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L o s R o s

d e C o lo r C a rm e s

Una aventura
aventura Para Vampiro: La Mascarada
Por Isaac Pavn
1

Crditos
Escrito por: Isaac Pavn
Desarrollo: Isaac Pavn
Edicin: Isaac Pavn
Correccin: El departamento de jugadores
annimos
Produccin: Isaac Pavn, Salvador Prez y
Alfonso Prez
Ilustraciones: Gracias a los muchachos de
los que he tomado las ilustraciones de libros
y de Internet.
Portada: Se agradece a quin la dibuj.
Ilustracin posterior: tiene? Yo crea que
no...

Agradecimientos
especiales
Pavn el retirado, el que vuelve a caer en
la misma piedra
Salva El LaSombra de exilio cordobs
Batu la leyenda, a veces no sabemos si
existe realmente o fue una alucinacin
colectiva.
Toni Chicle Chein, por sus wookies con
aliento mentolado.

Beli el creador del Rijoso, ahora sabemos


que el Rijoso est detrs de todas las
conspiraciones, el ser ms malvado que ha
existido en todos los tiempos.
Jeremy Quaied por su inestimable saga
familiar de personajes de todas las especies
existentes en el mundo de tinieblas y
responsable de que retomara el viejo estilo
de palos y pias vampirescas.
Gorka por fastidiarle la partida de Ars
Magica con dos suicidios de personajes
por mi parte, si es que estoy como una
regadera
A Mariajo y Otero, por ser las pobres
vctimas de mis libros borrosos de D&D.
A mi nena por ser la nica en este mundo
capaz de aguantarme siempre, incluso sin
bocadillo de chopped.
A mis 47 personalidades, a saber donde se
ha metido la 107.

Crditos de la edicin
espaola
Anda pero si somos nosotros mismos...

Noticias de La Fechora
Bueno, bueno, bueno Mira a quien tenemos otra vez aqu, a ese dichoso loco malkavian. Sabamos
que volvera, nunca dejar de ser lo que es, un puto chiflado con ganas de joder a todos sus jugadores.
Ha vuelto a tropezar con la misma piedra, en fin que le vamos a hacer, vamos preparando ya los
atades para los personajes

Publicado por La Fechora, en alguna de las otras esferas, por


la versin espaola Septiembre de 2006.
2006 Sniper Wolf, Inc. Todos sus derechos reservados, los mos no.
Queda prohibida expresamente la reproduccin en un magnetfono o en
pelcula casera si no quieres cargarte el DeVeD (Debera Verse Divino).
Todo el material contenido es propiedad del tonto que lo lea. Anda pero si
todava ests leyendo esto, no tienes fe t ni nada...

L o s R o s
d e C o lo r C a rm e s
ndice
Introduccin
Acto 1: La Trampa
Acto 2: Se abre la veda
Acto 3:
3: Cazadores Cazados
Acto 4: Los Desenlaces
Apndice:
Apndice: Planos

Declaracin de
Intenciones
S, lo s, promet que nunca ms
volvera a dirigir una partida de
Vampiro, pero me temo que soy hombre
de voluntad frgil, tanto como mi
cordura.
Uno no puede evitar dejarse llevar por
esos arrebatos que a veces son los
sueos, y mucho menos de la
inspiracin que hace que nuestra cabeza
sea hervidero de ideas y pasiones, que
pretenden salir todas alocadas y a la vez
por una puerta de un nico sentido.
Habiendo acabado exhausto de una
larga crnica de Star Wars, y en pleno
diseo de otra de la Llamada de
Cthulhu, o un incesante llamar a la
puerta de una idea persistente que
quera acceder a mi consciencia. Esa
pequea idea martilleaba sin descanso,
hasta que por fin le di paso y promet
escucharla.

libertad a los personajes, tal y como


mandan los protocolos del buen rolero.
As es como naci Los Ros de Color
Carmes, aunque a mi me gusta ms
llamarla La Caza, pero hubiera sido
mucho menos discreto.
Como he dicho, se trata por tanto de
algo que hasta el da de hoy en mi grupo
de rol no habamos jugado, y eso que en
vampiro lo he visto casi todo Una
caza de sangre, en la que por supuesto,
las vctimas fueran los propios
jugadores sin que se percataran. Por ese
motivo, los jugadores empiezan a creer
en el principio de la aventura que van a
perseguir a un violador de la Mascarada
en caza de sangre, para darse despus
cuenta de que en realidad ha sido
proclamada contra ellos por una
conspiracin. Por lo que la motivacin
de la aventura se basa en dos caras de
una misma moneda, supervivencia y
venganza.

Y aqu esta, esa idea se ha convertido en


crnica. Mi amigo el Sr. Quaied me
record los viejos momentos, las
alocadas
y
vivaces
partidas
improvisadas
de
vampiro
que
jugbamos en el pasado y que tanto nos
divertan. Es verdad que ahora estoy
acostumbrado a que si no tengo un
mdulo por delante, no soy un buen
master, y en cierto sentido, me he
enganchado demasiado al estilo rgido
del narrador del libro gordo de petete y
de sus tramas predefinidas y estndares.

No voy a mentir, se trata de un proyecto


muy ambicioso por el gran trabajo que
tiene que realizar el narrador. Para que
la caza de sangre sea emocionante y
trepidante, el narrador debe conocer
todos los aspectos de la gran ciudad que
tiene como escenario esta aventura,
tambin a todos los personajes no
jugadores junto con sus motivaciones y
planes, y un gran repaso al sistema de
combate (sobre todo las disciplinas,
para usar a los personajes no jugadores
con todo su potencial), pues ya se avisa
de que es una crnica de supervivencia.

Pues bien, he decidido a partir de la idea


que tuve de base, y los consejos del Sr.
Quaied en realizar una partida de
Vampiro de algo que no habamos
jugado hasta el da de hoy, mitad
establecida y escrita, y mitad
improvisada para dejar margen de

No hay un personaje mejor que otro


para esta aventura, puesto que se harn
necesarios los personajes sociales para
poder alimentarse ms fcilmente
durante el transcurso de la aventura, o
los que tengan grandes conocimientos
para ayudar en la investigacin

Introduccin
Nuestra historia tiene lugar en el estado
de Virginia, en los EEUU. Dicho estado
est fuertemente controlado por la
Camarilla (o al menos as lo he decidido
yo como narrador) y hay una gran
calma en todas las ciudades controladas
por la secta (seguramente la anterior a
una tormenta).
Para nuestra trama, los personajes que
se creen los jugadores deben de ser
neonatos o ancillas pertenecientes a
clanes de la Camarilla (por favor,
abstnganse de lneas de sangre
extraas o antitribus, volvamos a los
clsicos). Los personajes llevan varios
aos viviendo en la ciudad de
Mainsboro
(pronunciada
como
Meinsburu). Como llevan nicamente
poco tiempo en la ciudad, t como
narrador, debes impedir que tengan
trasfondos muy altos de posicin en el
feudo, porque prcticamente, deberan
de ser unos don nadies en las
complicados tejemanejes vampricos, y
por supuesto, deberamos evitar que los
jugadores se creen chiquillos de la
primogenitura o cosas por el estilo.
Mainsboro es una ciudad de unos 3
millones de habitantes, por lo que su
poblacin vamprica consiste en 30
vstagos, incluidos los personajes.
Mainsboro, colinda con otras grandes
ciudades muy prximas a ellas con casi
la misma poblacin: Christianburg y
Blackburg. Radford es la ciudad ms
importante de la comarca, con mayor
poblacin que las tres anteriores,
contando con 5 millones de habitantes,
y por tanto, el ncleo del poder
vamprico en la zona.

Es esta coincidencia de grandes


ciudades muy cercanas entre s las que
van a propiciar los ominosos tiempos
que se avecinan.

La Raz del Mal


El Prncipe de Radford, Henry Winters
pretenda hacerse con el control de toda
la comarca de Radford en el estado de
Virginia. Gracias a su control sobre
grandes compaas constructoras y su
amplio capital, ha cuatriplicado el
tamao de la ciudad de Radford en
apenas unos meses intentando absorber
a las ciudades colindantes. De esta
forma, con todo su poder econmico y
su posicin, podra reclamar el control
del Principado de las cuatro feudos
unidos como uno solo.
Dentro de las leyes de la Camarilla, no
existe ninguna norma que impida
reclamar el Principado de dichas
ciudades siempre y cuando conformen
un nico feudo, y al ser Radford el de
mayor tamao, el resto de feudos
estaran bajo la jurisdiccin del Prncipe
de Radford, Henry Winters.
Por supuesto, el resto de Prncipes no
estaban de acuerdo con los planes del
Prncipe de Radford y por ello
reclamaron a varios Justicar para
obtener una resolucin a su favor al
conflicto, pero al no romper la
legalidad, sus reclamaciones fueron
rechazadas. No obteniendo la justicia
que deseaban, decidieron tomarla por su
mano. Contrataron a un antiguo
assamita para que hiciera el trabajo
sucio, asesinar al Prncipe de Radford.
El assamita cumpli el acuerdo a
cambio de varios puntos de sangre de
vstagos antiguos. Sin embargo, el
asesinato del Prncipe de Radford no
paso inadvertido, y fue enviado a
investigarlo la Justicar del clan Brujah.

Gracias a su tenacidad y persuasin,


logr encontrar al asesino e interrogarlo.
El assamita fiel a su contrato no revel
el nombre de los conjuradores, cosa que
le cost la vida, pero lo que si cay en
poder de la Justicar fueron los viales de
sangre que sirvieron como pago al
assamita. Obviamente, los viales de
sangre no contenan sangre de los
conjuradores, pero seguramente fueran
un nexo de unin con algunos de ellos,
por lo que ha comenzado la
investigacin. Por supuesto, la Justicar
Brujah sospecha del resto de prncipes
por la maniobra poltica que pretenda
hacer la vctima contra ellos, pero
necesita pruebas para demostrarlo, por
lo que ha decidido entrevistar a los
sospechosos e investigar el asunto.
Hace muy pocos das que acaba de
reunirse con el crculo interior para
obtener
su
aprobacin,
el
descubrimiento de cuatro prncipes
conspiradores poda ser un golpe muy
duro para la Camarilla, ahora que est
perdiendo terreno contra el Sabbat, por
lo que la investigacin debe pasar
inadvertida, as pues la Justicar ha
alegado que estar de paso por las
ciudades para avisar contra las
maniobras del Sabbat y que viajar al
sur para hacer frente a las nuevas
oleadas. Lo que espera es que al
capturar a uno de los conspiradores, el
cautivo delate al resto de sus cmplices.
El prncipe de Mainsboro est muy
nervioso, puesto que su sangre ha
servido como pago al assamita que
asesin al prncipe de Radford, donde
ahora gobierna su sire. sta le pidi su
sangre como pago para el assamita, para
que le devolviera el favor por crearlo, y
ahora est a punto de perder los nervios
y la cordura si descubren que fue parte
de la conspiracin.
Sin embargo, esto es tan solo la punta
del iceberg

La poltica de la ciudad de Mainsboro,


que en un principio parece tranquila, es
un hervidero de conspiraciones, pero la
ms importante (y la que nos atae) es
la elucubrada por Jack Stewart, alias
Sapphire, el primognito Tremere de la
ciudad.
Muy descontento con el gobierno del
Prncipe de Mainsboro pretende
derrocarlo dejndolo en ridculo y
destruyendo los principales pilares que
sostienen su poder sobre la ciudad.
Sin embargo, si actuase el tremere
directamente, sera muy peligroso, por
lo que ha escogido al grupo de
personajes como conejillos de indias en
su juego, al ser recin llegados
prcticamente a la ciudad.
Su plan es sencillo, Sapphire usar a su
esbirro, el nosferatu Skid (a quien usa
como su esclavo por el vnculo) para
cometer varios asesinatos en los
territorios de caza de los personajes
rompiendo la Mascarada y hacindose
pasar por ellos. De esta forma, sern
culpados por un acto que no han
cometido y se proclamar una caza de
sangre contra ellos. Sapphire ayudar a
sus conejillos de indias a sobrevivir sin
que ellos lo sepan mientras dure la caza
de sangre para dejar en ridculo al
Prncipe, y mientras, convencer a los
personajes para que por motivos de
venganza, ataquen a los pilares del
gobierno del Prncipe, cosa que
facilitar su derrocamiento. De esta
forma Sapphire matar a dos pjaros de
un solo tiro.
Sin embargo Sapphire no cuenta con
dos factores: El primero es que el
nosferatu Skid no ha realizado su
trabajo de una forma totalmente discreta
y puede seguirse sus pasos, cosa que
puede hacer descubrir su trama a pesar
de que intente echar el muerto a otro

vampiro de la ciudad, un loco


malkavian de los asesinatos que se han
cometido. Lo segundo, es la llegada de
la Justicar a la ciudad, que negociar
con los personajes para sacar provecho
de ellos y descubrir que el Prncipe de la
ciudad est involucrado en el asesinato
del Prncipe Winters de Radford. De
esta forma, el Prncipe de Mainsboro
sera derrocado, pero en su lugar
conseguira el poder un hombre de
confianza de la Justicar, y por supuesto
en esa lista de hombres de confianza no
est el nombre del tremere Sapphire.
Esta es la situacin en la que se
encuentran los personajes al comenzar
la crnica.

Los Personajes Jugadores

reserva al mximo, por lo que habr que


tirar dos dados de diez y sumar el
resultado para determinar los puntos de
sangre que llevan los personajes en sus
cuerpos, siempre claro est que no
puede ser inferior a 5 ni superior a su
lmite de capacidad.
Por lo dems, no debe de haber gran
problema para que tus jugadores se
comporten violentamente durante la
caza de sangre, cometiendo las
atrocidades que sean necesarias o no.
Eso no es lo importante, deja que se
desahoguen, siempre y cuando, tengas
en cuenta la humanidad y todos los
delitos que cometan, puesto que puede
conducirles a ser miembros de la lista
anatema de la Camarilla, he ah la
gracia de esta partida.

Como se ha ido mencionando a lo largo


de los prrafos anteriores, los personajes
son neonatos o ancillas pertenecientes a
clanes de la Camarilla. No es
conveniente que jueguen lneas de
sangre, antitribus o clanes neutrales
como setitas o Giovannis (puesto que
para la correcta marcha de la partida
ningn personaje debera poseer
Nigromancia). Los personajes llevan
varios aos viviendo en la ciudad de
Mainsboro. Como realmente llevan
poco tiempo en la ciudad, no deben de
tener trasfondos muy altos de posicin
en el feudo, y mucho menos que sean
chiquillos de la primogenitura o cosas
por el estilo.

El Escenario

Otro punto importante es que los


personajes no deberan tener gran
cantidad de armamento en sus manos,
puesto que nadie es una armera
andante. Adems, es ms divertido ver
como intentan conseguir armamento
durante la caza de sangre.

Si te sientes capaz y aventurero, escoge


y disea otros planos donde tengan
lugar las escenas, pero por mi parte, ya
es suficiente quebradero de cabeza crear
y escribir toda la crnica como para
tener que pensar en disear planos
(aparte de mi nefasta experiencia como
estudiante de arquitectura).

Como otro personaje no jugador, el


escenario de esta crnica debe ser
cuidado
al
mximo
detalle.
Posiblemente a alguno de tus jugadores
o a ti mismo, te suenen muchos de los
mapas que van a utilizarse en la
aventura, si es este el caso, te aconsejo
que los cambies. Por mi parte, a mi me
da igual que los personajes sepan que
los planos que he sacado para distintos
lugares de la ciudad sean de
videojuegos como Silent Hill o GTA:
San Andreas, y es por el siguiente
motivo, me ahorran gran cantidad de
tiempo en diseo de lugares.

Tambin habr que tener en cuenta que


ningn vampiro va cada noche con su

El lugar principal donde tendr lugar la


aventura como he mencionado es
Mainsboro, ciudad del estado de
Virginia de 3 millones de habitantes, y
que cuenta con 30 vampiros residentes,
incluidos los personajes.
Los vampiros de la ciudad estn
tranquilos porque tienen un pacto de
neutralidad con los lupinos de las cada
vez menos reas boscosas de los
alrededores. Este pacto se firm gracias
al Sheriff de la ciudad, un gangrel, con
la promesa de que detendran la
expansin de la ciudad de Radford (que
se consigui con la muerte del antiguo
Prncipe de la ciudad, y la toma del
gobierno de la nueva Prncipe, sire del
Prncipe de Mainsboro), y parando as
la tala masiva de los bosques.
A cambio, los lupinos dejaran en paz a
los vstagos de las ciudades y ayudaran
a cazar a los vstagos que incumplan las
leyes (total, as reducen la poblacin
vamprica). En estos das adems, estn
bastante activos, porque van a tener un
cnclave en los bosques, por lo que las
patrullas contra vstagos se han
duplicado. Estn en tregua, pero nunca
se dijo que los vampiros que se
aventurasen en los bosques y que no
fueran gangrel, fueran a salir bien
parados.
Por otra parte, la ciudad no cuenta con
ningn otro tipo relevante de criaturas
del Mundo de Tinieblas, ni magos, ni
wraith, ni demonios, ni changelings
al igual que tampoco hay anarquistas ni
Sabbat.
Por todo lo dems, Mainsboro es una
ciudad
tranquila,
sin
excesiva
delincuencia, pero con sus barrios
marginales
del
extrarradio,
sus
polgonos industriales que forman los
lmites de la ciudad, y en el centro, su
barrio financiero y poltico con altos

rascacielos. Mainsboro es una ciudad


tpica norteamericana.
La polica, la prensa, y parte de la
justicia estn controlados por el
Prncipe de la ciudad y su chiquillo. Por
lo que toda la informacin que recorre
la ciudad est controlada.
Mainsboro cuenta tambin como fuente
de ingreso la gran planta qumica que
est situada en el lago que linda con la
ciudad. Hay que decir que no es muy
contaminante, puesto que si no, los
lupinos del rea ya hubieran pedido (o
planeado) su destruccin. Tambin
cuenta con una empresa de fabricacin
de hardware informtico, y grandes
plantas de procesamiento crnicas. Gran
parte de la poblacin trabaja en dichas
empresas, pero tambin hay que tener
en cuenta la gran cantidad de empleo
que ha generado la burocratizacin, y el
sector de servicios. Aunque parezca una
ciudad floreciente, esa es la apariencia
que tiene nicamente su centro urbano.
Los
exteriores
son
suburbios
empobrecidos donde el crimen campa a
sus anchas (organizado o no), incluso
con grandes parques abandonados, y
polgonos industriales muchos casi en
ruina.
Mainsboro cuenta con acceso al lago, el
cual posee un puerto para transportar
mercancas por sus tranquilas aguas y
profundas aguas, tanto que incluso en el
pasado un viejo ferry de madera se
hundi a tal profundidad que no pudo
ser rescatado por la enorme presin del
agua. Por otra parte, la ciudad cuenta
tambin con una estacin de tren, varias
de metro, estacin de autobuses, y un
aeropuerto que hace vuelos regulares a
otras ciudades importantes del Estado y
fuera de ste, con una terminal de
vuelos internacionales.

Por carretera hay varias autopistas que


conectan Mainsboro con Radford,
Christianburg y Blackburg.
El Prncipe de Mainsboro tiene muy
buenas relaciones con los otros lderes
del resto de feudos, y cuenta con su
colaboracin en los dictmenes que
establezca en Mainsboro, sobre todo de
su sire, la actual Prncipe de Radford.
Por lo dems, Mainsboro cuenta como
el resto de ciudades de norteamrica con
hospitales,
hoteles,
apartamentos,
rascacielos, armeras (ya veras como te
piden tus personajes una visita a una de
ellas), centros comerciales, de un
manicomio,
bueno,
un
centro
especializado para el tratamiento de las
enfermedades mentales, aunque sea
realmente casi un manicomio ingls del
siglo XIX (donde se abusa de las
enfermas, y se experimenta con los
enfermeros nuevas drogas de diseo y
otros frmacos) y de una vieja catedral
de un monasterio derruido en mitad del
bosque.
Por decisin de la primogenitura de la
ciudad, se han declarado como elseos,
la Biblioteca pblica de la ciudad (a
cargo de los ventrue), la galera de arte
precolombino (a cargo de los toreador)
y la catedral de Sant Michael (que
oculta la capilla tremere). Por supuesto,
tambin es un elseo el refugio del
Prncipe (su mansin del barrio rico,
una tapadera, puesto que realmente
descansa en una rica y lujosa suite del
hotel Imperial de cinco estrellas de la
ciudad).
Como nota final, los planos de la ciudad
se pondrn en el apndice de esta
aventura para poder tenerlos ms a
mano.
Y
las
descripciones
personalizadas de los lugares ms
importantes estarn dispuestas en las
escenas que van a jugarse.

