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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

VISUAL BASIC BASICO


JAIME RUBIANO LLORENTE

NEIVA
ENERO 2013

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Contenido
1

INTRODUCCIN ............................................................................................. 6

JUSTIFICACIN ............................................................................................ 10

INTENCIONALIDADES FORMATIVAS......................................................... 11
3.1 PROPSITOS ............................................................................................................ 11
3.2 OBJETIVOS ............................................................................................................... 11
3.3 METAS. ...................................................................................................................... 12
3.4 COMPETENCIAS...................................................................................................... 12

EVALUACIN DIAGNSTICA UNIDAD 1 .................................................... 13

UNIDAD 1 ...................................................................................................... 14
CAPITULO 1 CONCEPTOS BSICOS. ..................................................................... 15
1.1. VISUAL Y SUS CARACTERSTICAS ............................................................... 15
1.1.1. Que son objetos y eventos .................................................................................. 18
1.1.2. Formas controles propiedades ............................................................................ 18
1.1.3. Eventos ............................................................................................................... 19
1.2. VARIABLES ............................................................................................................. 20
1.3. TIPOS DE DATOS ................................................................................................... 22
1.3.1. Datos numricos ................................................................................................. 23
1.3.2. Datos alfanumricos. .......................................................................................... 23
1.3.3. Datos booleanos ................................................................................................. 23
1.3.4. mbito de las variables ...................................................................................... 23
1.4. OPERADORES ......................................................................................................... 25
1.4.1. Asignacin .......................................................................................................... 25
1.4.2 operadores aritmticos ......................................................................................... 26
1.4.3 operadores relacinales........................................................................................ 26
1.4.4. Operadores lgicos ............................................................................................. 26
1.4.5. Operador de bits ................................................................................................. 27
1.4.6 Prioridad de operadores en Visual ....................................................................... 27
1.5. CONSTANTES ......................................................................................................... 28
CAPITULO. 2. ................................................................................................................ 30

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TRABAJAR EN VISUAL 2010 ..................................................................................... 30


2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL 2010. ................................................ 30
2.1.1 MODO DE DISEO Y MODO DE EJECUCIN ............................................. 32
2.2. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL 2010. .............................. 33
2.3. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO ................................................... 34
2.3.1. Que es un formulario .......................................................................................... 34
2.3.2. Propiedades de formulario .................................................................................. 35
2.3.3. Formulario de inicio ........................................................................................... 37
2.3.4. Enlaces de formularios ....................................................................................... 38
2.3.5. Solution Explorer................................................................................................ 39
2.3.6. Ventana editor de cdigos ................................................................................. 39
2.4. CAJA DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS ........................................ 43
2.4.1. Caja de herramientas .......................................................................................... 43
CAPITULO 3 .................................................................................................................. 65
MENSAJES DE DIALOGO Y MENUS ...................................................................... 65
INTRODUCCIN .......................................................................................................... 65
3.1 MENSAJES DE DIALOGO .................................................................................... 65
3.2. CUADROS PREDEFINIDOS ................................................................................... 66
3.3. MENUS ..................................................................................................................... 70
6

UNIDAD 2 ...................................................................................................... 79
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN ................................................................. 79
INTRODUCCION .......................................................................................................... 79
ESTRUCTURAS DE SELECCIN ............................................................................. 81
INTRODUCCIN .......................................................................................................... 81
1.1. CONDICIONAL IF. .................................................................................................. 81
1.2. CONDICIONALES IF ELSE .................................................................................... 88
1.3. ESTRUCTURA CASE .............................................................................................. 90
1.4 APLICACIONES ...................................................................................................... 92
ESTRUCTURAS DE ITERACIN SIMPLE ............................................................. 93
INTRODUCCIN .......................................................................................................... 93
2.1. ESTRUCTURA DE ITERACIN CON EVALUACIN PREVIA ........................ 93
ESTRUCTURA DE ITERACIN CON EVALUACIN POSTERIOR ........................ 94

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2.2 ESTRUCTRA WHILE .............................................................................................. 94


2.3 ESTRUCTURA DO LOOP WHILE ......................................................................... 97
2.3.1 estructura do while loop ...................................................................................... 98
2.4 DO UNTIL ............................................................................................................... 101
ESTRUCTURAS DE REPETICIN SIMPLE ......................................................... 103
INTRODUCCIN .................................................................................................. 103
3.1 CICLO FOR ............................................................................................................. 103
3.1.1 Arreglos ............................................................................................................. 106
3.2 FOR ANIDADOS..................................................................................................... 109
3.2.1 Matrices ............................................................................................................. 112
3.3 FOR EACH ... NEXT. .............................................................................................. 114
3.4 APLICACIONES ..................................................................................................... 116
REALIMENTACIN AUTOEVALUACIN UNIDAD 2 ....................................... 120
7

UNIDAD 3 .................................................................................................... 123


BASE DE DATOS Y MULTIMEDIA ......................................................................... 123
INTRODUCCION ........................................................................................................ 123
ACCESO A BASE DE DATOS ................................................................................. 125
INTRODUCCIN ........................................................................................................ 125
1.1. CREAR BASE DE DATOS EN ACCESS.............................................................. 127
1.2 TRABAJAR FORMUALRIO EN VISUAL PARA MANEJO DE DATOS......... 130
1.3 CREAR BASE DE DATOS EN VISUAL .............................................................. 141
1.4 OPERACIONES SOBRE LA BASE DE DATOS................................................... 146
MULTIMEDIA ............................................................................................................. 150

INTRODUCCIN ................................................................................................ 150


1.1. MANEJO VIDEOS CON WINDOWS MEDIA PLAYER .................................... 150
1.1.2 Agregar Componente al formulario y cargar video ........................................... 151
1.2 TRABAJAR CON WINDOWS MEDIA PLAYER ................................................. 154
1.3 MANEJO DE SHOCKWARE FLASH OBJECT EMBEBIDOS ............................ 156
1.4 MANEJO DE UN NAVEGADOR DESDE FORMULARIO ................................. 158
FORMATOS MANEJO DE CADENA ...................................................................... 161

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INTRODUCCIN ................................................................................................ 161


1.1 FUNCIONES DE CADENA .................................................................................... 161
1.1.2 Funcin StrComp( cadena1, cadena2, mtodo) ................................................. 162
1.1.3 Funcin Lcase(cadena a convertir) .................................................................... 163
1.1.4 Funcin Ucase(cadena a convertir) ................................................................... 164
1.1.5 Funcin Len ...................................................................................................... 164
1.1.6 Funcin Asc ...................................................................................................... 165
1.2 FORMATOS NUMRICOS .................................................................................... 165
1.3 FORMATOS DE FECHA HORA ............................................................................ 166
1.4 VALIDAR INFORMACIN DE ENTRADA A UN TEXTBOX .......................... 168
REALIMENTACIN AUTOEVALUACIN UNIDAD 3 ....................................... 173
8

FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 3 ........................................ 174

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1 INTRODUCCIN
El curso de Programacin en visual Basic 2010
tiene como objetivo la
fundamentacin de los conceptos bsicos y la aplicacin de sus herramientas
para el desarrollo de programas computacionales en los estudiantes del programa
de Ingeniera de Sistemas, bajo la estrategia de educacin abierta y a distancia
para ensear a hacer y que puedan hacerlo, este programa se maneja dentro del
Visual Estudio 2010 Express que puede conseguirse o descargar de la pgina de
Microsoft, con la opcin de registrarse de forma gratuita.
http://www.microsoft.com/visualstudio/esn/downloads
http://www.microsoft.com/visualstudio/esn/downloads#d-2010-express
http://applink.foro.ag/t124-microsoft-visual-basic-2010-express

El curso tiene 3 crditos acadmicos los cuales comprenden el estudio


independiente y el acompaamiento con tutoras, acompaado de talleres que
fortalecen el proceso del aprendizaje:
Ensear a los estudiantes los conceptos y principios bsicos de la programacin
en el lenguaje Visual Basic 2010.
Fomentar en el estudiante la capacidad de apropiar conocimiento y relacionarlo
para su aplicacin en diferentes escenarios de la vida profesional,
Capacitar a los estudiantes en el manejo de herramientas de multimedia para la
aplicacin y comprensin de los conceptos propios de la Programacin en Visual
Basic 2010.
Fomentar en el estudiante el espritu investigativo e innovador, que fortalezca la
creatividad en el desarrollo de soluciones a problemas computacionales aplicando
las ayudas visuales que ofrece el lenguaje de programacin Visual Basic 2010
Este curso est compuesto por tres unidades didcticas a saber:

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Unidad 1.
Fundamentos bsicos de programacin en Visual Basic 2010 y el Entorno de
trabajo.
Conceptos bsicos, caractersticas, objetos, eventos, formas controles
propiedades, variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores,
constantes.
Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus,
Formularios, propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades,
valores, atributos, apariencia. Solution Explorer. Ventana editor de cdigo,
componentes, funciones. caja de herramientas (ToolBox) botn de comando
(Button), etiquetas (Label), propiedades, Caja de texto (TextBox), , casillas de
verificacin, cuadros de lista(ListBox), barras de desplazamiento, cuadros de
dialogo, mens.
Unidad 2.
Fundamentos de programacin
Estructuras de seleccin simple, if, if else, estructuras de iteracin, while, do while
estructuras de seleccin. For.
Unidad 3
Base de datos y Multimedia
Trabajar con base de datos creadas en Access y manejadas desde visual en
donde se puede registrar, borrar, modificar informacin almacenada en tablas.
Formatos de manejo de informacin
Multimedia, presentacin de videos y aplicaciones
El curso es de carcter terico prctico y la metodologa a seguir ser bajo la
estrategia de educacin abierta y a distancia. Por este motivo, es importante
planificar el proceso de:
Estudio Independiente: se desarrolla a travs del trabajo personal, del trabajo en
pequeos grupos colaborativos de aprendizaje y el trabajo de grupo de curso.

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Acompaamiento tutorial: corresponde al tiempo de acompaamiento que el tutor


realiza al estudiante para potenciar el aprendizaje por medio de talleres guiados y
asesoris que fortalecen la formacin.
El sistema de evaluacin del curso es a travs de la evaluacin formativa, que
constituye distintas formas de comprobar el avance en el autoaprendizaje del
curso.
En este sentido, se realizarn tres tipos de evaluacin alternativas y
complementarias, estas son:
Autoevaluacin:
Evaluacin que realiza el estudiante para valorar su propio proceso de
aprendizaje.
Coevaluacin:
Se realiza a travs de los grupos colaborativos, y pretende la socializacin de los
resultados del trabajo personal.
Heteroevaluacin:
Es la valoracin que realiza la institucin de la apropiacin de los conceptos por
parte del estudiante.
El Sistema de interactividades vincula a los actores del proceso mediante diversas
actividades de aprendizaje que orientan el trabajo de los estudiantes hacia el logro
de los objetivos que se pretenden, de la siguiente manera:
Tutor-estudiante: a travs del acompaamiento individual
Estudiante-estudiante: mediante la participacin activa en los grupos
colaborativos de aprendizaje.
Estudiantes-tutor: es el acompaamiento a los pequeos grupos colaborativos del
proceso enseanza aprendizaje.
Tutor-estudiantes: mediante el acompaamiento en grupo del curso en procesos
de retroalimentacin.
Estudiantes-estudiantes: en los procesos de socializacin que se realizan en el
grupo que .fomentan la participacin y las competencias bsicas de comunicacin.
Para el desarrollo del curso es importante el papel que juega los recursos
tecnolgicos como medio activo e interactivo, buscando la interlocucin durante
todo el proceso de dilogo docente-estudiante.

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Los materiales impresos en papel, se han convertido en el principal soporte para


favorecer los procesos de aprendizaje auto dirigido.
Sitios Web: propician el acercamiento al conocimiento, la interaccin y la
produccin de nuevas dinmicas educativas.
Sistemas de interactividades sincrnicas: permite la comunicacin a travs de
encuentros presnciales directos o de encuentros mediados (Salas de
conversacin, audio conferencias, videoconferencias, tutoras telefnicas, foros)
Sistemas de interactividades diferidas: permite la comunicacin en forma diferida
favoreciendo la disposicin del tiempo del estudiante para su proceso de
enseanza aprendizaje, mediante la utilizacin de correo electrnico, foros, grupos
de discusin.
El acceso a documentos adquiere una dimensin de suma importancia en tanto la
informacin sobre el tema, exige conocimientos y planteamientos preliminares, por
tal razn es imprescindible el recurso a diversas fuentes documentales y el acceso
a diversos medios como son: bibliotecas electrnicas, hemerotecas digitales e
impresas, sitios Web especializados.

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2 JUSTIFICACIN
Visual Basic 2010 tiene la capacidad de realizar tareas de gran complejidad de
manera sencilla y rpida, usted no necesita tener una gran formacin como
programador para realizar aplicaciones en entorno visual. Por tal razn, este curso
pretende brindar las herramientas bsicas de programacin, para que el
estudiante se las apropie y aplique una diversidad de soluciones a problemas
computacionales que podr encontrar en diferentes reas del conocimiento.
El estudiante encontrara una forma de aprendizaje paso a paso que le permite
apropiarse del conocimiento bsico y lgico, aprendiendo a aprender para luego
solo generar sus nuevas necesidades de aprendizaje y por consiguiente ser
complemento de su formacin.
Las competencias que promueve el curso y que son necesarias son:
COGNITIVA: Capacidad de apropiarse de un conjunto de conocimientos a travs
del desarrollo, monitoreo y aplicacin de procesos de pensamiento.
COMUNICATIVA: Capacidad de comprender, expresar mensajes y de desarrollar
procesos argumentativos, apoyados en las relaciones interpersonales.
CONTEXTUAL: Capacidad de ubicar el conocimiento en el contexto cientfico,
poltico, cultural, tecnolgico, social y en el plano regional nacional e internacional,
y la capacidad para aplicarlo en procesos de produccin.
VALORATIVA: Capacidad de apropiarse de valores como el respeto a la vida. La
dignidad humana, la convivencia, la solidaridad, la tolerancia y la libertad que
orientan las acciones del individuo como persona, como ser social y como
profesional.
Para el logro de stas competencias, es necesario que se planifique de manera
responsable el proceso de auto estudio por parte del estudiante si se quieren
lograr resultados positivos en el aprendizaje de los conceptos incluidos en el
curso, este proceso se puede planificar de la siguiente manera:
Auto estudio: Estudio individual del material sugerido y consulta de otras fuentes
(documentales, consulta en biblioteca, Internet, bibliografa recomendada, consulta
a bases de datos documentales, entre otros)
Trabajo en grupo: Creacin de grupos de estudio o discusin con el propsito de
preparar consultas estructuradas al docente-tutor.

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Consultas al tutor: Consulta al tutor de las inquietudes surgidas en el punto


anterior.
Retroalimentacin: Una vez el tutor haya resuelto las inquietudes, estudie
nuevamente el tema, teniendo en cuenta las sugerencias o respuestas dadas por
el tutor.
Procesos de evaluacin: Una vez se haya realizado el proceso de
retroalimentacin, desarrolle los diferentes momentos de evaluacin propuestos
en el curso como son la auto evaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin. De
esta manera se pretende alcanzar los objetivos propuestos del curso teniendo en
cuenta la formacin como ingeniero de Sistemas.

3 INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

3.1 PROPSITOS
Fundamentar a los estudiantes en los conocimientos bsicos de la programacin
Visual Basic 2010.
Motivar los estudiantes en proceso de comprensin, aprehensin de los conceptos
propios de la Programacin Visual.
Fomentar en el estudiante la investigacin formativa y la creatividad, que lo
identifiquen en el entorno regional y nacional como Ingeniero Programador.
3.2 OBJETIVOS
Que el estudiante fundamente tericamente la concepcin de la Programacin
Visual
Que el estudiante identifique las herramientas de trabajo sus propiedades y su
aplicacin a diferentes procesos que den solucin a problemas computacionales.
Que el estudiante visualice el alcance y futuro de la programacin Visual

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3.3 METAS.
Al finalizar el curso Programacin Visual 2010, el estudiante estar en capacidad
de:
Identificar los procesos de eventos y propiedades propias de la programacin
Reconocer la fundamentacin terica y conceptual de la Programacin Visual.
Aplicara diferentes herramientas y ayudas de programacin Visual
solucin de problemas computacionales.

para

la

Diseara programas de computacin con ayudas multimediales como apoyo


cognitivo de procesos de enseanza aprendizaje.

3.4 COMPETENCIAS
El estudiante comprende y maneja los conceptos de estructuras bsicas de
programacin, aplicndolas en diferentes contextos para dar soluciones
informticas de manejo de informacin.
El estudiante podr desarrollar Aplicaciones Basadas en la programacin Visual
2010. Con ayudas de multimedia que solucionen problemas en diferentes reas
del conocimiento.
El estudiante podr de manera eficiente orientar sobre el uso y soporte de
aplicaciones desarrolladas en Visual.
El estudiante podr evaluar de manera lgica procesos de manejo de informacin.

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4 EVALUACIN DIAGNSTICA UNIDAD 1


Antes de iniciar el reconociendo y estudio del Visual 2010 Bsico, es necesario
que el estudiante retome algunos aspectos bsicos de la programacin en lo que
se refiere a variables, constantes, cdigo fuente, ejecutables, objetos, eventos y
se cuestione sobre lo que conoce del tema que va a abordar. Para ello, es
importante que se de respuesta a las siguientes preguntas antes de entrar en
materia.

1. Cules son las caractersticas ms importantes del Visual 2010?


2. Cmo define el concepto de objeto y evento?
3. Qu diferencias encuentra ente la programacin en lenguaje C y Visual 2010?
4. Qu significa entorno grfico y cul sus ventajas?
5. Conoce la diferencia de trabajo entre modo diseo y modo de ejecucin?
6. Conoce la diferencia entre constantes, variables y operadores?
6. Defina con sus palabras lo que cree que es programacin orientada a objetos
por eventos
Dando respuesta a estas inquietudes, el estudiante podr abordar con ms
seguridad el nuevo tema a tratar en este mdulo (Visual 2010 Bsico), para el
desarrollo de este curso usaremos el visual 2010.

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5 UNIDAD 1
FUNDAMENTOS BSICOS VISUAL 2010
Estructura temtica Unidad 1
Introduccin
Justificacin
Intencionalidades Formativas
Captulo 1: Conceptos Bsicos
Captulo 2: Trabajar en Visual 2010
Captulo 3: Mens y Mensajes de Dialogo
INTRODUCCION
Visual 2010 es un lenguaje de programacin grafico que permite realizar trabajos de
alta calidad con gran facilidad, su entorno grafico es una gran ayudad para el
programador, en esta unidad el estudiante conocer y aplicara el manejo de los
conceptos bsicos del entorno de programacin, como entrar a trabajar, los modos de
trabajo, sus herramientas bsicas de cuadros o cajas de texto, label, botones de
comando Button, manejo de formulario, imgenes, mensajes de dialogo entre otras, as
mismo se explica cmo enlazar diferentes programa por medio de mens.

JUSTIFICACION
Conocer y aplicar los conceptos bsicos del entorno y de los elementos de
programacin de Visual, es la parte principal de este proceso, el cual est
fundamentado y soportado en saber aplicar las diferentes herramientas de
programacin. Sus mtodos y propiedades.

INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
El estudiante estar en capacidad de:
Aplicar las diferentes herramientas de diseo de programas mediante el uso de Visual
2010 para disear programas con manejo de cuadros de texto, etiquetas o label,
imgenes entre otras herramientas del ToolBox.
Aplicar estos conocimientos al fomento de la investigacin y aumentar su creatividad al
ver la facilidad y su aplicabilidad.

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CAPITULO 1 CONCEPTOS BSICOS.


Estructura temtica
Introduccin
1.1. Visual 2010 y sus Caractersticas.
1.2. Variables
1.3. Tipos de datos
1.4. Operadores
1.5. Constantes

INTRODUCCIN
En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases
para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual 2010 a
diferencia de otros
lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar
aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El
manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes deben quedar claros
para sacar el mejor provecho a esta herramienta de programacin.
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual 2010 y que el estudiante
se apropie del manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes que deben
quedar claros para desarrollar aplicaciones computacionales.
1.1. VISUAL

Y SUS CARACTERSTICAS

Microsoft Visual estudio 2010


El Visual Basic 2010 es un lenguaje de programacin para el desarrollo de
aplicaciones para Windows de forma sencilla y rpida, esta programacin es diferente
a la programacin monoltica y lineal que manejan algunos lenguajes de programacin.
Alguna mejoras que presenta Visual 2010 estn encaminadas o diseadas para que la
interaccin hombre maquina sea ms amigable y se pueda establecer una
comunicacin fluida al momento del desarrollo de aplicativos.
Algunas caractersticas importantes son:

Una caracterstica principal de visual el su ambiente de diseo grfico que permite


que el programador interactu de forma fcil y rpida, otra caracterstica es que su

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cdigo puede ser ejecutado en diversos sistemas operativos, Visual 2010 esta con
orientacin a objetos y eventos, lo que significa que el cdigo de programacin est
dividido en bloques y los eventos son asociados a botones que realizan acciones. Su
manejo de diseo visual le permite al programador interactuar ms fcil con la
mquina. Microsoft Visual Basic Express toma ventaja de las ltimas tecnologas con
Multithreading, conectividad a bases de datos SQL, Microsoft Forms y .NET
Framework.
Para programar en Visual 2010 es necesario desarrollar los siguientes pasos:
Creacin del medio en el cual el usuario y la maquina interacten, tanto para salida de
datos como para entrada. Por medio de un formulario (Form) al que se le agregan
distintas herramientas de programacin tales como controles, objetos con sus
respectivas propiedades que determinan como son y para qu sirven, cada objeto
tiene asociado un cdigo para un evento que se genera segn las caractersticas del
programa, un programa puede hacerse solamente con la programacin de los distintos
procedimientos que acompaan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad
de establecer un cdigo de programa separado de estos eventos. Este cdigo puede
estar en Mdulos, en Funciones, y en Procedimientos.

Mejora del IDE (integrated development environment) (entorno desarrollo integrado).


Un IDE consiste en un Programa de aplicacin; contiene un editor de cdigo (programa
donde se escribe el cdigo fuente), un depurador (programa que corrige errores en el
cdigo fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que
traduce el cdigo fuente a lenguaje de mquina que es el lenguaje que entiende el
computador), y un constructor de interfaz grfica o GUI (es una forma de programar en
la que no es necesario escribir el cdigo para la parte grfica del Programa, sino que
se puede hacer de forma visual).
Con Visual Basic se pueden desarrollar aplicaciones para Windows ms rpidamente.
Los errores de Programacin no se generan tan frecuentemente y, si lo hacen, son
ms sencillos de depurar. Adems incluye dos conceptos importantes:
Un mtodo visual de creacin de aplicaciones, incluyendo formularios (Ventanas),
controles y, componentes del formulario.
La habilidad de asociar cdigo directamente a cada evento de cada elemento del
diseo visual.
Es posible escribir aplicaciones sin usar componentes visuales, es decir escribir
aplicaciones de consola. [4]

Mejoras visuales, que mejoran la legibilidad e identificacin de la aplicacin que se


realiza.

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Zoom en el editor de cdigo


Puede acercar o alejar si mantiene presionada la tecla CTRL y mueve la rueda del
mouse.
En esta direccin puede descargar el programa.
http://applink.foro.ag/t124-microsoft-visual-basic-2010-express

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1.1.1. Que son objetos y eventos


Existen varios tipos de programacin. En un principio los programas eran de tipo
secuencial (tambin llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que
se arranca, lee los datos que necesita, realiza los clculos e imprime o guarda en el
disco los resultados.
Los programas interactivos exigen la intervencin del usuario en tiempo de ejecucin, o
para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio de
mens. Los programas interactivos limitan y orientan la accin del usuario.
Los programas orientados a eventos son los programas tpicos de Windows, como
Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado,
lo nico que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este
caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero
existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas
pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y
respondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en un
momento determinado y exigen un tipo especial de programacin: la programacin
orientada a eventos. Este tipo de programacin es sensiblemente ms complicada que
la secuencial y la interactiva, pero Visual 2010 la hace especialmente sencilla y
agradable.
Los objetos en Visual Basic, bien sea un formulario o un control, tienen propiedades,
mtodos y eventos. Las propiedades pueden considerarse como los atributos de un
objeto, los mtodos como sus acciones y los eventos como sus respuestas.
Como ejemplo tenemos un carro esto es un objeto, tiene propiedades como color,
forma, tamao, el mtodo del objeto seria lo que puede hacer el, tal como moverlo
frenarlo, girar y el evento seria lo que desencadena una accin.
Un objeto es una combinacin de cdigo y datos que puede tratarse como una unidad.
Un objeto puede ser una aplicacin o una parte de un programa.

1.1.2. Formas controles propiedades


Los elementos grficos de una aplicacin tpica de Windows 95/98/NT o en sus otras
versiones, son un tipo de control: los botones, las cajas de dilogo y de texto, las cajas
de seleccin desplegables, los botones de opcin y de seleccin, las barras de
desplazamiento horizontales y verticales, los grficos, los mens, y muchos otros tipos
de elementos son controles para Visual 2010. Cada control debe tener un nombre a
travs del cual se puede hacer referencia, l programa proporciona nombres por
defecto que el usuario puede modificar. Ejemplo en la terminologa de Visual 2010 se
llama formulario (form1) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una
especie de contenedor para los controles. Una aplicacin puede tener varios

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formularios, pero un nico formulario puede ser suficiente para las aplicaciones ms
sencillas. Los formularios deben tambin tener un nombre segn su uso o contenido
dentro de la aplicacin. Estas propiedades asignan caractersticas especiales a cada
control o forma. Estas propiedades se muestran en una ventana auxiliar.

1.1.3. Eventos
Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos tpicos el
dar clic sobre un botn, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo,
el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin
de un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratn. Cada vez
que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual arranca una
determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada por el usuario
para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se
forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carcter
(_), como por ejemplo TextBox_click, que es el nombre del procedimiento que se
ocupar de responder al evento click en el objeto TextBox.
Mtodos
Son funciones que tambin son llamadas desde programa, pero a diferencia de los
procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre
programadas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y
comunes para todas las aplicaciones. De ah que vengan con el lenguaje y que se
libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus
propios mtodos.
Por ejemplo, los controles grficos tienen un mtodo llamado Line que se encarga de
dibujar lneas rectas. De la misma forma existe un mtodo llamado Circle que dibuja
circunferencias y arcos de circunferencia
Por ejemplo, Add es un mtodo del objeto ComboBox para hacer una nueva entrada a
un cuadro combinado.
ComboBox.ObjectCollection.Add (Mtodo)
El mtodo Start de un objeto Timer.
Dim horaactual As New System.Windows.Forms.Timer
horaactual.Start()

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Procedimiento.
En visual existen varios mdulos, de clase, de formulario y mdulos de cdigo, los tres
contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o evento que se
programa segn la caracterstica del objeto.
Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutan
como una unidad.
Procedimientos sub
Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como por
ejemplo:
Dentro de un marco general:
public Class Form1
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button1.Click
End Sub
End Class
Reflexin
La fundamentacin de los conceptos bsicos de la programacin permite que el
programador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicaciones
de soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a travs del curso
el estudiante profundiza en el uso de herramientas.
Actividades
Apropiarse de los conceptos bsicos de las caractersticas de la programacin Visual
2010, desarrollando una tarea de profundizacin en el manejo de procedimientos de
funcin, para su aplicacin en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar con
formularios y herramientas.
1.2. VARIABLES
.
Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que est
destinado a guardar informacin durante el tiempo que dure la ejecucin de un

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programa. Como su nombre lo indica la informacin almacenada puede cambiar


durante este tiempo.
Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos,
que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en
las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en
el programa.
El uso de las variables puede hacer que la aplicacin sea ms rpida, por ejemplo, si
usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y
utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir cdigo cada vez que
quieras llamarla. Es ms rpido el acceso a las variables que a una propiedad de un
objeto, por lo que tambin es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una
variable.
Una variable entera por defecto tomo el valor de 0. Si no se le asigna otro valor.
En una sola lnea puede declarar varias variables.
Un ejemplo:
Dim x,y As Integer
Dim cas As Double
Static x As String
Public

nun As Decimal = 0

Para declarar una variable es a travs de la instruccin Dim. En la lnea se declara la


variable de nombre X y al mismo tiempo Visual guarda espacio en memoria para poder
utilizarla.
Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario
declarar su longitud. VB aceptar cualquier nmero de caracteres.

Recomendaciones para declarar variables.


1. Debes darle un nombre significativo.
2. No dejar espacios en blanco.
3. Comenzar con una letra.
4. No utilizar guion.

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Ejemplos:
Nombre original
Numero de identificacin
Telfono Estudiante
Direccin Estudiante
Edad estudiante
Valor matricula

Nombre incorrecto
#-identificacin
Telfono-estudiante
Dir estudiante
Edad # aos
V-matri -estudiante

Nombre Correcto
Num_Ident
Tel_estudiante
Dir_estudiante
Edad_estudiante
Val_matricula

1.3. TIPOS DE DATOS


El tipo de datos de una variable establece el nmero de valores que sta puede
almacenar, as como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como
operando u operador.
Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representacin
en memoria, ocupando distinto espacio fsico.

Hay que recordar que un tipo de dato no cambia en el transcurso de una ejecucin de
un programa y se deben hacer operaciones entre los mismos tipos de datos para
encontrar mejores resultados.
Tipos de datos:
Tipo de datos

Tamao

Entero (Integer)

2 bytes

Entero Largo (Long)

4 bytes

Simple (Single)

4 bytes

Doble (Double)

8 bytes

Moneda (Currency)

8 bytes

Cadena de caracteres (String) 1 byte por caracter


Byte

1 byte

Boleano (Boolean)

2 bytes

Fecha (Date)

8 bytes

Objecto (Object)

4 bytes

Variant

16 bytes + 1 byte por cada caracter

Los rangos que acepta una variable entera (integer) estn entre -32,768 a +32,767

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1.3.1. Datos numricos


Los tipos de datos numricos pueden ser enteros, fraccionarios o reales. Los nmeros
enteros no manejan cifras decimales. Los nmeros enteros se pueden manejar en
diferentes formatos.
Son enteros
234
2
1
2345
No son enteros
2,456
3,1417
2.789.456

1.3.2. Datos alfanumricos.


Conjunto de letras y nmeros llamados generalmente cadenas de caracteres se
identifican al colocarlos entre comillas dobles ( " ) o entre comillas sencillas ( ' ). Si
deseo mostrar como contenido del mensaje alguna de estas comillas, utilizo las otras
para indicar que es cadena de caracteres.
Ca234ne
Mn124
876plu

1.3.3. Datos booleanos


Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False ( Falso ) o True
(Verdadero).

1.3.4. mbito de las variables


Dos tipos de variables se pueden definir de acuerdo al mbito donde se trabajan:
procedimiento (local) , Modulo y pblico.
mbito de procedimiento.

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Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del
procedimiento donde se declar.
Sub Example1()
Dim N As Integer
' Variable Local.
N = 100
MsgBox " el valor de N es " & X
End Sub

mbito de modulo
En un Mdulo una variable puede declararse como Dim o Privada, con lo que no saldr
de ese Mdulo.
Una variable de nivel de mdulo est disponible para todos los procedimientos de ese
mdulo pero no para los procedimientos de otros mdulos.
Tenga en cuenta que no se pueden declarar variables de nivel de mdulo dentro de un
procedimiento.

Variable a nivel de modulo


Dim M As Integer
Private N As Integer
Sub Ejemplo1()
M = 200
N=M*2
End Sub
Sub Ejemplo2()
MsgBox " El valor de M es " & M
MsgBox " El valor de N es " & N
End Sub
Sub Ejemplo3()
Dim D As Integer ' declaracin a nivel local
D=M+N
MsgBox (El valor de D es " & D)
End Sub
Sub Ejemplo4()
MsgBox (A)
' El mensaje muestra el valor de M.

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MsgBox (B)
' El mensaje muestra el valor de N.
MsgBox
' El mensaje no muestra el valor de D.
End Sub
En el ejemplo2 muestra M Y N normalmente porque estn declaradas las variables a
nivel de modulo.
En el ejemplo3 muestra el valor de D, porque D est declarada a nivel local.
En el ejemplo4 la variable D est vaca porque D en el ejemplo3 est declarada a nivel
local.
mbito publico
Dentro de un mdulo se declara una variable pblica en la parte superior del mdulo,
encima de la primera definicin de procedimiento. Recuerde que no se puede declarar
una variable pblica dentro de un procedimiento, para declararla debe usar siempre
una instruccin "Public".

Actividades
Realizar operaciones con variables y deducir los resultados segn la forma como se
declara la variable.
1.4. OPERADORES
Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construccin de expresiones y
condiciones.
En Visual existe un gran nmero de operadores que se pueden utilizar para crear
frmulas. Los operadores ms utilizados en una aplicacin de Visual son los
siguientes:

1.4.1. Asignacin
Como en la mayora de lenguajes el principal operador de asignacin del lenguaje
VISUAL es ell ("="). Su estructura de utilizacin es:
Variable = [Constante][Variable][Expresin];

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1.4.2 operadores aritmticos


Estos operadores permiten realizar operaciones matemticas entre las diferentes
entidades componentes de una aplicacin. Son iguales en funcin a los utilizados en
lenguaje C.

Operador Operacin que realiza


+

Suma / Concatenacin de cadenas de caracteres

Resta

Multiplicacin

Divisin

Divisin entera

Mod

Resto de la divisin entera

Exponenciacin

&

Concatenacin de cadena de caracteres

1.4.3 operadores relacinales


Estos operadores relacionan dos entidades.
Operador

Descripcin

==

Igualdad diferente tipo de dato

===

Igualdad mismo tipo de dato

!=

Diferente

!===

Diferente en mismo tipo

<

Menor que

>

Mayor que

<=

Menor igual

>=

Mayor igual

1.4.4. Operadores lgicos


Los siguientes operadores evalan expresiones, y relaciones para determinar como
respuesta un valor booleano, dependiendo de la relacin lgica.

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Operador

Descripcin

And

Or

Xor

O exclusivo

Negacin

&&

||

1.4.5. Operador de bits


Estos operadores realizan operaciones sobre el componente en binario de la
informacin almacenada en las variables.
Operador

Descripcin

&

O exclusivo

Negacin

<<

Corrimiento a la izquierda

>>

Corrimiento a la derecha

1.4.6 Prioridad de operadores en Visual


Los operadores aritmticos y de concatenacin tienen el orden de prioridad que se
describe en la siguiente seccin y tienen prioridad sobre los operadores lgicos, de
comparacin y bit a bit.
Todos los operadores de comparacin tienen la misma prioridad; todos ellos tienen
mayor prioridad que los operadores lgicos y los operadores bit a bit, pero menor
prioridad que los operadores de concatenacin y los operadores aritmticos.
Los operadores lgicos y bit a bit tienen el orden de prioridad que se describe en la
siguiente seccin y tienen menor prioridad que los operadores aritmticos, de
concatenacin y de comparacin.
Los operadores con la misma prioridad se evalan de izquierda a derecha en el orden
en que aparecen en la expresin.
Los operadores se evalan en el siguiente orden de prioridad:

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Operadores de concatenacin y aritmticos


Exponenciacin (^)
Identidad y negacin unarios (+, )
Multiplicacin y divisin de punto flotante (*, /)
Divisin de nmero entero (\)
Mdulo aritmtico (Mod)
Suma y resta (+, ), concatenacin de cadenas (+)
Concatenacin de cadenas (&)
Desplazamiento de bits aritmtico (<<, >>)
Operadores de comparacin
Todos los operadores de comparacin (=, <>, <, <=, >, >=, Is, IsNot, Like, TypeOf...Is)
Operadores lgicos y bit a bit
Negacin (Not)
Conjuncin (And, AndAlso)
Disyuncin inclusiva (Or, OrElse)
Disyuncin exclusiva (Xor)
Comentarios
El operador = slo es el operador de comparacin de igualdad, no el operador de
asignacin.
El operador de concatenacin de cadenas (&) no es un operador aritmtico, pero en
cuanto a prioridad, se agrupa con los operadores aritmticos.
Los operadores Is e IsNot son los operadores de comparacin de referencia de objeto.
No comparan los valores de dos objetos; slo comprueban y determinan si dos
variables de objeto hacen referencia a la misma instancia del objeto. [3]

1.5. CONSTANTES
Las constantes como su nombre lo indica son espacios asignados en la memoria del
computador, cuyo contenido se tiene la certeza de que no va a cambiar durante la
ejecucin del programa. En VISUAL las constantes se defines con la funcin define:
Public Const mes = 30
Private Const semana = 7
Recomendaciones para declarar variables.
1. Debes darle un nombre significativo.
2. No dejar espacios en blanco.
3. Comenzar con una letra.
4. No utilizar guion.

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Ejemplos:

Nombre original
Nmero de identificacin
Telfono Estudiante
Direccin Estudiante
Edad estudiante
Valor matricula

Nombre incorrecto
#-identificacin
Telfono-estudiante
Dir estudiante
Edad # aos
V-matri -estudiante

Nombre Correcto
Num_Ident
Tel_estudiante
Dir_estudiante
Edad_estudiante
Val_matricula

Actividades
Investigar la jerarqua de operadores matemticos para el lenguaje VISUAL
Realizar operaciones de asignacin.

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CAPITULO. 2.
TRABAJAR EN VISUAL 2010
Estructura temtica
Introduccin
2.1. Comenzar a trabajar con Visual 2010.
2.2 Partes Ventana principal de Visual 2010
2.3. Formularios y ventanas de trabajo
2.4. Cuadro de herramientas y controles bsicos
INTRODUCCIN
En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases
para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual 2010 y su forma de iniciar a
trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de la, barra de herramientas, y
ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que
permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual 2010 y que el estudiante
inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de
trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar
aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.

2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL 2010.


Clic en inicio
Clic en todos programas
Clic en Microsoft Visual Estudio 2010
Muestra la siguiente ventana:

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Existen varias formas de iniciar a trabajar:

La primera es iniciando un Nuevo Proyecto, clic en New Project.

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Muestra:

En Name, est el nombre por defecto de la carpeta donde se aloja lo que se haga o
sea el programa, si deseo lo puedo cambiar y le coloco el nombre que se crea
conveniente.
Doble clic en Windows Forms Application para ingresar a trabajar.
Otra forma es estando en la ventana principal de Visual Basic 2010 Express
Clic en archivo
New Project
Clic en Windows Forms Application
En name escribo el nombre de la aplicacin
Clic en OK
La otra forma es:
Clic en open Project.., me muestra un cuadro de dialogo para seleccionar un archivo
existente, se da clic sobre l y abrir.
La tercera forma de iniciar a trabajar es dar doble clic sobre el nombre de una de las
aplicaciones que se encuentran en el rea Recent Projects.

