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5. Aprender el plano y sealar por medio de luces las vueltas. Debes poder hacer 180 en
el aire sin tu salto del pabelln en todos, y debes poder dar vuelta por lo menos a 45
grados durante tu llamarada. Cada ao, varios personas muere porque dan vuelta
demasiado bajo. Me convencen de que muchos de stos no son vueltas intencionales del
gancho, pero el punto bajo accidental da vuelta a la vuelta en el viento o evita un
obstculo. Sabiendo al plano y a la llamarada la vuelta pudo haber ahorrado sus vidas.
6. Aprender ms sobre tu equipo. Qu color es tu reserva? Tus palancas de la reserva?
Si miras sobre tu cabeza y ves siempre cuatro sistemas de canalizaciones verticales,
cmo os dirs aparte? Qu color es tu freebag? Puedes aprender todo el esto mirando
tu paquete del instalador tu reserva, y an ms hacindola t mismo (bajo supervisin,
por supuesto.) Leer para arriba en la prueba de la TSO de tu equipo, y aprender sobre
los lmites que fue probada a. Si sabes eso, puedes guardar tu propio vuelo dentro de sus
lmites operacionales. Aprender sobre cul est en un Cypres, y cmo l juzga altitud.
Aprender la diferencia entre Dacron y los espectros, y cmo embalar un aparejo de la
retirada.
7. Conseguir la experiencia relacionada. Los pilotos tienen una ventaja distinta sobre
otros saltadores cuando algo entra mal en el plano, porque saben leer las muestras, y
saben funcionar alrededor del avin. Tienen una idea mejor qu tocar y lo que a no
tocar, y la pueden se comunican ms fcilmente con el piloto (y, en los casos raros,
ATC.) que no tienes que conseguir tu grado del instrumento - incluso algunas lecciones
te ensearn mucho sobre la aerodinmica, peso y balance de avin, las subidas y las
pendientes estabilizadas, ajuste del elevador y su importancia, etc. O aprender subir.
Los trepadores serios (excepto, posiblemente, trepadores del deporte-solamente) son sus
propios instaladores, y entienden las ideas detrs de un ancla que iguala, dinmica
contra cuerda esttica, y niln a la friccin de nylon. Muchos de esos transferencia a la
clase de aparejo que consigue hecho en skydiving, y si nada, te ayuda a tener sentido de
cmo se disean los aparejos.
8. Salir de tu zona de salto. Las zonas de gota tienden para tener sabores a ellos, y son
a veces homogenous cuando viene a las habilidades o al equipo. Kapowsin, por
ejemplo, se parece no utilizar nada pero Infinitys, y durante algn tiempo las aventuras
del aire eran reflejo del casi 100%. Algunas zonas de gota estn principalmente freefly,
algn RW, algo hacen muchos de versiones parciales de programa. Consiguiendo lejos
del familiar, aprenders ms sobre otras disciplinas, el otro equipo, incluso otras
maneras del pensamiento. Tambin satisfars a alguna gente realmente fresca - no
puedes hablar con Bryan Burke, Juan LeBlanc, filipino Tony de Domenico o de Adn,
por ejemplo, y no aprender algo. Desafortunadamente, no cada zona de gota los tiene,
as que tienes que golpear el camino.
9. Comprar tu cerveza. Suena como una tradicin egosta, diseada para castigar
paracaidistas nuevos. Es una porcin entera ms que eso, aunque. La llave es que, si
compras la cerveza y la das a la gente, ella te preguntar que para cules es, y
terminars encima de hablar con la gente (hasta 23) sobre qu acaba de suceder. Puesto
que esto sucede generalmente en una cierta hora significativa (opinin, la derecha
despus de que tu primer recortado) que esto es un rato realmente importante de hablar
de qu acaba de suceder sin el desconcierto sobre l. (Bien, estars quiz de todos
modos, pero resistente.) En el lado del tirn - si alguien compra cerveza para el DZ, y
eres un puente experimentado, apenas no ases una botella y un funcionamiento.