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Control 5
Juan Alvarez Nelson Baloian
Kurt Schwarze Erich Reimberg Andrs Muoz
Tabla de Contenidos
Tabla de Contenidos
1. CAJERO
AUTOMTICO
2. VENDOMTICA
3. APUESTAMTICO
4. VIDEOJUEGO
6. CENTRAL TELEFNICA
11
7. LA BIBLIOTECA
12
8. EL VUELO
14
9. FUTBOL ON-LINE
15
18
11. JUEGO
21
DE
DAMAS
25
13. CARRITO
28
DE
COMPRAS
1. Cajero automtico
El banco EstafaBank necesita ayuda para modelar el sistema que har funcionar sus nuevos
cajeros automticos porttiles. stos, del porte de un telfono pblico, le permitirn al usuario
realizar slo las operaciones ms simples: retirar, depositar y consultar saldo (ni soar con
movimientos entre cuentas o compras de tarjetas de prepago telefnico). Para ello ten en
consideracin que:
Se pide ingresar la clave del usuario posteriormente al paso de la tarjeta por la ranura.
No se puede retirar ms fondos de los que realmente hay, notificando de esta situacin al
usuario.
In g r e s a r
c la v e
R e tir a r
C la v e n o
v lid a
S a ld o
n o a lc a n z a
<<u s e s >>
C o n s u lt a r
S a ld o
<<u s e s >>
D e p o s it a r
2. Vendomtica
La empresa Nerdcaf tiene planes para instalar una nueva mquina vendomtica inteligente
en la facultad. Inteligente porque cuando detecte que un cliente intenta comprar un producto
agotado, se conectar automticamente a la central de abastecimiento y dar aviso para
realizar la reposicin. Adems, como buena vendomtica, debe dar vuelto y no dejar que la
hagan lesa pagando menos del precio de lo que est vendiendo.
In g r e s a r
d in e r o / r e tir a r
v u e lt o
S e le c c io n a r
p r o d u c to
M o n to n o
a lc a n z a
P ro d u c to
s in s t o c k
<<u s e s >>
C lie n te
C o n e x i n
C e n tr a l d e
a b a s te c im ie n to
3. Apuestamtico
Esta es la ltima papita para los apostadores empedernidos: una mquina que les permite
obtener informacin de caballosc / carreras / premios, cargar crdito de dinero desde su
cuenta corriente (accesible va RedBanc), realizar apuestas y hasta imprimir un boleto que es
cambiable por efectivo en la caja del local de apuestas (ya que volver a depositarla es incentivo
para que no la gaste).
O b te n e r
r e s u lta d o s
c a rre ra s
<<u s e s >>
C o n s u lt a
<<u s e s >>
P a g a rs e
<<u s e s >>
C a rg a r
c r d ito
<<u s e s >>
A p o s ta d o r
e m p e d e r n id o
A p o s ta r
Im p r e s i n
B D T e le tr a k
T r a n s a c c i n
C r d ito
n o a lc a n z a
R edbanc
4. Videojuego
Esto es una invencin de los aos 70, que para ser revividos dentro de un computador hogareo
deben utilizarse los llamados emuladores. Para construir uno se te pide comenzar por disear
los casos de uso del sistema (suponiendo que es una mquina arcade original) en que el jugador
puede escoger un personaje, una misin, jugar la misin y, si logra un buen desempeo, ingresar
su top-score. Tambin se pide incluir los casos en que el jugador conoce del tema y activa las
claves para acceder a los personajes y misiones ocultas del juego.