2.1.1 MODO DE DISEO Y MODO DE EJECUCIN


La aplicacin Visual 2010 de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo
de diseo y en modo de ejecucin. En modo de diseo el usuario construye

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interactivamente la aplicacin, colocando controles en el formulario, definiendo sus


propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.

Clic para ejecutar el programa


Tambin puede usar f5.
La aplicacin se prueba en modo de ejecucin. En ese caso el usuario acta sobre el
programa (introduce eventos) y prueba cmo responde el programa.
2.2. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL 2010.
Muestra la ventana principal o estndar de visual

Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic 2010


1.Barra de ttulo, en esta se muestra el nombre del proyecto en el que se trabaja,
luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual 2010
Express.
2. La barra de mens tiene las opciones de manejo de Visual 2010.

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3.La barra de herramientas.


4.La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para diseo que se
vern en el transcurso de los captulos.
5.La Ventana diseo, donde se trabaja por medio de formularios y usando las
herramientas del cuadro o caja de herramientas. (ToolBox).
6.El Explorador de proyectos (Solution Explorer) es en donde el usuario puede ver
los Formularios (Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este
trabajando, es decir de la aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay
un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de parntesis es el nombre
de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada
"Formularios",
7.La Ventana propiedades (Properties) muestra las propiedades del control
actualmente seleccionado, en el ejemplo estn las propiedades del Form1, en
donde se puede establecer condiciones de manejo, valores y formas de
presentacin.
8.Ventana Error List. Muestra los errores que se presentan al momento de crear
programas.
2.3. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO
2.3.1. Que es un formulario
Un formulario es un fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que
puede utilizarse para presentar informacin al usuario y para hacer las entradas que
realice. Los formularios pueden ser ventanas estndar, ventanas de interfaz de
mltiples documentos (MDI), cuadros de dilogo o superficies de presentacin para
rutinas grficas. El medio ms sencillo de definir la interfaz de usuario para un
formulario es colocar controles en su superficie. Los formularios son objetos que
exponen propiedades que definen su apariencia, mtodos que definen su
comportamiento y eventos que definen su interaccin con el usuario.

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Propiedades de formulario
Formulario de inicio
2.3.2. Propiedades de formulario
El estudiante podr conocer las propiedades de cada uno de los elementos de los las
barras de herramientas su forma de trabajo y su aplicacin formularios para el
desarrollo de aplicaciones mediante del uso de las propiedades y mtodos como
medio ms sencillo de definir la interfaz de usuario con el sistema por medio de
controles y herramientas en su superficie.

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Se muestran algunas de las propiedades.


Name, por defecto Form1, Devuelve el nombre usado en el cdigo para identificar un
objeto
Text, Muestra el nombre del formulario en su barra de titulo
MaximizeBox: puede habilitar y deshabilitar el botn maximizar el formulario.
MinimizeBox: puede habilitar y deshabilitar el botn minimizar el formulario.
Opacity: muestra el porcentaje de capacidad del formulario, por defecto est al 100%.
WindowsState: indica la forma de ver el formulario, Maximizado, normal o minimizado.
Size: Tamao del Formulario.
Font: puede establecer el formato de la fuente.

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StartPosition: maneja la posicin del formulario.


Cursor: maneja tipos de diseo de cursores.
BackColor: se usa para asignar color a un formulario en el fondo.
BackgroundImage: para asignar una imagen al formulario.
BackgroundImageLayout: permite ajustar la imagen que insertamos al formulario.
Enabled: se usa para bloquear el contenido de los objetos de un formulario.
Icon: permite agregar un icono al formulario. En la barra de ttulo.
Practica
Elaborar un listado con las propiedades de formulario y realizar el correspondiente
seguimiento al comportamiento de las mismas.
2.3.3. Formulario de inicio

Este formulario se hace principal, cuando se inicia a trabajar, aparece el formulario, la


ventana de propiedades, la barra de herramientas, este form1 se inicia por defecto al
correr el programa
Clic aqu

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Tambin se ejecuta al oprimir f5 del teclado de funciones.

Al manejar varios formularios se debe especificar por cul de ellos se va a iniciar, para
esto pero se puede hacer que otro se a el de inicio al dejarlo como principal de inse
siguen los siguientes pasos:

1.Dar clic en proyecto


2.Clic en WindowsApplication1 Properties..
3.
4.Muestra un formulario en donde se puede seleccionar el formulario por el cual
quiero o se necesita iniciar el programa.
5.Clic en Startup Form

2.3.4. Enlaces de formularios


Para enlazar formularios se realiza por medio de instrucciones enlazadas a objetos
usando el nombre del formulario y el comando show.
form1.show

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2.3.5. Solution Explorer


El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios
(Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de
la aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1 y
Form2.vb.

2.3.6. Ventana editor de cdigos

Un procedimiento es un bloque de instrucciones que est dentro de una instruccin de


declaracin (Function, Sub, Operator, Get, Set) y una declaracin End Sub para su
cierre.
2.3.6.1 componentes y funciones
Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea o
funcin entre Prvate sub. Form2 _load y End sub, se escriben las lneas de
programacin de eventos.
En la parte superior estn las pestaas de los formularios que se estn trabajando.

Los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.

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Que se Irn relacionando con todas las herramientas que se mostraran.


Ejemplos acumulativos, ejercicios enlazando formularios, ventana editor de cdigo,
ventana de proyectos.
1.Crear un formulario con el nombre INICIO

Cambiar el nombre del formulario dando clic en Text de la ventana propiedades


En las ventas se va registrndolos cambios.
2.Crear el formulario dos con el nombre segundo
Clic en proyecto (barra herramientas)
Clic en Add Windows Form
Clic en Windows Form
Clic en Add
Muestra:

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En donde se puede evidenciar el form 2, la venta Solution Explorer para ver los
archivos que se estn trabajando y la ventana propiedades del form2.
3.Crear en el form1 un botn de comando, ( Button ) de la caja de herramientas
(ToolBox) que desencadena un evento cuando el usuario da clic sobre l.
Este se encuentra en la caja de herramientas ((ToolBox). Para usarla de clic
sobre:

Clic sostenido sobre ella y arrastre el mouse hasta el formulario (Form1) con el
ttulo Inicio y descargue o suelte el botn del mouse.
Debe quedar ms o menos as:

Se puede cambiarle el nombre de este botn,


1.De clic sobre el botn

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2. buscando en la propiedad Text


3.Cambie el nombre, para el ejemplo enlazar.
4.Listo

Para enlazarlos y que se pueda acceder del formulario inicio al formulario form2:
1.Se da doble clic en el botn enlazar
2.Muestra la ventana de cdigo

En el rea de Private Sub Button1_Click_1


Digite la instruccin de cdigo.
Form2.show

Cerrar clic en x, y ejecutar clic en ejecutar y iniciar de la barra de herramientas o f5

Dar clic sobre el botn enlazar y mostrara el formulario form2

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2.3.7 Ventana de Lista de Errores


Muestra lo errores que tiene el programa dando informacin sobre el archivo, la lnea,
la columna y el proyecto que se ejecuta, en la vista que se muestra est un error de
declaracin de variable, la variable no est declarada.

2.4. CAJA DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS


2.4.1. Caja de herramientas

Al dar clic sobre estas pestaas,


Submens se podr ver el
contenido de cada una.

Est dividida en varios submens, con diferentes herramientas


All Windows Forms: muestra toda la caja de herramientas.
Al ubicar el puntero del Mouse sobre cada uno de los elementos y dar clic, muestra el
submen de Common Controls.

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Containers

Menus & Toolbars

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Data.

Components, printings, Dialogs, Wpf Interoperability, Visual Basic PowerPacks.


Vamos a mostrar las herramientas bsicas y luego a medida que avance el curso se
van trabajando otras:

2.4.1.1 Button.

Crear botones que realizan actividades cuando reciben una orden.


Tiene varias propiedades importantes como:
Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto
BackColor: para asignarle un color al botn de comando.
Image: para asignarle una imagen.
BackgroundImage: para colocar una imagen debe buscarla y seleccionarle desde esta
propiedad.
BackgroundImageLayout: puede mediante las opciones que maneja ajustar la
imagen del botn.
Enabled: habilita o deshabilita el botn, false lo deshabilita, true lo habilita.
Text: escribir el nombre que tendr el botn por dentro.

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Font: para seleccionar el formato del texto.


ForeColor: cambiar color del texto.
Existen tambin otras propiedades para el manejo del texto.
TextAlign, TextImageRealation. Puedes verificar que hacen o cual es funcin.
Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el botn dependiendo si est en
true o false.
Size: tamao del botn, por defecto 96,36. Se puede modificar.
FlatStyle: permite cambiar la apariencia del Botn al momento de dar clic o mover el
mouse sobre l.

El evento que maneja esta herramienta es por defecto, cada vez que se da un clic
sobre l, ejecuta una accin:

A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos


2.4.1.2 Etiquetas (label).

Proporciona informacin en tiempo de ejecucin o texto describiendo actividad o


contenido del control.
Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto
AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamao por defecto.
BackColor: para asignarle un color al fondo.
BorderStyle: habilita clase de bordes del Label.
Text: escribir el nombre que tendr el Label por dentro.
Font: para seleccionar el formato del texto que tiene Label. ( etiqueta).
ForeColor: cambiar color del texto.
Existen tambin otras propiedades para el manejo del texto.

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TextAlign, TextImageRealation. Puedes verificar que hacen o cual es funcin.


Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el Label dependiendo si est en
true o false.
Image: para asignarle una imagen.
Location: permite establecer donde saldr el Label, al inicio toma la posicin donde lo
creaste.
Size: tamao del Label. Se puede modificar.
Los eventos que maneja esta herramienta son:
Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control
MouseDown: se activa al soltar un botn del Mouse sobre el control.
MouseMove: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control.
MouseUp: se activa al presionar un botn del Mouse sobre el control.
A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos.
Crear etiqueta
Clic en
de la caja de herramientas ( ToolBox)
Dibujar el recuadro con clic sostenido
En la propiedad Text darle el nombre Unad 2013

2.4.1.3 Cajas de texto (Textbox).

Las cajas de texto sirven para ingresar o mostrar la mayor parte de los datos a las
aplicaciones. Las cajas de texto permiten editar texto (o nmeros) directamente. La
propiedad ms importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el
texto contenido en el control.
Las propiedades de este control son:

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Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto


BackColor: para asignarle un color al fondo.
BorderStyle: habilita clase de bordes del cuadro o caja de texto.
Text: escribir el nombre que tendr el Label por dentro.
Font: para seleccionar el formato del texto
ForeColor: cambiar color del texto.
Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el TextBox dependiendo si est
en true o false.
Multiline: determina si puede haber texto en varias lneas en la caja de texto.
PasswordChar: sustituye el texto escrito por un carcter, el cual no permite ver las
letras que se escriben. Se puede seleccionar un smbolo *,$ por ejemplo.
ScrollBars: permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para desplazarse
en caso de que el texto sea demasiado extenso.
MaxLength: se usa para restringir el nmero de letras que pueden ingresar.
Crear TextBox ( caja de texto).
Clic en de la caja de herramientas (ToolBox)
Clic en
Dibujar el cuadro con clic sostenido
Aplicar propiedades.
Dependiendo las necesidades.
2.4.1.4 PictureBox
Puede visualizar imgenes.

Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto


BackColor: para asignarle un color al fondo.
BackgroundImage: para colocar una imagen debe buscarla y seleccionarle desde esta
propiedad.
BackgroundImageLayout: puede mediante las opciones que maneja ajustar la
imagen.
BorderStyle: habilita clase de bordes

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Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el Label dependiendo si est en
true o false.
Image: para asignarle una imagen.
Location: permite establecer donde saldr, al inicio toma la posicin donde lo creaste.
Los eventos que maneja esta herramienta son:
Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control
MouseDown: se activa al soltar un botn del Mouse sobre el control.
MouseMove: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control.
MouseUp: se activa al presionar un botn del Mouse sobre el control.
A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos.
Ejemplos de aplicacin acumulativa en donde se aplican varios conceptos de
herramientas que se han visto.
Diseo de un formulario en el cual se digite un varios nmeros en diferentes (TextBox)
cuadros de texto identificados por etiquetas (label) y pueda realizar operaciones
matemticas activadas por un Button (botn de comando), este es el formulario a crear.

1.Clic sobre el form1, en propiedades buscamos Text y cambiar el form1 por


Calculadora.
2. Agregar Label
3. Agregar TextBox
4.Agregar Button
5. A todos ellos asignarle su identificacin o nombre.
6.Programar Operaciones en los botones de comando.
Doble clic sobre el botn comando a programar.

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Inicialmente dar doble clic sobre el Button, botn de comando con el smbolo de suma
y me muestra la ventana para escribir el cdigo
Significa que los datos de los textbox1 y textbox2 se sumen y los muestre en el
textbox3.
Val se usa para referencia de valor.
Si no se usa Val, se toma las dos cadenas y la muestra unidas pero no hace la
operacin.

Escribir el cdigo necesario.


Se repite la operacin para cada botn y el cdigo cambia en los signos respectivos.

Para el botn de borrar. Se programa as,

Para el botn nuevo, para iniciar con nuevos valores se programa el botn as, setfocus
ubica el cursor en el cuadro de texto (TextBox) indicado.

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Puede agregar tambin las instrucciones que uso para borrar a este mismo botn.

Para programar el botn salir, Me.Hide(), cierra el formulario

Para agregar imagen


1. Clic en PictureBox
2. clic en Image, para asignarle una imagen.

.
3.Clic en Local resourse:
4.Clic en Import
5.Localizarla en su origen
6.Clic en abrir
7.Clic ok y listo
8.Puede ajustarla al tamao ampliando en cuadro que la contiene.

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Ejecutar,

iniciar o f5.

Para detener el proceso


Ejemplo cuadro de texto.
Crea un cuadro de texto en donde se puede escribir varias lneas de texto con barra de
desplazamiento vertical y una imagen de fondo.

1.Crear el formulario
2. En la propiedad Text cambiarle el nombre
3.Agregar el cuadro de texto(TextBox)
4. Asignarle la propiedad, Multline y scrollBars.(vertical)
5.En la propiedad BackgroundImage seleccionar la imagen.
6.Ejecutar, probar escribiendo, detener y guardar ejercicio.
Guardar archivo.
1.Clic en archivo
2.Clic en Save Form1.vb as
3. Muestra el destino, puedo crear una carpeta y gurdalo o lo grabo en la carpeta
por defecto. Que se cre al momento de ingresar al programa.

Si agrega la el propiedad PasswordChar a un (TextBox) cuadro de texto lo que se


escriba en ella se representa en smbolos, *,%,&. Etc, puedo seleccionar un smbolo.
2.4.1.5 Casillas de verificacin (Checkbox).

Cumplen una funcin similar a los botones. Sirve para hacer varias o una seleccin
dentro de una gama de opciones.
Proporciona informacin en tiempo de ejecucin o texto describiendo actividad o
contenido del control.

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Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto


AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamao por defecto.
BackColor: para asignarle un color al fondo.
BackgroundImage: para agregarle una imagen.
Text: escribir el nombre que tendr el control por dentro.
Font: para seleccionar el formato del texto
ForeColor: cambiar color del texto.
Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible dependiendo si est en true o
false.
Image: para asignarle una imagen.
Location: permite establecer donde saldr la herramienta, al inicio toma la posicin
donde lo creaste. Pero se puede modificar.
Size: tamao del control en pixel. Se puede modificar.
Los eventos que maneja esta herramienta son:
Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control
A medida que se desarrollen ejercicios se irn mostrando otros eventos.
Crear casillas de verificacin con CheckBox
Clic en
de la caja de herramientas (ToolBox)
Graficar la casilla con clic sostenido sobre el formulario.
Ejercicio:
Realizar el siguiente formulario.
Tres CheckBox
Tres cajas de texto (TextBox)
Tres Label

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Programar:
Doble clic sobre el primer CheckBox, identificado como rojo.
Private Sub CheckBox1_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles CheckBox1.CheckedChanged
CheckBox1.AutoCheck = True
TextBox1.Text = 1
End Sub

En el TextBox1 muestra el 1.
Ya programados todos:

2.4.1.6 Botones de Opcin (RadioButton)


Permite hacer una seleccin de un evento, pero no funciona en forma
simultnea como lo hace CheckBox. Al seleccionar una opcin teniendo otra
seleccionada, deshabilita la anterior seleccin.
Propiedades importantes:
Name: lo identifica ante el sistema con el cdigo que representa al objeto
AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamao por defecto.
BackColor: para asignarle un color al fondo.
BackgroundImage: para agregarle una imagen.
Text: escribir el nombre que tendr el control por dentro.
Font: para seleccionar el formato del texto
ForeColor: cambiar color del texto.
Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible dependiendo si est en true o
false.

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Image: para asignarle una imagen.


Location: permite establecer donde saldr la herramienta, al inicio toma la posicin
donde lo creaste. Pero se puede modificar.
Size: tamao del control en pixel. Se puede modificar.
Crear Radio Button
Clic en
de la caja de herramientas
Graficar el Radio de opciones con clic sostenido
Aplicar un nombre en la propiedad Text para su identificacin
Aplicar propiedades.
Realizar una practica que permita al manejo de colores en un cuadro de texto
Crear formulario
Crear cuadro de texto
Crear los RadioButton.
Estos controles estn identificados como RadioButton1 en la propiedad Name y as
segn el orden de creacin, pero se puede modificar este nombre para darle uno ms
representativo a la funcin que realizan:

Cambiarle el nombre
Doble clic sobre el RadioButton a programar y escribir la lnea de cdigo. En este
cdigo est programado el RadioButton1.

Aqu estn los dems.

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2.4.1.7 GroupBox
Permite agrupar en un frame diferentes controles.
Sirven como contenedores de otros controles, con un ttulo en su parte superior, la
propiedad Text que es el ttulo que aparecer la parte superior del control.
Otras propiedades importantes son:
Name, por defecto GroupBox1, Devuelve el nombre usado en el cdigo para identificar
un objeto
Text, Muestra el nombre en la parte superior
BackColor: se usa para asignar color en el fondo.
Font: seleccionar la fuente.
ForeColor: Color al texto.
BackgroundImage: para asignar una imagen.
BackgroundImageLayout: permite ajustar la imagen que insertamos.
Enabled: se usa para bloquear el contenido de los objetos.
Location: permite establecer por coordenadas una posicin.
Visible: puede tornarse Visible o no, dependiendo si en las propiedades lo colocamos
true o false.

Clic en
de la caja de herramientas (ToolBox)
Graficar el frame con clic sostenido
Aplicar propiedades.

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A este formulario se le asigno con Backcolor, el azul y en Text, Unad.


2.4.1.8 Control de tiempo (Timer).

Componente manejo de tiempo.

