accién adrenal por alto, Debe desurollarse por separido para cada tipo de arma (de filo a 1 mano, contun- Gente a 1 mtano, 4 2 manos, arojadiza et.) ‘Equilibrio Adrenal sta habilidad incrementa la capacidad del personaje de man- tener ef equilbro en una accion (que lo neceste) La bonifica- ‘lon de ests habiidad se atadied cualquier tiada de maniobea ‘que requier la accin Cinchiso si necesit mas de un usta). Bt hablidad requlere una aecién con ua 20% de actividad en un salto “inmediatamente anterior” bi realizacion de Ia maniobra Estabillzaclon Adrenal Restringida a habildad proporciona una boniicacin pura mantenerse ‘vo despucs de hater sido herido, poniende el cuerpo en wns com slick parecida a lt muerte (coma) durante 1 diss por cid sto antes de la muerte (los asaltos antes de la muerte se obtenen del eseripeiin del acieno critica infligido). Debido a la pos actividad ‘metabolic del cuerpo parecer esr mucto a menos que se realice un escrtinio con detenimiento C75 a lr percepcin), Siel PJ no logra tener éxito en la maniobraexttica, entrar en coma inmediatamente pero moviri en el tempo especificado. Po- {der trad de vuelta de exte estado por una o mis de is iguien- tes condiciones: después de 1 hort por un hechizo de Despertar ‘t= Estas habilidudes son en ceulitad un conjunta de haildades que tienen en comin ciert hase, Cada hail dlad debe desarrollase separadamente (por ejemplo, la hie bilidad de Montar debe desarrllase separadamente para cada tipo de monturs: caballo, elefante, ee) © por violencia fsica durante al menos 3 minutos. Esa habia fo tend efecto si recibe un eco que mate en el act. Cieros tipos de dato pueden hacer imposible el uso de esta habitdad (por eke, daho erica en el cerebro, cercenamiento fo destrucién de la cabeza, cuespo disuelio en dcido, arancar e1 conazdn del pecho, et.) Nota: Esta habia so estar dispont ble en circunstancias especiales (por ejemplos, sanadores, Orde ‘nes mondsticas pintoreseas, entenamiento asesino fandtic, tc.) Rating "S30" Pructicando el estado de trance (in hemor) Muy Fic, +20 Hemompia de Vasa Féal +10. Hemoragia de 2/asako Medi +0. Hemoragis de 3/nalto Dit 10 Hemorragia de Vaso Muy Dif 220. Hemonagis de Sacto Estremdamente Dillel 30 Hemomagia de 6v/salto cura Completa......-50 Un miembro amputido Absurd. 770. Dos miembros amps Fuerza Adrenal sta habildad otorga al personaje un modiicador +10 a 50 RO a la vex que dobla el nGmero de puntos de dafo infigdo, Necesta una accién con un 20% de actividad en un asalto “inme- liatamente anterior” su Uso Maniobrar Anurdido sty hublldad proporciona una honificacia as maniobes {que se intenten mientras se eth ature, Sila onifcacon se os ‘para modifica lr maniobra, no se puede usar el modificadoe normal Ue tes veces la bonficaciin de AD, Consus Rolemaster Fantasia (p. 50 para mis informacion sobre las maniobras turd, Salar Adrenal Permite al personaje incrementar automatcamente la dist cia que puede saltar con éxito ya sea con o sin carrera. Puedes losar Tabla de Maniobras de Movimiento T-4.1 ORME, p. 49) si ‘mundo la bonificacin sl habildad. Un 100% indicart un ska fonmal siendo a partir de ahi un salto superior Estabilidad necesita ia acciGn con un 20M de aetvidad en un asa “nme: diatamente anterior” su uso, ‘Trance Adormecedor Est habilitcl proporciona un bonficacin para dlismiir a cama de tempo que se necesita para recuperise por completo El tempo de sueno se increments o disminuye en tants veces [a neces de sueno de a e1za en poreentaye que Supere el 100 en ‘ina tirada de maniobra este, El contacto fio permite al uss tio realizar una maniabea esttica para sale de trance, como si hhubiese recibido un golpe doloroso (mexificado en #25). ‘Trance de la Muerte Restringlda ‘Otorga una bonificacién para causar una muerte instantnea| Y sin dolor a sf mismo, ‘Trance Purificador Restringida Est habilidad proporcions uns bonificicién «los rites purifcadores que ayudan a eliminar energias ¢inluenciss exter fas que padece un objeto, persona, et. Fl uso de est habilidad permite al usuario absorber al contacto kt malicién o mal de ojo [ex hubilidadl debe usirse antes de que pasen 5 minutos por nko de hubilidad para que benefice sl usuario. Sino ex asi fa nica manera de purificarse seri gracias a un hechizo o 2 un personae «duc tenga mais sangos en la habilidad. El contacto fisico permite a1 usuario realizar una maniobra estitica para sar det trance, ‘somo ss hublese reibido un golpe doloroso (mouificado en #25) ‘Trance Sanador st hubilidd otorga al personaje una bonificacién par incre- mmentar ls velocidad de curscin El individu que use este trance ‘ena en coma, La velocidad curacin se increment o dim Irion