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Nombres contra reloj

Edad
A partir de 12 aos
Duracin
10-15 minutos
Lugar
Espacio amplio
Ritmo
Tranquilo
Material
Ninguno
1. Definicin
Se trata de decir lo ms rpido posible los nombres del grupo en dos cadenas
(en sentido del reloj y contra reloj).
2. Objetivos
Romper el hielo con una sencilla tarea que implica relacionarse con las dems
personas de un grupo grande o mediano. De pasada sirve para captar ya
algunos nombres.
3. Desarrollo
El grupo en crculo. Alguien empieza diciendo su nombre e inmediatamente
despus la persona a su derecha dice su propio nombre. Enseguida, la persona
a su derecha dice su nombre, y as seguido hasta completar el crculo. Despus
se hace lo mismo pero hacia la izquierda. Cada quien dice su propio nombre
nada ms, de la manera como le gusta decirlo (Chela para Araceli, tal vez).
Cuando todo el grupo sepa ya como va la actividad empieza el concurso: la
cadena de nombres hacia la derecha es el equipo A (se puede buscar un
nombre un poco ms interesante, tal vez relacionado con el tema del taller), la
cadena de nombres hacia la izquierda es el equipo B. Ahora van a
competir: cuando la primera persona dice su nombre empiezan
simultneamente las cadenas hacia la derecha (equipo A) y hacia la izquierda
(equipo B). Gana el equipo quien llega primero a la ltima persona.
Obviamente son las mismas personas en ambos equipos -todo el grupo- pero la
diversin estar garantizada, sobre todo en los momentos muy confusos donde
las cadenas se cruzan.
4. Evaluacin
No hace falta evaluar por separado
5. Variantes
Se puede repetir el juego pero empezando desde dos lugares diferentes del
grupo (por ejemplo: Johanna empieza la cadena a la derecha y Giovanni
empieza la cadena a la izquierda)
1. Juegos de rompehielos
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6. Comentarios
Tratar de animar al grupo! No hay que echar a perder un juego divertido por
falta de energa en las primeras instrucciones.

Parte de la diversin (o de los obstculos a vencer) es la confusin creada en el


lugar donde las dos cadenas de nombres se cruzan. Seguramente necesitarn
un poco de prctica para superarla.
7. Fuente
Adaptacin por Frans Limpens de Hustle Bustle en Butler, Steve & Rohnke, Karl,
QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide
to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 8789.

Los cangrejos (resistencia y distensin)


Edad
A partir de 6 aos
Duracin
20-30 minutos
Lugar
Espacio amplio
Ritmo
Muy activo
Material
Ninguno
1. Definicin
Dos grupos de participantes intentan llegar a un punto determinado caminando
hacia atrs, mientras tratan de impedrselo al grupo contrario.
2. Objetivos
Contacto fsico espontneo. Ejercicio fsico de resistencia con mucha
posibilidad de distensin y diversin.
3. Desarrollo
De preferencia en un terreno con pasto. L@s participantes no pueden utilizar ni
los brazos ni las manos durante el juego para detener a las dems. Brazos
cruzados sobre el pecho durante todo enfrentamiento en el juego. Slo se
camina (sin correr!) hacia atrs. Se recomienda pensar en diferentes
estrategias individuales y colectivas.
Los dos subgrupos se colocan en el centro, en dos filas, espalda con espalda,
con una distancia de un metro entre las filas. A la seal del(a) coordinador(a)
tratarn de llegar al otro lado intentando impedir el paso al equipo contrario,
utilizando fuerza y maa, sin violencia. El juego termina cuando todas las
parejas hayan acabado de jugar. Se pueden ensayar diferentes estrategias.
4. Evaluacin
Analizar las diferentes reacciones durante el juego, las diferentes maneras de
enfrentar individualmente o colectivamente el reto. Empleo (o no) de
comunicacin efectiva y cooperacin
5. Variantes
Un subgrupo puede formarse primero en el centro y dejar al otro subgrupo
unos minutos para urdir una formacin defensiva adecuada, antes de iniciar. En
este caso es justo jugar dos veces por lo menos, dando oportunidad a ambos
grupos a construir una defensa.
8. Juegos de manejo noviolento de conflictos

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6. Comentarios
Segn la creatividad y actividad de los subgrupos se pueden formular algunas
reglas durante el juego mismo para garantizar la seguridad fsica de quienes
juegan. Por ejemplo: no se vale pisar a personas acostadas, pasos peligrosos
se tienen que hacer con el(la) coordinador(a) cerca para apoyar en caso de
cada, etcetera. El juego se para inmediatamente en caso de peligro real o de
violencia. Para reducir riesgos se puede nombrar a una persona de seguridad
en cada subgrupo (al pendiente de la seguridad fsica de todo el mundo). Es
mejor que el(la) coordinador(a) sepa de antemano cuales estrategias se van a
utilizar.
7. Fuente
Variacin de Frans Limpens de Los cangrejos (juego 7.03) en Beristain, Carlos
Martn & Cascn, Paco, La alternativa del juego en la educacin para la paz y
los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz
(Asociacin pro Derechos Humanos), 1986, s.p.

Me voy de viaje
Edad A partir de 6 aos
Duracin 15-20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de pasar muestras de afecto en crculo en un juego imaginativo.
2. Objetivos
Favorecer la autoestima, la aceptacin y la cohesin del grupo.
3. Desarrollo
El grupo parado en crculo. Alguien empieza diciendo: Me voy de viaje a ...
(puede elegir algn lugar), y me llevo un(a) ... (por ejemplo, un apapacho)
dndole uno a la siguiente persona del crculo. Esta persona dice Me voy de
viaje
a ...y me llevo un apapacho y una palmada con la derecha (pasando ambas
cosas
a la siguiente persona). Esta persona repite todo y aade algo (por ejemplo: un
beso, un abrazo, un caderazo, una caricia, ...). As sucesivamente.
5. Variantes
Se pueden llevar recuerdos bonitos de las personas del grupo (nombrarlos

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