Principales Personajes
No Jugadores Implicados
Aqu aparecen los rasgos ms generales
para que te hagas una idea de los PNJs
ms relevantes implicados en el
desarrollo de la aventura:
1) El antiguo Prncipe de la ciudad de
Radford, Stephen Price: Brujah,
gobernante de puo frreo que
pretenda hacerse con el control de
la comarca. Con gran poder
econmico y posicin, gracias a su
control sobre el sector de la
construccin,
hasta
que
fue
asesinado en un hotel de Radford
que serva como su refugio.
2) La actual Prncipe de la ciudad de
Radford,
Alexia
Oxenford:
Ventrue, edad aparente cercana a los
20 aos. De esbelta figura, pelo
largo rubio y traje de dama
victoriano de encaje. Hermana
menor de Alec Oxenford y su sire.
Fue transformada antes que l, y ella
lo convirti posteriormente a la
estirpe. Controla grandes compaas
de exportacin alimentarias y
algunas petrolferas, y acciones de
varias grandes compaas de aceras
y energticas, radicando ah su
creciente poder. Obviamente, fue el
cerebro que dise el plan de acabar
con el anterior prncipe, y la que
tuvo el valor suficiente para llevarlo
a cabo, con el apoyo del resto de los
prncipes,
que
son
ms
conservadores y cobardes. Era la
primognita Ventrue de la ciudad de
Radford en los das de gobierno de
Price.
3) El Prncipe de la ciudad de
Mainsboro,
Alec
Oxenford:
Ventrue, edad aparente de 30,
trajeado, de pelo rubio engominado
y ojos claros. Habla a todo el que

considera inferior de forma lenta y


pausada, con bastantes tecnicismos
y palabras cultas para demostrar su
superioridad intelectual. Es un lder
nato, pero no est preparado para
defenderse en grandes crisis porque
suele perder los estribos. Controla la
prensa del condado y tiene una gran
fortuna procedente de dicho sector.
ltimamente est algo paranoico,
sobre todo cuanto ms se acerca la
visita de la Justicar Brujah, as que
es una olla a presin que puede
explotar en cualquier momento
perdiendo el control. Ofreci su
sangre a regaadientes para el pacto
con el assamita, pero tiene una
lealtad
hacia
su
hermana
inquebrantable, puesto que ella le
salv de la muerte a la que tanto
tema convirtindolo a la estirpe.
4) El chiquillo del prncipe de
Mainsboro, Christopher Warden:
Ventrue, edad aparente 40 aos,
mantiene una fachada mortal
trabajando como jefe de la polica
de la ciudad. Warden alega que le
gusta trabajar en el turno de noche,
porque es cuando de verdad tiene
lugar la accin. Tiene grandes
contactos en varios bufetes de
abogados y entre los jueces, muchos
de los cuales deben favores a
Warden
para
que
ciertas
informaciones nunca salgan a la luz.
5) Jack Stewart, alias Sapphire:
Primognito Tremere, el antagonista
de la historia, un hombre de unos
cuarenta aos de edad, calvo y de
piel morena. Quiere deshacerse del
control de Alec Oxenford de la
ciudad y para eso necesita a una
cuadrilla de vampiros desesperada
por hacerlo para as salvar su
pellejo. Como en la ciudad no hay
anarcas ni sabbat, necesita usar a
neonatos como peones en su plan

10

por doble partida, para dejar en


ridculo al prncipe ayudando
despus a los prfugos e indicarles
como destruir al prncipe atacando
los principales pilares de su poder.
Para ello contar con Skid el
escurridizo, el nosferatu para
comenzar con el plan.
6) Skid el escurridizo: Nosferatu,
Skid acaba de llegar a la ciudad
hace muy poco tiempo, y su
presencia ha sido ocultada al resto
de la estirpe. No hace mucho que
huy de una ciudad vecina donde su
chiquillo fue ejecutado al asesinar a
otro vampiro de la ciudad. Sapphire
le salv el pellejo y ahora le debe un
gran favor que piensa cumplir (no
tiene ms remedio, pues nicamente
lo salvara si se vinculaba a l),
puesto que su vida aun pertenece al
tremere. Tiene un grave problema
de olor corporal.
7) El Sheriff Mark Leanne: Gangrel.
Un hombre de raza negra de casi
dos metros de altura muy
corpulento. Lleva una espesa barba
y siempre tiene los ojos rojos porque
nunca desactiva su protean 1. Es un
hombre de honor, y siempre que se
encuentre frente a frente con los
personajes, les preguntar por qu
han hecho todo esto, y si los
personajes le dan suficientes razones
y pruebas de que ellos no fueron, les
ayudar a retirar la caza de sangre.
Es el promotor de la alianza con los
lupinos de la ciudad.
8) Joe Winner, el desquiciado:
malkavian, ser otra cabeza de turco
en el plan de Sapphire. Sapphire
har que si los personajes continan
investigando quien fue el verdadero
culpable de la situacin. Manipular
al desquiciado malkavian para que

parezca que fue l el culpable y no


Skid. No sabe cuando puede
necesitar de nuevo al nosferatu.
Aunque es un homicida socipata
insaciable, no es el verdadero
culpable, pero si un gran sospechoso
sobre quien descargar las culpas.
9) Martin, el Buhonero: Nosferatu, es
un
usurero
que
intentar
aprovecharse de los personajes. No
tiene motivos para cazarlos, la caza
de sangre le da exactamente igual,
pero si es una gran oportunidad para
sacar tajada, buscar a los
personajes para intentar comprarles
objetos de valor que lleven encima a
precios
muy
bajos.
Como
posiblemente
estn
muy
desesperados por obtener dinero
para sobrevivir, Martin har gran
negocio. Aunque si ve las cosas
muy peliagudas, usar su ofuscacin
para quitarse de en medio.
10) Kylie Grandall, la Justicar Brujah,
alias Atenea: Su alias solo es
conocido por sus pocos enemigos
que han
logrado
sobrevivir.
Llamada as en honor a la diosa
griega de la sabidura y la justicia,
que ha impartido a todos los lugares
a donde ha viajado, sesgando la vida
a los que rompen las tradiciones y
las leyes de la Camarilla. Los dems
vstagos la conocen como Grandall
a secas. Est dispuesta a escuchar a
los personajes jugadores antes de
acabar con ellos, y si es posible, si le
ayudan, incluso pueda interceder
por ellos, aunque eso nunca est
garantizado, todo depende de su
actuacin y el beneficio que obtenga
la justicar de ellos. La Justicar
nunca se pondr en contacto directo
con unos fugitivos porque su
condicin le obligara a matarlo, as
que por eso, usar a alguno de sus
arcontes para los contactos.

11

Acto 1:
La Trampa

Escena 1: El asesino
invisible
Esta escena tiene como objetivo poner
en tensin a los jugadores sobre la
seguridad de los personajes.
Bsicamente debes narrarles que una
noche oscura y tormentosa, bastante fra
de enero del 2006, deciden ir a cazar en
su territorio de caza. Sin embargo,
durante dicha caza, notan un escalofro
y tienen la sensacin de que alguien les
sigue. nicamente podran descubrir a
su perseguidor, Skid el nosferatu, si los
personajes tuvieran Auspex 5, cosa no
muy corriente y superasen una tirada de
Astucia + Alerta y superase el Carisma
+ Sigilo del nosferatu, que tiene un
valor de 8.
La sensacin de que alguien les sigue
continuar durante toda la noche
mientras cazan, visitan a sus rebaos y

las otras actividades que realicen


(aunque si son sensatos, y saben que les
estn siguiendo, no pondran en peligro
la vida de sus criados, ni de sus rebaos,
ni sus aliados, ni nada por el estilo)
Podran intentar dar esquinazo a su
supuesto perseguidor sacando ms
xitos que l en una tirada de Astucia +
Callejeo a dificultad 7, aunque el
nosferatu posee una reserva de 8 dados.
Si lo consiguen, pueden llegar a sus
refugios sanos y salvos sintindose ms
tranquilos (cosa que har que el
nosferatu no sepa donde se encuentran
sus refugios). Sino, la sensacin durar
incluso mientras estn en el mismo,
aunque al cabo del tiempo desaparecer.
Skid se habr marchado para poner en
marcha su plan para incriminar a los
personajes en una posible ruptura de la
Mascarada.

12

Toda esta vigilancia tiene como


objetivo aprender los movimientos de
los personajes para intentar suplantarlos
a la perfeccin, conociendo adems su
aspecto, refugio, aliados, rebao,
criados, etc., cualquier dato que despus
ayude a Sapphire en su plan o para
encontrar a los personajes ms
fcilmente. Sin embargo, Skid nunca se
acercar demasiado a los personajes
para evitar que huelan su hedor de
nosferatu (un defecto que tiene el
pobrecillo) para evitar que lo detecten,
al menos por el momento.

Escena 2: Cadveres a
domicilio
Skid el nosferatu, el esclavo por la
sangre de Sapphire ha comenzado el
plan por el que los personajes sern
perseguidos en caza de sangre.
Skid, gracias a su ofuscacin, ha
tomado la apariencia de los personajes y
en cerca de cada refugio, bsicamente
casi en la puerta del mismo, cometer
un asesinato, cazando a un mortal y
dejndolo totalmente seco, sin lamer la
herida de sus colmillos en el cuello. De
esta forma, est rompiendo la
Mascarada y dejando el cadver para
que el personaje lo encuentre y
denuncie que alguien ha violado su
territorio de caza. As lo har con todos
los personajes en una misma noche.
Los personajes cuando salgan de casa se
encontrarn con una gran sorpresa
delante de sus puertas, adems de un
gran hedor nauseabundo (por fin, una
pista que deja el asesino nosferatu,
puesto que an no ha pasado el
suficiente tiempo para que el mal olor
se disipe).

Lo primero que deberan de hacer, es


deshacerse del cadver de alguna forma.
Eso djaselo a la invencin de los
personajes para hacer ms divertida la
situacin. Una vez que se hayan
deshecho de los cadveres (no
destruirlos), al menos para que no se
rompa la Mascarada an ms, es avisar
al Prncipe de lo ocurrido.
Los
personajes
inteligentes
no
destruiran la nica prueba de que han
violado su territorio de caza. No
obstante, si el jugador es un poco lento,
puedes hacer que el nosferatu le deje
tantos regalos como sea necesario
delante de la puerta. Si ni an as,
denuncia que su territorio de caza ha
sido violado, el nmero de asesinatos y
desapariciones si llamar la atencin del
Sheriff que directamente lo tildar de
sospechoso nmero uno.
Por supuesto, cuanto ms macabra y
espectacular sean las muertes, mejor
que mejor. Es casi como una broma de
adolescentes dejando una rata muerta en
el buzn de alguien, pero un poco ms
exagerado

Escena 3: Las
Denuncias Legales
Pertinentes
Los personajes al conocer como
funciona la ciudad saben que pueden
encontrar a los vstagos ms
importantes normalmente en el elseo de
la Biblioteca Pblica.
Es un edificio enorme neoclsico de
piedra blanca con enormes columnas y
al que hay que acceder a travs de una
enorme escalinata vigilada por dos
enormes estatuas de leones que
sostienen un globo terrqueo.

13

Obviamente, la entrada por la que


quieren acceder no es la principal,
puesto que la biblioteca al estar en una
plaza pblica con gran trfico de coches
y presencia de mortales sera muy poco
discreto. La entrada es una puerta lateral
por donde entran y salen algunas
furgonetas de transporte de libros y
otras mercancas.
Varios criados guardan la puerta, y
solamente la abrirn para aquellos
vstagos conocidos.
Lo sorprendente para los personajes
ser que cuando vayan llegando, los
renan a todos en una misma sala de
espera para que el Prncipe los reciba
(ahora tiene una reunin). Es en este
momento cuando los personajes
finalmente estn todos reunidos, y
pueden perfectamente hablar sobre lo
ocurrido o no, eso es cosa suya. Pero si
hablan se darn cuenta de que quieren
ver al Prncipe para lo mismo.
Algn personaje que no quisiera venir
porque no denunci que su territorio de
caza fue violado, ser visitado antes de
tiempo por el Sheriff de la ciudad, el
gangrel Mark Leanne, que dir que el
Prncipe desea hablar con el personaje
para comentar cierta crecida del ndice
de asesinatos en las cercanas de su
refugio. De este modo, los personajes
que estn esperando en la sala de
espera, podrn ver llegar al enorme
gangrel escoltando a otro vstago
conocido de vista, que dejar junto a
ellos, reunindose por fin todos los
personajes. El Sheriff entrar en el
despacho a las puertas estn esperando,
y donde en el interior han dicho que el
Prncipe tiene una reunin.
Cuando las puertas se abren, pueden ver
a un hombre enchaquetado con gafas
oscuras salir del lugar (un arconte), que
se dirige a la salida hacia una lujosa

limusina que hay aparcada en el


exterior.
Los personajes entrarn en la lujosa sala
de juntas donde estn sentados dos
hombres y varios guardaespaldas de pie.
Uno de los hombres parece tener unos
30 aos, va bien trajeado, con pelo
rubio engominado y ojos claros, que
reconocen como el Prncipe de la
ciudad, Alec Oxenford, y el otro un
hombre de unos 40 aos, de pelo
moreno con canas y bien vestido
tambin, a quien reconocen como el
chiquillo del Prncipe, Christopher
Warden.
El Prncipe tiene la mirada taciturna
mientras busca los ojos del Sheriff que
est de pie en una esquina de la sala,
mientras le dice (ya que acaba de llegar
y se ha perdido la charla):
Gallard est en camino hacia aqu
El Sheriff fruncir el ceo, pero no dir
nada ms.
En cuanto se percate de la presencia de
los personajes abandonar su gesto
taciturno y sonreir abiertamente. El
Prncipe les dar la bienvenida y les
preguntar cuales son los motivos por
los que han solicitado su audiencia,
aunque quizs ya los conozca por algn
personaje que no quisiera denunciar los
asesinatos que se estaban produciendo
en sus terrenos de caza.
El Prncipe parecer preocupado por lo
que mencionen los personajes, por lo
que les promete que esclarecer los
hechos y que perseguir al culpable o
los culpables llegando incluso a una
caza de sangre por poner en peligro la
Mascarada. Alec, pedir a los
personajes que acompaen al Sheriff a
donde
encontraron
los
cuerpos
fallecidos para que ste los inspeccione

14

y obtenga datos para investigar. Si los


personajes destruyeron los cuerpos, mal
asunto, har sospechar an ms al
gangrel de que fueron ellos.
El gangrel acompaar a los personajes
y les interrogar sobre lo que vieron y
oyeron, y donde encontraron los
cadveres.
Para la investigacin, el gangrel usar
sobre los cadveres un poder de
Nigromancia que aprendi bastante til,
Penetracin de nivel 1, viendo lo ltimo
que contemplaron: casualmente su
asesino que tiene el aspecto del
personaje. El gangrel no revelar nada
de lo que descubra, pues ha de informar
al Prncipe, no a los personajes.
Los personajes pueden comentar que los
cadveres desprendan un hedor muy
fuerte, cosa que el gangrel se acercar a
ellos y olfatear con Auspex. Sin
embargo el hedor se ha ido, y los
cadveres recientes no desprenden
todava esos malos olores (cosa que
har sospechar a los personajes).
Una vez visitado todos los lugares del
crimen, el gangrel se marchar por
donde vino, no sin antes aconsejar que
todos los personajes descansen en un
mismo refugio por cuestiones de
seguridad, y designar el de uno de
ellos.

A estas alturas, el Sheriff ha reunido


suficientes pruebas de que han sido los
personajes los culpables de dichas
muertes (sobre todo si no queran
presentarse ante el Prncipe por ese
motivo, o destruyeron los cuerpos).
Los personajes pueden utilizar Auspex
sobre los objetos cercanos al lugar del
crimen, pero lo nico que lograrn
obtener es un vago recuerdo de un olor
ftido y nauseabundo obteniendo 4
xitos en el Toque del Espritu. Pueden
decrselo al Sheriff, pero es poca cosa
para hacer cambiar de opinin al
gangrel sobre que ellos son los
culpables.
El Sheriff se presentar ante el Prncipe
que determinar tras escuchar al gangrel
una caza de sangre contra los personajes
bajo la acusacin de intentar romper la
Mascarada y rerse de su autoridad
denunciando los propios asesinatos que
ellos han cometi para desestabilizar su
poder. El Prncipe se ha vuelto muy
paranoico y ve cualquier sombra de
conspiracin tras l, sobre todo al
conocer esa misma noche que la Justicar
Brujah est al llegar en apenas una
semana.

Los jugadores de por s no deberan


parecer recelosos, por lo que
normalmente, no engaaran al Sheriff
yndose a otro refugio. De todas
formas, eso no va a cambiar lo que va a
ocurrir a continuacin
Termina as la noche, aunque siempre
tienen algo de tiempo para cazar o hacer
alguna accin poco importante y que no
implique gran profundidad.

15

Acto 2:
Se Abre la Veda

La Caza de Sangre
Por fin llegamos a la parte ms
interesante de la aventura, la caza de
sangre contra los personajes. Esta caza
de sangre tendr su mximo apogeo la
primera semana desde que el Prncipe
Alec Oxenford la proclame, dentro de la
ciudad de Mainsboro como en las
colindantes donde gobiernan los
Prncipes aliados de los Oxenford (Alec
y su sire Alexia Oxenford, Prncipe de
Radford).
Durante esta semana, los personajes
deben de intentar sobrevivir por todos
los medios con los pocos recursos que
puedan conseguir. Sobrevivir en una
ciudad en donde se ha proclamado una
caza de sangre es casi imposible, pero
hemos de dar una oportunidad a los
personajes.
En este acto se narran todas las escenas
que van a tener lugar en la caza, pero
altrnalas con las de trama del acto 3.

Los personajes son libres de hacer


cualquier cosa que se les ocurra,
incluidas las mayores salvajadas que se
les ocurran, cosa que agravar an ms
su situacin, pero que har la partida
ms divertida.
La caza de sangre debe ser frentica y
no tener descanso. El narrador tiene que
conocer en profundidad a los PNJs y sus
disciplinas para usarlos con pleno
potencial contra los personajes. Durante
la caza de sangre habr vampiros ms
poderosos interesados en destruirles
como vampiros ms dbiles que ellos.
La primera noche debe de ser la ms
catica, y poco a poco, en las restantes
noches ir perdindose la intensidad de
la bsqueda. Por lo que sobrevivir en las
primeras noches debe de ser lo ms
costoso, pero tambin lo ms
emocionante. Adems durante este
intento por sobrevivir, cometern ms
errores que les pueden delatar o agravar
su situacin. Si eran inocentes, al final
poco a poco con sus errores se irn

16

convirtiendo en culpables, tanto incluso


que si destruyen al prncipe sern
incluidos en la lista anatema.
Durante esta semana, cualquier accin
de caza tiene una dificultad de 8, y si no
se obtiene xito, se considera como una
pifia y por tanto, le ocurrir alguna
desgracia al personaje de caza.

Actos del prncipe


durante la caza
1) Har que su chiquillo mueva los
hilos que controlan a la polica para
buscar a los personajes, hecho que
tardar todo un da, hasta que den
con los personajes al atardecer.
2) Convocar a los medios de
comunicacin para que emitan una
bsqueda y captura sobre los
personajes
con
colaboracin
ciudadana.
3) Al conocer la situacin de los
refugios de los personajes, atacar
los restantes (ya que en uno estn
los
personajes)
dejndolos
inutilizados y capturar a los
criados. Pondr a vstagos y ghouls
de guardia en los mismos por si
quisiera volver. Interrogar a los
criados de los personajes para
obtener la mxima informacin de
ellos y posiblemente los utilice para
ponerles una trampa.
4) Los rebaos sern vigilados tambin
intensivamente, llegando incluso a
asesinarlos si se fuera el caso.
5) La polica intervendr todos los
telfonos mviles que tengan los
personajes para localizarles, adems
de los fijos que posean en los
refugios y bloquearn las cuentas

con dinero que tengan en los


bancos.
6) Dispondr furgonetas y un autobs
escolar amarillo blindado con
criados armados patrullando las
autopistas y carreteras del exterior
de la ciudad durante el da y la
noche, para evitar fugas. Usarn
incluso camiones para colisionar
con los evadidos en autopista con tal
de detenerles.
7) Por supuesto, ordenar al Sheriff
Mark Leanne que capture a los
personajes. Este gangrel trabaja
solo, pero contar con la ayuda de
otros gangrel de la ciudad que le
informarn a travs de animales
como ratas y pjaros, y en los
bosques cuenta con la colaboracin
de los lupinos.

Principales Escenas de
la Caza de Sangre
Como narrador, aconsejo usar estas
escenas con moderacin, pretendemos
asfixiar a los personajes jugadores, pero
no ahogarlos. Mi consejo es que juegues
las siguientes escenas intensamente,
pero siempre y cuando no narres ms de
dos por cada noche de la semana de la
caza. Obviamente no hay un orden
predefinido para ellas, sino depende de
ti o de las acciones que hagan los
personajes o de los lugares que visiten,
as que tendrs que decidir su aparicin,
o dejarlas en manos del azar tirando un
dado. Hay una excepcin, que es la
primera escena donde las fuerzas
policiales atacan el refugio donde estn
los personajes, que cronolgicamente es
necesario jugar primero.

