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Propuesta 2

Propuesta 1
Chancho va
Carrera de autos
Objetivo: Ser el primero en llegar aObjetivo:
la meta. Ser el primero en agrupar cuatro cartas de
igual ynmero.
Materiales: tablero con un recorrido
con algunos
casilleros pintados por ejemplo:

Materiales: Cartas espaolas del 1 al 4.


Desarrollo:

Pueden jugar hasta 4 jugadores.


Se mesclan las cartas y se reparten 4 a cada
jugador.
Se les da la siguiente consigna: Deben agrupar
Salida

4 cartas de igual nmero


llegada

Todos los jugadores, despus de mirar sus

Autos o fichas de distintos colores.


cartas, seleccionan una y la pasan, todos al
Un dado.
mismo tiempo, al compaero de la derecha
Desarrollo:
diciendo Chancho va
pueden jugar Propuesta
hasta 4 jugadores
3
Se repite este mecanismo hasta que uno logra
Usos
se del
le recurso
entregadidctico
a cada banda
jugador
un auto de
numrica
agrupar 4 cartas de igual nmero. En este caso
distinto
1234
5 6 7 8color.
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
en el centro de la mesa y se dice
Se les
plantea
la entre
siguiente
consigna:golpea
Cada
El siguiente
es un
dilogo
dos docentes
de
salauno
Chancho.
tira eltedado
y avanza
los casilleros
quenumrica
el dado
Silvia: -Qu
parece
si armamos
una banda
Gana
el
primero
en agrupar
4 cartas
Propuesta
4 de igual nmero.
indica.
en la sala?
Antes
de comenzar
se decide entre todos qu Casita robada
Daniela:
-Esa tira
con nmeros?
Objetivo:
Obtener la mayor cantidad de cartas
pasa
cuando
cae
endesde
un casillero
Silvia:-S.
Pero
no s un
bienjugador
si empezarla
el 0 o
posibles.
pintado.
desde el 1. En la sala, Cecilia la tiene desde el 0.
Materiales:
Cartas espaolas del 1 al 9.
Por ejemplo:
turno,
Daniela:-Yo
en esperar
la sala deun
Marta
la vicantar
desde una
el 1, cancin,
pero no
Desarrollo:
retroceder
dos
casilleros,
etc.
creo
que haya
mucha
diferencia.
Pueden jugar hasta 4 jugadores
Gana
el primero
llega
meta.
Silvia:-Yo
la voy
a hacer que
desde
el a0 la
hasta
el 9 total con
Uno de los jugadores reparte 3 cartas a cada
esos nmeros alcanza para formar los otros.
uno y coloca 4 cartas en el centro de la mesa
Daniela:-Yo prefiero que coincida con la cantidad de
boca arriba.
chicos que tengo, la voy a hacer del 1 al Se
25 les
y voy
da a la siguiente consigna: se pueden
colocar debajo de cada nmero la misma cantidad de
levantar cartas iguales en nmero y se pueden
flores.
robar la casita de otro jugador con una carta
Silvia:-La voy a usar para que puedan formar los
idntica en nmero.
nmeros as pueden escribir la fecha. Cada jugador a su turno puede:
Daniela:-Yo tambin la voy a usar para
cuenten.
que
Levantar
una carta del centro de la mesa, si
Pero no la voy a escribir yo, que la escribancoincide
los chicos.
en nmero con una de las cartas que
Algunos ya saben escribir nmeros.

tiene en su mano.
Colocar una de sus cartas en el centro de la

mesa.
Cada jugador al levantar cartas las debe
colocar, boca arriba, a un costado formando su

casita.
Si un jugador tiene una carta idntica en
nmero a la de la casita de algn otro jugador

puede, a su turno, robarla.


Cuando se terminan las cartas se vuelven a
repartir hasta quedar sin cartas.
Gana el jugador que obtiene mayor cantidad de
cartas.

Propuesta 6
Propuesta 5
Propuesta
9
Las cucharitas
Cromtico
La
mona
Objetivo:
Obtener la mayor cantidad de cucharitas.
Objetivo: ser el primero en completar
el tablero.
Objetivo:
No
quedarse
con
la
sota.
Materiales:
caja
100 cucharitas
descargables,
Materiales: 4 tableros de cartn con
dibujos y Una
huecos
Propuesta
7
Material:
Cartas
espaolas
del
1
al
6
y
una
sota.
espaolas
de Las
1 al escaleras
4.
donde se deben colocar las fichas cartas
de colores,
un dado,
Desarrollo:
Desarrollo:
hasta 4 jugadores
se coloca
un dado con 6 colores diferentes
y 84 fichas
de 6jugar
Objetivo:
ser-Pueden
el primero
en quedarse
sin cartas.
-Pueden
hasta 4 jugadores. Materiales:
en el centroCartas
de la mesa:
colores jugar
diferentes.
espaolas del 1 al 9
-Se
reparten
todas
las
cartas.
-La
con
lascada
cucharitas.
Desarrollo: -pueden jugar hasta
4 caja
jugadores
Desarrollo:
-Pueden
jugar hasta 4 jugadores

-Cada
jugador
sus cartas
parejas
de
igualde
-Elsacan
mazo
defichas
cartas,
apilado,
abajo.
jugador
elije mira
un tablero
seforma
colocan
laslos
-Se
cuatro
unos
y seboca
colocan
en el centro de
nmero
y
las
coloca
boca
arriba
en
el
centro
de
la
su turno,
cada jugador
saca una
carta del mazo
la yda
colores en el centro de la mesa se
les
da
la arriba.
siguiente
la-A
mesa
boca
-Se mezclan
las restantes
cartas
mesa.
y toma
de la
caja las con
cucharitas
querealiza
indica.un-El
consigna:tiren los dos dados. Unosevuelta
indica
la
cantidad
dejugador,
reparten
3 a cada
el resto se
-El
primer
jugador
ofrece
sus
cartas
al
jugador
de
la
juego
termina
cuando
el mazo
no bajar
quedanuna
mscarta
cartas.
fichas que deben levantar del pozo
y-cada
el
otro
de
qu
pozo.
jugador,
a suenturno,
debe

derecha
para ser.
que tome
al azar una.
-Gana
el un
jugador
que laobtuvo
la mayor cantidad
color deben
Por ejemplo:
si se
obtiene
dado
4
que
le permita
continuar
serie respetando
el palo. de
Si
la
carta
tomada
le
permite
formar
una
pareja,
se
cucharitas.
y el otro rojo, debe sacar del pozo
4 fichas
denocolor
-El
jugador
que
puede colocar cartas pierde el turno.
descarta.
En jugador
caso contrario
se lalas
queda.
VARIANTES:
rojo. Cada
al retirar
fichas del
las ronda, se reparte una carta a
-Despus
de lapozo
primera
-As
continua
el
juego
Se juega
de igual
debe colocar en su tablero. Si cada
ala)tirar
los dados,
el forma pero con cartas del:
jugador.