Este control no tiene una interfaz grfica (no se ve nada en el formulario), pero s sus
efectos. La funcin de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La
imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseo, ya que en tiempo
de ejecucin no se ve.
Las propiedades ms importantes de este control son:
ENABLED: activa o desactiva el control (el evento Timer).
INTERVAL: es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si vale
cero no tiene lugar el evento Timer.
Este control no tiene mtodos y tiene un nico evento: el evento Timer, el cual ocurre
con la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y la
propiedad Enabled valga True.
Ejercicio hacer un reloj que muestre la hora y la fecha.
1.Crear el formulario
2.Agregar el componente Timer.
3.Crear dos Label (etiquetas)
4.En la propiedad Text de Label, quitarle el texto.(borrar Label1)
5.Doble clic en formulario.
6. Agregar la siguiente lnea de cdigo.
Private Sub Form4_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Timer1.Start()
End Sub
End Class

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7. Dar doble clic en Timer, que se agreg al formulario, lo muestra en la parte de


abajo.
8.Copiar el siguiente cdigo.
Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Timer1.Tick
Label1.Text = TimeOfDay
Label2.Text = DateString
End Sub
DateString muestra la fecha
TimeofDay la hora
2.4.1.9 Caja de lista
Caja de lista (Listbox).
Con este control para realizar distintas tareas, segn las
necesidades del programa que se est creando. Este control tiene varias propiedades
y mtodos que manipulan los datos que contienen.
Algunas de sus propiedades bsicas son:
Name: que lo identifica
BackColor: Asigna un color al fondo.
BorderStyle: Asigna un borde al cuadro de la lista.
Items: permite agregar elementos a la lista en diseo.
Location: posicin en coordenadas.
MultiColumn: permite que la lista ingresada se genere en columnas, con true o false.
RightToleft: permite alinear el texto de la lista.
ScrollAwaysVisible: muestra la barra de desplazamiento.
Visible: permite ocultarse segn la seleccin entre true y false. True la muestra.
Hay otras propiedades de posicionamiento y tamao.

Agregarle elementos a la lista con la propiedad Items.


Clic en ListBox1 cread

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Clic en la propiedad Items


Escribir lo elementos de la lista, ejemplo. Neiva, Cali, Pereira, Bogot. Despus de
cada nombre de enter, al terminar de registrar o escribir los nombres clic en ok.
Cada lnea de la caja de lista es un elemento de la lista, y se identifica con un nmero
de ndice; los ndices comienzan a numerarse por cero (0). Esta explicacin permitir
entender cmo acceder y manipular los elementos de la lista.

Los eventos de este control son:


Items.Add(dato): Inserta un elemento al final del listbox.
ListBox1.Items.Add(TextBox1.Text)
Items.Clear (): Elimina todos los elementos de la lista.
ListBox1.Items.Clear ()

Items.Count(): Regresa la cantidad de elementos en lista.


Label1.Text = ListBox1.Items.Count.ToString()
Items.Contains(dato): Regresa true o false, si el dato se encuentra o no se encuentra
en la lista.
Label1.Text = ListBox1.Items.Contains("maria")

Items.IndexOf(dato): Regresa el indice del objeto dentro del listbox.


Label1.Text = ListBox1.Items.IndexOf("maria")
Items.Insert(indice,dato): Inserta el dato en la posicion indicada.
ListBox1.Items.Insert(3, (TextBox1.Text)), lo inserta desde el TextBox.

Items.Remove(dato): Elimina el dato dl listbox.


ListBox1.Items.Remove(ListBox1.SelectedItem), borra un elemento de la lista
seleccionado

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Items.RemoveAt(indice): Elimina el dato que est en la posicin indicada.


ListBox1.Items.RemoveAt(3).

Agregar ListBox
Clic en

de la caja de herramientas

Graficar el ListBox con clic sostenido


Aplicar propiedades.

Ejercicio:
Crear un ListBox en donde pueda contar, ingresar, borrar un elemento, borrar toda la
lista.

Ocho Button, con sus nombres.


Dos cuadro de texto.
Un ListBox
Programacin de botones

Botn busca a mara, Button1


Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Label1.Text = ListBox1.Items.Contains("maria")

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End Sub
Botn adiciona, Button2
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button2.Click
ListBox1.Items.Add(TextBox1.Text)
End Sub
Toma los datos del text1.text
Botn inserta en una posicin, Button4.
Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button4.Click
ListBox1.Items.Insert(3, (TextBox1.Text))
End Sub
Botn ndice palabra, Button3.
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button3.Click
Label1.Text = ListBox1.Items.IndexOf(TextBox2.Text)
End Sub
Toma la palabra que se digita en el text2.text.
Botn Borra una seleccin, Button5.
Private Sub Button5_Click_1(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button5.Click
ListBox1.Items.Remove(ListBox1.SelectedItem)
End Sub
Remueve un dato que se encuentra en la lista, al cual le debo dar clic para
seleccionarlo para borrado.
Botn Borra ndice, Button7.
Private Sub Button7_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button7.Click
ListBox1.Items.RemoveAt(3)
End Sub

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Botn salir
Private Sub Button8_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button8.Click
Me.Hide()
End Sub
Ejecutar y probar.
Taller: realice los cambios necesarios al anterior programa para que tome algunos
datos por TextBox, capture los datos como fue el caso de insertar en una posicin, all
podra drsele la posicin por textbox.
2.4.1.10 Cuadros combinados (ComboBox).

Tiene caractersticas similares a ListBox, genera un lista


desplegable.

Clic en
de la caja de herramientas
Graficar el ComboBox con clic sostenido
Aplicar propiedades.
Crear un ComboBox con nombres de ciudades
Crear el Formulario

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Un Button, agregar
Un TextBox, para ingresar datos
Agregar ComboBox.
Se le agrego TextBox1.Text = ""
agregue un dato.

para que limpie el TextBox1 cada vez que se

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
ComboBox1.Items.Add(TextBox1.Text)
TextBox1.Text = ""
End Sub
2.4.1.11 Barras de desplazamiento (hscrollbars).

Visual Basic tiene, una barra de tipo Vertical llamada VScrollbar y otro de tipo
Horizontal llamada HScrollBar:
Hay dos tipos de barras de desplazamiento: las barras de desplazamiento horizontales
y las verticales, ambas tienen las mismas propiedades, mtodos y eventos. Las barras
tienen un valor mnimo y un valor mximo.
Estos extremos estn representados por dos propiedades: Min y Max, que especifican
el valor mnimo y mximo respectivamente. El valor actual est determinado por la
propiedad Value, es un valor que cambia al cambiar el cursor de la barra y est entre el
mnimo y mximo (o sea Min <= Value <= Max).
Crear una barra de desplazamiento para generar la medida de grados centgrados y
grados Fahrenheit
1. Barra de desplazamiento HScrollBar
2. Dos TextBox (cajas de texto)
3. Dos etiquetas (label)
4. Un Formulario (Form)

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Programar HScrollBar: doble clic.


Private Sub HScrollBar1_Scroll(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.Windows.Forms.ScrollEventArgs) Handles HScrollBar1.Scroll
TextBox1.Text = Val(HScrollBar1.Value) * 1.8 + 32
TextBox2.Text = Val(HScrollBar1.Value)
End Sub

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CAPITULO 3

MENSAJES DE DIALOGO Y MENUS


Estructura temtica
Introduccin
3.1 Mensajes de dialogo
3.2 cuadros predefinidos
3.3 Mens
INTRODUCCIN
En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cada
una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de
una programacin, as mismo se necesita una serie de mensajes que permitan
manipular algunas caractersticas de rompimiento o enlace de algn evento o proceso
que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad,
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual 2010 y que el estudiante
inicie a trabajar conociendo las formas de manipular los mensajes de rompimiento o
control de entrar al programa y seleccionar la forma de continuar los procesos.
3.1 MENSAJES DE DIALOGO

Msgbox, Es un cuadro de texto que presenta mensajes sobre acciones a realizar y


estn relacionados con la aplicacin y as mismo sirven para solicitar informacin al
usuario.
Ejemplo:

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Crear un formulario

Crear un botn
Tres cuadros de texto
Tres Label
Doble clic en el botn y escribir:

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text)
MsgBox("suma completa")
End Sub
El texto debe ir entre comillas.
Si se desea mostrar el contenido de una variable se debe trabajar de la siguiente
forma.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim x As Integer
TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text)
x = TextBox3.Text
MsgBox("suma completa " & x)
End Sub

3.2. CUADROS PREDEFINIDOS


El cdigo muestra cmo llamar al mtodo Show de la clase MessageBox para mostrar
informacin. Se usa el parmetro style para especificar el tipo de icono que se muestra
en el cuadro de mensaje de dialogo. Asterisk por ejemplo:

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Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text)
MessageBox.Show(" La suma esta completa", " Aplicacion de Suma", _
MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Asterisk)
End Sub
MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Asterisk)
Asterisk Muestra.

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Question)
Muestra.

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Error)

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Muestra.

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Exclamation)
Muestra:

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Hand)
Muestra:

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Information)

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Muestra:

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Stop)
Muestra.

MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Warning)

Muestra.

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3.3. MENUS

Es una herramienta de Visual 2010 que permite disear Un men que es un cuadro
de dialogo en donde se puede realizar o enlazar diferentes eventos con formularios o
procesos.
Visible: permite habilitar o deshabilitar entre visible o no

Para hacer mens


Clic en
Clic en el formulario
Muestra

caja de herramientas

En la parte inferior del rea de trabajo, debajo de formulario y el formulario se muestra


as:

Clic en Type Here


Seleccionar MenuItem

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Para dar tanto el encabezado del men como para los contenidos de cada men o sea
los submens.

All en ToolStripsMenuItem1 dar clic y colocar el nombre que se requiere por ejemplo
Ejercicios
En los Type Here siguientes se colocan los otros mens y los submens debajo de
estos.

Propiedades
Name: nombre de identificacin para el sistema
Text: nombre del men, para el ejemplo Ejercicio
Visible: permite ocultar o dejar visible. Como en los otros objetos.
Imagen: puede agregarle imagen.
Alienar el texto, cambiar color al texto, formato, ubicacin, forma de activar entre otras.
Para enlazar un formulario al men.
Debe haberse creado el form2.
Se da doble clic en modo diseo sobre el nombre que se usara como acceso a otro
formulario.
Para el ejemplo se va a llamar el form2 desde el submen Condicionales.
Al abrirse la ventana de diseo de cdigo, se escribe el siguiente cdigo Form2.Show()

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Public Class Form1


Private Sub CToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles CToolStripMenuItem.Click
Form2.Show()
End Sub
End Class
Al ejecutarse el programa o tambien oprimir f5

Se puede probar al dar clic sobre ejercicios, Condicionales y activa o muestra el form2.

Para retornar desde el form2 hasta el men principal o form1, se crea un objeto por
ejemplo un Button, con el cdigo Me.Hide()
Public Class Form2
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Me.Hide()
End Sub
End Class

Practica
Realizar una aplicacin en donde se apliquen el diseo de men, enlace de formularios
a cuadros de lista, Combo Box, RadioButton, cuadros de texto, CheckBox, donde se
aplique etiquetas, operadores.

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN DE LA UNIDAD 1


Preguntas de seleccin mltiple con una respuesta:
1. Una caracterstica de presentacin del Visual 2010 es su:
A. aplicacin de lenguaje de maquina
B. manejo del entorno grfico
C. manejo de libreras grficas
D. manejo de colores e imgenes
2. Una caracterstica de la programacin de Visual 2010 es su:
A. fcil manejo botones y grficas
B. programacin estructurada
C. orientacin a objetos y eventos
D. aplicacin al lenguaje de maquina
3. La forma correcta de declarar la variable x como entero en Visual 2010 es:
A. Dim x integer
B. integer Dim x
C. Dim x as integer
D. Var Dim x integer
4. Espacio donde se realiza una tarea o funcin entre Prvate sub. form _load y
End sub., se escriben las lneas de programacin de eventos se conoce como:
A. formulario
B. ventana editor de cdigo
C. ventana de proyectos
D. ventana en forma de diseo
5. La aplicacin Visual 2010 de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos
que son:
A. Modo real y virtual
B. Ejecutable y objeto
C. Ejecutable y fuente
D. Diseo y ejecucin
6. fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que puede
utilizarse para presentar informacin al usuario y para hacer las entradas que
realice, esto hace referencia a:
A. un programa
B. un formulario
C. clave de entrada
D. barra de herramientas
7. la seleccin de objetos usados para ser programados, los encontramos en:

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A. los cuadros de texto


B. Los formularios
C. Ventana editor de cdigos
D. La barra de herramientas
8. en los cuadros de texto permite colocar barras de desplazamiento en los
bordes para desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso esto se
logra con:
A. Despbars
B. Appearance
C. Scrollbars
D. Tabindex
9. la instruccin para cerrar un formulario es:
A. form1.show
B. Me.Hide
C. Exit.Hide
D. Hide.Me
10. los mtodos ListBox1.Items.Clear (), ListBox1.Items.Add () pertenecen a:
A. cuadros de texto
B. ListBox
C. listas
D. ComboBox

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REALIMENTACIN AUTOEVALUACIN UNIDAD 1


Pregunta 1 (Opcin B)
La caracterstica principal del lenguaje de programacin Visual 2010 es el entorno
grafico que permite hacer aplicaciones con gran facilidad, al crear botones, cuadros
de texto, frames, label, imgenes etc.
Pregunta 2 ( Opcin C)
La programacin orientada objeto y eventos. Objetos que se relacionan con
eventos.
Pregunta 3 ( Opcin C)
L forma correcta es DIM la variable en este caso X as(como) integer (entero).
Pregunta 4 ( Opcin B)
La ventana editor de cdigo es el espacio donde se hace la programacin, se
puede acceder a ella dando clic sobre un objeto ubicado en el formulario.
Pregunta 5 ( Opcin D)
Las dos formas de trabajo bsicas en visual son Diseo y ejecucin, en diseo se
hace la aplicacin de objetos sobre el formulario y la programacin, en la ejecucin
el programa muestra los resultados de la programacin.
Pregunta 6 ( Opcin B)
El formulario es el espacio en donde se aplican o programan los objetos, cada
formulario tiene su identificacin y sus propiedades.
Pregunta 7 ( Opcin C)
La ventana editor de cdigos nos permite seleccionar el objeto y el procedimiento
que se aplica a un objeto.
Pregunta 8 ( Opcin C)
El Scrollbars permite colocar barras de desplazamiento al cuadro de texto,
nada, 1=horizontal, 2= vertical, 3=both las dos.
Pregunta 9 ( Opcin C)
Me.Hide permite cerrar el formulario.
Pregunta 10 ( Opcin B)
Son los mtodos de Listbox que le permiten manejar datos dentro de las lista

0=

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FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 1


DIRECCIONES DE SITIOS WEB
Variables
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ke6sh835.aspx
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/cd6hcy37%28v=vs.100%29.aspx

Constantes
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/zb8fth98.aspx
http://miguelalvareza.wordpress.com/2011/05/20/manejo-de-constantes-variables-yclases-visual-basic-2/

Operadores
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/b6ex274z.aspx
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/f15ea9k8%28v=vs.80%29.aspx
http://solocodigofuente.com/ejemplos-de-codigo-fuente-en-visual-basic-net/uso-deoperadores-en-visual-basic-net/
Listbox
http://stackoverflow.com/questions/15117517/listbox-and-item-values-visual-basic-2010
http://stackoverflow.com/questions/10376301/visual-basic-2010-removing-from-listbox
CheckBox
http://www.emagister.com/checkbox-visual-basic-2010-instrucciones_h

VIDEOS
Introduccin

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http://www.youtube.com/watch?v=BEu-5xd43v8
Instalacin introduccin
http://www.youtube.com/watch?v=nUSvEfzD4mc
http://www.youtube.com/watch?v=8YXY9XQHaGs
Operadores
http://www.youtube.com/watch?v=pNgqVoz5Dvg

Etiquetas y cuadros de texto


http://www.youtube.com/watch?v=GVfkJOxX-PY

Variables constantes
http://www.youtube.com/watch?v=tIS0fWUJNBE

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EVALUACIN DIAGNSTICA UNIDAD 2


Una vez reconocidos y aplicados los conceptos bsicos, el entorno de trabajo y las
herramientas de desarrollo de Visual Bsico, es necesario que el estudiante se prepare
para conocer los conceptos de programacin y sus estructuras, y se cuestione sobre
lo que conoce del tema que va a abordar. Para ello, es importante que se de respuesta
a las siguientes preguntas antes de entrar en materia.

1. Cules son las caractersticas de un condicional simple?


2. Cules son las caractersticas de un condicional anidado?
3. Cuales son las caractersticas de un ciclo for y su funcionamiento?
3. Qu diferencias encuentra ente una estructura de seleccin y una de iteracin?
4. Qu significa el termino While?
5. Conoce la diferencia entre While y Do While?
6. Defina con sus palabras lo que cree que es un ciclo for
Dando respuesta a estas inquietudes, el estudiante podr abordar con ms seguridad
el nuevo tema a tratar en este mdulo (Visual 2010 Bsico)

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6 UNIDAD 2
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN
Estructura temtica Unidad 2
Introduccin
Justificacin
Intencionalidades Formativas
Captulo 1: Estructuras de Seleccin
Captulo 2: Estructuras de Iteracin Simple
Captulo 3: Estructuras de Repeticin Simple
INTRODUCCION
Visual 2010 es un lenguaje de programacin que maneja algunas estructuras bsicas
para el manejo y control de datos, las estructuras de seleccin son la que manejan el
condicional, como elemento de control, su forma de trabajo es una condicin y una
accin para cuando se cumple la condicin, si se trabaja la iteracin simple se tiene
como elemento de control una instruccin While o un mientras, esta se ejecuta
mientras se cumpla una instruccin, las estructuras de repeticin son ciclos que
realizan procesos internos hasta cuando estos lleguen a un lmite preestablecido, se le
conoce como el ciclo for. Todo esto se complementa a las herramientas bsicas de
cuadros de texto (TextBox), label, botones de comando (Button), manejo de formulario,
imgenes, mensajes de dialogo entre otras, para la realizacin de programas de alta
calidad.

JUSTIFICACION
El estudiante debe conocer el funcionamiento lgico de las diferentes estructuras de
programacin, estas son aplicadas para la realizacin de los programas
computacionales que requieren un grado de control o decisin para la solucin de
diferentes situaciones que se presenten, el estudiante fortalece su pensamiento lgico
para la solucin de problemas este proceso se refleja en el aumento de la creatividad y
fortalecimiento del autoestima de su autoestima.

INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
El estudiante estar en capacidad de:
Aplicar las diferentes estructuras de programacin para el diseo de programas
computacionales con un alto grado de toma de decisiones y control.
Identificar las diferentes estructuras de programacin y su aplicacin

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Analizar procesos en donde la programacin con estructuras apliquen elementos de


seleccin, iteracin y repeticin.

