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En algn ao que no conocemos en una pequea aldea

conocida como el refugio, algo extrao estaba ocurriendo.


Comerciantes, pescadores y herreros tenan un presentimiento.
Una pequea nia que se encontraba jugando por el bosque
se sinti atrada por una extraa luz que oscilaba en las
oscuridades. Un extrao cosquilleo subi por su cuerpo, y tuvo la
necesidad de ir en busca de esa extraa luz, al llegar pudo ver
claramente que era.
Se acerc lentamente y sus manos fueron tentadas por una
estatuilla en forma de copa. Y se dirigi corriendo al pueblo para
mostrrsela a su padre.
Durante el camino, mientras corra dirigindose a la aldea
comienza a darse cuenta de que podra correr durante das sin
cansarse, nadar sin lmites, jugar eternamente, sinti una gran
vitalidad.
Al llegar al prado donde poda visualizar la muralla de su
pueblo, decide meterse al lago, nunca antes lo haba hecho y desea
conocer sus nuevas habilidades por lo que deja el caliz en una orilla
oculto entre la maleza.

(nia entra mostrando sus habilidades)


Un mago el cual toda su vida haba dedicado a las tinieblas y
las magias negras, haba seguido el rastro del caliz, sigui a este
nio observando que tena este objeto y fue a convencer a los
integrantes de la tribu GOTITAS DE AGUA Y MARINERITOS que
jugaban cerca de la orilla ya que este mago era incapaz de tomar el
objeto porque una maldicin pesaba sobre el. Entonces les pidi a

los nios que lo robaran.


Los pequeos consiguen el objeto, y corren al agua a darse un
chapuzon, y descubren que nuevas habilidades acuticas haban
sido otorgadas por el talismn.
(MUESTRA 4 AOS)
(MUESTRA 5 AOS)

SEGUNDO ACTO

El mago asombrado por la traicin de la tribu G, fue en busca


de ayuda. Corriendo encuentra a un grupo de pescadores de la
tribu LOS GUARDIANES DEL AGUA Y LOS PATOS a los cuales tambin
convence ofrecindoles oro y abundante pesca a cambio de que le
traigan el talismn. A lo cual ellos desesperados por la hambruna
que atravesaba su tribu corren a recuperarlo.
(MUESTRA DE 6 Y 7 AOS)

TERCER ACTO
Los rumores ya se acrecentaban en las tribus aledaas al lago
del refugio. Estaba terminando el otoo y se anticipaba un invierno
muy frio. La tribu DE LOS WATERPOLLOS no haba podido recolectar
la suficiente madera debido a las pestes que haban azotado a su
pueblo, por lo que decide ir en busca del mago para poder pasar el
crudo invierno.
(aparece mago en escena)
Al llegar al encuentro del mago, este les comenta que
solamente tienen una posibilidad para poder atravesar la helada
invernal y era solamente si comenzaban una travesa en busca del
tesoro, con la nica condicin de que al encontrarlo
inmediatamente se lo entregaran en sus manos.
La tribu comienza la travesa y as observan cmo eran
capaces de tener habilidades extraordinarias. Entonces deciden
acercarse para distraerlos mientras otro grupo roba el talismn y
salen corriendo a las profundidades del lago del refugio.
(Acting de distraccin y robo)
(MUESTRA DE 8 Y 9 AOS)
(Aparece mago en escena)
El mago desesperado y compungido por no poder obtener el
preciado amuleto que le otorgara fuerzas inimaginables para
gobernar con el mal, acude a su ltimo intento: llama a la tribu
guerrera de loS AGUATEROS
(Aparece grupo de 10 11 y 12 realiza acting de guerreros y conquista el
cliz)
Muestra 10 11 y 12
Entrega de caliz al mago

Ilusos!!!!! Han entregado el caliz al mal ahora sern aos de


miseria, pobreza, oscuridad y aburrimiento
CONTINUARA!!!!!

PARTE PLAYON
VIDEOS SINOPSIS
A lo lejos , suenan trompetas, el pueblo mira y a la lejana
llegan dos reyes del gobierno del bien y la sabiduria quienes vienen
a imponer el orden y traen un mensaje de los dioses.