-Pierde
el saca
jugador
que se queda con
la- sucesivamente.
sota.
1 al 6 -1 al 9-Gana
-4 al el
6 jugador que primero se
jugador,
fichas:
As
b) Se
con las cartas arriba
mencionadas
VARIANTES:
Propuesta
10 pero se
De un color que no se encuentra
enjuega
su tablero
queda
sin
cartas.
cambia
la dinmica
dadodeque:
Se puede
jugar de
conundiferentes
valores
numricos,
por
La pesca
animales
Fichas
color que ya
complet
VARIANTES:

de igual
los
jugadores
reparte
unacantidad
carta
cada
Objetivo:
Tratar
laanterior,
mayor
ejemplo:
Pierde el turno y pasa los dados ala)-Uno
sig.
Gana
elenpescar
Se Jugador.
juega
quede
el caso
pero
se aposible
jugador.
vuelta
la carta
de animales.
1jugador
al 7 y una
1 al 9 y una
quesota
primero- completa
el sota
tablero.
colocan
en -Todos
el centrodan
de la
mesasimultneamente
los cuatro 9, se forman
recibida.
-Cada
saca
las cucharitas
que -5
le
Materiales:
-50 jugador
siluetas
de
con imn
VARIANTES:
escaleras
descendentes
del 9
al 1.animales,
supescar
carta.
-Elun
mismo
reparte
caas
de
brochejugador
metlico
enotro
la punta.
1
a) Se saca el Propuesta
dado de 11
color.
Sepuede
juega
concon
los
b)indica
Se
jugar
con
diferentes
valoresunumricos,

nuevamente
una tira
carta a cada jugador. Se repiten las
bandeja
deturno
tergopol.
serpientes
dadosCuidado
del 1 alcon
3. las
Cada
jugador,
a su
por
ejemplo:
acciones
que
se
sin cartas.
Objetivo:los
Serdados
el primero
en completar
Desarrollo:
-Pueden
jugar hasta
y levanta
las -1
fichas
quehasta
indica
los
a 5el cartn.
-2
a 7quedan
-35a 9jugadores. Se

c)
Se
juega
formadedescendentes
pero
dan
vuelta
Materiales:
-Tableros
conque
loslnmeros:
entrega
2, 3,formando
cada
4, 5, jugador
6,de
8, igual
una caa
pescarsey se
coloca
en
dados,
del color
elige.
Tanto
escaleras
como
simultneamente
dosde
cartas.
Se con
toma
la cantidad
de
9,dem
10, 11,que
12.el
Distribuidos
en formas
el
aleatoria.
centro
Dos
bandeja
tergopol
todas
las siluetas
juego original
pero ascendentes.
uno
de los la
dados
con
indicada
ambas cartas
dados.
Porotos.
dedel
cartulina.
se
Todos por
los jugadores
comienzan a pescar y
colores
y el otroSerpientes
con nmeros
1cucharitas
al animales.
3.
Propuesta 8
Desarrollo: -Pueden jugar hasta 4 jugadores.
se coloca Se
en el centroLa
la guerra
bandeja de tergopol con todas
reparte:

Por jugador:
-un tablero
Por equipo:
-Un pote de porotos.
-Dos dados
-15 serpientes de cartulina

las siluetas
animales.
Todos
losde jugadores
Objetivo:
Juntardela mayor
cantidad
posible
cartas.
comienzan acartas
pescar
al mismo
cumpliendo
Materiales:
espaolas
deltiempo,
1 al 9, francesas
della

consigna: Tienen que pescar todos los


2 siguiente
al 10
animales posibles.
quedan
con 4
los jugadores.
que pescanSe
El
Desarrollo:
-PuedenSejugar
hasta
juego termina
cuando
en de
la forma
bandejatalnoque
haycada
mas
reparten
todas las
cartas
siluetas.
Ganaigual
el jugador
consigui
siluetas.
jugador
reciba
nmeroque
de cartas.
Sems
colocan
en un

VARIANTES:
Se juega
se incluye:cada
un
montn,
boca a)
abajo.
En igual,
formapero
simultnea,
-Cada jugador, a su turno, tira los jugador
dados
reloj de
y va
coloca
arena.
en
Deelantemano
el tiempo
que
sacando
una cartase
deestablece
un montn
y la pone
tablero un poroto, en el nmero correspondiente
dura la
el mesa,
juego,
al boca
por ejemplo:
-un les
reloj
dos
sobre
arriba. Se
dade
la arena,
siguiente
total. -Si al tirar los dados obtiene
relojes
7 toma una
de
arena
etc. lab)carta
Se juega
quetodas
en la
consigna:
El que
obtiene
mayorigual
se lleva
serpiente del centro de la mesa. -Ellas
variante
jugador
a,
llega
peroa-En
tres
veces.deCada
grupo
anta los
cartasque
vuelta.
el caso
empate
se produce
4 serpientes queda eliminado. -Gana
animales
el jugador
pescados
que
vez.guerra
Gana los
el equipo
que
guerra.
-Cuando
se cada
produce
jugadores
primero completa el tablero.
VARIANTES:

despus
tres jugadas
pesco
la mayor
cantidad
de
que
tienendecartas
idnticas
deben
dar vuelta
otra
animales.
c) veces
Se juega
quesea
en necesario;
la varianteelb,
carta,
tantas
como
quepero
sacaselale

a)Se juega de igual forma, pero, usando:


da un
-Un
puntaje
dado
a cada
Por de
ejemplo:
carta
mayor
se lleva
todasanimal.
las cartas
la mesa.-oso: 1 p
-Tableros con los nmeros 1, 2, 3, 5,
-Tortuga:
y 6 el jugador
2 p -Peces:
3p. 2q
equipo de
que
-Gana
que obtiene
el Gana
mayorel numero
El que saca 4 toma una serpiente. cartas.
obtiene el mayor puntaje. -Por ejemplo: -Gustavo

c) Se juega de igual forma pero usando


pesc: -Dos
2 peces,
dados,
por lo tanto obtuvo 6p. -Esteban pesc
VARIANTES:

uno comn y otro con pautas numricas


4 osos,
por
1 al
losaca
3tanto
la obtuvo
4p. Gano
Gustavo
pues
a) Eldel
que
carta menor
se lleva
todas
lassi
Tableros con los nmeros 2, 3, 4,bien
6, 7,pesc
8, 9. menor
cantidad de animales, obtuvo el
cartas
de la mesa

El que saca 5 toma una serpiente.

mayor
b) Jugar
puntaje.
con cartas del: 1 al 5 -1 al 8

Propuesta 13
A los nmeros!
Objetivo: no decir el nmero seleccionado.
Desarrollo: -se juega con el grupo total o en pequeos
grupos La maestra o uno de los jugadores, en forma
rotativa, selecciona el nmero que no se puede decir,
por ejemplo: 2. Se les plantea la siguiente consigna:
Por turno tienen que decir los nmeros en orden, el que
dice 2 pierde.
Siguiendo con el ejemplo anterior: 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
10, 11, 13 -Cuando se equivocan se vuelve a empezar
con otro nmero desde el 1. El juego puede finalizar de
las siguientes formas:

si ante cada equivocacin se computa


una prenda, entonces el que tiene 3
prendas se va a Berln
Propuesta
14
- si solo se pueden
equivocar
una vez, el
Propuesta 12
perros paradeja
un hueso
nio que Dos
se equivoca
de jugar.
Siguiendo al tres
Objetivo: obtener
de puntos
VARIANTE:
Se juegalaenmayor
formacantidad
decreciente

Objetivo: Ser el primero en quedarse sin cartas.


