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Competencias Interculturales en La Sociedad Digital Del Conocimiento
Competencias Interculturales en La Sociedad Digital Del Conocimiento
CONOCIMIENTO
JUSTIFICACIN
La competencia digital debe ser una prioridad en lo que a las estrategias de
aprendizaje permanente se refiere, ya que las TIC se estn convirtiendo en un
elemento cada vez ms importante para el ocio, el aprendizaje y el trabajo en todos los
mbitos. En la actualidad, el concepto de competencia digital se reforma con la
aparicin y el uso de nuevas herramientas de informtica social, que dan lugar a
nuevas habilidades relacionadas con la colaboracin, intercambio, apertura, reflexin
formacin de la identidad, y tambin a los desafos tales como la calidad de la
informacin, confianza, responsabilidad, privacidad y seguridad.
El presente proyecto se realiza con el objetivo principal de identificar competencias
claves para la gestin compleja del conocimiento en relacin con las tecnologas y el
desarrollo intercultural de los estudiantes de lenguas modernas mediante una
cartografa de dichas competencias. Dicho ejercicio permitir la inclusin de las TIC en
el currculo de manera dinmica, evitando que su desarrollo sea una facultad de
algunos estudiantes y pase a convertirse en un elemento a alcanzar por todos e
incrementando la comprensin tecnolgica de los estudiantes mediante la integracin
activa de competencias en TIC en los planes de estudios.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Identificar competencias claves para la gestin compleja del conocimiento en relacin
con las tecnologas y el desarrollo intercultural de los estudiantes de lenguas
modernas, para el logro de un perfil de educando acorde con los requerimientos de la
sociedad del conocimiento.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Construir una cartografa de las competencias digitales y de las interrelaciones entre
los distintos procesos implicados en el desarrollo de las mismas.
Disear instrumentos que puedan medir las competencias de manera no lineal sino
integrada, que pueda dar cuenta de procesos cognitivos creativos, colaborativos, de
resolucin de problemas, entre otros).
Incrementar la comprensin tecnolgica de estudiantes mediante la integracin de
competencias en TIC en los planes de estudios currculos- (enfoque de nociones
bsicas de tecnologa), a travs de un video juego pedaggico.
MAPA TERICO
La educacin, como elemento fundamental de la sociedad, no ha sido ajena a los
efectos del avance de las nuevas tecnologas, aunque han sido muchos los esfuerzos
por seguir su avance paralelamente, en algunos casos, lo que ha propiciado es la
repeticin del modelo tradicional, lo cual hace que las mltiples herramientas de las
cuales puede hacer uso, se van limitadas al uso de herramientas, que no garantizan el
aprendizaje significativo.
A partir de esto el proyecto propone la creacin de un modelo de competencias
interculturales,
la
cuales
puedan
potenciar
el
desarrollo
de
competencias
comunicativas en una segunda lengua; y del uso de las TIC como instrumento
cognitivo y para la interaccin y colaboracin grupal. Teniendo en cuenta que esta
herramienta tecnolgica brinda unas funciones que se hacen vitales en la educacin, y
que garantizan el libre acceso a la informacin que luego se ver transformada en
conocimientos, si la universidad y la escuela, crean espacio propicios para el
desarrollo de la investigacin.
De esta manera es plausible que la participacin en redes digitales favorezca la
aceptacin y la valoracin positiva de la diversidad. No nos referimos nicamente a las
diferencias que puedan existir por razones culturales, o de gnero, sino a la diversidad
intrnseca que nos es propia como seres particulares.
MAPA METODOLGICO
Existen diferentes caminos para indagar la realidad social teniendo como principales
paradigmas para estudiar la realidad el cuantitativo y el cualitativo. Cada enfoque tiene
su propia fundamentacin epistemolgica, diseos metodolgicos, tcnicas e
instrumentos acordes con la naturaleza de los objetos de estudio, las situaciones
sociales y las preguntas que se plantean los investigadores ya sea con el propsito de
explicar, comprender o transformar la realidad social.
El presente proyecto debido a su carcter exploratorio de una realidad en un contexto
especfico, que busca describir las competencias digitales en relacin con las
competencias interculturales, se enmarca bajo un enfoque cualitativo. El enfoque
cualitativo por lo comn, se utiliza primero para descubrir y refinar preguntas de
investigacin. A veces, pero no necesariamente, se prueban hiptesis. Con frecuencia
se basa en mtodos de recoleccin de datos sin medicin numrica,
como las
la
descentralizacin cultural.
3. Capacidad de identificar el pluralismo y los comportamientos culturales en
contextos sociales; que tiene como centro el reconocimiento de las
particularidades de otros sujetos con los que se comunica, para esto se tiene
en cuenta
la empata y la escucha
la alteridad
sensibilidad frente a la diferencia 1
COMPETENCIAS DIGITALES
El vertiginoso crecimiento de las tecnologas de la informacin ha hecho que da se
deban desarrollar habilidades que permitan a los personas comprender los
metalenguajes implcitos en la red global. Es desde la existencia de esta necesidad
que se formula una propuesta de competencias a desarrollar en el mbito digital.
Las capacidades digitales que se prev sern desarrolladas con la implementacin del
juego; para lo cual se toma como base la taxonoma digital de Bloom, segn la
propuesta de Andrew Churches (2009).
Los trminos de relevancia a tener en cuenta son: Evaluar y analizar; el primero
incluye los procesos mentales superiores de Revisar, formular hiptesis, criticar,
1
sus
etapas
caractersticas.
Para el presente proyecto estas tres fases se proponen con las etapas presentadas a
continuacin:
Fase de Pre-Produccin
Esta fase se caracteriza por la concepcin de la idea del juego, es decir, los aspectos
fundamentales que conformarn el videojuego:
Look and Feel: A partir de los bocetos se define el aspecto grfico y artstico
del juego, colores, temas dominantes, musicalidad, tcnicas de diseo 3D o 2D, etc.
Objetivos: Cules son las metas del juego, de acuerdo a la historia de ste.
buen
fin
nuestro
juego.
Fase de Produccin
Diseo Artstico:
los personajes, del mundo donde sucede el juego, de su pasado y de los personajes
secundarios que aparecen, creando el hilo argumental completo, con todos los
detalles.
Sonido: Se disean todos los elementos sonoros de nuestro juego:
(Graphical User Interface) y HUD (Head-Up Display), mediante los cuales el usuario
interactuar con el juego.
Grficos: Dependiendo de si el juego es 2D o 3D se disearn los
elementos grficos como los sprites, tiles, modelos 3D, cmaras, luces, etc. a utilizar y
cualquier elemento grfico. Se da comienzo al motor grfico.
Motor del Juego: El Motor del Juego hace referencia a una serie de rutinas
que permiten la representacin de todos los elementos del juego (Bethke, 2003),
(Rollings & Morris, 2003). Es aqu donde se debe controlar cmo se representan los
elementos del juego y cmo se interacta con ellos.
Diseo Tcnico: Esta es la etapa relacionada con el diseo del Software. Esta
etapa describir cmo ser implementado el juego en una mquina real a travs de
una determinada metodologa y mediante un lenguaje concreto.
Pruebas Beta: En las pruebas Beta o Content Complete se terminan todas las
variaciones del contenido (decorado de misiones, grficos, textos en diferentes
idiomas, doblaje, etc.). Estas pruebas se realizarn por un equipo externo al equipo de
desarrollo.
BIBLIOGRAFA
ANDERSON,
J.
ICT
Transforming
http://unesdoc.unesco.org/images/0018/001892/189216E.pdf
GARCA,
A.