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d e C o lo r C a rm e s
Una aventura
aventura Para Vampiro: La Mascarada
Por Isaac Pavn
1
Crditos
Escrito por: Isaac Pavn
Desarrollo: Isaac Pavn
Edicin: Isaac Pavn
Correccin: El departamento de jugadores
annimos
Produccin: Isaac Pavn, Salvador Prez y
Alfonso Prez
Ilustraciones: Gracias a los muchachos de
los que he tomado las ilustraciones de libros
y de Internet.
Portada: Se agradece a quin la dibuj.
Ilustracin posterior: tiene? Yo crea que
no...
Agradecimientos
especiales
Pavn el retirado, el que vuelve a caer en
la misma piedra
Salva El LaSombra de exilio cordobs
Batu la leyenda, a veces no sabemos si
existe realmente o fue una alucinacin
colectiva.
Toni Chicle Chein, por sus wookies con
aliento mentolado.
Crditos de la edicin
espaola
Anda pero si somos nosotros mismos...
Noticias de La Fechora
Bueno, bueno, bueno Mira a quien tenemos otra vez aqu, a ese dichoso loco malkavian. Sabamos
que volvera, nunca dejar de ser lo que es, un puto chiflado con ganas de joder a todos sus jugadores.
Ha vuelto a tropezar con la misma piedra, en fin que le vamos a hacer, vamos preparando ya los
atades para los personajes
L o s R o s
d e C o lo r C a rm e s
ndice
Introduccin
Acto 1: La Trampa
Acto 2: Se abre la veda
Acto 3:
3: Cazadores Cazados
Acto 4: Los Desenlaces
Apndice:
Apndice: Planos
Declaracin de
Intenciones
S, lo s, promet que nunca ms
volvera a dirigir una partida de
Vampiro, pero me temo que soy hombre
de voluntad frgil, tanto como mi
cordura.
Uno no puede evitar dejarse llevar por
esos arrebatos que a veces son los
sueos, y mucho menos de la
inspiracin que hace que nuestra cabeza
sea hervidero de ideas y pasiones, que
pretenden salir todas alocadas y a la vez
por una puerta de un nico sentido.
Habiendo acabado exhausto de una
larga crnica de Star Wars, y en pleno
diseo de otra de la Llamada de
Cthulhu, o un incesante llamar a la
puerta de una idea persistente que
quera acceder a mi consciencia. Esa
pequea idea martilleaba sin descanso,
hasta que por fin le di paso y promet
escucharla.
Introduccin
Nuestra historia tiene lugar en el estado
de Virginia, en los EEUU. Dicho estado
est fuertemente controlado por la
Camarilla (o al menos as lo he decidido
yo como narrador) y hay una gran
calma en todas las ciudades controladas
por la secta (seguramente la anterior a
una tormenta).
Para nuestra trama, los personajes que
se creen los jugadores deben de ser
neonatos o ancillas pertenecientes a
clanes de la Camarilla (por favor,
abstnganse de lneas de sangre
extraas o antitribus, volvamos a los
clsicos). Los personajes llevan varios
aos viviendo en la ciudad de
Mainsboro
(pronunciada
como
Meinsburu). Como llevan nicamente
poco tiempo en la ciudad, t como
narrador, debes impedir que tengan
trasfondos muy altos de posicin en el
feudo, porque prcticamente, deberan
de ser unos don nadies en las
complicados tejemanejes vampricos, y
por supuesto, deberamos evitar que los
jugadores se creen chiquillos de la
primogenitura o cosas por el estilo.
Mainsboro es una ciudad de unos 3
millones de habitantes, por lo que su
poblacin vamprica consiste en 30
vstagos, incluidos los personajes.
Mainsboro, colinda con otras grandes
ciudades muy prximas a ellas con casi
la misma poblacin: Christianburg y
Blackburg. Radford es la ciudad ms
importante de la comarca, con mayor
poblacin que las tres anteriores,
contando con 5 millones de habitantes,
y por tanto, el ncleo del poder
vamprico en la zona.
El Escenario
Principales Personajes
No Jugadores Implicados
Aqu aparecen los rasgos ms generales
para que te hagas una idea de los PNJs
ms relevantes implicados en el
desarrollo de la aventura:
1) El antiguo Prncipe de la ciudad de
Radford, Stephen Price: Brujah,
gobernante de puo frreo que
pretenda hacerse con el control de
la comarca. Con gran poder
econmico y posicin, gracias a su
control sobre el sector de la
construccin,
hasta
que
fue
asesinado en un hotel de Radford
que serva como su refugio.
2) La actual Prncipe de la ciudad de
Radford,
Alexia
Oxenford:
Ventrue, edad aparente cercana a los
20 aos. De esbelta figura, pelo
largo rubio y traje de dama
victoriano de encaje. Hermana
menor de Alec Oxenford y su sire.
Fue transformada antes que l, y ella
lo convirti posteriormente a la
estirpe. Controla grandes compaas
de exportacin alimentarias y
algunas petrolferas, y acciones de
varias grandes compaas de aceras
y energticas, radicando ah su
creciente poder. Obviamente, fue el
cerebro que dise el plan de acabar
con el anterior prncipe, y la que
tuvo el valor suficiente para llevarlo
a cabo, con el apoyo del resto de los
prncipes,
que
son
ms
conservadores y cobardes. Era la
primognita Ventrue de la ciudad de
Radford en los das de gobierno de
Price.
3) El Prncipe de la ciudad de
Mainsboro,
Alec
Oxenford:
Ventrue, edad aparente de 30,
trajeado, de pelo rubio engominado
y ojos claros. Habla a todo el que
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Acto 1:
La Trampa
Escena 1: El asesino
invisible
Esta escena tiene como objetivo poner
en tensin a los jugadores sobre la
seguridad de los personajes.