posibles.
Materiales: Cartas espaolas del 1 al 5.
Materiales: -Una pelota Dos arcos
Desarrollo: Pueden jugar hasta 4 jugadores -Se
Desarrollo: -Se forman dos equipos con igual cantidad
reparten todas las cartas, de forma tal que, cada
de jugadores. Los integrantes de
cada equipo
Propuesta
16 se ubican
Propuesta
jugador tenga igual cantidad
de 15
cartas. -Se les pide a
uno al lado del otro. Ambos
equipos enfrentados. Cada
Chinchn
Adivina los
Adivina
los jugadores que coloquen
tres en el centro de la
equipo
Objetivo:
debe
Ser el
numerarse.
primero en cada
armar una
integrante
escalera de
debe
3
Objetivo:
adivinar
el nmero.
mesa. Se les
da la siguiente
consigna: Colocar hacia
cartas.
su
nmero.
los equipos se colocan
Materiales:
cartasmenores
espaolas
1recordar
al
10, unabajo
solo los
palo
arriba los nmeros
quedel
tres
y hacia
Materiales: Cartas
de la siguiente
espaolas forma:
del 1 al 6.
por
grupo.mayores que tres -Gana elespacialmente
nmeros
jugador que
X -Pueden
Arco
hasta 4 jugadores. Mezclar
X
Desarrollo:
-Pueden
jugar hasta Desarrollo:
4 jugadores.
Se jugar
primero se queda
sin cartas.
lascoordinador.
cartas
X y se reparte
4 a cada
A jugador. El resto
X es el
designa
a uno de los nios como
Se Equipo
VARIANTES:
Equipo
mazo.
X plantea
la sig. Consigna: formar
X Equipo
una
entrega
a cada
grupo forma,
un juego
de Se
cartas.
a) Se juega
de la misma
pero cada
jugador
alEl
escalera
A dems
Xdela3vean.
cartas.
El 1er. Jugador toma una
X carta
B
coordinador
una
carta
sin que
los
Pelota
colocar laelige
carta
debe
seguir
el palo.
dellamazo,
ver si de
le sirve para armar su escalera
X
y
Los
integrantes
del grupo
deben
elXnmero
b) Se
juega de igual
forma,
pero adivinar
con
siguiente
descartarse
de una
Arco Esa carta se coloca boca
la carta,
para
lo cual
realizaran
preguntas.
El carta.
consigna:
Colocar
los nmeros
en
orden
a partir
de
arriba con
al lado
Equipoformando
B
el pozo. El 2do.
coordinador
si odel
no,mazo,
tres. responder a cada pregunta
Jugador
maestra
y b,
los
dicees
siguientes
enunvoz alta
pueden
un nmero,
tomarpor
unaejemplo:
carta del
4.
es
o no,de
esigual
menos.
Porque
ejemplo:
Si la carta
c) ms
Se juega
forma
en La
la variante
pero
mazo
cadao equipo
pozo,
verificar
si le
tiene
sirve
el nmero
para armar
4 deben
su
5 y siguiendo
las preguntas
son: *Es 2? La En
respuesta
ser: los
no,nios que
el palo.
d) ms
Cualquiera
variantesser:
se pueden
salir
escalera
y con
descartarse
tratar de ser
de los
una
primeros
carta. enEl
agarrar
primer
la
es
*Es 8?deLalas
respuesta
no, corriendo,
esjugar
menos

otros campos
numricos.
pelota
jugador
y que
embocarla
arma una
en escalare
su arco. de
El 3equipo
cartas,
que
corta
lo logra
con
VARIANTE:
-Se juega
con cartas del
1 al 15.
Por ejemplo:
tiene
la restante
un punto.
y gana.
Cada equipo registra su puntaje. El
-Del 2 al 6 colocando el 4 en el medio
primero
VARIANTES:
que llega
a) Se
a 10juega
gana. de la misma forma, pero se
-Del 2 al 8 colocando el 5 en el medio
VARIANTE:
da la siguiente
-La consigna:
maestra Tienen
en vez que
de nombrar
formar una
los
-Del 3 al 9 colocando el 7 en el medio.
nmeros,
escalera de
muestra
3 cartas
carteles
del mismo
con nmeros
palo. escritos.

Propuesta 17
Tiro al blanco
Objetivo: Obtener el mayor puntaje.
Materiales: -Chapitas. Un blanco de 3 crculos
concntricos trazados en el piso.
Desarrollo: -Se forman equipos de 4 jugadores cada
uno. Cada equipo se forma frente a un blanco. Cada
crculo del blanco tiene un puntaje: *El ms pequeo: 3,
*El mediano: 2, *El grande 1. Un jugador de cada
equipo, a partir de una lnea trazada en el piso, lanza
una chapita al blanco de su equipo. As que todos juegan
una vez. Gana el equipo que obtiene mayor puntaje.
VARIANTE: Se juega igual, pero en tres vueltas. Cada
grupo anota el puntaje obtenido. Gana el que obtiene el
mayor puntaje.

Propuesta 18
A pescar!
Objetivo: Tratar de formar la mayor cantidad de
parejas posible.
Materiales: 32 cartas (4 palos de 8 cartas).
Desarrollo: -El nmero de cartas a repartir depende
de la cantidad de jugadores. Pueden ser entre 7 y 5.
El resto de las cartas se esparcen por la mesa, boca
abajo, formando lo que se denomina los peces en el
estanque. En el primer momento cada jugador con sus
cartas, forma todas las parejas posibles, de igual
nmero. Las coloca boca arriba. El jugador que
reparti las cartas comienza a jugar pidiendo una carta
a otro jugador para formar pareja. Ejemplo: Mara le
propuesta dice
19 a Juan: Juan, tienes un 5? Puede suceder que
Juan: *Tenga un 5 en cuyo caso se lo debe dar. *no
La canasta
Objetivo: Quedarse sin botones,
porotos
tenga
un 5 yolechapitas,
diga A pescar! En ese caso Mara debe
etc.

robar una carta del estanque. El juego termina cuando

Materiales: Un pote por jugador.


Una todas
lata con
se formaron
las parejas. Gana el jugador que
botones, chapitas o porotos. form
Dos mayor
dadoscantidad
con losde parejas.
nmeros del 1 al 3.

VARIANTE: -SE pueden formar grupos de 4 cartas en

Desarrollo: -Pueden jugar hasta


4 de
jugadores.
lugar
parejas. Cada
nio antes de comenzar a jugar debe tomar 20 botones
de la lata y ubicarlos en un pote. Cada jugador, a su
turno, tira los dados y se deshace de los botones que
los dados indican. Gana el jugador que primero se

queda sin botones.


VARIANTES: a)Propuesta
Se juega21
de la misma forma, pero
Propuesta 22
Las
cuartetas
A llenar
empezando con el pote vacio. Gana el primero que junta
Propuesta 20
Objetivo:
Ser el primero en completar
el tablero.
Objetivo:
Ser el primero en llenar el tablero.
20 botones.
Escoba del 6
Materiales:
-Undedado.
Porotos.
Tableros
con dado.
4
Materiales:
-Un
Porotos, labotones,
chapitas en
b) Se juega
la misma
forma,
pero se pueden
variar
Objetivo:
Tratar
de levantar
mayor cantidad
de
espacios.
En
cada
espacio
se
representan
los
nmeros
gran
cantidad.
Un
tablero
de
15
casilleros
vacos.
Uno
los dados de las siguientes maneras:
-Un
dado
con
cartas posibles.
con constelaciones
objetos distribuidos
forma
para
cadade
jugador.
del 1 al espacialmente
3. Un
dado.
Un
dado espaolas
con
Materiales:
Cartas
del 1 al 5.
diferente
a
los
dados.
Siempre
objetos
idnticos,
de
Desarrollo:
Pueden
jugar
hasta
nmeros del 1 al 3. Un dado con
nmeros
del
1
al
6.

