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FICHA DE CIRCUITOS

Edad: 1 ao
Material:
Colchoneta
Pelota pequea
Puente de gomaespuma

Descripcin (cmo se ambienta historia):


Al comienzo del circuito habr un puente de gomaespuma. Despus se
encontrarn con colchonetas y al final con la pelota pequea.
HISTORIA
Tenemos que llegar al castillo a rescatar a nuestra mascota que se qued atrapada
all. Cruzaremos un rio, pasando por el puente, despus atravesaremos un boque
arrastrndonos por el suelo y por ltimo lanzaremos la pelota hacia la puerta del
castillo para poder abrirla.

Representacin Grfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):

Edad: 1 ao
Material:
Colchoneta
Rampa hacia arriba
Tnel

Descripcin (cmo se ambienta historia):


Al principio habr un tnel por el que los nios debern pasar. Despus se
encontrarn con una colchoneta y por ltimo estar la rampa hacia arriba.
HISTORIA
Somos unos superhroes y vemos que hay un gatito en la rama de un rbol que
quiere bajar para volver con su mam pero no puede porque le da miedo. Nosotros
le ayudaremos pasando por un puente, despus haciendo una super voltereta y por
ltimo nos elevaremos para alcanzar el gatito y llevarlo con su mam.

Representacin Grfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):

FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 2 aos
Material:
Conos
Aros
Colchonetas
Descripcin (cmo se ambienta historia):
Al comienzo habr conos en zigzag por los cuales los nios tendrn que pasar.
Despus llegarn a los aros, en los que tendrn que saltar con una pierna y por
ltimo estn las colchonetas, en las que tendrn que rodar.
HISTORIA
Estamos intentando salir de un bosque en el cual nos hemos perdido. Para ello
tenemos que esquivar las plantas y los rboles. Cuando lleguemos al rio,
saltaremos con una pierna sobre las piedras para que no nos coman los cocodrilos.
Despus de esta aventura, slo nos queda pasar rodando para evitar que nos
piquen las avispas.

Representacin Grfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):

FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 2 aos
Material:
Colchoneta
Aros
Pelota
Rampa de gomaespuma hacia arriba
Descripcin (cmo se ambienta historia):
Para comenzar, los nios tendrn que pasar por una rampa de gomaespuma hacia
arriba, saltarn y caern en la colchoneta. Seguidamente habr aros en el suelo
haciendo un recorrido hacia una pelota que tendrn que rodar hasta el final del
circuito.
HISTORIA
Tenemos que subir una montaa, cuando lleguemos a la cima saltaremos porque
abajo, en el otro lado de la montaa, podemos encontrar un tesoro. Cuando
salgamos del agua iremos andando pisando las piedras del camino y finalmente
encontramos el gran tesoro que tendremos que llevarnos rodando.

Representacin Grfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):

FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 3 aos
Material:
Canasta
Aros
Pelotas pequeas

Descripcin (cmo se ambienta historia):


Los nios reptarn sobre las colchonetas, despus saltarn sobre los aros con los
pies juntos y antes de llegar al ltimo aro, cogern las pelotas para lanzarlas a la
canasta.
HISTORIA
Tenemos que entrar en el circo sin que nos vea el len malvado porque si nos
descubre nos comer!, por eso entraremos arrastrndonos, sin hacer ruido, damos
saltitos atravesando el circo y por ltimo lanzaremos las pelotas para poder abrir
la puerta de la jaula del len bueno para que nos ayude a salir.

Representacin Grfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):

FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 3 aos
Material:
Conos
Cucharas de plstico
Papel de peridico
Caja de cartn
Descripcin (cmo se ambienta historia):
Al comienzo los nios se encontrarn conos en zigzag, debern pasarlos. Despus,
harn bolitas con el papel de peridico y con una cuchara de plstico en la boca
tendrn que llevar las bolitas de papel y echarlas en una caja de cartn.
HISTORIA
Debemos alimentar a un pajarito que no sabe buscar todava la comida l solo.
Para ellos tenemos que esquivar a los otros pjaros ms grandes que quieren esa
comida y cuando lo hayamos hecho, cogeremos la comida del pajarito y la
llevaremos en una cuchara en nuestra boca para que as nadie nos la pueda quitar.
Cuando lleguemos hasta donde est el pajarito pequeo soltaremos la comida
donde pueda comrsela sin peligro.