Bsicamente debes narrarles que una
noche oscura y tormentosa, bastante fra
de enero del 2006, deciden ir a cazar en
su territorio de caza. Sin embargo,
durante dicha caza, notan un escalofro
y tienen la sensacin de que alguien les
sigue. nicamente podran descubrir a
su perseguidor, Skid el nosferatu, si los
personajes tuvieran Auspex 5, cosa no
muy corriente y superasen una tirada de
Astucia + Alerta y superase el Carisma
+ Sigilo del nosferatu, que tiene un
valor de 8.
La sensacin de que alguien les sigue
continuar durante toda la noche
mientras cazan, visitan a sus rebaos y
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Escena 2: Cadveres a
domicilio
Skid el nosferatu, el esclavo por la
sangre de Sapphire ha comenzado el
plan por el que los personajes sern
perseguidos en caza de sangre.
Skid, gracias a su ofuscacin, ha
tomado la apariencia de los personajes y
en cerca de cada refugio, bsicamente
casi en la puerta del mismo, cometer
un asesinato, cazando a un mortal y
dejndolo totalmente seco, sin lamer la
herida de sus colmillos en el cuello. De
esta forma, est rompiendo la
Mascarada y dejando el cadver para
que el personaje lo encuentre y
denuncie que alguien ha violado su
territorio de caza. As lo har con todos
los personajes en una misma noche.
Los personajes cuando salgan de casa se
encontrarn con una gran sorpresa
delante de sus puertas, adems de un
gran hedor nauseabundo (por fin, una
pista que deja el asesino nosferatu,
puesto que an no ha pasado el
suficiente tiempo para que el mal olor
se disipe).
Escena 3: Las
Denuncias Legales
Pertinentes
Los personajes al conocer como
funciona la ciudad saben que pueden
encontrar a los vstagos ms
importantes normalmente en el elseo de
la Biblioteca Pblica.
Es un edificio enorme neoclsico de
piedra blanca con enormes columnas y
al que hay que acceder a travs de una
enorme escalinata vigilada por dos
enormes estatuas de leones que
sostienen un globo terrqueo.
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Acto 2:
Se Abre la Veda
La Caza de Sangre
Por fin llegamos a la parte ms
interesante de la aventura, la caza de
sangre contra los personajes. Esta caza
de sangre tendr su mximo apogeo la
primera semana desde que el Prncipe
Alec Oxenford la proclame, dentro de la
ciudad de Mainsboro como en las
colindantes donde gobiernan los
Prncipes aliados de los Oxenford (Alec
y su sire Alexia Oxenford, Prncipe de
Radford).
Durante esta semana, los personajes
deben de intentar sobrevivir por todos
los medios con los pocos recursos que
puedan conseguir. Sobrevivir en una
ciudad en donde se ha proclamado una
caza de sangre es casi imposible, pero
hemos de dar una oportunidad a los
personajes.
En este acto se narran todas las escenas
que van a tener lugar en la caza, pero
altrnalas con las de trama del acto 3.
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Principales Escenas de
la Caza de Sangre
Como narrador, aconsejo usar estas
escenas con moderacin, pretendemos
asfixiar a los personajes jugadores, pero
no ahogarlos. Mi consejo es que juegues
las siguientes escenas intensamente,
pero siempre y cuando no narres ms de
dos por cada noche de la semana de la
caza. Obviamente no hay un orden
predefinido para ellas, sino depende de
ti o de las acciones que hagan los
personajes o de los lugares que visiten,
as que tendrs que decidir su aparicin,
o dejarlas en manos del azar tirando un
dado. Hay una excepcin, que es la
primera escena donde las fuerzas
policiales atacan el refugio donde estn
los personajes, que cronolgicamente es
necesario jugar primero.
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Agente Swat
Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 2 (-2
por blindaje), Resistencia 7 (+4 por
blindaje), Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 4, Callejeo
3, Intimidacin 2, Conducir 2, Sigilo 3,
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 4, Esquivar
5, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de
Fuego 4.
Iniciativa +7
Fuerza de Voluntad 7
Equipo:
Escopetas de asalto Ithaca MAG 10
(Dificultad 7, dao 10, cadencia 2,
cargador 2); Reserva disparo: 6D.
Trajes tcticos con un valor de blindaje
de 4. Resistencia a los disparos de 7D.
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Escena B: Arrestados
Esta escena nicamente tendr lugar si
por algn motivo, los personajes son
detenidos por la polica o los equipos de
asalto de la SWAT.
Si fueron capturados, sern llevados a la
comisara del centro de la ciudad en un
camioneta de la SWAT blindada. Sern
atados y esposados, inmovilizndolos a
la vez que amordazndoles.
Si no hacen nada para intentar huir
mientras son llevados a la comisara,
llegarn en cuestin de 25 minutos.
El lugar es un hervidero de actividad y
hay numerosos equipos de polica en la
comisara, que ayudarn a escoltar a los
detenidos a las celdas de mxima
seguridad del piso inferior del edificio.
Tienen una hora para idear un plan de
huida. Por supuesto, los policas no son
ghouls, por lo que no son capaces de
resistir los efectos de las disciplinas.
Pero quien si es un vstago y les estar
vigilando desde su despacho como jefe
de polica del turno de noche es el
chiquillo del Prncipe, Christopher
Warden que si estar en el edificio, a la
espera de que llegue el Sheriff. Sus
guardaespaldas si son ghouls y de armas
tomar (su nmero es el n de personajes
por 1,5). Si hubiese algn intento de
fuga Warden se interpondr a los
personajes, aunque si se ve demasiado
Christopher Warden
Clan: Ventrue, 9 Generacin.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 4, Manipulacin 5,
Apariencia 3, Percepcin 4, Inteligencia 4,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 2,
Atletismo 2, Callejeo 1, Esquivar 3,
Intimidacin 4, Liderazgo 4, Armas C.C. 2,
Armas Fuego 3, Etiqueta 3, Sigilo 2
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 9
Iniciativa: +6
Disciplinas: Potencia 2, Presencia 3,
Dominacin 4, Fortaleza 3, Auspex 3,
Celeridad 3
Equipo: Desert Eagle (dif 8, dao 7),
estaca (dificultad 6, dao F+2).