17

Escena A: Asalto al refugio


Obviamente, el Sheriff Mark Leanne
pretenda que los personajes pasaran la
noche en un mismo refugio para
encontrarles a la noche siguiente ms
fcilmente.
La orden policial de bsqueda y captura
ha tardado todo el da, y al atardecer un
confidente ha revelado la posicin en un
piso franco (el refugio donde estn los
personajes) de los fugitivos.
As pues la polica se ha puesto en
camino y llegarn 10 minutos antes del
anochecer,
sorprendiendo
a
los
personajes an en su reparador descanso
diurno.
Los personajes se despertarn si superan
una tirada de Percepcin + Auspex a
dificultad 8. Una tirada de Humanidad a
dificultad 8 determinar los turnos que
pueden permanecer despiertos, aunque
cada turno extra pueden realizar una
tirada de Humanidad a dificultad 8 para
seguir activo.
Durante el tiempo que estn despiertos
antes del anochecer, su reserva mxima
de acciones no puede superar su valor
de Humanidad, as que ya saben lo que
les espera.
Todo este sistema es para aquellos
personajes que no posean el Mrito de
Sueo ligero o que hayan activado el
ritual tremere de Despertar con la
frescura de la tarde.
El nmero de policas de asalto SWAT
que entran en el refugio es el nmero de
personajes multiplicado por 15 y
redondeado hacia arriba. (3 personajes
5 SWAT; 4 personajes 6 SWAT; 5
personajes 8 SWAT).

Agente Swat
Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 2 (-2
por blindaje), Resistencia 7 (+4 por
blindaje), Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 4, Callejeo
3, Intimidacin 2, Conducir 2, Sigilo 3,
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 4, Esquivar
5, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de
Fuego 4.
Iniciativa +7
Fuerza de Voluntad 7
Equipo:
Escopetas de asalto Ithaca MAG 10
(Dificultad 7, dao 10, cadencia 2,
cargador 2); Reserva disparo: 6D.
Trajes tcticos con un valor de blindaje
de 4. Resistencia a los disparos de 7D.

Aunque se trata de un combate


peliagudo, 3 o 5 vampiros podran
encargarse del equipo de la SWAT.
Pero si no fuese as, sern detenidos y
llevados a comisara, vivos o
inconscientes, encerrados en la crcel, a
la espera de que el Sheriff vaya a darles
la muerte definitiva. Por lo que deberan
intentar escapar de all por todos los
medios.
Si logran vencer al equipo SWAT, hay
un helicptero vigilando las salidas.
Tendrn que huir del lugar callejeando
mientras el helicptero dispara a diestro
y siniestro, con una ametralladora
Gatling M214, de dificultad 6 y que
hace de dao 7 dados por bala,
pudiendo realizar rfagas de hasta 100
balas, con un cargador de 1000. El
artillero tiene una reserva de 7 dados
para realizar los disparos. La rfaga se
realizar a dificultad 8 y con 17 dados
en la reserva, sumando los xitos
obtenidos al dao base del arma de 7,
pudiendo dividirlo equitativamente
entre los personajes que no pudieron
esquivar el ataque a dificultad 8.

18

El helicptero les perseguir mientras


no superen tiradas de Astucia + Callejeo
a dificultad 8, siendo necesarios 10
xitos para despistar al piloto
completamente.
Una vez lo consigan, podrn descansar
y preguntarse de qu va todo esto

Escena B: Arrestados
Esta escena nicamente tendr lugar si
por algn motivo, los personajes son
detenidos por la polica o los equipos de
asalto de la SWAT.
Si fueron capturados, sern llevados a la
comisara del centro de la ciudad en un
camioneta de la SWAT blindada. Sern
atados y esposados, inmovilizndolos a
la vez que amordazndoles.
Si no hacen nada para intentar huir
mientras son llevados a la comisara,
llegarn en cuestin de 25 minutos.
El lugar es un hervidero de actividad y
hay numerosos equipos de polica en la
comisara, que ayudarn a escoltar a los
detenidos a las celdas de mxima
seguridad del piso inferior del edificio.
Tienen una hora para idear un plan de
huida. Por supuesto, los policas no son
ghouls, por lo que no son capaces de
resistir los efectos de las disciplinas.
Pero quien si es un vstago y les estar
vigilando desde su despacho como jefe
de polica del turno de noche es el
chiquillo del Prncipe, Christopher
Warden que si estar en el edificio, a la
espera de que llegue el Sheriff. Sus
guardaespaldas si son ghouls y de armas
tomar (su nmero es el n de personajes
por 1,5). Si hubiese algn intento de
fuga Warden se interpondr a los
personajes, aunque si se ve demasiado

en peligro, no dudar en poner pies en


polvorosa.
La comisara de polica tiene cuatro
posibles salidas, hay un conector en el
stano que lleva hacia las alcantarillas,
otro que lleva hacia una depuradora de
aguas residuales, el garaje donde estn
aparcados los coches patrulla, y el
tejado, por el que se puede intentar
saltar a otros tejados de edificios
colindantes, no sin una buena tirada de
Fuerza + Atletismo a dificultad 6, pero
siendo necesarios 5 xitos.

Christopher Warden
Clan: Ventrue, 9 Generacin.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 4, Manipulacin 5,
Apariencia 3, Percepcin 4, Inteligencia 4,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 2,
Atletismo 2, Callejeo 1, Esquivar 3,
Intimidacin 4, Liderazgo 4, Armas C.C. 2,
Armas Fuego 3, Etiqueta 3, Sigilo 2
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 9
Iniciativa: +6
Disciplinas: Potencia 2, Presencia 3,
Dominacin 4, Fortaleza 3, Auspex 3,
Celeridad 3
Equipo: Desert Eagle (dif 8, dao 7),
estaca (dificultad 6, dao F+2).

Agente Swat, Ghoul.


Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 2 (-2
por blindaje), Resistencia 7 (+4 por
blindaje), Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 5, Callejeo
3, Intimidacin 2, Conducir 2, Sigilo 3,
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 5, Esquivar
5, Armas C. C. 4, Armas de Fuego 5.
Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 7
Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 1.
Equipo:
Escopetas de asalto Ithaca MAG 10
(Dificultad 7, dao 10, cadencia 2)
Trajes tcticos de blindaje de 4.
Estacas: Dificultad 6, dao F+2.

19

No hay que decir, que esta es una


oportunidad magnfica para acabar con
el chiquillo del Prncipe y que ste se
encolerice aun ms. Sin embargo, una
matanza de este calibre lo que har es
que el F.B.I. entre tambin en accin en
la ciudad. Aunque muerto el chiquillo
del Prncipe, ste ve su influencia en la
polica, y en los juzgados muy
mermada, uno de los pilares bsicos de
su gobierno.
Por supuesto, escapar de la comisara de
polica debe ser casi un infierno, basta
decir que el cuerpo est compuesto de
30 hombres en el edificio nicamente en
el turno de noche, ms les vale a los
personajes andarse con cuidado.
Un dato tambin importante es que en el
edificio est el ordenador central de la
polica de Mainsboro, si los personajes
son lo suficientemente duchos en
informtica (Inteligencia + Informtica
a dificultad 9, y logran tres xitos), son
capaces de eliminar su orden de
bsqueda y captura, al menos por el
momento hasta que no vuelvan a
cometer otro delito o atrocidad. Por
supuesto en esta sala hay una gran
seguridad y para entrar es necesario
violar la puerta blindada electrnica con
una tirada de (Inteligencia + Seguridad
a dificultad 9 y lograr 3 xitos).
Si los personajes son lo bastante duchos
en Ofuscacin no tendrn muchos
problemas para escapar, salvo que sean
detectados por el
Auspex
de
Christopher Warden, el resto de los
mortales sern incapaces de verles,
aunque las cmaras de seguridad si lo
harn. El control de vigilancia se
encuentra en otra habitacin distinta a la
del ordenador central, y aunque hay tres
policas controlando las grabaciones, no
tiene puerta de seguridad. Una tirada de
(Inteligencia + Seguridad a dificultad 6
permitir borrar las grabaciones).

Si los personajes borran la orden de


bsqueda del ordenador central, pero no
las grabaciones en video, la bsqueda se
reorganizar al da siguiente al pasar los
efectos de la ofuscacin sobre los
mortales y por el visionado de las cintas
por el Sheriff. Si borran las cintas y la
orden de bsqueda, la polica tardar
tres das en volverse a poner tras su
pista. No es que los policas se olviden
de repente de la orden de bsqueda y
captura, sino que hasta que los trmites
burocrticos no estn restaurados,
cualquier detencin sera ilegal. Aunque
siempre habr agentes que no tengan en
cuenta las legalidades de su profesin,
pero al menos los personajes habrn
dado un poco esquinazo a la polica.

Escena C: El Centro
Comercial
Comercial
El Centro comercial de la ciudad posee
gran cantidad de tienda y es muy
concurrido ya que est ubicado en el
centro. Adems de tienda de ropa, posee
una armera, que los personajes
seguramente quieran asaltar
De todas formas, si los personajes se
adentran en el centro comercial por
cualquier motivo, tres malkavian de la
ciudad decidirn usar su dementacin
sobre la muchedumbre de mortales para
intentar capturar a los personajes y
hacerles diablerie, sed que tienen los
pobre
A ser posible, los malkavians se
ofuscarn por el centro comercial hasta
que los personajes estn en un lugar
concurrido como una nica tienda, un
pasillo o las escaleras mecnicas, para
aparecer y volver locos a tantos
mortales como puedan para que stos
formen una marea humana que
aprisione y arrolle a los personajes
implicados en la escena.
20

Si el plan fracasa, usarn su


dementacin a distancia para usar su
poder de nivel 2, Hechizar para
aumentar la dificultad de las tiradas del
grupo en un +2, y as poder intentar
vencerles en un combate cuerpo a
cuerpo, a la vez que su ofuscacin para
atacarles invisiblemente lo que puedan.
Los malkavian son un tanto salvajes as
que intentarn usar sus colmillos como
bestias enloquecidas que son contra los
personajes.

Malkavians
Generacin: 9 Generacin.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2,
Resistencia 2, Carisma 4, Manipulacin 5,
Apariencia 1, Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 2
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar 3,
Empata 4, Subterfugio 4, Armas Fuego 3,
Sigilo 4
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 7
Iniciativa: +6
Disciplinas: Dementacin 4, Ofuscacin 4,
Auspex 2.

La marea humana es un caos


arremolinante de personas que rodearn
a los personajes. Durante los dos
primeros turnos, los personajes apenas
pueden hacer nada salvo recibir golpes
por todas partes (la marea humana hace
de dao 2D6 puntos de dao
contundente por turno a cada jugador).
Slo en el tercer turno pueden intentar
una tirada de Fuerza + Pelea a dificultad
8 o Astucia + Esquivar a la misma
dificultad, siendo necesarios tres tiradas
exitosas para lograr salir de la turba.
Cada turno que sigan en la turba se
recibe los 2D6 puntos de dao. Cuando
logren salir de la turba podrn distinguir
a los instigadores de su situacin. Los
malkavians prepararn su dementacin
contra ellos, su ofuscacin

y sus colmillos como se describi


anteriormente.
Existe otra forma de contrarrestar la
marea humana, y es que un personaje
sea malkavian y posea tambin
dementacin. Si usa correctamente con
xito la disciplina a nivel 4, con al
menos 4 xitos por turno, lograr
apartarse gran parte de la marea desde el
primer turno (no tiene esos dos primeros
turnos de inactividad), y sufriendo
nicamente 1D4 niveles contundentes
por turno. Con tres tiradas exitosas de
dementacin habr salido fcilmente del
lugar, volviendo a los mortales contra
los malkavians enemigos que tendrn
que apartarse sin ocasin de usar su
dementacin 2 contra los personajes en
la preparacin del combate cuerpo a
cuerpo. La presencia a nivel 5 tiene el
mismo efecto que la dementacin a
nivel 2 como defensa, escrita en el
prrafo anterior. La dominacin no
tendr efecto sobre la turba, porque
aunque se consiguiese contacto visual
con una vctima, solo es una ms entre
varias decenas. La ofuscacin tampoco
es til porque la marea avanza en todas
las direcciones envolviendo al grupo,
solo valdra para impedir que los
malkavians vieran al personaje desde un
principio y no lanzando hacia donde
est situado la turba.
Los personajes que hagan alarde de sus
disciplinas ms llamativas como
Potencia, Obtenebracin o algo por el
estilo, lo nico que lograrn es que los
mortales tengan ms pnico y hagan
mayor presin contra ellos, sufriendo en
lugar de los 2D6 puntos de dao, 3D6
puntos.
Si los personajes tardan demasiado en
acabar con los malkavians y huir del
lugar, llegar de nuevo la SWAT que
aparecer rompiendo el techo de cristal
del centro comercial, cayendo varios

21

agentes con cuerdas y ametralladoras


Uzi (dif 6, dao 5, cad 21) que permiten
realizar rfagas, desde un helicptero.

Escena D: El peligro de la
carretera
Normalmente, los personajes intentarn
escapar de la ciudad, y pueden creer que
las carreteras y autopistas son una
posible
salida.
Grave
error,
evidentemente el Prncipe ha ordenado
vigilar las carreteras de una forma
bastante eficaz.
Hay controles policiales cada 5km de
autopista, por lo que para llegar a la
ciudad ms prxima deberan pasar por
lo menos tres controles. Pero no solo
eso, cada control est formado por
varios vstagos con Auspex, por si los
personajes
intentarn
huir
con
Ofuscacin, y algunos criados.
Patrullando por la carretera hay varias
furgonetas de ghouls armados con
fusiles de asalto M16 (dif 7, dao 7, de
cadencia 20 que permiten hacer rfagas)
con reserva de 5 dados cada uno.
Aparte, hay un grupo de desquiciados
Brujah que han sacado a pasear a su
beb, un autobs escolar blindado,
equipado tambin con fusiles de asalto
M16.
Tambin hay varios ghouls dominados
para sacrificarse si fuera necesario
estampando varios camiones que
circulan por la carretera contra los
personajes.
Hay que decir que cualquier
persecucin por autopista ser a
dificultad 8, porque el trfico es muy
denso. Un fallo indicar que el vehculo
est al alcance de sus perseguidores,
una pifia, un accidente grave mltiple a

toda velocidad, con explosiones y


chatarra estampada por todo el carril.

Ghouls
Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 3 (-1
por blindaje), Resistencia 6 (+3 por
blindaje), Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 5, Callejeo
3, Intimidacin 2, Conducir 3, Sigilo 3,
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 3, Esquivar
5, Armas C. C. 4, Armas de Fuego 5.
Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 6
Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 1.
Equipo:
Rifle Asalto M16 (Dificultad 7, dao
10, cadencia 20)
Chalecos antibalas (blindaje 3).
Estacas: Dificultad 6, dao F+2.

Los BruJah
Generacin: Varias, entre la 9 y la 13.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 4, Carisma 3, Manipulacin 2,
Apariencia 2, Percepcin 3, Inteligencia 2,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 4,
Atletismo 4, Callejeo 3, Esquivar 5,
Empata 2, Subterfugio 2, Armas Fuego 4,
Pelea 4, Conducir 4.
Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 8
Iniciativa: +8
Disciplinas: Potencia 4, Celeridad 3,
Presencia 2, Fortaleza 1.
Equipo: Estacas (dif 6, dao 2), M16 (dif
7, dao 7, cad 20).

Vstagos en los controles


Generacin: Varios clanes, entre 9 - 13.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 3, Manipulacin 3,
Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Armas
Fuego 3, Pelea 3, Conducir 3.
Humanidad: 6, FV: 6, Iniciativa: +6
Disciplinas: Auspex 4, Potencia 3,
Celeridad 3, Fortaleza 3.
Equipo: Estacas (dif 6, dao 2), M16 (dif
7, dao 7, cad 20).

22

Escena E: De turismo por las


afueras y los bosques.
Las afueras de la ciudad est formada
por barrios marginales, carreteras
comarcales y el frondoso bosque de
hoja perenne que rodea la ciudad.
Si los personajes deciden huir por aqu,
lo tendrn bastante crudo, por esta zona
hay multitud de animales espa de los
gangrel, stos y muchos lupinos.
Esta noche comienza el cnclave de los
lupinos en el interior del bosque, y los
ms jvenes y salvajes, desoyendo el
pacto de tregua, se acercan a las afueras
de la ciudad para cazar vstagos. Y una
de sus vctimas podran ser los
personajes.
Por otra parte, los cuervos, murcilagos
y aves de rapia sirven como espas a
los gangrel que estn patrullando los
barrios marginales, y los polgonos
industriales ruinosos. Y hay que decir
que estn muy excitados con probar sus
habilidades para la caza contra los
personajes.

Lupinos
Lupinos
Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 5,
Resistencia 7
Habilidades relevantes: Pelea 3,
Esquivar 3, Atletismo 3
Iniciativa +5
Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 4
Fuerza de Voluntad: 6
Armas:
Mordisco: F+1, agravado.
Garras: F+2, agravado.

Gangrel Urbanos
Generacin: 10
Atributos: Fuerza 5, Destreza 5,
Resistencia 4, Carisma 3, Manipulacin 3,
Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar
3, Pelea 3, Seguridad 3, Sigilo 3,
Investigacin 3
Disciplinas: Celeridad 2, Ofuscacin 3,
Protean 3, Animalismo 2.
Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 7

En los polgonos industriales adems


est la amenaza del crimen organizado y
de otros criminales de tres al cuarto,
yonkis y estafadores. Si ven a los
personajes y conocen la oferta que hay
sobre su cabezas no dudarn en
atacarles. Son meramente mortales, pero
su nmero si es considerable (el doble
del nmero de personajes).

Criminales
Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 2, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 4, Callejeo
3, Intimidacin 2, Conducir 2, Sigilo 3,
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 4, Esquivar
3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de
Fuego 3.
Iniciativa +7
Fuerza de Voluntad 7
Equipo:
Pistola S&W (dif 6, dao 5, cad 4).
Bates de bisbol de aluminio: Dif 4,
F+2.

Escena F: Una trampa segura


Para dar treguas a los personajes, el
nmero de lupinos que aparecern es el
nmero de personajes menos 2. (5
personajes 3 lupinos; 4 personajes 2
lupinos; 3 personajes 1 lupino).

Mientras transcurre la semana, uno de


los chiquillos del primognito toreador,
sintindose lo suficientemente valiente,
preparar una trampa a los personajes

23

usando su Presencia 4 para invocarles.


La potencia de la invocacin ser de
1D6 xitos (por supuesto, si sale 6
equivale igual que 5). En nmero de
xitos obtenidos se resta a 6 horas, y ese
es el tiempo que los personajes podran
resistir aparecer por el lugar de la
emboscada. Tiempo que los personajes
pueden aprovechar para prepararse para
la situacin.

accin que requiera movimiento se


incrementar su dificultad en 8.
Adems, el ltimo piso del edificio es
una planta 8, por lo que hay casi 30
metros de cada al suelo (10 niveles de
dao letal).
El toreador activar su Presencia 5 para
evitar que le golpeen, mientras sacar su
estoque para usarlo con Celeridad
contra los personajes.

El lugar de la emboscada elegido es un


edificio en obras del centro de la ciudad.
El edificio apenas tiene algunos suelos y
lo nico visible es su esqueleto de
hormign y metal. Muchos huecos estn
cubiertos con plsticos blancos, y dems
montculos de materiales de obras. Sin
embargo es un lugar ideal.

El tremere dominar los cielos y atacar


sin contemplacin a los personajes y a
aquel mendigo que se entrometa en la
trayectoria.

Para la emboscada el toreador cuenta


con la colaboracin de un tremere de la
capilla local, algunos vagabundos que
ha dominado como carne de can,
varios francotiradores dispersos por
todo el lugar y un hueco de tierra vaco
en el suelo para poner a los personajes y
cubrir con hormign.

Mendigos

El plan es sencillo, el toreador espera en


la ltima planta del edificio a la que
puede accederse mediante un ascensor
de mercancas usado en la obra. En ese
instante cortarn la electricidad para
evitar que bajen. Momento que
aprovecharn los mendigos ocultos para
atacar, el tremere para volar usando
rego motus y lanzar bolas de fuego con
la senda de creo ignem, y los
francotiradores para disparar entre las
vigas de pisos inferiores, puesto que el
nivel superior es totalmente visible
porque solo hay vigas como suelo
distanciadas entre s.

El combate al ser sobre vigas de apenas


30 cm. de espesor es difcil, y cualquier

Los mendigos atacarn con botellas


rotas pequeas navajas.

Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 2,


Resistencia 1, Astucia 2
Habilidades relevantes: Alerta 2, Callejeo
4, Atletismo 1, pelea 2, Esquivar 2, Armas
Cuerpo a Cuerpo 2.
Iniciativa +4
Fuerza de Voluntad 3
Equipo:
Botella rota: Dif 4, F+1 letal.
Navaja: Dif 4, F+1 letal.