Representacin Grfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):

FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 4 aos
Material:
Bancos
Colchonetas
Aros
Cubos de gomaespuma
Descripcin (cmo se ambienta historia):
Al comienzo colocaremos los bancos por los que tendrn que subirse hasta llegar a
las colchonetas, donde rodarn. Cuando lleguen a los aros debern saltar dentro de
ellos con los ojos muy abiertos y por ltimo tendrn que dar una vuelta a los cubos
de gomaespuma.
HISTORIA
A nuestro amigo Payasn se le ha perdido su nariz roja de payaso y ahora no puede
jugar con sus amigos. Tenemos que ayudarle a buscarla lo antes posible para que
no se sienta triste. Por eso tenemos que recorrer todo el pueblo, sin saltarnos
ningn detalle, miraremos bien por el suelo, rodaremos buscando la nariz de
nuestro amigo. Saltaremos muy alto para mirar en las ramas de los rboles por si
est ah y finalmente daremos la vuelta a la plaza del pueblo buscndola.

Representacin Grfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):

FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 4 aos
Material:
Colchoneta grande
Aros
Cuerdas
Pelota mediana
Descripcin (cmo se ambienta historia):
Al principio pondremos las colchonetas donde los nios harn una voltereta,
seguidamente saltarn en los aros, cogern la cuerda y saltarn dos veces cada uno
a la comba y cuando terminen botarn la pelota mediana tres veces y se la pasarn
al compaero que viene detrs.
HISTORIA
Queremos recuperar nuestros poderes y tenemos que hacer todo lo posible para
conseguirlo. Por eso tenemos una misin imposible la cual tenemos que cumplir.
Tenemos que hacer una voltereta, saltar lo ms rpidamente que podamos y saltar
a la comba dos veces. Ya tenemos nuestros poderes de nuevo! Ahora tenemos que
pasrselo a nuestro compaero y ayudarle a que consiga los suyos tambin.

Representacin Grfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):

FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 5 aos
Material:
Aros
Cuerdas
Colchonetas
Caja de cartn
Descripcin (cmo se ambienta historia):
Al principio del circuito estarn puestos los aros en los que tienen que saltar en uno
s y en otro no (saltando dentro de uno y en el siguiente no y as sucesivamente).
Despus tenemos las cuerdas, con las que tendrn que sujetarle las manos al
compaero de cada uno. Despus en las colchonetas tendrn que rodar y saltar la
caja de cartn.
HISTORIA
Nuestro amigo quiere comerse nuestros caramelos, por eso tenemos que llegar
antes que l a la clase donde nos los hemos dejado. Para conseguir ser ms rpido
que l tenemos que saltar en los aros alternativamente, coger la cuerda y sujetarle
las manos a nuestro amigo para que no pueda coger nuestros caramelos y por
ltimo tenemos que rodar por las colchonetas y saltar la caja de cartn antes de
que nuestro amigo se desate las manos.

Representacin Grfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):

FICHA DE CIRCUITOS
Edad: 5 aos
Material:
Rampa de gomaespuma
Conos
Colchoneta grande
Banco
Descripcin (cmo se ambienta historia):
Al comienzo estarn colocados los conos en zigzag, despus viene la rampa de
gomaespuma, seguidamente el banco, en el que tendrn que subirse y por ltimo la
colchoneta grande donde los nios tendrn que arrastrarse.
HISTORIA
A nuestro amigo se le ha escapado su mariposa y tenemos que ayudarle a
encontrarla, por lo que tenemos que buscarla por toda la casa, mirar por encima
de las estanteras y debajo del sof y de las camas para encontrar la mariposa de
nuestro amigo.

Representacin Grfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):

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