tantas veces cl porcentake que supere el 100% en wn tirada de maniobrs (consults RME, p. 78), El contacto fisco penne al usuario realizar una maniobea estes para sar de trance, como i hubiese recibado un glpe doloroso tmxliieade en #29, Velocidad Adrenal Permit al personaje maverse al dable de su velocidid (como i etuviewe Actlerado)incrementando consecuentemente su 3c- ‘lad durante un asato, Esta habia necesita ure ace6n on un 2p de actividad en un aslo “inmediatamente anterior” a su uso. Categoria de Comunicaclén iomas Magicos t Restringida ermite a los personajes aprender tomas miglos, aduinén- dolos de a misma manera que un liom normal. Esos Idiomas se Ilan rarumente excepto cuando se realiza magia donde aya a Iapotenia de os hechizos, Es el idioma de las Palabras de Poder. Categoria de Conocimlento»Magico Cconccinlento de las Protecclones Esta habilidadproporciona una bonficaciin al ws y man pulzcién de proecrones con hechizon. Aden, permite al P} Tnveigir de manera no magica para klentificar y definie nuevas “Protetiones” que afar a su epertono de hecbios de crclos conactento de los Circulos ‘tong una bonifiacién al uso y manipulicién de crclos ages que se van con hechizoe, Adkins, perme al P) Inver. tear ps ldenticary define mocvos “Clrculos" que anal trpetoi de hechizos de ceulos Conceimlento de los Planos ata habla proporciona una bonificicin pars reconocet yidara través de cto plans deexitencia, aed Je Ota {enociminto sobre éston ‘Conocinento de lor Simbolos (tong una bonificci al uso yt minipulaci de sino bos qe es con lr hechlzne de silos apropos. Ae fs permite Invesgacin no migica pars deniicar y define ter -Simbolos que afar su repertoro de hecios- Ose truce DJ puede permite uso de eta Rabiided pars sya tan rerprtacion de suetos. Categoria de ExterloresAnimales coracén de Animales + Bas hub proporcoms una bonficicién par suminstrar aot nétea los animales hekdoe Pete eaabllzar © const Eis teves o enermedades La manicbns etc con to par (Gres unt hema de asta 5 ponton de vida por ao. loxmodiicadores gencries no se plican ents habdad aden, bbe desrolsne inkpendentemente pa cada ipo de anim Mestria de Animales t Restringida Cros una bonificciin a la comunicacion simple y sl es gosbie, 1a doma de vn animal. sa habliad debe desaroli. f independlentemente para cada tipo de animal Los animales tbe on contoados gracias 4 ext hablldad no tenen que set ‘Srenadoso amends aunque solo hath aquello que ea den- ty de sue capaciades, 8 a tad de habia fla, el nia tober! sus contumbes teen ture, Pastore t+ tt hablkd propociona una honiicicion par eum, sy daromancjar sun rebut de animales, Funcona sabre un prupo coherent (o eebuno) de animales 3 la vex Debes dela Una fabiad diferente para ci Upo de animal Categoria de Infiuencia Bumorear ‘sa habilc proporcioms vt boniicacin pars influ en tas personas por medias indiecton antes que por Wt conversicion direta, Incluye ideas como la de Iniciar rumores y disehar gra des campus de publicidad Categoria de Manlobras de Combate Eaquiva Acrobétiea Restringkda psa habikad otrgs una honicicign a equlvar un staque usando unt matobra de volts, El rango dela habildad (0 tnonificaciém se shade a BD. Hay que te por esta babii lac que se se atvamente El ussiio no puede pr sar tn escudo oatacar mienras ust ext Rabid Esquiva Adrenal Restringlda Proporciona una bonificaciéa para usar el cuerpo (manos, tc.) 0 un arma o escuxlo part esquivar 0 desvare incluso agarrar ‘un arma arrojdiza o de proyectildiigida contra el) (eitalo ‘como un accién que requiere un 50% de la actividad con un ‘modificador -1 por cada 1% por debajo del $08). Pata determina cl efecto haz una tiada (abier) y afade Ia boniicacion de Es ‘Quiva Adrenal. A continuacion consults la Tabla de Maniobras de ‘Movimiento T-.1 (RMR, p. 49), usindo la columna de “Extrema ‘damente Dificil” contra armas arojadizas y “Locura Completa” ‘contra armas de proyectl. Sie ataque fall, el personae tiene la posihilidad de coger el objeto. Ti d100 (abierta) y anade el Ioxlfieador recibido de I anterior trad de maniobra; sel res tudo es mayer de 100 has cogido el objeto (si lo deseas) Golpe de Revés t sts able proporciona un limite para uplicar kt BO de combate cuerpo cuerpo contra el anco o Is espalkls de un ‘oponente sin cambiar de posicin. La BO del staque realizado de festa manera mo podri exceder la bonificaion de Golpe de Reves ‘Observa que est habla debe desaroliese de manera indivi ‘dual para cada categoria de arma, Subyugar sta habilidadl permite al jiclor inmovlizar 0 dei incons ciente a un objetivo aplicando un golpe seco en un punto preciso dde la pare superior del cuerpo de Is vicima. El enemigo tiene ‘que ser “afin” (es decir, humanoide) y no “Grande” 0 “Enorme’ 1x BO de un staque de subyugar ao puede exceder lt honifica ‘ion de esta habilidad (por ejemplo, un Luchador con una BO de 4+120-y una bonificacin de Subyugae te +70 sélo pode aplicar tina BO +70 a sw ataque). En logar de trar de La manera normal los erticos en Ia tabla indicada por el ama, ust la Tabla de Crit- «os de Subyugur T-49 del MAC. Categoria de PercepcléneSentidos Sentido de i Realldad Restringida "sta habldad proporciona una boniicaiin ara determinar el orden maura o ealkiad de To que hay © ed pasindo 3 tvs de una fsur (por oemplo, on Portal Demontace ques abe ose tier, una luctacion del per que ext fet ls dimensio- tev dea realad, agujeos expacioempores en el contin fesiduos de magia poderows, et). Observes que esta habia debe estar disponible en commadisinss ocssones Por nvel Ge Sao sever rie 19 150 mete. 10 dAmmenos de 3 mec 930 Ene 190,19 40 mets 2 Enve S1y 10metor 020 Ente 3001 y L000 ston 30 Enire 10.1y 30 metros 10 Entve 1000, y 1.500 metros Entre 30.1 y 100 metros +0 Mas de 1.500, 1 metroe Sentido del Espacio Restringida ‘Otorga una bonificackin para suber qué pasa en el entorno de PY sin ls ays de a vista. ceguers da un modfcador 100; ‘esta habildad (abreviada SDS) proporciona una bonificacin pars lanular esta penaiaacin (pudiendo legaea ser tan alta como +10, at raves de st uso), Esa habla es usd frecuentemente poe Tos ciegos Aquellos que no lo scan y tengain esta iil po- dria reorientare pars usrla (requiere como minimo un aso). Sie personae alla su ada, seri tratado como un ie durante Al. ese asalt, Cada salto que el PJ no es molestado © usa solo el 208 de su actividad, pours snadit +5 ala tirada de orientacin de ‘cada asalto. Este #5 es acumulatvo (hasta un maximo de +50) siempre que no haya interupeidn en su concentracin. Esta hubi- lided queda bloqueada por las bares. Ser cleo 100 Categoria de Percepclén del Poder AdWvinacion ta habilidad proporcions una bonificacion para predecir cl furur o perlbrcanidades ocualdades desconocis, con €l uso de metodos adivinatorios (como por ejemplo, bolas de Cristal, cartasde tart, palllos,hojas dete, remover con ent jem. perdén,- dados, etc). Cada método debe aprendersc por separa, También puede urate pra ver el presente y el pasado, [Nott La adiinaciones son de naturaleza general ys dea «21a inerpretactin de a simbotoga antes que la del adisador ‘Adem, los metodos de adinacton requieren um minim de 7 ‘minut (ya ves mucho mas) PASADO FUTURO Ratna +30, Thoms 10 minvtos Muy Fic 3201 die 30 minatos Fal 401 semana hora Media +0 2eeminas Shore Dic 10 Imes hones May Dif 20 3 meses dia ntremadamente Dill 306 meses 1 semana Vocus Complete 50 Lae Imes Absurd 70 ato Gomeses Factor que influye mucho en el pasado +0 Factor que inlay poco en el pasado. 10 Factor que influ mucho en of futuro 30 Factor que influié poco en el fara 20 ‘Viston del Poder Restringida Esa habilidid proporciona una bonificacién para detectr magia activa de Esencia (azul, Canalizacion (fo) y Mentalism (verde), Si el DY permite desueroliar esta habildad Ueber’ hicet aque los hechiaos de Detectar Magia pueslan detecar magia en forma activa 0 inactiva (por ejemplo, heehizos en esper. Categoria de SubterfugiosMecénica Construit Trampas Proporciona una bonificicion 4 la constniceién de mecanis ‘mos complejos dsertados para herr © inmovilizar a otras erat ris. Observ que esta habla se encarga de la constraccin del ‘iecanismo, no del emplazamiento 0 activacidn con efectvidad del mismo. Falsificacion Esta habilidad proporcions una boniicacin a la creaclin de escitos o iustraciones falsas pero ereibles, Se usa para falsifiar fentridas banciriss, cambiar los tesimonios de un regisro para istorsionar los hechos, et. Ademis, ncluye la capacidad de s ‘ular documentos oficiales, dinero oficial (ya sea en moneda 0 papel, fanzas e inventaios Imitaci6n sta hablidad otorga una bonificacin a crear dupicados de objetos especficos, obnis de arte, ele. Mientras que Falsficacion se centra en crear una copia cretble de algo la Imitacion repre Senta la capucidad de reproduce un objeto en eonereto. Olver va que esta hubilidad debe desirollane por separido para cada tipo de objeto, como firms, ante, arms, et ‘Ocultar Objetos Proporciona. uns onficaciin a ecultar an objeto de teas Categoria de Técnica/ComerclosProfesional Arquitectura (Ocorga una honificaciin a la construcekin de edificis, leer y crear planos y diagramas téenivos, ast como a la evaluacion © lasicion de estructuris, Esta abil tambien puede proporio- jar una boniicacoa a encontrar espacios ocultos dentro de un Cirugia Bonifcacion 4 realizar crugia mayor, o que