Toreador
Generacin: 11
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4,
Resistencia 3, Carisma 4, Manipulacin 4,
Apariencia 4, Percepcin 3, Inteligencia 2,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 4,
Atletismo 3, Esquivar 4, Armas cuerpo a
cuerpo 3, Empata 4, Subterfugio 3.
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3,
Presencia 5
Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 7
Equipo: Bastn estoque, dif 5 dao F+3.

24

Tremere
Generacin: 12
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3,
Resistencia 4, Carisma 1, Manipulacin 3,
Apariencia 1, Percepcin 3, Inteligencia 5,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Esquivar 5, Medicina 3.
Disciplinas:
Taumaturgia 5
- Senda de la sangre 4
- Encanto de las llamas 5
- Movimiento mental 3
Auspex 3
Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 7
Equipo: Odre con 5 puntos de sangre
mgicamente conservados.

Francotiradores
Atributos fsicos: Fuerza 2, Destreza 4,
Resistencia 3, Percepcin 4, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 4, Pelea 2,
Esquivar 3, Armas C. C. 2, Armas de
Fuego 5.
Iniciativa +7, Fuerza de Voluntad 6
Equipo:
Rifle Francotirador (Dificultad 7, dao
8, cadencia 1)
Cuchillos: Dificultad 4, dao F+1.

Los personajes se enfrentan al toreador,


al tremere, a 4 francotiradores, y al
doble de su nmero de mendigos.
Mientras estn en el combate, el
ascensor estar totalmente sin energa.
Pueden restablecerla en el combate si se
dedican a ello con tiradas de
Inteligencia + Pericias a dificultad 8,
siendo necesarias tres tiradas exitosas.
Si por alguna casualidad el que est
reparando los cables elctricos sufre una
pifia, sufrir 1D8 niveles de dao
agravado por electrocucin. Si falla,
tendr que empezar de nuevo.

Si el personaje sufre alguna distraccin


ese turno, la tirada aumenta la dificultad
hasta 10, y que nadie diga que cortar el
cable rojo mientras te golpean bolas de
fuego, balas de francotirador y
botellazos de mendigo en la cabeza es
fcil.

Escena G: El Sheriff
patrulla
Si ves que la accin empieza a decaer
ya es hora de que el Sheriff entre en
accin. Para empezar el Sheriff es una
mquina de matar, pero los personajes
siempre deberan tener una oportunidad
para escapar, ya sea porque se cruce
entre ellos un tren, un coche, o porque
intervenga la polica y el Sheriff no est
dispuesto a que se rompa ms la
Mascarada.
De todos modos, el Sheriff siempre
estar dispuesto a dialogar antes que
golpear, y preguntar a los personajes
por qu hicieron lo que el cree que
hicieron. Los personajes pueden confiar
en el y revelarle que ellos no lo
hicieron, pero l les pedir pruebas. Si
le traen pruebas cancelar la caza de
sangre, sino, no tendr ms remedio que
perseguirles, y acto seguido se pondr a
ello.

Mark Leanne, el Sheriff


Generacin: 7
Atributos: Fuerza 6, Destreza 5,
Resistencia 6, Carisma 1, Manipulacin 1,
Apariencia 0, Percepcin 4, Inteligencia 2,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 5,
Atletismo 5, Esquivar 5, Pelea 5, Callejeo
5, Sigilo 3, Supervivencia 4.
Disciplinas: Protean 6 (Carne Marmrea),
Celeridad 4, Fortaleza 5, Potencia 3,
Auspex 4, Nigromancia 1.
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 9
Armas: Garras, dif 6, dao F+2.

25

Lo normal, es que cuando los


personajes muerdan el polvo huyan del
lugar y no intenten matarlo. Djales
huir, incluso el Sheriff comienza a
dudar de su culpabilidad, y el mismo se
siente culpable de su situacin y siente
algo, repito, algo de pena.
Si el Sheriff se ve en problemas,
tambin huir en forma de niebla, para
volver a incordiar ms tarde. Por cierto
su forma animal es de un oso en Protean
4.

Escena H: Los tremere y su


magia
El Prncipe en su paranoia de que los
personajes escapen, ha ordenado a los
tremere la vigilancia del aeropuerto, y
stos han aceptado a regaadientes.
Para empezar, los tremere con
dominacin han provocado que los
controladores areos estn en huelga,
por lo que hay orden de que ningn
avin salga de la ciudad o entre. Para la
vigilancia del aeropuerto cuentan con
grandes perros adiestrados ghoul que
llevan los agentes de seguridad para
reconocer a los vstagos, aunque vayan
ofuscados,
recordemos
que
la
ofuscacin solo sirve con la mente
humana, no con la animal.
Por otra parte, un ancilla tremere vigila
la zona, no es muy poderoso en sendas
taumatrgicas, pero si son poderosos
sus rituales que se aplica cada noche a
l mismo durante la vigilancia del
aeropuerto.
Aparte, el tremere ha dispuesto del
ritual de Crculo de Proteccin contra
vstagos y el ritual de nivel 3 fuego en
la sangre en todas las entradas
principales del aeropuerto.

Tremere Ritualista
Generacin: 13
Atributos: Fuerza 1, Destreza 4,
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 2,
Apariencia 1, Percepcin 3, Inteligencia 5,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 4,
Atletismo 2, Esquivar 3, Armas C.C. 4
Disciplinas: Taumaturgia 5 (senda control
mental).
Rituales:
- Nivel 4: Crculo de Proteccin
contra vstagos.
- Nivel 1: Iluminar la senda de la
Presa
- Nivel 2: Espada ardiente
- Nivel 3: Astilla del sosiego
retardado.
- Nivel 3: Carne de roce gneo.
- Nivel 3: Escudo de Presencia
Inmunda
- Nivel 3: Paso Incorpreo
- Nivel 3: Rastrear al Trasgresor
- Nivel 3: Fuego en la Sangre
- Nivel 4: El Escudo Poderoso
- Nivel 5: Corazn de Len.
- Nivel 3: Los Pasos del espantado
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 9
Armas:
- 5 espadas que controla mentalmente
mientras l mismo vuela, dif 6 dao
F+4, cada espada gracias al ritual de
nivel 2, espada ardiente, tiene cada una
1D6 golpes agravados.
- 5 estacas que tambin controla
mentalmente, dif 4 dao F+2. Sobre
cada estaca se ha realizado el ritual de
Astilla del sosiego retardado.

Perro Ghoul Adiestrado


Atributos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 3, Percepcin 4, Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Sigilo 3
Disciplinas: Potencia 2
Fuerza de Voluntad: 5
Armas: Mordisco 5D (dif 5, dao F+1)
Garras 4D (dif 6, dao F+1)

26

Agente Seguridad
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 2, Percepcin 2, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Pelea 3, Armas Fuego 3,
Armas C.C. 3, Esquivar 3, Sigilo 3
Fuerza de Voluntad: 6
Armas: Porra (dif 4, dao F+2)
Pistola S&W (dif 7, dao 6).

Escena I: Vas de muerte


Si los personajes creyeron que escapar
por tren o metro de la ciudad era
sencillo, estn totalmente equivocados.
En las estaciones patrullan ghouls
disfrazados como trabajadores del lugar,
y en cuanto detecten a los personajes
saldrn tras ellos. Estn dirigidos por un
nosferatu que vigila el lugar usando su
Ofuscacin y rastreando con su Auspex
la presencia de los personajes.
El Nosferatu cumple las rdenes del
Prncipe, pero se niega a entrar en
combate innecesariamente. Para ello ha
dispuesto a varios ghouls armados con
lanzallamas y algunos ccteles molotov.
Es posible que sea un mtodo un tanto
drstico, pero el Prncipe est casi
desquiciado con tal de ver muertos a los
personajes, as que, el nosferatu no va a
ser quien le lleve la contraria. Ya se
encargar de encubrir toda esta locura
con la excusa de los ataques terroristas
que presuntamente cometern los
personajes.
Tambin los maquinistas de los trenes
estn dominados y si llegado el
momento, tienen que estropear los
frenos de los trenes y hacer que
descarrilen, no va a ser un problema.
Reparar los frenos requerir tiradas de
Inteligencia + Pericias a dificultad 8,

siendo necesarias tres tiradas exitosas.


Si por alguna casualidad el que est
reparando el sistema de frenos sufre una
pifia, en tren descarrilar convirtindose
en una bola de fuego estampada contra
un muro de hormign. Si falla, tendr
que empezar de nuevo. Si el personaje
sufre alguna distraccin ese turno, la
tirada aumenta la dificultad hasta 10.
Los ghoul tambin estn dispuestos a
intentar derribar a los personajes a las
vas electrificadas del tren, suicidndose
incluso (las cosas que hace uno por tres
tomas de sangre).

Ghouls Suicidas
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza
3 Resistencia 2
Habilidades relevantes: Atletismo 2,
Pelea 3, Esquivar 3, Armas de fuego 3,
Armas cuerpo a cuerpo 2.
Fuerza de Voluntad: 5
Iniciativa: +5
Disciplinas: Potencia 1, Fortaleza 1.
Equipo:
- Pistola semiautomtica, dif 6,
dao 7.
- Estaca, dif 6, dao F+2.
- Cctel molotov, dif lanzar 6,
dao 7D niveles agravado.
- Lanzallamas, Dif 7, dao 1D8
+2 niveles agravados.

La cantidad de ghouls quedan en tus


manos, mi consejo es que haya al menos
dos ghoul con lanzallamas, dos con
ccteles molotov, y otros cuatro que
intenten tirar a los personajes a las vas
con ellos.
Los ghoul conductores de tren no
revelarn su condicin hasta que sea
demasiado tarde. Sabrn que los
personajes han subido a un tren gracias
al nosferatu encargado de la vigilancia
de la estacin.

27

Nosferatu
Generacin: 12
Disciplinas: Auspex 5, Ofuscacin 5.
El resto de la ficha no es necesario, porque
este personaje no se meter en ningn
combate. Ama demasiado su pellejo.

Escena J: Los laberintos


subterrneos de las cloacas
Los personajes tendran que estar muy
desesperados para visitar las cloacas de
la ciudad.
Todo el alcantarillado es un completo
laberinto, tanto que son necesarias
tiradas de Astucia + Supervivencia a
dificultad 9 para orientarse, salvo claro
est que un personaje sea un Nosferatu
y conozca el lugar, cosa que baja la
dificultad a 6.
Toda la suciedad que lleva las
alcantarillas acaba en el lago, por lo que
los personajes pueden intentar huir
hacia all. Sin embargo, el trayecto no
est exento de dificultades, entre ellas,
los nosferatu que guardan recelosos el
laberinto.
Usan a las ratas, cucarachas y otras
alimaas como vigas muy eficaces, que
detectan incluso a los personajes
ofuscados. Slo un personaje con
animalismo podra interrogar a los
animales y saber cual es su misin,
permitiendo alertarles de la situacin y
pudiendo reutilizar a los animales como
espas contra los nosferatu. Cosa que
har la huida ms sencilla, pero no por
ello menos emocionante, porque los
Nosferatu controlan a ms animales que
ellos y darn con su pista ms
rpidamente que ellos localizndoles.

Cuando los personajes son localizados y


hay al menos dos nosferatu cerca, stos
usarn su animalismo para convocar
una plaga de insectos, ratas, e incluso
puede que algn caimn, para atacar en
enjambre a los personajes. De esta
forma, cuando estn ms dbiles,
aparecer justo delante de ellos con
ofuscacin y atacarles.

Nosferatus
Generacin: Varias, entre 9 - 13.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 3, Manipulacin 3,
Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Armas
Fuego 3, Pelea 3, Conducir 3.
Humanidad: 6, FV: 6, Iniciativa: +6
Disciplinas: Animalismo 5, Ofuscacin 4.
Equipo: Estacas (dif 6, dao 2), Cuchillo
(dif 4, F+2).

Enjambre
Dao: 4
Niveles de salud: 9
Iniciativa: +3
El ataque del enjambre es a dificultad 6. El
enjambre rodear por todas partes a los
personajes por lo que todos reciben el dao
del ataque si son impactados. El dao es
letal, si el personaje esquiva tendr su
reserva al completo, si no, tendr la mitad
de la reserva dividida entre dos y
redondeada hacia abajo, siendo el mnimo
un dado. Si un personaje recibe tres niveles
de dao es derribado y no puede escapar
del lugar, adems de que el siguiente
ataque del enjambre es a dificultad 5. Para
levantarse es necesaria una tirada de
Fuerza a dificultad 8 y obtener dos xitos.
Los disparos y ataques solo hacen un nivel
de dao al enjambre, independientemente
de los xitos obtenidos. Las escopetas y
ametralladoras hacen dao normal.

28

Escena K: El lago
Los personajes pueden intentar acceder
al lago desde las cloacas, desde el
puerto de la ciudad o la planta qumica.
Intentar cruzar el lago sumergindose es
una locura, puesto que la presin es
muy alta y al final acabara hacindoles
dao, tanto casi como una cada desde
un octavo piso.
Lo ms lgico es atravesar el lago a
nado o en una embarcacin. En el
puerto hay embarcaciones de poco
calibre usada por pescadores y
pequeos barcos basureros o de
mercancas. No hay ningn barco de
gran tamao, as que los personajes se
vayan olvidando de secuestrar un gran
petrolero.
En el lago, hay varias lanchas rpidas de
vigilancia pilotadas por ghouls y
algunos vstagos que patrullan las
aguas.
Nadar desapercibido requerir tiradas de
Astucia + Sigilo, a dificulta 8. Si
alguien no la pasa, significa que
nadando ha movido mucho las aguas y
ha hecho el suficiente ruido para ser
detectado por un vstago en una lancha
de vigilancia con los sentidos aguzados.
En el puerto tambin hay patrullas
vigilando para evitar robos de barcos,
con perros adiestrados. Robar un barco
requiere una tirada de Astucia +
Seguridad a dificultad 9, si se posee la
habilidad secundaria de Navegacin,
baja a 6. Navegar requiere por tanto
tiradas de Destreza + Navegacin (que
no que conducir no vale aunque el
timn tenga pintas de volante) a
dificultad 6.

Los barcos de vigilancia pararn a todos


los barcos que salen del puerto, por lo
que tambin inspeccionarn el de los
personajes. Se avisa que los barcos
contienen gasolina y son explosivos si
se daan los depsitos de combustible,
quedan avisados los jugadores con poco
sentido comn.

Agente Seguridad
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 2, Percepcin 2, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Pelea 3, Armas Fuego 3,
Armas C.C. 3, Esquivar 3, Sigilo 3
Fuerza de Voluntad: 6
Armas: Porra (dif 4, dao F+2)
Pistola S&W (dif 7, dao 6).

Perro Ghoul Adiestrado


Atributos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 3, Percepcin 4, Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Sigilo 3
Disciplinas: Potencia 2
Fuerza de Voluntad: 5
Armas: Mordisco 5D (dif 5, dao F+1)
Garras 4D (dif 6, dao F+1)

Vstagos en los controles


Generacin: Varios clanes, entre 9 - 13.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 3, Manipulacin 3,
Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Armas
Fuego 3, Pelea 3, Conducir 3.
Humanidad: 6, FV: 6, Iniciativa: +6
Disciplinas: Auspex 4, Potencia 3,
Celeridad 3, Fortaleza 3.
Equipo: Estacas (dif 6, dao 2), M16 (dif
7, dao 7, cad 20).

29

Hay que decir, que el lago est rodeado


del gran bosque del condado, que
casualmente est lleno de lupinos
celebrando un cnclave como se dijo en
la Escena E: De Turismo por las afueras
y el bosque, por lo que los personajes
que atraviesen el lago, acabarn en la
escena E.

Escena L: El incendio
incendio del
motel
Los personajes pueden tener una buena
idea intentando pasar la noche en un
motel de carretera de las afueras de la
ciudad o un hotel.
Los moteles de la ciudad estn dentro
de la jurisdiccin de los gangrel urbanos
que vigilan el extrarradio, as que han
dispuesto tambin varios cuervos viga
para avisar de la llegada de los
personajes. Mientras el recepcionista les
dar la llave para una habitacin del
tercer piso.
Una vez que los personajes estn listos
para irse a descansar por la cercana de
la luz del da, los sabios gangrel (que no
tienen miedo a que les descubra el sol
porque pueden enterrarse en tierra con
protean 3) incendiarn todo el motel.
Los personajes que estn la habitacin
no se enterarn de gran cosa hasta que
sea demasiado tarde, si hay algn
personaje por los alrededores podra
percatarse de que varios vstagos han
comenzado distintos fuegos por todo el
lugar, desactivando las alarmas de
incendios.
El motel, construido en madera arder
muy rpidamente, extendindose el
incendio con sus distintos focos por
todo el edificio. Es en este momento
cuando los personajes pueden percatarse
de un ligero olor a quemado superando

una tirada de Percepcin + Alerta a


dificultad 8. Un fallo indica que nadie
se percata de la situacin. Una pifia que
durante la huida del lugar le caigan al
personaje varias vigas ardiendo que
causaran 1D10 heridas agravadas al
personaje en cuestin.
Cuando intenten huir, vern como todo
el pasillo est en llamas y todo el motel
se ha convertido en un incendio.
Para empezar, comenzamos con tiradas
de coraje para resistir el Rtschreck a
dificultad 9. Son necesarios cinco xitos
para sobreponerse al terror e ingeniar un
modo de salir. Hasta que no se consigan
los cinco xitos, el personaje estar
sufriendo los daos del incendio, tres
heridas agravadas por turno (y para
resistirlo es necesario superar una tirada
de fortaleza a dificultad 8).
Los
personajes que fallen simplemente estn
un turno ms soportando las llamas. Los
que pifien, se internarn an ms en las
llamas perdiendo turnos desorientados
por el edificio en llamas hasta que no
saquen tres tiradas de coraje a dificultad
10.
Una tirada de Astucia + Supervivencia
(para orientarse en las llamas) a
dificultad 8. Sacando tres tiradas,
lograrn llegar a la puerta del edificio.
Si fallan estarn otro turno ms entre las
llamas, si pifian, como se ha dicho
estarn varios turnos desorientados
hasta que no saquen tres tiradas de
Astucia + Supervivencia a dificultad 8.
Los jugadores pueden ser inteligentes y
decidir saltar por la ventana, lo que no
saben es que si salen por la puerta del
edificio, los gangrel no les estarn
esperando, pero si lo hacen por la
ventana de su habitacin, si estarn en
el exterior esperndoles.

30

Si algn personaje intenta salir volando


con taumaturgia o protean, los gangrel
se transformarn en murcilagos y les
perseguirn por las alturas ofuscados,
para atacarles en cuanto se les presente
ocasin.
Los gangrel combatirn aprovechando
que los personajes estarn heridos por el
incendio y la cada (que al ser un tercer
piso causa cuatro niveles de salud).

Gangrel Urbanos
Generacin: 10
Atributos: Fuerza 5, Destreza 5,
Resistencia 4, Carisma 3, Manipulacin 3,
Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar
3, Pelea 3, Seguridad 3, Sigilo 3,
Investigacin 3
Disciplinas: Ofuscacin 3, Protean 4,
Animalismo 2.
Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 7

Pero lo peor an est por llegar,


mientras estn en pleno combate o
huida, los rayos del sol comenzarn a
despuntar que requerirn una tirada de
Coraje a dificultad 7 para evitar entrar
en Rtschreck, solamente es necesario
un xito para continuar atacando o
combatiendo, pero si se falla la tirada,
quedar un turno en shock perdiendo
todas las acciones, si se pifia, se entrar
en Rtschreck huyendo del lugar y
empeorando las cosas (ya que cuando
salga el sol, necesitarn 5 turnos
aguantando los tres niveles agravados
antes de encontrar un lugar donde
esconderse).
El sol comienza a salir al cabo de unos
turnos (a tu eleccin, salo para dar
tensin) y ser necesaria dos tiradas. De
coraje a dificultad 8 para evitar entrar en

Rtschreck con las mismas condiciones


que se dicen en el prrafo anterior, y de
fortaleza, por que el sol comienza a
quemar a los personajes causando tres
niveles agravados por turno, y la
dificultad de fortaleza para absorberlos
sube a 10.
Los personajes debern esconderse
donde puedan para sobrevivir, los
gangrel buscarn un lugar con suficiente
tierra y se enterrarn, para que cuando
llegue la noche siguiente, continuar con
la persecucin.
Como se ha dicho, los personajes
deberan de tener una opcin de
ocultarse, ya sea en contenedores de
basura o algo parecido, claro est,
excepto los personajes que pifiaron
alguna tirada y entraron en Rtschreck
que tardarn ms tiempo en encontrar
un lugar seguro, puede que incluso los
encuentren durante el da, depende de lo
malo que te sientas ese da.
El nmero de enemigos debera ser uno
menos que el nmero de personajes en
la escena.

Escena M: Un error
Si hacemos memoria, dejamos a un
Arconte de la Justicar Brujah dando un
aviso al Prncipe de la ciudad.
Sin embargo, el Arconte an no ha
abandonado la ciudad, puesto que est
preparando la llegada de la Justicar, y
los personajes pueden encontrarse con
l en cualquier lugar.
El
Arconte
est
simplemente
cumpliendo con sus labores cuando es
detectado con los personajes, que lo
reconocern por haberlo visto en la sala
de espera del Prncipe.