Desarrollo: -Pueden jugar hasta4 4jugadores.


jugadores.Cada
Se
igualDos
color.
Por
ejemplo:
jugador
a
su
turno,
tira
el
dado
y
debe
colocar
los
dados con constelaciones del
1
al
6.
reparten 3 cartas a cada jugador y se colocan 3 cartas
porotos
cumpliendo
la siguiente
tomar
los
en el centro
de la mesa.
Se les consigna:
da a los nios
la sig.

porotos
indica
dadocartas
y colocar
uno 6.
en Cada
cada
Consigna:que
Hay
que el
juntar
que den
casillero.
completar
el de
tablero
hay que
sacar de
el
jugador, aPara
su turno,
con una
sus cartas
y alguna

nmero
exacto.
ejemplo:
Si faltan
3 casilleros
para
cartas
de Cada
laPor
mesa
debe sumar
6. En
caso contrario
Desarrollo: - Pueden jugar hasta 4lasjugadores.
completar
el tablero puede
suceder que:
deber
descartarse
jugador elige un tablero y lo coloca boca
arriba.
Se les de una carta. El ltimo jugador

forma
Saque
y gane
6 se3lleva
las cartas que quedan en el centro
plantea la siguiente consigna: Tirenque
el dado
y coloquen
Saque 4 y, como solo necesita 3, pasa
de la mesa. El
juego se termina cuando se dan todas
un poroto en el casillero correspondiente.
cada
el dado al compaero.

las cartas.
Gana
el jugador que ms cartas levanta.
jugador, a su turno, tira el dado, Gana
puede
suceder
que:
el jugador
que primero llene el tablero.
VARIANTE:
-Se
juega de la misma forma, pero
*El nmero que sale en el dado coincida
con
una
de
las
VARIANTE: El juego se puede realizar de la
formando
escobas
pautas numricas del tablero, en cuyo
caso se coloca
unde 7, 8

misma

forma,

pero

con:

-Un

dado

con

poroto arriba de la pauta numrica. nmeros


*El nmero escritos
que sale del 1 al 6. Dos dados con

constelaciones
del 1 al 3.
en el dado no coincida con ninguna
de las pautas
numricas del tablero, en cuyo caso pasa el dado al
siguiente jugador. Gana el primero que completa el
tablero.
VARIANTE: -El juego se puede realizar de la misma
forma, pero con: *Un dado con nmeros escritos del 1
al 6 *Dos dados con constelaciones del 1 al 3.

Propuesta 23

Las construcciones
Objetivo: realizar una construccin igual a la del otro
grupo.
Materiales: Dos juegos de 10 bloques de diferentes
formas y tamaos, cada juego debe tener las mismas
piezas.
Desarrollo: -Se forman dos grupos de no ms de 3
integrantes cada uno. Se entrega a cada grupo un
juego de bloques. El grupo A realiza con su juego una
construccin, sin que el grupo B la vea. El grupo B
observa la construccin, una solo vez durante un lapso
de tiempo, por ejemplo 2 minutos. Luego se tapa la
construccin. El grupo B con su juego de bloques
debe

reproducir

la

construccin

observada.

Al

finalizar se confrontan las construcciones. Se sacan


conclusiones. Luego se invierten los roles.

Propuesta 24
Propuesta 25
La cuadrcula
Las estatuas
Objetivo: Realizar el recorrido inventado por el otro
Objetivo: Realizar una estatua igual a la del otro grupo.
grupo.
Desarrollo: -Se forman 2 grupos de 2 integrantes cada
Materiales: -Una cuadricula dibujada en el piso. Dos
uno. Dentro de cada grupo uno hace de escultor y el
cuadriculas dibujadas en dos hojas, iguales a la que se
otro de estatua. El escultor del grupo A ubica a su
realiza en el piso.
compaero como una estatua con posiciones corporales
Por ejemplo:
variadas, sin que el grupo B la vea. -Luego, al escultor
del grupo A le dicta al escultor del grupo B las
posiciones de laestatua a fin de que este logre armar
una igual. El escultor de grupo B puede realizar
preguntas.
Ejemplo:
Desarrollo: -Se forman dos grupos
de no ms
de 3 *cuando le dicen: coloca el brazo
haciaAarriba,
pueden
integrantes cada uno. El grupo
inventa
un preguntar Cul brazo?. Al
finalizar
confrontan
las estatuas.
recorrido por la cuadrcula, lo dibuja
en cada se
una de
las
conclusiones.
Luegoalse invierten los roles.
cuadriculas de las hojas. Le entrega
una de las hojas

Se

sacan

VARIANTES:
a) La actividad es la misma pero: El
decodificar
el mensaje
escultor
grupo B observa la estatua realizada por
recibido y realizar el recorrido
en la del
cuadrcula
dibujada en el piso. El grupo A el
segrupo
quedaA
conuna
unasola
de vez, durante dos minutos, y luego
sin mirar
reproducirla. b) La misma actividad
las hojas a fin de verificar la exactitud
deldebe
trayecto
grupo B, el cual se debe

pero:loElrealizado
escultor con
del grupo A despus de realizar su
que realiza el grupo B. Se confronta
estatua laLuego
dibuja se
en una hoja y la manda a modo de
ambos grupos. Se sacan conclusiones.
invierten los roles.

mensaje al escultor del grupo B. El escultor del

B decodifica
VARIANTE: El grupo A dicta elgrupo
recorrido
realizado el mensaje grfico y hace una
estatua igual. c) La misma actividad pero: Se aumenta la
en la hoja al grupo B

cantidad de participantes en los grupos, ejemplo: si


cada grupo est formado por 3 integrantes, uno hace
de escultor y los otros 2 de estatuas. d) La
actividad es la misma pero: se puede incluir uno o ms

objetos concretos. Propuesta 28


EnPropuesta
qu lugar esta?
26
objeto
Elelveoveo escondido
espacial
Propuesta 27Objetivo: encontrar
Materiales:
Objetivo: poder
-Una foto
descubrir
de algn
el lugar
objeto
de elegido
la sala. Varios
por el
Qu veo desde ac?
Objetivo: dibujar un objeto desde
objetos
coordinador
un determinado
de del
plstico,
juego. ejemplo:
lugar.

frutillas,

manzanas,

bananas.
Desarrollo:
Representaciones
-Se forman grupos
grficasdeimantadas,
no ms de
de los
4

Materiales: -Un objeto que permita


mismos
integrantes.
ser dibujado
objetos.
Se
desde
elige un coordinador. El coordinador
diferentes ngulos. Ejemplo: una Desarrollo:
elige
taza, un
un objeto
termo,
-Se de
una
cuelga
los que
la se
foto
encuentran
sobre elen pizarrn
el lugar
mueca. Hojas lisas y lpices.

magntico.
donde se desarrolla
Se reconoce
el juego.
el lugar
Ejemplo,
que muestra
si se juega
la foto.
en la

Desarrollo: -Se forman gruposSe


sala
de
designan
elnoobjeto
ms
3 nios:
puede
de 4*Uno
ser el
sale
armario.
de la sala.
El *Otro
objetoesconde
elegido
integrantes. Se ubican en forma un
de
noobjeto
ronda,
debe ser
dentro
ocupando
comunicado
del4 sector
al de
resto
la sala,
del grupo,
representado
pero s en
al
posiciones diferentes. se coloca el
ladocente.
objeto
foto. *El
elegido
El
3ro
grupo
ubica
en el
debe
la figura
tratar
imantada,
de descubrir
que representa
cul es el
centro de la ronda. Se reparten las
elobjeto,
hojas
objetoymediante
escondido,
se les dapreguntas
laen la foto.
queIndicando,
permitan localizarlo
as, el lugary
siguiente consigna: dibuja el objeto
donde
quecomo
seelpuedan
objeto
lo vez.responder
fue
Los
escondido.
por s
Regresa
o no. el
Ejemplo:
nio queEst
sali
nios rotan por las distintas posiciones
de
arriba
la sala,
de
de mira
la
la ronda
mesa?,
la foto,
yEst
y busca
al lado
el objeto
de la escondido.
puerta?, Est
comparan el dibujo realizado por cada
VARIANTES:
apoyado
uno, con
sobre
loa)que
laElse
pared?
juego esSeel pueden
mismo, pero
hacerenhasta
lugar de
10
ve desde cada posicin. Se sacan conclusiones.
utilizar
preguntas.
una foto se trabaja a partir de un plano en el
VARIANTES: a) Se juega de la misma
cual
VARIANTE:
se
forma
represent
pero:
-Se -Se
juega
un sector
de manera
de lasimilar
sala. b)pero
El juego
en lugar
es
mezclan los dibujos realizados. Cada
similar,
de que
nio
pero:
el saca
grupo
-Uno
uno
realice
de
y los
preguntas,
nios da ellascoordinador
indicaciones
daen
3
debe indicar de dnde fue realizado
forma
referencias
el verbal.
dibujo.
espaciales
b)
ElSeotro,
quesiguiendo
permitan,las
al grupo,
mismas,
ubicar
debey
puede incluir ms de un objeto.

encontrar
nombrar el
elobjeto
objetoelegido.
escondido.