incluye ceugla cexploratonia, wansplance de Organos, cupuntra, et: Organizacion Miler + sts habilidad proporciona una bonificacion a la onginiza cin de fuerzas miltates, no al desplegue en batalla (que lo cs bre Tiesica).Incluye el conacimienta de cémo acantonar yas tecer una unidad, colocarvigits, distur patrullis, ec Aqui tienes una lista parcial de tipos de orgunizaciones mil ‘+ Pucrnasacreas:coblleria sere, fuera de asato ao, ete 1 Fueras terrestres: infanter, cable yotostipos de foerzas| similares ‘+ Foeras martinas: marina, marina mercinte y otras fers preci, Fucreas navies: marin, oceinicay otras fuera scutcas preci Propaganda Esta habilidadl proporciona una bonificacion promacion comercial de un producto o servicio, Debe desarrollase por 5 parado para cada tipo de cultura Zahori onifcacin para localizar Fuentes de agua subterrneas por ‘encima del suelo, Categoria de Técnica/Comerclo»Vocacional cantografia Esta habilidad proporciona una bonificcién al aniliss, pre prracion y uso che mapas complejosy tenis de trade de mapas, tusando hesramientas cartogrifias. Esta habiidad complements 3 la de Navegacioo. Hipnosis ‘Otorga una bonfieaciin a hacer que un individuo pred puesto entre en un trance en el que sea receptivo a la sugestia, Un individuo que no colabore recibe uns bonificacion #50 a kt “TR. En ese estido se le puede decir que olvide lo que ha past mientras estaba sugestionado, puede ser obligado a realizar una ‘area cuando sienta una palabra, ver un gesto, distinga una penona, ete Ingenteria de Asedio, Permite al usuario conocer la manera de desarollr en to dos sus aspectos un asedio. Incluye el donde y como posicionar las armas de asedio, determinar los puntos débiles de una murs la (para las armas de asalto y zapadores), conocimiento bisico de Las rampus de asedio,cavartincheras yteampas para la cubic leria enemigs Parteria ‘Est habilklad proporciona una bonificiciin pans ter at mundo y cuidado de bebes Preparar Hierbas ‘Ocorpa un honificaci6n para transformar com efectvidad una Inierba medicinal de so estado natural st forma wb, Preparar Venenos sta habilidad proporeiona. una boniieacién para transfor sme com efectividad un verteno medicinal de x estado natal 3 su form usable 42 Categoria de Habilidades de Artes Marciales Brox Categoria de Habilidades de Artes MarcialeseBarridos 4 abides arrdos Grado 1, Batidos Grido 2, Baridos Grado 3, Baridos Grado 4 Bloc, Lich Ube Bonficaiones la caracteritica ‘ABFA Progresin de i bonificcion por Tango de habia Progresin dela bonificicin por “Gtepora de hubidades Estindae Psindae ‘Anes Mareiles Boniicacion Ofensiva ‘oro Casticcion sta categoria engloba el uso de hablidades de ls ates marcas Tamadas "duras", que destcin por lanzamientos, barrios, agarres y ténicas de inmovilzacén, Las habilidades de Blocary Lucha Libre también se incluyen en esta categoria y Categoria de Habilidades de Artes MarcialessGolpes abides Boxee, Golpes Grado 1, Golpes Grado 2, Golpes Grade 3, Golpes Grad 4, Placsje Bonieciones la curactriicn Puagu Progresion de a bonificacion poe Tango de hada Frogresion de la bonificacion por “cuegoria de hablidades rpo ation Estar Estindar ‘arcs Marcas Bonificicién Ofensiva Esta categoria engloba el uso de habilcales de las ar tes marciales llamadas “duras’, que destacan por golpes devasudores propinados por las manos, pies, codes, Lis Iubilidides de Boxeo y el Placa tambign se incluyen en eta categoria t DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES Artes Marclales+Golpes Todi las hubilidades de “Golpes Grado #" que veris a con. fewaciin usin la Tabla 35 de Ataques de Artes Marciales-Golpes {P81 del MAC con wn results maximo incicado por el mero i crado. Sino dispones del Manual de Combate, uss la Tabla be Aaque de Garrs y Dientes A-10.9.7 (RME, 9, 26), Pars los ‘At fesltados, ust el "Atuque Pequenio” en lugar del *Grado 1 ue Mediano” en lugar de "Grado 2, "Atuque Grande” pars 3" y "Ataque Enorme” en lugar de “Grado 4 oreo Permite el uso de las manos y los ples para golpear a.un eponente, mientras se protege de golpes similares. Esta habilidad tala Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marcitles-Golpes (p 1) del ‘Manual de Combate con un resultado miximo de "Grado 1 (olpes Grado 1 sa hublkdad representa la mayorta de las formas biskeas y seoclas de lis ates marciales “dura”, Debes aprender estos te por de atuques antes de poder progresar 4 gridos superiores, representundo as Tos fundamen del arte marca Golpes Grado 2 sn habllidad engloba las formas intermedias de las ares marcas “duran”. Observa que esta habia es mis efectiva que bade Golpes Grido 1. Debido a que se bast en el Grado previo ‘el