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Escena C: El Centro
Comercial
Comercial
El Centro comercial de la ciudad posee
gran cantidad de tienda y es muy
concurrido ya que est ubicado en el
centro. Adems de tienda de ropa, posee
una armera, que los personajes
seguramente quieran asaltar
De todas formas, si los personajes se
adentran en el centro comercial por
cualquier motivo, tres malkavian de la
ciudad decidirn usar su dementacin
sobre la muchedumbre de mortales para
intentar capturar a los personajes y
hacerles diablerie, sed que tienen los
pobre
A ser posible, los malkavians se
ofuscarn por el centro comercial hasta
que los personajes estn en un lugar
concurrido como una nica tienda, un
pasillo o las escaleras mecnicas, para
aparecer y volver locos a tantos
mortales como puedan para que stos
formen una marea humana que
aprisione y arrolle a los personajes
implicados en la escena.
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Malkavians
Generacin: 9 Generacin.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2,
Resistencia 2, Carisma 4, Manipulacin 5,
Apariencia 1, Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 2
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar 3,
Empata 4, Subterfugio 4, Armas Fuego 3,
Sigilo 4
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 7
Iniciativa: +6
Disciplinas: Dementacin 4, Ofuscacin 4,
Auspex 2.
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Escena D: El peligro de la
carretera
Normalmente, los personajes intentarn
escapar de la ciudad, y pueden creer que
las carreteras y autopistas son una
posible
salida.
Grave
error,
evidentemente el Prncipe ha ordenado
vigilar las carreteras de una forma
bastante eficaz.
Hay controles policiales cada 5km de
autopista, por lo que para llegar a la
ciudad ms prxima deberan pasar por
lo menos tres controles. Pero no solo
eso, cada control est formado por
varios vstagos con Auspex, por si los
personajes
intentarn
huir
con
Ofuscacin, y algunos criados.
Patrullando por la carretera hay varias
furgonetas de ghouls armados con
fusiles de asalto M16 (dif 7, dao 7, de
cadencia 20 que permiten hacer rfagas)
con reserva de 5 dados cada uno.
Aparte, hay un grupo de desquiciados
Brujah que han sacado a pasear a su
beb, un autobs escolar blindado,
equipado tambin con fusiles de asalto
M16.
Tambin hay varios ghouls dominados
para sacrificarse si fuera necesario
estampando varios camiones que
circulan por la carretera contra los
personajes.
Hay que decir que cualquier
persecucin por autopista ser a
dificultad 8, porque el trfico es muy
denso. Un fallo indicar que el vehculo
est al alcance de sus perseguidores,
una pifia, un accidente grave mltiple a
Ghouls
Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 3 (-1
por blindaje), Resistencia 6 (+3 por
blindaje), Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 5, Callejeo
3, Intimidacin 2, Conducir 3, Sigilo 3,
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 3, Esquivar
5, Armas C. C. 4, Armas de Fuego 5.
Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 6
Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 1.
Equipo:
Rifle Asalto M16 (Dificultad 7, dao
10, cadencia 20)
Chalecos antibalas (blindaje 3).
Estacas: Dificultad 6, dao F+2.
Los BruJah
Generacin: Varias, entre la 9 y la 13.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 4, Carisma 3, Manipulacin 2,
Apariencia 2, Percepcin 3, Inteligencia 2,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 4,
Atletismo 4, Callejeo 3, Esquivar 5,
Empata 2, Subterfugio 2, Armas Fuego 4,
Pelea 4, Conducir 4.
Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 8
Iniciativa: +8
Disciplinas: Potencia 4, Celeridad 3,
Presencia 2, Fortaleza 1.
Equipo: Estacas (dif 6, dao 2), M16 (dif
7, dao 7, cad 20).
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Lupinos
Lupinos
Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 5,
Resistencia 7
Habilidades relevantes: Pelea 3,
Esquivar 3, Atletismo 3
Iniciativa +5
Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 4
Fuerza de Voluntad: 6
Armas:
Mordisco: F+1, agravado.
Garras: F+2, agravado.
Gangrel Urbanos
Generacin: 10
Atributos: Fuerza 5, Destreza 5,
Resistencia 4, Carisma 3, Manipulacin 3,
Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar
3, Pelea 3, Seguridad 3, Sigilo 3,
Investigacin 3
Disciplinas: Celeridad 2, Ofuscacin 3,
Protean 3, Animalismo 2.
Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 7
Criminales
Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 2, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 4, Callejeo
3, Intimidacin 2, Conducir 2, Sigilo 3,
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 4, Esquivar
3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de
Fuego 3.
Iniciativa +7
Fuerza de Voluntad 7
Equipo:
Pistola S&W (dif 6, dao 5, cad 4).
Bates de bisbol de aluminio: Dif 4,
F+2.
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Mendigos
Toreador
Generacin: 11
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4,
Resistencia 3, Carisma 4, Manipulacin 4,
Apariencia 4, Percepcin 3, Inteligencia 2,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 4,
Atletismo 3, Esquivar 4, Armas cuerpo a
cuerpo 3, Empata 4, Subterfugio 3.
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3,
Presencia 5
Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 7
Equipo: Bastn estoque, dif 5 dao F+3.
