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Jordi Cano - El Método CB3
Jordi Cano - El Método CB3
CB&CB&CB.
1.2
Jordi Cano
Master en Diseo y Direccin de Arte.
ELISAVA
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1
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El Mtodo
CB&CB&CB.
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ndice
1_ Mtodo
2_ Etapas del mtodo
3_ Introduccin
4_ Mapa
5_ CONTEXT
_ Context Box
_ Pensar con los pies
_1. Contexto
_2. Referentes
_3. Tendencias
_4. Trabajo de campo
_5. La imagen
_6. El relato
_7. La palabra
_8. La expresin
_9. Los noes
_
10. Retos
_11. La intuicin
6_ CONCEPT
_ Wall Concept
_ Concept Board
7_ CREATIVE BOOK
7
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3 ETAPAS
1 MAPA
4 PASOS
11 BASES
DE INVESTIGACIN
6 EJERCICIOS
CONTEXTO
DIRECCIN
DE ARTE
Briefing
Contexto
INVESTIGAR Y DESCUBRIR
Trabajo
de campo
La
Expresin
El
Relato
Los
nos
Intuicin
Los
Retos
Con
ce
p
CONCRETAR
TENDENCIAS
COCOTRANS
TRABAJO
DE
CAMPO
Concept
Board
LA IMAGEN
d: La semil
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Conce
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REFERENTES
La
Palabra
La
Imagen
Tendencias
Referentes
Imgenes y textos
Espacios
Audiovisual
Moda
LA PALABRA
Creative
Book
e.
Percepcin
LOS NOES
RETOS
LA INTUICIN
Pensar con la
cabeza
10p
8
dimensiones
el cartel
shakespeare
lbum
de
cromos
LA
EXPRESIN
el
viaje
del
hroe
EL RELATO
APLICAR
DESCRIBIR / DIRIGIR
Context
Box
Primeras ideas
INTRODUCCIN
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8
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Autor. Jordi Cano.
canobcn@me.com
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Direccin de Arte. Mayra Monobe / Jorge
Restrepo
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Ilustraciones. Attassa Cabrera, Alejandra Guerra,
Felipe Martins, Mayra Monobe, Jorge Restrepo
Web. Rubn Anadn
www.com-elisava.com
_
Todos los derechos reservados.
_
Barcelona.
mayo 2013.
Agradecimientos
Estudiantes del curso del Master de Diseo y Direccin de Arte de ELISAVA y del Master Universitario,
MUDIC. Rubn Anadn, Ber Arce, Javier Argello,
Juan Arrauzi, Catarina Barroso, Francesc Boixader,
Vernica Cancio, Claudia Cano, Victor Curto, Javi
Donada, Erica Floris, Eumo Grfic, Lorena Gonzlez, Merc Graell, Ariel Guersenzvaig, Beatriu
Malaret, Albert Majos, Marta Marn, Thiago Monteiro, Wilson Osorio, Paadin , Angelo Palma, Corrado
Podda, Jorge Restrepo, Slvia Revetllat, Francesc
Talamino, Esteve Traveset, y Mrius Zorrilla.
abarcadoras, que pueden ser descartadas. Por su parte, B. Lawson sugiere que
los profesionales con experiencia no
analizan las situaciones sino que reconocen paralelismos con referentes previos y
utilizan estos paralelismos como puntos
de partida.
En este apartado se muestra el proceso, la
aplicacin y los resultados de las distintas
etapas del mtodo CB&CB&CB con alumnos
del Postgrado de Direccin de Arte de la Escola Elisava, realizado entre el 23 de mayo al
13 de junio de 2012. En l se pone en cuestin
las imgenes mentales y la investigacin
lineal, y se proponen 4 grandes pasos que los
alejen de pensar con la cabeza (razn) para
pensar con los pies, con las manos, con los
ojos y finalmente con la cabeza. La idea era
invertir el proceso e introducir la informacin por la base, lo ms cerca de la tierra, e ir
subiendo paulatinamente por todo el cuerpo,
manos, ojos, cabeza. Se buscaba alejarlos de
su zona de confort para ver la realidad con
nuevos ojos y encontrar soluciones novedosas para sus trabajos.