Propuesta 29

La espalda sensitiva
Objetivo: Reproducir la forma dibujada en la espalda.
Materiales: -Tarjetas con dibujos que incluyan formas
geomtricas y relaciones espaciales. Ejemplo:

-Pizarrn y tiza.
Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4
integrantes. Se ubican uno detrs del otro de forma
tal que uno quede frente al pizarrn. El ltimo de la
toma una tarjeta y dibuja con el dedo, en la espalda del
compaero de adelante, el dibujo que indica la tarjeta.
Cada uno, despus de recibir el mensaje, lo dibuja, con
el dedo, en la espalda del compaero de adelante. As
sucesivamente hasta llegar al que se encuentra frente
al pizarrn, quien debe realizar el dibujo en el mismo.
Se compara el dibujo del pizarrn con el de la tarjeta.
Se sacan conclusiones.
VARIANTE: Se juega de igual forma, pero: -Se forman
varios grupos que juegan simultneamente. Se otorga
puntaje al dibujo que coincida con la tarjeta. Gana el
que obtiene la mayor cantidad de puntos.
Propuesta 30
El laberinto
Objetivo: Ser el primero en salir del laberinto.
Materiales:

-5

laberintos

idnticos,

con

base

cuadriculada. Ejemplo:
Propuesta 32
La bsqueda del tesoro
Objetivo: Encontrar el tesoro escondido.
Materiales: -Varias tarjetas con representaciones
grficas de diferentes lugares de la escuela, ejemplo:
patio, biblioteca, cocina, bao, etc. Un tesoro, ejemplo:
caramelos, chupetines, etc.

Propuesta
37
-Lpices. Un dado. -4 fichas de colores
diferentes.
Desarrollo: -La maestra esconde el tesoro en algn
robot explorador
Desarrollo: -Se El
forman
grupos de no ms de 4
lugar de la escuela. Se forman
Objetivo:
2 grupos.
PoderLos
llegar al lugar indicado mediante
integrantes. Se entrega a cada integrante del grupo un
recorridos que se organizan para
mensajes
cada verbales.
grupo son
laberinto y un lpiz. Cada nio debe buscar diferentes
distintos. Se entrega a cada grupo
Desarrollo:
una tarjeta-Se
conforman
la
2 grupos de no ms de 3
salidas del laberinto marcndolas con el lpiz. Se
representacin grfica del lugar donde
integrantes
debe dirigirse
cada uno. Cada uno de los grupos designa a
compara lo realizado por cada uno. Se retiran los
en primero instancia. Al llegar alunlugar
nio que
indicado,
hace de
se robot. El grupo A le ordena al
laberintos marcados con lpiz. Se entrega a cada uno:
debe buscar la siguiente tarjeta,robot
que del
se encontrar
grupo B como debe desplazarse para llegar al
*nuevamente un laberinto. *un dado. *fichas de colores.
escondida. Se reiteran las acciones
lugar
hasta
elegido
encontrar
por ese
el grupo. El robot se mueve slo si le
-Cada nio a su turno tira el dado y se desplaza por el
tesoro.
hablamos en su propio lenguaje. Entiende: *4 rdenes:
laberinto, de acuerdo a lo que indica el dado, buscando
VARIANTE: Se juega de forma similar,
adelante,
pero: atrs,
-Un grupo:
para el lado de la ventana, para el lado
la salida. El desplazamiento se puede realizar: *para
*esconde el tesoro, *realiza las
de la
representaciones
puerta. *3 nmeros: 1, 3, 5. Las indicaciones que se
avanzar o para retroceder. *de forma horizontal o
grficas de las tarjetas, *esconde las
le tarjetas.
pueden dar son del tipo: *Camina 5 pasos hacia
vertical. Gana el primero que sale del laberinto.
-El otro grupo, siguiendo las pistas,
delante.
debe encontrar
*Camina 3 el
pasos para el lado de la ventana.
VARIANTE: El juego es igual al anterior, pero se parte
tesoro. Luego, se invierten los roles-Luego se invierten los roles.

Propuesta 31
Mster sabio
Objetivo: Armar una figura con las piezas indicadas.
Materiales: -Tarjetas en las cuales se indica la figura
que se debe de armar y las formas que se deben
utilizar. Ejemplo:
Propuesta 33

La habitacin de
-Fichas con forma de: rectngulo, Objetivo:
tringulo, Identificar
cuadrado, objetos en un plano y representar
recorridos.colores y
paralelogramo y crculo, de diferentes
tamaos.

Materiales: -Dos fotos iguales de una habitacin.

Ejemplo: Se entrega
Desarrollo: -Se juega de forma individual.
una tarjeta a cada nio. Se colocan las fichas en el
centro de la mesa. Cada nio va sacando la ficha que
indica su tarjeta y la ubica en ella para formar la figura.
VARIANTES: a) El juego es el mismo, pero se utilizan
tarjetas en las cuales se indica la forma a cubrir, pero
Propuesta 35
no se especifican las fichas que se deben utilizar.

La batalla naval

Ejemplo: b) Se juega de forma similar, pero: -Un grupo


Objetivo: Hundir el barco del compaero.
forma sobre una hoja con no ms de-Lpices.
8 fichas una figura.
Materiales: -Dos tableros. Ejemplo:
Desarrollo:
forman
2 grupos de 2 integrantes cada
Luego marca con un crayn el contorno de la -Se
figura.

le laentrega
Entrega la hoja al otro grupo quien uno.
debe Se
cubrir
forma a cada grupo la foto de una
habitacin.
El grupo
A grafica en su foto un
con las fichas que seleccione. Gana
el grupo
que
recorrido.
le dicta
al grupo
B -8
el recorrido
primero cubre la forma. c) Se juega
de forma
similar
-Un
barco
oLuego
elemento
que lo
remplace.
porotos,
graficado.
El
grupo
B
debe
de
decodificar
el
mensaje
pero: -Cada nio tiene una tarjeta
con
una
forma
botones, chapitas, etc.
verbal
y Ejemplo:
representar
grficamente,
en su foto,
diferente, pero de igual cantidad Desarrollo:
de
piezas.
4 grupos
-Se forman
de dos integrantes.
Seel

recorrido
dictado.
Se
Se
fichas. Se entrega a cada grupoleun
dado que
entrega
a tiene
cada en
uno confrontan
un tablero.ambos
Uno recorridos.
de los nios
conclusiones.
Luego
se invierten
los roles.
cada cara una figura geomtrica esconde
ysacan
una de
las
caras en
en
el barco
una casilla
de su tablero
y el otro
VARIANTES:
Se
debe
tener
en
cuenta
que
la
habitacin
blanco. A su turno cada nio tiradebe
el
dado
y
debe
sacar
ubicar donde fue escondido. El jugador que debe
puede
ser el
remplazada
por otros
espacios las
significativos
del centro de la mesa la figuraencontrar
que ste
indicada
barco,y nombra
oralmente
posibles