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Tremere
Generacin: 12
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3,
Resistencia 4, Carisma 1, Manipulacin 3,
Apariencia 1, Percepcin 3, Inteligencia 5,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Esquivar 5, Medicina 3.
Disciplinas:
Taumaturgia 5
- Senda de la sangre 4
- Encanto de las llamas 5
- Movimiento mental 3
Auspex 3
Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 7
Equipo: Odre con 5 puntos de sangre
mgicamente conservados.
Francotiradores
Atributos fsicos: Fuerza 2, Destreza 4,
Resistencia 3, Percepcin 4, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 4, Pelea 2,
Esquivar 3, Armas C. C. 2, Armas de
Fuego 5.
Iniciativa +7, Fuerza de Voluntad 6
Equipo:
Rifle Francotirador (Dificultad 7, dao
8, cadencia 1)
Cuchillos: Dificultad 4, dao F+1.
Escena G: El Sheriff
patrulla
Si ves que la accin empieza a decaer
ya es hora de que el Sheriff entre en
accin. Para empezar el Sheriff es una
mquina de matar, pero los personajes
siempre deberan tener una oportunidad
para escapar, ya sea porque se cruce
entre ellos un tren, un coche, o porque
intervenga la polica y el Sheriff no est
dispuesto a que se rompa ms la
Mascarada.
De todos modos, el Sheriff siempre
estar dispuesto a dialogar antes que
golpear, y preguntar a los personajes
por qu hicieron lo que el cree que
hicieron. Los personajes pueden confiar
en el y revelarle que ellos no lo
hicieron, pero l les pedir pruebas. Si
le traen pruebas cancelar la caza de
sangre, sino, no tendr ms remedio que
perseguirles, y acto seguido se pondr a
ello.
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Tremere Ritualista
Generacin: 13
Atributos: Fuerza 1, Destreza 4,
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 2,
Apariencia 1, Percepcin 3, Inteligencia 5,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 4,
Atletismo 2, Esquivar 3, Armas C.C. 4
Disciplinas: Taumaturgia 5 (senda control
mental).
Rituales:
- Nivel 4: Crculo de Proteccin
contra vstagos.
- Nivel 1: Iluminar la senda de la
Presa
- Nivel 2: Espada ardiente
- Nivel 3: Astilla del sosiego
retardado.
- Nivel 3: Carne de roce gneo.
- Nivel 3: Escudo de Presencia
Inmunda
- Nivel 3: Paso Incorpreo
- Nivel 3: Rastrear al Trasgresor
- Nivel 3: Fuego en la Sangre
- Nivel 4: El Escudo Poderoso
- Nivel 5: Corazn de Len.
- Nivel 3: Los Pasos del espantado
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 9
Armas:
- 5 espadas que controla mentalmente
mientras l mismo vuela, dif 6 dao
F+4, cada espada gracias al ritual de
nivel 2, espada ardiente, tiene cada una
1D6 golpes agravados.
- 5 estacas que tambin controla
mentalmente, dif 4 dao F+2. Sobre
cada estaca se ha realizado el ritual de
Astilla del sosiego retardado.
26
Agente Seguridad
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 2, Percepcin 2, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Pelea 3, Armas Fuego 3,
Armas C.C. 3, Esquivar 3, Sigilo 3
Fuerza de Voluntad: 6
Armas: Porra (dif 4, dao F+2)
Pistola S&W (dif 7, dao 6).
Ghouls Suicidas
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza
3 Resistencia 2
Habilidades relevantes: Atletismo 2,
Pelea 3, Esquivar 3, Armas de fuego 3,
Armas cuerpo a cuerpo 2.
Fuerza de Voluntad: 5
Iniciativa: +5
Disciplinas: Potencia 1, Fortaleza 1.
Equipo:
- Pistola semiautomtica, dif 6,
dao 7.
- Estaca, dif 6, dao F+2.
- Cctel molotov, dif lanzar 6,
dao 7D niveles agravado.
- Lanzallamas, Dif 7, dao 1D8
+2 niveles agravados.
27
Nosferatu
Generacin: 12
Disciplinas: Auspex 5, Ofuscacin 5.
El resto de la ficha no es necesario, porque
este personaje no se meter en ningn
combate. Ama demasiado su pellejo.
Nosferatus
Generacin: Varias, entre 9 - 13.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 3, Manipulacin 3,
Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Armas
Fuego 3, Pelea 3, Conducir 3.
Humanidad: 6, FV: 6, Iniciativa: +6
Disciplinas: Animalismo 5, Ofuscacin 4.
Equipo: Estacas (dif 6, dao 2), Cuchillo
(dif 4, F+2).
Enjambre
Dao: 4
Niveles de salud: 9
Iniciativa: +3
El ataque del enjambre es a dificultad 6. El
enjambre rodear por todas partes a los
personajes por lo que todos reciben el dao
del ataque si son impactados. El dao es
letal, si el personaje esquiva tendr su
reserva al completo, si no, tendr la mitad
de la reserva dividida entre dos y
redondeada hacia abajo, siendo el mnimo
un dado. Si un personaje recibe tres niveles
de dao es derribado y no puede escapar
del lugar, adems de que el siguiente
ataque del enjambre es a dificultad 5. Para
levantarse es necesaria una tirada de
Fuerza a dificultad 8 y obtener dos xitos.
Los disparos y ataques solo hacen un nivel
de dao al enjambre, independientemente
de los xitos obtenidos. Las escopetas y
ametralladoras hacen dao normal.
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Escena K: El lago
Los personajes pueden intentar acceder
al lago desde las cloacas, desde el
puerto de la ciudad o la planta qumica.
Intentar cruzar el lago sumergindose es
una locura, puesto que la presin es
muy alta y al final acabara hacindoles
dao, tanto casi como una cada desde
un octavo piso.