DIRECCIN
DE ARTE
Briefing
Primeras ideas
Contexto
Contexto
Tendencias
Tendencias
Referentes
Referentes
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Con
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Conce
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CONCRETAR
DESCRIBIR / DIRIGIR
Los
Los
noes
nos
Los
Los
Retos
Retos
rd: La semill
oa
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tB
mo
Co
el
Briefing
Primeras ideas
-----------------------------1. Contexto
2. Referentes
3. Tendencias
4. Trabajo de campo
5. La imagen
6. La palabra
7. El relato
8. La expresin
9. Los noes
10. Los retos
11. Las intuiciones o
corazonadas largas
-----------------------------Wall Concept
Concept Board
-----------------------------Universo visual creativo
La
La
Expresin
Expresin
El
Relato
Relato
Intuicin
Intuicin
Imgenes y textos
Espacios
Audiovisual
Moda
e.
APLICAR
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INVESTIGAR Y DESCUBRIR
Trabajo
Trabajo
de
de campo
campo
La
La
Palabra
Palabra
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Imagen
Imagen
Percepcin
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CONTEXT
Context Box
El mtodo CB3 se inicia con una busqueda en espiral a travs de los mbitos
de investigacin y el acervo con que el
director de arte (DA) genera nuevas
ideas y propuestas: el contexto, los
referentes, las tendencias, el trabajo de
campo, la imagen, la palabra, el relato,
la expresin, los retos, los noes y las intuiciones o corazonadas largas como
las llama Steven Johnson en el libro
Las buenas ideas. Tambin se aade a
todo ello, los ejercicios que el DA lleva
acabo durante el proceso para adquirir
los mecanismos que le ayudarn a
detectar ideas nuevas e incorporar los
hallazgos y accidentes como parte de la
solucin creativa.
Esta es una etapa que debe comenzar
con una actitud abierta, preparados
para el hallazgo, en contra de la lnea
recta.
pensar
con
los pies
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base #
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1.
Contexto.
noes
Briefing
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El contexto se define directamente con los parmetros del proyecto y su encargo. Se debe pensar cul
ser el papel o rumbo que debe tomar el proyecto de
acuerdo a los mltiples tpicos que condicionarn el
resultado final, desde el entorno o campo de accin,
hasta el lugar de aplicacin, la marca, los usuarios,
los alcances, el presupuesto, las expectativas, etc.
A partir del contexto se describe tambin el encargo
y se definen los posibles mbitos de aplicacin y el
rol que tiene el proyecto dentro de las futuras posibilidades de ampliacin.
Se deben buscar y definir las tendencias en las que
se pueda contextualizar el proyecto. Esta bsqueda
y definicin se guiar de manera intuitiva o por decisiones predeterminadas de marketing, de pblico,
briefing... Qu se quiere, qu conviene abordar,
planear o aplicar... definir el problema y poner en
cuestin el propio problema. En esta etapa inicial no
se debe descartar incorporar a los posibles usuarios
en la co-creacin con todo el equipo.
Primeras ideas
Contexto
Referentes
Referentes
Tendencias
Trabajo
de campo
La
Palabra
La
Imagen
El
Relato
La
Expresin
Los
noes
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Retos
La
intuicin
base #
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2.
Referentes.
Los referentes hay que dominarlos.
Uno de los primeros pasos para llegar a soluciones
esperadas o por lo menos conocidas, se podra definir como el trigger (gatillo) de creacin de ideas: el
uso de referentes.
La idea es acercarse a los mltiples mbitos de
la creacin de manera conceptual y expresiva e
intentar dominarlos. Esto permite a su vez descubrir
patrones que ya han sido usados y poner en cuestin
si los nuestros son tan significativos y/o novedosos.