para losque
nios,
ejemplo:
la sala, un
el botn,
patio, etc.
Si oel
colocarla en su tarjeta. Gana el posiciones.
primero
completa
Coloca
en su tablero
poroto
espacio etc.,
utilizado
de nombrado.
uso cotidiano
para el
su tarjeta.
chapita,
en el es
lugar
As hasta
quenio,
lograse
puede el
entregar
del mismo
y pedirles
que:
hundir
barco. un
Alplano
finalizar
se cuentan
cuntos
-Reconozcan
en el porotos,
patio sectores
y objetos
del para
lugar
botones,
chapitas,
etc., se
emplearon
representado.
en el plano
recorridos
similares
hallar
el barco Realicen
y se registran.
Luego
se invierten
los
a los de
la propuesta
original.
roles.
Gana
el jugador
que hundi el barco en menos
tiros. VARIANTE: Se juega de la misma forma, pero se
colocan 2 barcos.

Propuesta 34
Los caminos del laberinto
Objetito: identificar diferentes itinerarios en un
laberinto.
Materiales: -Una foto de un laberinto. Ejemplo:
Propuesta 40
La mudanza
Objetivo: determinar si el perchero entra o no en un
lugar asignado.
Materiales: -Perchero
Desarrollo: -Grupos de no ms de 4 integrantes. Se les
da la siguiente consigna: Quiero colocar este perchero
(que est debajo de la ventana) entre
el armario y la
-Lpices.
biblioteca Qu les parece? Podremos
colocarlo

Desarrollo:
-Se ah?
trabaja
de a 2 o individualmente. Se
Cada grupo busca soluciones y luegoles
se entrega
confrontan.
la foto del laberinto y se les dan, por
ejemplo, las siguientes consignas: Qu camino tiene
que hacer Marcos para encontrarse con Ana? Qu
camino tiene que hacer Ana para encontrarse con Luis?
Cada grupo debe resolver grficamente la consiga en su
laberinto. El grupo que lo logra correctamente obtiene
Propuesta 41
un punto. Se confrontan los resultados. Se sacan
Medimos con tiras de colores
conclusiones. Gana el grupo
que obtiene
mayor puntaje.
Propuesta
42
Objetivo: obtener una longitud equivalente a otra.
Variante: SeVamos
juega ade
la misma
manera,
pero se dan las
comprar
cintas
de colores
Materiales: -tira de cartulina blanca de 1m de largo. -6
siguientes
Seala
en equivalente
la foto el camino
Objetivo: consignas:
Obtener una
longitud
a otra. ms
tiras de cartulina roja de 50cm de largo. -6 tiras de
corto
para salir
delcinta
laberinto.
la foto
Materiales:
-Una
blanca Seala
de 1m deenlargo.
-24todos
cintas
cartulina verde de 25cm de largo. Hojas lisas y lpices.
los
caminos
posibles
salir
del laberinto.
rojas
de 50cm.
-24para
cintas
verdes
de 25cm. 24 cintas
Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4
azules de 20cm -24 cintas
amarillas
Propuesta
36 de 10cm.
integrantes. Se le entrega a cada grupo un juego de losPropuesta 39
Desarrollo: -Se forman
La misin
grupos de no ms de 4
materiales anteriormente descriptos. Se les plantea la Las sombras
Objetivo:
-Poder
llegar
hasta
lugar
encomendado
integrantes. Se les entrega aelcada
grupo
una cinta yde
siguiente consigna: Tienen que armar
Objetivo:
una tira
relacionar
como la cada sombra con el objeto
representarlo
Poder
dnde
cada color. Lagrficamente.
maestra adopta
el rol descubrir
de vendedora
y se
blanca, de dos maneras
diferentes,
correspondiente.
utilizando
algunas
de
Propuesta 44fueron
los
otros
grupos
de
detectives.
queda con las cintas restantes. Se les plantea la
las tiras Propuesta
de colores.
Anoten torres
en la
Materiales:
hoja las tiras
-2 juegos
que iguales formados por cuerpos
Armamos
38
Materiales:
-Tarjetas
donde
escribe
lugarcomo
de lala
siguiente consigna
tienen
quesearman
unaelcinta
usaron cada
vez. una
Se
comparan
las
geomtricos
producciones
diferentes
los
tamaos y formas y objetos
Objetivo:
obtener
altura
equivalente
a otra. de de
Quin
con
quin?
escuela
al cual
dirigirse
cada
grupo. Ejemplo:
blanca, pero
de debe
otro color
vengan
a comprar
las cintas
Objetivo:
diferentesRelacionar
grupos.
desulacuerpo.
sala.
Ejemplo:
cubo, pirmide de base cuadrangular,
Materiales:
-Bloquescada
de huella
igual con
forma
y de
tamaos
cocina,
bao,
biblioteca,
etc.
Tantas
tarjetas
como
que necesitan. Los nios deben, por grupo, tomar
las
Materiales:
VARIANTES:
a) juegos
Se aumenta
iguales dela
prisma
cuerpos
cantidad
degeomtricos
base
de triangular,
tiras
caja, cartuchera, vaso, etc.
variados.
Por -Dos
ejemplo:
grupos
se
formen.
Hojas
lisas
y
lpices.
decisiones necesarias y realizar las compras. En caso de
de
mencionadas,
diferentes tamaos
se pasa yde
formas.
6 a Ejemplo:
12Proyector.
de cada
cubo,color.
pirmide
SePropuesta 43
Desarrollo:
-Se forman
grupos
de de
no algn
ms color
de les
4
que la vendedora
se quede
sin cintas
de
agregan:
base cuadrangular,
*12 tiras de cartulina
prisma de
azul,
base
Desarrollo:
de 20cm
triangular,
*12-Se
tiras
etc.
juega
de
Sin
contitulo
el grupo total dividido en
integrantes.
Senios
le entrega
a cada
una tarjeta.
propone a los
de elegir
otro. grupo
Se confrontan
los
Hojas
cartulina
lisasamarillo
y tmperas.
de 10cm. Se Algunas
subgrupos.
modificasugerencias
la
Seconsiga
entrega
paraa cada
trabajar,
subgrupo
con los
un juego
nios, de
la
Esa
tarjeta
es
la
misin
que
debe
realizar
ese
grupo
de
resultados obtenidos.
Desarrollo:
pidiendo que:Tienen
-Se forman
que arman
dos grupos
una
nocin
cuerpos
tira
de como
intuitiva
no
geomtricos
ms
la blanca,
de
de 3distancia
y de objetos
son:de-Proponer
la sala. La
problemas
maestra
detectives.
lugar
indicadose
VARIANTE:Cada
-Se grupo
agregadebe
lpizdirigirse
y hoja. al
En
la consiga
integrantes
de tres maneras
cada uno.
diferentes.
Se entrega
Es acomo
proyecta
importante
cadalos
grupo
siguientes:
en tener
un
la juego
pared
en
* Qu
uno de
queda
los ms
objetos.
cerca Los
de lanios,
sala,
en
la tarjeta,
prestando
atencin
recorrido que
agrega:
deben de
hacer el pedido
por al
escrito
Desarrollo:
de
cuenta
cuerpos
que la
-Se
geomtricos,
cantidad
juega con
deuna
2tiras
grupos
hoja,
de de
el
cada
mirando
tmperas.
patio
no color
msosus
de
la
debe
Se
4
direccin?
objetos,
les
serdala deben
* Qu
identificar,
queda ms
a que
lejosobjeto
de la
realiza (cuadros, banderas, escaleras, etc.). Al llegar al
integrantes,
la
misma.
siguiente
El nmero
en
consigna:
el rincn
de Sellen
ellas
de bloques.
debe
en la
escuela
corresponde
Se
superar
hoja
leslaplatea
casa
la
forma
cantidad
lala
desombra
que
Toms proyectada.
o de Martn?El
Sisubgrupo
en la escuela
que
lugar, cada integrante del grupo debe realizar una
siguiente
dejan
mnimaestos
necesaria
consigna:
cuerpos.
para
Tienen
Se
armar
intercambian
queuna
armar
tira
hay
responde
una
blanca.
una
las
torre
producciones
doble
Ejemplo:
correctamente,
que llegue
circulacin,
si
es
obtiene
decir, se
un puede
punto.ir Se
por
representacin grafica del mismo. Al terminar regresan
hasta
realizadas
tomamos
la lnea
laspor
roja,
tiras
cada
dede2 maneras
grupo
color amarillo,
ydiferentes.
se
ejemplo,
confrontan
les
parar
plantea
de
La
armar
las
la
docente
respuestas.
sala
que
una hasta Se
el sacan
patio conclusiones.
por dos caminos
Se
a la sala. En la sala: *Uno de los grupos describe el
realiza
identifiquen
blanca, lanecesitamos
lneaa roja
qu en
cuerpo
10,
una
por
parte
corresponde
lo tanto
deldiferentes,
contina
rincn
debemos
cada
dede
bloques
huella.
presentarle
podemos
la misma
Se
o plantear:
forma. El
* primero
Cul es que
el camino
llega ams
10
recorrido realizado *Los dems deben descubrir cul
en
confronta
al el
nio
pizarrn.
una
lo realizado.
cantidad
Se comparan
mayor,
Se sacan
laspor
producciones
conclusiones.
ejemplo
corto
gana. para
12.de
llegar
b)
losEn
de la sala al patio? Es importante que
era la misin encomendada. Puede suceder que:
diferentes
VARIANTES:
consigna segrupos.
lesa)plantea
Se juega
quede
solo
la misma
pueden
el
VARIANTE:
docente
manera,
utilizar
aproveche
pero
Se
tirasjuega
en
de los de
recorridos
forma que
similar,
el niopero:
realiza
-Laa
*Descubran el lugar, entonces el grupo muestra las
VARIANTE:
lugar
un color
de sellar
a La
eleccin
se
actividad
contornea
del esgrupo.
la
con
misma
lpiz
c)diario
docente
pero:
Se
la huella.
les
-En
y representa
plantea
los
la
b)consigna
Buscar
que que
intencionalmente
grficamente la forma
l propone
que se desea
para
representaciones grficas realizadas, como prueba de
se
en
busquen
les
la sala
plantea
objetos
objetos
que de
solo
cuya
lapueden
sala
huella
que
utilizar
sea
midan
igual
articular
obtener.
de
igual
aun
lossolo
que
las
Los
sellos
nociones
tamao.
cada
nios
deuna
ladeben
espaciales
seleccionar
con las el
deobjeto
distancia.
que As
se
haber cumplido la misin. *No descubran el lugar,
hoja.
de las tiras.
el
debe
nioproyectar
integra lapara
nocin
obtener
de distancia
esa forma.
a contextos reales.