Lo ms lgico es atravesar el lago a
nado o en una embarcacin. En el
puerto hay embarcaciones de poco
calibre usada por pescadores y
pequeos barcos basureros o de
mercancas. No hay ningn barco de
gran tamao, as que los personajes se
vayan olvidando de secuestrar un gran
petrolero.
En el lago, hay varias lanchas rpidas de
vigilancia pilotadas por ghouls y
algunos vstagos que patrullan las
aguas.
Nadar desapercibido requerir tiradas de
Astucia + Sigilo, a dificulta 8. Si
alguien no la pasa, significa que
nadando ha movido mucho las aguas y
ha hecho el suficiente ruido para ser
detectado por un vstago en una lancha
de vigilancia con los sentidos aguzados.
En el puerto tambin hay patrullas
vigilando para evitar robos de barcos,
con perros adiestrados. Robar un barco
requiere una tirada de Astucia +
Seguridad a dificultad 9, si se posee la
habilidad secundaria de Navegacin,
baja a 6. Navegar requiere por tanto
tiradas de Destreza + Navegacin (que
no que conducir no vale aunque el
timn tenga pintas de volante) a
dificultad 6.
Agente Seguridad
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 2, Percepcin 2, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Pelea 3, Armas Fuego 3,
Armas C.C. 3, Esquivar 3, Sigilo 3
Fuerza de Voluntad: 6
Armas: Porra (dif 4, dao F+2)
Pistola S&W (dif 7, dao 6).
29
Escena L: El incendio
incendio del
motel
Los personajes pueden tener una buena
idea intentando pasar la noche en un
motel de carretera de las afueras de la
ciudad o un hotel.
Los moteles de la ciudad estn dentro
de la jurisdiccin de los gangrel urbanos
que vigilan el extrarradio, as que han
dispuesto tambin varios cuervos viga
para avisar de la llegada de los
personajes. Mientras el recepcionista les
dar la llave para una habitacin del
tercer piso.
Una vez que los personajes estn listos
para irse a descansar por la cercana de
la luz del da, los sabios gangrel (que no
tienen miedo a que les descubra el sol
porque pueden enterrarse en tierra con
protean 3) incendiarn todo el motel.
Los personajes que estn la habitacin
no se enterarn de gran cosa hasta que
sea demasiado tarde, si hay algn
personaje por los alrededores podra
percatarse de que varios vstagos han
comenzado distintos fuegos por todo el
lugar, desactivando las alarmas de
incendios.
El motel, construido en madera arder
muy rpidamente, extendindose el
incendio con sus distintos focos por
todo el edificio. Es en este momento
cuando los personajes pueden percatarse
de un ligero olor a quemado superando
30
Gangrel Urbanos
Generacin: 10
Atributos: Fuerza 5, Destreza 5,
Resistencia 4, Carisma 3, Manipulacin 3,
Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar
3, Pelea 3, Seguridad 3, Sigilo 3,
Investigacin 3
Disciplinas: Ofuscacin 3, Protean 4,
Animalismo 2.
Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 7
Escena M: Un error
Si hacemos memoria, dejamos a un
Arconte de la Justicar Brujah dando un
aviso al Prncipe de la ciudad.
Sin embargo, el Arconte an no ha
abandonado la ciudad, puesto que est
preparando la llegada de la Justicar, y
los personajes pueden encontrarse con
l en cualquier lugar.
El
Arconte
est
simplemente
cumpliendo con sus labores cuando es
detectado con los personajes, que lo
reconocern por haberlo visto en la sala
de espera del Prncipe.
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son inteligentes,
golpear. Si no, el
y luchar hasta la
ni siquiera su
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33
Elessa
Clan: Caitiff, 9
Apariencia: Veinteaera gtica.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4,
Resistencia 3, Carisma 3, Manipulacin 5,
Apariencia 5, Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 2
Habilidades relevantes: Actuar 3, Alerta
4, Atletismo 1, Callejeo 2, Esquivar 2,
Liderazgo 3, Intimidacin 1, Pelea 2,
Subterfugio 4, Armas C.C. 2, Armas de
Fuego 2, Conducir 2, Sigilo 3, Seguridad 1,
Medicina 2, Ocultismo 2
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 8
Iniciativa: +6
Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 2,
Dominacin 3, Nigromancia 4 (Senda del
osario)
Cadver Reanimado
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2,
Resistencia 4, el resto a 0.
Habilidades relevantes: Pelea 2
Fuerza de Voluntad: 10
Iniciativa: +0 (casi siempre son ltimos)
Salud: 10 niveles
Nota: Los zombies nunca esquivan.
Sus reservas no se merman por las
heridas.
Acto 3:
Cazadores Cazados
Escena A:
A: Presentacio
Presentaciones
(Sapphire,
(Sapphire, Inocencia)
Inocencia)
Sapphire est interesado en ponerse en
contacto con los personajes para llevar a
cabo su plan. Escoger un viejo parque
abandonado de las afueras llamado El
Yermo para encontrarse con ellos.
El parque est muy mal iluminado, sus
bancos destrozados y oxidados, los
caminos han sido cubiertos por la
maleza, hay gran cantidad de suciedad,
los cauces de los riachuelos que lo
recorran estn casi secos con aguas
estancadas, y los yonkis, camellos y
prostitutas campan por doquier para sus
ilcitas actividades.
Sapphire utilizar su Presencia 4 para
atraer a los personajes hasta l. La
potencia de la invocacin ser de 1D6
xitos (por supuesto, si sale 6 equivale
igual que 5). En nmero de xitos
obtenidos se resta a 6 horas, y ese es el
tiempo que los personajes podran
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37
Escena B:
B: El Buhonero
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Martin, El Buhonero
Clan: Nosferatu, 10 generacin.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 3,
Apariencia 0, Percepcin 5, Inteligencia 3,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 4, Empata
3, Esquivar 3, Callejeo 5, Subterfugio 4,
Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3,
Conducir 2, Sigilo 5, Seguridad 4,
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 9
Iniciativa: +8
Disciplinas: Auspex 4, Ofuscacin 4,
Celeridad 2, Potencia 3.