ate, los rangos de esa habikdid no pueden exceder los que se posean en Golpes Grado 1 Gotpes Grado 3 sa hablad representa as formas wanes des aes nares "dun Obes que cxf ex mic inde Golpes Grado 2 Dobos ques an en el Cra prc tiie, rangos dees tiad nopeden exceer Ws qe ‘Spore on Capes Orde 2. Gotges Grado § shuld engloba ls formas ds eid de st tes ccs “ra Ober que et abides msec the i de Gobpes Grado 3 Dob que bat ene! Cro Fics de sn on rng deems hubs no pasion sneer (So qe te poscan en Capes Go 3 | Pacaje | Tia a abla que pete ar una person al seo nun nem de ovine emportimente Eat habe a i IerubleS Se ngus de Ares hrclesGelpc Sana i Combate con un estado monn de “Gide (eas Pres) in psa Comins depute de na lovato con \ ! ! 1 4 exito deberis usar a habiidad de Licha Libre. DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES Nota: Jat Artes Marclales*Bartidos anteriores ‘Todas las habildades que veris a continuacién usan la Tabla Sélcones det 3.4 de Ataques de Avtes Mucales-Brrdos (p83) del MAC con MaMa d un resulado maximo indicado por el némero del Grado. St no Combate | dispones del Manual de Combate, usa hi Tabla de Atuque de ‘Agarar y Desequilibrar A10.9.8 (HM, p. 27). Para los resua- “RAMGee 14} ssa cna Fequeno. eh del rte swe SR Mediano" en lugar de "Grado 2", “Ataque Grande” para “Grado 3° jorades! y cataque Enorme”en lugar de “Grado 4 taronen | Barridos Grado 1 tiene que t sta habilidad representa la mayoria de las formas basicas y_prevalecer est sencillas de las ares marcales “suaves". Debes aprender estos la de Tipos de ataques antes de poder progsesar a grados superiores, “Grados” 1-4 representando asi los fandamentos del are marcial Barridos Grado 2 sts hubilidad engloba las formas intermedias de las artes marciales “suaves". Observa que esta habilidad es mas efectiva {que lt de Hurridos Grado 1. Debido que se bisa en el Grado previo del ate, los rangos de esta habiliad no pueden exceder Tos rangos que se posean en Barridos Grado 1 Barridos Grado 3 Esta hablldad englobs las formas intermedias de las anes marciales “suaves". Observa que esta habilidad es ms efeetiva (que la de Barrides Grido 2. Debido a que se basa en el Grado previo del ate, los rangos de esta habllidad ao pueden exceder Tos rangos que se posean en Barridos Grado 2 Rarridos Grado 4 sta habilidad englobs las formas intermedi de las anes ‘marciales “suaves”. Observa que esta habiidad es mds efectiva {que la de Barridos Grado 3. Debido a que se basa en el Grado previo del arte, los ringos de esta hablidad no pueden exceder Jos rangos que se posean en Barsidos Grado 3 Blocar sta habia se us para noquear 0 retener a una persona en un sit sin necesdad de herida. Observa que slo impide que una persona pase de un lugar 6 linea, no lo inmowilza. maxis res tudo seri "Grado 1” el ataque inligircricos de Desequibrio. Lucha Libre Representa Ia habildad de usar los beizos y piemas para atrapar un oponentee inmoviizalo. Puedes usar esta habiidad para retener 2 un oponente que no desea se copido, asumiendo ‘que mo se sntentuel hertlo en el proceso. El resultado, maxim seri “Grado I” y el ertico de Press 43 Categoria de Habilidades de Ataques Especiales Categoria de Habilidades de Ataques Especiales estar Enemigo (Armido), ‘Desarmar Encnigo (Desarmado), Just, Peles Bonifciciones la eaacteriic Progresion de i boniiccibn por rango de habia Progresién de a honfisciin por blades Pulagiad Combinats 00404000 Ninguno Maniobra Esti y Boniiccion Ofensiva Esta categoria englobs el uso de habildades que real an ataques especiales (en costeapesiion a las maniobras ‘especiales que se realizan durante el combate que tra la Categoria de Maniobras de Combate). ‘Categoria de hablidades Grupo Casiicaciin DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES Desarmar Enemigo (Armado) t sta habilidad proporciona una bonificacin a desarmar a un cenemigo con la tuys propia. Si tenes éxito el oponente debert realizar una TR conta los rangos la habildd de so arma contra los rangos que posesas en ests habilidad. Si tiene éxito con la TR elintento de desarma fracas. 