Propuesta 45
Vamos a pescar
Objetivo: Comparar objetos teniendo en cuenta su peso.
Materiales: -Objetos varios, de forma, tamao y peso
iguales o diferentes. Por ejemplo: pelotas de tenis, de
Propuesta 46
golf, ping-pong, de goma espuma, etc., cubos de madera,
Pesando con la balanza
Propuesta 47
de goma espuma, de tergopol, etc.
Objetivo: Pesar objetos.
Jugando con la balanza
Desarrollo: -Se forman grupos de no ms de 4
Materiales: -Balanza de platillos. Objetivo:
Pesas de buscar
3 tamaos,
estados de equilibrio y desequilibrio en
integrantes. Se entrega a cada grupo varios objetos, los
diferenciadas por colores. Objetoslavarios
de
la
sala.
Por
balanza.
mismos a todos los grupos. Se les plantea la siguiente
ejemplo: libros bloques, cajas, autos,Materiales:
etc.
-Balanza de platillos. Objetos pequeos de
consigna: Todos estos objetos pesan igual? -Cmo
-Lpiz y papel.
gran calidad. Por ejemplo:
monedas,
argollas, bolitas,
Propuesta
49
podemos averiguarlo? Se confronta lo realizado por cada
Desarrollo: -Se forman grupos cubos
de no
ms
de
4
Preparando
jugo
de madera, botones, etc.
grupo.
integrantes. Se entregan a cadaObjetivo:
grupo
una
balanza
decantidad
Anticipar
la
de vasos
quems
se pueden
Desarrollo:
-Se forman
grupos
de no
de 4
VARIANTE: La actividad es la misma pero: -Se incluye la
platillos con pesas. Cada grupo llenar.
debe
elegir
4
objetos
integrantes. Se entrega a cada grupo una balanza de
balanza de platillos, ya sea para verificar lo anticipado o
distintos de la sala. Se les plantea
la siguiente
Materiales:
jarrade
transparente.
Vasos descartables
platillos
y -Una
2 consigna:
tipos
objetos pequeos,
diferentes.
para realizar con ella toda la actividad.
Usando estos materiales, averigen
cuanto
pesan
los
deEjemplo:
igual
tamao.
Un
sobre
de
jugo.
Una
cuchara.
bolitas y monedas. Se les plantea la siguiente
objetos elegidos. Anoten en la hoja
lo
que
averiguaron.
unhacer
Desarrollo:
-Se forma
grupo
de de
4
consigna: Cmo
podemos
paradequeno
los ms
platillos
Se confronta lo realizado por cadaintegrantes.
grupo.
Se les
entrega
jarraen con
la
la balanza queden
igual
usando una
monedas
uno yagua,
bolitas
VARIANTE: Se pueden utilizar propuestas
de
ese
tipo
cuchara
y un
sobre
de
jugolo yrealizado
se les propone
quegrupo.
preparen
en otro?
Se
confronta
por cada
relacionndolas con contextos reales
como
puede
elVARIANTE:
jugo.
Luego
seser:
les la
entregaesunlavaso
descartable
conles
la
La
actividad
misma,
pero: -Se
verdulera, el almacn, la ferretera,
etc. consigna:
siguiente
Qu
les de
parece,
cuantos
vasos como
plantea
a los nios
pasar
estados
de equilibrio
a
este
podrn
llenar de jugo? Despus de anticipar, el
estados
de desequilibrio.
docente les indica que saquen del armario la cantidad de
Propuesta vasos
48 que necesitan. Se verifica lo anticipado.
Una salida a recorrer los negociosVARIANTES:
del barrio es a)
unaLabuena
misma forma, pero: -Se modifica el

oportunidad para que los nios tamao


observen
de los
los diferentes
vasos y se compara con lo anticipado en la
tipos de balanzas. Durante el desarrollo
de
la
actividad
la actividad es la misma, pero: -Se
propuesta original. b) La
docente deber guiar a los nios
para que
les entregan
a losrealicen
nios 5 o 6 vasos de igual tamao llenos

comparaciones entre las distintas


en que anticipen la cantidad de
de balanzas,
agua. Seteniendo
les plantea
cuenta, entre otros, los siguientes
aspectos:
*Funcin
decon esos vasos.
jarras
que pueden
llenar
Propuesta 51
balanzas (para quPreparando
sirven?, Qu
la
masa pesan? Relacionar Propuesta
50
forma
y
tamao
de
la
balanza
con
la
funcin.
Ejemplo:
la
Objetivo: Pasar masa para modelar y registrar losJugando
vasosPropuesta
en el arenero
52
balanza
de
la
farmacia
es
grande,
est
apoyada
en
el
suelo.
con agua utilizados.
Objetivo: determinarJugando
la cantidad
vasos necesarios para
con de
agua
Materiales: -Una jarra de 1lt dellenar
Objetivo:
agua.elUn
balde.
comparar
paquete la
decapacidad de 2 recipientes.
harina. Vasos descartables de 3Materiales:
Materiales:
tamaos diferentes.
-Varios
-2 recipientes
baldes,

transparentes
todos de igual
de diferente
capacidad y
Una cuchara. Una palangana. Lpiz
forma.
capacidad
y papel.
Vasos
y dedescartables
igual forma, de
llenos
2 tamaos
de aguadiferentes.
coloreada. Una
Desarrollo:

-Se

forman grupospala
Vasos
deLpiz
descartables
no yms
papel.de de4un mismo tamao.

integrantes. Se les entrega a cada


Desarrollo:
Desarrollo:
grupo un juego
-Se
-Seforman
deforman
los grupos
grupos
de no de
ms no
de 4ms

de

materiales mencionados. Se lesintegrantes.


integrantes.
plantea laSe
Se
siguiente
leleentrega
entregaaacada
cada grupo
grupo un
un balde,
juego de
unalos
pala
consigna: Tienen que preparar masa
ymateriales
varios
y anotar
vasos
los
mencionados.
vasos
de diferentes
de Se les
tamaos.
planteaSe
la siguiente
les plantea la
agua que usaron Se confronta siguiente
consigna:
lo realizado
consigna:
Cul
pordecada
Tienen
estos dos
que
recipientes
llenar el balde
tiene ms
con agua?
arena.
grupo se sacan conclusiones.

Anoten
Se anticipa
los vasos
y luego
queseusaron
verifica.Se
Seconfronta
confrontalolo realizado

VARIANTE: La actividad es la similar,


por
realizado
cada
pero:grupo.
por
-Se cada
entregan
Se sacan
grupo.conclusiones.
Se sacan conclusiones.
vasos de 3 tamaos diferentes y cucharas
VARIANTE:
VARIANTE:
de 2 La
tamaos.
La actividad
actividad
es
eslasimilar,
misma, pero: -Se
-Se entregan
entregan
Se les plantea que anoten losvasos
recipientes
vasos
de 3y/o
tamaos
transparentes
cucharas
diferentes.
de igual
Secapacidad
les plantea
y de
que elijan
utilizados.

uno,
diferente
llenen el
forma.
balde y anoten lo realizado.

Propuesta 54
Qu hacemos hoy?
Objetivo: Determinar la secuencia de actividades a
Propuesta 53
realizar durante el da.
Quin dura ms?
Materiales:
-Tarjetas que representan, por medio de
Objetivo: Comparar la duracin de
2 canciones.
las distintas
actividades del jardn.
Materiales: 2 canciones de dibujos,
duraciones
diferentes,

Desarrollo:
trabaja
conocidas por los nios. Dos tarjetas,
cada-Se
una
con uncon todo el grupo. La maestra
les plantea la siguiente consigna: Hoy ustedes van a
dibujo alusivo a cada cancin.
lasse
actividades
Desarrollo: -Se forman 2 grupos.organizar
Cada grupo
saca a unadel da. En qu orden las
quieren
Los alumnos despus de ponerse de
tarjeta. A su turno cada grupo canta
la realizar?
cancin asignada.

acuerdo y de
determinar
Se les plantea la siguiente consigna:
Cul
de laslas actividades a realizar
colocananticipan
secuencialmente
canciones dura ms? Los alumnos
y luegolas tarjetas. Durante el da se
las lo
actividades
y al finalizar la jornada, se
sugieren diferentes formas de realizan
comprobar
anticipado.
sobre la posibilidad
o no de realizar todo la
(El docente, en caso de que noreflexiona
surjan propuestas
por

planificado.
Se analiza
la duracin de las actividades.
parte de los alumnos, puede sugerir
la utilizacin
de: reloj
VARIANTE:
actividad
de arena o de agua, conteo, conteo
de palmas,La
consumo
de es la misma pero: -Cada da se

registra
la cantidad y tipo de actividades realizadas y al
una vela graduada, etc.) Se analiza
lo realizado.
la semana
comprara: *La cantidad de
VARIANTE: La actividad es la finalizar
misma, pero:
-Se se
puede
actividades
en cada da. *El tipo de
proponer la comparacin de acciones,
sonidos,realizadas
etc.
actividades realizadas *La duracin de las actividades.
Propuesta 55*La relacin entre cantidad, tipo y duracin.
El calendario es un elemento de uso social que sirve para
Propuesta 56
medir el transcurso del los das, semanas y meses. El nio

distintos
relojes de uso social podrn
antes de ingresar al jardn est en Los
contacto
con diversos

compararse
y analizarse con los
tipos de calendario. Es convenienteutilizarse,
que el docente
a fin

nios del nivel en situaciones reales de


uso. El docente deber guiar a los nios
saberes tenga en la sala un calendario y lo utilice para
para que realicen comparaciones entre los
que los nios vivencien y comprendan el transcurrir el
distintos relojes, teniendo en cuenta, entre
tiempo. Se le puede usar paraotros,
marcar
los diferentes
siguientes aspectos: -Funcin de
acontecimientos como ser: salidas, cumpleaos,
los relojes regado
(paradequ sirven?, Qu
la huerta, etc.
Propuesta 57 miden?) Relacionar la forma y el tamao
Juego del bowingde los relojes con su funcin. Por ejemplo:
Objetivo: derribar la mayor cantidad comparar
de bolos posibles
el reloj de mano y de pared.
*Tipos
de
relojes
Materiales: -10bolos (botellas de gaseosa vacas) Una (Cmo indican la hora?)
pelota de goma de tamao mediano. Por ejemplo: diferenciar los relojes de
agujas deSe
losledigitales.
Desarrollo: Grupos de no ms de 6 integrantes.
de otorgar, sistematizar, enriquecer y ampliar esos

entrega a cada grupo un juego del material. Se disponen los


bolos de la siguiente manera:
X

X
X

X
X

X
X

X
X

-Se marca la lnea de tirada. Cada jugador, a su turno,


desde atrs de la lnea, lanza la pelota hacia los bolos,
tratando de derribar la mayor cantidad posible. Gana el
jugador que en un tiro, derriba la mayor cantidad de bolos.

Propuesta 58
La confitera
Objetivo: decidir que merendar, teniendo en cuenta el
dinero que se dispone.
Materiales: Gran cantidad de crculos de cartulina de igual
tamao y que representen monedas de $1. Un cartel
indicando los alimentos y los precios de los mismos.
Ejemplo:
$1

$2

$1

Desarrollo: -La docente les plantea a los nios jugar a la


confitera en la hora de la merienda. Coloca por ejemplo,
en un rincn de la sala, una caja con los crculos de
cartulina y les plantea la siguiente consigna: cada uno
tiene que ir al rincn a buscar en un solo viaje $6. luego le
presenta el cartel lo analizan y les plantea: cada uno tiene
que elegir lo que quiere merendar. Debe pagar con dinero.
La maestra adopta el rol de vendedora. Los nios por
turno realizan sus compras y meriendan. Se comparan las
compras realizadas por los nios.

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