(suenan trompetas y llegan dos reyes en zancos)


Ellos renen a los jefes de las tribus y les comentan que para
poder recuperar el cliz,y de este modo que reine la paz y puedan
tener todos habilidades deban unirse y trabajar en conjunto.
Las tribus reunidas deciden trabajar todas juntas para poder
conseguir habilidades que les permitan poder recuperar el caliz.
(quedan solo los de 4 aos y los reyes)
Rc:Vengan los mas pequeos, les daremos una pista:
Ra:Aburrirse es siempre desponsabilidad de uno mismo, basta con un libro
o un poco de msica para matar el aburrimiento y alimentar el espiritu
APRENDER

ALEGRIA

Rc:Muy bien ya tenemos dos palabras importantes, muy importantes


(profesores las cuelgan)
(El mago aparece y comienza a debilitarse)
Rc:Llamemos al grupo de la tribu de 5 aos.
Ra:Les daremos la pista escuchen bien: La felicidad no se encuentra en las
cosas mas sofisticadas y aparentes, si no en la propia forma de vivir y
afrontar la vida
DECENCIA

SENCILLEZ

(Prof cuelgan las palabras y mago se debilita un poco mas)


Rc:Vamos por el camino correcto, falta poco llamemos a los pescadores de 6
aos, escuchen:

Ra:El ingenio es la mejor arma de todas y se debe emplear siempre antes


de recurrir a la violencia
PACIENCIA

CONFIANZA

(Prof cuelgan las palabras y mago se debilita un poco mas)


Rc:Muy bien vamos rpido pescadores de 7 aos
Ra:Siempre hay formas mejores de conseguir las cosas y no atraves de la
violencia donde todos Salen perdiendo
COMPRENSION

BONDAD

(Prof cuelgan las palabras y mago se debilita un poco mas)


Rc: Miren falta poco, llamemos a los leadores ellos se han preparado para
esta lucha. Silencio y presten mucha atencin.
Ra:Cuando nos dejamos llevar por la ira terminamos haciendo dao a
aquello o aquellos que tenemos mas cerca y que mas deberamos cuidar
AMOR

FELICIDAD

(Prof cuelgan las palabras y mago se debilita un poco mas)


Rc: Muy bien ya entramos en el final de esta historia. Guerreros!!!! En
ustedes esta conseguir las ultimas palabras que son necesarias para
debilitar al mago:
Ra:La forma de ejercer adecuadamente cualquier poder o autoridad es
ponindola al servicio de los demas
HUMILDAD

GENEROSIDAD

(Prof cuelgan las palabras y mago se debilita un poco mas)


Mago se acerca a los reyes y pide piedad
Ra:Nosotros no somos nadie para que vengas a arrodillarte Tu debes
aprender a elegir y a apreciar lo que tienes. Tus sueos , tus ideales y
aspiraciones son importantes. Los valores son la base para vivir en
comunidad y relacionarse con los dems.
Rc:Lee estas palabras uete a nosotros, trabaja con nosotros, juega con
nosotros, se libre, comparte, rie, divirtete, vive, ayuda y seras feliz, muy
feliz
(el mago se acerca a las tribus con miedo, pero estas lo aceptan y lo invitan
a ser parte de su mundo)
G:Luego el mago se ve arruinado ante todas las tribus y no encuentra mas
remedio que entregarles el caliz.

(CANCION DE VICTORIA Y TODOS FESTEJAN)


COREO DE HAPPY

QUEDARON AOS ATRS


EN LOS QUE LAS TRIBUS FUERON ENGAADOS
PRESOS DE LA MALDICION
PARA QUE UN MAGO PUDIERA CONSEGUIR
AQUEL CALIZ QUE LE DARIA FUERZAS Y HABILIDADES INCREIBLES
Y DE ESTE MODO REINE EL MAL.

EL MAGO HABIA LLEVADO EL CALIZ A LAS MONTAAS


PARA EN ESE LUGAR COMENZAR SU IMPERIO
LAS TRIBUS ESTABAN PASANDO MOMENTOS DE HAMBRUNA Y DE PESTES.

QUEDABA UNA SOLA ALTERNATIVA


LUCHAR CONTRA EL MAGO
Y ASI TERMINAR CON LOS SIGLOS DE MALDAD Y TINIEBLAS

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