El ejercicio de COpiar, COmbinar y TRANSformar
(COCOTRANS) a partir de los referentes conscientes del proceso, es uno de los mtodos creativos ms
interesantes: los referentes son la primera materia
conceptual y formal que se maneja. Es muy importante que dichos referentes sean amplios y distantes,
cerca y lejos de los gustos personales y profesionales,
alejados y a la vez cercanos a las modas y a las tendencias. Tal y como dice Ludwig Wittgenstein: los
lmites de mi lenguaje son los lmites de mi mundo.
En esta parte del proceso es tambin importante
encontrar nombres de acuerdo a las primeras ideas
que surgen:
* En relacin al pblico
* En relacin a la marca
* En relacin al proyecto
* En relacin al tono, al gnero, al estilo
noes
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base #
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3.
Tendencias.
La tendencia es una inclinacin o propensin hacia
determinados fines. Tambin se utiliza como sinnimo de moda en el sentido de mecanismo social que
regula las elecciones de las personas. Una tendencia
es un estilo o una costumbre que marca una poca o
un lugar. En esta etapa deben analizarse tambin los
8 atributos clave que definen el entorno y que crean
las grandes tendencias del mercado y las modas:
1. Apropiacin
2. Simulacro
3. Impureza
4. Fusin
5. Espectculo
6. Efmero
7. Artificio
8. Erotismo.
Es imprescindible hacer un anlisis de estos ocho
imaginarios / atributos clave para identificar las tendencias del mercado y definir la estrategia esttica.
Definicin de estrategia: la estrategia es un plan que
se elabora antes de las acciones y se desarrolla con un
objetivo predeterminado.
Definicin de esttica: aprehensin sensual del pensamiento.
noes
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base #
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4.
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Trabajo de campo.
Co-creacin: incorporacin del usuario en el proceso
de investigacin.
Uno de los pasos ms importantes en el proceso inicial
es incorporar al usuario en el proceso de investigacin. Por esta razn, adoptaremos la etnografa para
estudiar a personas de manera individual o a grupos de
personas de manera colectiva. Una vez las incluyamos
en nuestro equipo de trabajo, utilizaremos la observacin participante y las entrevistas para conocer de
manera ms acertada a nuestro usuario/consumidor.
La etnografa nos permitir ver ms all de nuestros
prejuicios en cuanto al usuario y a su entorno se refiere. Esta disciplina nos ayuda a entender a las personas
y sus valores, a comprender cmo perciben su mundo
y cules son sus motivaciones, y a descubrir sus
insights. El investigador asume un papel activo en sus
actividades cotidianas, observa lo que ocurre y pide
explicaciones e interpretaciones sobre las decisiones,
acciones y comportamientos que observa.
Observaremos a los usuarios/consumidores en su
entorno real de una manera sistemtica y abierta.
Las conclusiones las dejaremos para el anlisis final.
Trataremos de ser objetivos, anotaremos lo que dicen
no lo que nos parece que dicen, desarrollaremos
nuestra capacidad de empata e indagaremos sobre
cul es la motivacin del otro. Es clave pensar que el
mundo es complejo y que no es solo como nosotros lo
percibimos.
noes
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base #
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5.
La imagen.
noes
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base #
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6.
El relato.
El relato es una narracin, un
cuento. La esencia del relato
consiste en contar una historia
sin reflejarla en toda su extensin,
compactndola y poniendo nfasis
en determinados momentos, que
suelen ser decisivos para el desarrollo de la misma, dejando a la
imaginacin del lector la tarea de
componer los detalles que podran
ser considerados superfluos y
que, junto a los hechos narrados
compondran un cuadro mayor.
El relato, en consecuencia, ofrece
al DA una magnfica herramienta de conexin y cohesin,
una primera aproximacin a la
Planteamiento
Conflicto
Re-accin
noes
Actante
Desenlace
Fig. H. Lnea
comparativa en la que
se muestran las
mismas etapas,
en pelculas tan
dispares como,
James Bond,
una pelcula de
animacin 3D o
el clsico de Ray
Harryhausen,
Json y los
Argonautas.