31

El Arconte estar tan entretenido


pensando en los preparativos que no
caer en la cuenta de la presencia de los
personajes, y stos pueden aprovechar
para emboscarle.
Si los jugadores
preguntarn antes de
Arconte no lo durar
muerte sin revelar
identidad.

son inteligentes,
golpear. Si no, el
y luchar hasta la
ni siquiera su

Si entablan conversacin con l,


revelar que es un vampiro neutral en el
conflicto, al menos hasta que sus
superiores le den rdenes al respecto
(puesto que la caza de sangre
proclamada contra ellos, como otros
edictos del Prncipe an estn en tela de
juicio por su implicacin en el asesinato
del Prncipe de Radford, por lo que el
Arconte est a la espera de la decisin
de la Jsticar Brujah). Dir que puede
que sea su enemigo en el futuro o no,
pero que nicamente Grandall es la que
decide eso. Los personajes pueden
presionarle ms pero no dir nada ms
al respecto.
Si en algn momento sacan al Arconte
de sus casillas (o meramente deciden
atacarle por las buenas) comenzar a
repartir galletas a diestro y siniestro.

Julius, Arconte Brujah


Generacin: 8
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5,
Resistencia 4, Carisma 4, Manipulacin 4,
Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 2,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 5, Esquivar 2, Pelea 4, Callejeo
4, Sigilo 3, Conducir 3, A. fuego 5, ACC 5.
Disciplinas: Potencia 5, Auspex 2,
Celeridad 3 (Sabe usar Ira Ardiente),
Presencia 4.
Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 7
Armas: Sus puos, dif 5, dao Fuerza.

Si por algn casual logran acabar con l


y registran su equipo encontrarn un
telfono mvil, una cartera con 1000$,
una pistola S&W, y una carta con el
siguiente contenido:

J. est son tus instrucciones:


1) Informar al Prncipe de mi
llegada en los prximos das.
2) Localizar un refugio seguro
para m y el resto de tus
compaeros.
3) Investigar toda la
informacin que sea posible
sobre el Prncipe Oxenford
de Mainsboro.
4) Informarme de cualquier
hecho relevante de la poltica
local.
5) Te llamar cada noche para
que me informes con lo que
hayas averiguado al telfono
mvil que recibiste del
servicio postal.
Firmado: G, J. B.
Un personaje inteligente, se percatara
sin necesidad de interpretar las iniciales
de J. B. (Justicar Brujah) de que se trata
de una carta de instrucciones para un
Arconte.
Si los personajes han matado al
Arconte, complicarn mucho las cosas
para negociar con la Justicar. Sobretodo
si no consiguen suplantar al Arconte
llamando por telfono para informar.
(No me digas que no ser divertido ver
el terror en sus caras sabiendo que han
matado a un Arconte y que se han
delatado por el telfono mvil, que
puede ser rastreado por satlite.).

32

Sin embargo, si han negociado con


sensatez, el Arconte Brujah ya sabr
encontrarles con su Presencia si fuese
necesario contactar con ellos, cosa que
facilitar las labores a la Justicar.

Escena N: una recin llegada


legada
El cementerio de Mainsboro es uno de
los lugares ms tranquilos en los que los
personajes pueden descansar, y as es en
efecto, salvo un pequeo problema.
A la ciudad acaba de llegar una caitiff
hace apenas unas noches y ha decidido
establecer su refugio temporal en el
cementerio hasta que se presente al
Prncipe y este confirme su eleccin.
Esta caitiff es una giovanni que fue
abrazada como venganza y despus
abandonada a su suerte. El clan
giovanni reniega de ella y no la
reconoce como miembro del clan, as
que no ha tenido ms remedio que
vagabundear de una ciudad a otra.
Por este motivo, no conoce la poltica
local ni a nadie en Mainsboro, y por lo
tanto, tambin desconocer la caza de
sangre convocada contra los personajes.
Los jugadores pueden encontrar en esta
personaje a una posible aliada, o a una
mortal enemiga depende de cmo la
traten.
La caitiff est haciendo algunos arreglos
en una vieja cripta del cementerio oculta
por los aos por una densa maleza y los
cipreses que han crecido de forma
salvaje y casi selvtica. Para su
seguridad, la vampira est distraida
poniendo una nueva cerradura en la
cripta para poder descansar sin ser
interrumpida durante el da, momento
en el que los personajes pueden
aprovechar para sorprenderla.

La caitiff saludar con cortesa y se


presentara con total amistad. Su nombre
es Elessa y no tendr ningn reparo en
decir que es nueva en la ciudad, y que
cualquier ayuda siempre es bien
recibida. Preguntar por quin y cmo
es el Prncipe de la ciudad, donde puede
encontrarlo y la ubicacin de los
elseos.
Los personajes pueden engaarla, y la
caitiff les creer, en principio no tiene
por qu sospechar nada malo. Sin
embargo, puede que Elessa sea un poco
ingenua, pero no es estpida, si ve que
dicen algn disparate o locura, les dar
la razn como a los locos como si les
creyese y seguir a lo suyo.
Elessa puede ser engaada para que
colabore con los personajes durante la
crnica (es una idealista y tiene espritu
de justiciera, quizs por lo que sufri en
el pasado al ser abrazada por venganza),
al fin y al cabo, le gustan las aventuras
(siempre y cuando no digan que estn
en una caza de sangre, es aventurera, no
una suicida), y pueden contar con su
refugio si lo necesitasen. A fin de
cuentas, ganan el trasfondo de contactos
1.
Sin embargo, si dejan a Elessa al
descubierto y es encontrada por agentes
del Prncipe o del Justicar, y presionada
posteriormente, no dudar en ponerse
del lado de la ley (es lo que tienen los
indeseados, que siempre quieren caer
bien a las autoridades) y traicionar a los
personajes.
Otra posibilidad es que los personajes
decidan acabar con Elessa all mismo,
por lo que sta se defender, aunque no
hasta morir, puesto que si es vencida,
pedir
piedad
rastreramente
y
postrndose ante los personajes (aunque
este hecho puede hacer ganar rencor a
Elessa para traicionarles ms tarde).

33

Si los personajes deciden atacar a


Elessa, sta se defender usando su
Nigromancia para levantar el doble de
cadveres que el nmero de jugadores
que jueguen la aventura, y aprovechar
para huir.
Si lo consigue, desaparecer de escena y
se marchar de la ciudad. Con lo que los
personajes acaban de perder al nico
vstago amistoso de la crnica. Si la
derrotan, como se ha dicho pedir
clemencia por su vida. Su ego daado
puede ser el culpable de que despus
traicione a los personajes.

Elessa
Clan: Caitiff, 9
Apariencia: Veinteaera gtica.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4,
Resistencia 3, Carisma 3, Manipulacin 5,
Apariencia 5, Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 2
Habilidades relevantes: Actuar 3, Alerta
4, Atletismo 1, Callejeo 2, Esquivar 2,
Liderazgo 3, Intimidacin 1, Pelea 2,
Subterfugio 4, Armas C.C. 2, Armas de
Fuego 2, Conducir 2, Sigilo 3, Seguridad 1,
Medicina 2, Ocultismo 2
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 8
Iniciativa: +6
Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 2,
Dominacin 3, Nigromancia 4 (Senda del
osario)

Equipo: Revlver pesado (dif 7, dao


6D), navaja (dif 4, dao F+1).

Cadver Reanimado
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2,
Resistencia 4, el resto a 0.
Habilidades relevantes: Pelea 2
Fuerza de Voluntad: 10
Iniciativa: +0 (casi siempre son ltimos)

Salud: 10 niveles
Nota: Los zombies nunca esquivan.
Sus reservas no se merman por las
heridas.

Notas sobre las Escenas de


Caza
Como se ha mencionado anteriormente,
las escenas de caza son para subir el
ritmo y poner en tensin a los
jugadores. Lo aconsejable es que la
aventura no est nicamente basada en
este tipo de escenas, sino que tambin
los personajes tengan momentos de
descanso donde charlar, analizar lo
ocurrido y pensar cuales van a ser sus
prximos movimientos.
Lo ideal es que cada noche de la semana
tengan lugar dos escenas de la caza de
sangre, e introduzcas entre ellas una
escena del acto 3. Las escenas del acto 3
son aquellas relacionadas con la trama
de la aventura per se, y de esta forma,
todo el conjunto queda cohesionado y
equilibrado. El ritmo por tanto tiene sus
momentos lgidos y tambin relajados.
Otro dato que no he mencionado es que,
la caza puede ser otra baza
interpretativa interesante si el personaje
falla sus tiradas de caza o pifia en ellas,
pudiendo dar lugar a algunas de las
escenas de la caza de sangre. Hay que
recordar que la dificultad de la caza es
8, pero aquellos personajes con
Presencia, Dominacin, o cualquier otra
disciplina que pueda ayudarles reduce la
dificultad a 6.
Como narrador, tienes que tomar las
escenas de la caza de sangre de forma
flexible, para que puedas adaptarlas
segn las circunstancias en las que los
personajes se encuentren. Por ejemplo,
la escena del encuentro con el Arconte
puede ser en cualquier lugar de la
ciudad, dejando margen al narrador para
modificar la escena a su deseo. Otro
detalle es que no se aportan
descripciones de los personajes
secundarios, para dejarte tambin
libertad sobre su aspecto.
34

Acto 3:
Cazadores Cazados

Unas Breves Anotaciones


Las escenas que vienen escritas a
continuacin estn ntimamente con el
desarrollo de la trama de la aventura, sin
embargo, como se dijo al principio de
esta crnica, hay tres posibles lneas de
actuacin, por lo que al lado de cada
nombre de la escena entre parntesis ir
escrito Justicar (si hace referencia a la
trama de la Justicar), Sapphire (si
deciden ayudar al Tremere o
simplemente destruir al Prncipe
Oxenford), o Inocencia (si lo que
pretenden es demostrar su inocencia
ante el Prncipe y el Sheriff).
Como ocurre con escenas anteriores,
ninguna de las que viene aqu descritas
tienen un orden marcado, sino que son
los jugadores los que deciden cuando y
cmo van a participar en ellas.

Escena A:
A: Presentacio
Presentaciones
(Sapphire,
(Sapphire, Inocencia)
Inocencia)
Sapphire est interesado en ponerse en
contacto con los personajes para llevar a
cabo su plan. Escoger un viejo parque
abandonado de las afueras llamado El
Yermo para encontrarse con ellos.
El parque est muy mal iluminado, sus
bancos destrozados y oxidados, los
caminos han sido cubiertos por la
maleza, hay gran cantidad de suciedad,
los cauces de los riachuelos que lo
recorran estn casi secos con aguas
estancadas, y los yonkis, camellos y
prostitutas campan por doquier para sus
ilcitas actividades.
Sapphire utilizar su Presencia 4 para
atraer a los personajes hasta l. La
potencia de la invocacin ser de 1D6
xitos (por supuesto, si sale 6 equivale
igual que 5). En nmero de xitos
obtenidos se resta a 6 horas, y ese es el
tiempo que los personajes podran
35

resistir aparecer por el lugar de la


emboscada. Tiempo que los personajes
pueden aprovechar para prepararse para
la situacin.
Sapphire sabe con seguridad que otros
vstagos probablemente hayan usado la
misma tcnica que l para ponerse en
contacto con los personajes, y que stos
vendrn preparados para lo que espera
ser una emboscada. Por lo que Sapphire,
que no es tonto, tambin se ha
preparado. En primer lugar ha lanzado
varios rituales, uno de un Crculo de
proteccin contra vstagos frente a una
estatua derruida de Thomas Jefferson
del parque donde va a reunirse con los
personajes, otro relevante es El Escudo
Poderoso
para
protegerse
de
proyectiles, adems de otros.
Adems de los rituales, estar esperando
a los personajes casi levitando, para
salir por los aires en cuanto la cosa se
ponga peliaguda. Algn personaje
puede percatarse de que est usando ya
Taumaturgia si tiene Auspex activo, o
lo usa contra el tremere, o si est muy
atento y obtiene al menos un xito de
una tirada de Percepcin + Alerta a
dificultad 9 para ver que su tnica se
mueve con el leve viento y no toca el
suelo.
Sapphire estar totalmente a la vista de
los personajes cuando lleguen. Es un
hombre alto, calvo, de piel muy morena
que viste una larga tnica de color azul
muy oscuro de terciopelo. Los
personajes (sobre todo si hay un tremere
entre sus filas) le reconocern seguro,
puesto que lo habrn visto en ms de
una ocasin anteriormente.
Como gesto de buena voluntad, el
tremere enseara sus manos libres y dir
que est desarmado, pidiendo que por la
seguridad de todos no se acerquen a l,

porque ha realizado un ritual para su


defensa.
Sapphire alegar que siente mucho tener
que haberse puesto en contacto con
ellos de esa forma, pero era la nica que
conoca y que fuera rpida. Se
presentar incluso con su ttulo de
primognito tremere y regente de la
capilla de la ciudad (por si no se
acuerdan de l). Dir que la forma en
que el Prncipe ha convocado una caza
de sangre contra ellos ha sido una
estupidez y un arrebato sin sentido, y
que est en contra de un Prncipe que se
deja llevar por instintos y motivaciones
como la de los mortales.
Los personajes, obviamente, no
confiarn en l. Sapphire alegar que
estn en su total derecho, pero como
gesto
de
buena
voluntad,
un
primognito no va normalmente
hablando as de un Prncipe, cosa que le
compromete (aunque sabe que si lo
delatan nadie les creer). Sapphire est
dispuesto a olvidar la caza de sangre y
los dictados pasionales del Prncipe y
ayudar a los personajes en lo que pueda.
Sin embargo, no puede comprometerse
personalmente, puesto que como su
cargo indica, tiene que hacerse cargo de
la seguridad de los tremere locales, y no
puede delatarse, pero si ayudar en lo
que pueda a los personajes.
Sapphire dir que quiere derrocar al
Prncipe, y proceder a tomar l el
gobierno de la ciudad en este momento
de crisis. Si l se convierte en Prncipe,
retirar de inmediato la caza de sangre
contra los personajes, sin embargo,
necesita que le echen una mano,
golpeando los pilares del Prncipe,
mientras l vuelve a la primogenitura en
su contra.

36

Sapphire estar dispuesto a facilitar


algunos (no todos, tambin estara bien
que los jugadores pensaran un poco) de
los puntos dbiles del Prncipe.
Los personajes pueden an seguir
desconfiando de l. Sapphire llegado a
este punto puede hacer dos cosas,
olvidarse de los personajes y volver en
un momento de necesidad donde pueda
manejarlos a su voluntad, o explicarles
un ritual tremere para firmar un
acuerdo.
Este ritual que Sapphire mencionar se
trata del Contrato de Sangre de nivel 5,
por el que ambas partes estn obligadas
a cumplir con su tarea. Sin embargo hay
otro pequeo detalle, esta versin del
ritual es distinta al original. En el ritual
original puede quemarse el contrato y
ambas partes quedan liberadas de l,
aqu la parte que falle perecer de una
muerte lenta y dolorosa. Sapphire
pondr por escrito que librar a los
personajes de la caza de sangre si se
convierte en Prncipe, y ellos deben
firmar para destruir los pilares del
Prncipe.
Ya es cosa de los personajes aceptar o
declinar. Si aceptan, Sapphire estar
muy satisfecho y les regalar un
artefacto imbuido en un ritual. Se trate
de una antena de televisin a la que se
le ha lanzado el ritual de nivel 3 de
Telepata, con el que pueden ponerse en
contacto con el taumaturgo cuando lo
necesiten.
Sapphire se compromete a darles toda la
informacin que requieran, siempre y
cuando est en sus manos o tenga
conocimientos sobre ellos. Tambin les
dar una piedra de color sangre, si no
hay ningn tremere en el grupo, dir
que les servir de proteccin contra los
lupinos pero que tiene su poder
limitado, ya que no podr repeler a los

ms antiguos. Si hay un tremere en el


grupo, dir la verdad, que se trata de un
restaasangre para saber donde se
encuentran por si necesitan ayuda.
Sapphire quiere adems tenerlos
localizados.
Despus de esto, se marchar
dicindoles que estar en contacto. Para
engaar a los personajes de que
Sapphire est de su parte, dales 1 punto
en el trasfondo de Aliados si aceptan
trabajar para l.
Si los personajes no quieren tener tratos
con l, simplemente se marchar para
volverlo a intentar en otro momento
donde los personajes estn muy
necesitados de ayuda.
Una mencin especial, si los jugadores
son inteligentes pueden usar los objetos
que Sapphire les ha dado como prueba
ante el Sheriff de que est involucrado
contra el Prncipe, ganando puntos para
la lnea argumental de Inocencia. Un
taumaturgo
podra
rastrear
la
taumaturgia imbuida de los objetos y
determinar quien fue el lanzador.

Jack Stewart, Sapphire


Clan: Tremere, 8 generacin.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 3,
Apariencia 4, Percepcin 4, Inteligencia 4,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 4, Empata
3, Esquivar 2, Intimidacin 2, Liderazgo 3,
Subterfugio 4, Armas C.C. 2, Armas de
Fuego 3, Conducir 2, Sigilo 3, Seguridad 1,
Medicina 2, Ocultismo 5
Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 9
Iniciativa: +7
Disciplinas: Auspex 3, Potencia 1,
Obtenebracin
1,
Dominacin
3,
Taumaturgia 5 (El encanto de las llamas 5,
Rego Tempestas 3, El Don de Morfeo 1).
Rituales preparados: Desviacin de la
muerte de madera, Carne de Roce gneo,
Escapar hacia un amigo, Escudo Poderoso.

37

Escena B:
B: El Buhonero

Informacin que posee Martin:

En algn momento de paz, har su


aparicin Martin, el usurero. Martin es
un nosferatu que espera sacar tajada de
la situacin de los personajes.

1) Sabe que los Prncipes de las


ciudades cercanas a Mainsboro, se
llevan excesivamente bien con el
Prncipe de la ciudad, cosa no muy
comn en la sociedad de la estirpe y
la Camarilla, cuando los Prncipes
siempre conspiran y compiten entre
s. Adems ltimamente ha habido
ms comunicaciones entre ellos.
2) Sabe que alguien importante va a
venir a la ciudad de la Camarilla.
3) El Prncipe est ms nervioso y
preocupado desde que sabe que va a
venir alguien importante a la ciudad.
4) Se dice que en estos das, la
primogenitura est algo descontenta
por el escaso xito de la caza de
sangre, y se empieza a poner en tela
de juicio al Prncipe.
5) Hay vigilancia por todas las salidas
de la ciudad, por lo que escapar es
imposible.
6) Hay un cnclave de lupinos en el
bosque.
7) Sigui una vez al Prncipe a su
refugio, pero quien descansa
realmente en la Mansin que posee
en las afueras es su chiquillo. El
Prncipe descansa en otro lugar,
pero no sabe cul porque no ha
logrado seguirlo hasta all.
8) Sabe que en el manicomio de la
ciudad hay un malkavian sociopata
que ha realizado multitud de
crmenes.
9) Sabe que en las alcantarillas cerca
de la planta de tratamiento de
residuos del sur de la ciudad hay un
hedor nauseabundo sobrenatural,
pero an no ha logrado rastrear la
fuente porque est en constante
movimiento y no tiene Auspex para
rastrear el olor.
10) Conoce que en la planta qumica de
la ciudad se est cociendo algo,
porque de estar abandonada ha

Si los personajes rechazaron la ayuda de


Sapphire, el usurero puede ser una gran
baza para el narrador e intentar orientar
a los personajes hacia algn lugar.
Los personajes sentirn que alguien les
vigila, los personajes con Auspex no
tardaran en ver a una figura vestida con
gabardina sentada sobre una verja de
madera podrida. Se trata de un nosferatu
que tiene la boca tapada con una
mohosa bufanda (ya que le falta la carne
alrededor de la mandbula inferior).
Si los personajes intentan atacarle, usar
su ofuscacin para quitarse de en medio
de inmediato, ellos se lo pierden.
Martin intentar hablar con ellos para
hacer intercambios. Se presentar y lo
primero que dir es que la caza de
sangre le importa una soberana y gran
mierda, y que lo que realmente le
interesa son los negocios.
Ser parco en palabras y le gusta ir
directo al grano.
Martin vende armas (no te pases, armas
ligeras), municiones, armas cuerpo a
cuerpo, objetos electrnicos (telfonos
mviles, algn ordenador porttil,
walkie talkies, micrfonos), y lo ms
importante, informacin. Por supuesto,
todas estas mercancas estarn a mayor
valor que en el mercado normal, pero es
que tiene hacerse con equipo sin llamar
la atencin. Martin acepta como pago
de sus mercancas, dinero en metlico,
tarjetas de crdito (l se las queda y
piratea las cuentas del banco), y por
supuesto otra informacin a cambio.