5 alla, el oponente quedara des armadbo. Exsten 4 habilidades independientes para desarrollar A 1TMano, A2 Manos, Arms de Asta yCombs- te con 2 Armas, Desarmar Enemigo (Desarmado) + Esta hubiidad proporciona una bonifi- cain a desirmat aun enemiga con las manos esnudas. i tienes éxito el oponen- te deberd realizar una TR contra los ranges 4a habildad de su arma contra los rangos {ue posesas en esta habiidad. Esta habili dad es completamente diferente de Desar- ‘mar Enemigo (Armado). In TR, el personaje que intentaba Is manio- bra reeibe un ertico "8 del tipo apropiado al arma, Si falla, el personaje desarma all fenemigo, ya sea tind el arma o quclén- dosela. Existen 4 habilidades independientes para desirrollar De Filo # 1 Mano, Contundente a 1 Mano, Armas de Asta y ‘Armas 4 2 Manos. Jostar ata habilidad otong una bonificacién a realizar maniobras| complejas de juts (montado), como una justa de caballeros, has ‘er pasir a ponts de kt lanzs por anillos en un torneo, et, Pelea sta habiidad proporeiona una bonificcion al combate en el que no se existe tina estructura organiaada (pelea de tabern tumultos, et) y los objetivos se escogen segin sa proximiad Jos golpes ve asestan al azar, permitiende manejarse con més pro- bbildades de exit. Algunas veces un persomaje puede encontrarse en combate lun arma, Si es una situacion normal de combate cuerpo a cuerpo (es dect, los combatientes usin armas pars intentat Ma tars), este PJ deberi realizar atuques de “Artes Marcales” (por cfemplo, golpes de grado 1-1, buxeo, lucha lee, baeridos de pido 1-4, ee), Consuls ka Seecidn 4.2. No pox usar ataques de Pele cn estas stuaciones, Si uno de los combatientes tlene en sus manos un objeto capaz de bloquear el ataque de un arma (por ejemplo, un tabure te, una caceroa, un madero, un cuerpo, et) podrd disfrtar de la bonificacién por escudo. En este caso, el DJ puede incso perm tir al combartente realizar una ataque de “girrote" De igual maners, un combatiente pede “pari” con la dis posicion del terreno (por efemplo, exquivar alrededor de un bol, arustrindose por debajo de una rama, escondiéndose detis de una puerta, ete). Como siempre el DJ serd quien tenga la ‘lim palabra sobre estas stuaciones a una altercado (es dect, un alboroto normal en el que adie usa armas morales, como por ejemplo una pelea de canti- na), un personaje desarmado puede eealzarataques de Peles © ataques de Artes Marciaes a su elecein. Siel personaje elige ealizarataques de Peles usa la Tabla de ‘Ataque 3.11 del Manual de Combate (p.71) con criticos de Pe les, Sino dispones del libro, ust la Tabla de Atiques de Agari y Desequilibrar 4-10.98 (RME, p. 227) con un resultado mximo pequeao". HI beneficio de esta eleccién es que los resultados de los ataques de Pelea no suclen ser letale. 4A Categoria de Habilidades de Defensas Especiales Categoria de Habilidades de Defensas Espectales Habildades Defensa Adrenal, Resstene Adrenal Bonificiciones a a caracerstics "in cscs Progresiéa de ls boniicacin por ang ‘de habia Progresin de kt bonicaion por categoria ide habilidades nupo) usin combina 000000 Ninguno Expecil sta categoria engloba el uso de habilidades defensivas fnfrecuentes disponibles solo 4 waves de un adiestramiento especial DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES Defensa Adrenal UUsindo esta habildad, podris esquivar © desviae los ataques «cuerpo a cuerpo o las armas de proyectiles (parcial 0 totalmente) 12 bonificacia del defensor en ests habilidad se afade a su BD contra los ataques cuerpo a cuerpo. Conta los ataques de armas de proyectiles a boniicacion se divide entre dos antes de sumat- tia la Bonificaeion Defensva Para usar Defensa Adrenal, clebes saber que vas a ser objet vo de un atique. Ademis, el personaje no pode llevar ningin tipo de armadura ni escudo u objeto grande en sus manos Resistencia Adrenal Con et uso de esta habildad, el personae puede endurecet ‘9 cuerpo pat reste atague que de otro modo le hubjesen he Fido. Esta habilidad requiere ef uso de una accion con el 20% de Actividad en el asako anterior a su uso (@ durante la fase de ac ‘ion apresurida del mismo aso). Entonces, el PY pod reliaur luna maniobyaestitica modiicada por su bonificacion a Ressten ‘ia Adrenal i tiene éxito, pod reduc Ia gravedd de cualquier ‘rtico que reciba en el siguiente ssato (on el esto del act) fen uno (es decit, un entico ‘Ese convert en un D', un ‘Ben un’, ec). Adems, cualquier enitico auto infligido por Rolpeat- +e contr una superficie u objew es anulado completamente (por ‘Gemplo, ao reabiedningin erie ce Aplastamiento po inertar romper un ldo con ka mano, ee) 45 Categoria de Habilidades de Listas de Hechizos-Arcanas Categoria de Habilidades de HechizoseArcanos abides ‘Uns habla para cada lta de hechizos Bonifeacones ia caactestica.... Caactritic del rina Progreson dels bonfcici por tango de habia 301 ‘rogresién dels bosifcici por catia de habs ripe anicacn 0.500 (Limitada) adeou0e0 ‘Maniobrs Esl y Espectal sta categoria engloba la adquisicion y uso de hechizos que manipula la magia Arcana, ls ms antigua cle ls Formas de lz magia. Observa que la magla Arcana no engloba a los ‘os tes reinos. Los costes proporcionados agi son part bis Litas Arcanas Abiert nx regs complete sobre el uso