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base #
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7.
La palabra.
Se suele definir al director de arte como un profesional que debe determinar el concepto de un
proyecto y comunicarlo a unos especialistas para
que lo desarrollen y lo apliquen. Para ordenar sus
ideas, estructurar un discurso y comunicarlo debe
utilizar el lenguaje. La palabra, entonces, resulta
fundamental, a pesar de que el DA est ms acostumbrado a usar la imagen.
El lenguaje verbal debera ser considerado una de
las herramientas creativas ms importantes del DA.
Por eso, una de las principales metas de esta etapa
es alejarse de las imgenes mentales y utilizar la
palabra por su capacidad prefiguradora, evocadora,
comunicativa...
Prefigura:
La palabra prefigura, da forma a la idea. Y tambin
configura, da forma al proyecto. En este contexto, la
siguiente cita de Roland Barthes, el semilogo francs, es muy valiosa: El texto gua al lector entre
los significados de la imagen, le hace evitar unos, y
recibir otros y, a menudo, de manera sutil, lo gua
hacia un sentido elegido con antelacin.
Las cualidades de la palabra en la etapa de pensar
son que prefigura, propone, pone en cuestin, genera hiptesis, fomenta la co-creacin y el dilogo,
precisa un concepto, ordena el proceso, verifica,
define...
noes
Lorem
ipsum
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Comunica:
Y en la etapa de comunicar, la palabra sirve como
introduccin, prepara al lector (sea usuario y/o
cliente), estructura un discurso, describe una futura
imagen, matiza con atributos, concreta al colaborador, concreta al especialista, argumenta, determina
una imagen, ayuda a la expresin, define un tono,
un gnero, un estilo.
La palabra reduce la polisemia de la imagen, define
y concreta la forma.
Negro Black Power
Negro carbn
Negro antracita
Negro soul
Negro rojizo
Nero azulado
Negro Black Panther
Negro desolado
Un poco negro
Negrito
Negruzco
Negro Barry White
Novela negra
Como resultara una imagen combinacin de:
Dulce + Culto + Colorista + Moderno + Lujoso +
Romnico + Ornamentalista / Barroco =
Dulce + Culto + Colorista + Moderno + Lujoso +
Romnico + Clsico =
?
La palabra
prefigura,
da forma a la
idea.
Y tambin
configura,
da forma al
proyecto.
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base #
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8.
La expresin.
noes
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CLASICO
BARROCO
Realismo Minimalista
California
e Italia
Arte Pop
Complejidad
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Minimalismo
Wagner
Ornamentalismo
Strauss
Yoshi
Yamamoto
Movimiento
Dinamismo
Abstraccin Minimalista
Abstracci n
Valentino
Pintura Abstracta
(Kandisnky)
Constructivismo
Armani
Estatismo
Modernismo
Potencia
Postmodernismo
Tailandia
J apn
Francia
Versace
Alto/ Fuerte
Bajo/Dbil
Abstraccin Ornamentista
Realismo
Stravinsky
Fu ncionalismo
Bauhaus
Representacin
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Impresionismo
Realismo Ornamentista
Verdi
base #
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9.
Los noes.
El mbito de los noes determina todo aquello de
lo que se tiene la conviccin que no debe ser. Esta
prctica ayuda al estudiante a cerrar puertas, a dejar
de buscar en vano una vez que ha verificado el final
de un camino determinado o un mbito de bsqueda. Adems, ayuda a desarrollar la destreza en el
hallazgo de conceptos con ncleo, conceptos de largo recorrido o ideas poderosas. Por ejemplo, es un
musical, pero no es un entretenimiento, una evasin
de la realidad como los que propona Busby Berkeley
en los aos 30.
Los noes evitan muchas discusiones interminables
con colaboradores, ayudan a trazar caminos directos
a la ejecucin, pero, sobretodo, ayudan en la prctica
de cazar ideas poderosas.
noes
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base #
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10.