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40
Arconte Brujah
Generacin: 8
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5,
Resistencia 4, Carisma 4, Manipulacin 4,
Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 2,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 5, Esquivar 2, Pelea 4, Callejeo
4, Sigilo 3, Conducir 3, A. fuego 5, ACC 5.
Disciplinas: Potencia 5, Auspex 2,
Celeridad 3 (Ira Ardiente), Presencia 4, y
otras disciplinas que quieras.
Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 7
41
Escena E: Informes a
Sapphire (Sapphire)
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Tecncratas
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3,
Resistencia 7, Carisma 1, Manipulacin
2, Apariencia 1, Percepcin 3,
Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Esquivar 4, Pelea 3,
Callejeo 4, Sigilo 3, Conducir 3, Armas
de fuego 3, ACC 2.
Fuerza de Voluntad: 7
Poderes:
Los
tecncratas
han
modificado sus cuerpos, mitad robot,
mitad humano. Pueden regenerar su
cuerpo a una herida por turno. Tienen un
lanzador de cido de dificultad 6 y dao
3 heridas agravadas por disparo. Sus
miembros robticos aumentan su fuerza
y su resistencia de forma sobrehumana.
Leanne
estar
muy
disgustado
internamente contra el Prncipe, pues
sabe que ste estaba haciendo algo en
aquel lugar.
En resumen, el haber investigado la
planta qumica supone haber ganado
prestigio ante la Justicar, que los clanes
ahora estn ms nerviosos con la
marcha de la poltica actual de la
ciudad, y que el Sheriff Leanne est
ponindose en contra del Prncipe.
Sapphire aprovechar el malestar entre
los clanes para ponerles en contra del
Prncipe.
B) Si los personajes no fallaron ninguna
tirada de Sigilo, o la lucha con los
tecncratas no fue muy ruidosa, podrn
llegar hasta la sala de juntas de
directivos que hay en la planta. En ella
est reunido el Prncipe con el lder de
los
tecncratas,
discutiendo
los
pormenores de su trato. El lder de los
magos dir que ellos han cumplido con
su parte del trato instalando la trampa
txica contra la tal Grandall, el Prncipe
estar satisfecho con el trabajo realizado
y dejar un maletn lleno de dinero
sobre la mesa, para la fundacin de la
capilla de los magos en la ciudad.
Algn personaje avispado que lleve una
grabadora o una cmara de video,
podra grabar esta conspiracin y
tenerla como prueba.
Si presentan esa grabacin a la Justicar
Brujah, se ganarn prestigio con ella
(puede que incluso cumpla su parte del
trato de acabar con la caza de sangre), y
el Prncipe estar en una situacin
comprometida. Sin embargo, para que
la Justicar cumpla su palabra, necesita
an la muestra de sangre del Prncipe.
La Justicar citar al Prncipe en otro
lugar para su entrevista, fastidiando sus
planes. Alec Oxenford creer entonces
que los magos le han delatado, y les
matar cuando estn desprevenidos.
44
Agente Seguridad
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 2, Percepcin 2, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Pelea 3, Armas Fuego 3,
Armas C.C. 3, Esquivar 3, Sigilo 3
Fuerza de Voluntad: 6
Armas: Porra (dif 4, dao F+2)
Pistola S&W (dif 7, dao 6).
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Ghouls
Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 3 (-1
por blindaje), Resistencia 6 (+3 por
blindaje), Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 5, Callejeo
3, Intimidacin 2, Conducir 3, Sigilo 3,
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 3, Esquivar
5, Armas C. C. 4, Armas de Fuego 5.
Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 6
Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 1.
Equipo:
Rifle Asalto M16 (Dificultad 7, dao
10, cadencia 20)
Chalecos antibalas (blindaje 3).
Estacas: Dificultad 6, dao F+2.
Damasio
Atributos fsicos: Fuerza 5, Destreza 3,
Resistencia 3, Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 5,
Atletismo 5, Callejeo 3, Esquivar 5, pelea
5, Armas C. C. 5, Armas de Fuego 5.
Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 6
Disciplinas: Potencia 4, Fortaleza 2,
Celeridad 3, Auspex 2.
Equipo:
Estacas: Dificultad 6, dao F+2.
Katana: Dificultad 6, dao F+4
Revolver: Dificultad 7, dao 6.
Apariencia: Damasio es un viejo
mayordomo de origen asitico. Tiene un
porte elegante y suele ir vestido con un
traje de monje oriental y sandalias. Lleva
siendo criado del prncipe desde hace 100
aos, y es su mano derecha para manejar al
resto de los criados.
Maniobras de Combate: Sabe artes
marciales, ver el Manual de combate.
Puntos de sangre vampricos: Como te
habrs dado cuenta, Damasio tiene una
nica disciplina que requiere sangre
vamprica, celeridad. El ghoul tiene 5
puntos de vitae vamprica del Prncipe, y
puede usar uno de ellos por turno. Los
personajes
deberan
apresurarse
detenindolo antes de que gaste esos cinco
puntos de sangre, sino, todo lo que hayan
hecho ser intil.
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47
48
Querida hermana:
La Justicar est haciendo bien su trabajo, y
tiene vigilado a toda la primogenitura e
incluso a m. Seguro que sospecha de
nuestra conjura, por eso debemos
apresurarnos
en
nuestro
plan.
Convoquemos a los dems y aceleremos
nuestros planes en la Iglesia de Sant
Michael, dentro de dos noches, o ser
demasiado tarde.