38

vuelto a la actividad y est muy


vigilada.
11) Ha visto pulular por varios sitios de
la ciudad a un vstago enchaquetado
y con gafas de sol.
12) Sabe que el Prncipe controla a los
medios de informacin.
13) Conoce que el chiquillo del
Prncipe,
Christopher
Warden
controla a la polica.
14) Sabe que el Sheriff es a pesar de su
apariencia, un hombre de honor y
que le gusta el respeto mutuo.
15) Ahora que todo el mundo est
vigilando las salidas de la ciudad,
los elseos estn ms descuidados.
16) Sabe que puede encontrarse a
Warden en la principal comisara
del centro de la ciudad.
17) Ha
notado
una
presencia
desconocida cuando pasaba cerca
del cementerio de Mainsboro, pero
no tena tiempo para saber que era,
el nosferatu espera volver para
averiguar de que o quien se trata.
18) Sabe que la nueva Prncipe de
Radford es la sire del Prncipe de
Mainsboro, y que tambin son
hermanos de nacimiento.
Como te habrs percatado, hay
informacin ms importante que otra. El
nosferatu siempre har un intercambio
equivalente con los personajes por la
informacin, quiere decir, que si los
personajes revelan algo suculento, el
nosferatu puede revelar una informacin
importante, o varias poco relevantes,
queda a tu juicio.
Una vez terminadas las transacciones, el
nosferatu se limitar a despedirse, y a
decirles que si quieren algo de l, solo
tienen que llamarle con un grito, l se
encargar de aparecer. El nosferatu
nunca andar demasiado lejos de los
personajes, est interesado en ver como
acaba la caza de sangre, pero nunca

estar lo bastante cerca como para que


lo detecten.

Martin, El Buhonero
Clan: Nosferatu, 10 generacin.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 3,
Apariencia 0, Percepcin 5, Inteligencia 3,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 4, Empata
3, Esquivar 3, Callejeo 5, Subterfugio 4,
Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3,
Conducir 2, Sigilo 5, Seguridad 4,
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 9
Iniciativa: +8
Disciplinas: Auspex 4, Ofuscacin 4,
Celeridad 2, Potencia 3.

Escena C: La Justicar llega


(Justicar)
El aeropuerto de Mainsboro se prepara
para la llegada del nico avin con
permiso para aterrizar ante la alerta
terrorista que ha mantenido cerradas las
puertas del recinto.
En el viaja la Justicar Brujah, Kylie
Grandall y su escolta de 5 arcontes (6 si
se cuenta el que ya est en Mainsboro).
El avin aterrizar sin muchos
problemas, y la Justicar esperar en l
algunas horas hasta que tenga noticias
del Arconte que est en la ciudad, para
saber si ha encontrado refugio y dems.
Los personajes pueden encontrarse con
la Justicar si estaban cerca del
aeropuerto, o si en una anterior visita al
aeropuerto visitaron la torre de control,
y entraron en algn ordenador de un
controlador areo con una tirada de
Inteligencia + Informtica a dificultad 8,
sabran que est programada la llegada
de un nico avin durante una noche de
la semana.

39

Por supuesto, la seguridad en la fecha


de llegada de la justicar ser mayor,
supervisada por el Arconte que estaba
en la ciudad (si no ha muerto), o menor
si ha muerto.
Los personajes pueden intentar entrar en
el avin bien para secuestrarlo e intentar
salir de la ciudad, o para saber quin va
a bordo y que est por encima de las
leyes de seguridad del Prncipe de la
ciudad.
En el avin hay multitud de ghouls
armados, se trata de un boeing 747
particular, y estn patrullando por las
cercanas del avin aterrizado y en el
interior por los pasillos.
Los personajes pueden escoger el
mtodo que deseen para acceder a l, o
bien
con
ofuscacin
pasando
desapercibido entre los ghouls, o por el
compartimento de carga.
Para que lo organices de forma
adecuada, se adjunta algunos planos del
aeropuerto y del avin en el apndice.
En el interior del avin, se ha preparado
algunas zonas para el descanso de los
vstagos. Los Arcontes descansan en
una salita donde estn discutiendo los
pormenores de su llegada a la ciudad,
estn sentados en cmodos sillones
degustando algunas copas con sangre.
Sus atades de descanso, estn en un
compartimento especial de seguridad
justo al lado.
La Justicar descansa a su vez tambin
en una salita cercana, justo al final del
pasillo donde se encuentran los
Arcontes. Prefiere estar sola con sus
pensamientos, preparndose para lo que
tiene que hacer.
Est sentada en un cmodo silln de
ruedas delante de un ordenador porttil,

comprobando algunas notas de la


misin. En esta misma sala est su atad
de color blanco, y de telas sedosas, con
apariencia de comodidad.
La Justicar estar totalmente tranquila si
los personajes entran en sus aposentos,
incluso les invitar a pasar aunque
vayan ofuscados.
Grandall va vestida con traje de cuero
negro ajustado (un catsuit), que muestra
toda su belleza, una chaqueta de cuero
tambin a juego, y botas altas del
mismo material y color. Tiene el pelo
largo pelirrojo en tirabuzones, y sus
ojos son azules como el hielo.
La Justicar como buena anfitriona
ofrecer de beber a los personajes algo
de sangre, ante la sorpresa de ellos.
Dejar en primer lugar hablar a los
personajes, y no revelar su identidad
hasta que se haya divertido bastante con
este juego. Puede que incluso los
personajes intenten secuestrarla! Cosa
que le parece muy divertida, y la verdad
es que tiene ganas de divertirse, el vuelo
ha sido muy aburrido.
Sin embargo, si los personajes se ponen
demasiado agresivos, intentan hacer
despegar el avin, o simplemente, la
cosa se pone muy aburrida, la Justicar
coger al toro por los cuernos, y pondr
las cosas en su sitio. Si es necesario a
golpes.
Se presentar como Kylie Grandall,
Justicar Brujah al servicio de la
Camarilla. Los personajes deberan ya
de empezar a temblar por saber donde
se han metido. En este momento
dramtico, deberan de aparecer los
Arcontes desofuscndose justo detrs de
los personajes y amenazndoles con
varias armas cuerpo a cuerpo y de
fuego, como escopetas recortadas,

40

e incluso alguna llama de fuego creada


con taumaturgia en sus manos.
La Justicar preguntar que cul es el
honor de su visita. La Justicar dir que
no les ha matado all mismo, porque
para ella cualquier edicto del Prncipe
de Mainsboro no tiene validez. Los
personajes se encontrarn an ms
perplejos seguramente despus de esta
afirmacin de la Justicar.
La Justicar les har una oferta que no
pueden rechazar. Est dispuesta a
olvidar la caza de sangre con los
personajes, si le ayudan en su
investigacin, si no, siempre pueden
abandonar el avin, y prepararse para
ser cazados, dndoles 10 minutos de
ventaja (en realidad es slo para
ponerles nerviosos, no piensa cazarlos,
an, y claro est si no han matado al
Arconte).
Ahora los personajes tienen que decidir
que van a hacer. La Justicar les dejar a
solas afuera del avin, a posta. Si
aceptan, les esperar en el interior, sino,
ms vale que corran.
Si aceptan trabajar con la Justicar, sta
les dir que deben hacer algo para ella.
Necesita que consigan para ella sangre
del Prncipe de la ciudad (nunca dijo la
Justicar que fuera sencillo), y se la
traigan, el resto es cosa suya. La
Justicar no dir nada ms, ni por
supuesto para que la quiere.
Es ahora cuando los personajes podran
comenzar a sospechar de que el Prncipe
de la ciudad est metido en algo gordo y
si supieran que es, eso les pondra en
una posicin muy ventajosa. Por
supuesto, la Justicar negar cualquier
colaboracin ante el resto de la estirpe
con los personajes, son solo peones para
sus planes.

Lo que si pueden aprovechar los


personajes es conocer esta valiosa
informacin, y dejar tirada a la Justicar.
Por supuesto, la Justicar no confa en
los personajes, pero si les hace el
trabajo sucio, mejor que mejor.
Si los personajes acabaron con el
Arconte que haba en la ciudad, o
fracasaron en hacerse pasar por l por
telfono, la Justicar har su misma
oferta, pero entonces s que ser una
oferta que no pueden rechazar, porque
los 10 minutos de ventaja si sern
reales,
y
piensa
darles
caza
personalmente.

Arconte Brujah
Generacin: 8
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5,
Resistencia 4, Carisma 4, Manipulacin 4,
Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 2,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 5, Esquivar 2, Pelea 4, Callejeo
4, Sigilo 3, Conducir 3, A. fuego 5, ACC 5.
Disciplinas: Potencia 5, Auspex 2,
Celeridad 3 (Ira Ardiente), Presencia 4, y
otras disciplinas que quieras.
Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 7

Kylie Grandall, Justicar


Generacin: 6
Atributos: Fuerza 7, Destreza 6,
Resistencia 7, Carisma 5, Manipulacin 7,
Apariencia 6, Percepcin 5, Inteligencia 4,
Astucia 5
Habilidades relevantes: Alerta 4,
Empata 1, Atletismo 5, Esquivar 4, Pelea
5, Callejeo 4, Subterfugio 4, Intimidacin
7, Liderazgo 4, Conducir 3, A. fuego 4,
ACC 5, Etiqueta 4, Sigilo 2.
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 5,
Fortaleza 6 (Armadura personal), Potencia
5 (Ira ardiente), Presencia 6 (Amor),
Protean 6 (Carne Marmrea).
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 7

41

Escena D: Los Arcontes


sobre la pista (Justicar)

Escena E: Informes a
Sapphire (Sapphire)

Es cierto que los personajes no tienen


que estar presentes en la llegada de la
Justicar al aeropuerto. Ser entonces
cuando los Arcontes se pongan en
marcha.

Tal y como prometi el tremere, usando


la antena de televisin porttil sobre un
televisor, permitir establecer contacto
con l.

Si los personajes acabaron con el


Arconte que ya estaba en la ciudad, los
Arcontes tendrn una buena excusa para
usar su Presencia y buscar activamente
a los personajes, para realizarles la
misma oferta que la Justicar Brujah les
propondra si entraron en contacto con
ella en el aeropuerto. Si se niegan a
colaborar, los Arcontes les atacarn sin
cuartel (aunque deja siempre una opcin
para que huyan. El lugar escogido para
la invocacin ser un aparcamiento
subterrneo de varias plantas, donde la
huida sea ms difcil.
Si los personajes lograron hacerse pasar
por el Arconte, el resto de Arcontes no
sospechar nada, pero llamarn a los
personajes creyendo que su compaero
est con vida, para citarse en un viejo
aparcamiento subterrneo para poner al
da sus instrucciones. Hay dos posibles
soluciones, acudir a la cita, que ocurrir
tal y como se ha narrado en el prrafo
anterior, o no acudir. Entonces los
Arcontes se pondrn en marcha para
seguir la pista de su compaero
desaparecido, y no creo que tarden
mucho en localizar a los personajes,
puesto que stos habrn dejado
seguramente un rastro bastante claro a
seguir, sobre todo si an poseen el
telfono mvil que puede ser localizado
por satlite. Los Arcontes se unirn a la
persecucin de los personajes.
Si los Arcontes encuentran a los
personajes, realizarn su oferta en forma
de ultimtum. Si los personajes
declinan, ser mejor que corran

Los personajes pueden aprovechar este


medio para informar a Sapphire y
preguntarle cualquier duda:

Si le preguntan cuales seran los


objetivos para poner en tela de
juicio al Prncipe dir que hay
distintas formas de hacerlo:
a. Destruir a su chiquillo
Christopher Warden, que
puede ser encontrado en la
comisara del centro o en la
mansin de la zona rica.
b. Impedir la difusin de los
medios de comunicacin, ya
sea asesinando
a los
mximos responsables o
estropeando los medios
tecnolgicos.
c. Destruir los refugios del
Prncipe y de su chiquillo.
d. Dejar evidencias de que han
estado en los elseos de la
ciudad. (Pueden intentar
destruirlos, pero eso ser an
ms perjudicial, porque los
clanes estarn ms unidos
contra ellos).
Si le comentan la aparicin de la
Justicar, Sapphire se mostrar muy
interesado, sobre todo si le dicen
que quiere sangre del Prncipe.
Sapphire no sabe para que quiere la
sangre la Justicar, pero si estar muy
interesado en saberlo, as que le dir
a los personajes que se pongan sobre
la pista.
Si le comentan que hay actividad en
la planta qumica, Sapphire tambin
estar interesado, la planta lleva
abandonada mucho tiempo, y le
42

gustara saber que se cuece por all y


si tiene algo que ver Alec Oxenford
en ello.

Escena F: La planta qumica


(Justicar, Sapphire)
Al Prncipe, la situacin se le est
escapando completamente de las manos.
Se
est
volviendo
totalmente
desquiciado, tanto que se le ha pasado
por la cabeza que ocurra un accidente y
la Justicar desaparezca del mapa, y para
ello ha pensado en usar la vieja planta
qumica.
En la planta qumica hay residuos muy
txicos almacenados en el stano,
algunos incluso radioactivos o cidos.
El Prncipe ha pensado que si atrae a la
Justicar hasta all, y la planta qumica
tiene una fuga de esos txicos, puede
que tenga una oportunidad de librarse
de ella. Lo que no sabe es que los
personajes puede que estn sobre la
pista.
El Prncipe ha citado a la Justicar una
entrevista a peticin de esta en un lugar
apartado de los ojos del resto de
vstagos de la ciudad. El Prncipe ha
aprovechado esta premisa para preparar
la emboscada en la planta qumica, que
cumple este requisito y enmascara la
conspiracin.
Para acceder al lugar de la entrevista, la
Justicar debe atravesar una sala que
tiene una compuerta en su techo, sobre
esta compuerta simulada hay una gran
cantidad
de
productos
txicos
corrosivos que hacen siete heridas
agravadas en el vertido, y tres heridas
por turno mientras se est expuesto a la
sustancia corrosiva.

A pesar del dao que producen los


txicos, el Prncipe no est seguro si
ser suficiente para acabar con la
Justicar. Por ello ha decidido adems
contratar a algunos magos tecncratas
para que le ayuden en su proyecto,
prometindoles permitir que construyan
una capilla en la ciudad con el permiso
de la estirpe.
Los magos han decidido hacer un
simulacro para conocer el potencial de
la trampa en otro lugar de la planta
qumica, preparada para los intrusos, y
ellos mismos se encargarn de
custodiarla y vigilar por si vienen
personas no deseadas al lugar.
Cuando los personajes estn pululando
por el interior de la planta y fallen
alguna tirada de Astucia + Sigilo a
dificultad 7, una de las habitaciones con
puertas estancas se cerrar, y verter del
techo gran cantidad de sustancia txica,
no tanta como la trampa preparada para
la justicar. Los magos activarn la
trampa desde la distancia, vigilando con
pequeas cmaras robot con patas, que
pueden escalar por techos y paredes, y
son francamente difciles de detectar.
Una vez hayan cado en la trampa, que
hace nicamente 3 heridas agravadas
por la cada del cido, y una por turno
hasta que salgan de la sala, los magos se
pondrn en camino para interceptarles.
Un nmero ideal de enemigos sera el
nmero de personajes que juegan la
aventura por 15, redondeando hacia
arriba.
Es importante recordar que los magos
son mortales, y que sufren los efectos de
las disciplinas sin poder resistirlas. Por
eso los tecncratas tienen tan buenas
puntuaciones para poder hacer frente a
los personajes.

43

Tecncratas
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3,
Resistencia 7, Carisma 1, Manipulacin
2, Apariencia 1, Percepcin 3,
Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Esquivar 4, Pelea 3,
Callejeo 4, Sigilo 3, Conducir 3, Armas
de fuego 3, ACC 2.
Fuerza de Voluntad: 7
Poderes:
Los
tecncratas
han
modificado sus cuerpos, mitad robot,
mitad humano. Pueden regenerar su
cuerpo a una herida por turno. Tienen un
lanzador de cido de dificultad 6 y dao
3 heridas agravadas por disparo. Sus
miembros robticos aumentan su fuerza
y su resistencia de forma sobrehumana.

A) Si la lucha con los tecncratas es


muy ruidosa y aparatosa, se activar la
alerta del lugar.
Este sera un buen momento para
interrogar
a
algn
tecncrata
superviviente. Ningn mago puede
resistir la dominacin, por lo que
cantarn como un gorrin todo el plan
del Prncipe. Los capturados pueden ser
llevados ante la Justicar para que cuente
lo que sabe y avisar a la Justicar de la
emboscada. Si esto ocurre, el Prncipe
tendr que abandonar su desesperado
plan, borrando todas las huellas del
lugar prendiendo fuego a la planta
qumica. La contaminacin que
produzca pondr de muy mal humor a
los lupinos que cancelarn la tregua y
comenzaran a cazar a todos los vstagos
que se aventuren por las afueras. Los
clanes estarn muy disgustados por que
se haya cancelado la tregua, ni siquiera
el Sheriff Leanne lograr calmar los
nimos de los lupinos.

Leanne
estar
muy
disgustado
internamente contra el Prncipe, pues
sabe que ste estaba haciendo algo en
aquel lugar.
En resumen, el haber investigado la
planta qumica supone haber ganado
prestigio ante la Justicar, que los clanes
ahora estn ms nerviosos con la
marcha de la poltica actual de la
ciudad, y que el Sheriff Leanne est
ponindose en contra del Prncipe.
Sapphire aprovechar el malestar entre
los clanes para ponerles en contra del
Prncipe.
B) Si los personajes no fallaron ninguna
tirada de Sigilo, o la lucha con los
tecncratas no fue muy ruidosa, podrn
llegar hasta la sala de juntas de
directivos que hay en la planta. En ella
est reunido el Prncipe con el lder de
los
tecncratas,
discutiendo
los
pormenores de su trato. El lder de los
magos dir que ellos han cumplido con
su parte del trato instalando la trampa
txica contra la tal Grandall, el Prncipe
estar satisfecho con el trabajo realizado
y dejar un maletn lleno de dinero
sobre la mesa, para la fundacin de la
capilla de los magos en la ciudad.
Algn personaje avispado que lleve una
grabadora o una cmara de video,
podra grabar esta conspiracin y
tenerla como prueba.
Si presentan esa grabacin a la Justicar
Brujah, se ganarn prestigio con ella
(puede que incluso cumpla su parte del
trato de acabar con la caza de sangre), y
el Prncipe estar en una situacin
comprometida. Sin embargo, para que
la Justicar cumpla su palabra, necesita
an la muestra de sangre del Prncipe.
La Justicar citar al Prncipe en otro
lugar para su entrevista, fastidiando sus
planes. Alec Oxenford creer entonces
que los magos le han delatado, y les
matar cuando estn desprevenidos.

44

Si presentan la grabacin a Sapphire,


ste estar eufrico. Tiene una prueba
de que el Prncipe est planeando algo
grave contra la Justicar Brujah, por lo
que algo importante es, sobre todo si
est relacionado con la sangre del
Prncipe. Dir que es de vital
importancia conseguir esa sangre, lo
difcil ser como
Si la Justicar Brujah no fue avisada de
la emboscada, al final no ir al lugar,
porque decidir que es un lugar
demasiado cerca del lago y del bosque
donde estn los lupinos. (Hay que
retrasar la confrontacin directa de la
Justicar y el Prncipe para el final, no
crees?).

Escena G: La sangre del


Prncipe (Justicar,
(Justicar, Sapphire)
Sapphire)
Conseguir la sangre del Prncipe debe
ser lo ms difcil de la aventura.
Un personaje listo puede pensar: No es
necesario tener que golpear al Prncipe
y robarle la sangre, podemos robrsela
a uno de sus ghoul!. Dale a ese
personaje muchos puntos de experiencia
y la enhorabuena, porque ha sido ms
listo que cuadrillas y cuadrillas de
personajes jugadores en mis partidas.
Sin embargo este plan tiene un pequeo
defecto, la sangre de un vstago se va
diluyendo con el tiempo en la sangre del
ghoul, por lo que sera necesario
encontrar un ghoul recin alimentado.
Y donde puede encontrarse un ghoul
as? En la mansin del Prncipe. All es
donde controla sus propiedades (aunque
no descansa all). Por lo que con un
poco de suerte y la senda de la sangre
de taumaturgia a nivel 1, bingo. Su
ghoul preferido es Damasio, su criado
personal y de confianza, jefe del resto
de ghouls, que tiene incluso su propio
despacho dentro de la mansin.

Es al nico que alimenta con su propia


sangre, el resto son alimentados por su
chiquillo.
Lo difcil sera colarse en la mansin,
pero esa es la gracia de la aventura.
La mansin tiene altos muros de piedra,
amplios jardines con bellas estatuas. Es
un enorme edificio de dos plantas de
altura de piedra blanca neoclsica.
Tiene fuertes medidas de seguridad,
muchas videocmaras ocultas, perros
ghoul adiestrados, ghouls agentes de
seguridad y algunas armas de fuego
automticas instaladas para disparar
contra los intrusos.
Los planos de la mansin se adjuntan en
el apndice para que los personajes
puedan hacer sus propios planes de
entrar en la mansin. La mansin
adems tiene un sistema de alarmas si
se fuerzan ventanas o puertas si se
fallan las tiradas pertinentes de
seguridad a dificultad 7, sellando el
edificio hermticamente con paneles de
acero.