Retos.
Todos los proyectos se alimentan, adems de todo
lo expuesto, de aquello que se carece en el mbito
personal o profesional: de aquello que nunca se ha
hecho, de lo que siempre se ha querido explorar,
de aquello que siempre se ha querido proponer o
aplicar. Un proyecto es un campo de aprendizaje:
otorga conocimiento e informacin sobre el contexto
y permite no solo proyectarse personalmente en lo
que se realiza, sino tambin desarrollar las propias
tesis en los proyectos que resuelven problemas para
los dems. Puede tratarse de un factor plstico, la
demostracin prctica de una idea incipiente o, simplemente, de combustible emocional para desarrollar nuestras conjeturas. Una parte de nuestras ideas
entra en colisin con el problema, el contexto, las
tendencias, los noes o la solucin que posiblemente
acabe teniendo un valor relevante en todo el proceso.
noes
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Referentes
Referentes
base #
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11.
La intuicin.
Trabajo
de campo
El
Relato
Los
noes
Los
Retos
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La
Expresin
La
intuicin
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Es un proceso que traza conexiones entre el problema y la solucin. La intuicin es contraria a las
imposiciones: si se fuerza a un exceso de orden, se
corre el riesgo de dejar hurfanas las corazonadas
prometedoras dentro de un proyecto. Un proceso
demasiado rgido o estructurado conduce a resultados previsibles o evidentes.
Es necesario que exista un mecanismo generador de
corazonadas que pongan en cuestin las partes ms
racionales de un proyecto, que reafirmen o pongan
en cuestin lo que se est realizando. Las intuiciones llevan al estudiante fuera de su zona de confort.
Steven Jonson nos habla de corazonadas que nos
acompaan toda la vida, un proyecto es el lugar
idneo para dejarlas en contacto con
Con el fin de integrarlos y que participen activamente, proponemos un focus group para desarrollar
un ejercicio de storytelling. Todos los participantes
expondrn historias vividas personalmente o no,
experiencias agradables y desagradables con relacin al uso del producto o al servicio que estamos
desarrollando, e incorporaremos lo ms significativo al proyecto.
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CO-
CR
EA
CI
N
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CONCEPT
A.
Wall Concept
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pensar
con
las
manos
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cocotrans
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concept
ampliar las ideas subyacentes. Se crear una columna vertical (D), al lado del universo creado en la Fase
3, en la que se anotarn las palabras claves sean estas
evocadoras o simblicas. En esta parte del proyecto,
se escribirn relatos cortos surgidos de asociaciones
entre el cosmos que inspira el Wall Concept.
Fase 5. COCOTRANS ( fase de co-creacin):
En esta fase se combinar toda la informacin
surgida con el objetivo de descubrir y transformar
conceptos nuevos que sean la semilla del cmo
del proyecto. Todo ello guiado por los tres pasos de
COmbinar, COpiar y TRANsformar, ms los cuatro
universos surgidos, los dos mbitos de imgenes y
palabras y las dos columnas de palabras. Se debera
procurar siempre la coparticipacin de todos los
miembros del equipo.
Fase 6. Conceptos. Fase de concrecin:
Seleccin y creacin de conceptos surgidos a partir
de las asociaciones realizadas durante el proceso.
Se elegirn entre uno y tres conceptos y se desarrollarn en un Concept Board. Luego se analizarn
su conveniencia y se repetir el proceso en caso de
no hallar alguno que sea lo suficientemente significativo. Dicho concepto deber ser: nuevo, nico,
unvoco, notorio, relevante, etc.
Palabras claves de esta etapa: exploracin, conexin, descubrir, accidente, asociacin, eureka,
pensar con los ojos...
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CONCEPT
B.
rd: La semill
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mo
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Con
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Conce
pto
Nu
Concept Board
CREATIVE
BOOK
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2_Concept Board
Inspirado en indicar tres referentes sobre
los que ha sido inspirado el concepto.