E scoger
p e r s o n a je
E scoger
m is i n
<<u s e s >>
J ugar
m is i n
J ugador
<<u s e s >>
G u a rd a r
T o p -s c o r e
E scoger
p e r s o n a je s
o c u lto s
E scoger
m is i o n e s
o c u lta s
UML es una metodologa de desarrollo de software que posee pequeos ciclos iterativos
iguales. (1 punto)
Los Casos de Uso ayudan a definir las componentes del sistema como las ve el
programador, dejando la perspectiva del usuario en segundo plano. (1 punto)
Los Diagramas de Estado muestran las distintas etapas que un objeto del sistema va
pasando mientras se ejecuta el software. (1 punto)
El lenguaje de The Three Amigos (Jacobson, Boosh y Rumbaugh) sirve para apoyar el
desarrollo de software. (1 punto)
Los Diagramas de Clases detallan el sentido de la ejecucion del programa, indicando que
componentes se ejecutan despues de otra. (1 punto)
Usuario
Verificar
<<uses>>
Aerolnea
Realizar
Reserva
Cancelar
Reserva
Cliente
Solo hay 3 actores. Si no reconocen los 3 actores, descontar 0.5 por cada actor
que no vean o 0.5 por actor de ms. Es cruel, pero no reconocern ms de 4
actores.
Los procesos base representables en casos de uso son: Registro (1 punto y obvio),
Reserva (2 puntos) y Cancelar (2 puntos). El caso de uso Verificar es solo un caso
especial en el caso de realizar reserva. Tambin es posible que Cancelar sea un
<<extends>> de Reserva.
No es necesario que usen <<uses>> o <<extends>>
Respuesta de la Pregunta 2
3. Diagrama de Interaccin
Identifique los objetos (2 puntos) y dibuje el Diagrama de Secuencia (5 puntos) para el
proceso de reserva de avin del problema anterior, considerando que:
(a) Se debe verificar si el usuario es cliente.
(b) Se debe verificar la disponibilidad en la aerolnea deseada para la fecha y hora sealada.
(c) Una vez que se verifica todo, se cursa la Reserva.
Al igual que en la Preg 2, esta es solo una solucin (aunque es ms facil que la lgica sea obvia de revisar):
una Reserva
un Cliente
un Vuelo
cliente := verifica()
un Pasaje
compra()
Los objetos base son: Reserva (1 punto), Pasaje (1 punto). Cliente y Vuelo son
objetos que pueden ser creados para que cada uno verifique las condiciones.
Los importante es que en el diagrama aparezcan las verificaciones y condiciones (a)
de 1 punto (b) de 1 punto y (c) de 1 punto.
Los puntos restantes son por darse cuenta que Pasaje se crea solo cuando todo es
verdadero y ste debe comprar fsicamente la reserva (2 puntos).
ver_aerolnea() y compra() son autodelegaciones para llamar al software externo.
Respuesta de la Pregunta 3
4. Diagramas de Estado
Elija uno de los objetos dibujados en el problema 3 y dibuje su Diagrama de Estados (7
puntos). Si no hizo la pregunta 3, suponga que tiene la clase Reserva y piense qu estados
posee.
validar reserva
[falla]
Canelada
do/devolver
pasaje
[se realiza]
Verificacin
do/ver cliente
do/ver vuelo
[pasa]
[se cancela]
Programada
do/cancelar
do/realizar
vuelo
completar
Proceso
do/comprar
pasaje
Los estados no sean acciones condicionadas, sino que verdaderos estados. Aqu
estn todos los estados de una Reserva (3 puntos).
Las actividades corresponden a las acciones que puede realizar la reserva en cada
estado y no a condiciones o una secuencia de llamadas a mtodos (2 puntos).
Las transiciones son acciones condicionadas o no. Solo son condiciones si tienen ms
de una salida. Las otras son transiciones con o sin etiqueta. (2 puntos)
Recuerden que pueden hacer cualquier objeto (pasaje por ejemplo) que es ms
facil.
Respuesta de la Pregunta 4
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6. Central Telefnica
Gentileza del Profesor Kurt Schwarze
11
7. La Biblioteca
Gentileza del Profesor Kurt Schwarze
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public class
public
public
public
}
Biblioteca{
LibroBiblioteca coleccion[];
Prestamo prestados[];
Lector lect[];
Estas son las clases que son generadas. Para agregar funcionalidades a los metodos de las
clases, es necesario ver el diagrama de estado correspondiente a cada clase.