de exe tipo de magia de proporcionan en ls Guts Arcana 46 Categoria de Habilidades de Manipulaci6n del Poder Categoria de Habilidades de Manipulacion del Poder abides ‘Canalizacn, Muvstiia de Tos Hechizos “Gana habiidad por cada sta de hechizos), Ritual Mico, Trescendler Armada Trascender Armas EnvinvPr esting Bonliccione sla caacteriics. Progresiin de a bonfiactin por tango de habilidad Progresiin de a bonficacion por ‘Steporis de habiidades upo Casticciin sla habla para transmits y recibir poder entre dos ind os que extn de acuerdo a través de cualquier distancia, sem ‘qe se pueda reilizar el contacto, El transmisor del poder be poder ver al receptor o suber su localizaion exacta (aie fn ¥ distancia, 0 el lugar concrete) El receptor debe conocer cumente cuando recbied el hecho. Por ejemplo, si un Clee p se encuentra en certo altar en un momento dido (a med ‘de na lena) preparado para recibir el hechizo, entonces fhechicero (0 dekdad) podra usar Candlizacién para enviale hecho (sabia dénde se enconiraba el slay el momento 10 para hacerlo). En algunos casos puede ocurrir que un decid ayudar a uno de sus Clérigos en una misc impor los personajes pueden Canalizar entre ellos importante que observes que los hechizas de un wststio Canalizacién (por ejemplo, Clerigo, Animist et.) consegur ‘dos normalmente a través de ls adoracién y el wso de puntos de poder no estinsujetos a estaregla. De manera similar, el desaro- No de ls habilia de Canalzacion no hard que otis personas ‘consigan la capucidad de realizar la magia "Canalizaia", Esta ha Dilidad se aplica a casos extraordinarios de canalizacica, ‘Transmitiendo Puntos de Poder 1a canalizaciin consiste, en general, en la transferencia de puntos de poder de un personaje a otro. Fl transmisor gasts los puntos de poder y muktiplica ese nimero por su borificacign a la habilidad de Canalizacion expresado como porcentae; ese seri el rimero de PP enviados (por ejemplo, un tansmisor con una bonificacidn #50 que gaste 20 PP canalizard s6lo 10 = 50% x 20, ‘Tata las bonifcaciones superiores a 100 como 100 EI personaje receptor multiplica el ndmero de puntos de poder enviados por su bonificacion a la habilidad de Canaliza- ida expresado como porcentaje (tata los ndmeros mayores ‘de 100 como 100). Este resultado es el nero de puntos cect bidos. Los PP pueden usarse para lanzar los hechizos que de- see, aunque los que no se usen se perderin en el siguiente periodo de descanso. a canal ente personajes chayendo PND so puede Palabras, un Ckrigo no puede canaizars un Mago, Los doses, Po supesto, pdm hacerlo quienes descents chicos Iiidoe pueden canalizr © recibir canlinacin de culquies de los don seinos los que penenecen (por sem, un isco puede canaiar Esenca Mestalismo) Transmitiendo Hechizos Podtis canalizar hechizos alo en ars fue el tunaizor po GF dino bechizos través deel No ve Cente que el receptor Sepa como ejecta e techiao a gute ton drs que hacer nad Chino yas los pon tow de poder. Lor FP ths mismas reas Que 2 ans soo pu tom de poder, ademse de ue short el recep tordebertrecti sul cients PP para ee torel hecho, Sino er intel hechizo no po ae sor lanza abr aque el receptor tenga due prestar sélo un Bm. Fatoinlae fener que usar FP canalzados por otro persons Bjemplo: Bak es del reino del Mentalismo, Tene un rango Jen Canalizacion (+5) y ninguna honificacion mas. Un Mentalsta de mayor nivel, Moout, se ofrece para canalizar a través de él, alo que Bak accede Moour debe 0 ver a Bak 0 realizar un contacto mental con 6 o saber con exactid donde Seencuenina, Bab, ademas, deberd saber ef momento preciso en el que lanzara of bechtz0, Moour, em wna situactin critica, ee ula un Escudo (bechizo de nivel 3)» gasta 6O puntos de poder feel esfuerzo, Nene una bonificactin a la habilidad de Canalt ‘zacién de +100 por lo que legra enviar los 60 puntos, pero Ha ‘lo recibe el 5% de ellos (3 PP).Sin embargo, es sufciente poder ‘para que el bechizo tenga efecto, Si Moour bublese poseldo slo tuna bonificacion de +90, deberia baber gasiado 67 PP para que tuviese éxito (90% x 67 = 60 PP enviados, con 5% x 60 = 3 PP recibidos). El allo en proporctonar esos 67 puntos habria provo- ado ol allo del bechizo. Consuacion debido ‘ala Canalizacion Una Canalizacién con éxito puede ser peligrosa, Haz una tirada 1-100 Gabierta) y anade el nimero de puntos de poder recibidos. Resta el nero de rangos de habilad de Canaliza- cin del receptor. Si el resultado es superior a 100, a ocurtido la Bjemplo: Geen, ef hermano de Bak, es un Clérigo, con 14 rangos de babilidad en Canalizacion. En una situacion critica, (ide ayuda a su dios, Blag, éte responde (el Df ha consegutde tuna tirada de