3_Sobre la marca
Imgenes y palabras que muestren
indiquen o ayuden a comprender el territorio de marca su tono y sus valores.
4_Sobre el pblico
Imgenes, objetos, texturas, palabras que
muestren indiquen o ayuden a comprender el pblico objetivo al que se dirige el
proyecto que estamos desarrollando.
5_Sobre el naming
Palabras, imgenes, tipografas, ilustraciones, que definan, indiquen o ayuden a
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CB
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Segundas Vanguardias
Informalismo. Pop Art, Arte de accin,
Nuevo realismo, Op Art, Minimalismo,
Video Art, Computer art ...
Neo Vanguardas
NeoBarroco, NeoExpresionismo, NeoPop, NeoFiguracin, NeoOp, NeoGeo,
NeoSimbolismo, NeoActivismo...
8_El color / texturas
Imgenes, objetos, texturas, palabras
que ayuden a definir el universo
cromtico de la luz, las imgenes, de
los objetos, personajes, el contexto de
estos personajes.
9_El tono
Definir el tono. El tono es jerrquico,
tiene que ver con el estado de nimo,
con lo emotivo. Es un registro establecido por quien emite el mensaje que
determina el cdigo de la conversacin,
de un funeral de estado a un dialogo
coloquial. Alto, bajo, grave, discreto,
directo, imperativo, cmplice
10_La luz, hora, clima
Definir con imgenes, objetos, texturas,
palabras todo lo referente a la luz, en la
fotografa, en el relato, el imaginario,...
diurno?, Nocturno? caractersticas de
la iluminacin.
11_Esbozos
Crear esbozos que puedan facilidad la
comprensin del concepto o de partes
especficas del proyecto. Indican el
camino, no deben cerrarlo.
17_Atrezzo
Imgenes, objetos, palabras, referentes,
complementos que aporten valores
icnicos o simblicos y ayuden a definir
a los personajes en su contexto.
12_Localizacin
Imgenes, objetos, texturas, muestras,
palabras que ayuden a comprender el
mundo posible donde se desarrollaran
los hechos, se desenvolvern los personajes, el imaginario del proyecto...
18_La tipografa
Imgenes, palabras, ilustraciones tipografas, materiales, texturas, cuerpos, interlineados, proporciones... que ayuden
a definir o indicar valores verbales que
puedan aparecer a lo largo del proyecto,
para definir personajes, cdigos de lectura, jerarquas de lectura, persuasivas,
expresivas, informativas....
13_Casting
De personas, de lugares, de cosas De
ciudades, de manchas, de lluvias, de
mares, de sirenas
14_Relato (un da en la vida de...)
15_Estilismo
Imgenes, objetos, texturas, palabras,
complementos que ayuden a completar
el contexto y los personajes.
16_Maquillaje y peluquera
Imgenes, objetos, texturas, palabras,
referentes, tonos, colores, peinados,
complementos que ayuden a completar
y definir a los personajes en su contexto.
19_Background
Antecedentes a tener en cuenta de otros
proyectos relacionados, tanto a nivel de
imaginarios, imgenes usadas, contextos, colaboradores...
20_Timing y presupuesto
Temporizacin y presupuesto si se
dispone
21_Manual grafico de aplicaciones
Marca, pakaging, tipografas, paterns,
cdigo cromtico...
22_La personalidad del perfume.
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De repente, el hombre se ha
convertido en nmada recolector
de conocimientos, nmada como
nunca, mejor informado que
nunca, ms libre que nunca de la
especializacin fragmentaria,
aunque implicado como nunca
en el proceso social total, ya que,
con la electricidad, extendemos
globalmente nuestro sistema
nervioso central y lo relacionamos instantneamente con toda
la experiencia humana.
Marshall McLuhan
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Mtodo
CB&CB&CB
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Mtodo
CB&CB&CB
www.com-elisava.com
canobcn@me.com