Los personajes pueden darse cuenta de
que si el Prncipe ha escrito una carta
tan comprometedora es que est en
serios apuros.
El Prncipe tena preparado en su
refugio un ritual tremere para saber si
haba sido violado por desconocidos,
por lo que no volver a l, sobre todo si
su rebao fue asesinado. Por lo que no
volver all, y volar a distancia el tnel
que comunica el refugio con la
mansin.
Obviamente, puede escaparse del lugar
por una escalerilla de metal que da a un
viejo edificio abandonado. Pero si los
personajes esperaban capturar al
Prncipe all, es imposible (vamos que
iba a ser tan fcil).
Ahora slo queda comunicar de sus
hallazgos a Sapphire, a la Justicar o al
Sheriff.
La Justicar estar muy satisfecha con la
informacin, y dir a los personajes que
har los preparativos para capturar al
Prncipe y al resto de los conspiradores
para cogerlos por sorpresa. Pero para
eso les necesita a ellos, que se internen
dentro de la Iglesia, espen y que
informen de lo que ocurre para preparar
el asalto.
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Skid El Escurridizo
Clan: Nosferatu, 9.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 4,
Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 3, Callejeo 5, Esquivar 3, Armas
Cuerpo a cuerpo 4, Pelea 3.
Humanidad: 3, FV: 6, Iniciativa: +6
Disciplinas: Potencia 5, Ofuscacin 4,
Celeridad 1, Fortaleza 2, Auspex 1,
Dominacin 1.
Equipo: Bastn estoque (dif 5, dao F+3).
Mritos: Resbaladizo (2 puntos)
Miembros de lagarto (1 punto)
Defectos: Hedor (1 punto)
Apariencia: Skid tiene una piel verdosa y
flcida, adems de tener cara de batracio, y
de sudar una pegajosa baba por toda la piel
de su cuerpo.
Habilidad especial: Como aadido, Skid
puede reptar por las paredes como si de
una lagartija se tratase, puede ser muy
divertido para cuando le persigan.
Escena K: El Manicomio de
Winner (Sapphire)
El manicomio de Winner est en una de
las zonas ms deprimidas de la ciudad.
Joe Winner era su director, muy estricto
y depravado. Hasta que un da
internaron a un desquiciado que fue a
ser un malkavian que abraz a Winner y
lo convirti en lo que ms odiaba.
Winner pas de ser el director a un
recluso ms, y aquello se transform en
una casa de locos abandonada a su
suerte.
El malkavian se ha vuelto un socipata,
prueba drogas con otros locos, para
volverlos an ms desquiciados, en el
manicomio hay torturas, vejaciones y
violaciones a las reclusas, se dira que
es un templo del dolor y el mal.
El manicomio a simple vista parece
abandonado, pero sus celdas y pasillos
son recorridos por locos con camisas de
fuerza y varios enfermeros ataviados
con batas llenas de sangre como un
carnicero.
Nada ms entrar, los personajes notarn
una extraa sensacin que saca lo peor
que hay dentro de ellos. Vern extraas
luces
y
sonidos
por
doquier
(dementacin 2), y tendrn dos dados
menos en la reserva mientras estn por
el lugar. El paseo por el manicomio
debe ser un infierno digno de pertenecer
a la Divina Comedia de Dante.
Mientras pasean, sern atacados por los
internos, que al tener camisas de fuerza
se defendern con mordiscos y
cabezazos.
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Carniceros
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza
3 Resistencia 2
Habilidades relevantes: Atletismo 2,
Pelea 3, Esquivar 3, Armas de fuego 3,
Armas cuerpo a cuerpo 2.
Fuerza de Voluntad: 5
Iniciativa: +5
Disciplinas: Potencia 1, Fortaleza 1.
Equipo:
- Palanca, dif 5 dao f+2
- Jeringas con tranquilizantes,
dif 4, sin dao, pero resta 2
dados a destreza, a talentos y a
tcnicas.
- Motosierra dif 8, dao F+4
(agravado)
Enfermos
Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 2,
Resistencia 1, Astucia 2
Habilidades relevantes: Alerta 2, Callejeo
4, Atletismo 1, pelea 2, Esquivar 2, Armas
Cuerpo a Cuerpo 2.
Iniciativa +4
Fuerza de Voluntad 3
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Acto 4:
Desenlaces
Desenlace Inocencia 1
Si los personajes consiguieron llevar a
Skid ante el Sheriff, ste les citar para
enfrentarse a Sapphire.
El Sheriff llamar al Prncipe para que
acuda al Yermo en compaa de sus
mejores hombres, y citar a Sapphire
tambin con la excusa de hablar sobre el
Prncipe. Leanne llamar a uno o dos
lupinos por si las cosas se ponen feas.
En el Yermo, se encontrarn
sorprendidos el Prncipe y Sapphire,
pero an ms cuando aparezcan el
Sheriff, los personajes y adems con
Skid (los lupinos estarn escondidos).
Entonces ser la hora en la que el
Sheriff mencione que gracias a la
colaboracin de los personajes, ha
logrado saber que el nosferatu es el
verdadero asesino de los mortales y que
puso en peligro la mascarada.
54
Desenlace Inocencia 2
Este desenlace es semejante al anterior,
salvo que los personajes para llegar
hasta aqu deben adems encontrar la
carta incriminatoria del Prncipe.
El combate se producir a tres bandas,
entre el Sheriff y los lupinos, el Prncipe
y sus criados, y el tremere y sus
ayudantes.
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Desenlace Sapphire
Cuando los personajes estn cercanos a
la
catedral
abandonada,
vern
numerosas limusinas aparcadas en el
exterior vigilada por varios ghouls y
vstagos.