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CAPITULO 1
ESTRUCTURAS DE SELECCIN
.
Estructura temtica
Introduccin
1.1. Condicional If
1.2. Condicionales if else
1.3. Estructura Case
1.4. Aplicaciones
INTRODUCCIN
La programacin de computadores cuenta con una serie de estructuras que permiten
realizar procesos en forma ordenada y ascendente, estas son usadas como elementos
de control, la de seleccin tipo if, ejecuta un proceso cuando esta cumple con una
condicin, esta es la estructura simple, la estructura if else, realiza una instruccin si
se cumple la condicin, pero si no se cumple realiza otra accin por el else o ( sino). La
estructura case puede seleccionar dentro de una serie de opciones la que cumpla con
el caso.
El manejo de las estructuras de programacin es importante conocer y apropiarse de
los conceptos bsicos de anlisis lgico aplicado al diseo de programas.
OBJETIVO GENERAL
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual 2010 y que el estudiante
se apropie del manejo de las diferentes estructuras de seleccin iteracin y repeticin
que permita desarrollar aplicaciones computacionales.
1.1. CONDICIONAL IF.
Las sentencias condicionales son aquellas que se realizan si se cumple una
determinada condicin. If (condicin) accin.
El formato:
If condicin then
Accin
End if

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El computador evala la condicin, si encuentra que la condicin es diferente de 0


entonces ejecuta la accin y luego sigue con la prxima instruccin en el programa. Si
encuentra que el resultado es 0 no se ejecuta la accin y contina con otras
instrucciones.
Empleo de expresiones condicionales.
Es muy importante conocer el tipo de expresiones al momento de procesar
informacin, la expresin forma parte de la sentencia que realiza la pregunta del tipo
falso o verdadero sobre una propiedad, una variable o algn tipo de dato.
Operador de comparacin
=
<>
>
<
>=
<=

significado
Igual que
Distinto de
Mayor que
Menor que
Mayor o igual que
Menor o igual que

Al leer un valor desde el TextBox1.Text, el condicional evalua y si el valor esta en el


rango toma la accin correspondiente.
Al digitar el nmero 18, la condicin se cumple y por verdadero el if, muestra el
mensaje Puede Votar en las elecciones.
Forma contraria si digitamos en nmero 13, al evaluarse la condicin, esta no cumple y
por falso, Else (sino) muestra el mensaje, No puede votar, es menor de edad.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
If TextBox1.Text >= 18 Then
MsgBox(" Puede votar en las elecciones")
Else
MsgBox("No puede votar , es menor de edad")
End If
End Sub
Empleo de operadores lgicos en expresiones condicionales
Operador lgico
And
Or
Not

Significado
Si ambas condiciones son verdadera el resultado es verdadero
Si una de las condiciones es verdadera el resultado es verdadero
Si la expresin condicional es falsa, el resultado es verdadero. Si la
expresin condicional es verdadera el resultado es falso.

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Xor

Si una y solo una, de las expresiones condicionales es verdadera, el


resultado es verdadero. Si ambas son verdaderas o falsas el
resultado es falso.

Ejemplo And
Programa que envi un mensaje que puede votar a una persona, si cumple que tenga
una edad mayor o igual a 18 aos y que sea colombiano.
Disear el formulario:
Identifique que herramientas o controles que trabaja esta lnea de cdigo, para que
disee el formulario y pruebe el ejercicio.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)

Handles Button1.Click
Dim x As String
If TextBox1.Text >= 18 And TextBox2.Text = "colombiano" Then
MsgBox(" Puede votar en las elecciones")
Else
MsgBox("No puede votar , es menor de edad o no es colombiano")
End If
End Sub
Correcto:
Un Button
Dos TextBox.
Donde va la programacin?
En el Buton1.
Va un condicional If.
Dos MsgBox, uno para cuando es verdadero o cumple la condicin y otro cuando es
falso o no cumple la condicin.
Que operador usa para evaluar la condicin?
And, operador lgico.
Al usar tres Label. Quedara as:

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Uso de la instruccin AndAlso y OrElse como cortocircuito.


Estos dos operadores lgicos trabajan de misma forma que And Y Or pero tienen una
ventaja en la forma de evaluar que mejora la rapidez y eficacia, para que And funcione
y su resultado sea verdadero en la expresin, juntas expresiones deben ser
verdaderas, pero con AndAlso si la primera expresin es falsa, Visual salta de una a la
siguiente lnea del else sin evaluar la segunda expresin.
Al usar OrElse, trabaja de una manera parecida, si la primera condicin se evala
como verdadera OrElse salta y ejecuta la instruccin contenida en el If, sin evaluar la
siguiente condicin, una de ellas ya es verdadera y con una de ellas ya cumple.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim x As String
If TextBox1.Text >= 18 AndAlso TextBox2.Text = "colombiano" Then
MsgBox(" Puede votar en las elecciones")
Else
MsgBox("No puede votar , es menor de edad o no es colombiano")
End If
End Sub
Puede modificar el anterior programa.

Crear un formulario con el uso de una clave pueda acceder o habilitar un GroupBox.

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Dos Button
Dos TextBox
Un GroupBox
Dos Label
El Textbox1 debe tener la propiedad PasswordChar.
El GroupBox1 la propiedad Visible = a False ( o sea oculto ).
En el Buuton1, Validar Clave, el cdigo.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
If TextBox1.Text = "unad" Then
GroupBox1.Visible = True
MessageBox.Show(" Desea Votar", " Votacion Unad", _
MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Asterisk)
End If
End Sub
En el Button2. Terminar.
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button2.Click
GroupBox1.Visible = False
TextBox1.Text = ""
End Sub

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Ejemplo 2.
Crear un formulario.

Dos RadioButton
Un TextBox
Un Button
Programar.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
If (Azul.Checked = True) Then
TextBox1.BackColor = Color.Blue
End If
If (RadioButton2.Checked = True) Then
TextBox1.BackColor = Color.Red
End If
Pasar el foco de un TextBox.
Significa, que al dar enter sobre un cuadro de texto luego de escribir algo en ese
cuadro el cursor queda en el cuadro de texto al cual lo direccionemos.
Funciona con un condicional
La funcin ASCII que permite tomar el carcter ledo
Uso del Mtodo Focus al TextBox
If Asc(e.KeyChar) = 13 Then
TextBox1.Focus()
End If
Pasos para trabajar:

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1 crear el formulario (Form1), puede asignarle otro nombre si lo desea.

Tres etiquetas (Label)


Tres TextBox(Cajas de texto)
Al programar: doble clic sobre el TextBox1
Se debe seleccionar el objeto
Se debe seleccionar el evento Keypress

Programar en evento.
Private Sub TextBox1_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As
System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) Handles TextBox1.KeyPress
If Asc(e.KeyChar) = 13 Then
TextBox2.Focus()
End If
End Sub
As para las dems cajas de texto.
Private Sub TextBox2_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As
System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) Handles TextBox2.KeyPress
If Asc(e.KeyChar) = 13 Then
TextBox3.Focus()
End If
End Sub

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Private Sub TextBox3_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As


System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) Handles TextBox3.KeyPress
If Asc(e.KeyChar) = 13 Then
MsgBox("Muy bien")
End If
End Sub

1.2. CONDICIONALES IF ELSE


Si se cumple una condicin Entonces
Instrucciones uno
Si no se cumple
Instrucciones dos
Fin de la sentencia.
Para programar en 2010 se traduce as:
If condicin Then
Instrucciones uno
Else
Instrucciones dos
End If
Puede tambin ejecutar otras condiciones distintas. Puede ocurrir que, caso de no
cumplirse la condicin primera, se pregunte por otras condiciones de dos o tres
posibilidades. La sentencia condicional tendra entonces la forma:
If condicin 1 Then
Instruccin uno
Else If Condicin 2
Instrucciones dos
Else If Condicin 3
Instruccin 3
Else
Instruccin que se realiza si no cumplir las condiciones 1, 2 y 3.
End If

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Ejemplo 1
Realizar un programa que lea desde un cuadro de texto un valor de una temperatura, si
la temperatura leda es mayor a 27 grados, muestre un mensaje caliente, si la
temperatura est entre 27 y 15 grados muestre un mensaje templado y si la
temperatura es menor a 15 grados, muestre el mensaje, frio, adems cada vez que
ejecute una lectura debe retornar el cursor al cuadro de texto para digitar otra
temperatura.
Para realizarla se requiere:
Un form1
Un button
Un label

Este cdigo va en el Button y es quien realiza la operacin.


Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim x As Integer
x = TextBox1.Text
If x < 15 Then
MsgBox("frio")
TextBox1.Focus()
TextBox1.Text = ""
ElseIf x > 27 Then
MsgBox("caliente")
TextBox1.Focus()
TextBox1.Text = ""
Else
MsgBox("Templado")
TextBox1.Focus()
TextBox1.Text = ""
End If
End Sub
1.Se declara una variable x entera
2.Se asigna lo ledo o el contenido del textbox1 a la variable x
3.Se realiza la primera condicin
4.Si esta se cumple muestra el mensaje frio.

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5.Si no cumple ejecuta la siguiente condicin por el ElseIf para ejecutar la condicin
de x > 27 para mostrar el mensaje de caliente.
6.Si no cumple con ninguna de las condiciones entonces ejecuta el else y muestra
el mensaje templado.
7.Note que por cualquiera de las opciones que tome, se retorna el foco al text1.tex
con la instruccin text1.focus y adems limpia el cuadro de texto con la
instruccin, textbox1.text = .
IF ELSE IF
Hace un If para continuar con el condicional
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim a As Integer
a = TextBox1.Text
If a < 3 And a >= 1 Then
MsgBox("nota baja")
ElseIf a > 3 And a <= 4 Then
MsgBox("nota media")
Else
MsgBox("nota alta")
End If
End Sub
En este caso Evala cada entrada y toma la accin que cumpla condicin.

1.3. ESTRUCTURA CASE


Esta estructura Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de
instrucciones:
Select Case variable
Case 1
Instruccin a ejecutar si variable = 1
Case 2
Instruccin a ejecutar si variable = 2
Case 3
Instruccin a ejecutar si variable = 3
Case 4
Instruccin a ejecutar si variable = 4
End Select

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Este procedimiento resulta mucho mas sencillo y rpido que las sentencias If
Else, vistas anteriormente, cuando el margen de eleccin es mayor que 2.

Then

Ejemplo case 1
Crear un programa que al digitar un nmero entre 1 y 7 muestre el da de la semana al
cual corresponde y se digita un nmero mayor muestra mensaje de error.
Para realizarlo use:
Un formulario, form1
Un label
Un Button
Un Textbox

Programar Button.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim x As Integer
x = TextBox1.Text
If x < 1 Or x > 7 Then
MsgBox("numero fuera de rango ")
TextBox1.Focus()
TextBox1.Text = ""
End If
Select Case x
Case 1
MsgBox("Lunes")
TextBox1.Focus()
TextBox1.Text = ""
Case 2
MsgBox("Martes")
TextBox1.Focus()
TextBox1.Text = ""

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Case 3
MsgBox("Miercoles")
TextBox1.Focus()
TextBox1.Text = ""
Case 4
MsgBox("Jueves")
TextBox1.Focus()
TextBox1.Text = ""
Case 5
MsgBox("Viernes")
TextBox1.Focus()
TextBox1.Text = ""
Case 6
MsgBox("Sabado")
TextBox1.Focus()
TextBox1.Text = ""
Case 7
MsgBox("Domingo ")
TextBox1.Focus()
TextBox1.Text = ""
End Select
End Sub
1.4 APLICACIONES
Disear dos programas de estructuras condicionales, If Else, Case, donde aplique el
diseo de men, enlace de formularios a cuadros de lista, Combo Box, RadioButton,
cuadros de texto, CheckBox, donde se aplique etiquetas, operadores.

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CAPITULO 2
ESTRUCTURAS DE ITERACIN SIMPLE
Estructura temtica
Introduccin
2.1. Estructura de iteracin con evaluacin previa y posterior
2.2 Estructura While
2.3. Estructura Do Loop While
2.4. Estructura Do Until
INTRODUCCIN
En La programacin existen formas de trabajar estructuras de control por medio de
iteraciones que permiten realizar una accin antes o despus de realizado un evento,
quiere decir que se evala una condicin para realizar una accin, el uso de Visual
2010 a
diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos
especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante
desarrollar su creatividad. El manejo de las estructuras de programacin es importante
conocer y apropiarse de los conceptos bsicos de anlisis lgico aplicado al diseo de
programas.
OBJETIVO GENERAL
El estudiante aprende a conocer y aplicar las estructuras de iteracin simple para el
manejo de datos, as mismo podr aplicar estos conceptos a programas
computacionales de gran calidad, aprovechando las herramientas que visual ofrece
para facilitar el desarrollo y aplicaciones.
2.1. ESTRUCTURA DE ITERACIN CON EVALUACIN PREVIA
Se da cuando la condicin de salida se evala antes de la ejecucin de cada ciclo. Se
verifica primero la condicin y si resulta ser adecuada se ejecutan las acciones
asociadas para volver a evaluar la condicin. En este tipo de estructuras puede ocurrir
que la condicin sea inadecuada la primera vez que se evala y que, por lo tanto, las
acciones asociadas no lleguen a ejecutarse nunca. La iteracin con evaluacin previa
debe utilizarse entonces en aquellos casos en que la ejecucin de todo el ciclo est
sujeta al estado previo de una condicin, y, por lo tanto, est previsto que las acciones
puedan no ejecutarse nunca. Por ejemplo: mientras la variable A sea inferior a 10
escribir un salto de lnea y sumarle 1 a la variable A. En este caso, si ocurre que la
variable A llega al ciclo con un valor no inferior a 10 -esto es, si la condicin es
inicialmente falsa- no se escribir ningn salto de lnea ni se incrementar la variable.

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ESTRUCTURA DE ITERACIN CON EVALUACIN POSTERIOR


Se da cuando la condicin de salida se evala despus de la ejecucin de cada ciclo.
Se ejecutan primero las acciones asociadas al ciclo, se evala luego la condicin y, si
resulta ser adecuada, se repite el ciclo. En este tipo de estructuras ocurre que las
acciones asociadas con el ciclo se ejecutan siempre, por lo menos una vez. La
iteracin con evaluacin posterior debe utilizarse entonces en aquellos casos en que la
evaluacin de la condicin est sujeta a la ejecucin del ciclo y, por lo tanto, est
previsto que las acciones deban ejecutarse siempre, por lo menos una vez. Por
ejemplo: apretar una tecla mientras que la tecla apretada sea diferente de <Enter>. En
este caso es necesario primero oprimir por lo menos una tecla para poder evaluar
luego si es <Enter> y repetir eventualmente la accin de oprimir una tecla

2.2 ESTRUCTRA WHILE


La instruccin while permite ejecutar una instruccin o un grupo de instrucciones un
nmero determinado de veces mientras se cumple una condicin
La forma de esta estructura es:

While (condicin)
Bloque de instrucciones
End while

Mientras la condicin se mantenga verdadera, el bloque se ejecutar "x" cantidad de


veces. Es necesario que alguna vez la condicin se haga falsa, pues de lo contrario se
entrara en un ciclo infinito de repeticiones el programa se considerara bloqueado. Por
lo tanto es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se
ejecute alguna accin que en algn momento haga que la condicin sea falsa.

Un ejemplo del funcionamiento de la estructura de repeticin while:


Cree en un formulario un botn de comando y haga el siguiente cdigo para ver la
forma de evaluacin de la condicin y sus resultados. Se enva los datos de x a
listbox1, mientras cumple la condicin de x <= 10.

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Para realizarlo se usa:


Un formulario form1
Un Label
Un Listbox
Y la programacin va sobre el formulario ( form1). Cuando se ejecuta el programa
activa de una el while.
Public Class Form1
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Dim x As Integer
x=1
While x <= 10
ListBox1.Items.Add(x)
x=x+1
End While
End Sub
End Class
El mismo ejercicio pero ejecutndose desde un Botn (Button) y tomando los datos
desde un textbox (caja de texto).

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Botn de ejecutar:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim x As Integer
Dim n As Integer
x=1
n = TextBox1.Text
While x <= n
ListBox1.Items.Add(x)
x=x+1
End While
End Sub
Botn Nueva Lista
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button2.Click
ListBox1.Items.Clear()
TextBox1.Text = ""
TextBox1.Focus()
End Sub
Botn Salir
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button3.Click
End
End Sub

http://www.youtube.com/watch?v=q1WlPxYF_qQ

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2.3 ESTRUCTURA DO LOOP WHILE


La instruccin do while permite ejecutar una instruccin o un grupo de instrucciones un
nmero determinado de veces. Antes de evaluar el while se ejecuta al menos una vez
el proceso.
La estructura es:
Do
Instrucciones
Loop While condicin control

Veamos un ejemplo en donde se imprimen los nmeros del 1 al 4 usando esta


estructura.
Crear un formulario (form1)

Diigitar el codigo:
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Dim i As Integer = 0
Do
MsgBox("Ejemplo Do " + i.ToString)
i=i+1
Loop While i < 5
End Sub

Imprime en un Msgbox los valores que toma i.


Ejemplo ejecutado desde un Button(botn)

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Digitar el cdigo en el botn Ejecutar:


Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim i As Integer = 0
Do While i < 5
MsgBox("Ejemplo Do While " + i.ToString)
i=i+1
Loop
End Sub

2.3.1 Estructura do while loop


Do While condicin
Acciones
Loop
Para el ejemplo: este se ejecuta desde el formulario (Form1).

Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Dim i As Integer = 0
Do While i < 5
MsgBox("Ejemplo Do While " + i.ToString)
i=i+1
Loop
End Sub
Ejemplo 3.
Carga un arreglo con Do While y lo Muestra o imprime con While.

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La programacin va en el Botn (Button), Ejecutar.


Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim i As Integer = 0
Dim arreglo(7)
Do While i < 7
arreglo(i) = i
i=i+1
Loop
i=0
While i < 7
MsgBox("Ejemplo Do While.. While " + i.ToString)
i=i+1
End While
End Sub
Al ejecutarse se puede ver el contenido del arreglo:

Ejemplo 3
Encontrar factorial de un nmero usando while.

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Cdigo para encontrar el factorial de un numero.


Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim i As Integer = 1
Dim x As Integer = 0
Dim fac As Integer = 1
x = TextBox1.Text
Do While i <= x
fac = fac * i
i=i+1
Loop
MsgBox("Ejemplo Do While.. Factorial de " + x.ToString + " = " + fac.ToString)
End Sub

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Practica: revise que sucede al cambiar la instruccin de mostrar resultado, de donde


se encuentra fuera del while y agregarla dentro del While.

2.4 DO UNTIL
La diferencia entre una y otra es la condicin, While para indicar Mientras se
cumpla que... y Until para indicar Mientras no se cumpla que....
X=0
Do Until X > 1000
X=X+1
Loop

Con el mismo ejercicio anterior se puede


Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim i As Integer = 1
Dim x As Integer = 0
Dim fac As Integer = 1
x = TextBox1.Text
Do Until i > x

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fac = fac * i
i=i+1
MsgBox("Ejemplo Do While.. Factorial de " + x.ToString + " = " + fac.ToString)
Loop
Prctica
Realizar dos ejercicios con while y dos con do while en donde se aplique condicionales.

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CAPITULO 3
ESTRUCTURAS DE REPETICIN SIMPLE
Estructura temtica
Introduccin
3.1. Ciclo for
3.2. For anidado
3.4. For Each
3.5. Aplicaciones con for y lista
INTRODUCCIN
En La programacin existen formas de trabajar estructuras de control por medio de
repeticiones que permiten realizar varias acciones determinadas previamente, quiere
decir que se evala una condicin para realizar un numero de acciones, el uso de
Visual 2010 a
diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de
conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten
al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de las estructuras de programacin
es importante conocer y apropiarse de los conceptos bsicos de anlisis lgico
aplicado al diseo de programas.
OBJETIVO GENERAL
El estudiante aprende a conocer y aplicar las estructuras de repeticin en su forma de
evaluar y ejecucin dependiendo los operadores, valores para el manejo de datos, as
mismo podr aplicar estos conceptos a programas computacionales de gran calidad,
aprovechando las herramientas que visual ofrece para facilitar el desarrollo y
aplicaciones.