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8. El Vuelo
Gentileza del Profesor Kurt Schwarze
Se desea modelar con un diagrama de estados un Vuelo. Esto es, desde que se toma el taxi
hasta que despega el avin.
Vemos que el diagrama puede poseer cero o ms puntos de salida, pero solo un punto de
partida.
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9. Futbol On-Line
La ANFP quiere comprar un software para mantener en lnea los resultados de los partidos de
ftbol en un servidor web existente. Este software debe ser operado por unos especialistas
que se encuentran en la caseta de transmisin del estadio, y sera alimentado con los siguientes
datos:
Al inicio del software, ingresa los nombres de los equipos y la nmina de jugadores.
Durante el partido se van almacenando los goles indicando el minuto, el jugador y equipo
que convirti el equipo.
Tambin se pueden ingresar casualidades como tarjetas amarillas, tarjetas rojas,
lesiones y cambios en la formacin del equipo.
Identifique los casos de uso y los actores que permitan dibujar un diagrama bsico del
sistema.
Operador
Ingresar
Equipo
Ingresar
Casualidad
Ingresar
Gol
<<uses>>
<<extends>>
Ingresar
Amonestaci
n
<<extends>>
<<extends>>
<<uses>>
Ingresar
Cambio
<<uses>>
Publicar
Resultados
<<uses>>
Servidor
Web
Ingresar
Lesin
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(c)
(d)
(e)
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Los diagramas de estado son para analizar el estado del sistema a lo largo de la
ejecucin.
2. Los diagramas de secuencia son para saber en qu orden se ejecutan las acciones
dentro de un proceso.
3. Las clases Java del sistema son representadas en un diagrama de clase.
4. Al disear el sistema es importante siempre dibujar diagramas con el enfoque de
implementacin, porque es ms facil de construir.
5. Los diagramas de colaboracin son para mostrar cmo se comunican los actores del
sistema.
6. Si un programador tiene que escribir un mdulo del sistema, debe usar el diagrama
de estados para obtener las clases.
7. Las especificacin de un proceso (en un diagrama de Casos de Uso) sirve para
describir cmo se comporta ste.
F
V
V
F
F
F
V
Problema 2
Dado el siguiente sistema de control de salidas de buses, en su especificacin de casos de uso:
Proceso de Inscripcin de Mquina: En este proceso, el operador ingresa un bus identificado
por su patente, chofer, sobrecargo, capacidad de pasajeros y distribucin de asientos y queda
guardado en la base de datos del sistema.
Proceso de Ingreso de Planilla: En este proceso, el operador indica las patentes de los buses
que deben salir, andn y el horario de salida de ste. Esto se hace 1 vez al da y se planifican
todas las salidas del da.
Proceso de Ingreso de Salida: En este proceso, el operador ingresa la patente del bus que va
saliendo y el sistema guarda la hora de llegada. Adems, el sistema actualiza que el andn en el
cul estaba ahora est vaco.
Proceso de Ingreso de Llegada: En este proceso, el operador ingresa la patente del bus que
viene llegando y el sistema guarda la hora de llegada. Adems, el sistema devuelve el andn en
el cul debe estacionarse el bus (andn vaco).
Proceso de Consulta de Salida y Llegadas: En este proceso, el usuario ve una planilla obtenida
desde la base de datos con todas las prximas salidas (prxima hora) y las llegadas que han
ocurrido en esa ltima media hora.