Han de pasar desapercibidos para entrar
en el interior.
En una mesa colocada donde estaba el
altar, hay sentadas cuatro personas:
El Prncipe de Mainsboro
La Prncipe de Radford, una
bella mujer de esbelta figura,
pelo largo rubio y traje de dama
victoriano de encaje blanco.
El Prncipe de Christianburg, un
repelente nosferatu de grandes
colmillos y vestido con un traje
de chaqueta.
El Prncipe de Blackburg, un
hombre grueso y elegantemente
vestido del clan toreador.
56
Desenlace Justicar
El desenlace de la Justicar es semejante
al de Sapphire, salvo que ser ella la
que est en primera lnea con los
personajes en el combate, y los
Arcontes en el exterior.
Una vez derrotados, la Justicar
perdonar la caza de sangre contra los
personajes y tendr una oferta
suculenta.
Desenlace de la lista
Anatema
Este desenlace est destinado para
aquellos jugadores verdaderamente
salvajes. Si intentaron matar a la
Justicar durante la aventura, al Sheriff, a
Sapphire, al chiquillo del prncipe o al
mismo Prncipe, o si cometieron graves
delitos que pusieron en peligro a la
camarilla,
independientemente del
desenlace que les correspondiera (que
tendr lugar) al final se les declarar
anatemas, y no obtendrn ninguna
recompensa salvo una persecucin
mortal por el resto de sus vidas. As que
ya puedes ir preparando crnicas de
persecucin, porque los motivos estn
claros
Desenlace
Desenlace de Huida
Si por algn motivo, los personajes
logran escapar de la ciudad, ser mejor
preparar otras aventuras de persecucin
de cazas de sangre por otras ciudades,
puede que hayan salvado el pellejo
dejando tirados a muchos, pero su
futuro es ominoso y poco esperanzador.
Nota
Estos son todos los desenlaces, si tienes
que hacer algn cambio por las acciones
de los personajes, no te cortes
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Generacin: 12
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3,
Resistencia 4, Carisma 1, Manipulacin 3,
Apariencia 1, Percepcin 3, Inteligencia 5,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Esquivar 5, Medicina 3.
Disciplinas:
Taumaturgia 5
- Senda de la sangre 4
- Encanto de las llamas 5
- Movimiento mental 3
Auspex 3
Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 7
Equipo: Odre con 5 puntos de sangre
mgicamente conservados.
Lupinos
Lupinos
Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 5,
Resistencia 7
Habilidades relevantes: Pelea 3, Esquivar
3, Atletismo 3
Iniciativa +5
Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 4
Fuerza de Voluntad: 6
Armas: Mordisco: F+1, agravado; Garras:
F+2, agravado.
Arconte Brujah
Brujah
Generacin: 8
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5,
Resistencia 4, Carisma 4, Manipulacin 4,
Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 2,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 5, Esquivar 2, Pelea 4, Callejeo
4, Sigilo 3, Conducir 3, A. fuego 5, ACC 5.
Disciplinas: Potencia 5, Auspex 2,
Celeridad 3 (Ira Ardiente), Presencia 4, y
otras disciplinas que quieras.
Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 7
58
Ghouls
Generacin: 7, Toreador
Atributos: Fuerza 1, Destreza 6,
Resistencia 4, Carisma 6, Manipulacin 3,
Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 4,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 5, Esquivar 2, Pelea 4, Callejeo
4, Empata 3, Subterfugio 3, Intimidacin 4
Disciplinas: Celeridad 6, Auspex 5,
Presencia 4, Fortaleza 2, Potencia 2.
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 7
Iniciativa: +11
Michael Midbury
Generacin: 6, Ventrue
Atributos: Fuerza 6, Destreza 6,
Resistencia 6, Carisma 7, Manipulacin 7,
Apariencia 7, Percepcin 4, Inteligencia 6,
Astucia 5
Habilidades relevantes: Alerta 4,
Empata 1, Atletismo 5, Esquivar 4, Pelea
5, Callejeo 4, Subterfugio 4, Intimidacin
7, Liderazgo 4, Conducir 3, A. fuego 4,
ACC 5, Etiqueta 6, Sigilo 2.
Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 5,
Fortaleza 6 (Armadura personal), Potencia
5, Presencia 7 (Penitencia Impa), Protean
6 (Carne Marmrea).
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 9
Iniciativa: +15
59
Apndice:
Apndice: Planos
Comisara,
Comisara, 1 Planta
Comisara,
Comisara, 2 y 3 Planta
Stano
60
Mainsboro
61
Motel, 1 Planta
Motel, 2 Planta
62
Motel, 3 Planta
Metro, Stano 1
63
Metro, Stano 2
Metro, Stano 3
64
Metro, Stano 4
Metro, Stano 5
65
66
67
Manicomio, planta 2, 3 y 4
Hotel, Planta 1
68
Hotel, Planta 2
Hotel, Planta 3
69
Hotel, Stano
Terminal Aeropuerto
70
Boeing 747
71
Agradecimientos
Esta aventura para Vampiro: La
Mascarada, pertenece a Isaac Pavn, o
como se le conoce, por Obi-Juan
Kenobe, miembro antitribu Malkavian,
felizmente instalado en el Sabbat.
Agradezco tambin la colaboracin de
mis 47 personalidades distintas que por
fin se pusieron de acuerdo para escribir
esta historia.
Y agradecimientos muy especiales para
mi grupito de rol (Salva, Alfonso,
Vzquez, Gorka, Paco, Otero, Beli,
Toni, Jeremy Quaied, Mariajo y
Carrasco), que han sufrido en sus
propias carnes, je je, las locuras de este
desvariado malkavian. Y mi ms sincera
gratitud eterna a mi nena, por
aguantarme tal y como soy, y a quien
quiero con locura.
72