reaceton para el dios incresble) lanzando um he cizo de Absolucion Pura a través del clergo. Bs un hechizo de nivel 20 ef dios envta 40 puntos de poder, Todos los PP se envéan (por algo es un dios) y Geen recibe un 58% de ellos (23) debido a su bontficaciin. Abora debord realtzar una 100 para determt- nar le afecta. Consigue un 48 (+23 por fo PP rectbldesy-14 por sus ranges de habilidad de canaltzaciin), El ota es de 57 (48 * 23+ 71-14» 57) por lo que Geen mo sufreconsuncion Supongamos que Geen hubiese sacado un 97 en lugar del 48, Debido a que 97 es mayor que 98 y estamos aplcando las reglas sobee“tradas abiertas", debert laizat los dados otra vez y sumar el resultado. Consigue un 23 la seguncla ver pra tn total de 120 antes de aplicar modificadores. Samamos 23 y restamos 14, obteniendo 129. Geen habriasufrido consuneiéa, Si ocurre la consuncibn, tra dos veces en la Tabla de Au mento de Caracterstca T-2.3 (RMF, p, 25), usando el némero de puntos que pasaron de 100 como la “diferencia” para deter. minar la columna a usr. Ese seri el nimero de puntos que el personae perderd de la earacerstica de Memoria (la temporal ro la potencial, Este proceso se repite para el Rzonamiento, Si cualquiera de las dos caracteristcus queda reducida a 0 0 ‘menos, perderd todas las habilidades y puntos de experienc En el lado positivo, el personaje pods cambiar de profesica, ya que ha perdido todo recuerdo de su adolescencia y apren- dizaje aunque necesitard bastantes ahos volver a comporarse ‘como un adulto otra vex) Maestrfa de los Hechizos sta habilad permite al usuasio modifica los hechizos mis alld de los parimettos bisicos. Cada lista de hechizos necesita esarrollar tna habilidad distits (como con las habilidades de ‘Arma o Monta). Est habiidad puede usrse part alterr la orien {cin de un objetivo despues de haber sufido un echi2o de ‘Teletrnsporte o para intentar convertr un hechizo de Rayo en uno de Bola, I personaje deber realizar una trada de Macstia de los Hechizos usando la Tabla de Maniobras Estitices T-4.3 (RMF, » 45). El resultado indicara el éxito 0 el allo, ast como el modifica dora la urada de Maniobra Esttica de Lanzamiento de Hechiza Modifieando el Alcance 20 x4 0 30S. “0 De contacto a 3 metas. “wt De Uno mismo a Contacto “ot Modificando el hrea de Efecto 2 a x4 0" 3 rs son Cada x adicional i * Solo para Areas de Blecio que no Sean “objetivo” Para afectar a mas objetivas ust Ios siguientes, sTabjewvo 30 De “objetivo” 3 metros de ado 505 ‘Modifieando la Duracion 2 20 xt “0 3 3035 50 Cada x1 accion 10 Sin daraion a 1 aalto sot De concentrcia 4 1 asaltovaivel (C) 204 De concentracién a I minsto/nivel (C) 504 1+ puedes usar mis tae un mulplicidor de sleance 4 puedes usr mis tarde un moliplicdor de duracion {puedes usar mas tarde un mulipicador de Sres de efecto Ritual Magico Esta habilidad proposciona una bonificacién para potencie el efecto de un hechizo 0 duplicar el efecto mis allé de los pardmetros de resolucion normals (por ejemplo, sin gastarpun- tos de pode). Advertimos 21 DJ que los judores pueden abstr de esta habilidad con falidad, Deberis entender cémo funciona Ta magia en tw mundo antes de permits el uso de esta habilidad Los Rituales Migicos no suelen funcionar en las campanas de saiey-mata, Piensa en los encantamientos de los brujos celta 0 fen las danzas chamdnicas y tendeis una buona idea de como funciona esta habilidad. (Ottas habildades pueden completar el uso de esta, como Conacimiento de las Hierbas, Bailar, Demonologit, Poesia, Cantar, ete) Sé imaginativo, Ten cuidado. Dificultad...Modiicador Tlempo del situal sian $30 Laat. Facil 320, 2asates Muy Facil #10. 3 asatos Meds 404 asltos Dif “10. G ails o 1 minuto Muy Dif 2030 asso 5 minutos xaremad.Difcl30. 90 alos 0 15 minutos Loeura Completa. $0180 asates 0 30 minutos Absurd 70. 360 aaltos © 1 hort Mis tempo de pecesao */- (a eleccin del D)) Hechicero 6 Semichechicera 10 No hechicero| $d ‘Trascender Armadura Restringlda El personaje puede aplicar la bonficacisa total de esta habi lidad contra cualesquiera penalizaciones a Ia Maniobra Estitica de Hechizos debido jl use de armadur, yelmo, 0 equipamient0, (Ge manera similar a eémo se aplican ls habiidades de Armas 11 contra las penalizaciones de maniobra) hasta un modificador miximo de +0, Sila penalizacién se reduce a cero, el personae sequiri teniendo que hacer la tada de maniobe, _Bjemplo: Si un personaje pertenece al rina de Evenca y le ‘oa un TAL3, tendrd una penallzacion -40 a sus Maniobras Estat cas de Lanzamiento de Hechizes. Podra aplicar su bablidad de Trascender Armadura a esta penalizacién basta reducila a cer,

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