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Ingreso
Planillas
Ingreso
Salida
Operador
Ingreso
Llegada
Consulta
Salidas y
Llegadas
Usuario
(a) Dibuje el diagrama de Secuencia para el proceso de Ingreso de Llegada. Recuerde que si no
hay andn vaco, el bus debe quedar en espera hasta que lo haga.
una ventana
un bus
un andn
consulta()
ex := falso
*[no ex]
*[cada anden]
ex := vacio()
asignar_a_bus()
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(b) Dibuje el diagrama de Estados del objeto Bus durante todo el sistema, es decir, desde que
es ingresado hasta que sale y llega al terminal de buses.
inscribir
INSCRITO
patente, chofer,
sobrec, cap
ASIGNADO
anden
hora_salida
asignar en
planilla
iniciar servicio
ESTACIONADO
anden, destino
hora_salida
enter/indicar()
exit/indicar()
VIAJANDO
destino
llegar a
terminal
llegar a andn
LLEGANDO
origen
hora_llegada
do/buscanden()
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Pieza
Posicin (Pos)
tipo: int
color: Color
x: int
y: int
promover()
Tablero
Celda
desplegar()
evaluar():int
mover(p:Pos)
remover(p:Pos)
validar(m:Movida):boolean
Controlador
vaciar()
verContenido():Pieza
poner(Pieza)
estaVacia():boolean
Jugador
nombre: String
color: Color
jugar()
obtenerMovida():
Movida
Movida
color: Color
agregar(Pos)
22
un Controlador
un Tablero
un Jugador
una Movida
inicializar()
m := obtenerMovida()
movOk := validar(m)
[movOk] ejecutar(m)
[movOk] cambiarTurno()
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new
inicializando
esperando
jugada
[jugada no vlida]
[jugada recibida]
validando
[jugada vlida]
ejecutando
[jugada ejecutada]
analizando
[jugador 2 sin
fichas]
gana jug. 1
bloqueado
24
[jugador 1 sin
fichas]
gana jug. 2
do / Ir al piso
viajar
Detenido en Piso
viajar
subir(piso)
bajar(piso)
Bajando
Bajando a 1 Piso
viajar
[tiempo espera]
do / Ir al piso
DIAGRAMA DE CLASE
n
Ascensor
direccion: boolean
piso_actual
Control_Ascensor
piso_id: int
posicin: int
direccion: boolean
mover()
detener()
status()
Puerta
cerrada: boolean=true
cerrar()
abrir()
Boton
iluminar: boolean=false
Boton_Ascensor
piso_num:int
iluminar()
cancelar_iluminar()
status()
Solucin
class Ascensor{
public int direccion;
public int piso_actual;
public Ascensor(){
}
public void mover(){
piso_actual+=direccion;
}
public void detener(){
direccion=0;
}
public int status(){
return direccion;
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Boton_Piso
piso num: int
direccion: boolean
}
}
class Puerta{
boolean cerrada;
public Puerta(){
cerrada=true;
}
public void cerrar(){
cerrada=true;
}
public void abrir(){
cerrada=false;
}
}
class Boton{
boolean iluminar;
public Boton(){
iluminar=false;
}
public void iluminar(){
iluminar =true;
}
public void cancelar_iluminar(){
iluminar=false;
}
public boolean status(){
return iluminar;
}
}
class Boton_Ascensor extends Boton{
public int piso_num;
public Boton_Ascensor(int p_num){
piso_num= p_num;
}
}
class Boton_Piso extends Boton{
public int piso_num;
boolean direccion;
public Boton_Piso(int p_num, boolean dir){
super();
piso_num=p_num;
direccion =dir;
}
}
class c_a{
int n= 10;
long T_ultimo;
Boton[] bp=new Boton_Piso[n];
Boton[] ba=new Boton_Ascensor[n];
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Un cliente puede tener varios carrito de compras, cuando desea comprar algo lo sube a
algun carrito, y cuando cambia de opinin lo puede sacar, puediendo comprar ms de un
item del mismo producto.
Una vez que el carrito contiene todo lo que el cliente desea, este puede solicitar la
compra de los productos.
Los clientes pagan el contenido de un carrito utilizando su tarjeta de credito, la cual
es verificada previamente.
Cada cliente tiene que especificar su nombre, direccin de envo, direccin de cobro,
email. Algunos clientes son preferenciales, a quienes se les hace un porcentaje de
descuento.
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