Agente Seguridad
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 2, Percepcin 2, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Pelea 3, Armas Fuego 3,
Armas C.C. 3, Esquivar 3, Sigilo 3
Fuerza de Voluntad: 6
Armas: Porra (dif 4, dao F+2)
Pistola S&W (dif 7, dao 6).

Perro Ghoul Adiestrado


Atributos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 3, Percepcin 4, Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Sigilo 3
Disciplinas: Potencia 2
Fuerza de Voluntad: 5
Armas: Mordisco 5D (dif 5, dao F+1)
Garras 4D (dif 6, dao F+1)

45

Ghouls
Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 3 (-1
por blindaje), Resistencia 6 (+3 por
blindaje), Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 5, Callejeo
3, Intimidacin 2, Conducir 3, Sigilo 3,
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 3, Esquivar
5, Armas C. C. 4, Armas de Fuego 5.
Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 6
Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 1.
Equipo:
Rifle Asalto M16 (Dificultad 7, dao
10, cadencia 20)
Chalecos antibalas (blindaje 3).
Estacas: Dificultad 6, dao F+2.

Damasio
Atributos fsicos: Fuerza 5, Destreza 3,
Resistencia 3, Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 5,
Atletismo 5, Callejeo 3, Esquivar 5, pelea
5, Armas C. C. 5, Armas de Fuego 5.
Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 6
Disciplinas: Potencia 4, Fortaleza 2,
Celeridad 3, Auspex 2.
Equipo:
Estacas: Dificultad 6, dao F+2.
Katana: Dificultad 6, dao F+4
Revolver: Dificultad 7, dao 6.
Apariencia: Damasio es un viejo
mayordomo de origen asitico. Tiene un
porte elegante y suele ir vestido con un
traje de monje oriental y sandalias. Lleva
siendo criado del prncipe desde hace 100
aos, y es su mano derecha para manejar al
resto de los criados.
Maniobras de Combate: Sabe artes
marciales, ver el Manual de combate.
Puntos de sangre vampricos: Como te
habrs dado cuenta, Damasio tiene una
nica disciplina que requiere sangre
vamprica, celeridad. El ghoul tiene 5
puntos de vitae vamprica del Prncipe, y
puede usar uno de ellos por turno. Los
personajes
deberan
apresurarse
detenindolo antes de que gaste esos cinco
puntos de sangre, sino, todo lo que hayan
hecho ser intil.

Si logran capturar a Damasio con vida y


dejarlo inconsciente, podrn obtener
toda la sangre que quieran de l, incluso
dejarlo seco aunque le cueste la vida,
(unas tiradillas de Conciencia a
dificultad 7 para no perder un punto de
humanidad por este asesinato a sangre
fra).
La sangre puede ser almacenada en un
recipiente estanco, y ser analizada por
algn personaje que posea la Senda de
la Sangre de Taumaturgia a nivel 1, e
identificar la del Prncipe. Sino, ms
vale que encuentren a alguien con
Taumaturgia.
Se avisa que si los personajes intentan
capturar a Damasio al final de la noche,
se encontrarn que Christopher Warden
(si sigue vivo) llegar a la mansin para
descansar, poniendo a los personajes en
ms apuros.

Oye! Que lo del ghoul no se nos


ha ocurrido!
ocurrido!
Siempre pueden intentar un ataque
contra el Prncipe o alguna otra
estratagema para obtener la vitae.
Una estrategia puede ser atacar al
Prncipe, herirlo y que manche de
sangre algn lugar, recoger un poco de
sangre, y salir pitando de all.
Otra idea puede ser suplantar a Damasio
con una muy buena Ofuscacin o
Vicisitud y que el Prncipe le de una
toma de su sangre, aunque es una locura
si se descubre el pastel.
Tambin podran usar el robo de Vitae
de la senda de la sangre de
Taumaturgia.
En fin, los mtodos para conseguirlo
quedan a la imaginacin de los
jugadores. Que se lo curren

46

Cuando tengan la sangre pueden


presentrsela a Sapphire, que la
analizar. Sapphire no descubrir nada
importante, por lo que no sabr para qu
la quiere la Justicar, pero no estara mal
saberlo, bueno, ya es hora de que los
personajes se pongan otra vez a
investigar.
Si obtienen la sangre para la Justicar,
sta estar muy contenta, puede que
incluso se ganen el trasfondo de Aliados
1 y se olvide de que asesinaron a uno de
sus subordinados, y quien sabe, puede
que la Justicar en un futuro los nombre
Arcontes, pero por el momento, le
gustara que siguieran ayudndola. En
estos momentos, tiene a todos los
Arcontes trabajando, buscando el
verdadero refugio del Prncipe, otros
investigando la planta qumica, algunos
de los arcontes estn vigilando al
Sheriff, y algunos de los primognitos.
La Justicar quiere que vigilen al
Prncipe y sus movimientos, a ver si
logran averiguar donde est su refugio
verdadero.

Escena H: Investigando para


Sapphire (Sapphire)
Sapphire ha puesto el punto de mira
sobre la Justicar Brujah, quiere saber
por qu tiene tanto inters en tener un
vial de sangre del Prncipe. Por si las
moscas, el tremere ha preparado un vial
de sangre falso para dar un intercambio,
con la sangre de Skid el nosferatu (ya es
hora de darle un nuevo uso a ese intil),
y se lo entregar a los personajes por si
lo llegasen a necesitar (aunque si eres
un narrador muy malvado, no les des el
vial, que se las apaen como puedan).
Sapphire no obstante pedir a los
personajes quedarse con el vial por
seguridad.

Sapphire dir a los personajes que


vayan al aeropuerto, puesto que la
Justicar no se ha movido an de su
avin (por dos razones, la primera es
que si los personajes mataron al
Arconte, ste no pudo encontrar ningn
refugio seguro, la segunda, la Justicar
desconfa de cualquier lugar de la
ciudad donde el Prncipe pueda intentar
asesinarla).
Los personajes deben ir hasta all y
averiguar realmente que pretende la
Justicar.
Si los personajes son sigilosos (no fallan
tiradas de Astucia + Sigilo a dificultad
8), usan ofuscacin y no hacen ninguna
tontera, llegarn ante la puerta del
compartimento de la Justicar, sin
embargo, hay voces que provienen del
interior.
Hay dos formas de enterarse de lo que
se est cociendo, la primera es abrir la
puerta con una tirada de Destreza +
Sigilo a dificultad 9, la otra es usar
Auspex 1 para or con claridad de lo que
se est hablando.
Voz femenina: La situacin se est
complicando ms de lo que pensaba,
conseguir un vial de sangre para
compararla con la muestra que
obtuvimos del assamita no es una tarea
sencilla, y no me temo que no podra
actuar directamente o descubriran que
pretendo, y los culpables huiran
Voz masculina: Excelencia, confe en
nosotros, estamos moviendo cielo y
tierra para encontrar el refugio del
Prncipe y poder obtenerla con
tranquilidad durante el da sin llamar la
atencin.
Voz femenina: Eso espero, Sebastian.
Sin embargo tengo que salir de aqu, me

47

agobia estar en este lugar tanto tiempo,


necesito estirar las piernas. Te dejo
encargado de custodiar la muestra, no
dejes que nadie toque esta vitrina.

cuenta de quin rob la sangre con


Auspex y el toque del espritu
Mteles suficiente miedo para que dejen
incluso su propia sangre.

Unos pasos que se aproximan a la


puerta sorprendern a los jugadores. La
Justicar va a salir al exterior y ms
valen que se escondan.

Cuando vuelvan con el vial de sangre


que le han robado a la Justicar. Sapphire
estar muy contento, habr desviado la
atencin de la Justicar sobre otro, y
ahora sabe que quera compararla con la
del Prncipe.

Para no ser descubiertos necesitan


superar una tirada de Astucia + Sigilo a
dificultad
8.
Los
personajes
descubiertos sern sorprendidos por la
Justicar, si trabajan para ella, les
preguntar que hacen all, y si tienen
una excusa convincente les dejar en
paz tras hacerles bajar del avin. Si
rechazaron ayudarla, ms vale que
corran y mucho
Una vez se haya ido la Justicar, de la
habitacin saldr el hombre con quien
hablaba y se asomar a fumar junto a
una ventana del avin para observar con
ojos de enamorado a la Justicar.
Si los personajes no colaboran con la
Justicar, Sebastian no saldr de la
habitacin y estar junto a una vitrina
de cristal que contiene un vial de
sangre. Ms les vale buscarse alguna
forma de llamar la atencin del Arconte
o de reducirlo para llegar hasta la
muestra.

As que el Prncipe dio su sangre como


pago a un Assamita, pero para qu
Quizs, en su refugio haya algo, y ser
mejor llegar antes que la Justicar o sus
Arcontes.

Escena I: El refugio del


Prncipe (Justicar, Sapphire,
Sapphire,
Inocencia)
Inocencia)
La noche que vayan a vigilar al
Prncipe, ste estar visitando a los
primognitos en los Elseos, y una vez
termine, ir a su refugio a preparar una
carta para su sire. Pondr rumbo a la
mansin, donde su limusina aparcar
delante de la puerta.
El Prncipe se bajar y se dirigir hacia
las escaleras, para accionar un pasaje
secreto que se sumerge bajo tierra.

Si no lo hacen bien, el Arconte dar la


alarma y la Justicar con su celeridad se
presentar apenas un turno despus para
acabar con los intrusos.

Los personajes pueden seguir al


Prncipe y verle accionar el mecanismo,
si estaban lo suficientemente cerca.

Si lo consiguen, no habr muchos ms


problemas, pueden o bien robar la
muestra, o dar el cambiazo por otra. Si
fuiste generoso, pueden cambiarla por la
sangre de Skid, o simplemente pueden
cambiarla por la suya propia, debes
recordarles para ser an ms malo que
la Justicar probablemente se dara

Otra posibilidad si llegan ms tarde, es


interrogar a algn criado con
dominacin y que se los revele. Pueden
interrogar a Damasio, a Christopher
Warden si estaba por all, o
simplemente rebuscar por la entrada de
la mansin que fue donde desapareci el
Prncipe.

48

Pueden hacer tres cosas, esperar a que el


Prncipe entre y salga de all, o venir en
otro momento, o intentar acorralar al
Prncipe en su refugio oculto.
El oscuro pasadizo est iluminado con
luces de emergencia y es muy largo.
Tras casi media hora caminando, podrn
ver una escalera que asciende.
Hay una trampilla sobre ella, y da a una
oscura sala iluminada con luces rojas,
enormes telas de terciopelo rojo y negro
que recorren el lugar y una enorme
cama. Sobre ella hay dos bellsimas
mujeres desnudas durmiendo (el rebao
del Prncipe), y junto a ellas hay un
escritorio vagamente iluminado.
Si los personajes intentaban acorralar al
Prncipe, ste no estar ya all (no se lo
vamos a dejar tan fcil) sino que habr
salido del lugar por otro pasadizo que
comunica con el exterior, despus de
alimentarse y preparar una carta para su
sire.
Si no, pues simplemente se encontrarn
con la escena antes descrita. Las
mujeres se sobresaltarn ante la llegada
de los vstagos, y ya el resto queda en
manos de los personajes. Matar a las
dos mujeres indefensas har necesario
tirar conciencia para no perder
humanidad, y si las matan, dejarn un
bonito rastro para que el Prncipe no
vuelva a descansar a su refugio
subterrneo. Dominarlas sera la mejor
opcin.
Una vez solventado el problema de las
dos mujeres, pueden comenzar a
revolverlo todo investigando. Lo nico
que encontrarn es una carta del
Prncipe Alec a la Prncipe de Radford,
su hermana y sire.

Querida hermana:
La Justicar est haciendo bien su trabajo, y
tiene vigilado a toda la primogenitura e
incluso a m. Seguro que sospecha de
nuestra conjura, por eso debemos
apresurarnos
en
nuestro
plan.
Convoquemos a los dems y aceleremos
nuestros planes en la Iglesia de Sant
Michael, dentro de dos noches, o ser
demasiado tarde.
Los personajes pueden darse cuenta de
que si el Prncipe ha escrito una carta
tan comprometedora es que est en
serios apuros.
El Prncipe tena preparado en su
refugio un ritual tremere para saber si
haba sido violado por desconocidos,
por lo que no volver a l, sobre todo si
su rebao fue asesinado. Por lo que no
volver all, y volar a distancia el tnel
que comunica el refugio con la
mansin.
Obviamente, puede escaparse del lugar
por una escalerilla de metal que da a un
viejo edificio abandonado. Pero si los
personajes esperaban capturar al
Prncipe all, es imposible (vamos que
iba a ser tan fcil).
Ahora slo queda comunicar de sus
hallazgos a Sapphire, a la Justicar o al
Sheriff.
La Justicar estar muy satisfecha con la
informacin, y dir a los personajes que
har los preparativos para capturar al
Prncipe y al resto de los conspiradores
para cogerlos por sorpresa. Pero para
eso les necesita a ellos, que se internen
dentro de la Iglesia, espen y que
informen de lo que ocurre para preparar
el asalto.

49

Sapphire estar igual de contento que la


Justicar y ordenar a los personales lo
mismo: que vigilen la catedral para
asaltarla por sorpresa. Preparar a todos
los tremere para lo que va a ser una
cruenta batalla.
Si los personajes acuden al Sheriff con
dicha carta acusadora, el gangrel les
pedir disculpas y estar dispuesto a
apoyar a los personajes. Sin embargo,
no podr levantar la caza de sangre
hasta que el verdadero culpable no sea
capturado (al menos si an no han
descubierto a Skid). Pero pedir a los
personajes que le acompaen al parque
del Yermo en compaa de algunos
lupinos para obligar al Prncipe a
deponerse a la autoridad de la
Camarilla, y a Sapphire de traidor (si
descubrieron a Skid).

Escena J: Persiguiendo ratas


(Inocencia)
Una forma de conseguir demostrar que
son inocentes ante el Sheriff es capturar
a Skid el escurridizo.
Como dijo Martin el buhonero, en las
alcantarillas cerca de la planta de
tratamiento de residuos del sur de la
ciudad hay un hedor nauseabundo
sobrenatural que puede ser familiar a los
personajes.
Las alcantarillas son un completo
laberinto, y son necesarias tiradas de
Astucia + Supervivencia a dificultad 8
para llegar hasta la zona cercana a la
planta de tratamientos.
Una vez all bastar con activar el poder
de Sentidos Aguzados para poder seguir
el olor tirando Astucia + Supervivencia
a dificultad 6, si no, a dificultad 9.

Un par de tiradas exitosas les llevar a


una seccin que da a una vieja estacin
de metro abandonada donde Skid tiene
su refugio.
El nosferatu defender su territorio
ofuscado en el interior de un viejo
vagn de metro que usa para descansar.
Cuando los personajes pasen por all
aprovechar para atacarles con la excusa
de defender su territorio.
Puede ocurrir dos cosas, que Skid logre
disuadir a los invasores, o que sea
reducido
Skid no tiene el sobrenombre de
escurridizo por nada, usar sus mritos
de nosferatu para intentar huir, no
ponindoselo fcil a los personajes.
Una vez que lo capturen puede ocurrir
dos cosas, la primera es que admita que
estuvo en el lugar de los asesinatos, y
por eso ola mal (un defectillo suyo),
pero que l no lo hizo (miente), pero si
vio quien fue. Nunca lo denunci por
qu tena miedo, no se ha presentado
ante el Prncipe (eso es verdad en cierto
modo) y seguramente sera castigado. Si
se le presiona un poco dir que har de
testigo (no se lo cree ni l, intentar
escapar a la mnima posible), pero si
quieren coger de verdad al culpable,
deberan buscar en el manicomio a Joe
Winner, el desquiciado.
Si los personajes le dominan, (muy
difcil) dir que fue l quien lo hizo,
pero harn falta por lo menos siete
xitos para que Skid denuncie a
Sapphire (cosas del vnculo).
Ahora deben de decidir segn como lo
hayan hecho, buscar al malkavian, o
llevar al Nosferatu ante las autoridades.

50

El nosferatu intentar por todos los


medios, y cualquier ocasin si fue
apresado escapar. Si ha delatado a
Sapphire sabe que va a morir, as que
incluso prefiere suicidarse al pensar que
lo ha traicionado.
Si presentan al nosferatu al Sheriff, ste
retirar la caza de sangre contra los
personajes tras interrogar al capturado.
Sin embargo, estar interesado en por
qu Sapphire est detrs de todo esto, y
por qu meti a los personajes en el ajo,
y los jugadores deberan tambin tener
ganas de vengarse, as que sera un buen
momento para buscar a Sapphire.

Skid El Escurridizo
Clan: Nosferatu, 9.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 4,
Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 3, Callejeo 5, Esquivar 3, Armas
Cuerpo a cuerpo 4, Pelea 3.
Humanidad: 3, FV: 6, Iniciativa: +6
Disciplinas: Potencia 5, Ofuscacin 4,
Celeridad 1, Fortaleza 2, Auspex 1,
Dominacin 1.
Equipo: Bastn estoque (dif 5, dao F+3).
Mritos: Resbaladizo (2 puntos)
Miembros de lagarto (1 punto)
Defectos: Hedor (1 punto)
Apariencia: Skid tiene una piel verdosa y
flcida, adems de tener cara de batracio, y
de sudar una pegajosa baba por toda la piel
de su cuerpo.
Habilidad especial: Como aadido, Skid
puede reptar por las paredes como si de
una lagartija se tratase, puede ser muy
divertido para cuando le persigan.

El Sheriff adems, mover hilos para


contactar con un aliado conocedor de la
taumaturgia para analizar la sangre de
Skid, entonces adems descubrir que
est vinculado a Sapphire, es hora de

concertar cierta cita con el Prncipe y


Sapphire en el parque del Yermo.

Escena K: El Manicomio de
Winner (Sapphire)
El manicomio de Winner est en una de
las zonas ms deprimidas de la ciudad.
Joe Winner era su director, muy estricto
y depravado. Hasta que un da
internaron a un desquiciado que fue a
ser un malkavian que abraz a Winner y
lo convirti en lo que ms odiaba.
Winner pas de ser el director a un
recluso ms, y aquello se transform en
una casa de locos abandonada a su
suerte.
El malkavian se ha vuelto un socipata,
prueba drogas con otros locos, para
volverlos an ms desquiciados, en el
manicomio hay torturas, vejaciones y
violaciones a las reclusas, se dira que
es un templo del dolor y el mal.
El manicomio a simple vista parece
abandonado, pero sus celdas y pasillos
son recorridos por locos con camisas de
fuerza y varios enfermeros ataviados
con batas llenas de sangre como un
carnicero.
Nada ms entrar, los personajes notarn
una extraa sensacin que saca lo peor
que hay dentro de ellos. Vern extraas
luces
y
sonidos
por
doquier
(dementacin 2), y tendrn dos dados
menos en la reserva mientras estn por
el lugar. El paseo por el manicomio
debe ser un infierno digno de pertenecer
a la Divina Comedia de Dante.
Mientras pasean, sern atacados por los
internos, que al tener camisas de fuerza
se defendern con mordiscos y
cabezazos.

51

Los ghouls de Winner, los enfermeros


de rostros abominables y amorfos,
intentarn siempre sorprender a los
personajes
saliendo
de
sitios
impensables armados con palancas de
metal, y otras armas improvisadas.
Cuanto ms se internan, pierden 3 dados
de la reserva en lugar de 2, eso quiere
decir que estn ms cerca de Winner.
En ese momento, en uno de los pasillos
debera aparecer el ghoul favorito del
malkavian,
un
horrible
asesino
esquizofrnico, gordo y fofo, con un
rostro desfigurado, que va vestido con
un delantal blanco totalmente lleno de
sangre y que atacar con una
motosierra.
Una vez derroten al ghoul, llegarn a
una sala de aislamiento donde est el
malkavian.
Si hablan con l, dir que l los mat a
todos (en realidad siempre dice lo
mismo, porque ha matado a tantos, que
incluso se atribuir gente que l no ha
matado). El malkavian se defender, y
los
personajes
debern
intentar
capturarlo.

Carniceros
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza
3 Resistencia 2
Habilidades relevantes: Atletismo 2,
Pelea 3, Esquivar 3, Armas de fuego 3,
Armas cuerpo a cuerpo 2.
Fuerza de Voluntad: 5
Iniciativa: +5
Disciplinas: Potencia 1, Fortaleza 1.
Equipo:
- Palanca, dif 5 dao f+2
- Jeringas con tranquilizantes,
dif 4, sin dao, pero resta 2
dados a destreza, a talentos y a
tcnicas.
- Motosierra dif 8, dao F+4
(agravado)

Enfermos
Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 2,
Resistencia 1, Astucia 2
Habilidades relevantes: Alerta 2, Callejeo
4, Atletismo 1, pelea 2, Esquivar 2, Armas
Cuerpo a Cuerpo 2.
Iniciativa +4
Fuerza de Voluntad 3

Joe Winner, El Desquiciado


Clan: Malkavian, 11.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2,
Resistencia 3, Carisma 3, Manipulacin 4,
Percepcin 3, Inteligencia 5, Astucia 5
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar 5, Armas
Cuerpo a cuerpo 4, Pelea 1.
Humanidad: 1, FV: 10, Iniciativa: +8
Disciplinas: Dementacin 5, Dominacin
3, Presencia 2, Ofuscacin 4, Auspex 2.