3.1 CICLO FOR


Un ciclo for es una sucesin repetitiva de instrucciones, que se estarn realizando
mientras se cumpla una condicin o mientras no se cumpla otra condicin. que realiza
un nmero determinado de recorridos por el bucle. Es el denominado bucle por
contador.
For variable inicial = valor de inicio to (hasta) valor final
Instrucciones
Next
La sentencia FOR se utiliza para los bucles, su sintaxis en visual 2010 es:
FOR (inicializacin) TO (Final del bucle) STEP (paso)

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Sentencias
........
NEXT

La sentencia realiza un ciclo desde la inicializacin hasta el final o final del bucle.
Para llevar la cuenta se utiliza una variable, Con cada ejecucin del bucle se ejecutan
unas sentencias o acciones. NEXT sirve para delimitar el final del bucle, cuando se
encuentra con el NEXT se vuelve otra vez al principio del FOR, as hasta realizar el
nmero de ejecuciones programado.
Existe un valor que sirve para indicar los pasos o saltos que se realizaran entre
ejecucin y ejecucin, es el valor STEP. Un STEP 3 determinara que entre ejecucin y
ejecucin la variable se ha de incrementar en 3 unidades. En el caso de no indicar
nada se realizan pasos de 1 en 1. Tambin puede trabajar con valores negativos.
Un ejemplo aplicado sera el siguiente:
Ciclo For ejemplo 1
Un mensaje en MsgBox en donde muestra los nmeros hasta 5.
1.Cree un formulario (Form1). Puede cambiarle el nombre.
2.Luego dele doble clic sobre el form1
3.Programe el ciclo for
4.Ejecute.

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El cdigo del form1 es:


Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Dim i As Integer
For i = 0 To 4
MsgBox(i)
Next
End Sub
Al ejecutarse muestra:

Al dar clic sobre el Botn Aceptar muestra uno a uno los elementos del ciclo.
Hasta que cumpla con todos.
Ciclo for ejemplo 2

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La programacin para este ejercicio es la misma que el ejemplo de While para el botn
Nueva Lista y Salir, cambia es el uso del ciclo For en el Botn (Button) Ejecutar.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim x As Integer
x=1
Dim n As Integer
n = TextBox1.Text
For x = 1 To n
ListBox1.Items.Add(x)
Next x
End Sub
El ciclo for se incrementa de uno en uno, pero si se desea, se puede usar Step en el
ciclo para informarle otra opcin de paso.
Ejemplo: Step 2
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim x As Integer
Dim n As Integer
n = TextBox1.Text
For x = 1 To n Step 2
ListBox1.Items.Add(x)
Next x
End Sub
3.1.1 Arreglos
Arreglo unidimensional
Un array (arreglo) o un vector es una estructura que permite almacenar un conjunto de
elementos o datos de un mismo tipo.
Un arreglo est compuesto por espacios identificados por subndices para saber la
posicin del elemento, cada ndice es una posicin para almacenar datos.

0
30

1
35

40

3
45

4
50

5
55

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Los valores 30, 35,40..son datos


Los valores 0, 1, 2, 3, 4,5 son los ndices del arreglo.
Se declara en visual
DIM Arreglo(indice_superior) As TIPO_DE_DATO

Dim arreglo (6) As Integer

Crear un arreglo usando ciclo for.

1.Cree un formulario (Form1). Puede cambiarle el nombre.


2.Luego dele doble clic sobre el form1
3.Programe el ciclo for
4.Ejecute.

Cdigo para el form1.


Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Dim arreglo(5) As Integer
Dim i As Integer
For i = 0 To 4
arreglo(i) = i + 1
MsgBox("Arreglo (" + i.ToString + ") = " + arreglo(i).ToString)
Next
End Sub
Al ejecutarse muestra la posicin del arreglo y el nmero que va en el arreglo, como se
da i +1, mostrara el tamao del arreglo.
Ejemplo arreglo
Ingresar datos a un arreglo por teclado. Por medio de InpuBox.

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Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim arreglo(5) As Integer
Dim i As Integer
For i = 0 To 4
arreglo(i) = InputBox("Digite Numero ")
Next
For i = 0 To 4
MsgBox("Arreglo (" + i.ToString + ") = " + arreglo(i).ToString)
Next
El primer for captura los datos desde InpuBox.
El segundo for recorre el arreglo y muestra el contenido.
Ejercicio for
Arreglo con datos tipo string cargados directamente en el arreglo y mostrados en un
ListBox.
Para este ejemplo se usa:
Un Formulario (Form1)
Un Botn (Button)
Un ListBox

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Cdigo necesario para realizar este programa.


Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim nombres(4) As String
nombres(0) = "jaime"
nombres(1) = "Andrs"
nombres(2) = "Nicolas"
nombres(3) = "jars"
For i As Integer = 0 To 3
ListBox1.Items.Add(nombres(i))
Next
End Sub

3.2 FOR ANIDADOS


Esta clase de estructura de programacin maneja un ciclo for dentro de otro ciclo for,
con la caracterstica principal que por cada ejecucin del ciclo del for mas externo, se
realiza todo el ciclo interno.

Sintaxis
FOR (inicializacin) TO (Final del bucle) STEP (paso)
FOR (inicializacin) TO (Final del bucle) STEP (paso)
Sentencias
NEXT
NEXT

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En inicializacin esta la variable con el valor inicial del for.


Final del bucle, hasta dnde va el ciclo
Step el incremento, si se omite por defecto es 1.

En esta estructura cuando ingresa un primer valor para i, j realiza todo el ciclo , cunado
termina , sale e incrementa i en 1, y comienza de nuevo todo el ciclo de j.
Como ejemplo realizar las tablas de multiplicar partiendo desde un nmero inicial hasta
un nmero final, para esto se trabaja:
Un formulario (Form1).
Para hacerlo usamos:
Dos label
Dos cajas de texto (TextBox)
Un ListBox

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El cdigo:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim i As Integer
Dim j As Integer
Dim p As Integer
Dim n As Integer
Dim n1 As Integer
n = TextBox1.Text
n1 = TextBox2.Text
For i = n To n1
For j = 1 To 10
p=i*j
ListBox1.Items.Add((i & "X" & j & " = " & p))
Next
Next
End Sub
Tambin se puede declarar Dim i, j, p,n,n1 As Integer.

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3.2.1 Matrices
Matriz de 3 X 3, quiere decir que tiene 3 filas 3 columnas, la interseccin de fila
columna se identifica segn la fila y la columna, 0,0 indica primera fila, primera
columna, 1,1, fila 1, columna 1, recuerde que la matriz comienza siempre en 0 para
fila y para columna.
Para la posicin 2,2 es la fila 2 y la columna
Columna0 Columna1 Columna2
Fila0
Fila1
Fila2

Para la posicin 1,1, fila 1, columna 1.


Para el ejercicio de ejemplo:

Fila0
Fila1
Fila2

Columna0 Columna1 Columna2


1
2
3
4
5
6
7
8
9

Definidos de entrada en la matriz.


Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim datos(3, 3) As Integer
Dim i, j As Integer
datos(0, 0) = "1"
datos(0, 1) = "2"
datos(0, 2) = "3"
datos(1, 0) = "4"
datos(1, 1) = "5"
datos(1, 2) = "6"
datos(2, 0) = "7"
datos(2, 1) = "8"
datos(2, 2) = "9"
For i = 0 To 2
For j = 0 To 2
MsgBox(datos(i, j))
Next
Next
End Sub

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El ciclo for con j, recorre la fila


El ciclo for con i, recorre las columnas
Cada vez que ejecuta una i, se ejecutan los 3 ciclos para j, partiendo en 0.
As:
i= 0
j=0
j=1
j = 2 luego cambia i = 1 y de nuevo ejecuta el ciclo j.

Operacin entre matrices


Suma de matrices.
Se deben crear tres matrices las de la operacin y un destino para el resultado de la
operacin.
Matriz datos con los nmeros de 1 a 9 en cada posicin.

Fila0
Fila1
Fila2

Columna0 Columna1 Columna2


1
2
3
4
5
6
7
8
9

Matriz datos1 con el nmero 2 en cada posicin, se puede con otro nmero.
Fila0
Fila1
Fila2

Columna0 Columna1 Columna2


2
2
2
2
2
2
2
2
2

Matriz resultado en donde guarda el resultado de la suma de matrices.


Columna0 Columna1 Columna2
Fila0
Fila1
Fila2

1.Crear formulario (Form1)


2.Un Botn (Button)
Programarlo.

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Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim datos(3, 3) As Integer
Dim datos1(3, 3) As Integer
Dim resultado(3, 3) As Integer
Dim i, j As Integer
'Matriz 1 datos
datos(0, 0) = "1"
datos(0, 1) = "2"
datos(0, 2) = "3"
datos(1, 0) = "4"
datos(1, 1) = "5"
datos(1, 2) = "6"
datos(2, 0) = "7"
datos(2, 1) = "8"
datos(2, 2) = "9"
'Matriz 2 datos1
datos1(0, 0) = "2"
datos1(0, 1) = "2"
datos1(0, 2) = "2"
datos1(1, 0) = "2"
datos1(1, 1) = "2"
datos1(1, 2) = "2"
datos1(2, 0) = "2"
datos1(2, 1) = "2"
datos1(2, 2) = "2"
For i = 0 To 2
For j = 0 To 2
resultado(i, j) = (datos(i, j) + datos1(i, j))
MsgBox(resultado(i, j))
Next
Next
End Sub
3.3 FOR EACH ... NEXT.
Esta construccin es similar al ciclo For, con la diferencia de que la variable que
controla la repeticin del bucle no toma valores entre un mnimo y un mximo, sino a

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partir de los elementos de un array (o de una coleccin de objetos). Su estructura es la


siguiente:
For Each variable In grupo
[ Sentencias]
Next

Public Class Form1


Private Sub ComboBox1_SelectedIndexChanged(ByVal sender As System.Object,
ByVal e As System.EventArgs) Handles ComboBox1.SelectedIndexChanged
ListBox1.Items.Add(ComboBox1.Text)
sumar()
End Sub
Sub agregar()
ComboBox1.Items.Add(10)
ComboBox1.Items.Add(20)
ComboBox1.Items.Add(30)
ComboBox1.Items.Add(40)
End Sub
Sub sumar()
Dim total As Integer
For Each elementos In ListBox1.Items
total += elementos.ToString

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Next
TextBox1.Text = total
End Sub
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
agregar()
End Sub
End Class
3.4 APLICACIONES
Ejercicios
1.Cargar una matriz desde el teclado
2.Realizar la multiplicacin de matrices
3.3. Realizar la divisin de matrices

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN DE LA UNIDAD 2


Preguntas de seleccin mltiple con una respuesta:

1. el resultado de y como resultado de la siguiente lnea de cdigo, al ingresar


por la caja de texto el nmero 3.
Dim x As Integer
Dim y As Integer
x = TextBox1.Text
If x > 5 Then
MsgBox("fuera de rango")
Else
x = x * y
y = x
MsgBox(" el valor de y es: " & y)
End If
A. 4
B. 3
C. 1
D. 0
2. el resultado de y como resultado de la siguiente lnea de cdigo, al ingresar
por la caja de texto el nmero 3.
Dim x As Integer
Dim y As Integer = 1
x = TextBox1.Text
If x > 5 Then
MsgBox("fuera de rango")
Else
x = x * y
y = x
MsgBox(" el valor de y es: " & y)
End If
A. 4
B. 3
C. 1
D. 0

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3. estructura de programacin que es una sucesin repetitiva de instrucciones,


que se estarn realizando mientras se cumpla una condicin o mientras no se cumpla
otra condicin. Que realiza un nmero de recorridos por el bucle
Esta estructura es:
A. Condicional If
B. Ciclo for
C. If else
D. While

4. La diferencia entre While y Until es: While para indicar Mientras se cumpla
que... y Until para indicar Mientras no se cumpla que
A. Falso

B Verdadero

5. al ingresar el nmero 5 en la caja de texto de la siguiente lnea de cdigo


Dim
Dim
x =
For

x, i As Integer
y As Integer
TextBox1.Text
i = 1 To x
y = y * i

Next
MsgBox(" el valor de y es: " & y)
Al ejecutarse el programa, Tiene como resultado en la variable y el valor:
A. 24
B. 120
C. 0
D. 12.
6. al ingresar el nmero 5 en la caja de texto de la siguiente lnea de cdigo
Dim
Dim
x =
For

Next

x, i As Integer
y As Integer = 1
TextBox1.Text
i = 1 To x
y = y * i
MsgBox(" el valor de y es: " & y)

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A.
B.
C.
D.

1 , 2, 6, 24, 120.
120
0
24

7. ciclo for se caracteriza por:


A. realizarse solo una vez si cumple la condicin
B. se ejecuta dependiendo de la condicional falso o verdadero
C. se ejecuta un nmero determinado de veces controlado por una variable final
D. se ejecuta mientras cumpla una condicin
8. la sentencia STEP se usa para:
A. indicar el siguiente programa
B. indicar el paso o salto del for
C. indicar siguiente ciclo
D. indica el fin del programa

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REALIMENTACIN AUTOEVALUACIN UNIDAD 2


Pregunta 1 (Opcin D)
La respuesta es 0, como y = a 0, la operacin no cumple con la condicin entonces
ejecuta la multiplicacin y multiplicacin por 0, es 0.
Pregunta 1 (Opcin D)
La respuesta es 3, como y = a 1, la operacin no cumple con la condicin entonces
ejecuta la multiplicacin y multiplicacin por 1, es 3.

Pregunta 3 ( Opcin D)
La instruccin While se ejecuta mientras se cumpla una condicin, ejecuta un bucle.
Pregunta 4 ( Opcin B)
La opcin es verdadera, while ejecuta mientras.
Pregunta 5 ( Opcin C)
La respuesta es 0, el ciclo est bien definido pero la variable y est en 0 y toda la
operacin esta multiplica por 0.

Pregunta 6 ( Opcin A)

El resultado es 1 2, 6, 24 120 porque se imprime dentro del ciclo for y y esta


inicializada en 1.
Pregunta 7 (Opcin C)
La caracterstica del ciclo for es que se ejecuta un nmero determinado de veces
segn sea su variable final.
Pregunta 8 ( Opcin B)
La caracterstica del ciclo for es que se ejecuta de uno en uno, si se quiere ejecutar
con otros pasos o saltos se usa la opcin STEP, para indicar otro valor.

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FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 2


BIBLIOGRAFIA
Comell, G. (1998). Manual de Visual 2010 3.0 Para Windows. Editorial McGraw Hill.

DIRECCIONES DE SITIOS WEB


Condicional
http://enatorv.wordpress.com/2010/06/06/aplicacion-4-usando-keychar-pasar-foco-aun-textbox-al-presionar-enter/
Arreglos
http://stackoverflow.com/questions/12762382/using-arrays-in-visual-basic-2010assignment
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/wak0wfyt%28v=vs.100%29.aspx

http://mouse-puntonet.blogspot.com/2010/07/arreglos-en-vbnet.html

http://www.dotnetperls.com/arraylist-vbnet
VIDEOS
Arreglos
http://www.youtube.com/watch?v=broPkjHSh0M
http://www.youtube.com/watch?v=pFWjDzx7mpM

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EVALUACIN DIAGNSTICA UNIDAD 3


Una vez reconocidos y aplicados los conceptos de programacin, sus caractersticas y
funcionamiento, es necesario que el estudiante se prepare para conocer los conceptos
del manejo de base de datos con Access y el manejo de la multimedia que comprende
video sonido e imgenes, y se cuestione sobre lo que conoce del tema que va a
abordar. Para ello, es importante que se d respuesta a las siguientes preguntas antes
de entrar en materia.

1. Qu es una base de datos?


2. Qu es Access?
3. Qu es registro?
4. Conoce los formatos de video y sonido mas usados?
5. Qu es en Visual un componente?
6. Conoce las funciones del componente Windows Media Player
7. Conoce la forma de manejar formatos de fecha?
8. para el manejo de nmeros sabe cmo mostrar decimales?
Dando respuesta a estas inquietudes, el estudiante podr abordar con ms seguridad
el nuevo tema a tratar en este mdulo (Visual 2010 Bsico)

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7 UNIDAD 3
BASE DE DATOS Y MULTIMEDIA
Estructura temtica Unidad 3
Introduccin
Justificacin
Intencionalidades Formativas
Captulo 1: Acceso a Base de Datos
Captulo 2: Multimedia
Captulo 3: Formatos de datos
INTRODUCCION
Visual 2010 es un lenguaje de programacin grafico que permite realizar trabajos de
manejo de base de datos alta calidad y con gran facilidad, una caracterstica muy
importante es el manejo de base de datos que han sido realizadas en otros programas,
en esta unidad se trabaja la conexin de bases de datos creadas en Access y
enlazadas a visual y creadas desde Visual, con varias operaciones para el manejo de
estos datos, tambin se trabaja la Multimedia y la forma de crear aplicaciones.

JUSTIFICACION
El manejo de base de datos es fundamental en la programacin actual, todas las
empresas estn ligadas a bases de datos que agilizan y optimizan el trabajo, la
validacin de la informacin que manejan esta bases de datos debe ser eficiente, una
buena informacin de entrada al sistema da como resultado una buena salida y por
ende una oportunidad de mejoramiento y facilidad para la toma de decisiones. El
manejo de la multimedia amplia el panorama del programador en su proceso
complementario de programador. Con muchas oportunidades de producir software
comercial.

INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
El estudiante estar en capacidad de:
Aplicar sus conocimientos para el diseo de bases de datos, aplicando conceptos de
validacin de informacin, que le permita realizar software de calidad.
Disear programas de computacin con ayudas multimedia les como sonido y video
para fortalecer los procesos de enseanza aprendizaje.

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Generar conocimiento agregado a partir de lo bsico aprendido y por consiguiente ser


multiplicador de nuevo conocimiento.

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CAPITULO. 1
ACCESO A BASE DE DATOS
Estructura temtica
Introduccin
1.1 Crear base de datos en Access
1.2. Trabajar formularios en Visual para manejo de datos.
1.3 Crear Base de datos desde Visual 2010
1.4 Operaciones con la Base de datos
INTRODUCCIN
Una base de datos es una recopilacin de informacin en un archivo existen diferentes
bases de datos como Microsoft Access FoxPro, Paradox, Oracle. SQL Server, para su
manejo existen diferentes formas de manejo, mediante el Motor de Bases de Datos Jet,
herramienta de Microsoft para administrar los datos en bases de datos Access. A esta
forma de trabajar con BD se le llama DAO. Que significa de Data Access Objet. Esta
es la forma ms sencilla y bsica de trabajar con datos. Pero presenta algunas
limitaciones. En el manejo ODBC (Open Data Base Conectivity).
OBDC es un mecanismo de conexin entre bases de datos abiertas, significa que
tienen esa interface de acceso comn, interface a travs de la cual puede acceder a
sus datos cualquier aplicacin. Esta interface utiliza el lenguaje SQL
Microsoft creo otra forma de acceso a datos y la llamo RDO (Remote Data Objet),
consiste en objetos parecidos a los DAO, pero que en vez de atacar directamente a la
base de datos como lo hace DAO, lo hacen a travs de una conexin ODBC
previamente establecida en Windows.
Existe otra forma de manejar datos ms reciente denominado ADO.
ADO ha sustituido en todas las aplicaciones nuevas a RDO, y ha dejado a DAO
solamente el mercado de las pequeas aplicaciones domsticas. ADO es una
maravilla.
PROGRAMACION DE BASES DE DATOS CON ADO
ADO.NET es un conjunto de clases que exponen servicios de acceso a datos para
programadores de .NET Framework. ADO.NET ofrece abundancia de componentes
para la creacin de aplicaciones de uso compartido de datos distribuidas. Constituye
una parte integral de .NET Framework y proporciona acceso a datos relacionales, XML
y de aplicaciones. ADO.NET satisface diversas necesidades de desarrollo, como la

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creacin de clientes de base de datos front-end y objetos empresariales de nivel medio


que utilizan aplicaciones, herramientas, lenguajes o exploradores de Internet. [5]

Terminologa base de datos


Al trabajar base de datos se debe conocer la terminologa:
Los campos son los datos almacenadas en las bases de datos, como por ejemplo en
un Bd de clientes estaran: nombre, identificacin, telfono, direccin, cada uno es un
campo pero toda la informacin de un cliente es un registro.
Esta informacin se almacena en tablas de campos y registros, una fila completa es un
registro una columna es un campo.
Campos: nom_estudiante, Dir_estudiante, tel_estudiante
Registro: 100 jaime calle 34 23444

Para el manejo de datos se usan varios objetos para extraer y modificar informacin de
una base de datos, en la figura se muestra la estrategia que se sigue.

1.La conexin: se encuentra la informacin de la conexin de la BD.


2.Adaptador de datos: administra la recuperacin de los datos de la BD y enva los

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cambios que se den.


3.Conjunto de datos: es una representacin de las tablas con las que trabaja la
BD,(all no se trabajan datos reales son copia de los datos de la BD), la
informacin en el conjunto de datos se puede enlazar a formularios por medio de
controles.
Figura: Aprenda ya Visual Basic.NET, Michael Halvorson, traduccin Jorge Rodriguez
Vega, McGraw-Hill, Profesional.

1.1. CREAR BASE DE DATOS EN ACCESS


Base de datos
Manejo de base de datos en visual, con origen en Access.
1.Crear la BD en Access
2.Clic en iniciar
3.Clic Microsoft Office
4.Clic en Access, muestra.

Clic en nuevo
Clic Base de datos en blanco
Clic Nombre de archivo, este es el nombre de la base de datos

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Clic en crear.

Clic en diseo de tabla


Muestra la estructura de la tabla.

Nombre de campo: van los campos de la tabla


Tipo de datos: el tipo de datos, numero texto etc.
Descripcin: descripcin del campo
General: propiedades del campo

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El campo cod_estudiante es de tipo nmero y es clave principal.


Una clave principal permite identificar el campo principal de una tabla y sirve para
relacionar informacin nica de identificacin de un registro.
El campo Nom_estudiante es de tipo texto y su tamao de campo es de 30.
Guardar o grabar.
Para darle nombre a la tabla, para este caso matricula.

Una vez creada la base de datos estudiante y la tabla matricula.

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Formulario terminado que se va a realizar

Elementos a usar:
Un formulario (Form)
Un Botn (Button)
Un Label
Un ListBox
Un ComboBox
Un DataGridView

1.2 TRABAJAR FORMULARIO EN VISUAL PARA MANEJO DE DATOS


Establecer la conexin entre la Base de Datos y el programa

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Programar conexin Base de Datos.


La cadena de conexin es diferente segn la base de datos que se maneje.
Para trabajar con la base de datos se requiere manejar DataSource
DataSourse: Origen de datos es un nombre dado a la configuracin de la conexin a
una base de datos desde un servidor. El nombre se utiliza comnmente cuando se crea
una consulta en la base de datos.

El DataSourse (La ventana Orgenes de datos). Sirve para enlazar las fuentes de datos
que se representan en los datos disponibles para su aplicacin.
Dataset:
DataSet, que es una cach de memoria interna de datos recuperados de un origen de
datos, representa un componente fundamental de la arquitectura de ADO.NET.
DataSet est compuesto por una coleccin de objetos DataTable que se pueden
relacionar entre ellos mediante objetos DataRelation. Tambin se puede imponer la
integridad de los datos de DataSet mediante los objetos UniqueConstraint y
ForeignKeyConstraint. Para obtener informacin ms detallada sobre el trabajo con
objetos DataSet, vea Utilizar DataSets en ADO.NET.
Los objetos DataTable contienen los datos, mientras que DataRelationCollection
permite desplazarse por la jerarqua de la tabla. Las tablas estn incluidas en un
DataTableCollection al que se obtiene acceso a travs de la propiedad Tables. Al
obtener acceso a los objetos DataTable, hay que tener en cuenta que stos distinguen
entre maysculas y minsculas condicionalmente. Por ejemplo, si un objeto DataTable
se denomina "mydatatable" y otro "Mydatatable", la cadena que se utilice para buscar
una de las tablas se considerar que distingue entre maysculas y minsculas. Sin
embargo, si existe "mydatatable" pero no existe "Mydatatable", se considerar que la
cadena de bsqueda no distingue entre maysculas y minsculas. Para obtener ms
informacin sobre el trabajo con los objetos DataTable, vea Crear DataTable.
Un DataSet puede leer y escribir datos y esquemas como documentos XML. Los datos
y esquemas pueden transportarse, a continuacin, a travs de HTTP y cualquier
aplicacin puede utilizarlos en cualquier plataforma que sea compatible con XML. Los
esquemas se pueden guardar como esquemas XML mediante el mtodo
WriteXmlSchema, y tanto los esquemas como los datos se pueden guardar mediante el
mtodo WriteXml. Hay que utilizar el mtodo ReadXml para leer un documento XML
que incluya esquema y datos. [6]

Programar la cadena de conexin.


Crear una variable de conexin en el botn Conexin BD, para este caso conectar de
tipo string.

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Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim conectar As String
conectar =
End Sub
Para saber la ruta de la conexin que asigna a la variable conectar.
1.Clic en Data
2.Clic add New Data Source

3.Clic Database
4.Clic en Next
5.Clic en Dataset
6.Clic en Next
7.Clic en New Connection.
8.Solicita la informacin de la Base a trabajar
9.

10.Clic en Change
11.Seleccionar Microsoft Access Database File
12.Clic en OK

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13. Buscar la Base de datos. Clic en Browse.


14.Seleccionar la BD
15.Clic en abrir
16.Puede hacer clic en Test Connection, para probar la conexin.
17.Muestra un mensaje de Test Connection Succeeded.
18.Clic en Ok
19.Muestra la base de datos seleccionada. Para el ejemplo estudiante.

20.Clic en Connection string, para obtener la cadena de conexin. Que se usara en el


botn conexin BD. Copiarla, seria as:
Provider=Microsoft.ACE.OLEDB.12.0;Data Source="C:\Users\jaime
rubiano\Documents\estudiante.accdb"
Me especifica la fuente de la informacin.
21.Clic en Next

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22. Clic en Next


23.Muestra, la tabla con los campos.

24.Seleccionar tabla y Finish.


En el botn Conexin BD, copiar la ruta que se gener o la cadena de conexin
asignada a la variable conectar, debe quitar las comillas de Source=C:, como muestra
el cdigo.
1.Importar System.data.OleDb.
Esta librera es especfica para conectarse a este motor de base de datos que se est
trabajando. Esta proporciona las clases para la conexin y funcionalidad.
Provider=Microsoft.ACE.OLEDB.12.0;Data Source="C:\Users\jaime
rubiano\Documents\unad2013.accdb"
Si se trabaja otra base de datos, se debe cambiar.

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Imports System.Data.OleDb
Public Class Form1
2.Crear una variable para guardar el string de conexin. Para el ejemplo
conectar.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim conectar As String
conectar = "Provider=Microsoft.ACE.OLEDB.12.0;Data
Source=C:\Users\jaime rubiano\Documents\estudiante.accdb"
End Sub
End Class

As

3.Seguidamente crear un objeto de conexin para conectarse a la BD.


Dim conexion As OleDbConnection
4.Este objeto requiere parmetro, la que realice la conexin

Para esto se usa el objeto de conexin en Access es el OleDbConnection.


Trabaja para definir los datos y acceder a cada tipo de base de datos.

conexion = New OleDbConnection(conectar)


l se encarga de hacer la conexin con la base de datos.
5.Seguidamente el elemento que se encarga de traer la informacin desde la base
datos, con OleDbDataAdapter se encarga de transportar la informacin,
utilizando un mtodo del data, el mtodo Fill. Con el uso de un comando de
seleccin para saber qu informacin se trae de la base de datos.
El objeto OleDbDataAdapter y objetos DataSet se combinan para llevar a cabo tanto
de acceso a datos y las operaciones de manipulacin de datos en los orgenes de
datos OLEDB. Cuando el usuario realice las operaciones de SQL, como SELECT,
INSERT, etc., los datos que contienen en el objeto de conjunto de datos, no afectar
directamente a la base de datos, hasta que el usuario invoca el mtodo Update en el
OleDbDataAdapter. [2]

Dim principaltabla As OleDbDataAdapter


principaltabla = New OleDbDataAdapter

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6.Luego crear el comando de seleccin en donde se selecciona la informacin por


medio del SelectCommand: matricula es la tabla que se cre en Access.
principaltabla.SelectCommand = New OleDbCommand("SELECT * FROM matricula",
conexion)

7.Definir el receptor de la informacin por medio de DataSet.


Crear la variable estudianteDataset definida como DataSet, construido con New
DataSet.

Dim estudianteDataset As DataSet


estudianteDataset = New DataSet
8. conectar las tablas:
estudianteDataset.Tables.Add("matricula")

9.traer la informacin usando el mtodo fill.

Se utiliza para cargar o llenar los campos de una tabla


principaltabla.Fill(estudianteDataset.Tables("matricula"))
La informacin ya est cargada, definir en qu controles se muestra la informacin.
ComboBox
ComboBox1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula")
ComboBox1.DisplayMember = "cod_estudiante"
ListBox
ListBox1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula")
ListBox1.DisplayMember = "nom_estudiante"
DataGridView
Esta herramienta se encuentra en por defecto en ToolBox.
DataGridView1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula")

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Agrupando:
Imports System.Data.OleDb
Public Class Form1
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim conectar As String
conectar = "Provider=Microsoft.ACE.OLEDB.12.0;Data Source=C:\Users\jaime
rubiano\Documents\estudiante.accdb"
Dim conexion As OleDbConnection
conexion = New OleDbConnection(conectar)
Dim principaltabla As OleDbDataAdapter
principaltabla = New OleDbDataAdapter
principaltabla.SelectCommand = New OleDbCommand("SELECT * FROM
matricula", conexion)
Dim estudianteDataset As DataSet
estudianteDataset = New DataSet
estudianteDataset.Tables.Add("matricula")
principaltabla.Fill(estudianteDataset.Tables("matricula"))
ComboBox1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula")
ComboBox1.DisplayMember = "cod_estudiante"
ListBox1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula")
ListBox1.DisplayMember = "nom_estudiante"

DataGridView1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula")
End Sub
End Class
Ejecutar el programa y hacer la prueba.
Agregar un dato o registro a la Base de datos.
Agregar un botn (Button), insertar nuevo.

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Las variables que se usan deben quedar a nivel global o de campo, para seguir usando
las ya creadas.
Para esto hay que modificar la posicin.
Public Class Form1
Private conectar As String
Private conexion As OleDbConnection
Private estudianteDataset As DataSet
Private principaltabla As OleDbDataAdapter

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
conectar = "Provider=Microsoft.ACE.OLEDB.12.0;Data Source=C:\Users\jaime
rubiano\Documents\estudiante.accdb"
conexion = New OleDbConnection(conectar)
principaltabla = New OleDbDataAdapter
principaltabla.SelectCommand = New OleDbCommand("SELECT * FROM
matricula", conexion)
estudianteDataset = New DataSet
estudianteDataset.Tables.Add("matricula")
principaltabla.Fill(estudianteDataset.Tables("matricula"))
ComboBox1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula")

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ComboBox1.DisplayMember = "cod_estudiante"
ListBox1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula")
ListBox1.DisplayMember = "nom_estudiante"

DataGridView1.DataSource = estudianteDataset.Tables("matricula")

End Sub
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button2.Click
End Sub

Seguidamente:

1.Crear la fila
Un DataRow contiene una fila de datos. Se trabaja a nivel de la fila. Proporciona
maneras de agregar, quitar, o leer las clulas de la estructura de datos que contiene.
Dim fila As DataRow
fila = estudianteDataset.Tables("matricula").NewRow

2.Inicializar la fila con informacin.


fila("cod_estudiante") = 100
fila("nom_estudiante") = "jaime"
fila("edad_estudiante") = 23
fila("prog_estudiante") = "sistemas"

3.Agregar la fila al DataSet


estudianteDataset.Tables("matricula").Rows.Add("fila")
4.Actualizar la informacin en la base de datos.
estudianteDataset.Tables("matricula").Rows.Add(fila)

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principaltabla.InsertCommand = New OleDbCommand("INSERT INTO matricula


(cod_estudiante, nom_estudiante, edad_estudiante, prog_estudiante) VALUES (@cod,
@nom,@edad, @prog)", conexion)
principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@cod", OleDbType.BigInt, 0,
"cod_estudiante")
principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@nom", OleDbType.VarChar, 30,
"nom_estudiante")
principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@edad", OleDbType.BigInt, 0,
"edad_estudiante")
principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@prog", OleDbType.VarChar, 30,
"prog_estudiante")
principaltabla.Update(estudianteDataset.Tables("matricula"))
5.En general.
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs)
Handles Button2.Click
Dim fila As DataRow
fila = estudianteDataset.Tables("matricula").NewRow
fila("cod_estudiante") = 100
fila("nom_estudiante") = "jaime"
fila("edad_estudiante") = 23
fila("prog_estudiante") = "sistemas"
estudianteDataset.Tables("matricula").Rows.Add(fila)
principaltabla.InsertCommand = New OleDbCommand("INSERT INTO matricula
(cod_estudiante, nom_estudiante, edad_estudiante, prog_estudiante) VALUES (@cod,
@nom,@edad, @prog)", conexion)
principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@cod", OleDbType.BigInt, 0,
"cod_estudiante")
principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@nom", OleDbType.VarChar, 30,
"nom_estudiante")
principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@edad", OleDbType.BigInt, 0,
"edad_estudiante")
principaltabla.InsertCommand.Parameters.Add("@prog", OleDbType.VarChar, 30,
"prog_estudiante")
principaltabla.Update(estudianteDataset.Tables("matricula"))
End Sub

Los datos deben tener las mismas caractersticas de tipo igual a las declaradas en
Access.

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Se declara BigInt para numricos y el tamao 0.


Para Texto VarChar y 30 como tamao del campo.
Update se utiliza para actualizar los datos en la base de datos.
De esta forma se inserta esta fila en la base de datos.
De esta forma se agregan datos predeterminados en la tabla matricula, para ingresar
datos desde teclado se realiza un proceso diferente.
Para realizar este proceso hay varias formas, para el ejemplo usaremos un nuevo
formulario (Form1).
Que contendr:
Cuatro cajas de texto (TextBox)
Cuatro Label
Un Botn (Button)

Ejercicio
Programar este formulario tal que se pueda agregar datos desde el botn guardar.

1.3 CREAR BASE DE DATOS EN VISUAL


1.Crear formulario (Form1)
2.Clic botn derecho del mouse en WindowsAplication1 que est en el Solution
Explorer

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3.clic agregar
4.Clic en Windows Form.
5.Clic en Local DataBase
6.Clic en Add
7.Clic en cancelar
8. Doble clic en: DataBase1.sdf
9.
Se activa Database Explorer

10. Seleccionar tabla, clic en tabla


11.Clic botn derecho del mouse sobre tabla
12.Crate tabla
13. Muestra el espacio para crear la tabla
Name: nombre de la tabla.
Column Name: campos de la tabla.
Data Type: tipo de dato que se va almacenar.

Length: tamao del campo.


Alow Nulls, valores nulos, La nulabilidad de una columna determina si las filas de la
tabla pueden contener un valor nulo para la columna. Un valor nulo, o nulo, es diferente
de cero (0), en blanco, nulos o cadena de caracteres de longitud como "". NULL
significa que no se ha realizado ninguna entrada. La presencia de NULL normalmente

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implica que el valor es desconocido o indefinido. [1].


Unique: nico exclusivo,
Primary Key: llave primaria, una tabla debe tener un campo que sirve para identificar
la forma principal de relacin de la tabla y su para su integracin. Una tabla slo puede
tener una clave primaria.

Crear los campos y ok.

14.Clic en data, mostrar (Show Data Sources)

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Muestra

Clic en Add New Data Source muestra:

Clic en Next

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Clic en Next

Clic en Next
En el Data Sources encuentra cada uno de los campos de la tabla,

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Clic en finish
Seleccionar el tipo de objeto que se quiere trabajar en el formulario.

Seleccionarlo y luego dar clic sostenido hasta el formulario (Form1)

Con todos los campos.


1.4 OPERACIONES SOBRE LA BASE DE DATOS
Luego agregar los botones necesarios para su manejo.

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Clic sostenido desde Database1DataSet en la tabla estudiante hasta un rea del


formulario (Form1)

Programar botones
Botn <<
MovePrevious para mover la posicin del registro actual a un registro anterior con
versiones anteriores de registro (en la parte superior del conjunto de registros). El
objeto Recordset debe ser compatible con marcadores o movimiento del cursor hacia

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atrs, de lo contrario, la llamada al mtodo generar un error. Si el primer registro es el


registro actual y se llama al mtodo MovePrevious, ADO establece el registro actual a
la posicin antes de que el primer registro del conjunto de registros (BOF es True). Un
intento de moverse hacia atrs cuando la propiedad BOF ya es True genera un error.
Si el objeto Recordset no es compatible con cualquiera de los marcadores o
movimiento del cursor hacia atrs, el mtodo MovePrevious generar un error.[7]

Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button4.Click
Me.EstudianteBindingSource.MovePrevious()
End Sub
Botn >>
Utilice el mtodo MoveNext para desplazar la posicin del registro actual con un
registro hacia delante (hacia la parte inferior del conjunto de registros). Si el ltimo
registro es el registro actual y se llama al mtodo MoveNext, ADO establece el registro
actual a la posicin despus del ltimo registro del conjunto de registros (EOF es True).
Un intento de avanzar cuando la propiedad EOF ya es True genera un error. .[7]

Private Sub Button5_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button5.Click
Me.EstudianteBindingSource.MoveNext()
End Sub
Botn Nuevo
Utilice el mtodo AddNew para crear e inicializar un nuevo registro.
Si se llama a AddNew al editar el registro actual o al agregar un nuevo registro, ADO
llama al mtodo Update para guardar los cambios y luego crea el nuevo registro.

El comportamiento del mtodo AddNew depende del modo de actualizacin del objeto
Recordset y si usted pasa la Fieldlist y argumentos Valores. .[7]

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Private Sub Button1_Click_1(ByVal sender As System.Object, ByVal e


System.EventArgs) Handles Button1.Click
Me.EstudianteBindingSource.AddNew()
End Sub

As

Botn Guardar
Utilice el mtodo Update para guardar los cambios realizados en el registro actual de
un objeto Recordset desde una llamada al mtodo AddNew o ya cambiar ningn valor
de campo en un registro existente. El objeto Recordset debe admitir actualizaciones.
.[7]
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button2.Click
Me.EstudianteTableAdapter.Update(Me.Database1DataSet.estudiante)
End Sub
Botn Eliminar
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button3.Click
Me.EstudianteBindingSource.RemoveCurrent()
End Sub

Para ingresar datos debe ejecutar el programa y digitar el primer dato.