Si los personajes capturan al malkavian,


ste dir que l no hizo lo que se le
acusa, sino que se equivocan de
ofuscado
Los personajes ya deberan de empezar
a sospechar de que este malkavian no lo
hizo. De todas formas, si se lo llevan al
Sheriff est usar su Auspex para
sondear la mente del malkavian (s, es
muy valiente), y a pesar de lo catico de
sus recuerdos, l no lo ha hecho.
As que ser mejor que los personajes se
vayan con viento fresco porque el
Sheriff seguir persiguindoles.
Volver a buscar a Skid ser infructuoso,
el nosferatu habr hecho las maletas y
se habr ido del lugar. Los personajes
tendrn que seguir con las tramas de
Sapphire o Justicar porque habrn
perdido la pista de esta lnea.

52

Notas sobre las escenas de


este act
acto
cto 3
Como has podido comprobar, no hay
una lnea fija de investigacin a seguir
por los personajes, incluso hay varias
escenas que convergen para dos o
incluso las tres lneas de investigacin.
Eso es cosa de la iniciativa de los
personajes.
Ahora solo queda una cosa, decidir cul
es el desenlace de la aventura que han
decidido los personajes.
Hay tres desenlaces principales:

Si trabajan para Sapphire:


Tendrn que presentarse en la
Iglesia de Sant Michael, donde
intentarn doblegar al Prncipe.
Si trabajan para la Justicar:
Tendrn que presentarse en la
iglesia de Sant Michael para
detener a los conspiradores, e
incluso una sorpresa que hasta
ahora
todos
desconocen
(incluido tu narrador, pero
tranquilo pronto lo sabrs).
Si trabajan para el Sheriff:
intentarn detener al prncipe y a
Sapphire si es posible en el
parque del Yermo antes de que
se celebre la reunin.

El final a tomar ser aquel que venga


determinado por el tipo de escenas
donde ms xito han tenido los
personajes, o el que ellos mismos
decidan con sus actos.
Es posible que haya algunos detalles
que hagan variar un desenlace, pero de
eso trataremos con ms detalle en el
siguiente acto.

53

Acto 4:
Desenlaces

Desenlace Inocencia 1
Si los personajes consiguieron llevar a
Skid ante el Sheriff, ste les citar para
enfrentarse a Sapphire.
El Sheriff llamar al Prncipe para que
acuda al Yermo en compaa de sus
mejores hombres, y citar a Sapphire
tambin con la excusa de hablar sobre el
Prncipe. Leanne llamar a uno o dos
lupinos por si las cosas se ponen feas.
En el Yermo, se encontrarn
sorprendidos el Prncipe y Sapphire,
pero an ms cuando aparezcan el
Sheriff, los personajes y adems con
Skid (los lupinos estarn escondidos).
Entonces ser la hora en la que el
Sheriff mencione que gracias a la
colaboracin de los personajes, ha
logrado saber que el nosferatu es el
verdadero asesino de los mortales y que
puso en peligro la mascarada.

Tambin dir que el nosferatu no se


present al Prncipe y que un anlisis
taumaturgico de su sangre ha
demostrado que est vinculado a
Sapphire (ste ira palideciendo cada vez
ms).
Adems, el Sheriff ha recordado un
caso ocurrido hace un par de aos en
Radford, cuando el viejo Prncipe an
viva, colaborando con el Sheriff de esa
ciudad. Un neonato nosferatu llamado
Jeremy Quaied diableriz a otro vstago
de la ciudad, y fue condenado a muerte,
sin embargo, su sire escap. Ahora lo
tienen delante, sabiendo adems que
Sapphire le ayud a escapar.
Es en este momento cuando Sapphire se
elevar por el cielo con su taumaturgia
y
empezar
a
atacar
indiscriminadamente.
Sus
cuatro
ayudantes tremere ocultos saldrn a
escena y comenzar una sangra,
lupinos incluidos.

54

Una vez termine la matanza, y si los


personajes depositaron sangre de Skid
en el vial de la Justicar, sta aparecer
reclamando al nosferatu como el
cerebro que plane el asesinato de
Prncipe de Radford (de lo que acaba de
librarse el Prncipe de Mainsboro)
El Prncipe como recompensa pedir
disculpas a los personajes, y levantar la
caza de sangre si an no haba sido
levantada. Le recompensara con
posicin en la ciudad y adems
obtendrn prestigio de clan, y recursos,
a la vez que derecho de hacer progenie
o criados. Sin embargo, a las pocas
noches ocurrir un hecho que puede
desconcertarles, los Prncipe de
Blackburg
y
Christianburg
desaparecern sin dejar rastro.
Si los jugadores no cambiaron el vial de
sangre de la Justicar, esta vendr para
llevarse al Prncipe (si an no est
muerto) o para asegurarse de que ha
fallecido. Nombrar al gangrel nuevo
Prncipe de la ciudad, y el ex-Sheriff
premiar a los personajes como en el
caso anterior. Adems, sin quererlo han
detenido los planes ocultos de los
Oxenford por el momento.

Desenlace Inocencia 2
Este desenlace es semejante al anterior,
salvo que los personajes para llegar
hasta aqu deben adems encontrar la
carta incriminatoria del Prncipe.
El combate se producir a tres bandas,
entre el Sheriff y los lupinos, el Prncipe
y sus criados, y el tremere y sus
ayudantes.

carta incriminatoria (y/o a Skid si los


personajes cambiaron el vial), y a
Sapphire.
El Sheriff ser nombrado nuevo
Prncipe (al menos temporal) por la
Justicar, y el gangrel recompensar a los
jugadores.

Sobre los otros finales


Hace ya algunos prrafos, se viene
mencionado el plan especial de los
Oxenford, o de una sorpresa que ni
siquiera t como narrador sabes. Es
cierto, pero hasta que no llegramos
hasta aqu no tena sentido revelarla.
Los finales de inocencia no revelan el
plan secreto de los Oxenford, pero los
que vienen a continuacin s, as que
necesitas saber un poco ms sobre la
historia de los Oxenford y de Radford.
En el siglo XIX, gobernaba en la ciudad
de Radford un antiguo y poderoso
ventrue llamado Michael Midbury.
Michael era un gobernante frreo, un
seor de la noche que vino con los
primeros conquistadores a las amricas.
Michael convirti a Alexia Oxenford en
su chiquilla y la adiestr sabiamente en
la poltica del clan. Alexia despus
abrazara a su hermano para salvarlo de
una muerte dolorosa a manos de la
sfilis.
Los Oxenford eran unos sbditos
excepcionales, y Michael tena grandes
planes para ellos. Michael otorg a Alec
el principado de una pequea ciudad en
auge, Mainsboro, pero para Alexia tena
reservado el ttulo de su senescal,
aunque nunca pudo nombrarla a tal
efecto.

Una vez reducidos Sapphire y el


Prncipe, aparecer la Justicar Brujah en
el lugar para llevarse al Prncipe por la

55

El principal rival de Midbury, el brujah


Stephen Price, en un pasado anarquista,
incendi el refugio del Prncipe
simulando ser un accidente. Michael
acab muy gravemente herido, as que
por ese motivo tuvo que entrar en
letargo. Su chiquilla lo encontr poco
antes de que entrara en el sopor, y
Michael le revel quien haba sido su
atacante. Alexia quiso despertarlo del
letargo que le sobrevino en muchas
ocasiones, pero necesitaba gran
cantidad de sangre de antiguos con
suficiente potencia para despertar al
anciano Michael que empezaba a
necesitar sangre cada vez ms poderosa
para subsistir.
Stephen Price aprovech el caos surgido
para hacerse con el control de Radford,
uniendo a los detractores de Michael
contra Alexia, e impidiendo que sta
reclamara el poder.
Fue entonces cuando comenz a urdir
una venganza. Ocult a su sire en sopor
en la iglesia de Sant Michael (s, est
puesto por irona), y all espera el
momento de ser despertado.
Alexia aprovech que los Prncipes de
las
ciudades
cercanas
estaban
disgustados con Price para unirlos
contra l y asesinarle. Alexia tomo el
control de Radford, y planeaba
lentamente conseguir sangre de antiguos
para despertar a su sire. Sin embargo no
esperaba que la Justicar Brujah llegara
tan pronto, as que tendr que adelantar
sus planes de despertar a su sire para
acabar con las amenazas.
Aprovechar la reunin con los
Prncipes para debatir la llegada de la
Justicar, para asesinarles y conseguir la
suficiente sangre para despertar a su
sire.

Esta es la sorpresa que guardan los


Oxenford en la Iglesia de las afueras de
Mainsboro.

Desenlace Sapphire
Cuando los personajes estn cercanos a
la
catedral
abandonada,
vern
numerosas limusinas aparcadas en el
exterior vigilada por varios ghouls y
vstagos.
Han de pasar desapercibidos para entrar
en el interior.
En una mesa colocada donde estaba el
altar, hay sentadas cuatro personas:

El Prncipe de Mainsboro
La Prncipe de Radford, una
bella mujer de esbelta figura,
pelo largo rubio y traje de dama
victoriano de encaje blanco.
El Prncipe de Christianburg, un
repelente nosferatu de grandes
colmillos y vestido con un traje
de chaqueta.
El Prncipe de Blackburg, un
hombre grueso y elegantemente
vestido del clan toreador.

Si superan tiradas de sigilo a dificultad


8, podrn escuchar lo que dicen. Sino,
los Prncipes hoy tendrn un festn.
Los cuatro prncipes tienen una
acalorada discusin sobre lo que van a
hacer con la Justicar. Los prncipes de
Christianburg y Blackburg son muy
crticos con la ineptitud de Alec
Oxenford con este tema, l se defiende
agresivamente y su hermana guarda
silencio.
En un momento, la Prncipe de Radford
se levanta rindose a carcajadas, dir
que el nosferatu y el toreador son unos

56

intiles viejos sacos de moho, para acto


seguido poner sus dos manos sobre la
mesa, activando un ritual que ha
preparado.
De la mesa saldrn numerosos ltigos
de madera afilados que se clavarn en
multitud de partes del nosferatu y
toreador, emanando gran cantidad de
sangre y paralizndolos. La sangre cae
por debajo de la mesa donde hay un
sarcfago con la tapa abierta recibiendo
la sangre. Un cadver mohoso
comenzar a beber y a salir de ah.
Michael ha despertado.
Este puede ser un buen momento para
avisar a Sapphire y los tremere para que
entre en escena.
El poder del antiguo Michael es
increble, pero an est muy dbil. Para
ganar, Sapphire necesita la ayuda de los
personajes.
Si las cosas se ponen feas con los
Prncipes y su sire, en el ltimo minuto
aparecer la Justicar Brujah para
ayudarles.
Una vez derrotados los Oxenford y su
sire, la Justicar nombrar Prncipe por
sus mritos a Sapphire, y ste cumplir
su parte del trato con los personajes
recompensndoles.

Desenlace Justicar
El desenlace de la Justicar es semejante
al de Sapphire, salvo que ser ella la
que est en primera lnea con los
personajes en el combate, y los
Arcontes en el exterior.
Una vez derrotados, la Justicar
perdonar la caza de sangre contra los
personajes y tendr una oferta
suculenta.

Si uno de los personajes lo hizo


excepcionalmente bien, otorgar el
Principado de la ciudad (al menos
temporalmente) a uno de ellos. Sino,
ofrecer a todos formar parte de sus
Arcontes, no es normal que unos
vstagos cualquiera sobrevivan a una
caza de sangre tan dura y vivan para
contarlo ayudando a una Justicar.

Desenlace de la lista
Anatema
Este desenlace est destinado para
aquellos jugadores verdaderamente
salvajes. Si intentaron matar a la
Justicar durante la aventura, al Sheriff, a
Sapphire, al chiquillo del prncipe o al
mismo Prncipe, o si cometieron graves
delitos que pusieron en peligro a la
camarilla,
independientemente del
desenlace que les correspondiera (que
tendr lugar) al final se les declarar
anatemas, y no obtendrn ninguna
recompensa salvo una persecucin
mortal por el resto de sus vidas. As que
ya puedes ir preparando crnicas de
persecucin, porque los motivos estn
claros

Desenlace
Desenlace de Huida
Si por algn motivo, los personajes
logran escapar de la ciudad, ser mejor
preparar otras aventuras de persecucin
de cazas de sangre por otras ciudades,
puede que hayan salvado el pellejo
dejando tirados a muchos, pero su
futuro es ominoso y poco esperanzador.

Nota
Estos son todos los desenlaces, si tienes
que hacer algn cambio por las acciones
de los personajes, no te cortes

57

Personajes de los desenlaces


Ayudante Tremere
Mark Leanne, el Sheriff
Generacin: 7
Atributos: Fuerza 6, Destreza 5,
Resistencia 6, Carisma 1, Manipulacin 1,
Apariencia 0, Percepcin 4, Inteligencia 2,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 5,
Atletismo 5, Esquivar 5, Pelea 5, Callejeo
5, Sigilo 3, Supervivencia 4.
Disciplinas: Protean 6 (Carne Marmrea),
Celeridad 4, Fortaleza 5, Potencia 3,
Auspex 4, Nigromancia 1.
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 9
Armas: Garras, dif 6, dao F+2.

Generacin: 12
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3,
Resistencia 4, Carisma 1, Manipulacin 3,
Apariencia 1, Percepcin 3, Inteligencia 5,
Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Esquivar 5, Medicina 3.
Disciplinas:
Taumaturgia 5
- Senda de la sangre 4
- Encanto de las llamas 5
- Movimiento mental 3
Auspex 3
Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 7
Equipo: Odre con 5 puntos de sangre
mgicamente conservados.

Lupinos
Lupinos
Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 5,
Resistencia 7
Habilidades relevantes: Pelea 3, Esquivar
3, Atletismo 3
Iniciativa +5
Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 4
Fuerza de Voluntad: 6
Armas: Mordisco: F+1, agravado; Garras:
F+2, agravado.

Jack Stewart, Sapphire


Clan: Tremere, 8 generacin.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 3,
Apariencia 4, Percepcin 4, Inteligencia 4,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 4, Empata
3, Esquivar 2, Intimidacin 2, Liderazgo 3,
Subterfugio 4, Armas C.C. 2, Armas de
Fuego 3, Conducir 2, Sigilo 3, Seguridad 1,
Medicina 2, Ocultismo 5
Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 9
Iniciativa: +7
Disciplinas: Auspex 3, Potencia 1,
Obtenebracin
1,
Dominacin
3,
Taumaturgia 5 (El encanto de las llamas 5,
Rego Tempestas 3, El Don de Morfeo 1).
Rituales preparados: Desviacin de la
muerte de madera, Carne de Roce gneo,
Escapar hacia un amigo, Escudo Poderoso.

Kylie Grandall, Justicar


Generacin: 6
Atributos: Fuerza 7, Destreza 6,
Resistencia 7, Carisma 5, Manipulacin 7,
Apariencia 6, Percepcin 5, Inteligencia 4,
Astucia 5
Habilidades relevantes: Alerta 4,
Empata 1, Atletismo 5, Esquivar 4, Pelea
5, Callejeo 4, Subterfugio 4, Intimidacin
7, Liderazgo 4, Conducir 3, A. fuego 4,
ACC 5, Etiqueta 4, Sigilo 2.
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 5,
Fortaleza 6 (Armadura personal), Potencia
5 (Ira ardiente), Presencia 6 (Amor),
Protean 6 (Carne Marmrea).
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 7

Arconte Brujah
Brujah
Generacin: 8
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5,
Resistencia 4, Carisma 4, Manipulacin 4,
Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 2,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 5, Esquivar 2, Pelea 4, Callejeo
4, Sigilo 3, Conducir 3, A. fuego 5, ACC 5.
Disciplinas: Potencia 5, Auspex 2,
Celeridad 3 (Ira Ardiente), Presencia 4, y
otras disciplinas que quieras.
Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 7

58

Ghouls

Huge Dawson, (Blacksburg)

Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 3 (-1


por blindaje), Resistencia 6 (+3 por
blindaje), Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 5, Callejeo
3, Intimidacin 2, Conducir 3, Sigilo 3,
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 3, Esquivar
5, Armas C. C. 4, Armas de Fuego 5.
Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 6
Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 1.
Equipo:
Rifle Asalto M16 (Dificultad 7, dao
10, cadencia 20)
Chalecos antibalas (blindaje 3).
Estacas: Dificultad 6, dao F+2.

Generacin: 7, Toreador
Atributos: Fuerza 1, Destreza 6,
Resistencia 4, Carisma 6, Manipulacin 3,
Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 4,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 5, Esquivar 2, Pelea 4, Callejeo
4, Empata 3, Subterfugio 3, Intimidacin 4
Disciplinas: Celeridad 6, Auspex 5,
Presencia 4, Fortaleza 2, Potencia 2.
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 7
Iniciativa: +11

Alec Oxenford (Mainsboro)


Generacin: 8, Ventrue
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 4, Manipulacin 5,
Apariencia 5, Percepcin 2, Inteligencia 3,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Esquivar 2, Pelea 2, Callejeo
2, Empata 3, Subterfugio 3, Intimidacin 3
Disciplinas: Presencia 5, Auspex 2,
Dominacin 4, Fortaleza 4, Celeridad 2.
Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 7
Iniciativa: +8

Alexia Oxenford (Radford)


Generacin: 7, Ventrue
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4,
Resistencia 3, Carisma 5, Manipulacin 6,
Apariencia 6, Percepcin 2, Inteligencia 4,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 2, Callejeo
2, Empata 4, Subterfugio 5, Intimidacin 6
Disciplinas: Presencia 6, Auspex 3,
Dominacin 5, Fortaleza 5, Celeridad 4.
Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 8
Iniciativa: +9

Henry Jean, (Christianburg)


(Christianburg)
Generacin: 7, Nosferatu
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5,
Resistencia 4, Carisma 4, Manipulacin 4,
Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 2,
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 5, Esquivar 4, Pelea 5, Callejeo
4, Sigilo 3, Conducir 3, A. fuego 5, ACC 5.
Disciplinas: Potencia 6, Protean 5,
Ofuscacin 6, Celeridad 2, Auspex 2.
Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 9
Iniciativa: +8

Michael Midbury
Generacin: 6, Ventrue
Atributos: Fuerza 6, Destreza 6,
Resistencia 6, Carisma 7, Manipulacin 7,
Apariencia 7, Percepcin 4, Inteligencia 6,
Astucia 5
Habilidades relevantes: Alerta 4,
Empata 1, Atletismo 5, Esquivar 4, Pelea
5, Callejeo 4, Subterfugio 4, Intimidacin
7, Liderazgo 4, Conducir 3, A. fuego 4,
ACC 5, Etiqueta 6, Sigilo 2.
Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 5,
Fortaleza 6 (Armadura personal), Potencia
5, Presencia 7 (Penitencia Impa), Protean
6 (Carne Marmrea).
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 9
Iniciativa: +15

59

Apndice:
Apndice: Planos

Comisara,
Comisara, 1 Planta

Comisara,
Comisara, 2 y 3 Planta

Stano
60

Mansin del Prncipe

Mainsboro
61

Motel, 1 Planta

Motel, 2 Planta
62

Motel, 3 Planta

Metro, Stano 1
63

Metro, Stano 2

Metro, Stano 3
64

Metro, Stano 4

Metro, Stano 5
65

Centro comercial, planta 1

Centro comercial, planta 2

66

Centro comercial, planta 3


Manicomio, planta 1 y -1

67

Manicomio, planta 2, 3 y 4

Hotel, Planta 1

68

Hotel, Planta 2

Hotel, Planta 3

69

Hotel, Stano

Terminal Aeropuerto

70

Boeing 747

71

Agradecimientos
Esta aventura para Vampiro: La
Mascarada, pertenece a Isaac Pavn, o
como se le conoce, por Obi-Juan
Kenobe, miembro antitribu Malkavian,
felizmente instalado en el Sabbat.
Agradezco tambin la colaboracin de
mis 47 personalidades distintas que por
fin se pusieron de acuerdo para escribir
esta historia.
Y agradecimientos muy especiales para
mi grupito de rol (Salva, Alfonso,
Vzquez, Gorka, Paco, Otero, Beli,
Toni, Jeremy Quaied, Mariajo y
Carrasco), que han sufrido en sus
propias carnes, je je, las locuras de este
desvariado malkavian. Y mi ms sincera
gratitud eterna a mi nena, por
aguantarme tal y como soy, y a quien
quiero con locura.

Sin ms interrupciones, una vez acabada


esta crnica, proseguir con mi
campaa de Cthulhu del Mesas de las
Profundidades. Hasta entonces
Que la Fuerza os acompae...
Isaac Pavn (04/09/06) Cdiz.

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