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CAPITULO 2
MULTIMEDIA
Estructura temtica
Introduccin
1.1. Manejo videos con Windows Media Player
1.2. Trabajar con Windows Media Player
1.3 Manejo de ShocKware Flash Object, embebidos.
1.4 Manejo de un Navegador desde un Formulario
INTRODUCCIN
Es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones
mediante el uso de la multimedia, que usa el sonido, animacin y video para aportar
vistosidad y facilidad de manejo de las aplicaciones.
OBJETIVO GENERAL
Disear aplicaciones en donde se aplique el manejo de sonido y video usando las
herramientas que visual 2010 facilita para la programacin, el estudiante podr disear
aplicaciones de corte educativo o empresarial de gran aceptacin entre la comunidad,
que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
1.1. MANEJO VIDEOS CON WINDOWS MEDIA PLAYER
Instalacin controles para manejo de video

Manejo de videos
Windows Media Player
Para activar este componente.
1.seleccione de la caja de herramientas
2.componentes
3.clic botn derecho del mouse sobre componentes
4.clic en Choose tems..
5.clic en la pestaa COM Components, parte superior de la ventana que mostro.
6.Seleccionar Windows Media Player, est casi al final.

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7. Clic en OK.
1.1.2 Agregar Componente al formulario y cargar video
En la caja de herramientas en el apartado components se habilita Windows Media
Player, seleccionarlo y cargarlo o moverlo al formulario en donde se va a trabajar.
Se debe ajustar al formulario en el espacio a trabajar.

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Programar en propiedades del formulario (form1)


Url: direccin origen del video y el nombre del archivo con su extensin
C:\Users\jaime rubiano\Videos\dios.wmv
Como se deja sobre el formulario tan pronto se carga este se activa el componente.

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Para ocultar el control de video:


1.Clic botn derecho del Mouse sobre el complemento (donde sale el video)
2.Clic propiedades
3.Clic general
4. Seleccionar un Mode
Por defecto es full
Cambiarlo a None
Podra ser Mini o Invisible.
Oculta el panel de controles.
Agregar
Dos botones (Button)

Boton inicio
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
AxWindowsMediaPlayer1.Ctlcontrols.play()
End Sub

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Botn detener
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button2.Click
AxWindowsMediaPlayer1.Ctlcontrols.stop()
End Sub
Ejecutar el programa y probar.
1.2 TRABAJAR CON WINDOWS MEDIA PLAYER
Para dejar el archivo directamente en la aplicacin se procede de la siguiente manera:
1.Una de las formas mueva con clic sostenido el archivo de video desde su origen
hasta el explorador de soluciones, Solution Explorer.

2.
Clic botn derecho del mouse sobre el nombre del archivo de video
Properties
Seleccionar

Seleccionar Copy always

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3.En la propiedad URL de Windows Media Player en donde copio la direccin del
video deje solamente el nombre del video con su extensin. URL dios.wmv

Trabajar varios videos

Agregar dos RadioButton


Agregar el otro video y hacer los mismos pasos que para el anterior.

Programar lo Radio.
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button3.Click
If RadioButton1.Checked = True Then

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AxWindowsMediaPlayer1.URL = "dios.wmv"
Else
RadioButton2.Checked = True
AxWindowsMediaPlayer1.URL = "naturaleza.wmv"
End If
End Sub
Si trabaja ms videos crear una carpeta en el explorador de soluciones (Explorer
solutions) y all guardarlas.
Clic botn derecho del Mouse sobre el nombre del proyecto
Clic en agregar
Clic en New Folder
Darle un nombre ejemplo videos

En la lnea de cdigo registrar la carpeta que los contiene.


If RadioButton1.Checked = True Then
AxWindowsMediaPlayer1.URL = "videos\dios.wmv"
Else
RadioButton2.Checked = True
AxWindowsMediaPlayer1.URL = "videos\naturaleza.wmv"
End If

1.3 MANEJO DE SHOCKWARE FLASH OBJECT EMBEBIDOS


Para activar este componente a trabajar
.
1.seleccione de la caja de herramientas
2.componentes
3.clic botn derecho del mouse sobre componentes
4.clic en Choose tems..
5.clic en la pestaa COM Components, parte superior de la ventana que mostro.

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6.Seleccionar ShocKwave flash Objectl.

7.Clic en OK
Seleccin el componente y agregarlo al formulario.

Seleccionar el video a mostrar


1.Seleccione el video en youtube
2.Clic sobre el nombre del video
3.Clic el copiar la ruta del enlace
4. Ir a la propiedad Movie del ShocKware Flash Object
5.Pegar la direccin que copiamos
6. https://www.youtube.com/watch?v=PLuO90cVh3s, esta
modificarse y queda as:
ttp://www.youtube.com/v/PLuO90cVh3s
Al ejecutar el programa debe mostrar el video.

es

la

ruta

debe

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1.4 MANEJO DE UN NAVEGADOR DESDE FORMULARIO


NAVEGADOR WEB
1.Crear formulario y cambiarle el nombre

2.Agregar el componente Web Browser de la caja de herramientas

Al agregarlo se debe desacoplar para poder manipularlo. Clic en Desacoplar en


contenedor primario

3. Moverlo o ajustarlo al formulario. Como muestra la figura.

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3.Agregar un Botn (Button) con el nombre Navegar


Un Label con el texto direccin.
Una caja de texto (TextBox)

4.Digite cdigo para que el navegador busque la pgina que se escriba en la caja de
texto. Este cdigo se escribe en el Button1.
Este control tiene un mtodo que acepta una direccin URL y la muestra en
pantalla.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click

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WebBrowser1.Navigate(TextBox1.Text)
End Sub

Ejecutar el programa, digite una direccin y haga la prueba, para el ejemplo se


digita
www.unad.edu.co

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CAPITULO 3
FORMATOS MANEJO DE CADENA
Estructura temtica
Introduccin
1.1. Funciones de cadena
1.2. Formatos Numricos
1.3 Formatos de Fecha Hora
1.4 Validar informacin de entrada a un Textbox

INTRODUCCIN
Es manejo de la informacin es muy importante, porque de la forma como ingrese o
muestre la informacin as mismo podr visibilizarse de la forma adecuada para la
toma de decisiones, el manejo de cadena de caracteres, los formatos numricos y
fecha presentan una importancia de alto grado para el manejo de informacin para el
desarrollo de aplicaciones.

OBJETIVO GENERAL
Mostar al estudiante la forma de presentar los datos y hacer algunas manipulaciones
sobre ellas, para lograr una presentacin y manejo que facilite la programacin, el
estudiante podr disear aplicaciones de corte educativo o empresarial de gran
aceptacin entre la comunidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.

1.1 FUNCIONES DE CADENA


Manejo de cadenas
1.1.1 La funcin StrReverse
Muestra la cadena que recibe y la muestra, pero en el orden contrario.
Ejemplo:

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Digitar una cadena de caracteres y mostrarla invertidas.


Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim cadena As String
cadena = TextBox1.Text
' Returna la palabra inversa
Dim inversa As String
inversa = StrReverse(cadena)
MsgBox(inversa)
End Sub

Ejecutar programa y probarlo.

1.1.2 Funcin StrComp( cadena1, cadena2, mtodo)


Comparar cadenas
Ejemplo:
Un formulario (Form1)
Dos cajas de texto
Dos label

Cdigo del Button1, Comparar.

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Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim cadena1 As String
Dim cadena2 As String
Dim resultado As Integer
cadena1 = TextBox1.Text
cadena2 = TextBox2.Text
' Las dos cadenas son iguales muestra 0
resultado = StrComp(cadena1, cadena2, CompareMethod.Text)
' la cadena2 es mas corta que la cadea1 muestra -1
resultado = StrComp(cadena1, cadena2, CompareMethod.Binary)
' la cadena1 es mas corta que la cadena 2 muestra 1
resultado = StrComp(cadena2, cadena1)
MsgBox(resultado)
End Sub
1.1.3 Funcin Lcase(cadena a convertir)
Convertir cadena de caracteres de Mayscula a Minscula
1.Cree un formulario (Form)
2.Una caja de texto (TextBox)
3.Un botn (Button)
4.Programar el botn.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim Cadena1 As String
Cadena1 = TextBox1.Text
Dim convertida As String
convertida = LCase(cadena1)
MsgBox(convertida)
End Sub

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1.1.4 Funcin Ucase(cadena a convertir)


Convertir cadena de caracteres de Minscula a Mayscula.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim Cadena1 As String
Cadena1 = TextBox1.Text
Dim convertida As String
convertida = UCase(Cadena1)
MsgBox(convertida)
End Sub
Puede asignarle tambin la variable convertida a una caja de texto, para que la
muestre.
TextBox2.Text = convertida

1.1.5 Funcin Len


Retorna o muestra la extensin de una cadena de caracteres.
No confundir con: MaxLength se usa para restringir el nmero de caracteres que puede
recibir un TextBox

ncaracter= Len(cadena)
Aplicndola al ejemplo que se trae.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim Cadena1 As String
Dim ncaracter As String
Cadena1 = TextBox1.Text
Dim convertida As String
convertida = UCase(Cadena1)
TextBox2.Text = convertida
ncaracter = Len(Cadena1)
MsgBox(ncaracter)

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End Sub
1.1.6 Funcin Asc
Devuelve el cdigo o asignacin de un carcter en Ascii
Dim codeInt As String
codeInt = Asc("a")
MsgBox(codeInt)

1.2 FORMATOS NUMRICOS


Muestra la forma de presentacin de formatos numricos.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim valor As String
valor = Format(344455.4444, "##,##0.00")
MsgBox(valor)
End Sub

Cambie el cdigo y revise los resultados.


valor = Format(334.9, "###0.00")
valor = Format(5, "0.00%")

Ejemplo mostrar a 2 decimales


Ejemplo de tomar desde una caja de texto un valor que se almacena en la variable
ajuste previamente declarada, para luego ser aplicada al FormatNumber para que se
ajuste o muestre con dos decimales.

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rivate Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim ajuste As String
Dim mostrar As String
ajuste = TextBox1.Text
mostrar = FormatNumber(ajuste, 2)
MsgBox(mostrar)
End Sub
Imprimir porcentaje
Con FormatPercent.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim numero As Single
numero = TextBox1.Text
Dim nporcentaje As String = FormatPercent(numero)
MsgBox(nporcentaje)
End Sub
1.3 FORMATOS DE FECHA HORA
Para manejar informacin relativa a la fecha y la hora. Puede ser la hora, el da, la
fecha o la hora y fecha.
MANEJO DE HORA
Ejemplo:
Format(Now(), "Long Time")

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Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim horaactual As String
horaactual = Format(Now(), "Long Time")
MsgBox(horaactual)
End Sub
Muestra

Modificando la instruccin del comando


horaactual = Format(Now(), "Long Date")
Muestra.

Modificando la instruccin del comando


horaactual = Format(Now(), "D")
Muestra.

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Modificar formato de presentacin


Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim hora As Date
hora = Format(Now(), "Long Time")
Dim horaactual As String
horaactual = Format(hora, "hh:mm:ss tt")
MsgBox(horaactual)
End Sub
Muestra.

1.4 VALIDAR INFORMACIN DE ENTRADA A UN TEXTBOX


Solo nmeros.
Recuerde usar Keypress.
En el caso KeyPress, saber qu tecla se ha pulsado, usar e.KeyChar, para saber que
tecla se oprimi, Keychar es de solo lectura se debe usar e.Handled = True para
indicar que no se tenga en cuenta la tecla oprimida.

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Para escribir el cdigo se debe establecer el mtodo KeyPress

Doble clic sobre caja de texto o clic derecho del mouse sobre el objeto, tambin puede
usar f7.
Una vez ingrese a la ventana de cdigo seleccione

Muestra el procedimiento, digitar el cdigo.


Private Sub TextBox1_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As
System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) Handles TextBox1.KeyPress
If Char.IsDigit(e.KeyChar) Then
e.Handled = False
ElseIf Char.IsControl(e.KeyChar) Then
e.Handled = False
Else
e.Handled = True
End If
End Sub

La propiedad Locked de TextBox se puede agregar a este ejercicio, recuerde que esta
permite bloquear el cuadro o caja de texto, para que no pueda mover o copiar.

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F5 Para ejecutar el programa.


Solo texto
Private Sub TextBox2_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As
System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) Handles TextBox2.KeyPress
If Not Char.IsDigit(e.KeyChar) Then
e.Handled = False
ElseIf Char.IsControl(e.KeyChar) Then
e.Handled = False
Else
e.Handled = True
End If
End Sub

Convertir un nmero a Formato Moneda

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button1.Click
TextBox4.Text = FormatCurrency(TextBox3.Text, 2)
End Sub

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN DE LA UNIDAD 3


Preguntas de seleccin mltiple con una
1. la orden ("SELECT * FROM matricula sirve para:
A. seleccionar una tabla de una base de datos
B. seleccionar un campo de una base de datos
C. seleccionar una base de datos
D. selecciona un registro de una base de datos
2. la instruccin BigInt es usada para hacer referencia a una variable:
A. Varchar
B. Numrica
C. Texto
D. Ole
3. el objeto OleDbDataAdapter es usada para:
A. validar informacin de una base de datos
B. ver el tamao de un campo de una tabla en una base
C. acceso y manipulacin de datos de una base de datos
D. modificar un dato de una tabla
4. la instruccin Me.EstudianteBindingSource.MovePrevious()
Usada en el manejo de BD sirve para:
A. mover un campo al final
B. seleccionar una BD
C. Moverse a un registro anterior
D. Seleccionar la tabla siguiente
5. Al trabajar con visual y digitar AxWindowsMediaPlayer1.URL se est haciendo
referencia a:
A. una carpeta de juegos
B. un llamado a un complemento Windows Media Player para que se enlace a una
direccin en donde encuentra un archivo.
C un llamado a una aplicacin de juego para que se enlace a una direccin.
D. un complemento de manejo de base de datos.
6. La propiedad URL de Windows Media Player sirve para::
A. Direccin origen del video y el nombre del archivo con su extensin
B. Manejo de fechas
C. Manejo de formatos de cadenas
D. Manejo de una tabla de datos

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7. La funcin StrReverse sirve para::


A. Mostrar una cadena en mayscula
B. Mostrar una cadena invertida
C. Mostrar una cadena en minscula
D. Mostrar una cadena en formato de nmero
8. La propiedad del tipo de dato Primary Key sirve para en una tabla sirve para:
A. Identificar en una tabla la llave primaria
B. Identifica el primer campo de una tabla
C. Identifica el URL de una base de datos
D. Identifica el acceso a una base de datos
9. La Funcin Ucase para el manejo de cadenas sirve para:
A. Direccin origen de los datos de una base de datos
B. Manejo de fechas
C. Manejo de formatos de cadenas
D. Convertir una cadena en Mayscula
10. La Funcin Asc para el manejo de cadenas sirve para:
A. Direccin origen del video y el nombre del archivo con su extensin
B. Manejo de fechas
C. Muestra el cdigo ASCII de un carcter
D. Manejo de una tabla de datos

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REALIMENTACIN AUTOEVALUACIN UNIDAD 3


Pregunta 1 (Opcin C)
La propiedad sirve para seleccionar una tabla desde una base de datos.
Pregunta 2 (Opcin B)
Indica que el dato que se est trabajando se declar numrico o numero en Access.
Debe ir acompaado del tamao del campo como se declar en el origen.
Pregunta 3 ( Opcin C)
acceso y manipulacin de datos de una base de datos
Pregunta 4 ( Opcin C)
Se mueve al registro anterior en una base de datos..
Pregunta 5 ( Opcin C)
Sirve para trabajar multimedia con Windows Media Player y enlazar un archivo
AxWindowsMediaPlayer1.URL = "naturaleza.wmv"
Pregunta 6 ( Opcin A)
Direccin origen del video y el nombre del archivo con su extensin.
Pregunta 7 ( Opcin B)
La caracterstica del ciclo for es que se ejecuta un numero determinado de veces
segn sea su variable final.

Pregunta 8 ( Opcin A)
Llave primaria, una tabla debe tener un campo que sirve para identificar la forma
principal de relacin de la tabla y su para su integracin. Una tabla slo puede
tener una clave primaria..

Pregunta 9 ( Opcin C)
Convierte una cadena de caracteres de minscula a mayscula.

Pregunta 10 ( Opcin C)
Devuelve el cdigo o asignacin de un carcter en Ascii

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8 FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 3

BIBLIOGRAFIA
Visual Studio 2010. Bruno Capuano (Team System/ALM MVP), Editorial Krasis Press,
320 pginas,ISBN: 978-84-936696-4-5. Versin pdf y Libro.
Visual Basic 2010 (Programacin). Francisco Charte , Anaya Multimedia, 2010, Isbn
9788441528130
Visual Basic 2012, ( VB .NET) Los fundamentos del lenguaje, Desarrollado con Visual
Studio 2012, Thierry Groussard, ISBN : 978-2-7460-7993-9
VISUAL Basic .Net, Edicion de Aprendizaje, McGraw Hill. Michael Halvorson.

BASE DE DATOS
Crear base de datos
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms233763.aspx
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/tzedkwye%28v=vs.100%29.aspx

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms233812%28v=vs.100%29.aspx

http://ltuttini.blogspot.com/2010/01/adonet-parte-5-ejemplos-simples.html

http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/15549863/Manejo-de-Bases-de-Datoscon-Visual-Studio-2010-Net.html
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms171920.aspx
Bases de datos, aula clic
http://www.aulaclic.es/visualbasic/t_55_2.htm

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1
http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/15549863/Manejo-de-Bases-de-Datos-conVisual-Studio-2010-Net.htmlboton,
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/w4dd7z6t%28v=vs.100%29.aspx

VIDEOS
Manejo base de datos
http://www.youtube.com/watch?v=Kqe-DGqvaFk
http://www.youtube.com/watch?v=MRMi432bZQ4
http://www.youtube.com/watch?v=ucKxLV170i8
http://www.youtube.com/watch?v=p6D2-xrGDHY
http://www.youtube.com/watch?v=C-2SNsjX8go
http://www.youtube.com/watch?v=pfIo5v_kH3M
http://www.youtube.com/watch?v=L9PbJRymfLA
http://www.youtube.com/watch?v=1s2b775JJak

MANEJO DE IMGENES
http://www.youtube.com/watch?v=lXXcIqtmh-k

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
[1] Allowing Null Values, pgina Microsoft, tomado el 10 abril 2013.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms189265%28v=sql.105%29.aspx
[2] vb.net-informationos.com, propiedades, comandos de Visual, tomado 12 abril 2013.
http://vb.net-informations.com/ado.net-dataproviders/ado.net-oledbdataAdapter.htm
[3] Prioridad de operadores. Tomado el 20 Abril 2013.
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/fw84t893%28v=vs.100%29.aspx

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[4] Entorno desarrollo integrado, tomado el 20 de junio 2013


https://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic
[5]http://msdn.microsoft.com/es-es/library/e80y5yhx%28v=vs.110%29.aspx
[6] http://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.data.dataset.aspx
[7]http://msdn.microsoft.com/es-es/library/office/ff822402.aspx

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